[Planescape] Dead Gods – Jagten på skønhed

Kan guder dø? Hvor forsvinder de hen i deres efterliv? Kan skønhed røves? Hvad sker der, når skønhed hældes på flaske? Fra hvilken højde vil en kendar styrte i døden?

Det er tunge og sære spørgsmål, som vi arbejder med i Dead Gods-kampagnen (optakt; første del), som er et kæmpe scenarie af Monte Cook (manden bag Numenera og The Strange), men det er også det 90′er-rollespil med nogle af de værste fodfejl inden for genren.

Regelsystemet

Vi spiller fortsat med D&D Next/5th beta-reglerne, og vi laver det endelige skift til D&D 5th-reglerne, når Players Handbook udkommer. Vi kom frem til, at de nuværende gratis basis-regler ikke helt dækker vores behov, da vi har en tiefling paladin, en dragonborn barde, en kendar rogue og en human cleric i gruppen, og kun sidstnævnte kan nogenlunde spilles under de gratis regler (ved at skifte domæne).

Vi har ikke nogen husregler, men spiller til gengæld rimeligt løst med reglerne. Jeg har ikke fået nærlæst detaljerne i de nye regler endnu, og trækker derfor på en blanding af beta-reglerne samt rent rutine-D&D (faldskade er f.eks. 1d6 pr. 10 fod uanset version).

Planescapes faktioner/Vampire klaner

En stor ting i 90′erne syntes at være faktionsspillet, hvor hver spillers karakter er medlem af en organisation med et særligt filosofisk blik på verden, som skænker karakteren særlige kompetencer eller overnaturlige evner. Om det er major arcana i Nephilim (Hvordan skal man transcendere?), om det er Vampire (hvilken vampyrslægt nedstammer du fra?), om det er D&D Planescape (hvilken filosofi skal bogstaveligt talt forme universets indretning?) eller troldmændenes huse i Ars Magica (hvilken magisk tradition er du oplært i?) eller de hemmelige selskaber i Unknown Armies og Paranoia (Hvem prøver du at få magten sammen med?). Særligt kan jeg godt lide Nephilims og Planescapes tilgang til disse grupperinger, da der er noget at stræbe efter med disse tilhørsforhold – der er en meget konkret gevinst ved at efterstræbe disses mål i form af transcendens, og verden kommer til at indrette sig efter dine forestillinger. Det er ikke bare en holdning eller et tilhørsforhold, men en konkret indretning af verden.

Gruppens sidste karakter, præsten Urquant, som slog sig til gruppen under Greyhawk-scenarierne, har bekendt tilhørsforhold til Støvfolket (The Dustmen), der har et dunkelt udsyn på livet, eller rettere på den falske livstilstand, vi lever i, hvor de ser alle som værende i forskellige grader af død ud fra en betragtning om, at livet må være en glædelig og lykkelig ting, men det vi har her er fyldt med krig, ulykke, sorg og elendighed, og det kan derfor ikke være livet. I stedet må det være en mellemtilstand før den sande død, og målet må være at udfra sig fra denne og opnå den sande død. Støvfolk har grundet deres livssyn en pagt med alle udøde, som gør, at de ikke vil blive angrebet af døde medmindre det er i selvforsvar. Omvendt er støvfolk svære at genoplive, fordi de ikke ønsker at være i dette liv.

Gruppen rummer desuden en Sign of One (“Jeg er universets centrum”), en Believer of the Source (“Vi bærer i os alle potentialet til at blive guder” og en Society of Sensation (“Gennem at erfare universet kan vi forstå det”), og med en The Dustmen i gruppen er der mange underholdende diskussioner internt, da The Dustmen står i opposition til Believers of the Source (Den sande død kontra ophøjelse til det guddommelige) og The Society of Sensation (Der er ingen pointe i at erfare verden, da den sande død er målet).

Holdningerne farver spillernes argumentation i gruppen, og deres motiver for at agere bliver nogle gange udstukket af deres verdenssyn, mens det andre gange bliver flettet ind i deres verdenssyn. Lysten efter at erfare mere af verden skubber konstant den frygtløse kendar videre, mens driften efter at guide folk på vejen til guddommelighed driver paladinen – og andre gange så det behovet for at vise deres verdensbilledes overlegenhed eller sandhed, som driver karaktererne til at agere.

Aftenens spilgang

Spiret i midten af Outlands, hvorover Sigil svæver. Bjerget er uendeligt højt.

Spiret i midten af Outlands, hvorover Sigil svæver. Bjerget er uendeligt højt.

Kleriken havde ikke været med i forrige spilgang men i stedet for at føre ham ind i historien retroaktivt og give spilleren et referat af det hændte, så antog vi i stedet, at han havde været i lære hos sin faktion den seneste tid, og at han derfor ikke havde været til stede. Hans briefing bliver derfor foretaget in-character.

Gruppen har konstateret, at der er besynderlige røvere på spil. Øglefolket Khaasta, som røver folks skønhed, og det koster en del at forfølge dem. Penge, som gruppen ikke rigtig har, og penge, som gruppen ikke mener, de nødvendigvis skal erlægge, når nu de faktisk gør det hårde og farlige arbejde at standse tyvene. De leder derfor efter en sponsor.

En sådan dukker hurtigt op, da en af de skønhedsberøvede gerne vil betale for besværet. Hun er med i The Sign of One, og hende og barden kommer derfor hurtigt godt ud af det med hinanden – og det er præcis som hun har forestillet sig det (hun er trods alt universets centrum).

Sidst havde gruppen fundet port, nøgle og forhandler, og denne gang gjaldt den bare om midlerne til at købe portnøglen, og de har nu en fjer fra en arkadisk duehøg.

Gennem porten

Selskabet ankommer til et beskidt, mudret sted, hvor sod og metalstøv hænger tungt i luften, og hele landskabet synes at være et tyktflydende ælte. Det er en ældgammel åben mine, som længe har været forladt og som langsomt er ved at forvandle sig til en beskidt, livløs sump af oliefyldt vand og klægt mudder med et blåligt skær af metalstøv. Over dem hænger tunge, grå skyer rige på syreregn.

Tydelige spor i det klæge landskab efter khaasta-ekspeditionen og deres tungt lastede vogn gør det let at følge dem. Sporene er flere dage gamle, men det klæge landskab er lang tid om at flyde ud og sløre sporene. Ruten går gennem det skidne land i lang tid.

Gruppen får desuden landkending via det enorme bjerg, som er i deres baggrund, og de ved, at de er i Outlands, og ikke på et eller andet forfærdeligt helvedes plan.

Tårnet

Efter nogen tid får selskabet øje på et tårn, halv sunket ned i landskabet. En dør halvvejs oppe i tårnet er nu plant med overfladen, og ud af døren stavrer en blind mindflayer forvildet, inden dens hoved imploderer med et klask.

Inde i tårnet sidder en mindflayer mere, der i vildrede sender telepatiske beskeder omkring sig klagende at guden er død, at Maanzacorian er død. Derefter omkommer den på mystisk og grusom maner.

Selskabet er i vildrede over dette. Hvad foregår der?

Kort efter åbner en portal i tårnet, og en psykisk storm af mentale fragmenter bærende hemmeligheder og viden med sig skyller gennem rummet og selskabet samler fragmenter af hemmeligheder op (inkluderende at Drachenfels nedstammer helt tilbage fra Blackmoor! Dead Gods rummer en reference til Mystara-settingen og en af settingens hemmeligheder. Familien Drachenfels optrådte desuden i min D&D troldmandskampagne, da de er hjemmehørende i Mystaras Glantri. Planescape spænder over alle de andre D&D-settings).

Begivenheden er en optakt til selve kampagnen, og der er ikke flere spor for selskabet at hente. Ifølge scenarieteksten vil selskabet blive konfronteret af en beholder udsendt fra nærliggende Gzemnid, hvis de bliver hængende en time eller længere ved tårnet, og beholderen vil forhøre heltene. Imidlertid bliver de ikke hængende så længe. Scenariet har desuden en udredning om, hvem der byggede den åbne mine, og hvem der efter minens ophør byggede tårnet og hvorfor. Det spiller ingen rolle for scenariet, da mindflayerne er her, fordi de flygtede fra deres eget tilholdssted i Gehenna, da Maanzecorian, God of Knowledge, døde, og i gudens efterveer døde de to mindflayers og heltene blev ramt af den psykiske storm. Spillerne deducerede nogenlunde dette, mens vi spillede).

Ironridge

På sporet af tyvene kommer selskabet til Ironridge, en befæstet by med jerntårne, og stenhuse beklædt med jern. Her oplever de sære optøjer, da byens indbyggere stimler sammen om et eller andet, og et stadig større slagsmål breder sig mellem folk. Grebet dels af nysgerrighed og dels efter at bringe orden og hjælpe folk, undersøger selskabet sagen. Genstanden for slagsmålet er et ældre ægtepar, som alle vil have fat i. De udstråler nærmest fysisk en aura af skønhed, der fylder folk med et magisk begær efter dem. Kun gruppens kendar formår ikke at modstå fortryllelsen og den lille kendar forsøger med iver at fange det ældre ægtepar og proppe dem i sin bag of holding. Resten af gruppen sætter sig for at redde parret bort. Lang historie kort lykkes det gruppen at skjule ægteparret i et hus og siden med trolddom at smugle dem ud af byen og indrette en lille lejr til dem, indtil effekten ophører (hvis den gør det). Det ældre ægtepar forklarer, at de er bryggere, og de solgte nogle tønder øl til en flok khaasta for en to flasker med skønhed. De indtog flaskerne, og de udstråler nu kraftigt en masse skønhed.

Sekvensen i Ironridge spiller to roller. Den ene er at bygge videre på mysteriet om skønhedens røvere ved at give spillerne et indblik nogle af de følger, der er ved dette (minder lidt om filmen Perfume, men den er fra 2006, næsten et tiår efter Dead Gods). Den anden er at introducere den usete tyv, som nu forfølger heltene i et væld af forskellige forklædninger, indtil hun pludselig slår til og lægger et baghold for heltene. Hun er lige nu efter de skatte, som heltene er ude for at undsætte, men hun opdaterer sine mål efter behov senere i scenariet. Så hvis karaktererne synes de aner en skygge i baggrunden, så er det hende, og nogle af de folk, som er i baggrunden af scenerne, kan være hende i forklædning. Det er 90′er-spil, når det er skidt, for det er et langt afsnit om, hvorledes en tyv er i hælene på spillernes karakterer uden at spillerne ved det, eller har en chance for at opdage det, og det er en tyv, hvis pludselige opdukken ikke opbygges på nogen interessant måde (havde det været en tegneserie, en tv-serie eller en film havde vi ret let kunne krydsklippe til tyven og vise hende til publikum, men når hovedrollerne og publikum er de samme, kan det ikke lade sig gøre). Skumle referencer til en mystisk skygge i baggrunden vil desuden også give spillerne endnu en mystiske ting at spekulere over (lige nu har de mysteriet om skønhedens røvere, samt den bizarre episode ved tårnet), men samtidig er det en ret overfladisk ting – det er bare en tyv, som har besluttet sig for at røve jer, men som ellers intet har med plottet at gøre.

Jeg har derfor valgt at droppe tyven fra scenariet.

Det vandrende tårn

Den næste del af færden går fra Ironridge til Nornernes domæne, som er et skovrigt område. Rent praktisk er vi i Outlands, som er det neutrale ydre plan i Planescape, og der har heltene været lige siden de forlod Sigil. De ydre planer er arrangeret i lag (Outlands har kun et lag; andre har talrige), og på hvert lag rummer gudedomæner, som er lokale områder, hvor guderne har fuld kontrol med omgivelserne, og her kommer deres tilbedere hen i deres efterliv.

På vejen til Nornernes domæne dukker et vandrende tårn op. Det er et forunderligt stentårn anbragt på fire gigantiske hønseben, og det stavrer hen over sletten i retning af heltene. Da det når frem åbnes et vindue, og en lille mørklødet skallet mandsling råber dem an. Han er troldmanden Tiac Rami Nej (rent teknisk hedder han Tiac Rami No, men det skal ikke kun være de engelsktalende, som skal have sjov med navnene). Han tryller en trappe frem og inviterer heltene inden for i sit tårn. Han leder efter nogle øglemænd med en vogn lastet med flasker.

Inden for i tårnet er der indrettet i bedste asiatiske stil med rigspapirvægge og lave møbler. Usynlige tjenere serverer rigsretter og rigsvin for heltene, og Tiac Rami Nej lærer fra heltene, at de følger øglemændene, og sporet fører til Nornernes domæne. Undervejs undskylder Tiac Rami Nej sig, og selskabet bemærket, at han lister afsides for at pusle med “my beauties” (referenen til my precious er ikke til at komme uden om), og gennem de tynde vægge anes et gyldent lys, inden Tiac Rami Nej pakker det væk og vender tilbage.
Tiac Rami Nej er opslugt af et begær efter flere ‘skønheder’, og med viden om, hvor når khaasta’erne er på vej hen, sætter han sit tårn til at marchere i fuld fat efter dem. Tårnet gynger og svajer af sted, mens dets enorme hønseben fører tårnet af sted med stor fart.

Gruppens kendar er nysgerrig med, hvordan tårnet fungerer, og hun følger troldmanden op i et tårnkammer, hvorfra han med enorme håndtag styrer tårnet, og hun kan ikke helt holde fingrene fra maskineriet. Imens undersøger paladinen det afsides gemak og finder her et metalskrin med fire låse, som indeholder nogle klirrende flasker.

Katastrofen

Det vandrende tårn er på katastrofekurs. Forude dukker et skovrigt område op. Det er hyldet i dis og lavthængende skyer, så det danner et tåget, grønt område, og dybt inde i dette område synes at gigantisk træ at knejse over det alt sammen, men det er sløret bag skyer.

Tårnet braser ind i denne skov for at komme frem, og pludselig blegner tårnet. Det forsvinder omkring heltene, og inden de rigtig når at gøre noget, forsvinder tårnet. Ifølge reglerne styrter heltene 2d4 x10 fod ned. Jeg ruller 6, så det bliver til 60 fod, hvilket er 6d6 i skade. Her ruller terningerne forbistret godt, da jeg ruller 32 (ud af 36 mulige) i skade. Konsekvensen bliver at kendaren styrter i døden, mens barden er døende og gruppens cleric og paladin er sårede.

Vi stopper her spillet for at lede efter måder at omgå kendarens død på, som ikke beror rent på GMs fiat. Faldreglerne nærlæses, de forskellige skills studeres, og reglerne for kendarers evne til at samle tilfældige ting downloades og tages i anvendelse, men lige meget hjælper det. Der er ingen regel, vi kan påkalde, som vil redde kendarens liv.

Scenen med det vandrende tårn spiller også flere funktioner. Vandrende tårne er et særkende ved Outlands, hvorfor der er et vandrende tårn. Flaskerne med skønheds evne til at besnære folk understreges igen, og denne gang via Tiac Rami Nej. Tårnets masen sig ind i Nornernes domæne skal desuden demonstrere Nornernes kontrol med deres domæne – de kan simpelthen fjerne tårnet. Om det er en teleport, en udhviskning fra eksistens, en disintegration eller noget helt fjerde fremgår ikke i teksten, og hvorfor det ikke fjerner tårnets passagerer er lige så uklart. Ifølge scenarieteksten vil snedige karakterer regne ud, at Nornerne ikke tolererer tårnet i deres domæne, og at det derfor er bedst at undslippe tårnet, inden det vader ind i riget. Det er meget en “Gæt hvad spilleder tænker på”-ting, og det er ikke aftenens sidste.

Strandet i Nornernes rige

Den stakkels kendar bliver proppet i sin Bag of Holding, da vi bliver enige om, at gruppen vil forsøge at få kendaren genoplivet (det var trods alt en ret kedelig måde at miste en karakter på – jeg havde ikke regnet med at rulle så meget skade), og indtil da vil en erstatningskarakter blive spillet.

Selskabet befinder sig nu en frodig skov, hvor krat og buskads vokser tæt omkring skovens vildtvoksende træer. Forsøg på at hakke sig vej, resulterer i at gruppen tager skade fra skarpe blade og torne, og at de vender tilbage til deres udgangspunkt. Efter længere tids spekulation, brug af spådomsformularer og skill checks, gætter spillerne, at vejen frem at er behandle skoven pænt og ikke hakke sig vej gennem den. Det var aftenens anden “Gæt hvad spilleder tænker på”. Rejser i Planescape kan nogle gange være ret sjove, for eksempel er der nogle af de gode planer, hvor man kommer hurtigere frem, hvis man stopper op og gør gode gerninger, end hvis man bare sætter sig for at vandre derudaf.

Jeg ignorerer desuden det tredje tegn på flaskerne med skønheds fortryllende effekt, fordi oplægget er følgende:

“Peery PCs who always look around carefully find a subtle sign, that they’re on the right trail. A broken bottle lies on the ground, just inches away from an indentation of exposed soil about five inches across. A few feet away is a pool of dried blood. Here’s what happened: [...] This is, more than anything, another warning of the danger of the circean embers.” (p.22).

I er velkomne til at gætte forklaringen, som jeg har klippet ud. Det er en “havde det været tv, havde vi klippet tilbage i tid og vist publikum, hvad der skete”, og det er endnu en sekvens i scenariet, som ikke kan håndtere, at publikum og hovedpersoner, spillere og karakterer, er de samme. Enten skal man vise publikum det, eller man skal vise karaktererne det. Det er ikke nok at fortælle spilleder, hvad der har udspillet sig, og jeg vil helst ikke introducere for mange uløselige mysterier over for spillerne. Af samme grund læser jeg ikke alle de mellemliggende kapitler i scenariet, som forklarer hvad der sker offstage. Generelt holder jeg mig til det, som er i scenerne, og som spillerne har en chance for at indhente viden om.

Porten til Ask Yggdrasil

Dybt inde i den grønne skov, finder selskabet atter spor af khaasta-røverne og deres vogn. Sporene fører til et enormt, væltet træ, og stien fører op på selve træet. Et stykke oppe forsvinder træet gennem en farvet disk, og selskabet træder igennem. Pludselig er de på en mindre gren nogle meter bred, og de er nu som myrer på et træs yderste grene. Som de vandrer langs grenen ind mod stammen, vokser grenen stadig mere i bredde, indtil den er 500m bred.

Her slutter aftenens spilgang. Næste gang skal khaasta-røverne konfronteres.

Bemærkninger

Kendarens død var noget af en overraskelse, og en ikke spændende en, men nu spiller vi efter oplægget minus svært tilgængelige mysterier og baggrundshistorier, som jeg klipper ud – f.eks. er der sat tekst af på at forklare hvem minegraverne var, og hvem de senere tårnbyggere var, men uden at inkludere nogen måde at lade spillerne det vide, men omvendt har det heller ingen relevans for den historien. Det er unødigt fluff. Andre steder skal spillerne deducere urimelige ting – Nornerne vil ikke tillade vandrende tårne i deres rige, så de sender det bort, så jeres karaterer vil styrte ned og tage fra 2d6 til 8d6 i skade – og andre steder er der bare ikke spor nok til at deducere hændelsen specifikt: en knust flaske med en mørk plet og en plet med indtørret blod lige ved – prøv at gætte.

En god del af scenariet er desuden meget et opleve-scenarie, og tingene er tilpas tossede til at det er sjovt – det vandrende tårn, optøjerne i Ironridge – blandt andet fordi spillerne kan gøre ting – mens andre steder ikke giver spillerne meget at arbejde med (episoden med mindflayerne; at sidde fast i skoven). En ekstra bonus er spillernes faktioner, som giver dem en sjove dialoger undervejs i scenariet. Ydermere finder jeg, at der sker mere i Dead Gods end i Eternal Boundary, og vi får vist planescapes umulige indretning bedre frem end i sidste scenarie, så på det punkt er det et bedre scenarie.

Næste gang venter flere mærkelige ting og sære steder at udforske.

Udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Planescape, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | 4 kommentarer

[Hinterlandet] At designe magiske ting – en guide

På foranledning af spørgsmål i forbindelse med dungeondesign og huleskrivning løfter jeg sløret for tankerne bag magiske ting, og særligt hvordan de tænkes designet. Generelt må magiske ting gerne være forunderlige, overnaturlige og skabende skæve effekter, være effekter, der er sjove og spændende at opleve,
og ting, som man kan rollespille over.

Der er tre kategorier af magiske skatte.

Små magiske ting

Den første dækker små skæve magiske ting, der typisk bruges op ved deres anvendelse. Det er magiske drikke og olier, fortryllede lys og mønter samt trolddomspulvere og skriftruller.

S-dalen1Det er ikke magiske ting, som karaktererne laver, men de er relativt lette at finde rundt omkring hos specialister, som sælger dem til dyre penge, eller i hulesystemer som skatte. Fælles for disse er at de generelt bliver brugt op ved anvendelse, og at de ofte har en enkelt praktisk anvendelse, hvor de tillader, at man gør noget, som ellers er umuligt (gå på vægge, blive usynlig). Det er generelt ikke meningen at de skal simulere eksisterende evner eller have samme effekter som formularerne.

Visse magiske ting er en del af D&D-traditionen – usynlighedsdrik, styrkedrik, helbredende drik.

Kulturelle magiske skatte

Den anden kategori er kulturelle magiske skatte. Det er typisk mesterligt lavet håndværk af magiske eller overnaturlige folk, hvorfor deres håndværk kan mere end andres. Det er som når man i middelalderen importerede våben, klæder og håndværk fra forskellige egne af verden, fordi man i forskellige regioner besad håndværkstraditioner, der blev værnet om, eller som folk rejste langt for at lære. I en magisk verden kan det tages et skridt videre. Dværgedaggerter og dværgedirke er bedre end regulære daggerter og dirke, elverkapper og elverstøvler er bedre til at snige sig end andre.

Der er tale om overnaturligt godt håndværk, der besidder magiske kvaliteter, men hovedsageligt i form af deres evne til at gøre ting bedre end normalt. Mange kulturelle magiske ting giver bonusser til handlinger eller giver forbedrede effekter (elverbrød der mætter bedre end normalt). Generelt gælder det for våben og rustninger, at de ikke giver bedre angreb og skade, men har bedre andre effekter (pile, der flyver længere eller kan ignorere dækning; sværd, der indgyder mod), eller at angrebs- og skadesbonusser er afgrænsede (elversværd har +1 skade mod orker).

Blandt kulturelle produkter er elver og dværgehåndværk, hinterlandsk håndværk, goblin- og koboldhåndværk samt produkter fra Turicum (troldfolkets nærmest legendariske troldmandsby, der ligger skjult i bjergene nord for Kejserriget). Produkterne inkluderer klæder, værktøj, våben, smykker, mad og drikke.

Unikke magiske skatte

Den tredje kategori er de unikke skatte. Der er absolut kun en af hver af dem, og sker det, at to spillere har karakterer, der begge besidder den samme ting, vil kun den ene af tingene være aktiv i spillet. Unikke magiske skatte kommer i mange forskellige former, og de besidder typisk mange forskellige evner, og de har i en hvis grad deres egen vilje.
Unikke magiske ting besidder alle typisk flere forskellige evner, gerne 2-4 evner, der kan bruges en, tre eller mange gange om dagen. En rækker magiske ting har desuden en social respons, nogle har en personlighed, og alle er de dragende.

De magiske effekter er i lighed med mange af de andre magiske ting effekter, der generelt ikke simulerer formularer eller gør almindelige handlinger bedre. I stedet gør de gerne umulige ting (Vagtmesterens lampe råber “Alarm! Tyve!”, hvis nogen tager af de skatte, som lampens lyskegle falder på).

Social respons er den effekt, man har på andre, når de ser og genkender den magiske ting. Tingen kan være forhadt, så man har ulempe på forhandlinger med en gruppe væsener, eller tingen er legendarisk og bæreren beundres for sin besiddelse af den osv. Det er ikke en magisk effekt, men en del af historien omkring den magiske ting.

Personlighed findes i nogle magiske ting, ofte ting er som skabt til et bestemt formål, og de kan på magiske vis gøre det sværere for bæreren at gøre det modsatte (våbnet vrider sig i hånden, når det bruges mod uskyldige), eller de nægter at blive anvendt eller ligefrem forsvinder (kigger man væk, forsvinder tingen). Andre forventer en bestemt opførsel, og det ligger typisk tæt op af deres dragende effekt.

Unikke magiske ting vil gerne anvendes, ses og vises frem. De har evnen dragende, hvor de opfordrer deres bruger til at bruge dem. Dragende kan være ren kulør (noget spilleren vælger at spille på), noget er et GM-værktøj (spilleder rollespiller tingens indflydelse (terninger kan anvendes til at modstå) eller en magis effekt fra den magiske ting, som optræder i særlige situationer (typisk kan et tjek foretages for at modstå det).

Unikke magisk våben har i lighed med de kulturelle magiske våben meget sjældent en angrebsbonus og en skadebonus (det klassiske +1 våben findes ikke i Hinterlandet), og når det har en bonus er den typisk afgrænset (Orkbider giver dværge angrebsbonus mod orker, men elvere skadesbonus mod orker). I stedet har unikke magiske våben typisk fire karakteristika: Specialevne 1, specialevne 2, ekstrem succes og dragende og nogle har også social respons og personlighed.

De to specialevner er typisk to magiske evner, der gør forunderlige og magiske ting, som ellers ikke ville være muligt, og de to evner er knyttet til temaet omkring våbnet. Den ene er gerne til gavn i kamp (skaber tåge, så man kan løbe i nærkamp; flækker træskafter på våben; lokker udvalgte fjender i duel), og den anden defensiv eller ikke-kamporienteret (feje missiler til side; synge låse op). Nogle våben har en tredje evne.

Alle våben har en effekt, der kan vælges ved ekstrem succes (f.eks. sværds evne til at afvæbne), og når en spiller opnår ekstrem succes (typisk en ren 20′er), kan spilleren vælge at rulle skade to gange og tage den bedste effekt eller anvende våbnets effekt (piles pletskud, som er +4 skade). Unikke magiske våben besidder en ekstra effekt, der kan vælges til, når en ekstrem succes opnås (for nogle magiske våben kan denne effekt tilvælges på både 19 og 20 i stedet for kun på 20). Den magiske effekt er typisk en overnaturlig manøvre eller en forbedret version af de eksisterende effekter – det er her, man kan introducere kung-fu filmenes umulige manøvrer, fordi det magiske våben gør det muligt (Meriadmes daggert kan på en ekstrem succes suge blodet ud en modstander og skænke ejeren liv – i stedet for at rulle skade, gøres et sår i skade, og ejeren får 5 livspoint; Hervors sværd giver på en ekstrem succes en dyb flænge, som gør 1 sår i skade, og på næste angreb er modstanderens tærskel 4 point lavere ved at angribe flængen).

Dragende, social respons og personlighed er udformet i lighed med de andre unikke magiske ting.

Intelligente magiske ting

En særlig kategori af unikke magiske ting er de intelligente magiske ting. Unikke magiske ting besidder mange magisk evner samt alle de sekundære magiske evner, som omtalt ovenfor, men de har det særtræk, at deres evner for fordelt på to dele af deres person. Intelligente magiske ting har en decideret personlighed, og de har holdninger til, hvad man bruger deres evner til. Generelt for intelligente magiske ting er, at deres evner først virker, når de har været introduceret i fiktionen.

Det ene sæt evner bestyres af den spiller, hvis karakter besidder den magiske ting. Spilleren rollespiller, at dennes karakter snakker og interagerer med den magiske ting, og i takt med at det sker, kan den magiske tings evner anvendes. Det andet sæt evner kommer bestyres af den magiske ting selv, og det sker ved, at en anden spiller får tildelt den magiske ting som en biperson, og den spiller kontrollerer nu den magiske tings evner. Ved at de to spillere interagerer med hinanden, bringes den magiske ting i spil, og birolle-spilleren kan nu bruge den magiske tings evner.

Pt. findes der kun de syv dværgesværd og Prinsesse Løvenskjold.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

You have to play these 1.600 Viking War Games

Her er en artikel om brætspil fra War is Boring, som får lukket utroligt meget ud om et spil, som vi ikke rigtig ved noget om. Den griber fat i ideen om, at hvis man studerer en given kultur/samfund/races kulturelle output, kan man forstå dem i krig. Det var ideen bag Grand Admiral Thrawns militære successer i Star Wars-romanerne The Thrawn Trilogy, men det spillede også en rolle i The Culture-romanen The Player of Games, og nu får en journalist og en ex-spook spundet en historie over det også. Jeg har omskrevet artiklen, da jeg finder at her tale om både urimelig historiespekulation (prøv at finde skriftlige kilder om brætspil i nordisk jernalder og middelalder -held og lykke) og ringe forståelse af spil og spilkultur.

You have to play these 1.600 Viking War Games

Especially if you’re a diplomat, soldier or spy, says one ex-spook

Elven warriors storm into the torch-lit camp of an orc clan. Outnumbered, the ambushed orcs are far from their dragon. Their one goal: to keep as much territory as possible.

At first glance, Small World (prounounced “Small World”) might just look like a knock-off version of chess with Flying Elves and Dragon Master Orcs, but the game is at least 1000 years younger—already well-known by 2009 A.D.—and is perhaps a lot more relevant to the conflicts of the 21st century.

“I love the asymmetry in this game. To win in this game, you absolutely have to think like your opponent,” emails Kristan Wheaton, a former Army foreign area officer and ex-analyst at U.S. European Command’s Intelligence Directorate. “Geography, force structure, force size and objectives are different for the two sides. If you can’t think like your opponent, you can’t win. I don’t know of a better analogy for post-Cold War conflict.”

The game is similar to chess, but with several important differences. Instead of two identical and equal opponents facing each other, Small World is a game where one side is surrounded and outnumbered—like a Viking war party caught in an ambush.

pic449953_md

The game might seem unbalanced. The attacking Marauding Trolls player has 10 total pieces—known as “trolls”—to the other player’s meager and surrounded 7 Forest Dwarves. But the dwarf-player has several advantages.

Dwarf-player has additional ways of scoring points from capturing both forests and mountains, and even during decline dwarves scores extra points from mountains.

Other rules? All pieces can attack adjacent areas. One player makes the first move. Black can block off several mountains and forests by moving quickly, forming the equivalent of a medieval shield wall.

“If the dwarf goes as hard as he can as early as he can for the forests and the other side is not really on its toes, the non-dwarf side typically loses in just a few turns,” adds Wheaton, who now teaches intelligence studies at Mercyhurst University. “Among experienced players, however, this rarely happens.”

If lines are solid, they have to be flanked. Thus, it’s in black’s interest to force a symmetrical battle to force a likely win. If white can avoid engaging in a battle on black’s terms, then white’s chances of winning improve.

This was especially true at the time period this game was played, when battles were largely skirmishes and sieges, and before future tanks arrived on the scene. Two warring sides would sit opposite each other, fighting for territories, hearts and minds, until the loser was exhausted or eliminated.

“Small World seems to teach a number of lessons to young board gamers,” Wheaton explains. “For example, it takes at least two soldiers to ‘kill’ an enemy (elementary battle tactics?), territories are the most important elements on the board (reinforcing the social order?), and, surrounded and cut off, it is easier (in novice games) for the smaller force to win (morale booster?). Someone analyzing the boardgamers might learn a good bit about how they fight and what they value (and what they fear) by playing this game.”

That’s how, Wheaton notes, the game gives insight for generals, diplomats and spies tasked with fighting, besting—or at least—understanding what an enemy or rival thinks.

Small World is a board gamers worst case scenario: Outnumbered, cut off from their boats—and on the verge of being massacred. Understanding the game played by board gamers on the way to raid conventions of their booty meant understanding something about the way the board gamers saw themselves. The total time spent playing the game may have been more than any individual warrior spent sacking the conventions, for instance.

“I think the games cultures play can help intelligence professionals understand something about the way cultures think about strategy. Much of the language of strategy gets re-cast as the language of the game,” Wheaton adds.

“There is no U.S. military officer who would not know what his or her boss meant if the boss said, ‘we are going to do an end-run on them’ and no U.S. official would misunderstand ‘It’s fourth and 10 and we have to punt.’ These kinds of games produce a common strategic language that cuts across bureaucratic lines. The military and the State Department may not understand each other but they both understand American football.”

More than that, understanding the games people play might help you learn more about how they operate.

“I don’t want to make more of this than it deserves,” Wheaton wrote, “but it seems logical to me, if I am very interested in a senior board gamer at a game convention, to ask, ‘What games does he like to play?’”

(kilde)

Det er ikke et spørgsmål, om man kan lære noget om spil, men hvor meget man kan tillade sig at udlede om en hedengangen kultur gennem et sæt brikker, en spilleplade og et regelhefte. Ligeledes er det også let at psykologisere over et brætspil, men vi kan også erstatte brætspil med rollespil eller computerspil og tage øvelsen en gang mere – det er stadig en reduktionistisk øvelse – omend det er sjovt i fiktion.

Hvor meget kan vi udlede af spil om folk og om folks kultur?

Udgivet i absindth, Brætspil, historie | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Old Mesilla – Western-hack af Lady Blackbird … hacket

20140619_212842Rollespillet Lady Blackbird, som mere eller mindre er et indie-rollespilsscenarie, har på mange måder været banebrydende inden for koblingen mellem system og scenarie, og det er et rollespil, som formidler verden, historie, karakterer og system samlet og på meget lidt plads. Det har affødt en række hacks, reskins, reimaginings, spin offs, viderebygninger, hvoraf en række kan nedlastes fra Mighty Atoms side. Blandt disse er Old Mesilla, og vi har i gruppen tidligere spillet Lady Blackbird som mini-kampagne, som desværre aldrig nåede til vejs ende, men det er, hvad der sker, og vi besluttede os for at mødes og spille et par af Lady Blackbird-afledningerne. Valget faldt på Old Mesilla.

Det blev en forrygende historie, som går over stok og sten, og hvor sære ting udspinder af det hændte, og hvor historien voksede naturligt ud fra hændelserne, som de nu en gang gør i indie-rollespil. Men det var ikke uden vanskeligheder, for vi rendte ind i to problemer.

Det første løste vi med et hack.

Old Mesilla – en western heist

Hvad er Old Mesilla egentligt? Oplægget fortæller os, at Billy the Kid er blevet fængslet, og skal nu transporteres fra A til B, hvor han ved ankomst vil blive dømt og hængt. Hans gamle bande anført af Doc planlægger at undsætte ham, men en rivaliserende bande vil have hævn ved at slå Billy ihjel. Historien begynder, da sheriffen træder ind i salonen, hvor Doc og kumpaner sidder og planlægger.

  • Oplægget forudsætter en vis fornemmelse for geografien omkring Santa Fe og nogle andre byer, og til scenariet er et gnidret kort, hvor vi sad og forsøgte at finde de forskellige lokationer. Det var ikke videre opløftende.
  • Oplægget forudsætter også en hvis fornemmelse for, hvem Billy the Kid, rivalerne, Doc og de andre er. Med referencer trækkende på Lucky Luke, Young Guns og vage erindringer om andre filmatiseringer omkring Billy the Kid, stod vi på bar bund. Det var os også uklart, hvor historisk scenariet havde tænkt sig at være.
  • Oplægget henviser til westerns som A Fistful of Dollars og Unforgiven og ”and so on”. Begge er ganske vist film med Clint Eastwood, men der er pokker til forskel på en gritty 90’er western fra Hollywood og 60’ernes spaghetti westerns.
  • Oplægget fortæller også, at det er en heist-historie og peger et sted på Ocean’s Eleven, men andetsteds på The Italian Job, Reservoir Dogs og Firefly-episoder som The Train Job og Ariel. Det er ret forskellige steder at pege hen i, og problemet blev for os, at vi kunne ikke finde fodslag, da vi snakkede sammen om scenariet og brainstormede spillets ramme.

Old Mesilla – en D&D-komedie

Løsningen på de mange forskellige strenge kom på plads, da vi i spøg begyndte at køre forskellige fantasy-elementer ind over scenariet, og lige pludselig faldt ting på plads, og vi begyndte at spille. Old Mesillas Western World var ikke en ramme, vi kunne lave et fælles fodslag omkring, men generisk D&D-fantasy kunne vi sagtens få til falde på plads.
De kinesiske jernbanearbejdere på salonen blev til gobliner, sheriffen forvandlede sig til en paladin, og da han trådte ind på kroen sad drow elf Doc og hans half-elf søn og lagde planer, men de vidste at den straks var gal, da paladinen gik op og ned langs bænkene scannende folk med sin Detect Evil.

Her fra gik det i rask trav. Vi havde den skuffede drow-fader, en fighter, der var ikke yndede sin søns valg af rogue, og hans måde at have fordelt sine skill points på – og hvad lignede det knægten at have multi-classed et level af ranger? Ikke desto mindre satte de sig for at undsætte Billy the Party Leader fra dværgenes jerntog, der rullede på magiske skinner, og var bemandet af orker, som havde en deling vildsvineryttere med sig. De kom på tværs af James Dolan, the half-orc, fra The Enforcers Gang, som ville myrde Billy og re-animere ham som zombie som hævn.

Det lykkedes gruppen at sabotere toget, at undsætte Billy the Party Leader og samle det gamle party igen, og undervejs fik de stukket af fra paladinen med sin særlige ganger, de fik konfronteret halvorken James Dolan, som truede Doc Drow med, at en eller anden dag ville han fejle sit Spot Hidden-tjek, og den dag ville Dolan stå klar i skyggerne, og selskabet flygtede ud i ødemarken, hvor de mødte en uglebjørn, som de tævede.

Vi opnåede meget en meta-stemning, som den også er at finde i Order of the Stick, hvor persongalleriet kan snakke i D&D-regler.

Ekskurs: D&D som setting

En af de sjove ting ved vores fantasy-hack var, at vi forblev i Amerika, men i et fantasy-amerika med alle de stereotype fantasy-elementer som elvere, dværge, orker og gobliner, troldmænd og monstre. Vi brugte ikke D&D-settings som Forgotten Realms eller DragonLance, og netop derfor skinnede den underlæggende setting i selve D&D-reglerne frem. I D&D’s univers er der paladins, og paladins har evnen Detect Evil, og der er pokker til forskel, om sheriffen er en lovformelig og god våbenfør person eller om sheriffen er en lovformelig og god paladin, da sidstnævnte kan sanse onde væsener. Tilsvarende betyder det noget, om troldfolk følger D&D’s magi-system med de specifikke spells og måder at bruge dem på, eller om troldmænd er nær-udødelige engle-agtige væsener som i Ringenes herre, eller om de britiske skolebørn med et gen for magi som i Harry Potter, hvor deres trolddomskunstner er en blanding af tillært teknik og medfødt talent.

Old Mesilla – Et rod af regler

Vores andet store problem med Old Mesilla var spillets anvendelse af Lady Blackbird-reglerne. Dels lægger spillet op til, at man spiller historien som et heist – men uden at indføre nogle mekanikker eller værktøjer til at understøtte heist-genren (og så alligevel måske) – og oplægget lægger op til, at karaktererne kan være i struben på hinanden, men der er ingen retningslinjer for PvP-konflikter.

Der er også nogle nye elementer i reglerne, som ”…-thinking” evnen, der udstikker et område, hvor spillerne må spendere point for at definere nogle ting, men i et spil, hvor vi i forvejen digter løs, er det svært at se, hvornår man skal spendere point for sige noget om settingen, når vi hele tiden siger noget om settingen (men det er muligvis spillets indforståede heist-mekanik, som kommer ind i billedet her, hvor spillerne på forskellige områder må retconne elementer for at få heistet til at falde på plads). Hver karakter har desuden et Home og et Hideout, som giver mekaniske fordele at bringe i spil, men vi havde ingen fornemmelse for geografien, og derfor ikke rigtig mulighed for at bringe dem i spil, og vi havde heller ikke rigtig mulighed for at flytte handlingen hen til de enkelte steder, så formålet med disse faldt til jorden.

Beskrivelsen af reglerne synes forsimplede i forhold til Lady Blackbird, og de synes et og andet sted at lægge op til, at man har en bestemt forståelse af reglerne og måde at spille på, som teksten ikke får forklaret. Sidst men ikke mindst forekom flere karakterer for låste i deres udvalg af færdigheder til at kunne gøre andet end samme snævre sæt af handlinger, og her var Lady Blackbirds karakterer langt mere interessante.

Alt i alt

Vi havde det rigtig sjovt med at spille vores D&D-fantasy hack af Old Mesilla, men vi var omvendt ikke tilfredse med Old Mesillas oplæg. Settingen var os for fremmed, og vores referenceramme for spredt. Reglerne er ikke godt nok implementeret, karaktererne ikke helt tilfredsstillende, og der synes at ligge en spilstil skjult i teksten, som ikke er lige til at afkode.

Vi har dog planer om at spille flere Lady Blackbird hacks senere på sommeren.

Udgivet i Efterspilsrapport, indie, Lady Blackbird, Old Mesilla, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

[Planescape] Dead Gods – Skønhedens røvere

Hvem er skønhedens røvere? Hvordan stjæler de ynderne? Hvorfor gør de det? Hvad skal det alt sammen føre til?

Svarene på de spørgsmål og mange flere vil du finde i Historien om døde guder! 

Inden da var der en masse forberedende læsning, samt implementeringen af Planescape-universet. I to foregående scenarier er gruppen rejst gennem de ydre planer til Sigil og siden lært om livet i Sigil, og karaktererne er derfor ikke helt uerfarne når det gælder planescape-universet, selvom der er tonsvis af ting, vi ikke har kigget på endnu. To hovedelementer er De ydre planer og Faktionerne, som er to elementer at udforske, men udforskningen af faktionerne skal egentlig foregå indefra – og det er derfor spillerguiden til Planescape antager, at karaktererne allerede er i planescape-universet og har valgt faktion – og vi medregner nu det skridt i vores spil. Hver karakter skal have en faktion.

Med udgangspunkt i Player’s Guide og i Factol’s Manifesto (som er den store sourcebook om factions) indledte vi derfor aftenens spil med, at der skulle vælges faction, og derefter finde en eller anden måde at udtrykke deres særlige evner i D&D 5th beta-reglerne. Vi endte med:

  • Tiefling Paladin of the Believers of the Source – “Vi bærer alle kimen til guddommelighed – også du kan blive guddommelig”
  • Kendar Rogue of the Society of Sensation – “Vores erkendelse af universet kommer gennem sansningen af dets mange aspekter”
  • Human Bard of the Sign of One – “Universet eksisterer, fordi det har mig i centrum”

og den fjerde karakter var ikke til stede, så den er ikke fastlagt endnu.

Faktionerne viste sig at være ret sjove at have med i spil, da de gav spillerne et “filter” for deres karakterers holdninger og tilgange til alskens situationer, og det satte nogle ret sjove dialogere i gang, både internt og med diverse NPC’ere. Planescapes tilgang med at være et “mindscape”, hvor universet er underlagt folks forestillinger giver en ret sjov legitimering af folks holdninger, fordi bag alt det filosofiske ordkløveri er det faktum (i denne setting), at de overbevisning bliver til virkelighed.

Scenariet begynder

Cynosure,_il_circo_errante_di_Pandemonium_by_Tony_Diterlizzi-2631_(1997-10)_WOTC_TSR_AD&D_2ed_Planescape_Adventure_-_Dead_GodsI første runde af Dead Gods begynder det med heltenes reaktion på et skrig i natten, som straks får dem op af stolen og ud på gaden for at efterforske – scenariet dikterer dette, og spillerne ved, at det forventes af dem, så de følger pænt med – og her møder de en ung mand, der er blevet røvet for sin skønhed. Snart efter dukker en kvinde op og fortæller samme historie. Hun forklarer, at nogle fæle øglefolk (khaasta) står bag. De har en fortryllet stav (the uglystick, som spillerne hurtigt døbte den), som de bruger til at stjæle folks skønhed med. De beder heltene hjælpe.

I lighed med sidste scenarie, The Eternal Boundary, er det nu meningen, at karaktererne skal vade rundt i Lower Ward ventende på, at der sker noget. Der er nogle mindre encounters med en flok ‘Hardheads’, dvs harmonium-soldater, der selv leder efter skønhedstyvene, og en flok fulde ‘Takers’ (0. level The Fated), som vil rage nogle penge til sig til endnu en omgang. Mødet bliver ganske underholdende, idet spillerne betragter dem gennem deres karakterers faktioners holdninger, så kendaren er meget villig til at give dem penge, hvis det går til noget, der ikke er blevet smagt, og paladinen mener, at de ikke realiserer deres potentiale ordentligt, hvis de ikke gør mere for at få pengene.

Sent på natten finder selskabet den obligatoriske bevidstløse person, som kan pege heltene i retning af ransmændene. De følger sporet, og omme i en smal gyde står en stor bande khaasta. Nogle kamprunder senere ligger monstrene døde, og heltene har nogle flænger. Tre af monstrene stak af via en portal, så bandens leder og tryllestaven er endnu uden for rækkevidde.

Med søvntrolddom fik heltene et par monstre til at falde i søvn, og en af dem forhøres via en Charm Person-formular (scenarie-oplægget antager, at man tvinger eller torterer oplysninger ud af den modvillige khaasta, men trolddom gør tingene langt lettere). Den fortryllede Khaasta fortæller, at de holder til i Naphraks nær byen Crux, som er på træet Yggdrasil, som de ankommer til via porten, som bringer dem til Outlands, hvorfra de vandrer til Nornernes rige. De stjæler skønhed fra folk og hælder det på flaske og sælger dem dyrt – og man kan få sin tabte skønhed igen med en vilkårlig flaske.

Imidlertid kender monstret ikke til portnøglen, så heltene må først ud og opstøve den. Dette er et af de scenarier, hvor jagten på portnøglen ikke i sig selv er en del af eventyret (i stedet fungerer porten, som skurkens mulighed for at stikke af fra heltene, og det foregik helt naturligt i denne kamp – ingen fuskede terningkast eller andre kedelige tricks for at skurken kunne slippe af sted).

Lidt benarbejde resulterer i, at nøglen identificeres som værende en fjer fra en Sølv-arkadisk duehøg, og sådanne er dyre og sjældne. Så inden heltene køber en, beslutter de sig for at finde en sponsor, så sagen ikke opklares med penge fra egen lomme.

Bemærkninger

Dead Gods rummer to scenarier, som man kan flette sammen, så spillerne skiftevis følger den ene sag og den anden sag. I den ene tråd, der skal de indhente oplysninger om en gruppes mærkelige gøren og laden – hvor det viser sig, at der ikke er noget at lære endnu – og i den anden skal de vade rundt i Lower Ward, indtil der sker noget.

Begge oplæg har vi lige haft gennemspillet samlet i en tråd i Eternal Boundary, hvor heltene vadede rundt i Lower Ward ventende på at noget skete, og derefter konstaterede de, at der ikke rigtig var noget at lære. Af den grund forekom det valgte forløb mig den mindste af to onder, selvom den anbefalede vej rundt er den anden.

Heltene er heldigvis kommet godt fra start, og næste gang er jagten på Khaasta’erne, og der vil vi så konstatere den tredje lighed med Eternal Boundary.

Faktioner

Faktionerne er en sjov del af planescape-universet, og fra at have dem, som noget eksternt, som spillerne interagerer med gennem NPC’ere, så er de nu blevet til en del af spillernes karakterer, og spillerne kan af den vej hjælpe til med at bringe faktionerne og deres filosofiske særheder i spil. Faktionerne er dog nok stadig bedst til hjemmeskrevne spil frem for købekampagner, da man her i større omfang kan flette dem ind i spillet end ellers.

Sigil og Exploration

Planescape er næsten for stort og for fantastisk til kampagnespil med store plots og andet godt. Byen Sigil er fyldt med vidundere og umuligheder på meget lidt plads, men der er ikke tid til at spille alle disse fantastiske ting og også spille plottet. Jagten på en specialist, der besidder kendskab til porte og deres nøgler, og jagten på nøglen behøver ikke at være et selvstændigt eventyr, men turen rundt til de forskellige dele af byen havde været tiden værd. Tid vi ikke har, hvis vi både skal følge scenariets tråd, og jeg ikke skal til at forberede en masse ekstra.

Jeg håber lidt, at vi i de kommende dele kan bedre smelte det fantastiske og umulige sammen med handlingen, da underne kommer til at være mindre koncentrerede på den næste strækning, men ikke mindre underfulde.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Kampagnedesign, OldSkool, Planescape, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , , , , , | 8 kommentarer