Fem fede ting ved Dungeons & Dragons 5th edition

portraitp1Det er udkommet Dungeons & Dragons 5th edition, og udgivelsen afstedkommer en del interessante kommentarer, der spænder fra “allerede!?” (D&D 4th udkom i 2008) til “Tænk, 5th edition! Det er da langt ude med fem udgaver!” (Shadowrun er på 5th edition, Call of Cthulhu er på 7th, Windows (fra ’85) er på 8., men at D&D på 40 år er på 5., det er åbenbart meget) og over til det vigtige spørgsmål: “Er det ligesom 4th edition?” (der er opstået konsensus om at lægge D&D 4th for had).

Nej, Dungeons & Dragons 5th edition er ikke som 4th edition. Langt fra. Behovet for at anvende figurer, den encounter-baserede struktur, og systemet med powers er borte. Omvendt er D&D 5th heller ikke en tilbagevenden til 3rd edition (eller 3.5 for den sags skyld). Borte er mingeleringen med stakke af skill points, borte er synergi-bonusser og borte er de mange forskellige kategorier af bonusser, som enten kunne eller kunne stables osv. Dungeons & Dragons 5th edition er sit eget spil, og her er fem fede ting ved den nye udgave (der er mange flere fede ting, men disse er fem, som jeg har valgt at pege på). Vi kan også kalde det min tur til at være fanboy over D&D 5th edition.

Advantage/Disadvantage

En enkel mekanik, hvor man hver gang, der er en spontan bonus eller opstår en komplikation, tildeler advantage eller disadvantage. Spilleren ruller nu en ekstra d20 og beholder enten (advantage) det bedste resultat, eller (disadvantage) det værste resultat. Man kan ikke rulle mere end 2d20, og advantage og disadvantage ophæver hinanden.

Styrkerne ved dette er, at man får flere terninger at rulle med, det er let at håndtere den ekstra modifier, fordi man bruger sin faste bonus og kigger på to terninger i stedet for at føje et ekstra tal til det mentale regnskab, og man skal ikke balancere en masse forskellige bonusser og tal – bare rulle en ekstra terning og kigge på resultatet. Jeg bruger samme mekanik i Hinterlandet, og det går stærkt og effektivt.

Den lave levelkurve & Proficiency

På level 1 har en D&D 3rd fighter +1 på attack, på level 20 har hun +20 på attack. Det er enkelt at regne med, men også en gevaldig udvikling, og den har præget flere udgaver af D&D med blandt andet den konsekvens at orker “uddør” efter et hvis niveau, fordi de er for svage og ubetydelige modstandere, eller de stiger level i takt med heltene, som det skete i D&D 4th edition, hvor man aldrig blev rigtig sej til noget, fordi alting steg tilsvarende i sværhedsgrad (level 8 pit traps mod level 8-karakterer, level 17 orker mod level 17 karakterer).

I D&D 5th har krigeren +1 bonus på level 1, og en +6 bonus på level 20. Det er en meget flad kurve sammenlignet med de tidligere versioner, og en konsekvens er, at orker holder i længere tid, og der er mindre behov for level-gradbøje heltenes omgivelser. Level 20-krigere er til gengæld farlige, fordi de mestrer en bred vifte af manøvrer og kampstile, der gør at de kan meget – men det er mere en stil, hvor man udvikler karakteren vertikalt end horisontalt.

En anden sjov detalje er, at alle karakterer har en level-bonus, som i D&D 3rd og 4th var delt op i Base Attack Bonus, Saving Throw Bonus (kategori A og B) og i Skill Bonus. I D&D 5th er det lagt sammen til en bonus (som går fra +1 til +6), og alt efter hvilken klasse, man har, bruges den til forskellige ting. For krigere bruges den til angreb, for troldfolk til magiske angreb, for alle klasser bruges den til saving throws og til skills men også til anvendelse af grej (så man kan f.eks. have proficiency i  Stealth, som så bruges til at snige sig med, og man kan have det i Thieves Tools, som så bruges til alle handlinger, hvor værktøjet har relevans – man kan faktisk lave en ret interessant tool/skill-variant af D&D 5th med den tilgang).

Inspiration

For dedikerede indie-spillere er det ikke så vildt, men der er beskeden mekanik, hvor spilledere kan af arbitrære årsager (typisk for god deltagelse) tildele et inspirations-point. Inspirationspoint giver advantage på et terningkast. Det er nok til, at det gør en forskel, men samtidig med kan det ikke eskalere voldsomt, fordi bonusser ikke kan stables.

Det vigtigste er snarere, at en spiller kan give pointet videre til en anden spiller. Man har en simpelbonus økonomi, hvor spillerne kan være med til at klappe hinanden på skulderen for god indsats.

Baggrunde

Med AD&D 2nd edition kom der Kits. De kom med Complete-bøgerne (Complete Fighter, Complete Cleric etc.), og de kom til diverse settings (kits til Al-Qadim, Spelljammer, Planescape osv.), og de kom i talrige artikler i Dragon Magaziner. Kits var en specialisering af en given klasse, som i deres beskedne former (f.eks. Complete Fighter) gav en bonus og en straf, mens de i deres avancerede former (f.eks. Complete Bard) redefinerede klassen og skabte en helt ny klasse. Med de kampagne-baserede varianter fik man tematisk tilpassede karakterer, og det var sjovt – og nogle gange ret ubalanceret.

Med 3rd edition kom i stede Prestige Classes, som var særlige klasser, man optjente via en kombination af skills, feats og levels i forskellige klasser – og det var fedt, men vekslede mellem at være ret ubalanceret på den fede måde og på den ufede måde. Senere introduceredes Regional Feats, som var særlige bonus-feats, der understøttede en tematisk baggrund og svarede til de mere beskedne kits.  D&D 4th edition gik sine egne veje.

Med D&D 5th edition vælger man en Background. Background giver et par skills og/eller tool proficiencies, noget udstyr (hvis man bruger reglerne for hurtig skabelse af karakterer), en feature, og det giver fire personlighedstræk: Personality, Ideal, Bond og Flaw. Det er fire ting, som man kan spille på, og som giver inspiration til at rollespille sin karakter. Basalt set er det en instruks fra Player’s Handbook om at man skal udtrykke sin karakters personlighed, fordi vi spiller rollespil, og der følger ingen bonusser eller spilmekaniske fordele (udover at spilleder kan tildele inspirationspoint). Hver baggrunds feature er også interessant, da det er en “blød” evne (ikke +2 på ranged attacks, men evnen til at finde vej gennem byer hurtigt, til at besidde en magtfuld hemmelighed eller have medlemsskab i et håndværkergilde), som fungerer uden for kamp, og giver spillerne adgang til en alternativ ressource til at løse en problemstilling med.

Theater of Mind & undgåelsen af kampe

D&D 4th ed. gjorde det besværligt ikke at spille med figurer. Det var bygget ind i reglerne, at man brugte dem, og ikke at bruge dem var besværligt. D&D 3rd edition krævede ikke figurer, men systemet med Attack of Opportunity og lignende mekanikker opfordrede til deres brug, og der var lange tabeller med detaljerede redegørelser for forskellige typer af handlinger og hvilke af dem, der aktiverede AoO, og hvor hvilke typer af action, der aftvang. Alt dette er borte, og afsnittet for kamp fylder betragteligt mindre, rummer kun en tabel (oversigten over, hvor meget plads væsener i de forskellige størrelseskategorier tager), og D&D 5th edition forsimpler processen omkring kamp til noget, jeg bedst kan sammen ligne med præ-D&D 3rd i enkelhed med strømligningen som kom post-AD&D 2nd.

D&D kan igen spilles med Theater of the Mind, og det tager en del af det taktiske spil, som er tidskrævende, ud af rollespillet, og det åbner op for, at kampe igen ikke er det vigtigste. Da strukturen i D&D 5th mindre beror på kampe, er det også blevet en option ikke at kæmpe. I D&D 4th var spillet designet omkring encounters, og encounters var kampe, som skulle udkæmpes, og hver encounter skulle dræne karaktererne for en vis mængde ressourcer (en konsekvens af D&D 3,5-reglerne). D&D 5th edition har ikke samme tankegang, men følger langt mere ældre versioner af D&D, hvor det at komme gennem scenariet var det centrale, ikke at udkæmpe alle kampene. Til manges forundring ses dette også i D&D 5th Monster Manual, hvor monstrene ikke er opsat efter Challenge Ratings eller XP-pakker, som de blev det i 3rd og 4th, og hvor man som spilleder købte encounters for sine XP-point.

Bonus: Referencer og illustrationer

Det er ikke en del af reglerne, men fra bøgernes disclaimere (og dem bør man læse, de er ret så sjove) til de mange referencer til D&Ds multiverse med nu klassiske skurke, steder og verdener, som trækker tråde ned gennem 40 års fantasy-kultur, samler man de mange sider og aspekter af D&D. I stedet for en ny edition apocalypse, der reviderer settingen, bortskærer verdener og udfaser de verdener, som folk spiller i, så arbejder D&D 5th med bevidstheden om, at folk spiller i mange forskellige verdener, og disse er mange forskellige tilgange til samme hobby. På samme måde er der en helt fantastisk bredde i bøgernes illustrationer, der er gået bort fra den grafiske streg i D&D 4th og Pathfinder og over til malerier og illustrationer, der vægter i alsidigheden i menneskeheden. D&D og fantasy er ikke pseudo-middelalderlig europæisk fantasy, men det er eventyr kloden rundt. Det er eventyr for alle, og bøgerne inviterer alle til at lege med.

D&D 5th edition – det særegne ved rollespil

Et problem, jeg havde med D&D 4th edition var, at selvom D&D 4th ed var et godt system til at udkæmpe detaljerede kampe, hvor alle spillerne havde lige meget at bidrage med, så var det en spilform i skarp konkurrence med computerspil og brætspil (f.eks. Descent), men det havde vanskeligt ved at levere noget, hvor de andre spilmedier ikke var lige så gode eller bedre.

Det er mit indtryk at Dungeons & Dragons 5th edition går i en anden retning, og netop griber fat i de elementer, som computerspil og brætspil har vanskeligt ved at håndterer, og D&D optager igen et område, som ligger uden for computerspillenes og brætspillenes arena og tilbyder oplevelser, som de andre ikke kan – og derfor er det sjovt, spændende, dramatisk, farligt og fint at spille rollespil.

D&D 5th edition er stadig ikke et indie-rollespil, det er ikke et story game, og det er ikke et Nörwegian Style-rollespil, men det skal det heller ikke være. D&D 5th er et adventure game med vægt på exploration.

Udgivet i Anmeldelse, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Flere blogge om rollespil – bloggere på rollespil.dk

DSC01833Rundt om på nettet sidder der folk og deler ud af deres erfaringer, tanker og ideer om rollespil. En del af dem gør det via blogge som denne her. Nu er der kommet en ny gruppe blogge til via hjemmesiden rollespil.dk.

Til dagligt følger jeg de danske rollespilsblogge via alexandria.dk/feeds, som har en fin oversigt over, hvad der sker på blogfronten. Der er sikkert flere blogge derude, men de er ikke lette at finde, og en del skriver sikkert om deres spiloplevelser på google+, FB og andre sociale medier (har du en blog, så husk at få den meldt til alexandria.dk).

Nu har rollespil.dk fået åbnet for sin side med blogge om rollespil, der dækker alt fra praktiske ting om landsforeningens aktiviteter til virkemidler i rollespil eller causerende indlæg derom. Rollespil.dk har længe været under udvikling, og skridt for skridt bliver det en stadig mere spændende side at følge.

Udgivet i absindth, Rollespil, Rollespilartikler, Rollespilsblog | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer

Hvad er forskellen mellem D&D 4th og D&D 5th edition?

Most public-play adventures open with a scene where a patron asks the characters to undertake some mission. The players may talk money, but whatever the terms, they always take the job. The scene is a formality. The characters took the job as soon as their players sat to play D&D. Sometimes I think fourth edition turned the combat encounters into the same sort of obligation. If an adventure budgets 1½ hours for a combat encounter, you may as well roll initiative, because you already chose to play. Certainly my D&D Encounters players tended to that outlook. More than once, I heard someone say, “Why are we talking to these guys? You know we will just have to fight them.”

(læs resten her; min fremhævelse)

Lige der er en central forskel mellem D&D, som det udviklede sig med sin encounter-baserede struktur hen mod slutningen af D&D 3,5 og tog konsekvenserne af fuldt ud i D&D 4th edition, hvor karaktererne blev designet til at følge den encounter-baserede struktur. En anden følge var Skill Challenge-systemet, som i sin opbygning var et interessant ekperiment, men somoverordnet pegede i retning af, at hvad der ikke var kamp, var noget, der skulle overstås for at komme frem til essensen: Kampen.

Tiamat_1920x1080Først og fremmest er Dungeons & Dragons 5th edition ikke Dungeons & Dragons 4th edition. Der er væsentlige forskelle. Mange af tiltagene med encounter-baserede evner og evner, hvis opbygning af defineret ud fra deres funktion i kampen (“skub modstanderen tre felter”).

Karaktererne er heller ikke længere defineret (åbenlyst) ud fra deres funktioner (striker, tank, controller etc.) på slagmarken, og de har evner, som hovedsageligt kommer til udtryk uden for kamp, og der er introduceret materiale for deres karakterernes baggrunde, som ikke tidligere var en fast del af reglerne, men som lægger tæt op af f.eks. Character Kits, som de blev introduceret i Complete-bøgerne.

Det ligger helt ned i spillets stuktur og måderne, som man kan spille D&D på nu, men som man kun vanskeligt kunne spille D&D med 4th edition-reglerne. Da jeg spillede D&D 4th edition gik min forberedelse på at designe encounters, og da vi spillede de gamle scenarier fra slutningen af 70’erne og begyndelsen af 80’erne, var en stor del af øvelsen af omstrukturere udforskningen af rummene til encounters, men det fik ofte tingene til ikke rigtig at fungere. Hvad der i et modul var en lille dungeon blev med D&D 4th edition til en lang kamp i stedet, og spilaftenerne endte ofte med at være bygget op over en eller to kampe med noget spil ind imellem.

Med 5th edition bruger jeg igen meget lidt tid på at forberede kampe. Jeg kan igen fokusere på at læse scenarierne og spendere kort tid med at konvertere monstre og så videre – hvilket går hurtigere nu, hvor Monster Manual er udkommet. Til gengæld er vi nu rykket fra 80’er-scenarierne over til 90’er-scenarierne, og det betyder en masse forberedelse i form af læsning af lange baggrunde og detaljerede udredninger af, hvad der finder sted, og strukturering af handlingen. Ikke desto mindre lader D&D 5th edition mig igen gå på eventyr med D&D-reglerne. Jeg er godt glad for D&D 5th edition.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , , , | 7 kommentarer

[Hinterlandet] Heksens hule – fire store eventyr i et

Porten II de skovrige egne af Hinterlandet er ruinerne af et vældig kompleks af huler og grotter. Der er flere nedgange til dem, og mange huleudforskere og grottefarere når aldrig at opdage, at de hænger sammen og udgør et samlet hele. Hernede strejfer bander af orker og kobolder rundt, svartedværgene forstødte konge graver efter sølv, og en heks fra den glemte tidsalder er vågnet i sin frosne grav. Eventyrere beretter om indespærrede dæmoner, heltegrave og et under gjort af dværge og elvere i samdrægtighed.

På Viking-Con og HyggeCon kører i år Heksens hule, som er første rigtige mega-scenarie, hvor scenariet er designet til at blive besøgt af flere omgange. Der er tre andre kæmpe-scenarier – Højen med de mange døre, Dødekongens grav og Glaumvorax’ huler – som også er langt større, end at de kan nås på en gang, men Heksens Hule er første gang, at scenariet bygges op, så man af forskellige årsager besøger de samme grotter flere gange med hver sin grund, og hver gang kan man finde fortryllede nøgler, der giver adgang til områder, der ellers ikke er tilgængelige.

Porten IIHeksens hule har også det særkende, at den er skrevet af en hel gruppe af forfattere, der uden at kende til de andres bidrag har forfattere hver deres del. Holdet bag Heksens hule er Ryan Rohde Hougaard, Erik Warming, Henrik Krøjmand, Thomas Mørch, Kristoffer Mads Sørensen, Nis Haller Baggesen og Morten Greis Petersen. Jeg har til sidst samlet forfatternes mange bidrag til et hele, og det er blevet til en serie af alsidige huler, hvor der er mange mærkelige, forunderlige og farlige oplevelser, og hvor man kan mødes og forhandle med talrige forskellige væsener. Hinterlandet har alle dage bestået af bidrag fra mange forskellige forfattere, men det er første gang, vi har lavet et så stort og samlet projekt.

Heksens hule kan spilles bare en gang, hvor man oplever et enkelt hjørne af grotterne, eller man kan spille det af flere omgange for at lære hulernes hemmeligheder at kende og vinde de forunderlige skatte, der ligger skjult dernede.

Alle dele til Heksens hule – de fire varianter og kortene dertil – er allerede nu oplastet til bloggen her, og de kan frit hentes af enhver, der har lyst at udforske hulerne.

Vil du gerne spille Hinterlandet? Al materiale til at spille Hinterlandet samt mere end 20 scenarier ligger til fri afbenyttelse – du kan finde det her. Du kan finde medspillere rundt om på connerne, eller du kan besøge Hinterlandets facebook-gruppe, hvor du kan søge medspillere og være med til at udvikle og diskutere Hinterlandet.

Udgivet i Adventure Game, Con, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hyggecon, Rollespil, Viking-Con | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

[Hinterlandet] Magiske skatte – fortryllede tårer og åndedrag på flaske

Sortimentet af magiske skatte til Hinterlandet vokser trin for trin. Med hvert eventyr, der kommer til, og med visse mikro-supplementer, spædes der til med mærkelige og fortryllede skatte.

Særligt er der kommet tre grupper af magiske skatte til: Tårer, søm og åndedrag på flaske, som har hentet deres inspiration fra hver deres sted, blandt andet dansk folklore.

Trappen opBaggrunden for mange af de magiske ting er at give spillerne mærkelige og skæve ressourcer, som tillader dem at løse problemer og overvinde udfordringer på mærkelige og kreative måder. Det er en opfordring til spillerne at være kreative og finde på løsninger, som ligger uden for det normale. De fleste magiske ting er derfor også ting, som ikke bare giver en bonus på et angreb, gør mere skade eller på anden vis skærper eksisterende evner.

Generelt handler det, om det sære, det skæve og det forunderlige.

Magiske søm er ofte store, grove smedejernssøm, som man kan presse på plads med en finger, og som hamrer effekter på plads, om det er et Jægersøm, der presses ned i et fodspor, eller et tyvesøm, der stikkes i en lås.

Fortryllede tårer er trolddom stivnet i tåreform og som tager form som perler. De er ofte smukke at se på, og nogle gemmer deres fortryllede tårer i halssmykker, indtil de skal bruge dem.

Åndedrag på flaske er små, smukke flasker, der indeholder et åndedrag fanget med trolddom, som kan bruges til forunderlige ting, når man hælder dem ud af flasken, og er man hurtig, kan man nå at fange åndedraget igen og atter bruge det.

De mange nye og mange gamle magiske ting er alle samlet i dette dokument, hvor de er klar til at blive anvendt i Hinterlandet.

Nedlast: Magiske skatte til Hinterlandet (pdf)

Tidligere: Magiske skriftruller (link)

Vil du gerne spille Hinterlandet? Alle regler til Hinterlandet samt over 20 scenarier kan frit hentes herfra – og du kan spille Hinterlandet på mange danske conner. Følg Hinterlandet på facebook for nyheder og diskussioner.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer