[E&E] Uddrag af reglerne II

Til Con2′s forfatterworkshop var regelsystemet E&E oppe og vende, og der blev fremført en almindelig påstand om, at kampsystemet har vanskeligt ved at fremstille ubevæbnet nærkamp på en realistisk vis. Dette bygger på en misforståelse, hvor folk bruger supplementet Söldner & Meuchelmörder til at gengive Nahkampf-regler, men de regler sigter imod trænede mordere og des lige. Kigger vi derimod på de almindelige Nahkampf-regler, bliver det tydeligt, at de perfekte til at simulere et realistisk slagsmål:

Variabler gældende for alle Prygl, Håndgemæng og Overrenden Angreb

Angriberen tager tallet fra søjlen, hvor han eller hun almindeligvis bruger til våbenangreb, 1 værende det for de nederste trin, 2 værende for de for den næste gruppe trin osv. Til dette tal føjer han eller hun værdien af en hemmeligt rullet w6, dvs. 1-6. Forsvareren gør det samme, men terningeværdien er den for en w4. Angriberen kan bruge denne variabel til:

1) en bonus til hans eller hendes grundchance for Prygl, Håndgemæng eller Overrenden

ELLER

2) en bonus til værdien af det rullede for et vellykket prygl-, håndgemæng eller overrendenangreb.

Forsvareren må bruge variablen til:

1) en straf (subtraktion) til angriberens grundchance for Prygl, Håndgemæng eller Overrenden

ELLER

2) en straf (subtraktion) til værdien af det rullede for et vellykket prygl-, håndgemæng eller overrendenangreb.

Beslutningen om hvorledes variablen skal anvendes skal gøres inden hvert angreb.

Bevidstløse parter får ingen sådan variabel.

Prygl

Denne angrebsform er rettet mod at tæske en modstander til bevidstløshed. Det kan gøres med næverne eller med en geværkolbe som våben. 25% af Schade modtaget er faktisk; de resterende 75% er generhvervet med 1 Trefferpunkte pr runde. Når som helst en modstander når 0 Trefferpunkte, opnås bevidstløshed. Den varer 1 runde plus 1 runde for hvert point skade ud over de 0 Trefferpunkte, som er blevet lidt, f.eks. 4 Trefferpunkte svarer til 5 runders bevidstløshed. En bevidstløs modstander kan blive bundet eller dræbt på en runde.

Fastsættelse af Første Udfald-Initiativet

Først udfald-initiativet er bestemt ved overraskelse, stormløb, højere Geschicklichkeit eller højere terningkast – i den rækkefølge. Hvad end der sker først fastsætter det første udfald i runden, så i de fleste tilfælde vil den pryglende angriber slå først i første kamprunde.

Grundværdien for at træffe: Grundværdien på procentterningerne er modstanderens RK-værdi gange 10 for at opnå procentchancen for at træffe, dvs. RK 10 = 100%, RK 9 = 90%, hele vejen til RK-værdi 0 og minus-værdierne, som indikerer ingen chancen for at opnå en træffer. Grundchancen for at træffe er tilpasset på følgende vis:

  • Angribers Geschicklichkeit, per point +1%
  • Angribers Stärke, per point over 15 +1%
  • Angribers RK, per point, med negativ RK behandlet som positiv +1%
  • Modstander er sløvet +10%
  • Modstander er lamslået +20%
  • Modstander ligger ned og/eller er hjælpeløs automatisk succes
  • Modstanderens grund-bewegung er over 30 skridt -5%

For hver runde våbenløs Nahkampf, vil der være to prygleangreb og sikkert adskillelige slag pr. angreb. Angriberen afgør, om et slag er succesfuldt, om hvorvidt det gør nogen skade og hvor meget. Procentterningerne rulles, og værdien tilpasses som vist nedenfor inden Prygl-tavlen konsulteres.

[...]

Prygl-tavlen

Tilpasset terningværdi —– Resultat —– Trefferpunkte i skade

  • mindre end 01 —– Slaget rammer forbi, modstander må reagere —– ingen
  • 01-20 —— Virkningsløst slag, slå igen —— ingen
  • 21-40 —— Overfladisk slag, ude af balance* ——2+Stärke Anpassung
  • 41-60 —— Overfladisk slag, slå igen —— 4+Stärke Anpassung
  • 61-80 —— Solidt slag, ude af balance* —— 6+Stärke Anpassung
  • 81-00 —— Solidt slag, slå igen —— 8+Stärke Anpassung
  • mere end 00 —— Knusende slag, modstander er lamslået**—— 10+Stärke Anpassung

* Serien ender, fastsættelse af det næste slag skal foretages

** Modstanderen er ude af stand til at angribe i 1 hel runde.

Håndgemæng

Denne angrebsform er rettet mod at fastholde modstanderen og gøre denne hjælpeløs. Schade pådraget er 25% faktisk og 75% overfladisk, som generhverves med 1 Trefferpunkte pr. runde. Som ved pryglangreb en værdi på 0 svarer til bevidstløshed i 1 runde plus 1 runde for hvert Trefferpunkt i minusskade erhvervet.

[...]

Overrenden

Denne angrebsform sigter mod hurtigt at bringe modstanderen i en liggende position pådragende skade og tilladende enten et pryglangreb eller et håndgemængangreb som opfølgende angreb. Angriberen kan have enten den enne eller begge hænder optaget på anden vis – bærende et skjold, våben osv. 50% af Schade pådraget er faktisk, balancen genoprettes med 1 point pr. runde. Når først modstanderen er rendt over ende, skal en og anden form for kamp finde sted.

[...]

Modstandere med våben brugt på normal vis

Hvis modstanderen af et håndgemæng-, prygl- eller overrendenangreb har et våben, da vil modstanderen altid slå først, medmindre angriberen overrasker. Et hvilket som helst våben-træf gør ingen skade, men indikerer at angriberen, der forsøger prygl-, håndgemæng- eller overrendenangreb, er blevet afværget eller fordrevet, og at angrebet er slået fejl. Våbenbrugeren har nu mulighed for at træffe den våbenløse “rigtigt”, hvis han eller hun så vælger. Overraskede modstandere med våben har ingen mulighed for at et afværgeangreb, medmindre angriberen er nødt til at spendere alle overraskelsessegmenterne på prygl-, håndgemæng- eller overrendenangreb.

Sømænd: Selv hvis pryglet, i håndgemæng eller rendt over ende er sømænd i stand til at foretage våbenløs kamp normalt indtil lamslået eller bevidstløs.

For andre uddrag af reglerne se dette indlæg.

Udgivet i Rollespil | 6 kommentarer

[Trollbabe] Tre tøser på tur

Så fik jeg langt om længe spillet Trollbabe, som er et indie-rollespil af Forge-mesteren Ron Edwards, der er kendt for rollespillet Sorcerer, sin udvikling af en række rollespilsteoretiske tiltag (The Big Model et al), forummet The Forge og Brain Damage-debatten. Han har imidlertid også udviklet en række rollespil, og Trollbabe er et af dem. Anmeldelsen af rollespillet tager jeg et andet sted, og dette indlæg handler om vores første spil Trollbabe.

Mens vi stadig døjer med efterveerne af vores intense Delta Green-kampagne, har vi sat os for at spille indie-spil, og første spil er Trollbabe. Aftenens spilgruppe bestod af Anne, Thomas, Kasper og undertegnede.

At lave en karakter

I Trollbabe spiller alle en trollbabe er en sej mellemting mellem trold og menneske og helt ud kvinde. Det tager ikke mange minutter at flikke en karakter sammen, da man arbejder med nogle simple retningslinjer, og det er meget lidt, som man skal gøre for at lave sin karakter. Hver karakter har tre evner, som er udledt af et enkelt tal, og således er det ikke det spilmekaniske som kræver en masse for at lave en karakter.

Tre historier

Da karaktererne var færdige, pegede hver af spillerne på et kort, og der hvor de pegede, var deres karakterer, og her begyndte deres respektive historier. Jeg satte mig med dette beskedne oplæg og lavede tre små oplæg, som hver var baseret på en konflikt mellem to parter, som den enkelte trollbabe kommer vadende ind i.

I Trollbabe krydsklipper man mellem spillernes karakterer efter hver scene, og vi følger således tre historier på en gang. Dette er meget lig måden handlingen roterer mellem spillerne på i My Life with Master, Sorcerer, Polaris og Shock, men med den forskel, at handlingen ikke er tænkt til at foregå samme sted eller på anden vis gå på kryds og tværs.

Den ene historie

handler om Skjella, der oppe nord på støder på flok geder i bjergene, som er uden en hyrde. Snart finder støder hun på de to trolde, som har kidnappet hyrdinden, men hendes forsøg på at overtale dem til at stoppe slår fejl, og hun bliver trynet af dem. Da de igen stikker af, sætter Skjella sig og taler med sneen gennem trolddom og overtaler den til at genere de to trolde, Hross og Gnistr, og ikke længe efter slipper hyrdinden Unn fri. Hun fører Skjella med sig hjem til sin landsby, hvor forældrene Joss og Riann glade tager imod Skjella, og hvor de forklarer, at trolden Hyrdekongen Etlakvide har sat sig for at gifte sig med enhver, der har med horn at gøre, så gifter sig med enhver hyrde uanset køn og med alle trollbabes, der kommer forbi.

Skjella beslutter sig for at standse Etlakvide ved pålægge ham en forbandelse. Hun tager jorden og klipperne i ed og bruger dem til at forbyde Etlakvide at indtræde i ægteskaber fremover, og derefter vandrer hun videre ud i verden.

Den anden historie

handler om Irrdu, der er på vej gennem ørkenen ude mod sydøst, da hun render ind i et firben, som kalder sig Gnesh. Det fortæller, at det generes af støj under jorden, og derfor har søgt op på overfladen.

Sammen med Gnesh kommer Irrdu til en dyb kløft i ørkenen på hvis indersider er vokset en by frem, som henter vand fra bunden af den enorme sprække. Hun spankulerer ind i byen og ned på torvet, mens Gnesh piler af sted for at se til Nargrim, der er sovende. På torvet ser hun, at indbyggerne ser meget trætte ud, og de fortæller, at der hviler en forbandelse over byen, og at de, der sover tungt, ikke vågner igen. Irrdu beslutter sig for at hjælpe, og de bærer den sovende Nargrim frem. Ved brug af trolddom fordriver hun magien over Nargrim, og han vågner igen, men hun kan ikke løfte trolddommen over hele landsbyen og i stedet drager hun ud for at konfrontere Heksemesterinden Sifal, som er hende, der har lagt forbandelsen over byen.

Ude på en høj klippe konfronterer Irrdu Sifal, og Sifal forklarer, at landsbyens indbyggere er efterkommere af oprørske slaver og tjenestefolk, som forbandede deres herre og fangede dem i en evig søvn i grave og kamre under jorden. Her ligger konger og præster, lærde og kunstere fanget i en evig søvn, og hun er nu alene ude på at genoprette den ubalance, som oprørerne skabte. Irrdu er i syv sind. Hvem skal hun hjælpe, Sifal og de sovende, eller landsbyen og de sovende?

Hun ender med at beslutte sig for at standse Sifal, og det kommer til en voldsom kamp mellem de to, der bruger illusioner og andre kneb til at overliste hinanden, men Sifal, der har vækket sit bål til live, overmander Irrdu, der bliver slemt forbrændt af det levende bål, og hun mister bevidstheden.

Da Irrdu vågner igen, er hun bundet til en klippe og ved at brænde op i solens stråler. Med kneb og trolddom lykkes det hende at løsrive sig, men hun er strandet ude i den glohede ørken, og kun ved rent held lykkes det hende at finde spor, der fører hende tilbage til landsbyen. Her sværger hun, at hun stadig vil redde landsbyen, men hun er ikke stærk nok endnu til at overvinde Sifal, og hun drager derfor ud i verden for at blive mægtigere.

Den tredje historie

handler Helena, som er kommet ud til kysten vest på, hvor hun en sen, stormfuld aften ser en vældig trold kravle op af et fyrtårn for at slukke dets lys. Hun forsøger at råbe trolden an, men Rrengg gider ikke lytte til hende, og hun begynder at kaste sten efter ham for at overtale ham til at standse sit forehavende. Det ender med, at han springer ud fra tårnets side og lander tungt på hende, og hun bliver kvast mellem klipperne og trolden.

En uge senere vågner hun, da hun er ved at komme sig over sine sår. Hun er blevet plejet og behandlet af fyrmester Oskel og hans kone Hilda. Da Helena atter er frisk, drager hun ned langs kysten for at tale et alvorsord med Rrengg, som vil slukke fyrtårnet, da lyset generer hans søvn. Undervejs passerer hun en masse vraggods og ser et bål på kysten, og snart har hun en mistanke om, at skibe lokkes i døden mod kystens skarpe klipper af Rrengg og hans familie.

I hulen konfronterer hun Rrengg, der forklarer, at lyset fra tårnet går direkte ind i hans hule, og derfor vil han have det slukket, men vraggodset har han ikke med at gøre. Det er fyrmesteren og hans kone, som er smuglere. Da Helena indser, at Rrengg ikke er så fæl igen, vælger hun at skyde ham i skulderen med sin armbrøst som hævn frem for at slå ham ihjel.

Siden spionerer hun på sin værter og finder ud af, at de fragter dyre og værdifulde varer til byen, og de ikke bare opstår ud af den blå luft. Hun beslutter sig derfor at få sine værter til at bekende, at de er smuglere, men i forsøget på at være alvorsfuld, ender hun med at drikke sig fuld og må ind og lægge sig. Hendes næste træk bliver i stedet at tage sine værter på fersk gerning, og en nat, hvor der er tændt bål langs kysten, beslutter hun sig for at konfrontere fyrmesteren og hans kone, da hun opdager, at de i virkeligheden er pirater. som bruger fyrtårnet til at lokke skibe til, som de så overfalder med deres eget piratskib. Hun beslutter sig nu for at overbevise piraterne om, at hun er værdi til at være en del af dem, og hun konfronterer Pirat Hilda og banden på stranden. Hun banker en del af piraterne, og de bliver imponerede over hendes formåen, og de giver hende en plads ombord på deres skib. Næste historie fortsætter på skibet sammen med piraterne.

Bemærkninger

Det er sjovt. Systemet er rimeligt simpelt, og det vigtige er at følge spillets retningslinjer for, hvem der, skal fortælle hvad, hvornår i konflikter, da det betyder, at den umiddelbare situation i konflikten hele tiden forandrer sig frem og tilbage og af dette vokser historier og drama. Der er klare ligheder til, hvorledes rollespillet Sorcerer lader handlingen vokse frem af terningslagene.

En af de klare forcer i spillet er spillets skala-mekanik. Der er en simpel retningslinje for omfanget af de ting, som Trollbabes kan påvirke gennem deres konflikter. I første scenarie var skalaen på trin 1, personlig, og derfor kunne Irrdu f.eks. ikke løfte forbandelsen over hele byen, men derimod kun et enkelt barn, og ligeledes kunne Skjella ikke beskytte hele landsbyen mod den giftelystne troldekonge, men hun kunne standse selve troldekongen fra at gifte sig med folk. Efter spilgangen besluttedes det, at skalaen skulle løftes med et trin (hvilket spillerne efter endt spil kan vælge at gøre), og nu kan små grupper påvirkes. Dog er det først på trin 3, at et organiseret mandskab kan påvirkes, således vil det ikke være muligt for Helena næste gang at påvirke hele piratskabets mandskab, men næste gang igen vil det være muligt.

Systemet lader til at fungere fint. Konflikter kan være vanskelige for en trollbabe at håndtere, og mere end en gang gik en af karaktererne ned, men der er flere veje til at håndtere en situation, og derved kan karaktererne kaste sig over problemer, der ellers endte i et nederlag.

En ting, vi ikke er gode til, i Trollbabe, er at overholde de skabe grænser, der er for, hvem der har fortælleretten over hvad, men mine medspillere er alt for vant til at have indflydelse, der strækker sig ud over deres karakterer, og vi har derfor ladet denne del flyde lidt, da det passer vores spilstil bedre. Rent spilmekanisk ændrer det ikke på noget, omend det påvirker den måde, som Ron Edwards ser fiktionen udvikle sig på i spillet.

Jeg ser frem til at udforske Trollbabe mere i kommende spil. Der er en række aspekter omkring relationer, vi ikke har udforsket så meget endnu, og så har vi oplevelserne ved at spille på forskellige skalaer ligeledes til gode.

Udgivet i Efterspilsrapport, indie, Rollespil, Trollbabe | 16 kommentarer

Con2 – en rapport fra et rollespilstræf i Hillerød

Jeg var på Con2 i weekenden. Den seje lille con i Hillerød, som er så vældig hyggelig. Con2 er en lille con med omtrent 50-60 gæster, og det er fin størrelse, hvor mange opgaver bliver håndteret ved, at man efterspørger frivillige i fællesområdet, og hvor alle kan orienteres på en gang af en enkelt taler.

Con2-programmet

En af de fede ting ved Con2 er programmet. Der er nogle meget spændende scenarier, man kan komme til at spille. Hvor mange små (forenings)-conner gerne gentager con-scenarier hentet fra Alexandria, hvilket alt i alt er god ting, så kommer ulempen typisk ved, at det er de samme fortærskede scenarier, som man gentager her. På Con2 finder vi scenarier, der er skæve, spændende og anderledes og på niveau med scenarier fra flagskibet Fastaval – og en del af scenarierne er tests til Fastaval eller på anden vis knyttet til Fastaval.

De andre seje ting

Der er kage, hjemmebagt kage, hvis man er spilleder, og endnu mere, hvis man er forfatter. Det er en af de små ting, der gør, at jeg gider skrive til en con. Kage-ordninger er sejt.

Connen er billig. Der er tre måltider om dagen, og det er alt sammen betalt for via tilmelding, og det koster alt i alt ikke meget.

Brætspilsudvalget er de seneste par år blevet spændende og cutting edge, siden Bastard Cafe er begyndt at deltage på connen, og det håber jeg, at Bastard Cafe bliver ved med.

Folk fra andre conner og steder dukker op på Con2, og der er således gode chancer for at møde gamle kendinge fra Viking-Con, Fastaval og andre steder, samt en del af planB-folket.

Connen har et tema

Selv gør jeg ikke brug af det, men i fællesområdet er der mange små, mærkelige, kreative og sociale aktiviteter, hvor folk slapper af, hygger sig og bygger på og udvikler connens tema. Der er tradition for et vist mål af udklædning, og der var i år også udklædte deltagere. Temaer for conner er ikke så almindeligt, men Con2 er af de conner, hvor der er et tema, og hvor temaet aktivt engagerer folk.

Det spillede jeg

Jeg spillede Byen Melolonthinae, som er en vanskelig titel at udtale. Jeg spilledte E&E: Elefantens stødtand, og jeg fik spillet brætspillet Troyes.

Byen Melolonthinae

Byen Melolonthinae er et scenarie af Anne Vinkel, som også havde en finger med i spillet i scenariet Drengen og byen, og der er en interessant lighed mellem de to scenarier gennem deres fiktionsuniverser. Begge er sprogligt finurlige, rummer sælsomme drømmende træk og netop gennem deres nærmest litterære, sproglige billeder skaber en helt unik ramme for rollespil, og det er sjældent at con-scenarier formår at skabe at præsentere et rigt oplæg til rollespil på kort tid.

Samtidig er scenariet en let udgave af Apocalypse World, og man får på kort tid prøvet en del af kerne i AW-spillet, og dets snedige brug af tabeller. Historien i scenariet er ret åben, og den er skabt af spillernes handlinger gennem deres karakterer, og det får scenariet til at ligne en skrøbelig mingvase, man skal danse forsigtigt rundt om, men det er et stærkere produkt, end man regner med, og det tåler, at man som spiller tager et fast greb om produktet.

Scenariet er også en fin introduktion til indie-spillenes Story Now, såfremt man vil præsentere folk for denne genre af spil.

Elefanter & Eventyrere: Elefantens stødtand

Med stor tilfredsstillelse fik jeg positiv feedback fra de to grupper, der spillede scenariet, hvoraf jeg spilledte for den ene gruppe.

Først og fremmest virker det overordnede system med spillere, der spiller rollespillere, der spiller rollespil, og selvom der er mange lag i spillet, hvor spillerne skal hoppe frem og tilbage mellem, at deres karakterer er in-game og out-game mellem deres roller og deres rollers roller, kan det sagtens lade sig gøre. En ekstra kompleksitet kommer ind ved, at der rollespilles brugen af et regelsystem, som vældigt knudret, mens der anvendes et andet regelsystem til at håndtere, hvornår et udsagn om det fiktive regelsystem er gældende i fiktionen.

Det tager tid at sætte sig ind i E&E-scenariet. Der er en del baggrundsmateriale at læse, da jeg har tilladt mig at skrive lange roller, og hver rolle har en karakter, som man også skal læse om. Til gengæld griber spillerne let universet, og de har vist sig gode til at ekspandere på det.

Elefantens stødtand er desuden et intrige-scenarie, hvor intrigerne er mellem spillerne, og de udleves gennem deres karakterer og intelligent brug af spillets regler og scenariets regler.

Scenariet er ikke skrevet som en entydig komedie. Der er triste og alvorlige stunder, hvor karaktererne står over for hårde eller ubehagelige stunder i deres hverdag. Ikke desto mindre er der mange lattervækkende øjeblikke i spillet, når man får lov at udstille rollespil og dets særheder.

Brætspillet Troyes

Et worker placement-spil bygget over en middelalderby, og det er overordnet set et meget almindeligt tema. Det er også et spil, hvor der er et utal af kombinationer og valgmuligheder, hvor man har en masse muligheder for at placere sine små “workers”, og det udløser nye ressourcer, muligheder og kilder til sejrspoint. En styrke er mængden af kombinationer, som også er charmen i spillene, at det er vanskeligt at overskue alle kombinationer.

Der er særligt to særtræk ved Troyes, som gør det spændende som workerplacement-spil. Den ene er, at en række af de handlinger, som man kan vælge i spillet veksler fra spil til spil, da de er baseret på et udvalg af kort, som trækkes tilfældigt, og som afsløres trin for trin gennem spillet.

Den anden er brugen af terninger. Workerplacementspil bruger ofte ikke terninger, da tilfældighedsfaktoren ofte er utilfredsstillende i et spil, hvor det handler om at kunne bruge ens ressourcer på den mest optimale måde ud fra de valgmuligheder, der er til rådighed i en runde. Imidlertid er der mange terninger med i Troyes, og her repræsenterer de de arbejderressourcer, som spillerne til dels har, og til dels køber fra hinanden, og netop fordi de tilfældigt genererede ressourcer er til alles rådighed gennem køb, udlignes tilfældighedsfaktoren. I stedet opstår et spil, hvor ens muligheder fra tur til tur er umulige at fastslå med sikkerhed, da de andre spilleres træk hele tiden ændrer på situationen. Alt i alt et fint, komplekst arbejderplaceringsspil, hvor der er variation i opsætningen fra spil til spil, og hvor der er mange valg at træffe hver runde.

Udgivet i absindth, Con, Eventyrere & Elefanter, Rollespil | 6 kommentarer

[E&E] Uddrag af reglerne

En yndet påstand er at reglerne til rollespillet Elefanter & Eventyrere er unødigt komplekse, selvmodsigende og ikke lette at lære. Denne påstand fremføres ofte fortalere af rollespillet Indien: Udforskningen, og mange betragter derfor regelsystemet, Welt der Märchen, hvor SpielMeister i stedet er Fabulierer, som et langt mere effektivt regelsystem. Imidlertid kan der ikke være megen tvivl om, at sådanne påstande bygger på et ringe indblik i reglerne i Elefanter & Eventyrere. Disse regler er sammenstykket for at skabe realisme og for at give spillerne en autentisk oplevelse, og derved styrke deres fordybelse i deres karakterer. For at påvise dette vil jeg her bringe en række eksempler på reglerne i Elefanter & Eventyrere:

Retningssans

En ekspedition rummende mindst en karakter med Fertigkeite i retningssans har en nedsat risiko for at fare vild eller blive desorienterede i enhver type terræn. En Fertigkeite-test påkræves, når som helst at SpielMeister finder, at der er en risiko for, at ekspeditionen farer vild eller bliver desorienteret, og dette terningkast foretages alene observeret af SpielMeister. Kastet foretages med en +4 justering, hvis ekspeditionen er i et fuldstændigt mørke, eller med +2 i delvist mørke. Succes indikerer at ekspeditionen ikke er i fare for at deviere fra dens intenderede sti eller for miste dens situationsfornemmelse. Såfremt testen er uden succes, men mindre end 20, da har karakteren fejlagtigt sanset retningen med 90 grader til højre eller venstre (SpielMeisters afgørelse). Hvis Fertigkeite-testen er en 20′er, da har karakteren fejlagtigt fastsat ruten direkte modsat af det intenderede.

Sporing

Udendørs sporing: Den basale chance for med succes at spore udendørs er 10% per Stufe, samt yderligere +10%, hvis det er karakterens Fertigkeite eller +15%, hvis det er en udvalgt Merkmale oven i 10%-chancen. Den basale chance er ikke højere end 110% (for Stufe 10-karakterer eller højere) på noget tidspunkt, men såfremt den justerede chance falder til mindre end 110%, kan de indtil da ignorerede eller redundante point hæve chancen atter til 110%. Dette forudsætter, at det er point, der allerede er til rådighed. En justeret chance større end 100% er at betragte som 100%; det vil sige at sporet kan følges så længe de gældende omstændigheder (terræn, antal kreaturer fulgt osv.) gør sig gældende.

Hvis der gøres et fornuftigt forsøg på at skjule sporet, betragt da terræn-justeringen at være den næste lavere kategori (f.eks. ned fra -20%-kategorien til -10%-kategorien). Hvis terræn-modifikationen allerede var i -50%-kategorien, da er sporing umulig.

Uanset ved sporing indendørs eller udendørs kan sporeren være i stand til at identificere, hvad slags væsner, der har efterladt sporene, hvad retning byttet bevægede sig i, og hvor mange gruppe er i den sporede gruppe, og hvor hurtigt de rejste.

Afdækningen af sporenes ejermænd kan kunne foretages, når sporingen er succesfuld. Chancen for succesfuld identifikation er den samme som for sporing med et sekundært terningkasts nødvendighed for succes. De identifikative evner er akkumulative og omfanget er fastsat af sporerens Stufe.

Spring

Dette omfatter alle slags ikke-assisterede spring – højdespring og længdespring fra både et stående og et løbende udgangspunkt være de vigtige. Denne Fertigkeite baserer sig på de to Eigenschaften Stärke og Geshicklichkeit i forhold til værdien i Bewegung justeret for Belastung.

Alle spring antager, at springeren ønsker at lande på sine fødder, men hvis karakteren vil at lande i en udstrakt position, kan springet med to skridt yderligere forlænges, men denne karakter vil lande udstrakt og spendere to segmenter på at komme op på fødderne igen. En tre skridts forlængelse kan forsøges, men med 25% risiko for at fejle, hvorved en tre segments periode skal bruges på at komme sig. En fire skridts forlængelse hat 50% risiko for at fejle, hvorved en fire segments periode skal på at komme sig og så fremdeles fremskrives risiciene. Karakterer på Stufe 8 eller højere, kan nedskrive sværheden med et trin, og Merkmale Akrobatik nedskriver tilsvarende med et trin.

Kamp på ujævn grund

En karakter involveret i Nahkampf på ujævn grund eller balancerende i prekär situation må sikre sig, at fodfæstet ikke mistes. En karakter, der fejler sit udfald, skal afprøve sin Geschicklichkeit for ikke at miste fodfæstet og vælte omkuld. SpielMeister påfører en faktor til testen betinget af de gældende omstændigheder. Dog har en karakter en Merkmal Akrobatik eller en Beruf, der i situationen har relevans gives en positiv justering til testen. Fejlende testen med mere end 4 point fordrer et Konstitution-test for ikke at luften slås ud af lungerne hæmmende handlinger i tre segmenter.

Hvis en karakter på ujævn grund i en eleveret position træffes af et angreb, der forårsager tab af bevidstheden eller påfører skade i et omfang, der svarer til 10% eller mere af ofrets totale Trefferpunkter, skal Geshicklichkeit testes for ikke at falde fra den udsatte position (se afsnittet om Prekär Situation for justeringer i forhold til Stufe og Beruf). For hvert skridt fra kanten modificeres Geshicklichkeit med to point.

Behandling af sår

Hvis en karakter blev antruffet af en opponent bevæbnet med et skarpt instrument, og det ikke-tilpassede udfald på Schaden-rullet er 6 eller højere, kan anfaldet have truffet en åre (enten afgjort af SpielMeister eller fastsat med 25% risiko) forårsagende alvorlig blødninger. En karakter, som lider under denne type alvorlig skade vil miste yderligere 2-4 (1w3+1) Trefferpunkte per runde herefter indtil såret er tilset. Enten en ekspeditionsdeltager eller ofret selv (såfremt såret er et tilgængeligt sted) kan opdæmme blødningen ved at lægge tryk direkte på såret for 2-7 (1w6+1) fortfølgende runder. Mens trykket påføres, mister ofret 1 Trefferpunkt pr. runde indtil den rekvirerede tidsperiode er forløbet (på hvilket tidspunkt blødningen er indstillet). Omend blødningen kan hæmmes ved at vikle såret til stramt, vil ofret ikke være i stand til at få Trefferpunkte igen fra denne skade, indtil denne procedure er gennemført af en karakter med Fertigkeite Heilkunde. Hvis trykket løsnes før den nødvendige periode er forløbet, vil gavnen af sårplejen ophøre, blødningen vil påbegynde på ny, og trykket skal atter påføres for nye 2-7 runder (SpielMeister kan enten bruge det oprindelige resultat eller kaste terningerne igen for et øget element af tilfældighed) før blødningen stopper.

Waffe Tempofaktor

Denne værdi indikerer et givent våbens handlichkeit i forhold til, hvor lang tid det tager at gøre våbnet rede over for opponenten. En bayonet for eksempel er en 13′er, da det tager tid at skifte våbnets position, sænke det og gøre det rede til at stå mod udfald med. Når et våbens Waffe Tempofaktor er afgørende for hvilke part, der gør udfald først i kamprunden, vil der være en chance for, at den ene part vil være berettiget flere udfald. Sammenlign værdien af det lavere faktorerede våben med det højere. Hvis forskellen er mindst den dobbelte af faktoren, eller 5 eller flere faktorer i et hvert tilfælde da vil parten med det lavere faktorerede våben være berettiget to angreb før opponenten. Vær opmærksom på at sådanne Waffe Tempofaktorer ikke er gældende, når der indtrædes i nærkamp eller ved stormløb, men efter en indledende kamprunde eller i de tilfælde, hvor indtræden/stormløb ikke var nødvendigt, da er Waffe Tempofaktor brugbar.

Udgivet i Eventyrere & Elefanter, Hjemmelavede spil, Rollespil | 2 kommentarer

Scenariebogen – lektørudtalelse

For de der ikke allerede så det på Facebooks rpgforum.dk, så har Anders Berner fundet lektørudtalelsen til Scenariebogen, som kommer her i uddrag:

Scenariebogen

[...]

Scenariebogen: 9 fremragende danske rollespilsscenarier 2006-2010 / readktører: Frikard Ellemand, Morten Greis Petersen, Klaus Meier Olsen. – Rollespilsakademiet – 477 sider. – DK 79.49

Anvendelse/målgruppe/niveau

Stort og imponerende værk med 9 bordrollespilsscenarier for erfarne, voksne rollespillere. Størrelsen, vægten (ca. 2,5 kg) og det omslag sender de rigtige signaler.

Beskrivelse

Med bogen i hænderne er det tydeligt, at rollespil er en selvstændig udtryksform på linje med litteratur, teater, computerspil eller film. Forskellen er rollespillets flygtighed og foranderlighed. Erfarne rollespillere og spilledere kender måske spillene fra www.alexandria.dk, der rummer oer 3000 scenarier, eller har set dem på en festival-spil-kongres. Men som bog vil spillene også komme udenfor det etablerede rollespilsmiljø. De 9 spil er vidt forskellige, de fleste er uden fast system eller terninger.  [...]

Sammenligning

Det er den mest avancerede bog med bordrollespil, jeg indtil nu har set. En anden bog, der kan vise bredden og dybden i rollespil, er 10 historier fra rollespilsdanmark (2010/47).

[...]

Bo Knudsen

Udgivet i Danske rollespil, Fastaval, Rollespil, Rollespilshistorie | 5 kommentarer