Middelalderkrig i rollespil – Sakserkrøniken

Thais og Johs satte gang i emnet krig i rollespil, og det greb om sig, så en række forskellige blogindlæg er blevet skrevet, og der er kommet nogle vældig spændende kommentarer på Johs’ blog om krigsrollespil.

Mit indlæg om krig tog forskellige emner op omkring hvorledes krig kunne bruges i rollespil, men denne gang vil jeg hente erfaringer ind fra historien. Med Sakserkrøniken (ca. 967/973) af Widukind af Korvei vil jeg give nogle billeder på, hvorledes krig og slag – jf. middelalderkrøniker – kan have taget form i præ-industrielle, præ-krudtvåbenssamfund.

Krøniker er som regel tricky kildemateriale at arbejde med, da materialet er langt mindre ligetil end det giver udtryk af at være. Sakserkrøniken har sine egne udfordringer på dette område. De tre citater jeg her bringer er hentet fra I.P. Jacobsens oversættelse fra 1910. Oversættelsen er beholdt i sit oprindelige sprog, der sikkert for 100 år siden har været meget moderne, men nu er noget bedaget, og det kan give et misvisende indtryk af sproget i selve krøniken.

Widukinds Sakserkrønike består af tre bøger, og de tre citater er hentet henholdsvis fra bog 1 og bog 2. Fra et rollespilssynspunkt er der nogle ret seje scener i de tre tekster.

Første uddrag

I.36 Da Kong henrik havde gjort nabofolkene skatskyldige: Apodriterne, Wilzerne, Hevellerne, Dalamantierne, Bøhmerne og Redarierne, brød, midt under Freden, Redarierne deres Troskab. De samlede en stor Hob Mennesker, angreb Borgen Walsleben, fangede og dræbte alle Indbyggerne, og det var særdeles mange. Dette gav alle Barbarfolkene Mod til atter at rejse sig til ny Kamp. For at slaa deres Vildskab til Jorden overdroges der Bernhard, der netop havde faaet Styrelsen over Redariernes Land overdraget, en Hær og en Ridderskare, og som Medanfører fik han Thiatmar, og de fik Ordre til at belejre Borgen Lunkini [Lenzen]. Paa Belejringens 5te Dag kom Spejdere og meldte, at Barbarernes Hær ikke var langt borte, og at de havde besluttet næste Nat at angribe Lejren. Da flere sagde det samme, skænkede Folket de ensartede Udsagn Tiltro, og da Folket samledes til Møde om Markgrevens [scilicet Bernhards] Telt, bød denne efter sin Medanførers Raad, at de skulde holde sig rede Natten igennem, for at Fjenden ikke skulde overrumple Lejren. Men da Mængden var gaaet bort, herskede der i Lejren baade Ængstelse og Glæde, idet nogle frygtede Kampen, andre længtes efter den, og Krigerne var, hver efter sit Anlæg, delte mellem Frygt og Haab. Imidlertid gik Dagen til Ende og Natten kom, mørkere end sædvanlig og efter Guds Vilje, meget regnfuld, saaledes at Barbarernes onde Forsæt gjordes til Skamme. Efter Ordre var Sachserne under Vaaben hele Natten, og ved Daggry gaves Signal; alle modtog Sakramentet og svor, først Førerne og derefter hver især hinanden at ville gøre deres bedste i den forestaaende Kamp. Og da Solen var staaet op – thi efter Regnen klarede det op igen – drog de med Løftede Felttegn ud af Lejren. I første Linie red Markgreven, der straks angreb Barbarerne, men da hans lille Styrke ikke kunde faa Bugt med de talrige Fjender, vendte han tilbage til Hæren og meddelte, at Barbarerne ikke havde noget overlegent Rytteri, men derimod en umaadelig Mængde Fodfolk, der dog var saa medtaget af Nattens Regn, at Rytteriet havde Møje med at faa dem til at gaa frem til Kamp. Da Solen nu skinnede paa deres fugtige Klæder, opsteg der en Damp derfra, hvorved Guds Folk fattede Haab og Mod, thi hans Aasyns Lys og Glans omstraalede dem. Da der saa var givet Signal, og Markgreven opmuntrede sine Skarer, stormede de under høje Kampraab ind paa Fjenderne. Og da det paa Grund af Fjendemængdens Tæthed ligefrem var umuligt at bane sig Vej igennem dem, huggede vore Folk ind paa dem baade fra højre og venstre Side, og naar det lykkedes at afsondre nogle fra deres Fæller, blev de alle huggede ned. Da nu Kampen blev hed og mange faldt paa begge Sider, men Barbarerne dog stadig holdt Stand, forlangte Markgreven, at Thiatmar skulde komme de kæmpende Skarer til Hjælp. denne sendte ogsaa en Fører med 50 brynjeklædte Mænd i Flanken paa Fjenden og bragte Uorden i Rækkerne, og fra da af var Fjenderne Dagen igennem prisgivne Død eller Flugt. Og medens nu Myrderiet rasede henover Markerne, søgte Fjenderne at flygte ind i den nærliggende Fæstning. Dette hindrede imidlertid Thiatmar, og de flygtede saa ud paa en Mose i Nærheden, saaledes at hvem af denne uhyre Mængde, der ikke var bleven hugget ned, sank til Bunds i Mosen. Af fodfolket var ikke en eneste tilbage og af Rytteriet kun meget faa, og Krigen endte med alle Fjendernes Fald. Imidlertid opstod der uhyre Jubel over den nylig vundne Sejr; alle priste Førerne, og Krigerne priste hinanden indbyrdes – ogsaa de fejge, saaledes det plejer at gaa slige Sejre. Næste Morgen brød de op mod den omtalte Fæstning; Folkene dér overgav sig; de forlangte og fik Lov til at beholde Livet: de maatte vaabenlæse forlade Fæstningen, men alt hvad der var af Trælle og alt Gods samt Hustruer og Børn og Barbarkongens hele Løsøre kom i Sachsernes Magt. I denne Kamp faldt ogsaa nogle af vore: to Liutharer og en Del andre Mænd af ædel Byrd. – Da nu Markgreven, hans Medanfører og de andre Høvdinger som Sejrherrer vendte tilbage til Sachsen, fik de en ærefuld Modtagelse af Kongen og megen Ros, fordi de med faa Tropper ved Guds naadige Hjælp havde vundet en saa herlig Sejr. – Thi nogle paastod, at der var faldet 200.000 Barbarer. Fangerne blev, som det var lovet dem, næste Dag halshuggede.

 Andet uddrag

II.3 Imidlertid rørte Barbarerne paa sig. Boleslav dræbte sin Broder, der var kristen og skal have været en meget gudfrygtig Mand, og da han var bange for en Nabofyrste, fordi denne var Sachsernes Lydfyrste, erklærede han ham Krig. Denne krævede nu Hjælp af Sachserne, og disse sendte ham da ogsaa Asik med en Skare Merseburgere og en stor Hob Hassegauerer, og dertil føjedes en thüringsk Ledingshær. Merseburgerskaren var sammensat af Røvere, thi medens Kong Henrik var meget stræng overfor fremmede, var han i alle Ting meget mild mod sine Landsmænd, saa at han altid, naar han saa, at en Tyv eller Røver var tapper og skikket til Kriger, eftergav ham den fortjente Straf og bosatte ham i Merseburgs Forstad, gav ham Jordlod og Vaaben og bød ham røve saa meget han turde i Barbarernes Land, men lade hans Landsmænd i Fred. Af den Slags Folk var der paa den Maade samlet saa mange, at de kunde stille en hel Skare i Marken. Da nu Boleslav hørte om Sachsernes Hær, og at Sachserne for sig og Thüringerne for sig drog imod ham, delte han ogsaa, snaraadig som han var, sine Folk og besluttede at møde hver Hær for sig. Men da Thüringerne uformodet saa Fjenderne storme imod dem, blev de bange og flygtede. Asik derimod og hans Sachsere samt de øvrige Hjælpetropper styrtede straks løs paa Fjenden, huggede de fleste ned og drev Resten paa Flugt og vendte saa tilbage til Lejren. Men da han ikke vidste noget om den Hær, der havde forfulgt Thüringerne, var han uforsigtig efter den vundne Sejr, hvorimod Boleslav, da han saa vor Hær var oprevet, og at nogle var optagne af at drage Rustningen af de faldne, andre af at pleje deres Saar, atter andre af at sanke Foder til Hestene, samlede begge sine Hærafdelinger, den slagne og den, der var vendt tilbage som Sejrherre, faldt over vore Folk, der var vendt uforberedte og trygge efter Sejren, og fældede Feltherren og hele Hæren. Derfra drog han imod den omtalte Fyrstes Fæstning, tog den med Storm og udryddede dens Befolkning, saa den har ligget øde lige til nu. Denne Krig varede til ind i Kongens 14. Regeringsaar; fra da af var og blev han [scilicet Boleslav] Kongen tro og huld.

Tredje uddrag

II.23 Saa hørte han [kongen] imidlertid Tale om en af Isilberhts Grever ved Navn Immo, en træsk og snedig Mand, og fattede den Tanke , at hans Rænker kunde udrette mere i Kampen end vaabenmagt. Og træsk som Immo var, gav han sig ogsaa under Kongen, der var større og mægtigere end Hertugen, og greb til Vaaben mod denne. Det var det haardeste Slag, der kunde ramme Hertugen, at han skulde have den Mand til Fjende, hvis Kløgt og Troskab han hidtil mest havde forladt sig paa, og hans Harme voksede yderligere, da Immo ved List fangede en Drift Svin der tilhørte ham. Hertugens Svinehyrder skulde lige forbi Portene til Immos Borg, og Immo lod da en Gris drive frem og tilbage udenfor og fik saaledes hele Svinehjorden til ad de aabne Porte at gaa ind i Borgen. Det var mere end Hertugen kunde taale; han samlede en Hær og gav sig til at belejre Immo. Nu fortælles der, at Immo havde en hel del Bistader, som han lod rive løs og kaste mod Hertugens Ryttere, og Bierne stak Hestene, saa de blev vilde og begyndte at løbe løbsk med Rytterne, og da Immo saa dette oppe fra Muren, truede han med et Udfald med sine Folk. Da Hertugen flere gange var blevet haanet af Immo ved den slags Paafund, hævede han Belejringen, men da han drog bort skal han have sagt: Da Immo og jeg holdt samme, kunde jeg uden Møje holde Styr paa alle Lothringerne, men nu kan jeg og alle Lothringerne ikke faa bugt med ham alene.

Hvordan vil du bruge teksterne i dit rollespil? Er der nogle gode oplæg til scener, konflikter, hændelser?

Udgivet i historie, Rollespil, Rollespilartikler | Skriv en kommentar

Hinterlandet – og udforskningen af rollespil

Jeg fortsætter her mine refleksioner over designvalgene i Hinterlandet til Fastavals HelCon. Første del er beskrevet her. (Følg desuden også simulationstankerne her – del 1, del 2).

Hvorfor D&D?

Fordi Old School Renaissance er bygget op over retro-kloner af D&D. Fordi D&D er et af de mest kendte systemer og dets basis fantasy-univers er let genkendeligt, så mange elementer af reglerne vil være kendt på forhånd enten fra D&D, Pathfinder eller talrige computerspil. Fordi D&D ikke er særligt udbredt på Fastaval.

Mødet, ikke kampen

I de gamle D&D basis-regler er der retningslinjer for væsners opførsel, når de møder karaktererne, og der er fine tabeller, man kan rulle på, som udstak retningslinjer for deres opførsel. Der er også ‘morale’-værdier, som angiver, hvorvidt væsnerne vil stikke af eller forhandle, hvis kampen går dem imod, og diverse andre småting, som gjorde at ikke alle møder, behøvede blive til en kamp, og som gav kart signalerede, at ikke alle kampe behøvede at være til døden. Problemet var mest af alt, at kampsystemet, som typisk regulerer forløbet omkring mødet mellem karakterer og væsner, giver meget lidt plads til andet end kamp til døden.

Med Hinterlandet vil jeg væk fra nyere versioner af D&Ds encounterdesign, hvor fokuserer på at designe spændende kampe, og jeg vil væk fra nyere tids adventure games’ design, hvor man skelner mellem “roleplaying encounters” og”combat encounter”. I stedet vil jeg have noget, som lægger fokus på mødet mellem helte og væsner, og hvis først møder, fører til kamp, skal det gerne være overstået så hurtigt som muligt, så vi kan komme videre til næste møder, og i mødet skal der være plads til at rollespille. Alle karakterer opnår derfor evner, som giver dem særlige muligheder for at opnå resultater via kommunikation med væsnerne.

Gåder og efterforskning

Et element, som jeg har nedtonet i scenariedesignet, til Hinterlandet er gåder (eller indirekte gåder i form af investigation). Gåder er ting, som spillerne – ikke karaktererne – skal løse, og gåder er typisk enten/eller i deres udfald; nej-spil om man vil.

I stedet for at gætte sig frem til en kode, der åbner en dør, eller løse en gåde for at få skatten, så er fokus på mødet med tingene. Vægten er lagt på, hvorledes karakterer (og spillere) vil reagere i mødet med tingene frem for om spillerne kan gennemskue det og træffe det rette valg.

Det betyder ikke, at der ikke vil være ting at deducere sig frem til, men de er knyttet til forståelse af hulesystemet, der udforskes. Et hulesystem kan være et nedstyrtet rumskib, og spillerne kan deducere sig frem til, hvad det er, de udforsker, og hvordan det hænger sammen, helt uden at det er nødvendigt for karaktererne at gøre det, og karaktererne kan nå hele hulesystemet igennem og konfrontere alskens sære ting uanset hvor meget spillerne deducerer.

Narrativ

En anden udfordring er “narrativet”. Hvilken fortælling er der i hulesystemet, og hvordan skal det tage form? Idealet er, at spillerne skal kunne vælge flere forskellige ruter gennem hulesystemet, og det stiller et krav til forløbet i hulesystemet, da det skal være åbent for forskellige gennemløb.

Fra udgivne moduler og fra computerspil har formlen typisk enten været et linært forløb, hvor man bevæger sig gennem en bestemt serie af rum, eller også aktiverer man GM-monologer, hvor handlingen går i stå, mens en monolog udspiller sig (og i nogle tilfælde overtager spillet karaktererne for at de kan indgå i en dialog med birollerne og sige de helt rigtige ting). Linære forløb fjerner spillernes valgmuligheder og GM-monologerne er kedelige, og ofte noget, man som spiller ønsker sig hurtigt overstået (computerspil forsøger så at lave diverse variationer over dette, såsom at man kan bevæge sig rundt, mens NPCen snakker eller at der vrimler monstre frem, som man kan skyde på imens, men essensen er den samme, scenen er låst indtil monologen er overstået).

Imidlertid gælder en ret simpel retningslinje her: Hvis spillerne skal have et valg, må de også kunne vælge skurkens monolog fra, og hvis skurken vil høres, er det en konflikt, der skal udspilles. For Hinterlandets hulesystemer er det et centralt designkriterium, at hulesystemerne kan gennemføres uden at det er nødvendigt at lære historien at kende, og at der ikke er et programmeret hændelsesforløb i hulesystemet. I stedet opdeles hulesystemets historie i en masse klodser, som fordeles rundt om i hulerne, og det er op til spillerne at samle disse op og sammenstykke dem til en historie.

Den anden tilgang kommer ind via rollespillets fleksibilitet. Netop fordi vi har med et rollespil at gøre, og det administreres via en spilleder og ikke en computer, kan man faktisk tilpasse hulesystemets beboeres reaktion til spillernes valg. Der er basalt set ikke brug for programmerede scener, da spilleder kan rollespille monstrene og deres intriger, og ved netop at tænke monstrene som sine egne karakterer, kan spilleder sætte goblinerne i et hulesystem til at indgå i en alliance med heltene mod orkerne i samme hulesystem.

Med andre ord der kan ikke være et bestemt dramatisk forløb, men i stedet en fiktion, der reagerer på spillernes valg – og det skal være en valgmulighed at vælge fra.

Korttegning

Når jeg kritiserer spillene for deres fokus på efterforskning, gådegætning og tankelæsning, så kan jeg dog ikke sige mig fri for at have beholdt noget af det i form af korttegning. Korttegning er hvor jeg bryder mine egne regler, og det gør jeg, fordi 1) korttegning er rendyrket old school, 2) korttegning er tematisk knyttet til udforskning (og risikoen for at fare vild), og 3) korttegning tvinger deltagerne til at bruge og kigge på kort, som er anderledes end dem, spillerne er vant til at flytte figurer rundt på. En enklere korttegningsmodel vil være at foretrække til den nuværende klassiske model, men pt. ligger jeg ikke inde med nogen.

Udgivet i absindth, Adventure Game, D&D, eventyr, Genrer, HelCon, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Investigation, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Skriv en kommentar

Nye og gamle råd fra ham og hende til rollespillere

Knapt havde jeg lavet mit indlæg, hvor jeg henviste til to sæt spillederråd, som kom fra to meget forskellige vinkler, førend der dukkede tre nye sæt op, som også er interessante at sætte ved siden af hinanden.

Til gårsdagens råd skrev Johs:

I min kampagne vil vi forskelige ting, derfor ender vi lidt med at følge de fleste af rådene. Nogen spilgange er meget a la det første sæt råd, andre mere a al det sidste.

To af rådene kommer fra samme steder som sidst, fra James Ward, som har spillet rollespil siden tidernes morgen, og som via Eldritch Enterprises nu igen laver oldschool rollespil, og fra Mike Shea, der er med til at udvikle D&D, og som skriver på sin blog Sly Flourish. Det tredje sæt råd kommer fra Monica Speca, som skriver på Gaming as Women.

Jeg stiller rådene op over for hinanden for at vise bredden i dem, og de forskellige tilgange, der er til rollespil. Noget af det fascinerende er, hvor vidt de kan kombineres, altså spilles side om side, eller om de tilhører så forskellige traditioner, at man ikke kan sidestille dem. I går lærte vi “Characters should die all the time” og “Fail Forward”. Lad os se, hvad der venter i dag:

Det første indlæg: Relax

Let Go of How Things “Should” Be

Planlæg ikke hvad der skal ske, men hvad der kan ske. I stedet for at låse sig fast på et bestemt forløb, så vær åben over for, hvad der sker og følg spillets forløb.

Don’t Care About Your Villains

Invester ikke for meget i dine skurke og dine NPC’ere, så er det lettere at acceptere, at de bliver dræbt spontant i stedet for at de får lov at leve til de dramatiske rette øjeblikke.

Plan Loose

Lad være med at planlægge detaljerede forløb, men fokuser på anslaget og hav nogle ting i værktøjskassen, som der kan improviseres over, f.eks. nogle tabeller med tilfældige hændelser.

Remember What Matters

Husk, hvorfor det er vi mødes og sidder om et bord sammen. Det er en hobby, ikke en sur pligt.

Det andet indlæg: DM’s Notes Series II

Greedy Ally

Giv spillerne en NPC-allieret, der kan helbrede de værste skavanker og forbandelser for karaktererne, men som tager sig rigtig godt betalt for opgaven, for eksempel ved at være førstevælger af de magiske ting, som er blevet erobret på sidste mission.

Repeating Villain

Introducer en skurk og kom med rygter og varsler om skurkens tilstedeværelse. Når karaktererne langt om længe møder skurken, tager denne dem til fange og røver alle deres ting, men lader karaktererne leve, da de ikke er værd at slå ihjel. Mange levels senere kan heltene atter få chancen til at konfrontere skurken.

Cursed Zombie

Karaktererne møder en tåbelig barbar, som kræver deres penge. De slår ham ihjel, og 24 timer senere vender han tilbage som zombie, og det gør han en gang i døgnet, og langsomt bliver han stærkere, og det, som karaktererne gør ved liget, reflekteres i zombies udseende. Bliver man bidt af zombien, forvandles man langsomt til en zombie. Eneste måde at standse problemet på er ved at bruge en atypisk helbredelsesformular, som det ikke umiddelbart vil falde spillerne ind.

Det tredje indlæg: Finder Your Gaming Zen

Relax

Tag den med ro. Det er ikke en eksamen, og spillerne er her ikke for at bedømme dig. Fokuser i stedet på spillerne og vær opmærksom på, hvad de reagerer positivt på og følg op på det.

But Monica, I’m no good at thinking on my feet!

Spontanitet er en stor del af spillet, og du kan improvisere let og uden stor forberedelse ved at have tabeller, plot hooks og andre oplæg klar og så bare trække dem ind i spillet, når relevant. Lad andre gøre forberedelsen for dig og rul nogle terninger på deres tabeller.

Use your players as a resource.

Snak med dine spillere, og stil ledende spørgsmål til deres karakterer under karakterskabelsen. Lyt til deres ideer og oplæg, brug dem og hold deres materiale generelt frem for specifikt, så du kan bygge videre på det.

Reincorporate:

Inddrag spillernes oplæg i dit materiale. Hvis en spiller siger nogle seje eller oplagte ting, så inddrag det i spillet og gør det gældende. Der er ingen grund til at lade gode oplæg gå til spilde.

Den samlede erfaring af de tre oplæg synes at være, at man ikke skal overforberede sit materiale, men i stedet være rede til at følge spillets forløb og inddrage spillernes ideer. Omvendt er det også interessant at se de tre forskellige tilgange. Det spænder fra at følge flowet i spillet og ikke investere i sine NPC’ere til at have specialiserede NPC’ere, som er tilbagevendende udfordringer, som det er vanskeligt for karaktererne at slippe af med, og enten have planlagt et forløb, hvor man foreskygger en skurks opdukken og udfaldet af det første møde til at indbygge spillernes ideer og oplæg, og have tabeller klar til at rulle på og bruge materialet til at improvisere over. Sluttelig er rådet vist, at husk at vi alle er her for at more os, og selvom din opgave som spilleder er en anden end spillernes, er det ikke en sur pligt.

Hvilke af rådene bruger du eller kan du bruge? Er der råd i ovenstående (eller foregående indlæg), som du savner?

Udgivet i absindth, Adventure Game, indie, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spilleder | Skriv en kommentar

Nye og gamle rollespilsråd til spilledere

I mit foregående blog-indlæg skrev jeg kort om, at jeg var fascineret over, at rollespilsdesignere, som jeg kun kendte via rollespilspublikationer fra 70’erne og 80’erne og måske begyndelsen af 90’erne pludselig var til at finde på nettet som aktive rollespilsdesignere.

Et af de steder, hvor man kan se, at de adskiller sig fra nyere tids designere er i deres råd til spillederne. Jeg har her to tilfældige indlæg, som er udgivet inden for relativ kort tid af hinanden:

Begge indlæg sigter mod D&D-type adventure games, og det er på sin vis samme rollespil, som rådene sigter imod, men tankerne er ret så forskellige.

Det første indlæg: 1d20 Shades of Grey

Climbing the DC Ladder

Hvordan man kan gradbøje succeser og fejlede skill checks, om tjekket klares/fejler meget eller lidt.

Winging It

At improvisere graden af succes eller nederlag alene ved at kigge på terningens udfald end at slå op på tabeller.

Fail Forward

Hvordan man introducerer kompleksiteter og besværligheder ved fejlede tjeks, i stedet for at lade et fejlet tjek resultere i en fejlet handling (a la Mouse Guard osv.).

Partial Succes

Hvordan man kan bruge “Ja, og …” og “Ja, men …” i stedet for “Nej” som mekanik.

Overarchieving

Hvordan man kan give en ekstra bonus for at klare et tjek ekstra godt.

Det andet indlæg: DMing from an Old Dude

Everyone gets a chance to act

Husk at sikre sig (som spilleder), at alle spillerne får en chance til at gøre noget

To hesitate is to loose your turn

Hvis en spiller tøver, taber spilleren turen (dvs. karakteren foretager sig ingenting i kamprunden – jeg har selv brugt den teknik ofte … når jeg var spilleder i Paranoia)

Metagaming is bad

Forbyd spillerne at bruge informationer, deres karakterer ikke har, eller at lade dem snakke med, hvis deres karakter er bevidstløs eller ikke til stede

Firing into melee is never a good idea

Hvis der skydes ind i nærkamp, og angrebet rammer forbi, vil det typisk ramme ens allierede i stedet.

Characters should die all the time

“Let me assure you that it is foolish to play your game where your player’s characters don’t get killed.”

It is the referee’s job to make sure the players have fun

Hvis spillerne ikke morer sig, vil de ikke komme og spille igen. Giv dem rundhåndet med magiske skatte, så bliver de glade.

Bemærk, hvorledes det første indlæg handler om, hvorledes man (som spilleder) skal drive handlingen fremad, lade spillerne opleve (kompliceret) succes, og afstemme fiktionen med udfaldet af terningkastene og gerne improvisere. Det andet indlæg handler om forholdet mellem spilleder og spillere, og hvordan man som spilleder skal koordinere spillet, underholde spillerne og køre en simulation, hvor fiktionsuniverset er farligt, og hvor der er en sammenhæng mellem spillerne og karakterernes handlinger (ingen meta-snak; gør ikke dumme ting (såsom at skyde ind i kamp); tøver du, tøver din karakter).

Begge sæt råd kan bruges til samme slags rollespilssystemer, men det bliver let to forskellige slags rollespilsoplevelser, som de to sæt råd fører til

– og hvordan vil det se ud, hvis man kombinerer dem?

Udgivet i absindth, Adventure Game, indie, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spilleder | 2 kommentarer

Krig i rollespil

Johs og Thais spekulerer i krigsførsel i rollespil og særligt i fantasy-rollespil. Jeg vil her bidrage med nogle hurtige tanker.

Grundlæggende er spørgsmålet – hvordan gør man?

Krig i Dungeons & Dragons

I Dungeons & Dragons har der været to overordnede tilgange, nemlig Battlesystem og War Machine, der er to forskellige mini-spil til at føre krig med. I Battlesystem fører man taktiske kampe i mere eller mindre klassisk figurkrigsspil (eller med papbrikker, da kassen til Battlesystem 1st ed rummer et væld af fine små papbrikker af humanoider, drager og andet godt set oppefra). War Machine var et abstrakt krigsspil, hvor man omregnede de forskellige troppetyper til pointværdier, som indgik i en simpel formel, hvor man valgte sit strategiske træk, og det gav en tabel, som man rullede på, og resultatet fortalte hvor mange procent tropper, der gik tabt. Hurtigt, enkelt og nemt.

Alternativt er der Birthright, som havde sit eget system, men det er jeg ikke bekendt med, og så er der diverse moduler og andet til D&D, som indeholder små mikro-systemer til at håndtere slag mellem større grupper (f.eks. DragonLance-modulerne).

Krig i fantasy-land

En ting, som de to systemer ikke dækker, er hvorledes krige egentlig vil udspille sig i fantasy-universer. Hvordan indretter man en borg mod en fjende, der kan sende en drage eller som råder over tropper, der er immune over for regulære våben, og virker voldgrave mod tropper af zombier og skeletter, som ikke trækker vejret? Mangt en artikel og læserbrev i Dragon Magazine har forsøgt at forholde sig til denne problemstilling, og planescape supplementet Hellbound – The Blood War forsøgt at beskrive slag mellem forskellige hære af djævle og dæmoner, hvor tropperne er besidder bizarre magiske evner, kan teleporte i et væk, har flyvende enheder og tropper, som kan fremtrylle forstærkninger, og som kan være helt eller delvist immune over for fjendens angreb. Det er kedelig og mærkelig læsning, og det formår ikke rigtig at forholde sig til det fulde omfang af de bizarre troppers mangfoldige og umulige evner. Krigsførsel i D&D-fantasy er langt værre end i Tolkien, da magi og væsner er så meget mere sære (selvom balrogger på slagmarken i Midgård også er vanvittig ting). Level-baserede systemer, som i D&D skaber desuden flere særheder, som jeg ikke tænke mere over her.

Krig i rollespil

Efter denne lange omvej rundt om krigsførsel vil jeg også sætte et par ord på det at rollespille krige og krigsførsel. Bruger man et krigsspil til at håndtere krigene med, lander man hurtigt i samme situation som med investigation – er det spillerne eller karaktererne, der udfører handlingerne? Er det karaktererne, der beordrer tropperne rundt, eller er det spillerne? Måske er der ingen god løsning på det, men det er noget, man bør være opmærksom på.

At tabe slagene og vinde krigen

Et sted at hente ideer fra er andre medier, og her er det et tilbagevendende tema, at heltene og deres allierede er underdogs, der taber slag efter slag og presses tilbage, men til sidst vinder de krigen i rette episke øjeblik.

Dueller på slagmarken

Et kendt element fra tv-serierne er heltenes og skurkenes evner til at konfrontere hinanden på slagmarken. De i bogstaveligste forstand skubber og fejer kæmpende til side, indtil de mødes og kæmper dueller på slagmarken, som reflekterer slagets udfald (lidt ligesom fægtekampene i Pirates-computer-spillet, hvor der er en sammenhæng mellem ens evner i duellen, og hvor godt det går ens mænd på slagmarken).

Generalstaben

Karaktererne kan få lov at være generalerne, der skal koordinere slaget uden at observere det direkte. De har upræcise kort over områderne, og deres informationer kommer forsinkede via signalhorn, flag og depecher. Spilleder kan levere budskaber via informanter, og lade spillerne /karaktererne træffe beslutninger på et mangelfuldt grundlag (og det er blandt noget, de kan forsøge at forberede sig ud af ved at vælge slagmark, studere fjenden og så videre), som de så noterer og giver til spilleder. Via et abstrakt system a la War Machine afgør spilleder udfaldet af ordrerne (dvs. ruller et par terninger), og derefter giver spillerne nye ufuldstændige oplysninger fra forpustede budbringere.

Der er ikke så meget info om war machine på nettet, men her er et par links: 1 og 2.

Helte på slagmarken

Udover den tilgang, hvor heltene udkæmper dueller på slagmarken, kan man fokusere på de “sociale” konflikter på slagmarken. Hvordan opildner man enhederne til at lave brave indsatser? Lad hver karakter stå i spidsen for en flok soldater, og lad enhedens succes og nederlag være betinget af karakterens egne kampevner, karakterens evne til at lave taktiske manøvrer og evnen til at opildne og højne moralen. Umiddelbart tænker jeg et mini-spil eller subsystem, hvor spilleren kan vælge mellem 1) karakterens kampevner, 2) spillerens taktiske evner og 3) at rollespille slagets gang via brandtaler og heltemod, (og evt. køre det som en social konflikt med tropperne, om man kan drive dem fremad, hvor der så optræder terninger igen).

- den præcise udformning har jeg ikke lige et svar på.

Birollespil

Med biroller – f.eks. at lade spillerne spille hinandens underordnede – er der en god chance for at komme slagmarken rundt, og jeg kunne finde på at bruge modellen fra 3:16 Carnage Amongst the Stars, hvor der er nogle fine retningslinjer for at lade spillerne have forskellige poster i militæret, og netop ved at bruge denne rolle-/opgavefordeling, kan spillerne rollespille forskellige dele af hærens opbygning.

Udgivet i Bipersonsspil, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler | 2 kommentarer