Hinterlandet på Con2 – Foromtalen

Billede08Dybt ude i vildnisset langs floderne, ved søerne og i marsken lever ting, som sætter spor af mareridt i de levendes drømme. Her vover kun de største helte og mest dumdristige rejsende sig ud. Det er her jeres færd går – er I helte eller modige tåber?

Mellem ruiner af sunkne bygninger, som vandet er ved opsluge og tiden har glemt, er rester af civilisationer hvis skikke nu er barbariske og primitive.

  • Mellem mangrove-træernes labyrinter lyder de vilde skrig af mangrove-folket, der tilbeder deres glemte herrer med menneskeofringer, men drevet af rygtet om fantastiske elverskatte lokkes folk stadig hertil.
  • Ved kysten mellem tårnende høje klippeformationer lever man efter havets rytme, og når tidevandet trække vandet fra kysterne blotlægges gamle grotter kortvarigt – men vogt jer for den gamle mand i båden, hvis sang drager hajerne til.
  • Fordums folk var fantastiske bygmestre, og de førte floderne gennem bjerge og ledte vej hundredevis af kilometer gennem landet på viadukter, der endnu står – og taler den lærde sandt, så skjuler flodens færd gennem bjerget på en forunderlig hemmelighed.
  • Mange har hørt historien om grotten skjult bag vandfaldet, men hvad færre kender til, er den dal, som skjuler sig bag vandfaldet, hvor indbyggerne lever i evig frygt for solen, der hænger som en hævngerrig herre over dem.

I hver blok med Hinterlandet kører vi nye eventyr, og du kan opleve nye sære eventyr flere gange på Con2.

Hvad er …? Hinterlandet er oldschool rollespil med udforskning af grotter og mærkelige møder med bizarre væsener inspireret af rollespil, som det så ud i gamle dage (1979-1987). Det er nemt og hurtigt at lære reglerne til Hinterlandet at kende, og regelkendskab på forhånd er ikke et krav.

Praktisk: Hver gruppe består af en spilleder og 2-6 spillere, og hvert eventyr varer 4-6 timer. Har du en karakter fra en tidligere con eller fra et tidligere scenarie, må karakteren anvendes også her. I år har Hinterlandet et flod- og søtema for at afspejle Con2′s ConTiki-tema. Du kan spille Hinterlandet flere gange, da der spilles nye eventyr i hver blok.

Du kan øve dig hjemmefra på Hinterlandet – da regler og tidligere scenarier kan findes her – og du kan møde andre hinterlandetspillere via vores facebookgruppe.

Udgivet i Con2, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet på Con2 – eventyr på floden

IMAG3038 (1)Med Viking-Con solidt overstået, og med Dragen lurende i baggrunden – udfriet på Fastaval – vender udforskningen af Hinterlandet sig mod vandvejene for på Contiki at afdække flodernes hemmeligheder.

Rejsen i Hinterlandet er en vigtig ramme omkring hvert af scenarierne i Hinterlandet, om det spilles som en stemningsrig beskrivelse eller om rejsereglerne inddrages overraskende spillere og spilledere med uforudsete hændelser, som nogle gange bliver til hele eventyr i sig selv. På Con2 vil scenarierne tage udgangspunkt i at rejserne foregår til vands langs floder og søer med både og kanoer, hvor eventyrerne tidligere har haft trasket gennem vildnisset af små stier og uvejsomt landskab.

Reglerne for færgelejet og flodrejser kan betragtes som værende en del af det, der kaldes “Hinterlandet Ekspert”.

Der vil være 2-3 Hinterlandet scenarier på Con2 i år (og flere, hvis andre melder sig til at køre et scenarie), hvor noget muligvis bliver reruns eller testspil af scenarier til Fastaval 2015 alt afhængigt af hvad tiden frem til Con2 tillader.

De potentielle scenarier på Con2

Baseret på ideer og oplæg fra Hinterlandets facebookgruppe har jeg følgende oplæg, som jeg vil arbejde med i forbindelse med Con2.

  • Dalen med den brændende sol – en mystisk dal, der har sin egen sol, der med sin fortryllede solskær brænder beboerne, der i generationer har søgt tilflugt under jorden i grotter og gange. (Oplæg af Olle Jonsson)
  • Vådlandsområdet – naturlige huler i klipper i vådlandsområde, hvor tidevandet hele tiden ændrer på adgangen og tilgængelige huler. Stammer af menneskeædere og vandelvere kender naturens rytme, men eventyrerne er nødt til at lære den at kende, hvis de ikke vil knuses af vandmasserne. Eventyrere, der rejser til vådlandsområdet, vil hurtigt erfare at de skal være særligt på vagt når tidevandet er højest og det ellers synes som det eneste fredelige tidspunkt at sejle fra ø til ø. Her kommer den ældgamle Mehrur (som de lokale kalder ham) nemlig tæt på kysten. Ved første øjekast virker han ikke som en trussel, blot en gammel mand alene i en lille træbåd. Men Mehrur bemestre den ældgamle hajsang. De lokale synger sange for at tilfredsstille ham og smider altid den første ny fangede fisk tilbage i havet – en gave til hans store hvide hajer. (Oplæg af Thomas Mørch).
  • Den underjordiske sluse – en lærd gamling har studeret vandvejene i Hinterlandet og deduceret sig frem til, at der må være en glemt rute gennem et bjerg. Eventyrerne sendes af sted, og de finder et glemt slusekompleks beboet af degenererede slusevogtere (Oplæg af Anne Vinkel)
  • Spøgelsesbåden – en flodbåd længe savnet vender tilbage fra sin ekspedition, men mandskabet er omkommet og hjemsøger nu skibet. Eventyrerne skal borde båden og sejle ind i tågerne for at finde skibets skæbne og stede de huserende besætningsmedlemmer til ro (Oplæg af Nis Baggesen).
  • Kannibalsumpen – mangrove-sump med smalle kanaler og øer af rodnet beboet af kannibaler, der tilbeder glemte elverartefakter, som var de De udødelige (Oplæg af Ryan Hougaard).

Kunne du tænke dig at bidrage med et Hinterlandet-scenarie til Con2? Så nup en af ideerne og brug det som springbræt til at lave en ekspedition og giv gerne lyd her på bloggen eller inde i facebookgruppen.

Con2 finder denne gang sted på Roskilde katedralsskole 16.-18. januar 2015. Læs mere på Con2′s hjemmeside.

Udgivet i Con2, Hinterlandet, Hinterlandet ekspert, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

[Hinterlandet] N5 Under Illefarn – Nekromantikeren

Vi spiller oldschool AD&D med reglerne fra Hinterlandet, og vi er godt i gang med N5 Under Illefarn (1987), som er det første Forgotten Realms modul. Efter de indledende tre missioner er vi nu nået til udforskningen af selve Illefarn.

Forløbet

Gruppen fik efter anden mission foræret et kort. Uheldigvis er kortet blevet forlagt og efter alle fire havde gennemsøgt deres stakke af papirer, måtte vi konstatere at kortet var forsvundet igen. Kortet anviser forskellige indgange til Illefarn, hvoraf gruppen kun kender den ene.

Gruppen fik efter anden mission foræret et kort. Uheldigvis er kortet blevet forlagt og efter alle fire havde gennemsøgt deres stakke af papirer, måtte vi konstatere at kortet var forsvundet igen. Kortet anviser forskellige indgange til Illefarn, hvoraf gruppen kun kender den ene.

Den første udforskning af Illefarn er begyndt. Efter sidste spilgang, hvor tredje mission blev gennemført, og indledningen til hovedmissionen blev påbegyndt, satte vi rigtig gang i historien i denne omgang. Efter en opsummering af forholdene – at jordrystelser havde fået en giftig kilde til at forurene landet og havde blotlagt en indgang til Illefarn – foretog heltene deres sidste gerninger inden afgang i form af forskellige gøremål: to gik til alkymisten for at erhverve trylledrikke og prøve at smage på hans eksperimenter, som resulterede i vildtvoksende hårvækst (efter tre døgn ender det med 43m hår), og en midlertidig fremvækst af drageskæl på dværgen, hvilket vakte dragemagikerens interesse. Den tredje opsøgte Ceres-kulten og opnåede de udødeliges gunst, og den fjerde besøgte fæstningens garnison og fik ekstra forsyninger med af kokken.

Færden ud til dværgenes underjordiske rige, tabt og forladt, gik gennem velkendt terræn (samme rute som i tredje mission, men nu akkompagneret af elverkongens budbringer, så jeg skippede rejsesekvensen), og snart er selskabet fremme ved elvernes lejr, som de har lagt i udkanten af deres skov nær den blotlagte indgang.

Udforskningen begynder

Indgangen fører selskabet ind i store haller af tydeligt dværgehåndværk, men de er forladte. Der er tydelige tegn på ælde, men også på orkers tilstedeværelse. Overalt ses sporene af deres grafitti. Mens selskabet udforsker rummene støder de på en fælde i form af en bevægelig mur, som knuser alting mellem sig og væggen, men tiden har gjort fælden harmløs. Andet steds finder selskabet liget af en ork, hvis ånd nekromantikeren fremmaner og ved at skænke ånden blod (koster fem livspoint pr. spørgsmål; første gang snitter nekromantikeren i hinterlændingen for at få blodet – det er en skummel praksis de har, da nekromantikeren skal bruge frisk blod til et par af sine formularer, så de kræver, der snittes i folk), lokker de svar ud af orken, men til sidst bliver de trætte af at give den blod og torterer ånden i stedet for at få svar.

Goblinerne

Her er skatte, konstaterer de efter snakken med orkens ånd, så der er en god grund til at udforske hulerne, men mens de bevæger sig rundt i den vestlige sektor, hører de støj af gobliner ude mod øst, og efter at have ramt blindgyder, går gruppen over i den østlige sektor, hvor de nærmest prompte aktiverer en ældgammel armbrøstfælde, som fylder dem bolte og de mister en bunke livspoint. Støjen lokker goblinerne i området til, og gruppen haster gennem de næste rum, hvor et rummer liget af en ork knust af en faldende sten-fælde og andre er tomme, da selskabet pludselig render ind i en anden flok gobliner. I første runde forsøger nekromantikeren at true goblinerne men uden held og imens kaster resten af gruppen sig i kamp med dem, og der fældes to gobliner. I den efterfølgende runde truer nekromantikeren goblinerne igen men nu med udgangspunkt i hans rejsefællers blodtørst, og goblinerne lader sig true og indstiller kampen, mens nekromantikeren beordrer resten af selskabet til at holde igen (blandt andet under påskud om at dværgen er ramt af blodtørst, som kun guld kan standse, rasler med en pung med guld). Da goblinerne giver sig, indstiller resten af gruppen deres angreb (initiativmæssigt kommer parlay-handlingen før udfaldshandlingerne). De intimiderede gobliner snakker om, at det er “Nekromantikeren og hans håndlangere”. De har været besynderligt hurtige til at identificere magikeren og sætte ham i spidsen for selskabet. De fører gruppen af korridorer og op af en trappe og videre af nye gange, da de runder et hjørne og både gruppen og goblinerne står ansigt til ansigt med en ogre og tre orker. Goblinerne lader til at kende de fire monstre, men ser ikke ud til at have ventet deres tilstedeværelse. Gruppen forsøger at intimidere ogren og orkerne, men uden held og det kommer til en kort kamp, som efter tre kamprunder er afsluttet – og imens er de fem gobliner flygtet.

Kast et hoved, lån en tunge

Selskabet beslutter sig for at fortsætte af korridoren i håbet om, at de er nær det mål, som goblinerne førte dem imod. Inden de fortsætter skærer nekromantikeren hovedet af ogren og flår tungen ud af den. Længere fremme kommer de til en dør, som hinterlændingen kan afsløre, at der er en del støj fra. Lyden af ildsteder og talrige gobliner. Efter lidt snak og planlægning flår selskabet døren op og overraskes over mængden af monstre. 20 gobliner, seks orker og en ogre. Langt mere end de havde planer om, men forhandles det skal der – så nekromantikeren kaster ogre-hovedet ind mellem monstrene og anvender derefter sin trolddom “Med lånt tunge”, hvor han propper ogre-tungen ind i munden og bruger sin trolddom til at lyve med ogre-tungen. Han forsøger at true dem til at føre selskabet til monstrenes skatte, men de monstrene er ikke helt overbeviste, men de indvilliger i at lade selskabet gå uskadte derfra – så selvom gruppen ikke opnåede hvad, de helst ville, så slap de dog helskindet derfra.

Herefter beslutter gruppen sig for at forlader Illefarns miner i denne omgang, da særlige nekromantikeren har brændt mange formularer af, og han har taget en del tæsk, blandt andet af ogren og orkerne, som også bemærkede at “Det er Nekromantikeren!”. På vej ud hører gruppen støj af gobliner, men de undgår yderligere møder. Uden for hulerne får gruppen deres eventyrpoint for udforskningen af rummene og for mødet med de to fælder.

Bemærkninger

Illefarns miner er store og labyrintiske. Det er sammenlignet med de fleste andre dungeons, vi har spillet, et af de største hulesystemer, men samtidig med også et noget anderledes hulesystem i sin opbygning. Da vi stadig er midt i scenariet, vil jeg ikke komme mere ind på hulerne i denne omgang.

Encounters – kamp og forhandlinger i et

Til gengæld var det sjovt med møderne med gobliner, orker og ogres, for i alle tre encounters var der forhandlinger og snak med monstrene. I det første møde blev kampen afbrudt og afsluttet med forhandlinger, i det andet encounter forsøgtes forhandlinger, men det endte i kamp, og i tredje encounter forblev det ved snakken fra begge parter, da ingen af dem rigtig turde kaste sig ud i kamp med de andre. Spillerne fik desuden via nekromantikerens magi skabt et fjerde møde, som var med den afdøde orks ånd.

Stemningsskabende trolddom

Troldfolkenes magi var med til at skabe en del af spillets stemning fra dragemagikerens flænsetrolddom, som flåede et par orker i småstykker til nekromantikerens åndemanen og løgne-formular, som kræver en tunge, man propper i munden. Formularerne i Hinterlandet har jeg generelt forsøgt at gøre alsidige, mere eller mindre bizarre eller klamme at anvende og rige på stemningsmateriale, så nekromantikerens ene formular faktisk trækker en del af ofrets sjæl ud af dennes legeme, og dragemagikeren bruger en elverformular, som gør det potentielt muligt at sætte ild til træ (det blev forsøgt med ogrens kølle, men den tykhudede ogre modstod både antændingstrolddommen og flænseformularen, som flåede de to orker i stumper).

Netop fordi de ekstra stemningsdetaljer omkring tolddommen er med til at skabe stemning i spillet, da der er noget at arbejde med.

Vi fortsætter inden længe udforskningen af N5 Under Illefarn. Følg Hinterlandet via dens facebookgruppe, hvor vi udvikler scenarier og regler og laver andet godt. Følg bloggen via dens facebookside, hvis du vil orienteres om nye indlæg.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Temple of Elemental Evil | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Danmarks første brætspilscafe åbner i dag

10373957_703660099747655_4703772913448066774_nKøbenhavns første brætspilscafe, Danmarks første brætspilscafe, en af europas største brætspilscafeer åbner i dag. I dag åbner Bastard Café.

Brætspilscafeer kan man finde i London, Oxford, Paris, Berlin, Stockholm – men i dag får Danmark et værdigt bud, når Bastard Café slår dørene op inde i Huset i magstræde, hvor de gør det i spændende brætspil og god kaffe.

Bastard Café begyndte for flere år tilbage som et privat arrangement i en lejlighed på Nørrebro, hvor brætspillere og brætspilsentusiaster mødtes for at spille alskens former for brætspil – og det var sjovt. Efter et års tid med popup-arrangementer rundt omkring i København har Bastard Café taget springet fuldt ud og åbner nu dagligt på en fast adresse i hjertet af København. For brætspillere og kaffedrikkere bliver det fantastisk.

I rummelige lokaler kan man nu dagligt mødes til et langt, tænksomt spil, til et hurtigt lille spil, mens man venter på biografen eller teatret, eller bare mødes til en kop velbrygget kaffe, da kaffe også er en af de ting, som Bastard Café har specialiseret sig i.

En cafe med et kæmpe sortiment

10387616_10152346909042016_9105595328813666917_n

Her er f.eks. de seneste anskaffelser fra spilmessen Spiel i Essen, som er verdens største spilmesse, hvor forlag, designere og forhandlere fra alle mulige og umulige steder dukker op.

Bastard Café har et brætspilsudvalg, der i sandhed er imponerende. Bygget op af nyklassikere og nye kendte titler og suppleret med sjældne, eksotiske eller svært tilgængelige spil, som er anskaffet på spilmesser rundt om i verden, fra små, obskure forlag og andre sjove steder. Sortimentet er enormt og få kender alle spillene, men cafeen stiller spilguruer til rådighed til at forklare regler og præsentere spil.

Hele udvalget kan ses her.

Åbningstiderne

Bastard Café har åbent søndag til torsdag kl. 12 til 24, og fredag-lørdag kl. 12-02 – så kig forbi og spil noget gammelt, prøv noget nyt og bliv udfordret af noget, du ikke har prøvet før. Det er i Huset i Magstræde.

Læs mere om Bastard Café på cafeens hjemmeside eller besøg dem på facebook. Held og lykke til Morten og Bo med deres café.

Udgivet i Brætspil, Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

[Hinterlandet] N5 Under Illefarn

Vi er i gang med at spille Oldschool D&D-scenarier med reglerne fra Hinterlandet. Vi har forladt Temple of Elemental Evil, da det blev for repetitativt, og er nu nået langt ind i Under Illefarn, så jeg roligt kan snakke om scenariet uden at afsløre noget for spillerne.

Under Illefarn Under_Illefarner et scenarie, jeg har et nostalgisk forhold til. Det udkom i 1987, og det er det første modul solgt som et Forgotten Realms-modul, og det er et modul, som jeg i en meget ung alder samlede op i en Fætter BR-butik – for dengang kunne man finde rollespil de særeste steder, og den BR, der ligger inde ved Magasin i KBH, havde et sortiment af rollespil. På det tidspunkt var jeg kun bekendt med basic-reglerne til D&D, og det var derfor noget overraskende at finde flere typer af elver-karakterer, halvelvere, gnomer, og at NPC’erne havde flere klasser, at ikke-menneskene havde klasser, og at blandt de klasser var druider, cavaliers og rangers, foruden at magic-user og clerics havde helt ukendte spells. Scenariet var udgivet til AD&D 1st edition, og det trak desuden på Unearthed Arcana-bogen, som introducerede en masse nye regler til AD&D 1st ed.

N-serien var desuden orienteret mod low-level spil, og både N4 Treasure Hunt (1986) og N5 Under Illefarn introducerede regler for, at man begyndte på level 0 (med -500 XP), og at man først valgte sin klasse ved level 1. Det er også i denne periode, man begynder at systematisere ability checks i stadigt større omfang – dvs. proto-skill-regel til D&D, som mundede ud i Non-Weapon Profiency-reglerne i AD&D 2nd edition (1989) – og der flere steder oplæg til at lave ability checks.

N5 Under Illefarn

Under Illefarn er et kampagne-oplæg. Første del beskriver Daggerford (Forgotten Realms) og omegn samt vigtige NPC’ere, og den rummer nogle oplæg til, hvorledes man kan bygge kampagner op. Dernæst er tre mindre scenarier, som er oplægget til modulets hovedscenarie. Noget af det interessante ved disse er den åbne struktur i dem. Der er lagt op til, at spilleder selv skal være med til at opbygge, hvad det er, der finder sted bag scenarierne – for det er ikke lagt ind i scenarierne udover interessante forslag – og scenarierne er designet ud fra en struktur, hvor spillerne skal spekulere over, hvilken retning historien vil tage.

De tre første historier er bygget op som følger:

  • Lizard Raid - heltene drager ud for at hjælpe hævntogt mod lizardmen, som har angrebet lokalsamfund.
    • Twist: På færden ud i mosen efter hævntogtet, møder de en fredsommelig stamme af lizardmen, inden de finder vej til de lizardmen, som overfaldt lokalsamfundet.

(Derudover er det basalt set en western, hvor indianere har overfaldet nybyggere. De tilbageværende nybyggere har forfulgt indianerne, men er blevet dræbt i et baghold, og heltene møder de gode indianere, inden de finder de onde indianere).

  • Caravan Duty – helten sendes ud for at overlevere en besked til en karavane.
    • Twist: Heltene hyres af karavanen som vagter på tilbageturen.
  • The Rescue Mission - Lokal adelsmands datter er kidnappet af anden adelsmand, og man sender en masse folk ud for at finde hende. Vore helte render ind i kidnapperen, der udfordrer dem til en duel.
    • Twist: Midt under konfrontationen angribes man af gobliner, og kampen mod gobliner fører heltene til en dal, hvor elverkongen ligger såret og under angreb fra flere gobliner.

Hvert af de tre intro-scenarier indeholder ikke nogen dungeons, og de byder desuden på elementer, som spiller en rolle i det sidste, store scenarie. Centralt for hvert af de tre små scenarier er “random encounters” eller omstrejfende væsener, men hver af disse tilfældige hændelser er ret specialiserede møder. Basalt set er hver af dem et encounter eller en scene (som ofte vil munde ud i kamp, men ikke pr. automatik), som kommer i en tilfældig orden, og deres funktion er at bringe fiktionsuniverset til live – og de rummer gode oplæg.

Twist-strukturen i mini-scenarierne er ret fin, fordi den gør forløbet uforudsigeligt på en enkel måde, og kombineret med de tilfældige scene-oplæg, er der med beskedent arbejde en hel del spil. Hvert af scenarierne introducerer desuden et element, som spiller en rolle i sidste scenarie (f.eks. mødet med elverkongen, og denne re-introduceres i sidste scenarie – omend det ikke skete for os, da spillerne valgte taktisk retræte i stedet).

Hinterlandet

Hinterlandet er ikke helt designet til denne form for spil. Huleudforskning er i centrum, men det er hovedsageligt spillets XP-økonomi, som det påvirker. Hinterlandet har netop mekanikker til at håndtere møder, hvor det er uklart, om det kommer til kamp, eller om det kommer til samtale – eller retræte og flugt, og de mange åbne møder i Under Illefarn understøttes netop af dette og bedre end AD&D-reglerne kunne.

Tilpasningen af reglerne for eventyrpoint

Hver encounter betragtes som et rum – og mange af dem udspiller sig i en art rum, f.eks. i lysninger i Laughing Hollow (mission 3) eller ved områder med (nogenlunde) fast grund (mission 1). Uanset udfaldet af mødet tæller det som et udforsket rum – og spillerne scorer point. De har ingen kontrol med hvilke møder, der finder sted, hvilke de vil sigte efter, og hvilke de vil helt undgå, men graden af udforskningen af møderne og måden de går til dem, påvirker ikke mængden af eventyrpoint.

I nogle encounters forhandler de, i andre kommer det til kamp, og atter andre undgår de med list og snilde, men hver hændelse giver point, og det bliver så op til spillerne at vurdere, hvor meget de så vil udforske det enkelte encounter.

Det fungerer, men er ikke helt optimalt, da det fratager spillerne kontrollen med den overordnede udforskning, og de får derfor langt mere en enkeltstående sum for spilgangen end for udforskningen – også fordi encounters ikke kan være ‘tomme’, som rummene kan være det. Tomme rum i hulesystemer giver også eventyrpoint, men der er ikke nogle tomme encounters at udforske. Det er en væsentlig designforskel – heldigvis opvejer Under Illefarns encounters noget af svagheden ved deres variable opsætning (rækkefølgen og udvælgelsen er fri) og ved deres opbygning (det behøver ikke komme til kamp, andre løsninger gives og er fuldt legitime; nogle encounters er desuden slet ikke lagt op til kamp).

Under selveste Illefarn

Nu venter os selve Illefarn, som er hovedscenariet, som er en dungeon, og som rummer en masse traditionel udforskning af underjordiske kamre. Hvor meget længere det er end de tre missioner, vil blive spændende at finde ud af. Vil det vare en eller tre spilgange eller noget helt fjerde?

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar