[Hinterlandet] N5 Under Illefarn – militsen kalder, pligten kalder

Vi er godt i gang med at spille Under Illefarn, som indledes af tre små missioner, hvor heltene tjener i Daggerfords milits, og på vegne af denne sendes ud på missioner. En charme ved oldschool rollespil er, at missionerne ikke begynder på kroen med mødet med en mystisk gammel mand. I stedet kaster scenariet karaktererne ud på deres mission, og så begynder eventyret.

Den tredje mission

Denne gang begynder det med, at gruppen og deres kolleger vækkes sendt om natten, da hertugens søster er blevet kidnappet af baron Agwain fra Secomber. Hertugen anmoder militsents folk om hjælp og lover dem en klækkelig dusør for at tage opgaven (da denne rent teknisk ikke har jurisdiktion til at militsens folk af sted).  Gruppen indvilliger, og de bliver sendt af sted langs en af tre mulige ruter for baronen at være stukket af med hertugens søster.

Efter et stykke vej konfronteres selskabet af en gruppe af baronens mænd, der ligger i et baghold og fra deres skjul sender advarselspile. Selskabet kommer i snak med mændenes talsmand, der forklarer, at de vogter her og ikke vil lade nogen passerer. Der snakkes længe frem og tilbage, og karakterernes opportunistiske islæt kommer tydeligt frem – de er fristede af at holde på deres dusør og så bare lade som om de har ledt efter hertugens søster, men de er bekymrede for at blive afsløret i dette forehavende.

I stedet ender det med, at dragemagikeren gemmer selskabet bag tågetrolddom, og et par enkelte pile udveksles, mens selskabet stikker af videre på deres færd.

Mange timer senere ankommer selskabet til det skovrige område Laughing Hollow, som er er skovfolkenes og vildelvernes land. Her ser gruppen at baronens selskab tydeligt har trampet en rute gennem skoven, og de er lette at følge. På deres vej gennem Laughing Hollow finder tre hændelser sted:

Ligæderne – gruppen støder på en flok ligædere, der er ved at fortære en af baronens mænd og heste. Monstrene elimineres hurtigt, og gruppen finder en rusten metaldør sat i siden af en klippe. Her har dødningene holdt til, og selskabet udforsker og finder sammenstyrtede tunneller og et kammer med ligene af tre dværge, og blandt disse er en flaske væmmelsesdrik.

Kentaurerne – gruppen møder en flok kentaurer, der ikke finder sig i fremmede i skoven. De beordrer gruppen bort, men de opportunistiske karakterer finder det en provokation, så i stedet for klart og tydeligt at redegøre for deres ærindes vigtighed, kommer det til kamp, og dragemagikeren, der bruger sin trolddom til at smadre skoven med, bliver genstand for mange pile og ender hårdt såret. Tre kentaurer må lade livet, frosset og flænset i stykker af magikernes drabelige trolddom, og de to sidste stikker af (havde spillerne været mere åbne over for kentaurerne, var det ikke kommet til kamp).

Bjørnene og bierne – i et gammelt træ er en bikube, som bjørne er ved at plyndre. Det summer med bier og brummer med bjørne, og selskabet beslutter sig for, at det er for omkostningsfuld en affære til at blande sig i (og de går glip af chancen for at finde liget af en dværg, som har en skat).

Endelig ankommer selskabet til slutningen af deres færd, idet en kvindestemme ud af det blå kontakter dem. Lettere modvilligt indrømmer de, at de er militsfolk udsendt for at redde hertugens søster, og kvinden kommer til syne. Hun er hertugens søster, og hun stak af fra baronen via sin usynlighedstrolddom, da hun fik chancen.

Netop som gruppen skal til at ride bort med hende, træder baron Agwain og et par af hans mænd frem, og de vil ikke lade karaktererne gå. Det kommer til forhandlinger, som begynder med, at baron Agwain tilbyder en duel om hertugens søster, som han har kidnappet for at hjemmebringe og gifte sig med (sådan er skikkene i Secomber). Gruppen vil ikke duellere, men i stedet vil de lade baronen beholde søsteren, hvis han kan betale en klækkelig bestikkelse. Opportunisternes morale er noget flosset, og selskabet skal netop til at udveksle guld for hertugens søster (hun er aldeles ikke villig til dette), da det regner ned over dem med giftige goblinpile. Gruppen oplever at flere bliver hårdt såret, særligt dragemagikeren, som går ned, og med hertugens søster i sikker forvaring, flygter karaktererne med hende til hest og inden længe er de i sikker afstand fra goblinerne.

Herefter går turen hjem, og vi spøger lidt med, at gruppen forsøger at bilde hertugens søster ind, at de skam ikke havde nogle intentioner om at lade sig bestikke, men at det alene var en sindrig plan for at tage baronens skatte (ved missionens begyndelse havde de spurgt til plyndringsret og havde fået at vide, at hverken baronen eller hertugens søster var underlagt plyndringsretten) uden at bryde med deres manglende tilladelse til at plyndre baronen. Omvendt afslører hertugens søster over for sin bror, og denne over for militsens øverstbefalende, at gruppens moral er tvivlsom, og det vil være bedst snart at slippe af dem med.

Oplægget til Under Illefarn

Efter mission tre, og efter at have foretaget Det gode liv, besluttede vi os for at nuppe baggrundshistorien for hovedscenariet.

Det begynder med voldsomme jordrystelser, som får mure til at skælve og vælte. Karaktererne er på vagt, mens det sker, og de iler de sårede til undsætning. Et par dage senere folyder det, at floden ved Daggerford længere oppe er begyndt at flyde med en giftiggrøn substans, der dræber dyr og planter.

Et par dage senere dukker en elverbudbringer op – han er udsendt af elverkongen fra Laughing Hollow – og denne beretter at jordskælvet kom fra bakkerne nord for Laughing Hollow, og der er nu kommet en vældig sprække i klipperne, hvorfra de giftige vand nu flyder gennem et ældgammelt flodleje – så der har åbenbart tidligere været et vandløb her – og vandet flyder nu giftigt gennem Laughing Hollow og videre ud til den flod, som løber gennem Daggerfords lande og som byen Daggerford er bygget hen over. Jordrystelserne har også blotlagt indgangen til dværgenes glemte rige, hvor der er ældgamle dværgeminer. Disse må være ophavet til det giftige vand, der nu flyder fra klipperne.

Det bliver nu besluttet, at en god måde at komme af med karaktererne på sende karakterene med elverbudbringeren til elverkongens land, og derfra er deres opgave at trænge ind i dværgeminerne og finde og standse den giftige kildes udspring. Her slutter aftenens spilgang. Næste gang går turen til Illefarn.

Daggerford og omegn. Skalaen er let misvisende, da Faerun er et enormt kontinent, der få Nordamerika til at se klejn ud.

Daggerford og omegn. Skalaen er let misvisende, da Faerun er et enormt kontinent, der få Nordamerika til at se klejn ud.

(Spillerne bemærker hurtigt science fiction-implikationerne her, da det giftigt-grønne vand er let at læse som radioaktivt forurenet vand, som stammer fra atomlagre dybt under klipperne. Havde vi spillet DragonLance ville det post-apokalyptiske element give langt bedre mening, men Forgotten Realms er mere nye samfund bygget på resterne af en ældgammel verden (er det deres fortid, de har glemt? Glemsel ligger trods alt indlejret i settingens titel), hvor der er dinosaurer i moserne og glemte dværgeminer (Morias miner – de gravede for dybt!) i bjergene. Det er mere pulp action genre (Kong Salamons miner) end det er DragonLances underliggende science fiction post-apokalypse. Uanset hvad der ligger af skjulte traditioner i det tidlige Forgotten Realms-materiale (vi er i 1987 med Under Illefarn), så er det ikke radioaktivt materiale, som gemmer sig i bjerget. Mere om det, når vi når næste episode, men først et indlæg hvor der ses nærmere på indholdet af Under Illefarn.)

Følg eventyrerne fra N5 Under Illefarn. Følg Hinterlandet via dens facebookgruppe, hvor vi udvikler scenarier og regler og laver andet godt. Følg bloggen via dens facebookside, hvis du vil orienteres om nye indlæg.

Udgivet i D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, OldSkool, Rollespil, Temple of Elemental Evil | Tagget , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Rumskibet Clios døtre

Dette er mit oplæg til Fastaval 2015: Et scenarie med 15 minutters spiltid. Det er en science fiction novelle-scenarie (eller scenarie-digt). Her følger baggrunden.

Menneskeheden har nået stjernerne, men prisen har været høj. Kolonierne ligger isolerede på fjerne verdener, og enorme distancer holder dem adskilt. Rejser foregår langsomt, og de veksler mellem intense spring i hyperrummet, og langvarig, langsom drift gennem det tomme rum langt under lysets hastighed, mens rumskibet positionerer sig til næste spring.

sci-fi-spaceship-31659Rejserne gennem hyperrummet er langt fra ufarlige. Et mystisk fænomen, betegnet Sargasso, kan finde på at sætte sig på skibets hyperrumsmotorer og derfra inficere rumskibet og dets besætning. For at holde det i ave har man et et korps kaldet Clios døtre, der til dels består af en gruppe af elitesoldater, der er udstationeret i rumhavne, hvorfra de border rumskibe, der er blevet inficeret under rejsen, og til dels af piloter, der holder sig vågne under den lange rejse mellem stjernerne. Resten af besætningen ombord på rumskibet befinder sig i en dvaletilstand for at kunne modstå det hårde, fysiske pres fra hyperrumsspringene, og det hårde, psykologiske pres fra de langsomme strækninger plaget af lediggang, dødsyg rutine og kedsomhed. Alle korpsets medlemmer, soldater som piloter, er kvinder.

Chrono-varsleren er et særegent varselssystem installeret på alle rumskibe via deres hyperrumsmotorer, som skal sikre rumskibets og besætningens overlevelse. Chrono-varsleren er baseret på kvantefysiske principper, hvor en potentiel ulykkes opståen (“som vil resultere i kattens død”, som professor Inge Heisentrager beskrev det) vil sende et varsel tilbage i tid. Chrono-varsleren kan ved rumskibets ødelæggelse eller nært forestående ødelæggelse sende et varsel 10 minutter tilbage i tid, og derved advare besætningen, som nu har 10 minutter til at undgå eller omgå katastrofen.

Rumskibet Clios døtre er historien om besætningen på et rumskib kort inden katastrofen finder sted. De fire besætningsmedlemmer er alle piloter af Clios Døtre korpset, og da historien begynder har de spenderet adskillige uger i venteposition mellem to hyperrumsspring på vej fra Helsinki, Jorden til Ystad, Udgård.

Ombord på rumskibet er de fire besætningsmedlemmer Mia, Line, Lone og Kia.

Udgivet i Fastaval, Hjemmelavede spil, Rollespil, Science fiction, Vandrekonkurrence | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Fortællinger fra det første faldne rige – et nano-gameoplæg

headless-stone-womenFaldne riger, højest 250 ord, skal trykkes på et postkort. Det er strenge betingelser, som Mads og Niels har stillet på planB med deres invitation til at skrive et nano-spil.

Det er ingen let øvelse for med 250 ord, der skal dække baggrund, tema, roller, mekanikker, er der ikke plads til mange dikkedarer. Ikke desto mindre har jeg en ide til et oplæg, men i stedet for at bruge mere tid på at skrive om oplægget, har jeg valgt bare at skrive mit bud til deres nanoscenariesamling.

Ruinbyen i junglen – det første faldne rige

Byen omgivet af junglen: Sejrssøjler bundet af vedbend, glemte paladser, altre med indtørret blod, brønde med dødt vand, solblegede knogler mellem rustne våben, faldne statuer. Tre roller:

Du er tomheden. Den tomme By, tomme gader, lyden af tomhed. Du lokker og frister med håbet om liv for kun at knuse det med efterslaget af tomhedens rungende brag.

Du er skyggerne. Brændte skygger på væggene. Usete flygtige væsener. Du er det falske håb om fællesskab, løftet om ikke at være alene, og du knuser det med rædselsvækkende jagende skygger og sporene uden liv.

Du er forfaldet. Støvet sættende sig, livet smuldrende, planterne visnende. Du er det grusomme svigt, der får håb til at svinde bort, og sammen med resten af Byen smuldrer det hele.

  • I er Byen: I udgør cirklen, som vandreren er i. I aktiveres, når vandreren vakler nær, og med jeres stemmer drager I vandreren til jer, indtil denne er tæt på, og I forråder vandreren, og skubber spilleren tilbage ind mod midten. Hver gang tager I alle tre et skridt tættere på.

Du er vandreren. Svækket, forvildet, vaklet ud af junglen, tørstende efter liv, civilisation, håb kommer du til Byen.

  • Du er i midten af cirklen. Beskriv via monologer, hvad du ser. Du kan kun vakle omkring. Med fortvivlet, hæs og desperat stemme beskriver du din forvildede færd gennem byen – og mødet med byens tre aspekter.

Slutningen: Når vandreren ligger åndeligt knust for fødderne af Byen eller flygter ud i junglen igen (og spilleren flygter fra lokalet).

Udgivet i Fastaval, Hjemmelavede spil, Rollespil | Tagget , , , | 4 kommentarer

Fem fede ting ved Dungeons & Dragons 5th edition

portraitp1Det er udkommet Dungeons & Dragons 5th edition, og udgivelsen afstedkommer en del interessante kommentarer, der spænder fra “allerede!?” (D&D 4th udkom i 2008) til “Tænk, 5th edition! Det er da langt ude med fem udgaver!” (Shadowrun er på 5th edition, Call of Cthulhu er på 7th, Windows (fra ’85) er på 8., men at D&D på 40 år er på 5., det er åbenbart meget) og over til det vigtige spørgsmål: “Er det ligesom 4th edition?” (der er opstået konsensus om at lægge D&D 4th for had).

Nej, Dungeons & Dragons 5th edition er ikke som 4th edition. Langt fra. Behovet for at anvende figurer, den encounter-baserede struktur, og systemet med powers er borte. Omvendt er D&D 5th heller ikke en tilbagevenden til 3rd edition (eller 3.5 for den sags skyld). Borte er mingeleringen med stakke af skill points, borte er synergi-bonusser og borte er de mange forskellige kategorier af bonusser, som enten kunne eller kunne stables osv. Dungeons & Dragons 5th edition er sit eget spil, og her er fem fede ting ved den nye udgave (der er mange flere fede ting, men disse er fem, som jeg har valgt at pege på). Vi kan også kalde det min tur til at være fanboy over D&D 5th edition.

Advantage/Disadvantage

En enkel mekanik, hvor man hver gang, der er en spontan bonus eller opstår en komplikation, tildeler advantage eller disadvantage. Spilleren ruller nu en ekstra d20 og beholder enten (advantage) det bedste resultat, eller (disadvantage) det værste resultat. Man kan ikke rulle mere end 2d20, og advantage og disadvantage ophæver hinanden.

Styrkerne ved dette er, at man får flere terninger at rulle med, det er let at håndtere den ekstra modifier, fordi man bruger sin faste bonus og kigger på to terninger i stedet for at føje et ekstra tal til det mentale regnskab, og man skal ikke balancere en masse forskellige bonusser og tal – bare rulle en ekstra terning og kigge på resultatet. Jeg bruger samme mekanik i Hinterlandet, og det går stærkt og effektivt.

Den lave levelkurve & Proficiency

På level 1 har en D&D 3rd fighter +1 på attack, på level 20 har hun +20 på attack. Det er enkelt at regne med, men også en gevaldig udvikling, og den har præget flere udgaver af D&D med blandt andet den konsekvens at orker “uddør” efter et hvis niveau, fordi de er for svage og ubetydelige modstandere, eller de stiger level i takt med heltene, som det skete i D&D 4th edition, hvor man aldrig blev rigtig sej til noget, fordi alting steg tilsvarende i sværhedsgrad (level 8 pit traps mod level 8-karakterer, level 17 orker mod level 17 karakterer).

I D&D 5th har krigeren +1 bonus på level 1, og en +6 bonus på level 20. Det er en meget flad kurve sammenlignet med de tidligere versioner, og en konsekvens er, at orker holder i længere tid, og der er mindre behov for level-gradbøje heltenes omgivelser. Level 20-krigere er til gengæld farlige, fordi de mestrer en bred vifte af manøvrer og kampstile, der gør at de kan meget – men det er mere en stil, hvor man udvikler karakteren vertikalt end horisontalt.

En anden sjov detalje er, at alle karakterer har en level-bonus, som i D&D 3rd og 4th var delt op i Base Attack Bonus, Saving Throw Bonus (kategori A og B) og i Skill Bonus. I D&D 5th er det lagt sammen til en bonus (som går fra +1 til +6), og alt efter hvilken klasse, man har, bruges den til forskellige ting. For krigere bruges den til angreb, for troldfolk til magiske angreb, for alle klasser bruges den til saving throws og til skills men også til anvendelse af grej (så man kan f.eks. have proficiency i  Stealth, som så bruges til at snige sig med, og man kan have det i Thieves Tools, som så bruges til alle handlinger, hvor værktøjet har relevans – man kan faktisk lave en ret interessant tool/skill-variant af D&D 5th med den tilgang).

Inspiration

For dedikerede indie-spillere er det ikke så vildt, men der er beskeden mekanik, hvor spilledere kan af arbitrære årsager (typisk for god deltagelse) tildele et inspirations-point. Inspirationspoint giver advantage på et terningkast. Det er nok til, at det gør en forskel, men samtidig med kan det ikke eskalere voldsomt, fordi bonusser ikke kan stables.

Det vigtigste er snarere, at en spiller kan give pointet videre til en anden spiller. Man har en simpelbonus økonomi, hvor spillerne kan være med til at klappe hinanden på skulderen for god indsats.

Baggrunde

Med AD&D 2nd edition kom der Kits. De kom med Complete-bøgerne (Complete Fighter, Complete Cleric etc.), og de kom til diverse settings (kits til Al-Qadim, Spelljammer, Planescape osv.), og de kom i talrige artikler i Dragon Magaziner. Kits var en specialisering af en given klasse, som i deres beskedne former (f.eks. Complete Fighter) gav en bonus og en straf, mens de i deres avancerede former (f.eks. Complete Bard) redefinerede klassen og skabte en helt ny klasse. Med de kampagne-baserede varianter fik man tematisk tilpassede karakterer, og det var sjovt – og nogle gange ret ubalanceret.

Med 3rd edition kom i stede Prestige Classes, som var særlige klasser, man optjente via en kombination af skills, feats og levels i forskellige klasser – og det var fedt, men vekslede mellem at være ret ubalanceret på den fede måde og på den ufede måde. Senere introduceredes Regional Feats, som var særlige bonus-feats, der understøttede en tematisk baggrund og svarede til de mere beskedne kits.  D&D 4th edition gik sine egne veje.

Med D&D 5th edition vælger man en Background. Background giver et par skills og/eller tool proficiencies, noget udstyr (hvis man bruger reglerne for hurtig skabelse af karakterer), en feature, og det giver fire personlighedstræk: Personality, Ideal, Bond og Flaw. Det er fire ting, som man kan spille på, og som giver inspiration til at rollespille sin karakter. Basalt set er det en instruks fra Player’s Handbook om at man skal udtrykke sin karakters personlighed, fordi vi spiller rollespil, og der følger ingen bonusser eller spilmekaniske fordele (udover at spilleder kan tildele inspirationspoint). Hver baggrunds feature er også interessant, da det er en “blød” evne (ikke +2 på ranged attacks, men evnen til at finde vej gennem byer hurtigt, til at besidde en magtfuld hemmelighed eller have medlemsskab i et håndværkergilde), som fungerer uden for kamp, og giver spillerne adgang til en alternativ ressource til at løse en problemstilling med.

Theater of Mind & undgåelsen af kampe

D&D 4th ed. gjorde det besværligt ikke at spille med figurer. Det var bygget ind i reglerne, at man brugte dem, og ikke at bruge dem var besværligt. D&D 3rd edition krævede ikke figurer, men systemet med Attack of Opportunity og lignende mekanikker opfordrede til deres brug, og der var lange tabeller med detaljerede redegørelser for forskellige typer af handlinger og hvilke af dem, der aktiverede AoO, og hvor hvilke typer af action, der aftvang. Alt dette er borte, og afsnittet for kamp fylder betragteligt mindre, rummer kun en tabel (oversigten over, hvor meget plads væsener i de forskellige størrelseskategorier tager), og D&D 5th edition forsimpler processen omkring kamp til noget, jeg bedst kan sammen ligne med præ-D&D 3rd i enkelhed med strømligningen som kom post-AD&D 2nd.

D&D kan igen spilles med Theater of the Mind, og det tager en del af det taktiske spil, som er tidskrævende, ud af rollespillet, og det åbner op for, at kampe igen ikke er det vigtigste. Da strukturen i D&D 5th mindre beror på kampe, er det også blevet en option ikke at kæmpe. I D&D 4th var spillet designet omkring encounters, og encounters var kampe, som skulle udkæmpes, og hver encounter skulle dræne karaktererne for en vis mængde ressourcer (en konsekvens af D&D 3,5-reglerne). D&D 5th edition har ikke samme tankegang, men følger langt mere ældre versioner af D&D, hvor det at komme gennem scenariet var det centrale, ikke at udkæmpe alle kampene. Til manges forundring ses dette også i D&D 5th Monster Manual, hvor monstrene ikke er opsat efter Challenge Ratings eller XP-pakker, som de blev det i 3rd og 4th, og hvor man som spilleder købte encounters for sine XP-point.

Bonus: Referencer og illustrationer

Det er ikke en del af reglerne, men fra bøgernes disclaimere (og dem bør man læse, de er ret så sjove) til de mange referencer til D&Ds multiverse med nu klassiske skurke, steder og verdener, som trækker tråde ned gennem 40 års fantasy-kultur, samler man de mange sider og aspekter af D&D. I stedet for en ny edition apocalypse, der reviderer settingen, bortskærer verdener og udfaser de verdener, som folk spiller i, så arbejder D&D 5th med bevidstheden om, at folk spiller i mange forskellige verdener, og disse er mange forskellige tilgange til samme hobby. På samme måde er der en helt fantastisk bredde i bøgernes illustrationer, der er gået bort fra den grafiske streg i D&D 4th og Pathfinder og over til malerier og illustrationer, der vægter i alsidigheden i menneskeheden. D&D og fantasy er ikke pseudo-middelalderlig europæisk fantasy, men det er eventyr kloden rundt. Det er eventyr for alle, og bøgerne inviterer alle til at lege med.

D&D 5th edition – det særegne ved rollespil

Et problem, jeg havde med D&D 4th edition var, at selvom D&D 4th ed var et godt system til at udkæmpe detaljerede kampe, hvor alle spillerne havde lige meget at bidrage med, så var det en spilform i skarp konkurrence med computerspil og brætspil (f.eks. Descent), men det havde vanskeligt ved at levere noget, hvor de andre spilmedier ikke var lige så gode eller bedre.

Det er mit indtryk at Dungeons & Dragons 5th edition går i en anden retning, og netop griber fat i de elementer, som computerspil og brætspil har vanskeligt ved at håndterer, og D&D optager igen et område, som ligger uden for computerspillenes og brætspillenes arena og tilbyder oplevelser, som de andre ikke kan – og derfor er det sjovt, spændende, dramatisk, farligt og fint at spille rollespil.

D&D 5th edition er stadig ikke et indie-rollespil, det er ikke et story game, og det er ikke et Nörwegian Style-rollespil, men det skal det heller ikke være. D&D 5th er et adventure game med vægt på exploration.

Udgivet i Anmeldelse, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Flere blogge om rollespil – bloggere på rollespil.dk

DSC01833Rundt om på nettet sidder der folk og deler ud af deres erfaringer, tanker og ideer om rollespil. En del af dem gør det via blogge som denne her. Nu er der kommet en ny gruppe blogge til via hjemmesiden rollespil.dk.

Til dagligt følger jeg de danske rollespilsblogge via alexandria.dk/feeds, som har en fin oversigt over, hvad der sker på blogfronten. Der er sikkert flere blogge derude, men de er ikke lette at finde, og en del skriver sikkert om deres spiloplevelser på google+, FB og andre sociale medier (har du en blog, så husk at få den meldt til alexandria.dk).

Nu har rollespil.dk fået åbnet for sin side med blogge om rollespil, der dækker alt fra praktiske ting om landsforeningens aktiviteter til virkemidler i rollespil eller causerende indlæg derom. Rollespil.dk har længe været under udvikling, og skridt for skridt bliver det en stadig mere spændende side at følge.

Udgivet i absindth, Rollespil, Rollespilartikler, Rollespilsblog | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer