[Anmeldelse] Manden på tapetet

Sidste sommer tog bloggen ud på en ekskurs, og jeg havde planer om en lille serie indlæg, men de blev hængende i min samling af kladder (det sker en gang i mellem; jeg har kladder der er flere år gamle og venter på at blive publiceret). Nu har forskellige omstændigheder gjort, at jeg samler op på emnet igen:

Bloggen er på en ekskurs ud i værker med hemmelig historie og konspirationsteser. Jeg har for nyligt læst Odins labyrint – et glasbarns fortællinger, hvor forfatteren Mads Peder Nordbo har nogle sære ideer om de nordiske guders tilblivelse, og hvorledes Odin er forlægget for Jesus, og han har bygget en krimi op over dette. Nu er turen så kommet til Manden på tapetet af Ib Lucas, som også er en art krimi baseret på et stykke hemmelig historie, som forfatteren har brugt tid på at afdække, og derefter bygge en krimi op over. Værker med hemmelig historie og konspirationsteser har nogle faste elementer, som de trækker på, og jeg har af to omgange gennemgået en række af disse elementer. Først var der generelt en diskussion af krimier med hemmelig historie, og nogle af deres stereotype elementer, og så har jeg netop begået et indlæg, hvor jeg tager nogle flere emner op, som berører genren og Ib Lucas’ bog.

Manden på tapetet – Shakespeare og Brahe

manden-pa-tapetet-ebogVi begynder med selve bogen, og jeg udfærdiger en del af mine kommentarer i takt med at jeg arbejder mig gennem bogen. Bogen er som flere andre i denne genre en art krimi, der afsluttes med et essay over forfatterens forskning.

Det indledende indtryk

På de første par sider steg min skepsis over for bogen hurtigt. Vi følger en usympatisk rigmand og hans belæste datter, der præsenterer os for en klodset exposition af Thyco Brahe, som ikke satte mine forventninger op efter en god historie. I de næste par sider folder historien hovedpersoner sig ud – en lektor med ludomani, der har spillet parrets formue bort, en ph.d., der er endt som halvbitter gymnasielærer (og med forfatterens baggrund in mente kan man ikke lade være med at spekulere over hovedpersonens holdning til eleverne og undervisning på gymnasierne), hvis kone er bortrejst i halve år til Afrika, og han lider af potensproblemer, men heldigvis er der den smukke, kloge fraskilte datter af patriarken, som man har en mistanke om skal spille vores hovedpersons muse på mere end en måde gennem bogen, og så er der førnævnte patriark, som er forfængelig, lærd og rig. Det var så de første kapitler i bogen, og jeg har ikke rigtig fundet nogen i bogen, som jeg kan sympatisere med. Den mest sympatiske er rigmandsdatteren, men hun er ikke rigtig en person (ikke endnu i hvert fald, måske får hun sig sit eget kapitel senere).

Nettet og andet nymodens

Teknologi er en svær en, og når folk snakker anonyme hotmail-adresser oprettet fra netcafeer i Prag og om google-søgninger, der giver hits om x og y, så er der et og andet i det, som bare ikke lyder troværdigt. Kan kun science fiction-forfattere få nutidig teknologi til at lyde troværdig på skrift? Eller er det fordi forfattere, der hengiver sig til skriftens medium foretrækker, at deres universer er boglige/analoge/skriftlige?

Emails og moderne teknologi fylder mere i Manden på tapetet end i andre bøger af denne genre, men da det spiller sammen med plottet, får det god mening, og det bliver brugt til en finurlig lille krølle. Sammenlignet med Odins labyrint er her et væsentlig bedre greb om teknologi, omend man står tilbage med forfatterens besynderlige fascination af hotmail, og for en bog skrevet i perioden 2004-2008 synes fikseringen på den mailadresse noget bedaget.

Historien

Af et værk med hemmelig historie er emnet spændende i sin anderledeshed, men tesen er mindre storladen, og den fylder mindre end ellers. Værket falder nærmest lidt ved siden af, når det gælder valget af hemmelig historie, af jagten på obskure tekster og af krimi-plottet. Basalt set er det en historie, om gift mand, der har en affære med sin arbejdsgivers datter, og som opdager at at arbejdsgiveren er en giftmyrdende seriemorder, der slår folk ihjel, når de kommer i vejen for ham. Affæren fylder det meste af bogen, giftmordene driver handlingen særligt i slutningen af bogen, og jagten på hemmelige tekster og så videre begrænser sig til et mislykket forsøg på at købe et stjålet manuskript i Prag, hvor forfatteren selv har været på ferie (eller studietur med sine gymnasieelever), og derefter erhverves manuskriptet offstage. Offstage er generelt der meget omkring tekstjagten sker, og tilbage sidder vi med nogle spekulationer, som det tager lang tid før de kommer ind i historien.

Generelt er Manden på tapetet langt bedre skrevet end de flere af de andre hemmelig historie-værker, men det er også en noget kedeligere historie, og den rummer kluntede expositions. Som flere af de andre værker har bogen en kedelig tendens til at blive klaustrofobisk i sit persongalleris relationer på kryds og tværs, og for meget hænder offstage.

Konspirationen

Selve konspirationstesen begrænser sig egentlig til, at Tycho Brahe er William Shakespeares fader, og ukendte personer har flettet spor ind i en dansk gobelin, hvor Tycho Brahe optræder sammen med en ukendt person. Via et fiktivt manuskript introduceres muligheden af, at den unge Tycho Brahe har mødt Shakespeares moder, da hun efter at have mistet sine første børn, beslutter sig for at opsøge den unge astronom og få et horoskop af ham. I stedet får hun en affære og et barn, som hun sender ud i verden, og han kommer i lære på Hven hos Tycho Brahe, og da Tycho Brahe dør i 1601, skriver Shakespeare Hamlet til at ære sin far og diskutere Tychos studier og astronomiske teser gennem stykkets mange referencer til sole og stjerner. Til Hamlet henter Shakespeare sin inspiration fra Anders Vedel, der var nær ven af Tycho Brahe og oversatte Saxos historie Amled fra latin (antages det). Forfatteren Ib Lucas kobler dette sammen med en kongelig gobelin, som har en mystisk, ukendt figur, og med Shakespeares Hamlet, som Ib Lucas læser en masse astronomi ud af, og det kobles sammen med Shakespeares kendskab til Kronborg og Amled. I bogens efterskrift kommenterer Ib Lucas kort på sin forskning og ganske usædvanligt leverer en litteraturliste. Der ligger to spekulationer i konspirationen. Den ene er familieforbindelsen mellem Tycho Brahe og Shakespeare, og den anden er ideen om, at Shakespeare bruger Hamlet (og andre stykker) til at præsentere sin “fars” astronomiske opdagelser.

Kritiske bemærkninger

1500-tallet og 1600-tallet og Shakespeare er ikke mine forcer, og det begrænser mine bemærkninger til teksten. Umiddelbart virker værket bedre forsket end flere andre inden for konspirationsgenren, men overordnet er konspirationen og den hemmelige historie også mindre omfattende. I stedet får vi brudstykker af forskellige historier, hvor gode dele ikke er videre kontroversielt men generel gengivning af almindelige emner: hvorledes gifte virker, og hvordan man har haft mistænkt Tycho Brahes og Napoleons dødsfald for giftmord, og så diverse biografiske oplysninger om John Dee og Kelly, om Tycho Brahe og Anders Vedel, om Shakespeare og om Hamlet.

Det er først ved familieforbindelsen mellem Brahe og Shakespeare, der rigtig spekuleres, og det gøres primært ved at fylde huller ud. Vi ved ikke, hvad Shakepeare lavede i en periode i sine unge år, og vi ved ikke særligt meget om en ung brite, der opholdt sig i en periode hos Tycho Brahe på Hven. Dette er alt sammen drevet af indicier og muligheden for at fylde huller ud i teksterne (at fylde huller ud er at indsætte hvad som helst, som ikke er i åben modstrid med de få fakta). Vi har ingen beviser for, at Shakespears moder mødte Tycho Brahe, og så videre. Der, hvor der egentlig spekuleres og leges med tekster og læsningen af disse tekster, er når forfatteren studerer Hamlet.

Shakespeares stykker har længe været genstand for spekulationer om, hvem der egentlig skrev dem, da man ikke kan stille sig tilfreds med, at Shakespeare skrev dem, ligesom visse ikke kan stille sig tilfreds med, at H.C. Andersen var født ud af ringe kår på Fyn, og derfor forsøger at tilskrive ham et hemmeligt royalt ophav. På det område skriver Ib Lucas sig en smule ind i traditionen. Ikke så meget ved at fornægte Shakespeare som forfatteren til stykkerne, men i stedet ved at udpege Tycho Brahe og hans slæng, som idemændene, direkte som indirekte til Hamlet. Eller med andre ord Shakespeare er nødt til at nedstamme fra andre berømte folk, igen ud fra en underliggende antagelse at signifikante personer må være signifikante og derfor må deres liv være signifikant.

Stjernestudier i teatret

Det bringer mig til stjernestudierne af Hamlet, som jeg kun kort vil kommentere, da jeg ikke har intentioner om at pløje mig gennem Hamlet for at diskutere stjernereferencerne. Overordnet fordi jeg ikke finder læsningerne af de stellare referencer som en diskussion af periodens astronomiske gennembrud overbevisende, og jeg vil derfor fokusere på en række af Lucas’ andre læsninger af teksten, som han bruger til at bevise Shakespeares kendskab til Danmark og Tycho Brahe, da jeg finder disse sigende for hans generelle læsning af teksten, og derved også hans forsøg på at læse astronomi ind i stykket.

Indledningsvis vil jeg dog bemærke, at det ingenlunde er urimeligt at antage, at der kan være valgt et specifikt symbolsprog omkring stjerner i Hamlet, og det kan være spændende at undersøge, hvor præcis beskrivelsen af slottet i Hamlet er en match på Kronborg, og hvorfra Shakespeare kender til Amled-historien. Imidlertid er det vi får at se ikke så imponerende.

Shakespeares særlige indsigt i danske forhold

Ib Lucas’ hovedperson leverer følgende skarpe indsigt:

“Netop. Og da Hamlet selv træder ud på bastionen, er det første han siger: Hvor luften bider, det er bittert koldt. Til dette svarer Horatio: Ja, luften er så skarp, at den kan skære.” (p.247)

- Ifølge Ib Lucas via sine hovedpersoner, så er dette bevis på at Shakespeare har været i Danmark og ved, hvor koldt det kan være. Det kræver en helt særlig, nærmest naivt selektiv læsning, at forvandle sådanne passager i et teaterstykke til et unikt kendskab til Danmark. England kan trods alt også være koldt, og ideen om et koldt norden kræver ikke nødvendigvis, at man har været på besøg i et koldt Norden.

Kronborg i Hamlet?

Vi har følgende uddrag fra Manden på tapetet:

“Ja, det viser et ligefrem intimt kendskab til slottet”, siger Cecilie, “Den vindeltrappe findes jo den dag i dag. Vent lidt, jeg har stedet her: I himlen, I kan sende bud derop og se efter. hvis budet ikke finder ham dér, kan I selv lede efter ham et andet sted. Nå ja, hvis I ikke finder ham inden for den næste måned, kan I nok lugte ham, når I går op af trappen til forgemakket.”

“Ja, det er en vidunderlig præcis detalje! [...]” (p.246)

- eller som Ib Lucas selv understreger det i sit efterord: “Men hans skuespil rummer herudover en omfattende viden om samtidige danske forhold, f.eks. livet på Kronborg, drikkevanerne og indretningen af slottet, [...]” (p.353). Tilsyneladende er “trappen til forgemakket” en “vidunderlig præcis detalje”. Hvis graden af præcision blot kræver en så generel detalje som en trappe til et forgemak, så kan vi også finde Shakespeares holdning til Moby Dick et sted i Hamlet, eller med andre ord udråbes overfladiske ligheder til præcise detaljer og generelle udsagn om koldt vejr udråbes til særligt danske vejrfænomener – og listen kunne blive ved.

Særlig astronomisk viden i Hamlet?

Hovedpersonerne citerer Hamlet efter ledetråde:

[... mere Shakespeare ...]

stjerner med slæb af ild, og blodig dugg,

jærtegn i solen, og den våde stjerne,

hvis magt er udstrakt over Neptuns rige,

var syg, formørket til dommedag.

[... mere Shakespeare ...]

“Ja, den slags astrologiske udsagn svarer jo udmærket til, hvad Tycho kunne have belært Shakespeare om. At himmellegemerne varsler om fremtiden.” (p.249)

- Hvad Ib Lucas og hans hovedpersoner ikke medregner er, at astrologi ikke er så fremmed et emne igen. I lighed med at mange af os kender til basale astrologiske emner via ugebladenes horoskoper, så kræver poetiske vendinger om astrologien ikke en særlig uddannelse hos Tycho Brahe. Det kræver en snak med en lokal astrolog, læge, alkymist eller lærd.

Astronomiske konspirationer hos Shakespeare

Der har været andre og lave lignende spekulationer, og Ib Lucas har sammenlignet med dem ikke været vidt nok omkring med sin tese. Tidligere har Peter Usher fremført forsøg på at påvise, at Hamlet afspejler konflikten mellem det ptolemæiske, tychos og det kopernikanske verdensbillede. Det kræver en helt særlig, nærmest magisk læsning eller afkodning af Hamlet. På lignende vis har Dan Falk forsøgt at argumentere for at Shakespeare indkoder i Hamlet sin samtids astronomiske gennembrud, og Ove von Spaeth har på sin hjemmeside en længere gennemgang af sine ideer om hemmelig lære, hemmelige koder og skjult astrologi i Hamlet og hos Shakespeare – og han henviser til ældre værker om emnet. På sin udvalgte litteraturliste har Ib Lucas tilsyneladende kun en af disse spekulanter, Peter Usher, med foruden et værk, hvor tesen er, at Kepler giftmyrdede Brahe. Tilsyneladende er det, som Ib Lucas bringer til af nyt materiale er ideen om, at Tycho Brahe er far til Shakespeare, og grundlaget for det er en ukendt skikkelse på et tapet samt en navnløs englænder, der opholdt sig på Hven i en periode.

Timingen af begivenheder – eller hvornår fandt det sted?

Lad os kigge på en række årstal for at se på, hvad der har været for Shakespeare at arbejde med.

Shakespeare (1564-1616) levede i en periode med nye astronomiske landvindinger, omtrent samtidig med Tycho Brahe (1546-1601), Galileo (1564-1642) og Kepler (1571-1630). Imidlertid levede Shakespeare også i en periode, hvor den skotske og engelske konge besøgte Tycho Brahes observatorium på Hven og giftede sig ind i det danske kongehus. Kong James (1566-1625) den IV af Skotland (1567) og den I af England (1603), blev gift med Kong Frederik II’s datter, Anne af Danmark, i 1589. Shakespeares Hamlet skrevet i 1601 og udgivet 1603 er også fra en periode med stærke politiske forbindelser mellem det engelske og det danske kongehus, og Shakespeares brug af danske elementer kan lige så vel skyldes de politiske forhold som en lang og fortænkt forbindelse biologiske mellem Tycho Brahe og Shakespeare.

“1601” skrev jeg foroven var året, hvor Shakespeare skrev Hamlet, hvilket jeg baserede på dette kategoriske udsagn fra Ib Lucas: “Samme år som Tycho Brahe dør af en forgiftning i Prag, skriver Shakespeare Hamlet – om en fortvivlet mand, hvis far er blevet forgiftet.” (p.354).

Det er en sandhed med modifikationer, da en hurtig tur på f.eks. wikipedia etablerer, at der ikke er konsensus om, hvornår Hamlet er skrevet. Det dateres til en periode fra tidligst medio 1599 til medio 1602, og sandsynligvis et sted omkring 1601 (og ældst bevarede manus er fra 1603). Tycho Brahe dør 24. oktober 1601, hvilket betyder, at hvis Ib Lucas’ datering af Hamlet skal holde, så har Shakespeare kun haft november-december til at skrive “om en fortvivlet mand, hvis far er blevet forgiftet”, så med mindre det postuleres, at Shakespeare enten havde en skitse klar, som han så tilpassede Tychos død, så har Shakespeare arbejdet hurtigt for at forfatte Hamlet på omtrent to måneder.

Er Gyldenspjæt Shakespeares danske forbindelse?

Gyldenstjerne og Rosenkrantz er to kuriøse skikkelser fra Hamlet, som siden har fået deres eget liv, også i denne konspiratoriske Tycho Brahe forskning, da Tycho har to slægtninge, der bærer navnet Gyldenstjerne og Rosenkrantz. Men hvorfor lige de to navne? Og lige de to navne er at finde flere steder. Slægten Gyldenstjerne er en ældgammel dansk-svensk adelsslægt. Slægten har siddet i rigsrådet i flere generationer, og omkring 1601 sidder der to Gyldenstierner i rigsrådet, og den ene er statholder i Norge. Tilsvarende er Rosenkrantz en ældgammel, magtfuld adelslægt, der også sidder i rigsrådet og har betragtelig indflydelse. Sammen udgør de to slægtsnavne en betydelig andel af de danske adelsnavne, og de skulle have udgjort 10% af adelsnavnene ved kroningen af Christian IV i 1596. Både Rosenkrantz og Gyldenstierne har desuden optrådt i diplomatiske missioner til England.

Tycho Brahe er beslægtet med både Rosenkrantz og Gyldenstierne via to fætre. Det kan dog ikke overraske, at der er slægtsskab, særligt mellem adelsfamilier, og særligt til at store, gamle slægter. Så hvor Ib Lucas vælger, at kendskabet til navnene alene skyldes Tycho Brahes aner (bemærk f.eks. hvordan Ib Lucas selv med følgende vending prioriterer familien Brahe over de to andre familier: “På den ene side Rosenkrantz og Gyldenstierne – begge tilhørende Brahe-slægten – [...]“, p.354) , kan forbindelserne mellem det danske og engelske hof også have bragt kendskabet til Shakespeare, især hvis han allerede har besluttet sig for at skrive et stykke som udspiller under danske forhold. Netop fordi forbindelserne er så vage er det let at opstille alternative scenarier, og Ib Lucas mangler at løfte sin tese ud af det spekulative til mere konkrete forhold. I stedet har vi lag på lag af spinkle indicier men summen af spinkle indicier giver ikke stærke argumenter, men skrøbelige grundlag og spekulative teser.

Afsluttende bemærkninger

Kudos for det ekstra element til den astrologiske sammensværgelsestese om Hamlet i form af Shakespear-Brahe slægtsskabet, men argumentationen imponerer ikke, og det er i lighed med Mads Peder Nordbos besynderlige tese om Odin skuffende at se hvor ringe research, der begås af folk, hvis tese er mere end sjov og spas i et stykke fiktion, men faktisk noget, de tror på.

Eksemplerne ovenfor er indikative for, hvorledes Ib Lucas vælger at læse sin Shakespeare, og det er samme rettesnor, som guider læsningen af Shakespeares koder om astronomi, og hans skjulte henvisninger til Tycho Brahe, som værende hans (mulige) far, f.eks. læses To Be or not To Be, som en refleksion over, hvorvidt han er Tycho Brahes søn, Tycho Brahe or not Tycho Brahe (p.271-272)

Letheden i Ib Lucas’ argument fremmes også af hans formidlingsmæssige format. Ved at bruge romanen i den stedet for afhandlingens form, slipper han for at fremføre et stringent argument, og hele hans behandling af Hamlet er en lang pluklæsning, hvor tilfældige passager uddrages og argumenteres for at betyde dette og hint. Vi får ikke en samlet fremstilling, og pluklæsning gør det sværere at påvise, at der er et samlet argument kodet ind i Hamlet. Jeg havde forventet mere substans i argumentationen og i tesen.

Udgivet i absindth, Anmeldelse, Hemmelig historie, historie | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

[Historie] Hemmelig historie og krimier – del 2

Sidste sommer tog bloggen ud på en ekskurs, og jeg havde planer om en lille serie indlæg, men de blev hængende i min samling af kladder (det sker en gang i mellem; jeg har kladder der er flere år gamle og venter på at blive publiceret). Nu har forskellige omstændigheder gjort, at jeg samler op på emnet igen:

Bloggen er ude på en ekskurs, hvor emnet er historie, eller rettere krimier med hemmelig historie og konspirationsteser. Der er nogle helt generelle topiske emner og metodiske problemstillinger ved disse værker, som jeg har skænket et par indlæg til at diskutere. Det første beskæftigede sig med genren generelt og i relation til bogen Odins labyrint – et glasbarns fortællinger, hvor forfatteren forsøger at promovere en særegen tese om Odin og kristendommens tilblivelse.

Nu kommer jeg med mit andet indlæg om genren i relation til den næste bog, nemlig Manden på tapetet af Ib Lucas, som også er en art krimi med hemmelig historie. Denne rundes elementer bliver følgende, som spiller en rolle i opbygningen af ikke kun næste værk, som jeg kigger nærmere på, men på flere andre værker (som jeg vil tage fat på senere).

Musen

Et ret så stædigt element i genren er musen. Der er mangt en kvindelig hovedperson, hvis rolle er at være hende, der guider vores hovedperson videre. Hun er ofte meget smuk, lidt kejtet og vældig belæst, så hun kan stille intelligente spørgsmål til vores hovedperson, og så kan de forelske sig i hinanden. Arthur Conan Doyle lærde os ellers, at en god ven sagtens kan have den funktion, men kvinderne i ‘hemmelige historie’-genren skal helst også være hovedpersonens muse (Femte sol brænder og Mordet på ordet er undtagelser med deres kvindelige hovedpersoner; dog får den kvindelige hovedperson en mandlig makker, der har træk af at være en Gary Stu-karakter), og hun er ofte bundet ind i historien som datter af sammensværgelsen (Da Vinci-mysteriet, Cirklens ende, Manden på tapetet, Odins labyrint), og hun kan nærmest være skæbnebestemt til at være hovedpersonens kæreste (Odins labyrint) eller have karakter af trope med rødt hår og grønne øjne (Mordet på ordet).

Kendte mennesker må være kendte

Hvis en kendt person bliver myrdet, må morderen være ‘kendt’ eller en del af noget større, for en kendt person kan ikke blive dræbt af en fuldstændig tilfældig og ukendt person. Store personer kræver store modspillere.

Tilsvarende gælder det folk fra beskedne kår. En verdensberømt forfatter som f.eks. H.C. Andersen kan ikke ‘bare’ komme fra beskedne kår, men må tilskrives noget større, og derfor finder vi teser om, at manden er et uægte barn af royale folk.

Det samme gentager sig i hemmelig historie og konspirationsteser, som når i bogen Helligt blod, hellig gral Priori de Sions formænd gennem århundreder har haft som leder periodernes mest kendte folk – for ukendte folk kan ikke være ledere af en hemmelig organisation, der vogter selveste Gralens hemmelighed, vel? (Det er uklart, om de berømte personager ifølge Baigent og Leighs værk er rekrutteret, fordi de er historisk kendte, eller om de er blevet historisk kendte og lavet diverse kunstværker og opfindelser, fordi de har været ledere af det hemmelige selskab).

Med hemmelig historie og konspirationslitteratur er det altid værd at holde sig for øje, om der bliver trukket forbindelser mellem to punkter, fordi man ikke kan forestille sig andet, end at kendte mennesker må være kendte. Det er f.eks. det princip, som trækker jesuitterne ind som skurke i Odins labyrint – ikke fordi Mads Peder Nordbo forestiller sig, at jesuitterne i praksis har haft forfulgt hans eriler og odiner, men fordi han ikke kan forestille sig andet end at kirken må have kendt til hans tese og forsøgt at undertrykke den.

I samme dur kan Shakespeare ikke får lov til ‘bare’ at komme fra de kår, han nu en gang kom fra, men er i stedet nødt til at være et dæknavn for adelsfolk eller andre personager, og det er ikke småting, der er udgivet om lige præcis dette emne. Nogle leder efter koder i stykkernes sange og digte for at finde bagmanden, andre sammenligner dem med andre af periodens forfattere for at identificere ‘den sande digter’, og atter andre finder koder, der handler om Shakespears interesse i samtidens astronomi, hans fortvivlelse over ikke at kende sin sande far og en lyst til at debatere Tycho Brahes forskningsresultater – således gælder de to sidste ting for Ib Lucas’ Manden på tapetet, som vi ser på i næste indlæg, hvor en ukendt skikkelse på tapet med Tycho Brahe nødvendigvis må være Shakespeare.

- og næste værk bliver Manden på tapetet.

Udgivet i absindth, Anmeldelse, Hemmelig historie, historie | En kommentar

[Planescape] Dead Gods – Jagten på skønhed

Kan guder dø? Hvor forsvinder de hen i deres efterliv? Kan skønhed røves? Hvad sker der, når skønhed hældes på flaske? Fra hvilken højde vil en kendar styrte i døden?

Det er tunge og sære spørgsmål, som vi arbejder med i Dead Gods-kampagnen (optakt; første del), som er et kæmpe scenarie af Monte Cook (manden bag Numenera og The Strange), men det er også det 90’er-rollespil med nogle af de værste fodfejl inden for genren.

Regelsystemet

Vi spiller fortsat med D&D Next/5th beta-reglerne, og vi laver det endelige skift til D&D 5th-reglerne, når Players Handbook udkommer. Vi kom frem til, at de nuværende gratis basis-regler ikke helt dækker vores behov, da vi har en tiefling paladin, en dragonborn barde, en kendar rogue og en human cleric i gruppen, og kun sidstnævnte kan nogenlunde spilles under de gratis regler (ved at skifte domæne).

Vi har ikke nogen husregler, men spiller til gengæld rimeligt løst med reglerne. Jeg har ikke fået nærlæst detaljerne i de nye regler endnu, og trækker derfor på en blanding af beta-reglerne samt rent rutine-D&D (faldskade er f.eks. 1d6 pr. 10 fod uanset version).

Planescapes faktioner/Vampire klaner

En stor ting i 90’erne syntes at være faktionsspillet, hvor hver spillers karakter er medlem af en organisation med et særligt filosofisk blik på verden, som skænker karakteren særlige kompetencer eller overnaturlige evner. Om det er major arcana i Nephilim (Hvordan skal man transcendere?), om det er Vampire (hvilken vampyrslægt nedstammer du fra?), om det er D&D Planescape (hvilken filosofi skal bogstaveligt talt forme universets indretning?) eller troldmændenes huse i Ars Magica (hvilken magisk tradition er du oplært i?) eller de hemmelige selskaber i Unknown Armies og Paranoia (Hvem prøver du at få magten sammen med?). Særligt kan jeg godt lide Nephilims og Planescapes tilgang til disse grupperinger, da der er noget at stræbe efter med disse tilhørsforhold – der er en meget konkret gevinst ved at efterstræbe disses mål i form af transcendens, og verden kommer til at indrette sig efter dine forestillinger. Det er ikke bare en holdning eller et tilhørsforhold, men en konkret indretning af verden.

Gruppens sidste karakter, præsten Urquant, som slog sig til gruppen under Greyhawk-scenarierne, har bekendt tilhørsforhold til Støvfolket (The Dustmen), der har et dunkelt udsyn på livet, eller rettere på den falske livstilstand, vi lever i, hvor de ser alle som værende i forskellige grader af død ud fra en betragtning om, at livet må være en glædelig og lykkelig ting, men det vi har her er fyldt med krig, ulykke, sorg og elendighed, og det kan derfor ikke være livet. I stedet må det være en mellemtilstand før den sande død, og målet må være at udfra sig fra denne og opnå den sande død. Støvfolk har grundet deres livssyn en pagt med alle udøde, som gør, at de ikke vil blive angrebet af døde medmindre det er i selvforsvar. Omvendt er støvfolk svære at genoplive, fordi de ikke ønsker at være i dette liv.

Gruppen rummer desuden en Sign of One (“Jeg er universets centrum”), en Believer of the Source (“Vi bærer i os alle potentialet til at blive guder” og en Society of Sensation (“Gennem at erfare universet kan vi forstå det”), og med en The Dustmen i gruppen er der mange underholdende diskussioner internt, da The Dustmen står i opposition til Believers of the Source (Den sande død kontra ophøjelse til det guddommelige) og The Society of Sensation (Der er ingen pointe i at erfare verden, da den sande død er målet).

Holdningerne farver spillernes argumentation i gruppen, og deres motiver for at agere bliver nogle gange udstukket af deres verdenssyn, mens det andre gange bliver flettet ind i deres verdenssyn. Lysten efter at erfare mere af verden skubber konstant den frygtløse kendar videre, mens driften efter at guide folk på vejen til guddommelighed driver paladinen – og andre gange så det behovet for at vise deres verdensbilledes overlegenhed eller sandhed, som driver karaktererne til at agere.

Aftenens spilgang

Spiret i midten af Outlands, hvorover Sigil svæver. Bjerget er uendeligt højt.

Spiret i midten af Outlands, hvorover Sigil svæver. Bjerget er uendeligt højt.

Kleriken havde ikke været med i forrige spilgang men i stedet for at føre ham ind i historien retroaktivt og give spilleren et referat af det hændte, så antog vi i stedet, at han havde været i lære hos sin faktion den seneste tid, og at han derfor ikke havde været til stede. Hans briefing bliver derfor foretaget in-character.

Gruppen har konstateret, at der er besynderlige røvere på spil. Øglefolket Khaasta, som røver folks skønhed, og det koster en del at forfølge dem. Penge, som gruppen ikke rigtig har, og penge, som gruppen ikke mener, de nødvendigvis skal erlægge, når nu de faktisk gør det hårde og farlige arbejde at standse tyvene. De leder derfor efter en sponsor.

En sådan dukker hurtigt op, da en af de skønhedsberøvede gerne vil betale for besværet. Hun er med i The Sign of One, og hende og barden kommer derfor hurtigt godt ud af det med hinanden – og det er præcis som hun har forestillet sig det (hun er trods alt universets centrum).

Sidst havde gruppen fundet port, nøgle og forhandler, og denne gang gjaldt den bare om midlerne til at købe portnøglen, og de har nu en fjer fra en arkadisk duehøg.

Gennem porten

Selskabet ankommer til et beskidt, mudret sted, hvor sod og metalstøv hænger tungt i luften, og hele landskabet synes at være et tyktflydende ælte. Det er en ældgammel åben mine, som længe har været forladt og som langsomt er ved at forvandle sig til en beskidt, livløs sump af oliefyldt vand og klægt mudder med et blåligt skær af metalstøv. Over dem hænger tunge, grå skyer rige på syreregn.

Tydelige spor i det klæge landskab efter khaasta-ekspeditionen og deres tungt lastede vogn gør det let at følge dem. Sporene er flere dage gamle, men det klæge landskab er lang tid om at flyde ud og sløre sporene. Ruten går gennem det skidne land i lang tid.

Gruppen får desuden landkending via det enorme bjerg, som er i deres baggrund, og de ved, at de er i Outlands, og ikke på et eller andet forfærdeligt helvedes plan.

Tårnet

Efter nogen tid får selskabet øje på et tårn, halv sunket ned i landskabet. En dør halvvejs oppe i tårnet er nu plant med overfladen, og ud af døren stavrer en blind mindflayer forvildet, inden dens hoved imploderer med et klask.

Inde i tårnet sidder en mindflayer mere, der i vildrede sender telepatiske beskeder omkring sig klagende at guden er død, at Maanzacorian er død. Derefter omkommer den på mystisk og grusom maner.

Selskabet er i vildrede over dette. Hvad foregår der?

Kort efter åbner en portal i tårnet, og en psykisk storm af mentale fragmenter bærende hemmeligheder og viden med sig skyller gennem rummet og selskabet samler fragmenter af hemmeligheder op (inkluderende at Drachenfels nedstammer helt tilbage fra Blackmoor! Dead Gods rummer en reference til Mystara-settingen og en af settingens hemmeligheder. Familien Drachenfels optrådte desuden i min D&D troldmandskampagne, da de er hjemmehørende i Mystaras Glantri. Planescape spænder over alle de andre D&D-settings).

Begivenheden er en optakt til selve kampagnen, og der er ikke flere spor for selskabet at hente. Ifølge scenarieteksten vil selskabet blive konfronteret af en beholder udsendt fra nærliggende Gzemnid, hvis de bliver hængende en time eller længere ved tårnet, og beholderen vil forhøre heltene. Imidlertid bliver de ikke hængende så længe. Scenariet har desuden en udredning om, hvem der byggede den åbne mine, og hvem der efter minens ophør byggede tårnet og hvorfor. Det spiller ingen rolle for scenariet, da mindflayerne er her, fordi de flygtede fra deres eget tilholdssted i Gehenna, da Maanzecorian, God of Knowledge, døde, og i gudens efterveer døde de to mindflayers og heltene blev ramt af den psykiske storm. Spillerne deducerede nogenlunde dette, mens vi spillede).

Ironridge

På sporet af tyvene kommer selskabet til Ironridge, en befæstet by med jerntårne, og stenhuse beklædt med jern. Her oplever de sære optøjer, da byens indbyggere stimler sammen om et eller andet, og et stadig større slagsmål breder sig mellem folk. Grebet dels af nysgerrighed og dels efter at bringe orden og hjælpe folk, undersøger selskabet sagen. Genstanden for slagsmålet er et ældre ægtepar, som alle vil have fat i. De udstråler nærmest fysisk en aura af skønhed, der fylder folk med et magisk begær efter dem. Kun gruppens kendar formår ikke at modstå fortryllelsen og den lille kendar forsøger med iver at fange det ældre ægtepar og proppe dem i sin bag of holding. Resten af gruppen sætter sig for at redde parret bort. Lang historie kort lykkes det gruppen at skjule ægteparret i et hus og siden med trolddom at smugle dem ud af byen og indrette en lille lejr til dem, indtil effekten ophører (hvis den gør det). Det ældre ægtepar forklarer, at de er bryggere, og de solgte nogle tønder øl til en flok khaasta for en to flasker med skønhed. De indtog flaskerne, og de udstråler nu kraftigt en masse skønhed.

Sekvensen i Ironridge spiller to roller. Den ene er at bygge videre på mysteriet om skønhedens røvere ved at give spillerne et indblik nogle af de følger, der er ved dette (minder lidt om filmen Perfume, men den er fra 2006, næsten et tiår efter Dead Gods). Den anden er at introducere den usete tyv, som nu forfølger heltene i et væld af forskellige forklædninger, indtil hun pludselig slår til og lægger et baghold for heltene. Hun er lige nu efter de skatte, som heltene er ude for at undsætte, men hun opdaterer sine mål efter behov senere i scenariet. Så hvis karaktererne synes de aner en skygge i baggrunden, så er det hende, og nogle af de folk, som er i baggrunden af scenerne, kan være hende i forklædning. Det er 90’er-spil, når det er skidt, for det er et langt afsnit om, hvorledes en tyv er i hælene på spillernes karakterer uden at spillerne ved det, eller har en chance for at opdage det, og det er en tyv, hvis pludselige opdukken ikke opbygges på nogen interessant måde (havde det været en tegneserie, en tv-serie eller en film havde vi ret let kunne krydsklippe til tyven og vise hende til publikum, men når hovedrollerne og publikum er de samme, kan det ikke lade sig gøre). Skumle referencer til en mystisk skygge i baggrunden vil desuden også give spillerne endnu en mystiske ting at spekulere over (lige nu har de mysteriet om skønhedens røvere, samt den bizarre episode ved tårnet), men samtidig er det en ret overfladisk ting – det er bare en tyv, som har besluttet sig for at røve jer, men som ellers intet har med plottet at gøre.

Jeg har derfor valgt at droppe tyven fra scenariet.

Det vandrende tårn

Den næste del af færden går fra Ironridge til Nornernes domæne, som er et skovrigt område. Rent praktisk er vi i Outlands, som er det neutrale ydre plan i Planescape, og der har heltene været lige siden de forlod Sigil. De ydre planer er arrangeret i lag (Outlands har kun et lag; andre har talrige), og på hvert lag rummer gudedomæner, som er lokale områder, hvor guderne har fuld kontrol med omgivelserne, og her kommer deres tilbedere hen i deres efterliv.

På vejen til Nornernes domæne dukker et vandrende tårn op. Det er et forunderligt stentårn anbragt på fire gigantiske hønseben, og det stavrer hen over sletten i retning af heltene. Da det når frem åbnes et vindue, og en lille mørklødet skallet mandsling råber dem an. Han er troldmanden Tiac Rami Nej (rent teknisk hedder han Tiac Rami No, men det skal ikke kun være de engelsktalende, som skal have sjov med navnene). Han tryller en trappe frem og inviterer heltene inden for i sit tårn. Han leder efter nogle øglemænd med en vogn lastet med flasker.

Inden for i tårnet er der indrettet i bedste asiatiske stil med rigspapirvægge og lave møbler. Usynlige tjenere serverer rigsretter og rigsvin for heltene, og Tiac Rami Nej lærer fra heltene, at de følger øglemændene, og sporet fører til Nornernes domæne. Undervejs undskylder Tiac Rami Nej sig, og selskabet bemærket, at han lister afsides for at pusle med “my beauties” (referenen til my precious er ikke til at komme uden om), og gennem de tynde vægge anes et gyldent lys, inden Tiac Rami Nej pakker det væk og vender tilbage.
Tiac Rami Nej er opslugt af et begær efter flere ‘skønheder’, og med viden om, hvor når khaasta’erne er på vej hen, sætter han sit tårn til at marchere i fuld fat efter dem. Tårnet gynger og svajer af sted, mens dets enorme hønseben fører tårnet af sted med stor fart.

Gruppens kendar er nysgerrig med, hvordan tårnet fungerer, og hun følger troldmanden op i et tårnkammer, hvorfra han med enorme håndtag styrer tårnet, og hun kan ikke helt holde fingrene fra maskineriet. Imens undersøger paladinen det afsides gemak og finder her et metalskrin med fire låse, som indeholder nogle klirrende flasker.

Katastrofen

Det vandrende tårn er på katastrofekurs. Forude dukker et skovrigt område op. Det er hyldet i dis og lavthængende skyer, så det danner et tåget, grønt område, og dybt inde i dette område synes at gigantisk træ at knejse over det alt sammen, men det er sløret bag skyer.

Tårnet braser ind i denne skov for at komme frem, og pludselig blegner tårnet. Det forsvinder omkring heltene, og inden de rigtig når at gøre noget, forsvinder tårnet. Ifølge reglerne styrter heltene 2d4 x10 fod ned. Jeg ruller 6, så det bliver til 60 fod, hvilket er 6d6 i skade. Her ruller terningerne forbistret godt, da jeg ruller 32 (ud af 36 mulige) i skade. Konsekvensen bliver at kendaren styrter i døden, mens barden er døende og gruppens cleric og paladin er sårede.

Vi stopper her spillet for at lede efter måder at omgå kendarens død på, som ikke beror rent på GMs fiat. Faldreglerne nærlæses, de forskellige skills studeres, og reglerne for kendarers evne til at samle tilfældige ting downloades og tages i anvendelse, men lige meget hjælper det. Der er ingen regel, vi kan påkalde, som vil redde kendarens liv.

Scenen med det vandrende tårn spiller også flere funktioner. Vandrende tårne er et særkende ved Outlands, hvorfor der er et vandrende tårn. Flaskerne med skønheds evne til at besnære folk understreges igen, og denne gang via Tiac Rami Nej. Tårnets masen sig ind i Nornernes domæne skal desuden demonstrere Nornernes kontrol med deres domæne – de kan simpelthen fjerne tårnet. Om det er en teleport, en udhviskning fra eksistens, en disintegration eller noget helt fjerde fremgår ikke i teksten, og hvorfor det ikke fjerner tårnets passagerer er lige så uklart. Ifølge scenarieteksten vil snedige karakterer regne ud, at Nornerne ikke tolererer tårnet i deres domæne, og at det derfor er bedst at undslippe tårnet, inden det vader ind i riget. Det er meget en “Gæt hvad spilleder tænker på”-ting, og det er ikke aftenens sidste.

Strandet i Nornernes rige

Den stakkels kendar bliver proppet i sin Bag of Holding, da vi bliver enige om, at gruppen vil forsøge at få kendaren genoplivet (det var trods alt en ret kedelig måde at miste en karakter på – jeg havde ikke regnet med at rulle så meget skade), og indtil da vil en erstatningskarakter blive spillet.

Selskabet befinder sig nu en frodig skov, hvor krat og buskads vokser tæt omkring skovens vildtvoksende træer. Forsøg på at hakke sig vej, resulterer i at gruppen tager skade fra skarpe blade og torne, og at de vender tilbage til deres udgangspunkt. Efter længere tids spekulation, brug af spådomsformularer og skill checks, gætter spillerne, at vejen frem at er behandle skoven pænt og ikke hakke sig vej gennem den. Det var aftenens anden “Gæt hvad spilleder tænker på”. Rejser i Planescape kan nogle gange være ret sjove, for eksempel er der nogle af de gode planer, hvor man kommer hurtigere frem, hvis man stopper op og gør gode gerninger, end hvis man bare sætter sig for at vandre derudaf.

Jeg ignorerer desuden det tredje tegn på flaskerne med skønheds fortryllende effekt, fordi oplægget er følgende:

“Peery PCs who always look around carefully find a subtle sign, that they’re on the right trail. A broken bottle lies on the ground, just inches away from an indentation of exposed soil about five inches across. A few feet away is a pool of dried blood. Here’s what happened: [...] This is, more than anything, another warning of the danger of the circean embers.” (p.22).

I er velkomne til at gætte forklaringen, som jeg har klippet ud. Det er en “havde det været tv, havde vi klippet tilbage i tid og vist publikum, hvad der skete”, og det er endnu en sekvens i scenariet, som ikke kan håndtere, at publikum og hovedpersoner, spillere og karakterer, er de samme. Enten skal man vise publikum det, eller man skal vise karaktererne det. Det er ikke nok at fortælle spilleder, hvad der har udspillet sig, og jeg vil helst ikke introducere for mange uløselige mysterier over for spillerne. Af samme grund læser jeg ikke alle de mellemliggende kapitler i scenariet, som forklarer hvad der sker offstage. Generelt holder jeg mig til det, som er i scenerne, og som spillerne har en chance for at indhente viden om.

Porten til Ask Yggdrasil

Dybt inde i den grønne skov, finder selskabet atter spor af khaasta-røverne og deres vogn. Sporene fører til et enormt, væltet træ, og stien fører op på selve træet. Et stykke oppe forsvinder træet gennem en farvet disk, og selskabet træder igennem. Pludselig er de på en mindre gren nogle meter bred, og de er nu som myrer på et træs yderste grene. Som de vandrer langs grenen ind mod stammen, vokser grenen stadig mere i bredde, indtil den er 500m bred.

Her slutter aftenens spilgang. Næste gang skal khaasta-røverne konfronteres.

Bemærkninger

Kendarens død var noget af en overraskelse, og en ikke spændende en, men nu spiller vi efter oplægget minus svært tilgængelige mysterier og baggrundshistorier, som jeg klipper ud – f.eks. er der sat tekst af på at forklare hvem minegraverne var, og hvem de senere tårnbyggere var, men uden at inkludere nogen måde at lade spillerne det vide, men omvendt har det heller ingen relevans for den historien. Det er unødigt fluff. Andre steder skal spillerne deducere urimelige ting – Nornerne vil ikke tillade vandrende tårne i deres rige, så de sender det bort, så jeres karaterer vil styrte ned og tage fra 2d6 til 8d6 i skade – og andre steder er der bare ikke spor nok til at deducere hændelsen specifikt: en knust flaske med en mørk plet og en plet med indtørret blod lige ved – prøv at gætte.

En god del af scenariet er desuden meget et opleve-scenarie, og tingene er tilpas tossede til at det er sjovt – det vandrende tårn, optøjerne i Ironridge – blandt andet fordi spillerne kan gøre ting – mens andre steder ikke giver spillerne meget at arbejde med (episoden med mindflayerne; at sidde fast i skoven). En ekstra bonus er spillernes faktioner, som giver dem en sjove dialoger undervejs i scenariet. Ydermere finder jeg, at der sker mere i Dead Gods end i Eternal Boundary, og vi får vist planescapes umulige indretning bedre frem end i sidste scenarie, så på det punkt er det et bedre scenarie.

Næste gang venter flere mærkelige ting og sære steder at udforske.

Udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Planescape, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | 4 kommentarer

[Hinterlandet] At designe magiske ting – en guide

På foranledning af spørgsmål i forbindelse med dungeondesign og huleskrivning løfter jeg sløret for tankerne bag magiske ting, og særligt hvordan de tænkes designet. Generelt må magiske ting gerne være forunderlige, overnaturlige og skabende skæve effekter, være effekter, der er sjove og spændende at opleve,
og ting, som man kan rollespille over.

Der er tre kategorier af magiske skatte.

Små magiske ting

Den første dækker små skæve magiske ting, der typisk bruges op ved deres anvendelse. Det er magiske drikke og olier, fortryllede lys og mønter samt trolddomspulvere og skriftruller.

S-dalen1Det er ikke magiske ting, som karaktererne laver, men de er relativt lette at finde rundt omkring hos specialister, som sælger dem til dyre penge, eller i hulesystemer som skatte. Fælles for disse er at de generelt bliver brugt op ved anvendelse, og at de ofte har en enkelt praktisk anvendelse, hvor de tillader, at man gør noget, som ellers er umuligt (gå på vægge, blive usynlig). Det er generelt ikke meningen at de skal simulere eksisterende evner eller have samme effekter som formularerne.

Visse magiske ting er en del af D&D-traditionen – usynlighedsdrik, styrkedrik, helbredende drik.

Kulturelle magiske skatte

Den anden kategori er kulturelle magiske skatte. Det er typisk mesterligt lavet håndværk af magiske eller overnaturlige folk, hvorfor deres håndværk kan mere end andres. Det er som når man i middelalderen importerede våben, klæder og håndværk fra forskellige egne af verden, fordi man i forskellige regioner besad håndværkstraditioner, der blev værnet om, eller som folk rejste langt for at lære. I en magisk verden kan det tages et skridt videre. Dværgedaggerter og dværgedirke er bedre end regulære daggerter og dirke, elverkapper og elverstøvler er bedre til at snige sig end andre.

Der er tale om overnaturligt godt håndværk, der besidder magiske kvaliteter, men hovedsageligt i form af deres evne til at gøre ting bedre end normalt. Mange kulturelle magiske ting giver bonusser til handlinger eller giver forbedrede effekter (elverbrød der mætter bedre end normalt). Generelt gælder det for våben og rustninger, at de ikke giver bedre angreb og skade, men har bedre andre effekter (pile, der flyver længere eller kan ignorere dækning; sværd, der indgyder mod), eller at angrebs- og skadesbonusser er afgrænsede (elversværd har +1 skade mod orker).

Blandt kulturelle produkter er elver og dværgehåndværk, hinterlandsk håndværk, goblin- og koboldhåndværk samt produkter fra Turicum (troldfolkets nærmest legendariske troldmandsby, der ligger skjult i bjergene nord for Kejserriget). Produkterne inkluderer klæder, værktøj, våben, smykker, mad og drikke.

Unikke magiske skatte

Den tredje kategori er de unikke skatte. Der er absolut kun en af hver af dem, og sker det, at to spillere har karakterer, der begge besidder den samme ting, vil kun den ene af tingene være aktiv i spillet. Unikke magiske skatte kommer i mange forskellige former, og de besidder typisk mange forskellige evner, og de har i en hvis grad deres egen vilje.
Unikke magiske ting besidder alle typisk flere forskellige evner, gerne 2-4 evner, der kan bruges en, tre eller mange gange om dagen. En rækker magiske ting har desuden en social respons, nogle har en personlighed, og alle er de dragende.

De magiske effekter er i lighed med mange af de andre magiske ting effekter, der generelt ikke simulerer formularer eller gør almindelige handlinger bedre. I stedet gør de gerne umulige ting (Vagtmesterens lampe råber “Alarm! Tyve!”, hvis nogen tager af de skatte, som lampens lyskegle falder på).

Social respons er den effekt, man har på andre, når de ser og genkender den magiske ting. Tingen kan være forhadt, så man har ulempe på forhandlinger med en gruppe væsener, eller tingen er legendarisk og bæreren beundres for sin besiddelse af den osv. Det er ikke en magisk effekt, men en del af historien omkring den magiske ting.

Personlighed findes i nogle magiske ting, ofte ting er som skabt til et bestemt formål, og de kan på magiske vis gøre det sværere for bæreren at gøre det modsatte (våbnet vrider sig i hånden, når det bruges mod uskyldige), eller de nægter at blive anvendt eller ligefrem forsvinder (kigger man væk, forsvinder tingen). Andre forventer en bestemt opførsel, og det ligger typisk tæt op af deres dragende effekt.

Unikke magiske ting vil gerne anvendes, ses og vises frem. De har evnen dragende, hvor de opfordrer deres bruger til at bruge dem. Dragende kan være ren kulør (noget spilleren vælger at spille på), noget er et GM-værktøj (spilleder rollespiller tingens indflydelse (terninger kan anvendes til at modstå) eller en magis effekt fra den magiske ting, som optræder i særlige situationer (typisk kan et tjek foretages for at modstå det).

Unikke magisk våben har i lighed med de kulturelle magiske våben meget sjældent en angrebsbonus og en skadebonus (det klassiske +1 våben findes ikke i Hinterlandet), og når det har en bonus er den typisk afgrænset (Orkbider giver dværge angrebsbonus mod orker, men elvere skadesbonus mod orker). I stedet har unikke magiske våben typisk fire karakteristika: Specialevne 1, specialevne 2, ekstrem succes og dragende og nogle har også social respons og personlighed.

De to specialevner er typisk to magiske evner, der gør forunderlige og magiske ting, som ellers ikke ville være muligt, og de to evner er knyttet til temaet omkring våbnet. Den ene er gerne til gavn i kamp (skaber tåge, så man kan løbe i nærkamp; flækker træskafter på våben; lokker udvalgte fjender i duel), og den anden defensiv eller ikke-kamporienteret (feje missiler til side; synge låse op). Nogle våben har en tredje evne.

Alle våben har en effekt, der kan vælges ved ekstrem succes (f.eks. sværds evne til at afvæbne), og når en spiller opnår ekstrem succes (typisk en ren 20’er), kan spilleren vælge at rulle skade to gange og tage den bedste effekt eller anvende våbnets effekt (piles pletskud, som er +4 skade). Unikke magiske våben besidder en ekstra effekt, der kan vælges til, når en ekstrem succes opnås (for nogle magiske våben kan denne effekt tilvælges på både 19 og 20 i stedet for kun på 20). Den magiske effekt er typisk en overnaturlig manøvre eller en forbedret version af de eksisterende effekter – det er her, man kan introducere kung-fu filmenes umulige manøvrer, fordi det magiske våben gør det muligt (Meriadmes daggert kan på en ekstrem succes suge blodet ud en modstander og skænke ejeren liv – i stedet for at rulle skade, gøres et sår i skade, og ejeren får 5 livspoint; Hervors sværd giver på en ekstrem succes en dyb flænge, som gør 1 sår i skade, og på næste angreb er modstanderens tærskel 4 point lavere ved at angribe flængen).

Dragende, social respons og personlighed er udformet i lighed med de andre unikke magiske ting.

Intelligente magiske ting

En særlig kategori af unikke magiske ting er de intelligente magiske ting. Unikke magiske ting besidder mange magisk evner samt alle de sekundære magiske evner, som omtalt ovenfor, men de har det særtræk, at deres evner for fordelt på to dele af deres person. Intelligente magiske ting har en decideret personlighed, og de har holdninger til, hvad man bruger deres evner til. Generelt for intelligente magiske ting er, at deres evner først virker, når de har været introduceret i fiktionen.

Det ene sæt evner bestyres af den spiller, hvis karakter besidder den magiske ting. Spilleren rollespiller, at dennes karakter snakker og interagerer med den magiske ting, og i takt med at det sker, kan den magiske tings evner anvendes. Det andet sæt evner kommer bestyres af den magiske ting selv, og det sker ved, at en anden spiller får tildelt den magiske ting som en biperson, og den spiller kontrollerer nu den magiske tings evner. Ved at de to spillere interagerer med hinanden, bringes den magiske ting i spil, og birolle-spilleren kan nu bruge den magiske tings evner.

Pt. findes der kun de syv dværgesværd og Prinsesse Løvenskjold.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

You have to play these 1.600 Viking War Games

Her er en artikel om brætspil fra War is Boring, som får lukket utroligt meget ud om et spil, som vi ikke rigtig ved noget om. Den griber fat i ideen om, at hvis man studerer en given kultur/samfund/races kulturelle output, kan man forstå dem i krig. Det var ideen bag Grand Admiral Thrawns militære successer i Star Wars-romanerne The Thrawn Trilogy, men det spillede også en rolle i The Culture-romanen The Player of Games, og nu får en journalist og en ex-spook spundet en historie over det også. Jeg har omskrevet artiklen, da jeg finder at her tale om både urimelig historiespekulation (prøv at finde skriftlige kilder om brætspil i nordisk jernalder og middelalder -held og lykke) og ringe forståelse af spil og spilkultur.

You have to play these 1.600 Viking War Games

Especially if you’re a diplomat, soldier or spy, says one ex-spook

Elven warriors storm into the torch-lit camp of an orc clan. Outnumbered, the ambushed orcs are far from their dragon. Their one goal: to keep as much territory as possible.

At first glance, Small World (prounounced “Small World”) might just look like a knock-off version of chess with Flying Elves and Dragon Master Orcs, but the game is at least 1000 years younger—already well-known by 2009 A.D.—and is perhaps a lot more relevant to the conflicts of the 21st century.

“I love the asymmetry in this game. To win in this game, you absolutely have to think like your opponent,” emails Kristan Wheaton, a former Army foreign area officer and ex-analyst at U.S. European Command’s Intelligence Directorate. “Geography, force structure, force size and objectives are different for the two sides. If you can’t think like your opponent, you can’t win. I don’t know of a better analogy for post-Cold War conflict.”

The game is similar to chess, but with several important differences. Instead of two identical and equal opponents facing each other, Small World is a game where one side is surrounded and outnumbered—like a Viking war party caught in an ambush.

pic449953_md

The game might seem unbalanced. The attacking Marauding Trolls player has 10 total pieces—known as “trolls”—to the other player’s meager and surrounded 7 Forest Dwarves. But the dwarf-player has several advantages.

Dwarf-player has additional ways of scoring points from capturing both forests and mountains, and even during decline dwarves scores extra points from mountains.

Other rules? All pieces can attack adjacent areas. One player makes the first move. Black can block off several mountains and forests by moving quickly, forming the equivalent of a medieval shield wall.

“If the dwarf goes as hard as he can as early as he can for the forests and the other side is not really on its toes, the non-dwarf side typically loses in just a few turns,” adds Wheaton, who now teaches intelligence studies at Mercyhurst University. “Among experienced players, however, this rarely happens.”

If lines are solid, they have to be flanked. Thus, it’s in black’s interest to force a symmetrical battle to force a likely win. If white can avoid engaging in a battle on black’s terms, then white’s chances of winning improve.

This was especially true at the time period this game was played, when battles were largely skirmishes and sieges, and before future tanks arrived on the scene. Two warring sides would sit opposite each other, fighting for territories, hearts and minds, until the loser was exhausted or eliminated.

“Small World seems to teach a number of lessons to young board gamers,” Wheaton explains. “For example, it takes at least two soldiers to ‘kill’ an enemy (elementary battle tactics?), territories are the most important elements on the board (reinforcing the social order?), and, surrounded and cut off, it is easier (in novice games) for the smaller force to win (morale booster?). Someone analyzing the boardgamers might learn a good bit about how they fight and what they value (and what they fear) by playing this game.”

That’s how, Wheaton notes, the game gives insight for generals, diplomats and spies tasked with fighting, besting—or at least—understanding what an enemy or rival thinks.

Small World is a board gamers worst case scenario: Outnumbered, cut off from their boats—and on the verge of being massacred. Understanding the game played by board gamers on the way to raid conventions of their booty meant understanding something about the way the board gamers saw themselves. The total time spent playing the game may have been more than any individual warrior spent sacking the conventions, for instance.

“I think the games cultures play can help intelligence professionals understand something about the way cultures think about strategy. Much of the language of strategy gets re-cast as the language of the game,” Wheaton adds.

“There is no U.S. military officer who would not know what his or her boss meant if the boss said, ‘we are going to do an end-run on them’ and no U.S. official would misunderstand ‘It’s fourth and 10 and we have to punt.’ These kinds of games produce a common strategic language that cuts across bureaucratic lines. The military and the State Department may not understand each other but they both understand American football.”

More than that, understanding the games people play might help you learn more about how they operate.

“I don’t want to make more of this than it deserves,” Wheaton wrote, “but it seems logical to me, if I am very interested in a senior board gamer at a game convention, to ask, ‘What games does he like to play?’”

(kilde)

Det er ikke et spørgsmål, om man kan lære noget om spil, men hvor meget man kan tillade sig at udlede om en hedengangen kultur gennem et sæt brikker, en spilleplade og et regelhefte. Ligeledes er det også let at psykologisere over et brætspil, men vi kan også erstatte brætspil med rollespil eller computerspil og tage øvelsen en gang mere – det er stadig en reduktionistisk øvelse – omend det er sjovt i fiktion.

Hvor meget kan vi udlede af spil om folk og om folks kultur?

Udgivet i absindth, Brætspil, historie | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar