[Fastaval] Overdommer for brætspil 2015

Det er mig en fornøjelse at kunne udpege årets overdommer for Fastaval 2015’s brætspilskonkurrence. Brætspilskonkurrencen blev sat i sving af dedikerede brætspillere, der gerne ville fremelske noget af den samme energi, som rollespillerne lagde for dagen, i forbindelse med scenarieskrivningen til Fastaval, og det er der kommet en række spændende, anderledes og flotte brætspil ud af siden 2011, hvor den første brætspils-otto blev uddelt.

Jeg havde fornøjelsen og æren af at bære titlen som overdommer i 2014, og det er med samme ære, at jeg videregiver titlen til en overdommer, der i mange år har været en dedikeret brætspiller – og så har en forhistorie som rollespiller og con-gænger – som i flere omgange har draget til Spiel i Essen for at jagte spil, og som ofte stiller sin omfangsrige samling af brætspil til rådighed for de, der gæster hendes hjem, og som i år var med i dommerjuryen for brætspil.

Overdommeren for 2015 bliver Rikkelara Nielsen.

(Eller juryforkvinde for de, der bedre kan lide den titel).

Senere på året vil resten juryen blive udpeget, og indtil da bør brætspilsentusiaster være opmærksom på følgende datoer:

  • Deadline for synopser: 7. september kl. 23:59 (fælles deadline med scenarieforfatterme)
  • Forfatterweekend 7.-9. november (lokation kommer)
  • Deadline for foromtaler: 14. december (fælles deadline med scenarieforfatterme)
  • Deadline for aflevering af regler: 1. marts
  • Deadline for at aflevere fysiske kopier af spil: Fastaval, før din første afviklingsblok

De brætspilsansvarlige er Rasmus Ragnvald Olofsson og Mads Havshøj, som kan kontaktes via  pap@fastaval.dk.

PS. bloggen kan følges via facebook: Følg siden og få updates, når der er nye indlæg.

Udgivet i Brætspil, Con, Fastaval | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

[Age of Rebellion] Efter slaget ved Yavin – Er rebellernes sejr nært forestående?

Hvad slags historier kan man fortælle i et kendt univers? Hvad venter der af eventyr i Age of Rebellion? Et indlæg, hvor jeg præsenterer et kampagne-oplæg og håber, at det på et tidspunkt bliver søsat.

Age of Rebellion – Efter Slaget ved Yavin

SWA02-Book-Left_450pxRebellerne har vundet en overraskende sejr over Kejserriget. Dødsstjernen, et eminent våben, som destruerede Aldebaran, og dens mange indbyggere, og som skulle have kuet de civiliserede verdener til at anerkende Kejseren, er blevet destrueret af rebellerne i et vovemodigt angreb. Kejserriget er langt fra så magtfuld og enerådende, som det giver indtryk af.

Eller det er i alle fald det indtryk folk har fået rundt om på talrige verdener, og her har mange flokkedes til rebellernes alliance og meldt sig under fanerne med et håb om, at snart vil Kejseren blive væltet igen og republikken genindført. Lidet aner de, at alliancen endnu er i sin spæde begyndelse, og at dens ressourcer er få. Forude venter en lang og hård kamp for frihed.

På mange af Imperiets verdener finder man lokale oprørsbevægelser. Nogle er ‘gamle’ og er fra tiden før kampen om Dødsstjernen, andre er sprunget frem som følge af Slaget ved Yavin, og i oprørsalliancen finder man det vigtigt at samle disse mange bevægelser og støtte dem i deres kamp, for hver især kan Kejserriget let knægte dem.

  • Spørgsmål til karaktererne: Hvornår kom du til oprørsbevægelsen? Før eller efter Yavin?

En af disse verdener er Ghomras-systemet, hvor der længe har været en lokal oprørsbevægelse, som kæmper mod den lokale kommandant og planetens korrupte guvernør for deres frihed. En alliance med den lokale oprørsbevægelse vil gøre det lettere at svække imperiets indflydelse i sektoren og måske få flere verdener til at rejse sig og kræve uafhængighed.

Heltenes mission er at drage til Ghomras og alliere sig med den lokale oprørsbevægelse. På nuværende tidspunkt har man ingen kontakt til dem, men kender dem alene fra historier om deres opstande og Kejserrigets besvær med at holde dem nede.

Via en lokal smugler, der har sin faste gang i Ghomras-systemet, smugles heltene ind, og de skal her tage kontakt til den lokale oprørsbevægelse. Deres kontakt til oprørsalliancen bliver via smugleren, der er en sympatisør af oprørsbevægelsen, da smugleren foretrækker at have sin kriminelle levebane under republikken frem for det despotiske kejserrige.

Form

Tanken er at køre kampagnen episodisk, og at anvende Ghomras-systemet som hjembase for karaktererne. Ideen er at kampagnen begynder med deres ankomst og deres kontakt til oprørsbevægelsen, men at tingene udvikler sig, så de forbliver i systemet længere tid end forventet, og heraf vokser kampagnen frem.

Oplægget gør, at spillerne ikke forventes at kende til området, førend deres karakterer ankommer, og vi kan derfor være fælles om at kende den overordnede ramme for selve Star Wars-universet, mens det lokale system udforskes gennem spillet.

Blandt udfordringerne er at få opbygget en skurk, som faktisk kan være til stede i episoderne/spilgangene. Star Wars er et veletableret fiktionsunivers, og farverige skurke spiller en betydelig rolle, og i tv og tegneserier er det let at krydsklippe til skurkenes ageren og se, hvor fæle de er, men i rollespil, hvor vi kun følger spillernes karakterer, hvordan gøres det så bedst?

  • Krydsklippe til scener beskrevet af spilleder
  • Krydsklippe til scener, hvor spillerne har biroller, der står over for skurken
  • Lade skurken dukke op i scenerne (og risikere skurken bliver elimineret)
  • Anvende hologrammer (hvilket trods alt er en standard i i SW-universet)
  • Etablere en in-game årsag til, at karaktererne ‘gemmer’ sig lige for snuden af skurken og ikke kan røre denne eller noget tilsvarende.

Hvad er der ellers af metoder til at bringe skurken vedvarende i spil?

Jeg overvejer desuden også at hente inspiration i anime-seriernes ofte meget høje tempo – f.eks. Full Metal Alchemy, Naruto, Bleach, Death Note, Paranoia Agent etc. – hvor man meget hurtigt sætter tingene i hver episode på højkant og gerne lade ting ændre sig drastisk ret hurtigt i modsætning til ofte amerikanske seriers store grad af en statisk ramme (hvor f.eks. Buffy The Vampire Slayer bruger en sæson pr. skurk, kan en tilsvarende anime-serie nå nogle stykker på langt kortere tid).

En sidste tanke er også at trække børne-serier ind over den episodiske struktur og lade en dagens morale dominere hver spilgang og inkludere en obligatorisk opsummering af dagens morale (hvor alle står og griner godhjertet til sidst), men det kommer muligvis ikke helt til at virke.

Udgivet i Adventure Game, Age of Rebellion, Kampagnedesign, Rollespil, Star Wars | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

[Age of Rebellion] Fem interessante ting ved Star Wars: Age of Rebellion

Hvordan tager det nye Star Wars rollespil form? Hvad venter der i Age of Rebellion, det andet Star Wars-rollespil fra Fantasy Flight Games? Et indlæg, hvor jeg peger på nogle interessante mekanikker.

I mine yngre dage spillede jeg WestEnds Star Wars-rollespil (d6 engine), og jeg ignorerede pænt Star Wars d20 og Star Wars Saga Edition, men sidste år lancerede Fantasy Flight Games et nyt Star Wars-rollespil, som bruger systemet fra Warhammer Fantasy Roleplaying Game 3rd edition og udgivelsesformatet fra Warhammer 40.000 RPG, hvor hver gren af universet har sin egen grundbog og sine egne supplementer, men er kompatibelt med de andre dele. Star Wars-rollespillet deles op i tre grupper, Edge of Empire (2013), Age of Rebellion (2014) og Force and Destiny (2015), som dækker hver sin gren (slyngler og smuglere, rebeller, jedis og siths), kan spilles for sig og kombines som man lyster.

Age of Rebellion – Systemet

SWA02-Book-Left_450pxJeg har overordnet læst reglerne til Age of Rebellion, og der er nogle interessante ting, som jeg gerne vil pege på.

  • Dice Pools
  • Duty
  • Contribution Rank
  • Motivation
  • Talent Trees

Dice Pools

Når, der skal rulles terninger, bygger man en pulje af terninger op, men det er ikke kun antallet af terninger, der er fastsat af evne og færdighed, men også typen af terninger, og modstand og benspænd tilføjer også terninger til puljen (i stedet for at hæve sværhedsgrad eller fjerne terninger). Derefter kastes terningerne, som alle har forskellige typer af symboler, og succes-symbolerne trækkes fra nederlags-symbolerne, og positive hændelser fra negative hændelser, så det er muligt at fejle en handling men opnå positive effekter, eller at klare en handling men opnå negative effekter (f.eks. låsen dirkes op, men alarmen aktiveres). Det giver rum for udfald med flere sider, og nogle oplæg til at krydre konsekvenserne af terningkastet. Det er en god ting.

FFGSWA01_M2En anden fordel er, at puljeopbygningen synes at gøre det let at bygge spillet sådan op, at spillerne står for næsten alle terningkast, da modstanderes særlige bidrag kan introduceres i form af de negative terninger (så man kan rulle for at ramme fjenden og undgå at blive ramt af fjenden i stedet for at fjenden ruller for at ramme).

En tredje fordel ved pulje-systemet er, at man nøjes med at læse symbolerne og trække de forskellige typer fra hinanden. Det er ret enkelt, men rummer dog den bonus-udfordring, at man ikke kan anvende almindelige terninger, men skal anvende et helt særligt sæt terninger (ligesom man er nødt til det i The One Ring og i Warhammer Fantasy Roleplaying 3rd edition).

Duty

Man er en del af oprørsalliancen, og det forpligter. Der er tale om en større sag, og det stiller krav. I lighed med Edge of Empire, hvor hver karakter har Obligations (f.eks. afdrage på gæld til en lokal gangsterboss), så hver karakter i Age of Rebellion en Duty, som skubber spillerens karakter i en bestemt retning undervejs i spillet. Duty repræsenterer den måde, som karakteren finder, er den bedste måde at bidrage til alliancens kamp mod imperiet. Hver karakter har en Duty Value, og summen af de værdier har to funktioner. Den første er chancen for, at karaktererne kan se, at deres duty – deres foretrukne tilgang – spiller en særlig rolle på missionen, og så længe den tilgang følges, har gruppen en forbedret wound threshold (de kan holde sig gående i længere tid). Duty er et oplæg, som fletter karakterernes agenda sammen med dagens scenarie, og opfordrer spillerne til at forfølge en bestemt vinkel på scenariet. Det er en god ting. Den anden funktion af summen af Duty-værdierne er Contribution Rank.

(Dog har man i regelbogen glemt at få en vejledning med til, hvor mange point der bør deles ud, men der er en oversigt på GM-skærmen, så anbefalet er omkring 10 point pr mission +2 point på duty-relateret mål opnået undervejs).

Contribution Rank

En af de ting, som jeg synes mange rollespil er dårlige til, er at opbygge organisationer, som karaktererne er en del af, som har en måde at kunne håndteres på. Jeg savner mekanikker og spildesign til at håndtere organisationer, strukturer og institutioner, og karakterernes position og ressourcer i disse. Der findes mange rollespil, hvor karaktererne er en del af en ofte hierarkisk organiseret forening, men håndteringen af dem som spilmekaniske enheder er ikke lige til. 3:16 Carmage Amongst the Stars er nok et af de rollespil, som jeg synes klare karakterernes bevægelse op gennem en hierarkisk funderet organisation bedst, da karaktererne får udstukket specifikke ansvarsområder og administrative rettigheder, og det ændrede spillets opbygning betragteligt på en spændende måde.

Age of Rebellion løser ikke problemstilling helt, men der er en mekanik for at tage højde for karakterernes medlemsskab af oprørsalliancen. For hver 100 point samlet i Duty, som gruppen besidder har de 1 point i Contribution Rank. Ved f.eks. 2 point er de ikke længere ukendt “rebel scum”, men er ved at have optjent sig et navn. Ved 14 point er de en del af alliancens øverste ledelse. For hver gang gruppen opnår et point, får de et nyt stykke udstyr stillet til rådighed, og udstyr er i form af rumskibe, safe houses, mindre baser osv – omfanget vokser i takt med deres Contribution Rank.

Når pointværdien passerer 2 er karaktererne fremover kendte medlemmer af alliancen. De kan ikke længere snige sig ind og infiltrere fjendens rækker (uden at maskere sig godt), og de kan forvente at blive genkendt på navn eller ansigt af både venner og fjender. Hele ideen rummer både et interessant skifte fra at være ukendt medlem til kendt medlem, og gør det muligt at ændre tempoet i kampagnen med rod i karakterernes status i oprørsalliancen. Det er en god ting.

Motivation

XP kommer typisk i form af 10 pr spilgang, måske 1-2 point for “godt rollespil”, og så kan man opnå 5 point pr spilgang ved at følge sin motivation. En tredjedel af XP-indkomsten kommer således fra at bringe ens personlighed/motivation i spil, og det er en fin ting.

Det opfordrer spillerne til at lade deres karakterers personlighed farve spillet, og det er en sjov måde at bringe personlighed i spil, og det giver oplæg til spændende konflikter internt i gruppen, når der kommer modstridende motivationer i spil.

Talent Trees

Hver karakter har en slags klasse, og hver klasse er opdelt i specialister, og hver specialist har et træ eller flowchart af evner, som klart viser, hvilke evner man kan avancere til. Man kan investere i et talenttræ, man kan fokusere på en gren inden for træet, eller man kan sprede sig ud over flere talenttræer. Det er en god måde at håndtere specialiseringer af karaktererne, og det har en fin visuel side.

Det har også den svaghed, at jeg får så meget mere lyst til at udforske mange forskellige grene, nå næste trin og erhverve man flere evner. Det lokker næsten for godt til, at man skal hurtigt avancere og gerne prøve flere varianter af for at komme godt rundt i de ‘labyrinter’, som talenttræerne tilbyder. En anden svaghed er, at mange evner er rent spilmekaniske plusser og minusser, som kun virker inden for smalle områder, som typisk er kamp og des lige. Jeg kunne godt have brugt et talenttree, der gav karaktererne bredere evner. Talent Trees er en interessant tanke, men det kunne have været mere end det.

(Og man kunne lege med et rollespil, hvor de er en aktiv del af systemet, f.eks. hvor karaktererne er robotter, der har en begrænset kapacitet, men som kan omprogrammere sig til at gå i forskellige retninger – faktisk havde Whispering Vault lidt af dette i sig, da karaktererne skaber en avatar ved hver missions begyndelse, og når avataren skabes, må man reorganisere de fysiske stats, som man har lyst til – eller man kun lave et rollespil om troldmænd og troldkvinder, der organiserer deres trolddom efter talent trees, og det koster dem tid og koncentration at omlægge deres talenttrees, og får de adgang til tryllebøger, kan de få adgang til nye træer eller skjulte grene på eksisterende træer; ligesom robotterne tidligere i eksemplet kan erhverve sig teknologi, der giver dem en særlig adgang til bestemte træer og grene).

Afsluttende bemærkninger

I lighed med de fleste andre FFG-udgivelser er Age of Rebellion en stor og imponerende udgivelse rig på flotte illustrationer og lækker grafisk indretning. Settingen tager sit udgangspunkt i de tre klassiske Star Wars-film – hvilket passer mig fint – og systemmæssigt er der tale om et relativt klassisk adventure game-rollespil med en autorativ GM, og spillere, der opbygger hver deres karakter gennem valg af race, karriere og point-buy tilgange. Det interessante ved systemet ligger hovedsageligt i de ovennævnte pointer, men netop fordi det er muligt at lege med Duty, Motivation og Contribution Rank – og så ser det sjovt ud med terningpulje-systemet, vil jeg gerne prøve at spille Age of Rebellion, og jeg har derfor udtænkt mig et lille kampagne-oplæg. Det ser vi på i næste indlæg.

Udgivet i Adventure Game, Age of Rebellion, Kampagnedesign, Mekanik, Rollespil, Science fiction, Star Wars | Tagget , , , , , , | En kommentar

Anekdoter fra Hinterlandet: At fortælle eventyr om lejrbålet

Iført turban og skæg flettet i tynde reb op til ørerne introducerer dværgen resten af sit selskab for den store ogre, Karm Skallesmækker, som gruppen har hørt historier om, og frem træder en elver med ansigtet farvet blåt og iklædt en masse vissent løv (takket være hendes trolddom), en lykkeridder iført et tæppe som en kæmpe hagesmæk og et par fakler bundet på hænderne, og en lykkeridder iklædt en ‘kjole’ af stenfarvet klæde og med et par stearinlys i næsen. “Vi er bare en drøm”, forklarer dværgen, mens den ene lykkeridder træder op til ogrens bord, og tømmer et festmåltid til ti personer ud af sin fortryllede vadsæk. Imens Karm Skallesmækker kaster sig fornøjet over maden, lister selskabet sig videre op af en sidegang.

Porten IIIVi spiller fra tid til anden enkeltstående missioner ud i Hinterlandet, som typisk afprøver materiale til kommende scenarier og nye regler og mekanikker i form af mikro-supplementer. Denne gang gik turen til “Porten til efterlivet”, og vi testede “Ærinder på rejsen”, hvor spillerne kan sætte forskellige oplæg til assorterede hændelser i spil under rejsen ud til selve hulesystemet. Men nu tilbage til hændelserne fra seneste mission, hvor gruppen bestod af en dværg (niveau 6), en elver (niveau 5), en lykkeridder (niveau 2) og en lykkeridder (niveau 1), så det er en slagfast gruppe – og en del af spillet blev live-tweeted under #rollespil og #hinterlandet:

Da heltene træder op af gangen, bliver de anråbt af et par vagtposter. Det er kobolder, og inden den ene når at trutte i sit vagthorn, finder dværgen sin fortryllede mønt frem, en begærets mønt, som besnærer kobolden med hornet, og det lille væsen indvilliger i at bytte sit vagthorn for mønten. De to vagter stikker derefter fra deres post med deres nye skat, og selskabet kan uden at sætte alarmen i gang snige sig ind i hobgoblinernes huler. De finder snart ud af, at der næsten ingen hobgobliner er hjemme (de er ude og jage, som selskabet opdagede den anden nat, da Skovens ånd slukkede deres bål og skjulte deres lejrplads for hobgoblinernes jagtselskab).

På vejen ud til hulerne havde selskabet succes på deres første rejsedag, og spillerne kom frem til, at de ville aktivere det supplement, som hedder Ærinde på rejsen: Fortællinger ved lejrbålet. Med dette supplement skiftes spillerne til at fortælle røverhistorier fra forskellige dele af Hinterlandets univers. Vi hørte fæle historier om kejsere og kloakker, om hvorledes Den udødelige Ceres barslede et bjerglandskab (fornærm ikke en svanger Udødelig), og om den visionære øglefolkskonge, der ledte sit folk ud af ørkenen og ind i skovene, hvor de skabte en lille ørkenverden for sig selv. Hver historie aktiverer forskellige bonusser – blandt andet evnen til at genkende navngivne NPC’ere på den indeværende mission (hvorfor heltene lidt senere genkendte hobgoblinkongen Rustuk Spydslynger og ogren Karm Skallekløver), men også opnåede et under, som kom i form Skovens ånd, der havde skikkelse som et gigantisk vildsvin).

På rejsens fjerde og sidste dag fejlede selskabet deres rejsetjek, rendte ind i tæt tåge, og en af dem styrtede ned af en stejl skrænt, fordi de holdt ved at rejse i tågen. Nogenlunde uskadt kunne rejsen dog fortsættes, og selskabet nåede frem til hulerne, der skulle udforskes. Jagten gik på en forsvunden statuette fra Ceres-templet i Como, som kiliske røvere havde nolet (stednavne er stadig forvanskninger eller rene lån af stednavne fra antikken). Uheldigvis fandt selskabet ikke skatten – fordi vi spiller på “tid”, dvs. spillet stopper inden klokken bliver for mange, og selskabet nåede kun to tredjedele af hulerne, og ramte lige præcis forbi statuettens skjul. Til gengæld kom de hjem med lækkert loot, da de fandt liget af en eventyrer, som havde en forunderlig skat (via et mikro-supplement, som introducerer en skat, for liget var ikke i scenariet), fandt vej ind i en besynderlig grav, hvor statuer meget bogstaveligt sugede livet og lidt til ud af folk, og her fandt de både en fortryllet rustning i træ, og en magisk krystal, der oplyste rummet (med edderkoppeolie kunne de kravle op under loftet og pille den ned).

Selskabet undgik kampe og listede sig rundt om fjender. De sneg sig uden om hobgoblinerne, narrede sig forbi ogren, rendte ikke ind i øglefolket (som også valgte at snige sig rundt), gnoldene blev ignoreret, og vi nåede ikke til goblinerne, og de fik bestukket kobolderne via trolddom, så det var kun på vejen ud, at det kom til et øjebliks kamp med en koboldportvagt, og heltene fik således udforsket en god sjat.

Bemærkninger: Magiske skatte og skæve løsninger

Spillerne fik anvendt tre magiske skatte til at løse problemer på kreative måder. Begærets mønt fortryllede portvagten, så denne solgte sit alarmhorn i stedet for at anvende det, edderkoppeolie gjorde det muligt at klatre op til en ellers utilgængelig krystal anbragt over en styg dødsfælde, og Vorianus’ vadsæk bidrog til at narre sig forbi ogren. I sig selv giver de magiske ting ikke løsningerne til spillerne, men fordi spillerne bruger de magiske ressourcer kreativt, opstår uforudsete løsninger. Netop derfor har jeg tilstræbt at en stor del af Hinterlandets magiske skatte ikke giver bonusser til angreb og skade, eller er magiske varianter af moderne håndvåben (wand of fireballs f.eks.). I stedet giver de besynderlige evner, som åbner for kreative løsninger (således giver den magiske trærustning, som gruppen fandt, bæreren en bonus forhandle med træer, hvis de spærrer for stier).

Bemærkninger: At fortælle eventyr i rollespillet

Der er over 70 forskellige mikro-supplementer til Hinterlandet. Nogle er ret almindelige og lige til at hente ned her fra bloggen eller Hinterlandets facebookgruppe. Andre er meget sjældne og kun udleveret i meget få eksemplarer på conner og lignende situationer. Mikro-supplementerne er mange forskellige ting, blandt andet en måde at flette husregler og regelvariationer ind i spillet og spillets fiktion, men også til at forvandle aspekter af spillet til elementer, der skaber fiktion og introducerer nye ting, som er uden for spilleders og spillernes kontrol. Mikro-supplementer er også en måde at introducere et ekstra lag af kaos, som også udfordrer spilleder og tvinger denne til at improvisere i uforudsete retninger, når nye ting indtræder i spillet dikteret af mikro-supplementerne.

At fortælle anekdoter og røverhistorier er et af mikro-supplementernes formål. Eller rettere at få spillerne til at gøre det. Jeg har tidligere leget en del med mekanikker, der opfordrer spillere til at beskrive og sætte kulør på fiktionen. At få spillerne til at bidrage med beskrivelser og kulør er med til at investere spillernes interesse i spillet, og det er med til at bygge verdenen op, som spillet udspiller sig i. Det kræver, at spilleder er villig til at dele skabelsesprocessen med spillerne, at de ikke gæster spilleders fiktion gennem deres karakterer, men at de også skaber universet.

At fortælle anekdoter og røverhistorier, at berette legender og myter er noget, vi ser i film, i tegneserier og i bøger. Nogle gange er det myter, som er styrende for hele fortællingens handling, andre gange er det en ensom fortællestemme, der ridser forhistorien eller myten op for os, inden historien går i gang. Andre gange er det hovedpersonerne, som sidder om et bord, på broen i et rumskib eller ved lejrbålet og fortæller historier, som er med til at skabe det univers, som historien udspiller sig i – og netop den historiefortælling vil jeg gerne have i spil.

Hinterlandet har to nu to muligheder for dette. Den ene er “Det gode liv”, hvor spillerne efter endt mission må aktivere en “Det gode liv”, og de kommer i forskellige kategorier, men en vigtig kategori er dem, der lader spillerne fortælle historier over det netop spillede. De kan få lov at genfortælle og gentolke, hvad der netop er hændt – det giver både nye perspektiver og mulighed for at sætte finger på nogle af de vigtige eller sjove oplevelser tidligere i spillet (rent mekanisk giver røverhistorierne, muligheden for at score ekstra eventyrpoint, og det har mere end en gang været de få point, der skubbede en karakter et niveau op).

Ved siden af disse er Fortællinger ved lejrbålet (kopi kan downloades forneden), som er en aktivitet, som spillerne kan aktivere, mens deres karakterer rejser fra A til B (dvs. typisk ud til den lokale hule for at udforske den), og her kan spillerne vælge mellem forskellige kategorier af fortællinger – jeg har som spilleder sat nogle emner, som jeg ønsker, spillerne skal arbejde inden for, en slags kreative benspænd, der matcher fiktionsuniverset. På skift fortælles der historier, og hver kategori udløser en særlig bonus, som har relevans på den kommende mission (f.eks. evnen til at genkende navngivne væsener på missionen, hvilket forstærker spiloplevelsen, når heltene træder ind i rummet, hvor der er en ogre, og det nu ikke er en tilfældig ogre, men ogren Karm Skallesmækker, berygtet for sine kampevner og den titaniske smedejernskølle, ogren render rundt med). Det gav ved seneste spilgang historier om, hvorfor en given bjergkæde lå, hvor den lå, en legende om, hvorfor der var øglefolk i det område, som karaktererne skulle udforske, og en vittig historie om rigets kejsere.

Udgivet i Adventure Game, Efterspilsrapport, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Husregler, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

[anmeldelse] Thuleselskabet – bonusrunde: Ariernes borg på den russiske slette

Hvor fører Mads Peders tredje bog os hen? Hvor ender trilogien om Glasbarnet? Kommer arierne fra den russiske slette? Ligger svaret i den russiske borg Arkaim?

I de to foregående indlæg har jeg gennemgået Mads Peder Nordbos roman Thuleselskabet. Først var det en kort anmeldelse, og derefter var det en gennemgang af Mads Peders tese om Odin og arierne, hvor jeg viste, at han i lighed med sin forrige bog ikke læser de kilder, han henviser til eller omtaler, og at han denne gang (sandsynligvis uvidende) baserede en god del af sin tese om arierne fra Aldebaran på nynazistisk skønlitteratur. De to første bøger er en del af en trilogi, og Mads Peder Nordbo arbejder nu på en tredje del, og til den bog har han formuleret en artikel på sin hjemmeside. Den vil jeg kommentere i det følgende.

Mads Peders videnskab

Videnskaben bag mine to første romaner og den afsluttende tredje

Odins labyrint bygger videnskabeligt set på et speciale, jeg i sin tid skrev på SDU. Heri præsenterer jeg en række nye teser og ideer om runerne, Odin og det nordgermanske folks kulturelle ophav. Dette har jeg taget op igen i Odins labyrint – sammen med et par teser om forholdet mellem Odin og Jesus samt en række teser om futharken (runealfabetet) i sig selv.
“I det hele taget er mine bøger fulde af nytænkning inden for historie og arkæologi, og jeg mener selv, at jeg har fat i den lange ende.”

Mads Peder Nordbo forklarer, at han har forsket i det her, og at det er en viderebygning af materiale fra hans speciale og senere tilkomne ideer. Foran os fremlægger han et essay uden evidens men fyldt med højtragende påstande. Sporene til alt dette skal vist findes i hans kommende bog, men allerede inden den er skrevet, kan vi se samme ringe niveau af forskning som altid. Faktisk kan vi se noget mere end det, nemlig at Mads Peder bruger som retoriske kneb som andre pseudo-historikere med anklager om tarvelige akademikere osv. På det punkt bekender han endelig kulør, og han er berettiget til at indlevere sit eksamensbevis. Han synes alligevel ikke brugt det siden han forlod SDU.

Dude, du skriver på en hjemmeside

“Det er tæt ved umuligt at opsummere dette på den plads, jeg har til rådighed her, men sagens kerne er, at det ariske folk har levet.”

På tryk kan du have begrænsninger. Det her er din hjemmeside. Ren tekst eller tekst med enkelte billeder fylder ingenting nu om stunder (tag for eksempel min egen blog med 1000+ indlæg – der er plads nok).

Thule kontra Atlantis

“Et andet sammenfald i mytologier finder vi i Atlantis og det mytologiske Thule. De to sagnlande er nemlig én og samme ting. Atlantiderne og thulefolket beskrives ens, fordi fortællingen om dem bunder i samme kilde, og begge sagnfolk udspringer af det ariske folk på stepperne syd for Uralbjergene – eller dette folks forfædre. I det hele taget er der så mange paralleller mellem græsk og nordisk mytologi, at et fælles udspring næsten virker som den eneste logiske forklaring, og dette udspring skal vi finde i området mellem Kaukasus, Sortehavet og Uralbjergene. Det er derfor, at jeg vil rejse ind i dette område.”

Punkt 1: Jeg ved ikke, hvad Mads Peder har røget, når han sammenligner Atlantis og Thule på den måde, men han er velkommen til at finde kilderne frem, så vi kan få det at se. Først og fremmest er Thule ikke en del af nordisk mytologi, men en del af antikkens verdensbillede lige som Atlantis er det, men hvor Atlantis primært kendes fra Platons beretning, hvor den bruges som billede på Platons tanker, er Pytheas’ Thule et levn fra en tabt rejseskildring af en ø, der for folk ved middelhavet lyder helt fantastisk.

Det kræver en særlig grad af uvidenhed at komme med den erklæring. Thule er ikke en del af den nordiske mytologi, men et næsten mytisk sted for oldtidens grækere og romere, der har refereret til den mystiske ø lige siden Pytheas af Massalia berettede om den i sin rejseskildring.

Beskrivelsen af de to øer og deres beboere beskrives ingenlunde ens, og det er en erklæring, man kun kan komme med, hvis man ikke har læst teksterne. Særligt er det besynderligt, fordi det er meget let at finde de fleste antikke og middelalderlige henvisninger og beskrivelser af Thule på wikipedias side for Thule. Som sagt kræves en særlig grad af uvidenhed at formulere sig sådant. Mads Peder brillierer.

Punkt 2: Jeg fremhævede i mit foregående indlæg, at Mads Peder Nordbo ikke inddrager de paralleller, der er mellem de indo-europæiske kulturer, men på samme tid laver han en søgt en, hvor han sammenligner græsk og nordisk mytologi med elementer fra den vediske. Han laver således en selektiv læsning, hvor han ignorerer de allerede etablerede teser for at kunne læse sin egen version ned over den. I stedet for at indo-europæisk talende folk udbreder sig i forskellige retninger og medbringer noget fælles kulturelt arvegods, har han et magisk folkefærd af høje, hvide folk til at civilisere de brune mellemøstlige folk. Som jeg ligeledes fremhævede i gårsdagens indlæg, er det svært vanskeligt at bruge racisters racistiske teser uden at slæbe arvegodset med sig, også selvom man mener, man har gjort det, eller som Mads Peder formulerer det: “I Thuleselskabet skriver jeg mig forsigtigt gennem Himmlers arbejde med den ariske arv og kommer ud på den anden side med en ren tavle.”

Kontra indo-europæistik

Det var et kulturfolk på et i samtiden ekstremt højt niveau. Det er dette ariske folk, der ligger til grund for den nordiske mytologi, den græske mytologi samt den vediske religion – den tidlige hinduisme.

I foregående indlæg påpegede jeg, at Mads Peder gerne ignorerer forskningen omkring indo-europæere, fordi tankerne bag dette kommer på tværs af hans forsimplede forbindelser mellem nordisk, græsk og hinduistisk religion. Det er synd, når der nu er så meget materiale at hente, og tydeligvis har han låst sig fast på sin tese om arierne, som får æren for de tre religioner.

At anvende racisters materiale

Som jeg skrev i foregående indlæg er der en kedelig problemstilling omkring noget af det pseudo-historiske materiale, fordi det er spekulationer foretaget af racister for racister. Når man forsøger at anvende sådant materiale, er det vanskeligt ikke at slæbe arvegods med sig. Kedeligt arvegods uanset hvor gode ens intentioner er, og det resulterer i f.eks. påstande som sådanne:

“De øverste blandt levende. Guderne blandt de levende. Et træk, vi finder igen i stort set alle tidlige kulture i hele området, hvor svastikategnet havde sin udbredelse. Kejseren som solens søn. Vi ser også dette tydligt ved Odinfolkets ankomst til Norden. Til trods for at de var langt færre end den oprindelige befolkning, så fik de hurtigt overtaget, da de med deres lyse udseende, længere kroppe og store kulturelle viden og kunnen simpelthen var i en anden liga. De var et gudefolk.”

Husk på, at Mads Peder ikke fremsætter nogen evidens for denne påstand – det er hvide menneskers gerninger, og Mads Peder Nordbo er ikke racist, men hans materiale er det.

Ganske vist fremsætter Mads Peder Nordbo ingen henvisninger i dette essay, men han havde en henvisning i sit foregående indlæg, hvor han citerede en bog, han ikke havde læst, men i stedet saksede et forvansket citat, der havde til formål at fremhæve hvide folk i Mellemøsten. Ligeledes er der dette fra Kent Laursens artikel Den trojanske Odin (Arkæologisk forum 30/2014, p.14):

Nordbo lader i Odins labyrint sin hovedperson foretage en Google-søgning på “Guti+people+Odin” og “kom ind på en debatside” (Nordbo 2012: 215-16). Man får fornemmelsen af, at forfatteren opfordrer læseren til at prøve søgningen selv. Hvis man gør det, fører søgningsresultatet ganske rigtigt til en debattråd, nærmere bestemt forummet på den nynazistiske hjemmeside Stormfront.org. Her diskuteres en teori af Laurence Waddell fra 1930 omhandlende en hypotetisk ur-civilisation i Mellemøsten. I romanen resumeres dele af indholdet i tråden efterfølgende dog uden at nævne hjemmesiden ved navn eller karakterisere den nærmere og uden at nævne den oprindelige kilde.

Nordbo brugte også andre hjemmesiders teser uden nogen form for henvisning både i Odins labyrint og i artiklen hørende til denne, og han gentager det i Thuleselskabet, hvor han bruger andet nynazistisk materiale uden henvisninger og forklaringer (og som jeg helt bevist ikke linker til). Det er tilsyneladende sådan Mads Peder arbejder.

Forfatteren taler via hovedpersonen

“Hvis vi kigger på ordet aryan, så kommer det af det indoeuropæiske sanskritord arya, der betød nobel. Ordet findes også i oldarmensk, hvor ordet ari ligeledes betød nobel, mens ayr slet og ret betød menneske. Vi skal med andre ord tolke ordet, som vi ville læse det latinske nobilis.”

Og i Thuleselskabet udtaler hovedpersonen:

“Men selve ordet aryan bunder i det indoeuropæiske ord arya, der betød nobel. Ordet findes også i oldarmensk, hvor ordet ari ligeledes betød nobel, mens ayr slet og ret betød menneske.”

“Noble mennesker? Det er ikke lige det første, der falder én ind, når man tænker på nazisterne.”

“Nej, men vi skal nok også forstå ordet, som vi ville læse det latinske nobilis, [...]” (p.228)

Hovedpersonen taler med samme stemme som Mads Peder Nordbo, og der er ingen tvivl om, at hovedpersonens tanker og teser er Mads Peders. Samme sammenfald var der i bind et og dens tilhørende essay.

Øvelser i etymologi

“Det, der er blevet fundet ude på stepperne, er i min verden ganske enestående. Der er tale om over tyve ringformede anlæg, hvor der fra omkring år 1800 til 1600 f.Kr. har boet et folk, der for mig at se er arierne. Hver borg har været bygget helt præcist efter sol, måne og stjerner, og hovedborgens navn Arkaim betyder i sig selv ’arka’ himmel og ’im’ jord, hvilket vil sige stedet, hvor himlen når jorden.”

Et hurtigt opslag på google afslører, at Arkaim er stærkt knyttet til en masse new age og pseudo-historiske forestillinger. Påstande om præcise indretninger om astronomiske tilhørsforhold, skal derfor tages med et gran salt.

Det næste er Mads Peders lemfældige omgang med sprog. Han kan begynde at fortælle os, hvilket sprog han oversætter Arkaim fra, så kan vi tage det næste problem med navnet Arkaim bagefter: En af de sjove ting ved filmen Highlander er skurkens navn. Han hedder The Kurgan, fordi filmfolkene har navngivet ham efter et russisk slettefolk fra oldtiden, der har efterladt sig nogle forunderlige gravhøje. De kaldes Kurgan, og som med Ærtebøllekulturen, La Tene og Hallstat er der tale om arkæologiske kulturer navngivet efter fundstedets navn i nyere tid, frem for fundkulturernes egne navne. The Kurgan kan derfor ikke hedde The Kurgan, for det er moderne tids navngivning af en navnløs kulturs gravhøje.

Når en mere end 3000 år gammel ruinborg bliver fundet ude på en slette, har den ikke et navneskilt. Arkaim lader til (med et par hurtige opslag på nettet) til at være et stednavn tildelt en fundkultur. Der er således ikke megen mening i at oversætte navnet og antage, det er den specifikke borgs navn.

Onde akademika

“Lige så længe som vores lærebøger strækker sig, har vi hævdet, at romerne var de første til at leve på så højt et civiliseret niveau.”

- Eksempler! Det er store ord, og det er stråmandsargumentation. Romerne tilskrives ganske vist mange ting, og der er skolebøger og populærværker (eller tåbelige tidsskrifter som Illustreret videnskab), der har en lemfældig omgang med historieskrivningen, men det er fagfolk de første til at ægre sig over.

“Dels er der tale om data, der ændrer lige så meget på historien, som da det blev hævdet, at det ikke var Columbus, der opdagede Amerika, men derimod Leif Eriksson.”

- Æh. Mads Peder har det med at få ting galt i halsen, når han gengiver andres påstande, og her gør han det igen. Det er almindeligt inden for den pseudo-historiske genre at erklære, at historiefaget og anden akademika er monolitisk størrelse, der sidder tungt på den officielle historieskrivning og ikke tolererer andre tolkninger. Når pseudo-historikere gerne vil bevise tempelriddernes, walisernes, romernes, jødernes, ægypternes, kinesernes opdagelse af Amerika før Columbus, henviser de gerne til, at man “omvæltede” forestillingen af Amerikas opdagelse af Columbus ved at henvise til vikingernes opdagelse. Imidlertid rummer den antagelse fejl. Opdagelsen af Amerika var i 1800-tallet og første del af 1900-tallet betvivlet, fordi alt man havde af bevismateriale var de islandske sagaer. I 1970’erne fandt arkæologerne Ingstad l’Anse aux Meadows i Nova Scotia, Canada, og hermed sikrede det endelige stykke bevis på nordboernes tilstedeværelse i Amerika. Der kom nemlig den arkæologiske evidens, som ingen af de andre teser om folks opdagelse af Amerika har været i stand til at levere. Det var fagfolk, der fandt stedet, det var fagfolk, der skrev historien, og skrev den om, i det omfang den skulle skrives om. Tricket er, at nordboernes landgang i Canada ikke ændrer på begivenhedernes gang. Amerika blev stadig koloniseret som en følge af Columbus’ ekspedition og ikke som en følge af nordboernes (pace påstande om Columbus’ rejse til Island). Præcis hvad Mads Peder henviser til er uklart, men overordnet lirer han klassiske pseudo-historiske defensive påstande af til at legitimere deres spekulationer, og det er påstande, som ikke har nogen substans.

“Sådan noget går der ofte politik i. Se bare til Thor Heyerdahl, der måtte sætte livet på spil for at få folk til at tro på tidligere tiders søfart med flåder og sivbåde.”

- De satte en pistol for panden af ham, gjorde de. Nårh, nej. Heyerdahl bedrev interessant eksperimental arkæologi, men hans sivbådseventyrs opdagelser kom aldrig ud over den problemstilling, at fordi det er teoretisk muligt for en sivbåd at krydse Atlanterhavet, at det faktisk også skete, og at det skete regelmæssigt.

Den vestlige civilisations vugge

En rejse ret ind i hjertet af arkæologiske udgravninger, der burde have hele verdens opmærksomhed, men til min forundring ikke har det. Men det kommer. Det er så ganske stort, hvad de finder og har fundet derinde på de kolde stepper. Så der må jeg ind. Mødes med fortiden og den vestlige civilisations vugge.

God tur. Mads Peder tager til de russiske sletter for at besøge ruinborgen og finde inspiration til sit sidste bind, men også på en gralsfærd efter indsigt, men hvor meget han kan udlede af en arkæologisk udgravning, skal blive spændende at se, når han det er stærkt begrænset, hvad han kan udlede af sine skriftlige udgravninger.

Konklusion

Hvis Mads Peder ikke havde meldt sig under de pseudohistoriske faner i forvejen, bliver det helt tydeligt her. Ganske vist har han en akademisk baggrund og et speciale om runer at trække på, men der er ingen tegn på, at han læser sine kilder eller tænker kritisk over dem. I stedet har han vilde ideer og drømme, som han jager dels gennem sine bøger, og dels gennem den rejse, som han ifølge artiklen er ved at forberede. Det skal blive interessant at se, hvad han finder på den russiske slette, og hvad det inspirerer ham til i tredje bind i sin trilogi.

Des mere Mads Peder arbejder med sin tese, des mere skrøbeligt bliver grundlaget, og der synes at være stadig mindre materiale til faktisk at bakke hans ideer op. Artiklen her fokuserer på de store tanker, men det ville have været rart, om han ville bruge mere tid på at pege på, hvorfra han henter sine ideer og tanker. Mest af alt ville jeg foretrække, at han lod det racistiske materiale være og i stedet dykkede ned i faglitterære værker om emnet. Det er tungere læsning, men det er ordentligt underbygget, og det kan give ham et bedre grundlag for hans videre arbejde med hans ideer.

Udgivet i Anmeldelse, Hemmelig historie, historie | Tagget , , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar