[Hinterlandet] Kom ind på kroen og mød den nye karakter

Kom med inden for på kroen. Lad os få et krus øl og snakke eventyr.

Er du på vej ud på eventyr? Gøremål ved fæstningen – Kroen (2014)

Eller er du netop kommet hjem fra eventyr? Det gode liv – Kroen

Det er underordnet. Vi er her, fordi jeg vil præsentere dig for det nye karakterark. Det er hans første eventyr. Han har ikke før udforsket vildnisset, men på Fastaval 2014 skal han af sted for første gang.

Karakterarket (TJ)

Vi har fået et nyt flot karakterark til Hinterlandet. Sidste år lavede Henrik Maegaard et stemningsfyldt ark, som har været med på mange conner sidenhed. I år er det Thomas Jakobsen, som har tryllet og frembragt dette smukke ark i tre variationer, som jeg glæder mig til at spille med på Fastaval:

PS. det er to fuldt gyldige mikro-supplementer, som omhandler kroen, der er knyttet til indlægget. Den ene er en opdateret udgave af sidste års mikro-supplement (Kroen), og det andet supplement er det andet af i alt tre supplementer, der handler om livet på kroen, men hvis du vil have adgang til Slyngelstuen, skal du spille Hinterlandet på Fastaval.

Udgivet i D&D, Fastaval, HelCon, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , | En kommentar

[Dalen] Kampagne begynder – første spilgang

Halvt på forhånd havde spillerne lavet karakterer, og da vi mødtes lørdag aften gik en del tid med at hygge snakke, rumstere med karakterer og småsnak. Det var nogen tid siden vi havde haft samlet gruppen, og heller ikke i aften var den fuldtallig, men kampagnen skulle have sin begyndelse (og det er vores anden kampagneopstart efter at Troldmandskampagnen afsluttedes. Vi skrinlagde Legends & Labyrinths og Hollow Earth-scenarierne, da det ikke passede vores stil).

Dalen benytter en reglerne bag Hinterlandet med kun nogle små variationer eller rettere ekstraregler. De er tidligere dækket her (karakterskabelse, intrige-evner, alliancer og hemmeligheder), og Dalen udspiller sig i Mystara-universet og halvt i Hinterlandets univers.

Baggrunden – fiktionsuniverset

Fra et hinterlandsk synspunkt udspiller kampagnen sig langt mod øst fra, hvor Hinterlandet er. I stedet for at udspiller sig på randen af Kejserriget, udspiller kampagnen sig på rigets nordlige grænse. Den har sin rod i rigets hovedstad, men det er den massive bjergkæde, der adskiller Kejserriget fra havet i øst til Hinterlandet i vest fra landene mod nord, der er rammen for kampagnen.

Fra et Mystara-synspunkt udspiller kampagnen sig i halvvejs mellem Det thyatiske kejserriges hovedstad og Storhertugdømmet Karameikos. Thyatis er langs hele sin nordlige grænse fra havet i øst afskåret fra landene mod nord af en kæmpe bjergkæde, som fortsætter ind i Storhertugdømmet (hvor Night’s Dark Terror udspillede sig – og faktisk også fandt en skjult dal), hvor den skiller Den darokinske handelsrepublik (ubrugt kampagneoplæg) fra Storhertugdømmet, og bjergkæden fortsætter mod vest, indtil den når Malpheggisumpene, og på denne strækning afskærer bjergkæden Darokin fra halvingernes herreder (som ligger vest for Storhertugdømmet). Handel mellem Kejserriget og Ylaruam-emiraterne, der vekslede mellem at være en koloni under Alphatia og Thyatis, indtil Al-Kalim samlede ørkenfolket og fordrev kolonisatorerne (som omtalt i Reservekampagnen, der passerede gennem disse områder), foregår enten med skib langs kysterne eller over land via en handelsrute beskyttet af Fort Zendrol.

Kysterne ved Malpheggisumpene, halvingernes herreder og Storhertugdømmet, samt Thyatis’ hovedstad og siden Ostland besøgte gruppen i en kampagne, der udspillede sig før troldmandskampagnen (præ-blog-tiden).

Forhistorien – som er vigtig

Vi er i 970’erne, dvs. 30 år før Troldmandskampagnen udspiller sig, og handelen mellem Kejserriget og emiraterne er plaget af ustabilitet i form af sørøvere. Skibe kan ikke sejle sikkert langs kysterne, da Minrothad-gilderne ikke vil samarbejde med Kejserriget, og det har gjort det muligt for alphatiske kapere at plyndre skibe langs kysterne, og det har åbnet for at barbarer fra det høje nord – fra Ostland og Soderfjord – kan sejle ned langs kysterne og overfalde både skibe og karavaner. Fort Zendrol, der oprindeligt blev grundlagt for at sikre handelen over land, har slet ikke muligheden for at beskytte mange rejsende, og det har fået priserne på eksotiske varer, krydderier og lignende til at eksplodere i Kejserrigets hovedstad.

Hvor er vi?

Med deres karakterer med ret blandet baggrund og ret beskedne forsøg på at koordinere gruppens sammensætning – vi har en lykkeridder, en eventyrer, en dragemagiker og en helligfolk af korotikos kult – var spillerne nysgerrig med, hvorledes deres karakterer kendte hinanden, og hvordan de skulle spille sammen.

Jeg var bevidst vag med det, indtil vi begyndte, men lod spillerne forstå, at rammehistorien ville samle karaktererne. Inden jeg præsenterede dem for ovenstående baggrund, begyndte jeg spillet her:

I rejser langs de kejserlige veje. Det er snart 14 dage siden I forlod hovedstaden og rejste mod vest. Bag jer rumler knirkende en hestevogn med en jernkiste fyldt med kejserligt sølv, og bag den marcherer 20 soldater og 10 tjenestefolk. De er anført af vagtchef Callinicus og tjenernes overhoved Phocas.

Landene I rejser gennem består af de kejserlige lande, hvor bønderne er Kejseren skatskyldige, lenene, hvor bønderne er de lokale adelsfolk skatskyldige, og de frie lande, hvor bønderne betaler skat direkte til selve Kejserriget.

Herfra hopper vi nu 14 dage tilbage i tid.

I sidder samlet i et lille kammer i Kejserpaladset i tællelyset skær. Der dufter kraftigt af roser, og uden døre er haven, hvor planter snor sig om marmorsøjler, og statuer af glemte kejsere står gemt i buskene. På grusstierne passerer tavse vagter. Jeres ven Smaragdus Tzimiskes har indkaldt jer til et hemmeligt møde.

Smaragdus opsummerer først situationen – som beskrevet ovenfor – og han forklarer, at han i kejserlige arkiver har fundet beretninger om en anden handelsrute gennem bjergene. Handelsruten døde ud og blev glemt, da man byggede Fort Zendrol, da ruten her var hurtigere og billigere, og den anden handelsrute mistede derfor sin værdi, tørrede ud og forsvandt. Ruten gik i sin tid gennem adelsfamilien Flavernes lande, men familien er dødet ud, og deres lande ligger urørte, for ingen har gjort krav på dem siden.

Den, der genåbner handelsruten, og sidder magtfuld på Flavernes lande, kan også gøre krav på dem og få dem tildelt. Hvis karaktererne drager til landene, åbner handelsruten og gør krav på landene, vil Smaragdus imens kæmpe slaget ved Kejserens hof for at få retten til landene. Det vil bringe velstand og status, og med tilegnelsen af lande vil der være adelstitler at dele ud mellem selskabets medlemmer. Det kræver, at ingen kommer os i forkøbet, og derfor er det nødvendigt, at selskabet drager af sted fordækt.

Til at opnå dette giver Smaragdus Tzimiskes selskabet et brev med hans segl, en kistefuld med sølv, en lille stab af tjenestefolk og et kontingent soldater. Med dem skal de drage til Dalen, genåbne handelsruten og gøre krav på landet.

Efter at spillerne havde haft mulighed for at stille uddybende spørgsmål, sprang vi tilbage til nuet.

Designtanker: Min plan med opbygningen var dels at forklare, hvorfor landet er karaktererne ukendt – og spillerne kan sammen med deres karakterer udforske landet – og dels at bygge et mål op, som kunne samle karaktererne, men det skulle være et mål, som karaktererne kunne gøre til deres eget. I modsætning til kampagner, hvor karaktererne bliver ’hyret’ til en opgave, eller der kommer et moralsk imperativ om at standse ondskaben inden det for sent, ligger der i Dalen en mulighed for karaktererne at gøre sig karriere – de kan gå efter forskellige ting, som at blive magtfulde lokale adelsfolk, velhavende købmænd, rige jordbesiddere eller fornemme hoffolk, der begår sig ved Kejserrigets palads baseret på de rigdomme, deres lande genererer.

Ved at begynde planen in media re ville en række beslutninger allerede være træffet for spillernes karakterer, som spillerne ville være nødt til at underordne sig, nemlig at de er sammen, at de er draget af sted, og at de allerede er involveret i planerne. Mange praktiske detaljer om afrejsen også allerede erklæret for håndteret, idet vi ved at selskabet er på vejen, og at de har været det i et par uger.

På grænsen til glemte egne

Vi er tilbage i nuet. Selskabet er ved den sidste by, Cursum, i det sidste adelslen, inden de kommer til landene ved bjergets fod, som er fattige egne, der mistede deres velstand, da handelsruten uddøde. Her passes selskabet op af en større skare beredne soldater anført af løjtnant Narses udsendt fra den lokale fæstning Borze under kommandant Stylian Scylitzes kontrol. Familien Scytlitzes er den lokale, magtfulde adelsfamilie, og den adelsfamilie, som står nærmest til at underlægge sig handelsruten op gennem bjergene, skulle de få den ide, at der er noget at komme efter.

Løjtnant Narses forhører selskabet og spørger ind til deres ærinde, og gruppens trickster-helligfolk til resten af selskabets rædsel danser på kanten af sandheden, da han henkastet skyder ideen om, at de er der for at drive handel gennem bjergene ned. Imidlertid lader løjtnant Narses selskabet rejse videre.

Designtanke: Scenen er en introduktion til familien Scylitzes for at udpege for spillerne en lokal konkurrent. Samtidig minder det også spillerne om, at magt er decentral og orden og sikkerhed er foretaget ud fra de lokale fæstninger underlagt de lokale adelsfolk.

Landene ved bjergets fod

I stedet for at rejse langs den kejserlige vej, der løber fra hovedstaden i øst til grænsen i vest, drager karavanen nu mod nord op gennem fattige egne, hvor vejene bliver stadig mere hullede og ufarbare. Den første by, de kommer til, og egnens egentligt eneste by, er Flodby, som ligger lige der, hvor en flod spalter sig, så byen er delt i tre dele forbundet af broer, der på begge sider er bevogtet grundigt af gildefolk, der synes at gøre mere ud af, at bevogte byen indadtil mod de andre dele end udadtil.

Selskabet finder snart ud af, at byen er delt mellem tre gilder. Håndværkergildet, som besidder den østre del, under gildemester Iustus, fiskergildet, som besidder den vestre del under gildemester Opilio, og handelsfolkenes gilde, som besidder den nordlige del under gildemester Florus. Ved at spørge sig for, finder selskabet ud af, at byen oprindeligt blev styret af et råd af gilder, men tre gilder opslugte magten i byen og delte den i tre bittert rivaliserende dele, som drømmer om at have enerådighed over byen. Selskabet får indyndet sig hos gildemester Florus, der har tre sønner, og gildemesteren drømmer om, at han kan give hver af sine sønner en del af byen i arv frem for at dele købmandsgildets tredjedel i tre dele.

Designtanke: Her har vi første antydning af, at egnen er ramt af hårde tider, og at der vil finde betydningsfulde forandringer sted, når og hvis handelsruten åbnes. Flodby er egnens største by, og den er en handelsby, men den er også en uafhængig by, der ikke er under nogen adeliges kontrol.

På vejen mod bjergene ser selskabet afstikkere til Mineby, som ligger oppe i bakkerne, men de spilder ikke tid med at se nærmere på stedet. Deres rejseskildringer og kort over området er vage, så de er ikke sikker på, hvad byen udgraver, og de er pt. Heller ikke interesserede i at finde ud af det.

Næste afstikker er til Badsted, der ifølge rejseskildringerne er en betragtelig by besøgt af talrige pilgrimme for stedets kurbade og helbredende kilder. En kejser har her opført en pragtfuld badeanstalt. Imidlertid er skildringen 120-150 år gammel, og der er ingen pilgrimme at se på vejen nu. I stedet kigger selskabet på en hullet og ujævn vej, der bruges af få, og de vælger efter nogle interne forhandlinger, at det ikke er relevant med et bad lige nu, og de lader Badsted være.

Sidste afstikker er landsbyen Boiotro, der også for 120-150 år siden var en lille landsby. Også denne by ignorerer selskabet, da at besøge den vil igen være en afstikker fra deres egentlige mål.

Designtanke: Det var ikke min plan at inddrage Mineby, Badsted eller Boiotro endnu, så det passer mig fint, at spillerne vælger at ignorere dem. De er lige nu en del af verdensbygningen, og så inddrager vi dem i kommende spilgange.

Ankomst til Pes Montis

Den sidste by før bjergene og før Dalen er landsbyen Pes Montis. Byen er gennem generationer skrumpet ind, og yderområderne af byen er ruinerne af villaer (her skal tænkes store romerske villaer), hvor ukrudt nu har indtaget ruinerne, og her render børn og passer høns, får og geder. Bygningernes sten er blevet pillet ned og genbrugt i nyere bygningsværker, hvor landsbyens indbyggere nu bor. Oppe på torvet bliver selskabet taget vel imod af oldermand Petronius, der er Pes Montis’ overhoved. Man forklarer, at vejen op gennem bjergene ikke længere er. Vejen ligger, hvor tågen er, og tågen er hjemsøgt af fordums ånder, og ingen kommer sikkert igennem her.

Selskabet finder ud af, at hyrderne er blandt de få, der tør tage op i bjergene, og de får hyret hyrden Verina. Hun vil gerne guide selsabet, men ud fra nogle forskellige betingelser, blandt andet at de først tager af sted, når tågen letter. Hun nægter at rejser derop i tågen.

Imens får selskabet brugt deres tid i landsbyen eneste villa. Her bor den aldrende fru Yolonda Maldiche, som er den sidste efterkommer af en gammel og meget prestigefyldt slægten, familien Maldiche, hvis buster er at se selv i kejserpaladset i hovedstaden. Er der nogen, der har retten til hele landet ved bjergets fod, er det familien Maldiche og i særdeleshed fru Maldiche, som bor i sin opulente men gamle villa med sin lille tjenestestab ledt af overtjener Kalamodius.

Selskabet får overtalt Yolonda til at give dem adgang til hendes arkiv, og sammen med landsbyens klamme skriver Eustathios, kigger de på kort, regnskaber og andet for at lære noget om, hvilke rigdomme der kan komme flydende fra bjergene, når først handelsruten genåbnes.

Oldermand Petronius får dog hevet ind i selskabet til siden og får forklaret, at han forventer, at Pes Montis bliver en rig by, når handelen kommer til at flyde igen, og de vil have rettighederne til at fortolde handel gennem området. Selskabets repræsentant prøver let truende at affeje dem med, at de skal stille sig tilfredse med al den rigdom, der vil komme til dem gennem handel og tjenesteydelser til de rejsende, frem for at forsøge at fortolde rejsende. Det vil kræve en militærstyrke, som de ikke besidder. Petronius er stejl, og han lader forstå, at man i landsbyen ikke har til sinde at miste friheden, ved hverken at lade familien Maldiche komme til ære og værdighed eller ved at lade familien Scylitzes rykke ind. Efterfølgende snakkes der internt i selskabet om, at det kan blive nødvendigt at få ryddet Petronius af vejen.

Designtanke: Alt dette er oplæg til konflikter. Selskabet har nu familien Maldiche, familien Scylitzes og oldermand Petronius at forholde sig til. Målet for mig er ikke at udpege en god og en ond part eller at lokke spillerne ind i nogle bestemte intriger. I stedet er det at præsentere forskellige betydningsfulde aktører, som de kan alliere sig med eller mod, og som jeg kan introducere som forskellige typer af opponenter.

Tågen letter

Efter at have spenderet en uge i Pes Montis lyder der pludselig en banken på døren selskabets kammer. Det er hyrden Verina, der ivrigt fortæller at tågen er lettet, og det er nu, det gælder om at komme af sted. For første gang i en uge fejler morgensolens gyldne stråler de tunge, grå skyer bort, der har hængt lavt som en mur over vejen gennem bjergpasset. Ruten er farlig siger de lokale, og på beretninger fra Maldiches arkiv, kan de ses at ruten løber langs en kløft og krydser kløften et stykke inde. De lokale minder, at der lurer onde ånder i tågen, men Verina mener, at det er et rovdyr, for nogle gange tager det hendes husdyr. Selskabet har også konstateret, at tidligere, da handelsruten var aktiv, var tågen ikke så stort et problem. Nu er den det, og ingen har haft forbindelse til Dalen i generationer. Hvad der venter ved ingen.

Her slutter aftenens spil. Næste gang går turen op gennem passet til Dalen, hvor Flaver-familiens gamle fæstning lå, og målet er tage fæstningen i besiddelse og bruge den som base for den kommende udforskning af Dalen.

Designtanke: I tv-termer er piloten til vores serie en dobbelt-episode, og vi har nu spillet første halvdel. Efter anden halvdel skal vi gerne have etableret en base for gruppen, og derefter begynder udforskningen af Dalen og omegn.

Rent spilmekanisk gjorde vi brug af diverse færdigheder og lavede nogle tjeks undervejs i spillet, men resten af systemet var ikke i brug. Mit mål var først og fremmest at etablere rammen, og så kan vi i kommende spilgange begynde at kigge på alliancer, hemmeligheder og eventyrpoint samt mikro-supplementer begyndende med Yolonda Maldiches arkiv. Efterfølgende vil også dagens regel blive introduceret, måske allerede næste gang.

Udgivet i Adventure Game, Dalen, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, In Search of Adventure, Kampagnedesign, Legends & Labyrinths, Min reservekampagne, Night's Dark Terror, Rollespil, Troldmandskampagnen | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Saga, Fønix – rollespilsmagasinerne er nu på nettet

Der har længe floreret en plan blandt rollespillere om at få lagt de gammel rollespilsmagasiner Saga og Fønix på nettet. De var 90′ernes to store rollespilsmagasiner – og ikke mange magasiner kunne konkurrere med dem dem (f.eks. hverken X3M eller Magus, Den Sorte Dværg nåede særligt mange numre) eller opnåede samme store udbredelse (som diverse foreningsmagasiner fra Ravnen til Hareposten til Monokeros).

scan0014

Nu er Saga og Fønix endelig kommet på nettet. De er blevet indscannet og lagt op på landsforeningen Bifrosts side over magasiner. Besøg Bifrosts side her. Hvis du vil have en forsmag på, hvad du finder, så kan du besøge Kristians blog, hvor han som julekalender hver dag læste et bladene og skrev et effent referat.

Er du nysgerrig med at indhente mere viden om dansk rollespil og hvad der har været lavet, er alexandria.dk et besøg værd.

 

 

Nu er spørgsmålet så, hvornår har du sidst brugt en artikel fra Fønix eller Saga i dit rollespil eller spillet et af scenarierne (Tropical Zombies undtaget)?

Udgivet i absindth, Danske rollespil, Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , | 3 kommentarer

[Temple of Elemental Evil] Nulb og templet

Et nyt kapitel åbner sig i historierne om Templet hengivet elementernes ondskab. Det er Gary Gygax OldSchool-rollespil, hvor vi spiller mesterens egen kampagne i vores egen tolkning – for det lægger han op til at man gør – og vi spillerne den med reglerne til Hinterlandet. Mens vi spiller, tweetes oplevelserne på #templeofelementalevil.

Første kapitel var om landsbyen Hommlet og ondskabens forpost ude i mosen, som er et tegn på, at ondskaben i elementernes tempel er vendt tilbage, og vore helte drager nu til landsbyen Nulb, som ligger tæt på ruinerne af det gamle tempel, hvor det godes hærskarer besejrede ondskaben og bandt det dybt under jorden.

Rent spilmekanisk bruger spillerne Gøremål ved fæstningen – omformuleret til Gøremål i landsbyen – inden de drager af sted, så to besøger alkymisten for at købe trylledrikke, en går i badstuen og falder i snak med en apoteker, der sælger trylledrikke, og den sidste går til markedsdag, hvor denne møder en krigsveteran, lader sig underholde af gøglerne og opsøges af en mystisk fremmed, som giver et godt råd.

Kroen i Hommlet

Et af de sejeste kort i hele scenariet – og det er over kroen i Hommlet, hvor der praktisk taget ingenting sker. Omvendt er der ingen kort over bygningerne i Nulb, hvor det må forventes at ting sker. Kortet er desuden flottere end kortene over selve dungeonen.
Umiddelbart gætter jeg, at kortet er udviklet til udgivelsen, mens kortene over templet er udviklet il Gygax’ egen kampagne.

Derefter rejser selskabet fra Hommlet til Nulb, hvilket vi gør med et enkelt rejsetjek, som er en succes. Med et succesfuldt tjek vælger man, om ingenting sker (en god ting) eller om der er chance for rejselykke (en risikabel ting – ved seneste ekspedition betød det at et rejseselskab tabte en hel dagsrejse ved at gå i ring). Rejsenlykken resulterer i, at troldfolkene finder et bed med sjældne urter, som klarer troldfolks sind og styrker deres trolddom. Efterfølgende ankommer de til Nulb.

Nulb er en ussel lille landsby, der ligger ved en flod. Der er lejesoldater, fiskere, flodpirater, bådfolk, enkelte handelsfolk og bønder. Hvor Hommlet var urimeligt grundigt detaljeret for den smule spil, der fandt sted der, har Gygax omvendt været tilsvarende lidet detaljeret med Nulb, hvor der ellers kunne finde en del rollespil sted.

Rollespil ifølge Gygax

En af mine udfordringer med scenariet er, at Gygax forventer at man spiller alle NPCerne, som var de ens yndlingskarakter, og som om at hver karakter har sit, der skal kæmpes for. Der er lagt op til intriger i Hommlet, hvor der er agenter fra templet, og der er også hentydninger til intriger i Nulb. Problemet er, at jeg aner ikke, hvordan Gygax havde tænkt sig, at dette skulle komme i spil. Der er en hel masse omkring praksis, som han ikke skriver noget om, og som jeg ikke kan lure, hvordan han har tænkt sig, skal blive spillet. Det gør, at vi nok ikke får det fulde udbytte ud af Nulb og Hommlet. Ganske vist kunne jeg gøre en masse ud af spillet i landsbyerne. Det kunne være sjovt, men jeg har også som mål ikke at skulle forberede for meget. Des mere jeg kan spille scenariet ud fra det skrevne oplæg des bedre – og det er i sig selv langt mere krævende end normalt med den kommende dungeon.

Til gengæld er det interessant med ”landsby + dungeon”-formen, som nu gentager sig i scenariet med bevægelsen fra Hommlet + ruinborgen i mosen til Nulb + Temple of Elemental Evil. Nulb og templet er dog begge langt farligere, og en sjov videreudvikling af den indledende runde.

Ankomst til Nulb

En beskidt og ussel by med mistænkelige og farlige folk. Byen ligger ikke langt fra templet, og stedets storhedstid var knyttet til templets vælde. Selskabet indlogerer sig på gæstgiveriet i ved floden, og her møder de en flok lejesoldater (1d4+4), som de hyrer. Der er 4d6+10 gæster på gæstgiveriet om aftenen.

Den følgende dag drager selskabet af sted til templet. Med sig bringer de Bassim og hans fem soldater (hvoraf to undervejs får navnene Remko ’fagotspiller’ (da selskabet finder en stak faggotter og vi ender med en tur på youtube for at finde et stykke musik med en fagot – det er sværere end man regner med, da de fleste videoer med det ord, handler om noget andet) og Bo ’Bannerbærer’.

Templet

Borgmuren omkring templet er raseret. Den overgroet med ukrudt, og forsvarsværkerne er borte. Det er let at komme ind på området, og her ligger templet i al sin vælde. Det er en enorm bygning, og trods raseringen af borgværket, står templet urørt. Hovedporten ind er en kæmpe bronzeport, som er forseglet med trolddomsruner og jernkæder. Selskabet kommer ind ad en sidedør, og finder en pseudo-domkirke dedikeret til ondskab, hvor hvert sektion er bygget forskellige typer af sten i hver deres farver. Stedet er raseret, altre er ødelagt, og der er ikke meget at komme efter. I et kammer finder selskabet en stabel fagotter, og flere forskellige steder finder selskabet forskelligt farvede rober i grelle farvekombinationer (med sådan en smag i farver kan man kun være et ondt væsen). Roberne deducerer de sig frem til tilhører de forskellige element-kulte, og de vil give selskabet en chance for infiltrere stedet.

Hovedtrappen i midterskibet er forseglet af endnu en bronzeport med sølvruner og jernlænker. Selskabet vælger derfor trappen i det østlige sideskib (der er en trappe parallelt med i vest). De har endnu ikke mødt nogen væsener.

Første niveau

Trappen fører ud i en lang gang, og der er flere mindre sidegange. To ender i våbenkamre, men våbnene er ødelagte og der er efterladt knoglerne af mennesker og gnolde. Tandmærker på knoglerne får selskabet til at mistænke ligædere for at være i nærheden. I et af rummene er der angivet en 5% chance for at finde den magiske ambrøstpil (medmindre man kravler op under loftet eller scanner stedet med en detect magic spell). En spiller ruller en 20’er på sit undersøgelsestjek, så armbrøstbolten bliver fundet!

Gående af hovedgangen i østlig retning bemærker selskabets to dværge, at gangen skråner blidt nedad, og af hallen gående mod nord fortsætter det. Selskabet følger den blidt skrånende korridor.

Andet niveau

Ups. Det gik stærkt. Jeg havde regnet med, at spillerne ville undersøge niveau et systematisk, og jeg havde kun overfladisk kigget på niveau 2. Mange af rumbeskrivelserne er her lange og komplekse og kræver en del arbejde at sætte sig nærmere ind i. Jeg får travlt med at skimme teksten, mens spillernes karakterer avancerer.

For enden af den store nordgående hal kommer de til en vældig bronzeport, tung og nærmest umulig at åbne, men der er to sidegange, og de vælger den østlige. Her er en lænket uglebjørn, som de uden held forsøger at bestikke med mad, men uglebjørnens oppasser, en trold, dukker op, og han er til at bestikke til ikke at angribe selskabet straks. I stedet overbeviser de ham om, at har et ærinde, og han forlanger at de melder sig. Trolden fører dem forbi uglebjørnen og peger dem videre af en gang.

Gangen snor sig et godt stykke, og den krydser med de områder, som selskabet tidligere har været i – altså bortset fra at selskabet er en etage længere nede, end de havde regner med – og passagen fører dem til en dør. Bag den er en trappe, som fører længere ned, og den beslutter de sig for at ignorere. I stedet fortsætter de til en anden dør, hvor der er en flok bugbears, som tager imod dem.

Selskabet får bildt bugbearsne ind, at de er en del af organisationen, og bugbearsne sender en budbringer videre til Kelnor. Mens selskabet står og venter, henvender en bugbear sig hviskende til den ene dværg og oplyser, at bugbearen er villigt til at skifte sig og alliere sig med karakterens fraktion – det er så at sige karakterens kåbe, han taler til, og det bliver tydeligt, da bugbearen signalerer, at de bliver nødt til at nakke den anden dværg i selskabet (fordi denne har en anden kåbe på). I stedet beslutter vore helte sig for at overraske deres fjender, og de angriber pludseligt og får hugget dem ned. Alarmen er imidlertid gået, og der er lyde fra de andre døre, som signalerer, at her er flere bugbears. Selskabet tager en vild chance, stormer mod nord, hvor en gruppe bugbears forskanser sig bag et tungt bord, og selskabet bruger chancen til at storme videre ud i en gang, hvor de gennem en åben dør ser en menneske-præst – som de antager er Kelnor – stå sammen med budbringere, nogle flere bugbears og et par gnolde. Tænkende hurtigt og brugende deres bedste karismatiske evner, afslører de, at bugbearsne planlægger at forråde Kelnor, og de tilbyder deres assistance. Kelnor tager imod tilbudet, hyrer straks heltene og deres lejesvende, og de stormer ind og kæmper mod bugbearsne. En af lejesvendene falder, Banner Bo, desværre, men de lumske bugbears besejres.

Her stopper vi aftenens spil, og det passer mig fint, da jeg skal have læst op på intrigerne på niveau 2, om end spillerne har planer om at gå en etage tilbage for at udforske templet mere planmæssigt. Den slags er oftest bedst. Mere end et selskab er gået tabt på ikke at gøre det.

Summa summarum

Nu er vi kommet til der, hvor der rigtigt går oldschool dungeon i den. Intriger og magtkampe under jorden, og eventyrerne som en forstyrrende faktor i hulernes status quo, og spilleder, der skal forsøge at udtænke beboernes respons til indtrængernes færden. Det er en side af udforskningsrollespillet, som Gygax og kompagnoner udtænkte det, og som er både sjovt og fascinerende. Tanken er, at når man rollespiller med bugbearsne, med trolden og med præsten Kelnor, så er der en chance for at infiltrere det hele og spille forskellige grupper ud imod hinanden, og fejler man, bliver man udråbt til at være stedets fjende.

I takt med at D&D udviklede sig først hen i retning af de scene-baserede og plottunge rollespil i 90’erne (se f.eks. vores gennemspilning af The Eternal Boundary til Planescape), og siden i retning af det encounter-baserede rollespil i 00’erne forsvandt denne side af rollespillet.

Udgivet i D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, OldSkool, Rollespil, Temple of Elemental Evil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

[Planescape] The Eternal Boundary – første del

Efter ankomsten til Planescape-universet via intro-scenariet i Well of Worlds begynder vi nu på The Eternal Boundary fra 1994. Det var det første scenarie udgivet til Planescape, og det udspiller i Sigil, og det bliver introduktionen til denne forunderlige og vanvittige by i multiversets midte.

Vi fortsætter mere eller mindre, hvor vi slap sidst, men Sigil er en krævende verden med mange faktorer, der spiller ind, og i stedet for at lade spillerne famle i blinde, så får de et hurtigt crash course i settingen. Først med en kort gennemgang af Sigil og bagefter af samtlige faktioner, som i fiktionen basalt byggede på, at krofatter var et venligt væsen, der introducerede hans nye gæster for Sigils grundlæggende indretning. Sigil kan bedst forklares som liggende i indersiden af et bildæk, som svæver over det uendeligt høje bjerg, Spiret, som er i den midterste midte af Udlandene, som ligger i midten af Det store hjul, som alle planerne er samlet om. Her regerer Smertens frue, som kontrollerer alle byens døre, og Sigil er dørenes by eller De tusinde døres by. Her kan man finde vej til alle steder. Hun taler ikke med nogen, og hun er et mystisk væsen, men hun holder guderne ude af Sigil, og derfor kan alle komme her. Den daglige orden bliver håndteret af et triumvirat af factioner – Harmonium, Fraternity of Order og Mercykillers (de arresterer, dømmer, straffer). Ligeledes bliver mange andre af byens funktioner varetaget af andre faktioner, således tager Dustmen sig Lighuset, og The Bleak Cabal sig af Galehuset. Kun nogle enkelte faktioner har ikke noget, som de håndterer, såsom Den revolutionære liga, der har som mål at nedbryde alle magtstrukturer, så alle sættes fri til at søge efter multiversets egentlige sandhed, og Xaositects (“kaos-arkitekterne”), der tilstræber kaos.

Herfra går spillet stille og roligt i gang. Vore eventyrere er strandet et forunderligt, bizart og ikke alt for rart sted, da der det meste af tiden er køligt eller koldt, tåget eller regnende. De har ikke for mange penge på lommen og de prøver at finde informationer, som kan hjælpe dem hjem igen. I denne situation kontaktes de af Gedramak (fra Sign of One), der vil snakke med ‘barmyen’ Eliath (Planescape er rigt på slang, og det er ikke helt let at oversætte. Raslen med knogleboksen eller skrive folk i Dødebogen fungerer (omend de tilrejsende usikkerhed omkring betydningen af bogen skabte ret sjovt rollespil, når de prøvede at få adgang til ‘Dødebogen’), men barmy, sod, berk og basher (‘basker’?) er ikke nær så lette, men leatherhead er.

En ‘barmy’ er en tosse, og de ender ofte i slumkvarteret The Hive, hvor The Bleak Cabal holder til og har deres galeanstalt. Det er oplagt at kigge efter Eliath der, men Sign of One og Bleak Cabal er ikke gode venner, så det er praktisk med nogle mellemmænd, og det er så her, hvor helte kommer ind i billedet. Så turen går til slumkvarteret, hvor de besøger værtshuset Den blodige slagteblok og en ussel skænkestue, og de finder snart ud af, at folk er meget villige til at snakke faktions-filosofi, og Bleak Cabals meningsløshed er svær at sætte ord på eller forklare uden at give det en form for mening.

I løbet af turen gennem kvarteret finder de ud af, at nogen dræber gadens barmyer, og de lærer, at Bleak Cabal finder det anstødeligt, da det bringer en form for mening ind i tossernes meningsløse tilværelse via en kontaktpersonen Derioch Ysarl hos Bleak Cabal. De forhører sig hos Støvmændene, som kan bekræfte at dræbte tosser bliver indleveret – og vore helte indbringer selv et sådan lig, de fandt på gaden – og de finder ud af at fra lighuset skipper Støvmændene de døde videre til deres respektive efterlivsverdener eller kremerer dem på ild-elementets plan. Undervejs bliver de overfaldet af en slagsbror fra Xaositects, som leder efter dem, der overfalder barmies, og hans tilgang er at overfalde tilfældige grupper med sit slagsværd og se, hvad der sker. Meget kaotisk, men xaositects kan ikke acceptere, at folk overfalder de kaotiske barmies.

Ups. Det er jo investigation, og sådan noget har vi ikke spillet i lang tid. Man er jo helt ude af form. Scenariet er relativt klassisk i sin opbygning med en “investigation + dungeon”-opbygning, som minder om “landsby + dungeon”-opbygningen, som formede scenarierne tiår forinden. Der er dog nogle væsentlige forskelle:

  1. Historien udspiller sig ikke i generisk landsby nr. 3, men derimod i umulige, unikke og fantastiske by Sigil, hvor det at gå rundt på gaderne i sig selv er et eventyr (men spillede vi sådan, ville vi ikke komme langt i det planlagte scenarie).
  2. Scenariet er bygget op af scener, som fletter sig ind og ud af spillernes efterforskning. Så mens spillerne går fra sted til sted for at samle spor, aktiverer jeg imens scener her og der.

En del af charmen ved Planescape er at folk har markante filosofiske overbevisninger, som beviseligt transformerer universet, og de lever derfor på forskellig vis ud fra disse overbevisninger – og de diskuterer dem gerne, hvilket giver nogle spøjse samtaler for os at rollespille (og det krydres så med slang, og som et ekstra lag så taler xaositects medlemmer desuden kaotisk med omvendt ordstilling og så videre, og kunsten er bytte rundt på ordene uden at lyde som Yoda.

Summa summarum er det sjovt, og jeg er spændt på at introducere flere sider af Planescape og se hvor scenariet fører os hen i mellemtiden.

Udgivet i Adventure Game, D&D Next, Investigation, OldSkool, Planescape, Rollespil | Tagget , , , , | 4 kommentarer