Egentlig havde jeg jeg en anden episode i tankerne, som skulle udspille sig på Manhattan, men spillerne spurgte til en jule-episode, så jeg endte med denne episode i stedet. Her kommer første del af anden episode af Delta Green-kampagnen.

Den oprindelige plan var, at vi skulle indlede med birollespil, hvor vi introducerer Celle T, som Kaspers karakter, Agent Trevor, kommer fra, og at Celle S efterfølgende skal samarbejde med Celle T på en mission på Manhattan, der omhandler en forsvunden krypto-zoolog. I stedet blev det til følgende intro:

På vej til opgaven på Manhattan bliver Celle S hastet videre på en spontan mission i Boston. Agent Reumert, kontaktpersonen fra Celle R, meddeler, at der er en sag, som agenterne skal kigge på, inden de følger op på sagen i Manhattan. Undervejs skal de mødes med en repræsentant for Celle T, agent Trevor, som de skal briefe og samarbejde med. Imens vil de tilbageværende medlemmer af Celle T indlede efterforskningen på Manhattan.

Vi er ved at have en skabelon for vores episoder:

  1. Agenterne inviteres til “En aften i operaen” af Agent Reumert
  2. Agenterne udspiller hver en relationsscene (og optjener et Menneskelighedspoint)
  3. Agenterne ankommer til kilden til mysteriet og de introduceres til sagen.

En aften i operaen

Der er officielt kidnappet tre børn fra julemarkederne i Boston. Det skader julehandlen alvorligt, hvis ingen tør gå ud og købe julegaver, og borgmesteren har derfor lovet, at sikkerheden er i top, og der er indkaldt et elitehold af FBI-efterforskere til at løse sagen. Langt mindre officielt er det, at listen over forsvundne personer er på i alt 13 personer, børn som voksne, som alle er forsvundet ved eller i nærheden af et julemarked. Myndighederne holder sagens omfang skjult ved vildledende tale om kidnappede, forsvundne og savnede personer. Der er ikke modtaget nogen meddelelser om løsepenge eller des lige. Det er Delta Greens tese, at der er unaturlige årsager involveret, og det er Celle S’ opgave at snige sig ind i efterforskningen og løse sagen om de forsvundne personer uden at skabe opmærksomhed. Celle S skal desuden samarbejde med agent Trevor fra Celle T.

Kort før jul

Ved relationsscenerne stillede jeg det krav, at de skal omhandle julen. Reglerne for relationsscener kan læses her. I praksis spiller vi scenerne ved, at den enkelte spiller kommer med et oplæg eller inviterer til forslag til oplæg, og derefter udpeger de andre spillere til at have birollerne. Jeg tager noter undervejs for at have materiale til at arbejde videre med til senere episoder.

Agent Simon – Vi har en scene, hvor Agent Simon afleverer sin autistiske søn, Billy, til sin ekskone efter at han har haft sønnen på weekend-ophold. Drengen roder hele sin oppakning op for at finde en julegave frem til sin far.

Agent Sharp – Hans datter øver violin-spil til julekoncerten på skolen. Han fortæller hende, at han er blevet kaldt på arbejde, og at han ikke kan komme til koncerten. Han lover at sende sin bror i stedet, der er journalist, og han skal nok publicere en notits i avisen om koncerten og hendes violin-spil. Hun er rasende.

Agent Sherlock – Hendes matriarkalske bedstemor, Nanna, ringer og inviterer hende til jul. Bedstemoderen er ude af stand til at høre et nej, og hun formår at træde på alle agent Sherlocks ømme tær i samtalen, f.eks. om hendes karriere, hendes fravær af børn og ægtefælle etc.

Agent Trevor – Han er netop i gang med at hjælpe til juletræsfesten, som arrangeres af den lokale menighed og af den lokale diner. Han og Hannah fra Dineren har et godt øje til hinanden, og der flirtes en smule. Telefonen ringer, det er en invitation til operaen i aften, og han fortæller Hannah, at det er Dem, og at De har en Opgave til ham. Han får desuden Fru Morris til at passe hans tre teenagedøtre, mens han er bortrejst.

Det interessante er, at Agent Trevor faktisk har ladet en civilist vide, at han er involveret i hemmelige opgaver for fædrelandet. De andre lader som om, at aftnerne i operaen er en del af deres regulære arbejde, men en del, som de aldrig omtaler nærmere.

Efterforskningen – julemarkederne i Boston

Jeg gør en dyd ud af komme med stemningsbeskrivelser fra julemarkedet. Tempoet holdes bevidst lavt, og der er mange righoldige beskrivelser. Vi har desuden en samling af julenumre (særligt udvalgte, rædselsfulde cover-versioner. En stor tak til Rikke) kørende i baggrunden (På samme vis gjorde jeg meget ud af stemningsbeskrivelserne af efterårsvejret, det visne løv og den smukke efterårsskov i episode 1: Manden i hytten).

Kort fortalt mødes agenterne, anskaffer sig hotelværelser og en bil. Agent Simon agerer leder, og han briefer agent Trevor. Han lader agent Trevor forstå, at man ønsker ikke at forstå og indfange, men alene at bekæmpe og ødelægge truslen.

Delta Green har ingen konsensus på, hvorvidt man indsamler og efterforsker, eller hvorvidt man opsøger og ødelægger. En del agenter har en ren gungho-tilgang til problemerne. Præcis hvor de enkelte agenter og celler placerer sig i dette, er op til den enkelte. Agent Simon ser gerne, at tingene køres som black ops, hvor man ødelægger truslerne.

Herefter tager de fire agenter til den lokale politistation, hvor FBI’s efterforskningshold befinder sig. Agenterne infiltrerer efterforskningen med deres falske ID, og de lader som om, at de er et tværgående team af DEA-, FBI- og ATF-agenter, der arbejder på en sag om bander og narko-smugling, som muligvis er i berøring med en eller flere af de forsvundne.

Agenterne lærer, at de tretten personer alle er forsvundet inden for en radius af 1700 meter, at det er sket efter mørkets frembrud, og at det er sket i forbindelse med julemarkederne. En detalje mere er, at de forsvundne er i alderen 5-8 eller har børn i alderen 5-8. Der er ingen vidner, og de personer, som de forsvundne var sammen med, har intet bemærket.

Agenterne er blevet bedre til at snige sig ind i andre myndigheders efterforskning, og det går væsentligt bedre denne gang end sidste gang.

Agenterne beslutter sig for at gå i felten. De bevæger sig frem og tilbage gennem julemarkederne. Der er fortsat et vældigt mylder af mennesker, men ingen lader deres børn ude af syne for et eneste øjeblik. To og to bevæger de sig gennem julemarkedet. På et tidspunkt bemærker Agent Trevor en bod fra den lokale baptist-kirke bemandet af Irak-veteraner. Blandt bodens produkter er uldtøj af irakisk bjerguld til børn. Tøjet er til børn i alderen 5-8. Han beslutter sig for at købe en bluse med, imens Agent Sharp indleder en samtale med veteranerne, da han selv har været udstationeret, og han har en nevø i Irak.

Undervejs får agent Trevor i et personligt opkald. Det er fra hans datter Lisa, der skal bruge sin far til at løse en twist imellem hende og hendes søstre. Trevor løser sagen, giver ungerne lov til at blive længe oppe, og lover dem at tage en gave med hjem.

Lisa og hendes søstre er på listen over Agent Trevors relationer, og jeg sætter scenen for at få den menneskelige side af agenterne med.

Pludselig går alting i stå omkring Agent Trevor. Alt bevæger sig langsommere, meget langsommere, som langstrakte slowmotion-bevægelser, hvor et sort, olieagtigt mørke, under hvis overflade kraftfulde muskler og lemmer bevæger sig, og ud af mørket former sorte klør, der griber Trevor, mens han med rædselsfuldt langsomme handlinger forsøger at gribe ud af sin kollega, der er lige ved siden af ham. Han strejfer hende med sine fingerspidser for kun at se hende bevæge sig med samme forfærdelige langsomhed. Imens forsvinder jorden under ham, da mørket løfter ham op på blafrende vinger. Kun med nød og næppe glider papirsposen med uldtrøjen ham af hænde, og i samme øjeblik tabes han på jorden. Alting bevæger sig normalt igen. Nervøst kigger agenten på papirsposen. Hvad skal han gøre ved den? Han skotter sig omkring efter andre kunder. Har andre en lignende pose? Venter der dem samme skæbne?

Agenterne har endelig et clou. De beslutter sig for at holde øje med, om der er andre kunder (de finder en, og får hende til at sætte varen fra sig), og forsigtigt får de lempet poserne over i skraldespande og dynget tingene til med affald, så ingen får lyst at samle dem op. Det er blevet sent, og de beslutter sig for at vende hjem, regruppere og vende tilbage i ly af natten for at destruere uldtøjet.

Om natten mødes agenterne. Agent Simon med sin store erfaring har produceret napalm ud af tilforladelige husmidler, og de brænder de to uldtrøjer af. Derefter tager de hen til kirken, dirker sig ind og undersøger den. Der er ingen tegn på overnaturlig praksis eller fordækte handlinger. Næste mål er veteranernes hjem.

Vi slutter spilgangen her.

Detaljer om spillet og spilmekanikken

Vi har fortsat meget få terningeslag i spillet. Jeg beder primært om slag, når spillerne ønsker at opnå noget, typisk fra en birolle. Vi havde meget få fejlede slag, da spillerne kan flipfloppe terningerne ved at anvende deres karaktertræk – det gøres ved, at spilleren erklærer brugen af karaktertrækket og fortæller hvorledes, det gør forskellen. Jeg hjælper til med at minde spillerne om brugen af karaktertræk og andre specialregler.

Efterforskningen glider let. Spillerne sættes ikke til at rulle for, om de finder et spor, men allerhøjest for hvilke vanskeligheder, der er i forbindelse med erhvervelsen af sporet. Vi har fortsat en del opmærksomhed på den menneskelige side af agenterne, og de er langt fra ansigtsløse hånddukker, der anvendes til, at spillerne kan afkode spilleders gåder.

Anden del af første episode.

Vi måtte denne spilgang undvære Thomas, så agent Sharp havde en passiv rolle, og vi var enige om i gruppen at sende ham ud på et sidespor, når muligheden bød sig. Indtil da vekslede han mellem at være et talerør for mig til info-dumps og at være et talerør for Kasper, der ellers spillede en birolle, når agenterne skulle konferere og afdække mysteriet.

Historien fortsætter

Vi åbner op, hvor vi slap sidste gang. Agenterne er i hytten ude i skoven. Det er mørkt og koldt uden for, og en tung regn falder mod husets tag. Skovbunden er et mudret pløre af efterårets visne blade.

Agent Simon bliver tilbage i hytten, mens de andre agenter rydder den for informationer af en overnaturlig eller konspiratorisk natur, og bringer det tilbage til deres motelværelse på The Blue Fox. Derefter kontaktes de lokale politimyndigheder, som agenterne har et anstrengt forhold til. Den lokale deputy dukker op ved hytten, hvor agent Simon afventer ham. Hytten markeres som et gerningssted, og afdøde bringes til lighuset til obduktion.

Herefter stopper vi kort op, og har en kort snak spillerne imellem. Hvorvidt skal agenterne lade civilisten være med til at kigge på alle dokumenterne fra Hytten? Vi kommer frem til, at de er nødt til at lade ham kigge med på tingene, da han er for involveret i sagen til at de vil støde ham fra sig, og da undersøgelsen ikke vil afsløre Delta Green i sig selv.

Info-dump: Sporene fra hytten

I motelværelset gennemgås al materialet fra hytten, og der kommer et vældigt info-dump fra min side. En del formidles via agent Sharp, der har gennemgået afdødes dagbog. Han briefer først sine kollegaer senere på aftenen, da Dr. Anderson har forladt værelset.

Avisudklippene er fra 1976 og frem til slutningen af 1980’erne. Til at begynde med handler de om Riley Wenzels forskningsprojekt ved University of California i 1976, hvor Jonah Bensington og Thomas Cavil var forskningsassistenter. Udklippene handler også om sagen mod MKUltra, og hvordan det kommer frem i offentligheden i løbet af 1975-1977. Som udklippene bevæger sig op i tid, synes de at miste deres fokus og handle om en bred vifte af UFOlore og Folklore.

Videobåndene dækker tre emner: 1) Optagelser af sovesal og opholdsrum, hvor folk i hvide hospitalsdragter bevæger sig rundt i en døs. 2) Optagelser af interviews med ’testsubjekter’, hvor man tester dem for telepatiske evner ved at få dem til at gætte kort, som intervieweren holder op foran dem. Alle har de et negativt udfald. 3) Optagelser af lignende forsøg, hvor man viser kortene til et testsubjekt, og hvor et andet testsubjekt skal gætte kortet. Der er en langsomt stigende succesrate.

Dagbogen handler om Jonah Bensingtons deltagelse i projektet. Projektet er et tankelæser-eksperiment, og forskningslederen Riley Wenzel afrapporterer til CIA. Målet er at udvikle telepati mellem testsubjekterne, så man kan lave telepatisk koordinerede spionceller, der kan infiltrere Sovjet. De eksperimentelle drugs leveres anonymt, da tegn og mærker er fjernet bevidst fra dem, men det lykkes flere gange Jonah og Thomas at identificere Luftvåbnets mærker, og det hviskes i krogene, at projektet er et samarbejde mellem CIA og Luftvåbnet. Man har ikke succes med projektet.

Ifølge dagbogen kommer gennembruddet først, da testsubjekt nr. 12, Stephen Hauser, en dag skifter personlighed markant. Han påstår, at mentalt er rejst fra fremtiden tilbage til nutiden, og at den person interviewerne derfor taler med, er hans fremtidige jeg fra sommeren 2013 i hans nutidige krop i 1976. Han beretter, at han kan rejse på tværs af ”folder i tiden”, og han kan fortælle, at Muren faldt i 1989, og at amerikanerne har en sort præsident. Dette stemmer overens med interviewsne med subjekt nr. 12. Herefter begynder de andre subjekter at udvise telepatiske evner – de kan læse hinandens tanker og handle med et fælles sind. Projektet er en succes, selvom subjekt nr. 12 forbliver en mystisk anomali.

Inspireret af periodens zeitgeist fristes de to forskningsassistenter, og Thomas’ kone, Janice Cavil, til at afprøve stoffet, og i begyndelsen sker der ikke noget, men så vokser gradvist de første anstrøg af telepati frem mellem de tre. Til gengæld er nye vanskeligheder på vej. En efter en er testsubjekterne begyndt ’at forsvinde’ mentalt. Det sammenkædes snart med søvn, og det lader til, at når de sover, så forsvinder de mentalt, og tilbage er kroppen uden sind og sjæl. Bensington beskriver det i sin dagbog, som om han føler sig drive bort fra sin krop, når han ligger sig til at sove, som om han ikke er forankret i kroppen, når den sover, og han, Thomas og Janice begynder at indtage stimulanser for at undgå søvn, og han holder helt op med at sove.

Samtidig med at subjekt efter subjekt forsvinder, så er projektet ude i vanskeligheder, da det i forbindelse med sagen mod MKUltra er ved at blive lukket ned, og Stephen Hauser er begyndt at blive angst. Han snakker om, at nogen fra hans fremtid er efter ham, og at de er på vej. En dag er han væk, og Bensington spekulerer over, om Stephen er hoppet endnu længere tilbage i tiden. Subjekt nr. 12s ’forsvinden’ bliver udslaget for Bensington og ægteparret Cavil. De stikker af fra projektet, og de går hver deres veje. Herefter bliver dagbogen uregelmæssigt opdateret. kort tid efter dukker Bensington op i Blue Dell. Han kalder sig nu for Thomas Bensington, og han holder op med at føre dagbog.

Agenterne har siddet og studeret avisudklip, dagbog og spolet sig gennem hundreder af timer af videooptagelser, og uden for gryr det. Dr. Stephan Anderson var taget hjem tidligere, da han ville prøve at få adgang til obduktionen af manden i huset, som de har identificeret som Jonah Bensington. Han bliver imidlertid smidt ud af Sherif Holden. Tidlig næste morgen ringer han og vækker agent Sherlock, som knap nok har hentet en times søvn førend hun forstyrres.

Den næste del af efterforskningen er vanskelig, og vi rendte kortvarigt ind i en mur, hvor spillerne ikke rigtig viste, hvor de skulle gå hen. Problemet kom af, at de ikke kom særligt godt ud af det med de lokale myndigheder, som løbende spændte ben for efterforskningen, og da agenterne var der under dække, var det svært for dem at spille med musklerne.

Mændene i sort

Et ekstra benspænd kom i, at der dukker tre sorte SUV’ere op lastet med anonymt udseende agenter, og vore Delta Green-agenter har det endnu sværere. De nytilkomne agenter formår at tale et sprog, som den lokale sherif er langt mere modtagelig overfor. De får udleveret liget af Bensington, som den lokale deputy og områdets teenagere omtaler som Gamle Ben. De holder desuden motel Blue Fox under opsyn, og sheriffen har en stående aftale med en række af de lokale, at dukker ’FBI-agenterne’ op, så skal han varskos. Det medfører blandt andet, at et nyt interview med Kimberley bliver meget kort, da agenterne er nødt til at forlade hendes hjem, inden sheriffen og de mystiske agenter ankommer.

Gamle Ben

Afdøde er Jonah Bensington. De lokale ved, at han er en gammel, trist særlig, der bor i en hytte i skoven, og at han har gjort sådan i evigheder, eller i hvert fald siden begyndelsen af 80’erne. Han går under navnet Gamle Ben, og mange kender ham ikke under andet navn (Star Wars-referencen er intenderet). Dr. Stephen Anderson sikrer sig obduktionsrapporten ved at rante om vigtigheden af obduktionsrapportstudier over for sheriffens sekretær, og mod at han tier, får han lov at se rapporten, som hun alligevel ikke gider gøre sig klog på. Bensington er død ved et stumpt slag mod hovedet, og han bærer adskillelige tegn på, at han ikke har sovet i meget, meget lang tid. Det stumpe slag stammer fra en whiskeyflaske, som bærer en masse fingeraftryk blandt andet fra den dræbte teenager James Clark (som var det dødsfald, der begyndte det hele), og hans kæreste Kimberleys fingeraftryk er også på den, sammen med mindst to andre.

Slutspillet

Agenterne bevæger sig varsomt gennem Blue Dell, mens agent Sharp har forladt byen med al bevismaterialet ude fra hytten, og Dr. Anderson har gemt sig på togstationen, klar til at forlade byen med kort varsel. En ambulance-udrykning vækker agenternes interesse, og de følger den.

Ambulancen fører dem til et hjem, de ikke før har besøgt. Der er en sær lugt af ozon omkring huset. En lugt de flere gange er stødt ind i forbindelse med efterforskningen: Hjemme hos Kimberley, James Clark og hans bil, Hytten i skoven, og rundt om i byen, og nu her. Indefra kommer et vældigt blåt lynglimt, og de to agenter, Simon og Sherlock, trænger ind i huset i hælene på de to ambulanceførere. Her ser de Kimberley og Jakes Bann (nær ven af James Clark og Kimberley), og de ser blå lyn og energiudladninger danse i luften mellem de to. På gulvet ligger en tredje, hvis ansigt er forbrændt til ukendelighed. Det er en smeltet flade.

Kimberley og Jakes Bann begynder begge at koncentrere sig, og deres bevægelser bliver synkrone. De taler i takt, de bevæger sig i takt. Jakes Bann banker sin håndflade ned i bordet, og lynene, der danser mellem hans fingre, begynder at tegne bogstaver på bordfladen. Agent Simon beordrer dem at stoppe, men uden held. I stedet kaster de sig gennem et stuevindue og stikker af. De bliver dog indhentet af den snarrådige agent Sherlock, som med draget skydevåben byder dem at standse. Kimberley og Jakes Bann, der stadig agerer som et, truer med død og ødelæggelse, hvis de ikke lades være, og agent Sherlock er klog nok til at lade dem gå. Da de render deres vej, råber hun efter dem: ”Hvad blev der af Janice?”. ”Hun er død” lyder svaret.

Hytten brænder

Agent Simon gætter på, at Kimberley og Jakes Bann – eller hvem det nu er – ikke har nogen steder at søge hen, og derfor nok vil vende tilbage til hytten i skoven. Han og Sherlock haster derud, og pøser benzin over stedet. Så sætter de sig til at vente.

Ganske rigtigt. Kimberley og Jakes Bann, stadig med deres synkrone eller ekstremt velkoordinerede bevægelser, kommer snigende sig gennem skoven og går ind i hytten. Agent Simon fremdrager sit skydevåben, placerer en række kugler i hytten, som bryder ud i en eksplosionsagtig brand. De to teenagere brænder op derinde, og voldsomme energiudladninger vælter frem. Så bliver der stille.

De to agenter haster af sted. De forlader Blue Dell, og de giver tegn til Dr. Anderson om at gøre samme. Missionen er i en forstand løst. Der vil ikke finde flere mystiske dødsfald sted i Blue Dell, men tre teenagere og en gammel mand har mistet livet.

Efterspillet

Agenterne vender hjem, de indleverer en rapport til Delta Green, og de indleverer de nødvendige beretninger om deres ’fravær’ eller ’arbejde’ over for deres arbejdspladser, og agent Sherlock beholder de mange dokumenter, som blev fundet i hytten. Hun bruger mangt en aften i den efterfølgende tid på at gennemgå fundne.

Dr. Stephan Anderson overlevede, så han vil vende tilbage som friendly i andre episoder. Han er stærkt berørt af sine oplevelser, men han har også fået bekræftet, at der er sære ting derude, som skal efterforskes nærmere.

Det spilmekaniske efterspil

Spillerne optjener hver et Agentpoint, som Anne og Peter anvendte med det samme til at erhverve sig falsk ID til kommende missioner. Kasper gemmer sit, og Thomas var ikke til stede.

Der skal tildeles nogle skill point for endt mission, men det bliver først ved næste spilgang. Her får folk også lov til at ændre fordelingen af skill points, da vi nu er ved at have erfaring med systemet, og hvordan det fungerer. Der skal derfor omtænkes nogle fordelinger, som ikke var helt optimale. Det er en almindelig praksis i mine kampagner, at man får lov at vælge om i begyndelsen, da det er let at fortage suboptimale valg.

Ved den efterfølgende spilgang fik vi også XP på plads. I Unknown Armies optjener man 1-8 point pr. spilgang. 1 point for at dukke op og 0-7 point for plotløsning, godt rollespil og andre bidrag. Det passer mig ikke særligt godt at sidde og belønne spillerne på den måde. Derfor er systemet ændret til følgende: 5XP pr. spilgang, man er til stede, og 3XP pr. spilgang, hvor man ikke er til stede. XP bruges til at forbedre evner (2:1), forbedre færdigheder (1:1) eller købe nye færdigheder (10 point åbner, færdigheden begynder på 10).

Ved samme lejlighed gav jeg spillerne mulighed for at relokalisere de point, de havde sat i deres karakterers evner og færdigheder. Årsagen er, at man ofte kommer til at foretage mindre optimale valg ved karakterskabelse særligt når man sidder med et nyt system, og der er ikke noget ved, at en spiller har en suboptimal karakter. Udfordringer skal komme fra de vanskeligheder, man anbringer karaktererne i, og ikke ved at en spiller har foretaget dårlige valg under karakterdesignprocessen. Det kan man gøre i brætspil, hvor næste spil begynder om en time eller tre.

Om mekanikken

Ved synet af de to teenagere, deres synkrone handlinger, energiudladningerne og det forbrændte lig, bad jeg om Sanity checks. På dette punkt i scenariet snakkede vi kort om sanity checks, og jeg oplyste, at jeg ikke havde bedt om checks tidligere, selvom det er ret almindeligt i CoC at bede om checks, når man støder på lig. Antagelsen er, at der er tale om professionelle folk, der har en vis erfaring med at se døde, og derfor ikke mister point på den slags.

Brug af skills

Der er ikke mange skill checks, og jeg beder primært om dem, når spillerne tydeligt vil opnå noget. For eksempel da Dr. Anderson vil smugle whiskeyflasken ud fra politistationen, er det et oplagt sted med et rul. Generelt holdes antallet af rul nede, og spillerne kan tre gange hver i løbet spillet foretage et ’flipflop’, hvor de vender terningerne om (51 bliver til 15, 76 til 67 etc.), som i nogle tilfælde kan vende et fejlet rul til en succes. Anne gjorde brug af muligheden med succes, mens Peter rullede så elendigt, at han ikke kunne opnå succes ved at flipflop.

Når spillerne fejler, tilstræber jeg, at rullet ikke ’bare’ er fejlet, men at der følger en anden ny mulighed eller ny udfordring. F.eks. da Dr. Anderson fejler sig skjule whiskeyflaske forsøg, betyder det ikke, at han bliver taget på fersk gerning, men at han derimod indser, at han vil blive taget på fersk gerning, hvis han ikke gør noget hurtigt. I dette tilfælde vælger han at kaste flasken fra sig. Da Agent Simon prøver at overtale Kimberleys mor til at lade ham og hans kollegaer tale med Kimberley, fejler Peter sit rul. I stedet for at lukke helt af, introducerer jeg en ny vanskelighed, nemlig at agenterne ikke kan få lov at tale med Kimberley uden, at sheriffen er til stede. Det giver agenterne en ny chance for at tale sig til rette med moderen, og det resulterede i, at agent Sherlock fik overtalt moderen til en samtale under forældrenes opsyn (fordi det var praksis etableret sidste spilgang).

Vi har endnu et par mekanikker, som ikke har været i brug: Anvendelsen af menneskelighedspoint, anvendelsen af forfaldspoint, erhvervelse og anvendelse af Lykketræfs, samt etablering af ledetråde ved at spendere sanity point. Sidstnævnte var oppe og vende her til aften, men den blev fravalgt.

Spilstil og kampagnestruktur

Spilstilen i kampagnen er lidt anderledes end vores forrige kampagner, og vi skal lige finde et fodfæste. Til gengæld er jeg meget glad for oplægget, og for den retning som spillet bevæger sig i. Jeg glæder mig meget til at spille de næste episoder.

Anden spilgang var dog ikke optimal i sin begyndelse, da jeg ikke havde taget højde for den episodiske strukturs spændingskurve. Når vi stopper midt i en episode, skal der ligges en ny spændingskurve ind, der bygger tempoet op på ny i stedet for at man har en kold start midt i en stor info-dump-scene. De kommende episoder vil blive opbygget således, at der følger en ny spændingskurve for hver spilgang.

Inspiration og videre læsning

Hoaxes from Space – Philadelphia Experiment del 1

Hoaxes from Space – Philadelphia Experiment del 2

Anmeldelse af og baggrund for The Men Who Stare at Goats

Et brev fra en paranoid person

For nogen tid siden henviste jeg til de første af Fastvals scenarieforomtaler, da de havde et nyt tiltag – nemlig spilledertype. Der er nu kommet flere foromtaler frem, og jeg har derfor kompileret foromtalernes spilledertyper.

Hvilke af følgende scenarier vil du gerne spillede ud fra spillederforomtalen? Kan du gætte hvilket scenarie, der gemmer sig bag spilledertypen?

  1. Du skal holde styr på fortællingen og de på én gang både åbne og lukkede rammer. Bipersoner og drama tager spillerne sig af. Du leverer stemningen, klipperytmen og følelsen af den tunge tragedie. (kilde)
  2. Spillelederen indtager en aktiv rolle i historiens flow og får som fortællingens dirigent mulighed for at sætte sit personlige præg og stil på den fælles oplevelse. (kilde)
  3. Dette scenarie er for spilledere, der kan lide at sætte lokalet op, sætter spillerne ind i scenariet og sætte scenariet i gang, og bagefter læne sig tilbage og nyde historien der udfolder sig mellem spillerne. For spilledere der forstår at holde sig tilbage og kun gribe ind, når det er allermest nødvendigt. (kilde)
  4. Stram tidsstyring med sans for timing af fortællingen, samt effektiv iscenesættelse. (kilde)
  5. En traditionel spillederrolle, der skal holde overblikket og flowet i scenariet, spille enkelte vigtige bipersoner og sætte stemningen. (kilde)
  6. Til dig, der som [...]  spilleder gerne vil havde følelsen af klassisk aktionrollespil, men ikke er bange for at udtrykke din fortællerglæde. (kilde)
  7. Relativt traditionel. Spillederen er instruktøren, der sætter rammerne for scener og bipersonsspil, og dirigenten, som holder overblikket og har ansvar for at time spilletiden præcist. (kilde)
  8. Spillederløst, men med en afvikler, der nyder at gøre spillere i stand til at skabe deres eget spil. (kilde)
  9. Spilleder skal forvente at bruge mere tid på at holde snor i fortællingen end på at spille biroller. (kilde)
  10. Traditionel spillederrolle, hvor man sætter scener, skaber stemning og spiller bipersoner. (kilde)
  11. ingen. (kilde)

Kan du se et tema i spilledertyperne?

I foråret havde jeg et tema i tiden op til Fastaval om spilledertyper. Der kom rigtig mange gode kommentarer til indlæggene:

Deltag i antologi-konkurrencen og vind præmier. Der udloves præmier til vinderscenariet til antologien De navnløse. Antologien har premiere på Viking-Con 29 (2010). 

Reglerne for deltagelsen i konkurrencen er følgende:

  1. Det skal være et remake af De navnløse (eller et remake af remaket). Så længe du kan se mig i øjnene og fortælle mig at du har lavet et remake er det ok. En Nævefuld Dollars eller Last Man Stading er også remakes af Yojimbo/Livvagten.
  2. Det skal være et novellescenarie.
  3. Det skal være for fem deltagere (spillere/spilledere).
  4. Det skal indgå i VC’s De navnløse-antologi
  5. Det vil blive enerådigt blive bedømt af den oprindelige forfatter, Thais Laursen Munk, der får tilsendt scenarierne anonymt og derefter læser dem. Dvs når du er færdig med din novelle (en dag inden VCs scenariedeadline) sender du dit bidrag til Morten Greis (mortengreis- AT -gmail -DOT-com), hvorefter han sender dem til Thais og til Viking-Con.
  6. Vinderen udpeges på VC lørdag eftermiddag. 

Links

Første gang jeg stødte på dette scenarie var i Saga nr. 3, efteråret 1990, og siden i Føniks nr. 8, maj/juni 1995, hvor det blev udgivet i en langt mere lækker version med med nye, underholdende illustrationer. Jeg har spillet scenariet som rerun på Viking-Con 20 (2001) med Peter Brodersen som spilleder. Læs scenariet her – det er hurtigt gjort.

Saga-versionen – of the Deep Jungle

Saga-versionen, som er den ældste version, er et komedie-scenarie, men uden hele det filmiske element, som den senere Føniksudgave (som også er den, der forefindes på nettet) har, og Saga-versionen er tænkt til, at man allerede har lavet karakterer, som så bliver involveret i historien. De prælavede karakterer af Merlin Mann findes først i filmversionen.

“Spillerne er taget på bustur for at se på nogle gamle stedermi Amazon-junglen. På vej hjem starter en styrtbyge, der gør, at hovedvejen bliver oversvømmet. Chaufføren vælger derfor en omvej, men kører galt. Alle dør, undtagen spillerne. Når de vågner efter ulykken, er bygen standset: De vil opdage, at der ifølge det lokale træskilt, er 270 km til den nærmeste by. Uanset hvad spillerne gør herefter, vil de om aftenen opdage lys inde i skoven. De vil også opdage et andet gammelt træskilt, hvorpå der står “El Abrorigio 1 miles”. (Saga 3, s.22)

Scenariet er stadig meget traditionelt i sin form. Det er et splatterscenarie med humoristiske elementer, og det anvender en klassisk investigation-ramme til at formidle scenariet med. Konturerne af denne ramme er stadig tydelige at se i version 2, hvilket forklarer de anstødssten, som Jonas i sin anmeldelse bemærker. Der er så at sige strukturelle relikter i scenariets senere version, da scenariet til trods for sit remake og sine genre-referencer ikke helt kan ligge den mere traditionelle investigation-form på hylden. Et tredje remake ville kunne løsrive scenariet helt for disse elementer.

Den første version er interessant nok fra samme år, som Blood Brothers blev udgivet. Hvorvidt bogen har givet inspiration til Tropical Zombies er vanskeligt at sige, men særligt Føniks-udgaven ligner formmæssigt meget Blood Brothers 2 (fra 1992).

Føniksversionen – forbudt i Sverige

Det er ikke et zombie-scenarie. Det er en b-filmsgyser om arketypiske teenagere i kamp mod den lokale gale videnskabsmands monstre, hvor de fleste monstre som teenagere er dømt til at omkomme. Scenariet er skrevet til et af 90’ernes store danske systemer, Basic, hvor man kunne skræddersy spilpersonernes færdigheder til at afspejle scenariets stil og genre. En ting, der muligvis har en rod i Blood Brothers 2, der i udpræget grad gør dette, og netop gør det til scenarier, der tilstræber at emulere gyserfilmsgenrer. Denne tradition for emulering af genre, har sjældent egentlige regler til at emulere genren med, og der kommer her en konflikt imellem et simulerende system, der har færdigheder, der signalerer genren, og spillernes forventning om en spilmekanisk understøttelse af genre-emuleringen.

Scenariet er skrevet og tænkt som en gyserkomedie, der er bekendt med sit eget ophav, og spillernes og spilleders genre-genkendelse er meget vigtig for spiloplevelsen. Scenariet ligger meget op til en spilleder, der fungerer som entertainer for spilgruppen, og som kan kommunikere scenariets genre-referencer til spillerne under spillet. F.eks. buschaufføren, der i scenariet er en birolle styret af spilleder, men som også er en birolle i filmen, og skuespilleren har flere roller, så senere skal spilleder lade spillerne forstå, at den samme skuespiller har en anden rolle i filmen, og det er skuespillernes karakterer, som er i fare i filmen, ikke skuespillene, da det ville bryde en væsentlig illusion i spillet. Det betyder, at spillernes spilpersoner er skuespillere i en film, og som skuespillere skal de opretholde filmens illusion, hvorfor spillerne må referere til genre-konventionerne, men ikke må bryde den fjerde væg eller bevæge sig ud på et meta-narrativ (som i filmen Scream, hvor aktørerne i filmen er bekendt med genrens regler), da det ville være et brud på genren.

Med andre ord spiller man scenariet som en b-filmsgyser, men mellem spillerne er der viden om, at det er en film, og man kan få øje på kulisserne og begå kontinuitetsfejl. Dette får først en værdi, når man kan genkende genren og referere til den. Hvis ikke, mister man en del af underholdningen – tag f.eks. scenariet Lige ud af landevejen, som gør langt det samme, men for eventyrrollespil: De fleste spilgrupper forstod, hvori komikken lå, og kunne aktivt bidrage til galskaben, men ikke alle. Nogle spillere antog, at der alene var tale om et dårligt scenarie, og man forsøgte derfor at gennemspille på trods af spilleders og scenariets ”middelmådighed”.

Den gode oplevelse ligger i genregenkendelsen, og i kraft af underholdende medspillere/spilledere, der kan løfte humoren. Scenariet er i en form, hvor spilpersonerne begynder med en serie af fastlåste hændelser, der bruges til at slå historien an, og på et vist tidspunkt gives spillerne frie tøjler til at løse scenariets konflikt, og her følger en stribe forskellige tilgange, hvor mængden af dem er sammenkædet med, hvor komplekst problemet er. I dette scenarie er historien simpel, og der er derfor få valgmuligheder.

Scenariet er indholdsmæssigt meget gammeldagst, da det forventer, at spillerne stadig skal bruge tid på udforskning, og måske/måske ikke samler man stemningsrige spor op til, hvad det er, som foregår. Det er elementer, som nu om stunder ville blive kasseret for et mere fælles spil, hvor udfordringerne ville være i overensstemmelse med genren, og ikke i overensstemmelse med simulationen – forskellen er f.eks. at i simuleringen vil det være ‘realistisk’, at spilpersonerne ikke finder alle spor, mens i genre-emuleringen vil de stemningsberigende spor automatisk blive fundet. Jonas’ har her helt ret i, at alle skal være have kendskab til alle rollernes baggrundshistorier, da de samlet set er langt sjovere, end hver for sig.

En sidste interessant ting ved spillet tipsne til spillet, der er tidligt formulerede men rette spændende tips, som jeg ikke rigtig har oplevet spilledere gøre brug af. Nemlig at lade diskussionen falde på et emne, krydsklippe til emnet (dvs. spilleder beskriver), og derefter klippe tilbage til diskussionen og på denne måde forvarsle trusler. For den filmiske tilgang er det særdeles værdifuldt. Alene for disse små tips og for scenariets korte form, bør man læse det.

Husk, at læse de andres anmeldelser

Læsegruppens wiki, mine tidligere anmeldelser

Vil du være i læsegruppen? Det eneste du skal gøre er, at skrive en anmeldelse på din blog – eller oprette en blog til formålet og poste dit indlæg der. Næste scenarie er Being Max Møller.

Kategorier