Påskeæg i D&D 5th: Troldmandsvine og goblin kampråb

Der er to – og sikkert mange, mange flere – påskeæg i Dungeons & Dragons 5th edition. Foruden de forunderlige disclaimers, som er virkeligt morsomme (slå op og find dem selv), så er jeg stødt på disse ganske underholdende påskeæg i Player’s Handbook og Monster Manual – og jeg ser frem til at gå på opdagelse i Dungeon Master’s Guide, når den er tilgængelig.

Player’s Handbook (2014) og B7 Rahasia (1984, 1979)

PHB og Rahasia

I scenariet Rahasia (som vi spillede her) finder man vej gennem teleporterlabyrinten ved at samle koder op på vinflaskernes etiketter.

 

 

Monster Manual (2014) og B2 The Keep on the Borderlands (1979)

MM og Keep on the Borderlands

I scenariet The Keep on the Borderlands (også kendt som The Caves of Chaos) (som vi spillede her) kan man samle rygter op inden afgang, og et rygte lyder at “Bree-yark!” betyder “vi overgiver os”, men sådan er det ikke helt: “if there is a cry of BREE-YARK (similar to “Hey Rube!”), 2 of these [goblin] guards will rush to the secret door” (p.16).

Jeg finder det ret så charmerende at det nye D&D rummer disse henvisninger. Der er sikkert flere, og hvis du har fundet dem, så smid gerne en kommentar med henvisningerne.

Husk, du kan følge Stemmen fra ådalen via dens facebook-side.

 

 

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Humor, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

[Planescape] Dead Gods – Kampen om Crux

Hvad har Dead Gods og Spirited Away tilfælles? Hvilken forbindelse er der mellem Monte Cook og Miyazaki? Vil Dead Gods nogensinde blive et godt scenarie? 

Vi spiller planescape-scenariet Dead Gods fra 1997 af Monte Cook med reglerne fra D&D 5th edition. Vi begynder nu på kapitel tre, og vi rykker ind i scenariets investigation-afsnit, som rummer en besynderlig lighed med planescape-scenariet The Eternal Boundary, og det er ikke en god ting. Vi afslutter også spillet med kapitel tre.

one-does-not-simply-walk-into-mordor_1394963912Boromir:

One Does Not Simply Play Dead Gods. Its black pages are guarded by more than just orcs. There are narratives there that does not sleep. The great story line is ever watchful. It is a barren campaign, riddled with vague ideas, nonsensical plotlines and superfluous ideas. The very pages you read is a poisonous fume. Not with ten thousand sessions could you do this. It is folly.

Boromir om at spille Dead Gods.

Det begynder med et mord

Oplægget i kapitel tre er rimeligt kluntet. En stuepige har fundet et lig, og vores hovedpersoner involveres, fordi de ikke kan lade være med at involveres. Monte Cook oplyser:

By this point in the adventure, only the most reluctant of adventurers will try to avoid getting involved. After all, the PCs experienced several strange events for which they have no real answers. As soon as they discover more foul activity and realize that the trouble in Crux isn’t over, they’ll most likely be eager to stay and tumble to the solution of the mystery.

Still if the PCs need a bit of prodding, the DM can place the murdered corpse in the room next to theirs at the inn […] (p.38)

På nuværende tidspunkt har Monte Cook kun oplyst, at der er fundet et mord sted uden at angive, hvorledes karaktererne involveres i sagen, og først ved forslag om “prodding”, får vi et oplæg til, hvordan karaktererne ved, at der er et mord. Naturligvis kan man argumentere for, at mordet rygtes i den lille by Crux, og heltene derfor let hører om det, bortset fra, at i næste afsnit lyder det:

[kroværten] hates authority figures and doesn’t want to draw any official attention to himself. […] And to keep the constable and his guards away, [kroværten] is more than willing to let the PCs investigate the murder. (p.38-39)

Med andre ord heltene skal snuble over åstedet, da der ikke er nogen rygter til at trække dem til, men at anbringe mordet i karakterernes umiddelbare nærhed er noget man gør for at “prodde” uvillige spillere i gang med sagen. Hvordan Monte Cook egentlig havde tænkt sig, at scenen op til karakterernes ankomst skulle udspille sig er uklart. Dette er blot en af de mange skævheder, der er rundt om i scenariet. De hindrer ikke at få spillet Dead Gods, men de stiller sig gang på gang i vejen for formidlingen af handlingen.

Det hjælper selvfølgelig ikke, at der er et afsnit, der handler om, hvorfor kroværten er uvillig til at involvere autoriteter, som er en forklaring, spillerne aldrig kommer i nærheden af (krofatter er medlem af faktionen Revolutionary League, og det ynder han at holde hemmeligt, derfor), når alt hvad der behøvedes var at sige, at krofatter ikke stoler på myndighederne til at gøre arbejdet ordenligt, og at han ikke vil have ødelagt sin kros rygte med en mordsag. Det er endog to argumenter, der ligefrem kan præsenteres i fiktionen, som karakterernes involvering giver mening for både spillere og karakterer. I stedet kræver 90’er style scenarieskrivningen en lang forklaring holdt hemmelig for spillerne.

Imellemtiden er spillerne i tvivl om, hvad deres ærinde i Crux skal være. De er i gang med en anden mission, som endnu ikke er blevet afsluttet, men som Monte Cook har tabt al interesse for, for nu er det rigtige mysterium begyndt, men lige nu skal spillerne undersøge det mysterium, som er i Crux, frem for det mysterium, der er lige uden for Crux – lige der er der ikke mere at komme efter nu, og også dette emne har mistet Montes interesse. Generelt skal spillerne følge de oplæg, der serveres lige her og nu for dem, fremfor at følge op på de mysterier, som de tidligere er stødt ind i. Monte Cook er ikke nogen god scenarie-designer.

Det begynder med et mord som i en tv-serie

Da der alligevel ikke er meget at arbejde med. Gerningsstedet er karakteriseret ved “ingen tegn på kamp” og “alle ejendele er urørte”, men hvilke ejendele der er, og hvordan, stedet ser ud, er ting, som Monte har tabt interessen for, så snart som dragkisten med liget er blevet afsløret. I stedet er det nu ud på gaden og spørge sig frem.

Investigation

Det er ikke rigtig investigation, men egentlig bare langsommeligt spil hen mod de uundgåelige handlinger kontrolleret af NPC’erne.

  • Efter diskret at have spurgt nogle steder, dukker en NPC op med en forklaring, der peger på, at ofret har skiftet opførsel, og at han blev set i live efter sin død.
  • Hvis karaktererne observerer gerningsstedet, ser de afdøde få en gæst, der går sin vej igen. Gæsten har en sær opførsel, hvor han mumler sær ord og remser (ligesom vi oplevede det i Eternal Boundary, og ligesom i Eternal Boundary møder karaktererne personen igen, men nu har vedkommende ændret opførsel – nudge, nudge, know what I mean).

Det fører til følgende:

Whether the PCs follow [mordoffer] or [den ikke længere sære person], they eventually see their mark meet with something in the dark shadows of an alley near High Point. If the cutters keep watch for several evenings, they observe a number of secret meetings and finally see the true “face” of their enemies. (p.40)

Der er mange forbløffende antagelser i tekten. Først og fremmest antager scenariet, at karaktererne vader rundt i Crux ret få gader i flere dage, hvor de følger deres ene eller to personer uden at gøre noget ved sagen.

Antagelsen er også at karaktererne vælger at observere møderne hen over flere aftener uden at gribe ind (eller blive opdaget), og at spillerne ikke spørger ind til, hvad det er, de ser ved møderne. Selv ikke når “det sande ansigt” afsløres, vælger spillerne at deres karakterer agerer. Oplægget antager ydermere, at når “det sande ansigt” afsløres, så vælger karakterne først nu at gøre noget, nemlig at snige sig i hælene på den mystiske skikkelse og følge den på en længere tur ud af Crux.

Jeg har ingen anelse om, hvorledes Monte Cook har haft spillet sit scenarie, og jeg ved ikke, om han har, men ud fra noterne kræver det ret meget GM-diktat: “De næste par dage følger I de mistænkte til deres hemmelige møder, da I en aften observerer …” – og for ikke at spille tiden med at opdigte personer, møder og så fremdeles, som Monte Cook ikke har gidet opdigte, og som heller ikke synes at passe ind i resten af scenariets begivenheder, da de senere personer, som monstrene udgiver sig for at være alligevel ikke er dem fra de hemmelige møder, og faktisk droppes her hele tråden med de tilrejsende personer, som monstrene har haft overtaget. Mordmysteriet skrinlægges herfra, jeg lader spillerne forstå, at her overtager scenariehandlingen.

Det monster, som karaktererne observerede ved de hemmelige møder, er til gengæld interessant. Det bringer mig til næste afsnit.

Kaonashi – Visage

Det karaktererne ser er monstret en Visage.

Visage (1) spiritedaway

Et besynderligt monster er den grumme Visage i Dead Gods (1997), som altid har mindet mig om Kaonashi eller “No Face” fra Spirited Away (2001), men medmindre Miyazaki har en hemmelig interesse for rollespil, må ligheden betragtes som værende tilfældig.

Visages blev desuden gentolket i en D&D 3rd ed tolkning i bogen Libris Mortis, men ikke i en tolkning, som Monte har billiget, blandt andet fordi deres illusionskræfter nedtones betydeligt – mere om dem senere.

The Monster Attacks

Heltene beslutter sig for at følge monstret, og de følger det ud af byen og ud af en af Yggdrasils grene, som de ikke har været på før, og det fører dem til en knudret, vissen gren, der ender i en portal, som væsenet går gennem. Følgende monstret ender heltene i en helvedes-ørken (et område af Baator), hvor de straks overfaldes af tre Minions of Set, der kan formskifte til kæmpe skorpioner, hvis giftbrod er af typen “Save or Die”.

Her har Monte åbenbart tænkt at de lange dikterede sekvenser trænger til en adspredelse, og spillerne kastes derfor ud i en ligegyldig kamp med monstre, der er udstyret med Save or Die angreb! Havde jeg spillet det som skrevet, havde der været 1-2 karakterer mindre i gruppen.

Men tilbage til plottet, som spillerne ikke kender til: Monstret gik af en ukendt gren, som munder ud i en vissen del, fordi vi nu er ovre i GM-plottet. Grenen er vissen, fordi monstrene har brugt resterne af bagmandens onde energi (det korrumperede ondskabssted i kapitel 2) til at bøje grenen og tvinge den til at åbne en portal til Sets rige. Ikke at dette på nogen måde er tilgængelig viden for spillerne. Det er for GM at hygge sig med.

Samtaler i Helvedes ørken

Heltene taber automatisk sporet af monstret, og efter at have vadet rundt i ørkenen – for hvad skal man ellers gøre, når man er i en endeløs ørken uden nogen tegn på liv? – møder heltene flere håndlangere, og disse inviterer dem hen til deres leder (som er en repræsentant for Set) i dennes lejr, hvor der er en hel hær. Han fortæller dem, at de mystiske monstre leder efter en blomst kaldet Ørkenens nat (men hvorfor og hvad det er, fortæller han ikke). Derefter sender han heltene retur til deres portal og Yggdrasil (for sådan er overlegne Lawful Evil typer på hjemmebane). Ifølge scenariet har karaktererne givet ham værdifuld viden men ak forgæves, for han omkommer stadig i næste novelleafsnit, men det ved spillerne ikke, og det kommer de aldrig til at opdage.

Det sidste lange stykke tid har været rent trækken spillerne ved næsten gennem den ene scene efter den anden, og spillernes eneste ‘valg’ har pt. været om, de ville gå gennem portalen fra Yggdrasil, og om de ville have deres karakterer dræbt i Sets rige.

Illusionernes herrer: Relevansen af Modrons

Fra et karakterdramatisk synspunkt har alle hændelserne i denne spilgang alene været opbygning til, hvad der skal ske nu. Nu kommer det store encounter, hvor fjenden afslører sine kræfter, og spillerne rystes i deres grundvold – og for os endte det i et rodet, nederen encounter.

Monstrene kan lave super-illusioner, der er mere potente end almindelige illusioner (f.eks. kan de vanskeligt ignoreres, selv når man ved, at der er tale om en illusion, og de opløses ikke gennem interaktion), og monstrene kan dagligt gøre brug af en potent udgave af Dominate Person, som de kan bruge til at tvinge folk til selvmord, og derefter tager de folks plads.

Ved tilbagekomsten fra Sets rige, falder heltene i et baghold, hvor de overfaldes af monstrene. De forsøger at holde heltene borte ved at fange dem i et spind af illusioner, så de aldrig når frem til Crux, men bliver ved med at gå på stedet. Meningen er nu, at mindst en i gruppen klarer sit saving throw, opdager illusionen og monstret bag illusionen, hvorefter karakteren beslutter sig for at vende om for at hjælpe sine venner, men bliver nu grebet af illusoriske arme og hænder. Derefter lokker monstret kæmpebiller til (de er overalt, fortæller Monte os, men det er første gang, vi ser noget til dem), som angriber mens, gruppen distraheres af sværme af illusoriske biller, så spillerne får minusser på deres angrebsrul. Efter at have dræbt billerne forsøger heltene at få fat i monstret, men det stikker af. Det vil desuden være en hjælp for spillerne, hvis en af karaktererne er en modron, eller hvis de har en modron i deres selskab, da modrons med deres logiske sind gennemskuer illusionerne.

Af scenariet fremgår det også, at hvis gruppen splitter sig op, vil monstret forsøge at dræbe og overtage den enlige karakter.

Selv de bedst lagte planer …

  • Hvad der sker er, at spillerne, der har en modron på slæb, bliver trætte af den, mens de er i Baator og lokker den væk med løfte om, at Mechanus er den vej.
  • Ved ankomsten gennem porten beslutter gruppen sig for at dele sig op og efterlade en til at spionere på portalen.
  • På vej mod Crux bliver selskabet fanget i illusionen, hvor alle fejler deres saving throw, og derfor ikke kommer ud af stedet. De vandrer i timer – og de har på nuværende tidspunkt ingen grund til at antage, at superillusioner er en del af problemet.

Det var tre ting, som Monte ikke lige havde forudset.

Efter nogen tid i tænkeboks samler gruppen sig (nu infiltreret, da den tilbageværende karakter fejlede sit saving throw – hvad karakterens skæbne er, er ubestemt – vedkommende kunne være hoppet af grenen, kommanderet gennem portalen, ligge bastet og bundet eller være blevet dræbt) – og atter fanget i illusionen på vej mod Crux, dukker den vildfarne modron belejligt op, da karakterernes retningsangivelse i Baator var forkert. Med anvisning fra gruppens modron kommer en karakter fri af illusionen, men i stedet for at vende om og forsøge at hjælpe gruppen, beslutter karakteren sig for at angribe den mystiske fjende (Monte spåede igen forkert – hvorfor spiller ingen, som Monte vil have det?).

De illusoriske arme kommer alligevel i spil, og karakteren bliver fanget af dem uden at være i stand til at gennemskue, at det er en ny illusion. Dog ved snedig samtale med modronen, indser hun, at der ikke er nogle arme og hænder.

Den illusoriske billesværm og kæmpebillerne bringes nu i spil, men da gruppen allerede er hårdt drænet for ressourcer (blandt andet fra kampen med de tre Minion of Set), holder jeg igen med at tildele minusser (eller disadvantage pr. 5th ed-reglerne) i kampen med kæmpebillerne. Disse er dødelige nok i forvejen.

Med luften fyldt med illusioner kommer det nu til kamp, og infiltratoren lader nu sin maske falde. Gruppens nu to karakterer blæser til retræte, og mens sorceren med sin blink-formular stormer mod Crux, mens paladin skærer et kæmpeblad løs og kaster sig ud fra grenen svævende bort. Det var ikke helt det, der skulle ske, men omvendt ved jeg heller ikke, hvordan Monte Cook egentlig havde tænkt sig at tingene skulle udspille sig uden visse kunstgreb.

Resten af kapitlet

Hvad der skal ske i næste del, kommer vi ikke til at spille, men begivenhederne er følgende:

Heltene vender tilbage til Crux, hvor de den næste tid plages af illusioner, som er ved at drive dem til vanvid. Det improviserer spilleder.

I løbet af dette finder de liget af en militsmand, som leder heltene til militsens fæstning, hvor de får en audiens, men stedet er allerede infiltreret!

Ved fæstningen føres heltene op af en stejl trappe, mens borgporten falder tungt i. Oppe ved toppen af trappen er audienssalen, hvor seks militsfolk tager imod heltene. Straks finder bagholdet sted. En gitterport vælter ned bag gruppen, og en fjende laver et angreb mod en karakter, og er det succesfuldt, slynges denne ind under porten, og skal klare et undvige-tjek for ikke at tage 10d6 i skade (og vi havde sikkert mistet en karakter mere her, ligesom vi mistede en karakter på tilfældigt, dumt styrt tidligere). Fanget på den forkerte side af gitteret – hvis tjekket lykkes – skal karakteren alene kæmpe mod et af monstrene på den stejle trappen (så før eller siden vil karakteren sikkert fejle et tjek mod illusioner og tumle ned af trappen og tage skade). Imens skal resten af gruppen kæmpe mod tre monstre og tre uskyldige vagtmænd, som ikke ved, hvad der sker.

Heldigvis kan gruppen lade en i selskabet fungere som “reality anchor”, der fokuserer på at gennemskue illusionerne (det er en strategi Monte Cook opfinder til dette encounter, så hvordan spillerne skal få ideen er uklart, men selv hvis de gør, betyder det, at en karakter ikke deltager i kampen). Det vil være en fordel for gruppen, hvis en af dem er en modron (men intet om denne fordel i scenariets indledende noter, hvor man havde muligheden for at sammensætte en sådan gruppe), eller hvis de har en modron med sig (efter den tidligere kamp vil de nok have deres modron ven med sig).

Efter at have banket monstrene flygter den sidste af dem, og gruppen ved, at de har reddet Crux fra monstrene, og de kan nu vende tilbage til Sigil (og derved løse den mission, som sendte dem hertil).

Det kører på skinner … og stopper ved hvert vissent blad

Hele det slagsmål kommer vi ikke til at spille. De programmerede hændelser, der gik forud var forcerede og skævt balancerede (men igen gruppen er lille, men det ændrer ikke på det forcerede forløb), og der er stadig flere plotting, som udelukkende udspiller sig for GM. Under påskud af kæmpe plot og at det er mystisk og episk og overraskende gemmer sig et dårligt opbygget scenarie, der laver grove antagelser om spillernes opførsel, udspiller plottet uden for spillernes rækkevidde og efterlader dem med halvhjertede sekvenser, hvor de skal gøre meget lidt eller ingenting, når de ikke er i kamp.

I modsætning til nogle af de meget låste hændelsesforløb i DragonLance, hvor man forsøgte at indføre denne type scenarie-design, lod man i det mindste NPCernes handlinger udspille sig for øjnene af spillerne (selvom de langt højtlæsningssekvenser var kedelige at spille), hvor de nu i stedet udspiller sig for GM alene i små novelle-afsnit. Hvor man i DragonLance-scenarierne begyndte med en rejse eller en fortællesekvens, og så gik over til en dungeon, der skulle udforskes – og i udforskningen af hulerne fik spillerne kontrol over handlingen og deres karakterer, er der nu ikke længere nogle dungeons. I stedet for at udforske dungeons dukker der nogle kampe op hist og her.
Forskellen mellem handlingsstyrede oldschool-scenarier og handlingsstyrede 90’er-scenarier synes at være dungoenen. I den handlingsstyrede del gennemspiller spillerne en sekvens af scener, hvis rækkefølge, indhold og forløb spillerne næsten ingen inflydelse har på, men i oldschool-scenariet efterfølges dette af en dungeon, som spillerne kan udforske frit, mens det i 90’er scenariet er blevet erstattet af kampe. noget lignende optrådte også i oldschool scenariet, hvor der også kunne være kampe til at afbryde monotonien af spilleders fortællestemme, men i oldschool-scenariet er der en dungeon i sidste halvdel. I 90’er scenariet er der en halvhjertet dungeon eller slet ingen, og i stedet stækkes handlingssekvensen ud til at fylde hele scenariet.

Afsluttende bemærkninger

Dead Gods er ikke et godt scenarie, men det er et godt skrevet, skidt scenarie. Der er en iderigdom fyldt med eventyrlige steder og mærkelige afkroge af D&Ds kosmologi, og der er et ønske om at binde alle mulige dele af D&D-universet sammen og lade spillerne besøge de mest fantastiske steder. Der er et firkantet forløb, som det er tvivlsomt, om det er blevet spillet af forfatteren selv, og scenariet er mere en campaign setting end det er et campaign scenarie – og med campaign setting tænkes, at her er steder, personer og hændelser, som spilleder ikke skal spille (som det ellers er meningen med moduler generelt), men i stedet skal tage ud af modulet og lave sit eget scenarie med. Her er et plot, et persongalleri, steder og hændelser, som man kan forvandle til et eventyr, men lige nu er det ikke et eventyr, det er bare forklædt som sådan.

Vores næste planer bliver at spille noget andet Planescape materiale. Der er skrevet flere scenarier – også flere af Monte Cook, og i dem er det tilsvarende også meningen, at spillerne skal være forvirrede og aldrig finde ud af, hvad der sker (og de er derfor lige så uspillelige som scenarier og fungerer igen bedst som kampagneoplæg) – og det bliver spændende at se, om der er nogle af dem, som er gode, og som er spilbare.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Investigation, OldSkool, Planescape, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , | 8 kommentarer

Hinterlandet på Con2 – Foromtalen

Billede08Dybt ude i vildnisset langs floderne, ved søerne og i marsken lever ting, som sætter spor af mareridt i de levendes drømme. Her vover kun de største helte og mest dumdristige rejsende sig ud. Det er her jeres færd går – er I helte eller modige tåber?

Mellem ruiner af sunkne bygninger, som vandet er ved opsluge og tiden har glemt, er rester af civilisationer hvis skikke nu er barbariske og primitive.

  • Mellem mangrove-træernes labyrinter lyder de vilde skrig af mangrove-folket, der tilbeder deres glemte herrer med menneskeofringer, men drevet af rygtet om fantastiske elverskatte lokkes folk stadig hertil.
  • Ved kysten mellem tårnende høje klippeformationer lever man efter havets rytme, og når tidevandet trække vandet fra kysterne blotlægges gamle grotter kortvarigt – men vogt jer for den gamle mand i båden, hvis sang drager hajerne til.
  • Fordums folk var fantastiske bygmestre, og de førte floderne gennem bjerge og ledte vej hundredevis af kilometer gennem landet på viadukter, der endnu står – og taler den lærde sandt, så skjuler flodens færd gennem bjerget på en forunderlig hemmelighed.
  • Mange har hørt historien om grotten skjult bag vandfaldet, men hvad færre kender til, er den dal, som skjuler sig bag vandfaldet, hvor indbyggerne lever i evig frygt for solen, der hænger som en hævngerrig herre over dem.

I hver blok med Hinterlandet kører vi nye eventyr, og du kan opleve nye sære eventyr flere gange på Con2.

Hvad er …? Hinterlandet er oldschool rollespil med udforskning af grotter og mærkelige møder med bizarre væsener inspireret af rollespil, som det så ud i gamle dage (1979-1987). Det er nemt og hurtigt at lære reglerne til Hinterlandet at kende, og regelkendskab på forhånd er ikke et krav.

Praktisk: Hver gruppe består af en spilleder og 2-6 spillere, og hvert eventyr varer 4-6 timer. Har du en karakter fra en tidligere con eller fra et tidligere scenarie, må karakteren anvendes også her. I år har Hinterlandet et flod- og søtema for at afspejle Con2’s ConTiki-tema. Du kan spille Hinterlandet flere gange, da der spilles nye eventyr i hver blok.

Du kan øve dig hjemmefra på Hinterlandet – da regler og tidligere scenarier kan findes her – og du kan møde andre hinterlandetspillere via vores facebookgruppe.

Udgivet i Con2, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet på Con2 – eventyr på floden

IMAG3038 (1)Med Viking-Con solidt overstået, og med Dragen lurende i baggrunden – udfriet på Fastaval – vender udforskningen af Hinterlandet sig mod vandvejene for på Contiki at afdække flodernes hemmeligheder.

Rejsen i Hinterlandet er en vigtig ramme omkring hvert af scenarierne i Hinterlandet, om det spilles som en stemningsrig beskrivelse eller om rejsereglerne inddrages overraskende spillere og spilledere med uforudsete hændelser, som nogle gange bliver til hele eventyr i sig selv. På Con2 vil scenarierne tage udgangspunkt i at rejserne foregår til vands langs floder og søer med både og kanoer, hvor eventyrerne tidligere har haft trasket gennem vildnisset af små stier og uvejsomt landskab.

Reglerne for færgelejet og flodrejser kan betragtes som værende en del af det, der kaldes “Hinterlandet Ekspert”.

Der vil være 2-3 Hinterlandet scenarier på Con2 i år (og flere, hvis andre melder sig til at køre et scenarie), hvor noget muligvis bliver reruns eller testspil af scenarier til Fastaval 2015 alt afhængigt af hvad tiden frem til Con2 tillader.

De potentielle scenarier på Con2

Baseret på ideer og oplæg fra Hinterlandets facebookgruppe har jeg følgende oplæg, som jeg vil arbejde med i forbindelse med Con2.

  • Dalen med den brændende sol – en mystisk dal, der har sin egen sol, der med sin fortryllede solskær brænder beboerne, der i generationer har søgt tilflugt under jorden i grotter og gange. (Oplæg af Olle Jonsson)
  • Vådlandsområdet – naturlige huler i klipper i vådlandsområde, hvor tidevandet hele tiden ændrer på adgangen og tilgængelige huler. Stammer af menneskeædere og vandelvere kender naturens rytme, men eventyrerne er nødt til at lære den at kende, hvis de ikke vil knuses af vandmasserne. Eventyrere, der rejser til vådlandsområdet, vil hurtigt erfare at de skal være særligt på vagt når tidevandet er højest og det ellers synes som det eneste fredelige tidspunkt at sejle fra ø til ø. Her kommer den ældgamle Mehrur (som de lokale kalder ham) nemlig tæt på kysten. Ved første øjekast virker han ikke som en trussel, blot en gammel mand alene i en lille træbåd. Men Mehrur bemestre den ældgamle hajsang. De lokale synger sange for at tilfredsstille ham og smider altid den første ny fangede fisk tilbage i havet – en gave til hans store hvide hajer. (Oplæg af Thomas Mørch).
  • Den underjordiske sluse – en lærd gamling har studeret vandvejene i Hinterlandet og deduceret sig frem til, at der må være en glemt rute gennem et bjerg. Eventyrerne sendes af sted, og de finder et glemt slusekompleks beboet af degenererede slusevogtere (Oplæg af Anne Vinkel)
  • Spøgelsesbåden – en flodbåd længe savnet vender tilbage fra sin ekspedition, men mandskabet er omkommet og hjemsøger nu skibet. Eventyrerne skal borde båden og sejle ind i tågerne for at finde skibets skæbne og stede de huserende besætningsmedlemmer til ro (Oplæg af Nis Baggesen).
  • Kannibalsumpen – mangrove-sump med smalle kanaler og øer af rodnet beboet af kannibaler, der tilbeder glemte elverartefakter, som var de De udødelige (Oplæg af Ryan Hougaard).

Kunne du tænke dig at bidrage med et Hinterlandet-scenarie til Con2? Så nup en af ideerne og brug det som springbræt til at lave en ekspedition og giv gerne lyd her på bloggen eller inde i facebookgruppen.

Con2 finder denne gang sted på Roskilde katedralsskole 16.-18. januar 2015. Læs mere på Con2’s hjemmeside.

Udgivet i Con2, Hinterlandet, Hinterlandet ekspert, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

[Hinterlandet] N5 Under Illefarn – Nekromantikeren

Vi spiller oldschool AD&D med reglerne fra Hinterlandet, og vi er godt i gang med N5 Under Illefarn (1987), som er det første Forgotten Realms modul. Efter de indledende tre missioner er vi nu nået til udforskningen af selve Illefarn.

Forløbet

Gruppen fik efter anden mission foræret et kort. Uheldigvis er kortet blevet forlagt og efter alle fire havde gennemsøgt deres stakke af papirer, måtte vi konstatere at kortet var forsvundet igen. Kortet anviser forskellige indgange til Illefarn, hvoraf gruppen kun kender den ene.

Gruppen fik efter anden mission foræret et kort. Uheldigvis er kortet blevet forlagt og efter alle fire havde gennemsøgt deres stakke af papirer, måtte vi konstatere at kortet var forsvundet igen. Kortet anviser forskellige indgange til Illefarn, hvoraf gruppen kun kender den ene.

Den første udforskning af Illefarn er begyndt. Efter sidste spilgang, hvor tredje mission blev gennemført, og indledningen til hovedmissionen blev påbegyndt, satte vi rigtig gang i historien i denne omgang. Efter en opsummering af forholdene – at jordrystelser havde fået en giftig kilde til at forurene landet og havde blotlagt en indgang til Illefarn – foretog heltene deres sidste gerninger inden afgang i form af forskellige gøremål: to gik til alkymisten for at erhverve trylledrikke og prøve at smage på hans eksperimenter, som resulterede i vildtvoksende hårvækst (efter tre døgn ender det med 43m hår), og en midlertidig fremvækst af drageskæl på dværgen, hvilket vakte dragemagikerens interesse. Den tredje opsøgte Ceres-kulten og opnåede de udødeliges gunst, og den fjerde besøgte fæstningens garnison og fik ekstra forsyninger med af kokken.

Færden ud til dværgenes underjordiske rige, tabt og forladt, gik gennem velkendt terræn (samme rute som i tredje mission, men nu akkompagneret af elverkongens budbringer, så jeg skippede rejsesekvensen), og snart er selskabet fremme ved elvernes lejr, som de har lagt i udkanten af deres skov nær den blotlagte indgang.

Udforskningen begynder

Indgangen fører selskabet ind i store haller af tydeligt dværgehåndværk, men de er forladte. Der er tydelige tegn på ælde, men også på orkers tilstedeværelse. Overalt ses sporene af deres grafitti. Mens selskabet udforsker rummene støder de på en fælde i form af en bevægelig mur, som knuser alting mellem sig og væggen, men tiden har gjort fælden harmløs. Andet steds finder selskabet liget af en ork, hvis ånd nekromantikeren fremmaner og ved at skænke ånden blod (koster fem livspoint pr. spørgsmål; første gang snitter nekromantikeren i hinterlændingen for at få blodet – det er en skummel praksis de har, da nekromantikeren skal bruge frisk blod til et par af sine formularer, så de kræver, der snittes i folk), lokker de svar ud af orken, men til sidst bliver de trætte af at give den blod og torterer ånden i stedet for at få svar.

Goblinerne

Her er skatte, konstaterer de efter snakken med orkens ånd, så der er en god grund til at udforske hulerne, men mens de bevæger sig rundt i den vestlige sektor, hører de støj af gobliner ude mod øst, og efter at have ramt blindgyder, går gruppen over i den østlige sektor, hvor de nærmest prompte aktiverer en ældgammel armbrøstfælde, som fylder dem bolte og de mister en bunke livspoint. Støjen lokker goblinerne i området til, og gruppen haster gennem de næste rum, hvor et rummer liget af en ork knust af en faldende sten-fælde og andre er tomme, da selskabet pludselig render ind i en anden flok gobliner. I første runde forsøger nekromantikeren at true goblinerne men uden held og imens kaster resten af gruppen sig i kamp med dem, og der fældes to gobliner. I den efterfølgende runde truer nekromantikeren goblinerne igen men nu med udgangspunkt i hans rejsefællers blodtørst, og goblinerne lader sig true og indstiller kampen, mens nekromantikeren beordrer resten af selskabet til at holde igen (blandt andet under påskud om at dværgen er ramt af blodtørst, som kun guld kan standse, rasler med en pung med guld). Da goblinerne giver sig, indstiller resten af gruppen deres angreb (initiativmæssigt kommer parlay-handlingen før udfaldshandlingerne). De intimiderede gobliner snakker om, at det er “Nekromantikeren og hans håndlangere”. De har været besynderligt hurtige til at identificere magikeren og sætte ham i spidsen for selskabet. De fører gruppen af korridorer og op af en trappe og videre af nye gange, da de runder et hjørne og både gruppen og goblinerne står ansigt til ansigt med en ogre og tre orker. Goblinerne lader til at kende de fire monstre, men ser ikke ud til at have ventet deres tilstedeværelse. Gruppen forsøger at intimidere ogren og orkerne, men uden held og det kommer til en kort kamp, som efter tre kamprunder er afsluttet – og imens er de fem gobliner flygtet.

Kast et hoved, lån en tunge

Selskabet beslutter sig for at fortsætte af korridoren i håbet om, at de er nær det mål, som goblinerne førte dem imod. Inden de fortsætter skærer nekromantikeren hovedet af ogren og flår tungen ud af den. Længere fremme kommer de til en dør, som hinterlændingen kan afsløre, at der er en del støj fra. Lyden af ildsteder og talrige gobliner. Efter lidt snak og planlægning flår selskabet døren op og overraskes over mængden af monstre. 20 gobliner, seks orker og en ogre. Langt mere end de havde planer om, men forhandles det skal der – så nekromantikeren kaster ogre-hovedet ind mellem monstrene og anvender derefter sin trolddom “Med lånt tunge”, hvor han propper ogre-tungen ind i munden og bruger sin trolddom til at lyve med ogre-tungen. Han forsøger at true dem til at føre selskabet til monstrenes skatte, men de monstrene er ikke helt overbeviste, men de indvilliger i at lade selskabet gå uskadte derfra – så selvom gruppen ikke opnåede hvad, de helst ville, så slap de dog helskindet derfra.

Herefter beslutter gruppen sig for at forlader Illefarns miner i denne omgang, da særlige nekromantikeren har brændt mange formularer af, og han har taget en del tæsk, blandt andet af ogren og orkerne, som også bemærkede at “Det er Nekromantikeren!”. På vej ud hører gruppen støj af gobliner, men de undgår yderligere møder. Uden for hulerne får gruppen deres eventyrpoint for udforskningen af rummene og for mødet med de to fælder.

Bemærkninger

Illefarns miner er store og labyrintiske. Det er sammenlignet med de fleste andre dungeons, vi har spillet, et af de største hulesystemer, men samtidig med også et noget anderledes hulesystem i sin opbygning. Da vi stadig er midt i scenariet, vil jeg ikke komme mere ind på hulerne i denne omgang.

Encounters – kamp og forhandlinger i et

Til gengæld var det sjovt med møderne med gobliner, orker og ogres, for i alle tre encounters var der forhandlinger og snak med monstrene. I det første møde blev kampen afbrudt og afsluttet med forhandlinger, i det andet encounter forsøgtes forhandlinger, men det endte i kamp, og i tredje encounter forblev det ved snakken fra begge parter, da ingen af dem rigtig turde kaste sig ud i kamp med de andre. Spillerne fik desuden via nekromantikerens magi skabt et fjerde møde, som var med den afdøde orks ånd.

Stemningsskabende trolddom

Troldfolkenes magi var med til at skabe en del af spillets stemning fra dragemagikerens flænsetrolddom, som flåede et par orker i småstykker til nekromantikerens åndemanen og løgne-formular, som kræver en tunge, man propper i munden. Formularerne i Hinterlandet har jeg generelt forsøgt at gøre alsidige, mere eller mindre bizarre eller klamme at anvende og rige på stemningsmateriale, så nekromantikerens ene formular faktisk trækker en del af ofrets sjæl ud af dennes legeme, og dragemagikeren bruger en elverformular, som gør det potentielt muligt at sætte ild til træ (det blev forsøgt med ogrens kølle, men den tykhudede ogre modstod både antændingstrolddommen og flænseformularen, som flåede de to orker i stumper).

Netop fordi de ekstra stemningsdetaljer omkring tolddommen er med til at skabe stemning i spillet, da der er noget at arbejde med.

Vi fortsætter inden længe udforskningen af N5 Under Illefarn. Følg Hinterlandet via dens facebookgruppe, hvor vi udvikler scenarier og regler og laver andet godt. Følg bloggen via dens facebookside, hvis du vil orienteres om nye indlæg.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Temple of Elemental Evil | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar