Denne gang skal det være lidt mere spas.

Efter dungeonen

Spilleder:

I har nu dræbt alle de orkkrigerne i stammen, og I står nu over for deres forsvarsløse børn. Hvad gør I?

Spiller:

Min spilperson er af et neutralt alignment og mener, at der balance i at udrydde resten af stammen. Hvor mange XP giver de?

I Ravenloft

Spilleder:

Din spilperson har foretaget en forkastelig handling, idet han myrdede borgmesteren i koldt blod efter, at han kom hjem fra dungeonen, hvor han udryddet to goblinklaner og en koboldstamme.

Spiller:

Og hvad så?

Spilleder:

Ravenlofts mørke kræfter mærker din handling, og de belønner og straffer dig ved at forvandle dine hænder til blødende klør.

Spiller:

Sejt!

Ganske vist er de to eksempler tænkte, men langt fra fremmede for mangt en ungdommelig D&D-spiller. Et tilbagevendende emne på for de amerikanske D&D-bloggere er spørgsmålet om, hvad man gør ved “onde” spilpersoner, og hvordan man skal håndterer denne type kampagner. Foreløbigt er ingen kommet med mere interessante råd end dem, som Wizards præsenterede i deres værk Book of Vile Darkness, så deres lidt ligegyldige råd vil jeg ikke komme mere ind på. I stedet vil jeg fascineres over regelsystemer i rollespil, der på den ene eller den anden måde forsøger at tage stilling til det moralske i spilpersonernes handlinger.

Vi skal derfor en tur rundt om The Escapist, der havde et tema om religion og computerspil. Der var særligt en artikel, som var interessant, The Parables of Gaming:

You can use the actual interactions in the game and the consequences of the player’s actions to communicate a value system to a person. However, only placing dogma, scripture, or prayer in a game generally renders those things meaningless. Christianity can best be communicated through games by engaging the player in the morals of the text.

I serien om systemløst rollespil er jeg i andet inde på de regelsystemer, der reagerer alt efter hvordan spillerne spiller rollespil. Som udgangspunkt reagerede systemerne alene på basis af, at spillerne rollespillede, uanset hvor meget eller hvor godt det var. Nogle af systemerne indebærer, at det er medspillerne, der vurderer kvaliteten af handlingen – f.eks. i Polaris kan medspillerne finde, at en spillers ridder bryder med sit kodeks, og han skal derfor foretage et XP-rul for at se, om han bliver mere kynisk.

D&D har haft dette element inde over sine regler i flere omgange

  • Alignments – og prisen for at skifte alignments, foruden trolddom, der er knytter til alignments, eller som reagerer på alignments.
  • Paladins kodeks – og paladins er ikke engang ene om det, men de er den klasse, som er mest kendt for sit strenge kodeks, som kan betyde tabet af evner, såfremt man ikke efterlever reglerne.
  • Ravenloft – The Dark Powers of Ravenloft reagerer på onde handlinger, og de kan ende med at friste og korrumpere spilpersoner, som strejfer ind den moralske grænse.
  • PlaneScape – de ydre planer er knyttet til alignments, og de kan hæmme eller fremme folks færd alt efter den enkeltes alignment. På et af de gode planer, kommer den rejsende hurtigst frem, som stopper op flest gange for at hjælpe folk.
  • Book of Vile Darkness og Book of Exalted Deeds – trolddom, feats og klasser, der er knyttet til henholdsvis det onde og det gode.

Fading Suns har også et moralsk system. Det er knyttet til magisystemet, og det stipulerer, at bryder man med sit samfunds normer, så korrumperes man, og man skal flittigt efterlever normerne for smide korruptionen af sig igen.

Star Wars d6 – som min gamle spilleder, Jan Ullerup sagde, man er ikke en rigtig jedi uden et Dark Side-point. Spillet løfter naturligvis settingen over i reglerne, og derfor er handlinger og kræfter associeret med den mørke og den lyse side af Kraften givet en spilmekanisk effekt.

Andre rollespil arbejder med spilpersonernes menneskelighed. Shadowrun, Cyberpunk 2.0.2.0. og Cyberware i Fading Suns koster spilpersonerne deres menneskelighed, og spørgsmålet med disse mekanikker er, hvor meget af ens menneskelighed man er villig til at sælge for cyberware? Desværre er konflikten ikke særligt godt artikuleret i disse systemer, da det typisk snarere handler om, at man mister kontrollen over sin spilperson (og i Fading Suns kan blive erklæret Sjæledød af kirken, hvorved man ikke længere betragtes som et levende væsen, og anti-teknologiske fanatikere kan myrde en, uden at det opfattes som mord).

Det moralske regelsystem

Det kunne være interessant – eller bare sært – med et regelsystem, der opstillede et stringent kodeks for karakterernes opførsel, f.eks. et gammel testamenteligt regelsystem, hvor der var en øjeblikkelig spilmekanisk effekt af ikke at lyde de ti bud, og hvor straffen for umoralsk opførsel ikke så meget afspejles i birollernes reaktion på karakteren, men hvor en omniscient kraft øjeblikkeligt straffer. En variant af dette finder vi naturligvis i Paranoia-rollespillet, men her er kraften hverken omniscient eller omnipotent, bare magtfuld, selvmodsigende og vilkårlig. For indie.rollespillerne er der spillet Perferct.

En anden form for moralsk regelsystem ville være et, hvor hele spilpersonsarket er udformet inden for det moralske system. Med GT-eksemplet fra før, så ville det være et system, hvor man har ti færdigheder, og at fejle et skill check er at synde sig imod kodekset.  Det kan medføre nogle fascinerende problemstillinger, når man tænker på, at der mellem de abrahamske religioner (og internt i kristendommen) ikke er konsensus på, hvorledes de ti bud skal lyde. Hvilke ti færdigheder er de ti korrekte at besidde? Hvad gør man ved folk, som besidder de forkerte færdigheder?

Det hemmelige regelsystem

Her er i alle fald noget, som jeg gerne vil udforske noget mere. Særligt er jeg lidt interesseret i at have et hemmeligt regelsystem a la Ravenloft. I Ravenloft kender spillerne ikke til De mørke kræfter, og de ved derfor ikke helt, hvad der skal til at aktivere regelsystemet, men er man ikke varsom, så dukker de op.

Her ville det være interessant med et indie-system, der anvender et hemmeligt sæt spilleregler, som aktiveres ud fra bestemte (moralske) handlinger fra spilpersonernes side. Det kan opstilles ud fra nogle retningslinjer, hvor man i starten brainstormer nogle overordnede retningslinjer (hvilken slags moral etc.), hvorefter spilleder konstruerer et subsystem, hvor spillerne ikke er helt sikre på, hvad der skal til for at aktivere reglerne. Man kan på sin vis argumentere for, at Frederiks Fat Man Down rummer en slags hemmeligt system, da ikke alle spillerne i scenariet er bekendt med alle scenariets præmisser.

I dag blev sportsfiskeren fundet død. Han var styrtet ned fra den klippe, hvorpå han stod og fiskede. Han var styrtet ned på klipperne under sig, og hans hoved var flækket åben som vandmelon.Vi snakkede en del om det her til aften på verandaen.

Indtil vi synker … er et af bidragene til Nørwegian Style-antologien (anmeldt på bloggen, anmeldt på RPGforum, download Indtil we synker …), og det handler om en lille flok personer, der opholder sig på et ferieresort på en lille ø, der ligger i et fjernt hjørne af Stillehavet, og øen er ved at synke. Hver aften mødes den lille flok på verandaen og snakker om dagens hændelser og gøremål.

Da jeg gik tur på stranden i dag, fandt jeg en måge med en stoppenål stukket gennem sit hoved. Mr. Morgan fortalte her til aften, at der har været en del voodoo på øen, og nogle af os kunne huske, at vi havde bemærket, at sportsfiskeren Poul havde en del strikketøj med sig. Vi gættede på, at han brugte det til at vedligeholde sine fiskenet. Vi har også opdaget af Pouls lig er væk. Det må være drevet til havs med tidevandet, da vi alle troede, at de andre tog sig af liget.

Vi spillede det, Peter Fallesen, Anne Vinkel, Kasper Mosekjaer og jeg, og det varede godt og vel omkring 1 time og 50 minutter. Ifølge vejledningen varer det alt mellem en og fem timer, og det kan spilles mere eller mindre semi-live. Vi valgte at spille omkring et bord.

Det var et ganske underholdende lille scenarie, der udspillede sig henover seks dage. Den første dag og den sidste dag har en fast hændelse (henholdsvis Sportsfisker fundet død og Øen sank i nat), men for de mellemliggende dage er der trukket et hændelseskort. Man spiller selve samtalerne på verandaen, og hver ”aften” eller scene slutter, når to karakterer har forladt scenen. Dette sker ved at en spiller erklærer, at han eller hun forlader scenen. Ved starten af hver scene trækker man et tilfældigt hændelseskort (der er 15 forskellige, og man anvender mellem 3 og 5 af disse), som afspejler noget mystisk, der sket siden sidste aften på verandaen. I løbet af spillet trak vi følgende kort:: Død havmåge fundet på stranden, Hotelradioen er våd, En skikkelse i stormen og En sælsom hilsen. Til hvert kort følger en kort forklarende tekst.

Vi er nu uden radiokontakt med omverdenen. Der er spildt vand i radioen, og nogle af os mistænker de andre her på øen. Det kan ikke have været et uheld, slet ikke når man tænker på, at Mr. Morgan har været rundt og vande planter i hele hotellet.Flere af os har bemærket, at den ene fryser i køkkenet støjer utroligt meget, og at der er sat hængelås på. Hvad gemmer sig i fryseren?

Der er tolv rolleoplæg i spillet som er en blanding af indfødte og hotelgæster, som spillerne vælger deres roller imellem (dog kun 1-2 indfødte i scenariet). Vi valgte på skift “Former Priest”, “Geologist”, “Gossiping Retiree” og “Hotel Owner”, og de blev til efterlønneren Hans Henry Harkenfeldt, præsten Johannes, geologen Thea og hotelejeren Mr. Morgan. Rolleoplæggene udstikker en ramme inden for hvilken man opbygger sin rolle, men de er meget frie at arbejde med. Vi udtænkte vores roller hver for sig, og meget af rolleudviklingen skete i mødet med de andre spilpersoner.

I nat under det store stormvejr så jeg en skikkelse ude i haven. Vedkommende var ved at grave noget ned, og Thea har fortalt mig, at spaden er borte. Inden jeg gik i seng, fortalte Johannes, at han ville kigge nærmere på udgravningen i haven. Fryseren har vi konstateret er blevet tømt i nattens mulm og mørke. Jeg sneg mig i dag ind på Pouls værelse og læste i hans dagbog. Det er en underlig tekst, han skriver stolpe op og stolpe ned om, hvorledes han skal fange rædslen i dybet, som både lurer i hans drømmes hav, og som lurer i vandet omkring øen.

Selve historien vekslede mellem at være en krimi, en surrealistisk fortælling og en komisk historie. Vi vekslede handlingen mellem at snakke om de specifikke hændelser, som udspringer af hændelseskortene, og om alle de samtale-emner, der opstod som følge af de det hændte, og vores reaktioner på det hændte. Når man spiller på denne måde, tilstræbes det, at man bygger oven på hinandens udsagn i stedet for at dyste om udsagnene eller om taleretten (mange amerikanske indie-spil), og i stedet for at få alskens handlinger sanktioneret af spilleder (mange traditionelle rollespil). Spillet er derfor meget rigt på både indlevelse og improvisation, da man har en række retningslinjer for, hvorledes man spiller, men man standser ikke spillet for at forhandle eller håndtere regler. Vi snakkede kun uden for spillet og om spillet mellem scenerne, men i selve scenerne foregik alt in character. Næsten alt, for latterudbrudene og de store smil kunne være svære ikke at lade være med at skinne igennem.

Her til aften var Johannes meget alvorlig. Først troede jeg, at det drejede sig om den ”spark mig”-seddel, som jeg havde sat på ryggen af ham, men han fortalte, at da han kiggede på hullet om i haven, fandty det for nyligt tilkastet og det var fyldt med bacon, og nogen havde skåret ind i palmetræets stamme “Johannes, vi mødes igen”. Til gengæld har Mr. Morgan fortalt sig, og vi ved nu, at det var ham, som kom til at vande radioen, og om han ikke har gjort det igen! Vi er stadig uden kontakt til omverdenen.

Undervejs markerer man hændelseskortene et efter et, når man finder frem til det, der virkeligt hændte. Når et element er blevet fastsat, sætter man en markør på hændelseskortet, og det kan nu ikke længere ændres. Hændelseskortene skal senest fastsættes på den sidste dag i spillet.

Selve historien blandt ganske spændende, og den udviklede sig til noget af en grum skæbnefortælling, om øer, der rejser sig af havet, og som bliver opslugt af havet, om en slægt af hotelejere, hvis alder synes at veksle drastisk. Mr. Morgan syntes at være født et sted mellem 1950 og 1810. Jeg har nogenlunde gengivet en del af de ting, vi udspillede, men langt fra alt er kommet med, f.eks. er der intet om Mr. Morgans uvane med at føre regning over alle ting. Noget af det spændende var at se, hvorledes vi bandt tingene sammen til en sammenhængende historie, og det var en historie, hvor det var spændende at se, om de andre spillere ville fortælle netop de ting, som man frygtede, at de ville fortælle, nemlig at voodoo og ældgamle krafter lurede i havet omkring øen overflade. En af de fascinerende ting var også, at det var tydeligt for alle, at sportsfiskerens lig måtte være anbragt først i fryseren og siden gravet ned i haven, og det var derfor så meget mere virkningsfuldt, at det var et falsk ledespor.

I nat sank øen. Hele stueetagen stod under vand, og vi evakuerede ud på Mr. Morgans båd. Nu venter vi på at blive undsat. Havet er spejlblankt. Johannes har indrømmet det, han talte med Poul kort før hans død. Han så, at noget stort og monstrøst, noget med lange pigge kom op af vandet og trak ham i døden, da han gjorde et håbløst forsøg på at trække det i land. Mr. Morgan bliver ved med at fable om, at hans morfar, og at hans oldefar hver især har bygget et hotel på øen, og at det var på andre øer, som nu er sunket. Thea har lige tysset på os, hun siger, at hun kan hører en mystisk trommebanken, som den vi hørte forleden nat på hotellet. Mr. Morgan sidder i et hjørne af båden og rokker frem og tilbage, mens han mumler “Oldefar kommer, oldefar kommer”.

– Uddrag fra dagbog fundet mellem drivtømmer.

Det er impro, det er surrealistisk, det er syret. Det er den norske stil!

Nørwegian Style

224 sider. 17 rollespil (heraf seks story games, to rollespilsdigte, et con-live, et supplement og syv rollespil/scenarier). Bogen er på engelsk. En antologi redigeret af Matthijs Holter og Even Tømte.

Nørwegian Style kan købes på Lulu. Bilag kan downloades (pdf). Nørwegian Styles blog.

En tyk bog i blød indbinding med papir, der ikke er af allerhøjeste kvalitet. Trykket er sort-hvidt, og layouter har udnyttet begræsningerne. Der er sytten forskellige rollespil i bogen, og hvert afsnit er adskilt af stilfulde sort-hvide nærfotos af stenskulpturer. Den visuelle side af bogen fortæller os, at dette her er kunst, ikke ligegyldig eskapisme til en verden, hvor mænd har store sværd, og hvor kvinder iklædt ringbrynjebikinier skal undsættes.

Jeg har begået en kortfattet anmeldelse på RPGforum, som kan læses her.

Samspil på norsk

Et gennemgående karakteristika for spillene er samspillet. Improvisation er centralt, og det er intentionen, at man bygger videre på de andres bidrag. Hvis jeg kommer med en påstand om din spilperson, er det langt mere intentionen, at du bygger videre på min påstand, end at du fornægter den. De færreste af spillene har nogen spilleder, og i mange tilfælde guides spillet ved at man trækker kort. Terninger er ikke noget man anvender, og konflikt håndteres mange gange ved, at man siger ja og bygger videre på improvisationen. Fortælleelementet i spillene er centralt, og med en undtagelse begrænser rolleoplæggene sig til at være 5-6 stikord, og ellers spiller man bare noget over sig selv.

Ikke helt som amerikanerne

De norske storygames adskiller sig markant fra de amerikanske storygames ved, at med undtagelse af Zombie Porn handle som at fortælle sammen og at improvisere sammen. I de amerikanske story games følger man typisk en stribe parallelle fortællinger, der fletter sig ind og ud af hinanden, og dette gøres gennem en serie af scener, og i disse scener er det antagonist-spillerens rolle at presse hovedrollen hen i en konflikt, hvor man som regel bruger terninger til at afgøre konflikten. En anden forskel er. at de fleste norske spil er korte, alt fra tre kvarter til 3 timer, og i modsætning til flere af de amerikanske storygames, kan man ikke bruge dem til kampagnespil. Ligheden mellem de to typer story games ligger i, at man vægter den fælles skabelse af en historie i spillet, frem for at spilleder har et scenarie på forhånd, og der er derfor meget lidt forberedelse til disse spil (bortset fra at flere af dem kræver, at man printer og klipper nogle kort ud – da jeg i hvert fald ikke har intention om at klippe i min bog). En central forskel er, at man i de amerikanske storygames stadig har et kompetitativt element, typisk i kraft at at man spiller om (eller lader terningerne råde), hvem der får lov at udforme fortællingen. Der er her en central forskel – i de amerikanske spil dyster man om udsagn og fortælleret, i de norske bygger man videre på hinandens udsagn. Kristoffer Apollo har et par gange (bl.a. her på bloggen) været inde på, at en grundliggende forskel i rollespil mellem DK og USA kan ses i vores politiske sindelag, og det forekommer mig, at denne tolkning i vidt omfang gør sig gældende for Nørwegian Style.

(se desuden min diskussion af de forskellige typer af indie-rollespil)

Sammenlignet med danske con-scenarier, så er der et markant fravær af indlevelse i roller (og nu ved jeg godt, at Matthijs, der er den ene af bogens forfattere, argumenterer imod udtrykket Immersion (se KP07: denne artikel (pdf)) samt en velplanlagte fortælling, som mange scenarie-tekster udgør (tag en håndfuld af årets Fastaval-scenarier som eksempel: Reservoir Elves, Tortur, Dyst, Aftenstjerner).

Flere af scenarierne forklarer kort hvad rollespil er, men her ville det have klædt bogen bedre, havde der været en generel tekst om det, end korte afsnit her og der, hvor forfatteren kort forsøger at forklare hvad rollespil er, og man bliver noget i tivvl – er det til et publikum, som slet ikke ved hvard rollespil er? – for så er der alt for lidt og for indforstået skrevet om det, da teksterne ikke gør nogen større dyd ud at løbe byrden med at forklare rollespil, men snarere synes at være det obligatoriske afsnit fra klassiske rollespil, hvor erfarne læsere bedes gå videre, og hvor nye rollespillere kan få forklaret, hvad det går ud på. Hvis det derimod sigter til erfarne rollespillere, der er skolet i andre traditioner, så er der alt for lidt om, hvad det er man skal være opmærksom på i disse tekster, og instruktionerne er derfor ikke meget bevendt.

Og nu til de 17 spil.

De sytten bidrag

1) Fuck Youth

Formidlingen af noget af det mest interessante ved dette fortællescenarie, hvor man spiller teenagere, og på skift gennemspiller en række scener, hvor man går på genopdagelse i teenage-årenes glæder og sorger. Der er et element af nostalgi over barndommen i spillet. Selve formidlingen er interessant, da teksten er bygget op, som en tekst man læser højt for hele spillegruppen, og på denne måde guides alle igennem reglerne. Der er ingen spilleder i scenariet, og man skiftes til at sætte scener for og med hinanden.

2) It wasn’t Me!

Et krimi-rolleepil, hvor man spiller fem runder, og i hver runde afklarer man et element omkring mordet. I første runde skal man have fastsat gerningsstedet, i anden runde mordvåbnet og så fremdeles indtil morderen udpeges i femte runde. I de første fire runder sidder man og diskuterer situationen, og hver spiller har mulighed for at erklære et udsagn for “løgn”, og præsentere et modargument. Ved hjælp af løgn-selderne får man opbygget en pulje af navne, og i sidste runde skal hver spiller præsentere en tese, hvorefter man udvælger morderen ved lodtrækning blandt navnene i navnepuljen. I sin form ligner spillet enormt meget en krimi-version af rollespillet Munchausen. Spillet har en spilletid på 45 minutter, og det ser meget lovende ud. Helt klart et af de interessante spil, hvor der er meget in-character snak, men man har som i de fleste Nørwegian Style-spil et meget lille rolleoplæg. Impro-stilen, hvor man næsten altid accepterer en anden spillers udsagn og bygger videre på det, er central for It wasn’t me!, og det er en stil, der genfindes i Until we sink …. og i Itras by.

3) Untill we sink …

Vi er på en ferie-ø, og øen er ved at synke. I morges blev sportsfiskeren fundet død. Hver aften mødes vi på hotellets veranda og snakker om dagens begivenheder. På den sidste dag er vi ombord på hotelejerens båd, hvorfra vi venter på at blive undsat, da øen nu er sunket. Imens forløser vi vores fortællinger, og finder frem til årsagen for sportsfiskerens død. Charmen ved dette scenarie er, at det kan spilles som et semi-live-scenarie, hvor alle scener udspiller sig på verandaen, og hvor man konstant bygger videre på hinandens udsagn. Man siger ikke “nej” til en anden spillers oplæg, men accepterer det og bygger videre på det. Der er ingen spilleder i scenariet, i stedet trækker man sin kortfattede rolleoplæg fra en lille stak kort, som gør, at der er plads til et variabelt antal spillere. Dagens hændelse finder man ved at trække et kort fra en stak med sceneoplæg, og hver scene på verandaen slutter automatisk, når to roller har forladt verandaen.

(efterspilsrapport)

4) Stroke Birmingham 0-0

Dette er et rollespilsdigt. Det er meningen, at det spilles på 15 minutter, og det handler om en flok gutter, der lever et kedeligt og intetsigende liv, der nu sidder på pubben efter, at deres store lidenskab her i livet har spillet en ualmindeligt kedelig kamp, der endte 0-0. Udfordringen i scenariet går på at udspille det ligegyldige liv – at afholde sig fra at gøre spændende ting, lave showspil og des lige. Pinlig tavshed og lange pauser, hvor alle stirrer tomt ned i deres ølglas med doven øl er optimalt for spillet. I modsætning til Lady og Otto er der ikke noget værktøj udover scenarietekstens diktat til at opretholde denne stemning. Ideen er sjov, og der er en vis udfordring i at spille noget, der er uinteressant, men det gør også, at det er fristende at se scenariet mere som en rollespilsøvelse, end som et egentlig rollespil. Jeg savner en egentlig historie, fremfor at gøre formen eller oplevelsen til en pointe.

5) Zombie Porn

Dette her er et story game, og det er det spil blandt bogens seks story games, der kommer den amerikanske story game-tradition tættest. Hver spiller er en zombie porno-skuespiller, og spillerne dyster om at opnå mest image i scenerne, inden spillet slutter, og vi finder ud af hvem, der går ned på at have mest angst i forhold til love. Spillet er bygget op over spørgsmålet, hvor langt er du villig til at gå for at overleve i den udøde entertainmentbranche? Spillet er dejligt grotesk, og det spilles ved, at man på skift vælger en scene at spille (meget lig formen i Contenders): Movie Shoot, Hunt (hvor man røver kropsdele fra hinanden), Love, Navel Gazing og The End Game (som af gode grunde ikke vælges, men aktiveres). Historien opstår i kraft af, at spillerne prøver at manipulere hinandens karakterer for at vinde spillet, og det er i sin form grotesk, og nedenunder al groteskheden ligger langt værrer ting og lurer, for et er, at man røver kropsdele fra hinanden, men et andet er, hvorledes kropsrøveriet dækker over prostitution. En genial ting ved spillet er, at hver scene er bygget op som et flowchart, og man guides derfor let og overskueligt gennem de forskellige typer af scener. Det er en meget fascinerende form for formidling.

6) Wanderer

Denne her var en skuffelse. Den første del af teksten er et oplæg til en post-apokalyptisk fantasyverden, hvor der er en orden af vandrere, der bevarer verdens minder og forhistorie. Dertil kommer et minimalistisk regelsystem, der prmært bygger på, at man fordeler 20 point på tre færdigheder, og at man rull 2d6, og ruller lig med eller mindre end færdigheden, når forsøger en handling. I kamp skiftes man til at rulle den for kamp relevante færdighed, og hver gang man har succes, mister modstanderen 1d3 (ubevæbnet) eller 1d6 (bevæbnet) livspoint. Magisystemet består i, at man erklærer hvad man vil, og ruller den relevante færdighed. Hele systemet er meget afhængigt af spilleders tolkning af sværhedsgrader, færdigheders råderum osv. Der er ikke meget materiale for hverken spilleder eller spillere at bygge deres spil op over. Til sidst er der et scenarie-oplæg, der med noget arbejde kan blive til et gennemsnitligt fantasy-scenarie på en con. Dette bidrag er det, der kommer nærmest de traditionelle rollespil.

7) The Father

Spillederløst semi-live for tre spillere, der spiller kone, søn og datter. Man vælger en til at være morderen in spe, og de to andre skal enten tale for eller imod drabet på faderen. Ved hjælp af nogle scenekort, kører scenariet over tre runder, hvor efter morderen forlader bordet og scenariet slutter. Det er ekstremt meget et snakkescenarie, hvor man ikke har noget ud over det mest spinkle rolleoplæg. Havde det været et dansk con-scenarie, havde vi set en spilleder, der stillede æggende spørgsmål til spillerne, der havde lange karakteroplæg, og spilleder havde af og til indskudt flashback-scener eller andre hændelser for at kaste diskussionerne mellem karaktererne i et nyt lys. The Father er et af de rollespil, der er bedst til at illustrere forskellen mellem Nørwegian Style og danske con-scenarier. The Father giver rammen for en historie, men spillerne skal selv føje roller, forhistorie og alt andet til. I con-scenariet ville forfatter have sørget for dette på forhånd, og han ville have en spilleder til at sikre formidlingen af scenariet. I The Father er formen ikke interessant nok til, at jeg vil spille det. Her vil jeg gerne have en forfatter indover og udfordre mig med sit scenarieoplæg.

8) Retrospect

Dette er det andet af digtrollespillene. Det omhandler en debriefing af et live-scenarie, og det er derfor ikke meget anderledes, end panel-legen, hvor et antal deltagere lader som om, at de har arrangeret et live, og de besvarer nu spørgsmål fra publikum omkring afholdelsen af scenariet eller Jimbo the Orc-artiklen i KP-bogen fra 07.

9) Itra’s by

Dette bidrag er et ’supplement’ Kort og godt er det selve regelsystemet til Itras by. Har man lyst til at have selve regelmekanikken til rollespillet Itras by, så forefindes det her i sin mest rå form. Praktisk. Surrealistisk. Godt. Jeg har anmeldt Itras by her og på RPGforum.

10) Pervo

Jeg er ikke helt sikker på, hvad det er forfatteren vil med scenariet, også selvom der er et efterord, hvor han forklarer intentionen. Som udgangspunkt ligner det et scenarie, der arbejder med de dysfunktionelle relationer, der kan være i en spilgruppe, hvor spillerne higer efter at behage spilleder for at blive længst muligt i scenariet, og hvor spilleder arbitrært udrydder deres spilpersoner og mobber dem bort fra bordet. Man skal nok være opmærksom på, at rollespillet er fra 1992, hvorimod de andre bidrag i bogen er fra 2006-2008, og at scenariet adresserer nogle fænomener inden for rollespil, som hører en anden tid til. Det er kuriøs læsning, men hverken noget jeg vil spille eller udsættes for. I det omfang det handler om at udfordre rollespillet og den måde, som dynamikken i spillet er på, så synes jeg, at det er gjort langt mere elegant i scenariet Lige ud af landevejen.

11) Storyboard

Et fascinerende spil, hvor man sammen fortæller en historie. Ideen er, at man dyster om at score flest point i fortællingen, men hvis en spiller mister alle sine point, så har alle tabt, og man får ikke lov at forløse historien!

Ideen er, at man brainstormer sammen rammen for historien (f.eks. en luftskipper på flugt fra sine tre ekskoner), og hver spiller skriver en konflikt på en seddel. Sedlerne blandes, og man trækker en af dem. Skaberen af konflikten er nu aktens ordstyrer, og han fordeler rollerne mellem de andre spillere: hovedrolle, birolle, lokationer og rekvisitter. Meddeltagerne skal nu på bedst mulig vis realisere ordstyrerens konflikt gennem en række scener, og des bedre de gør det, des flere point sikrer de sig. Det er en meget spændende måde at have en fælles fortælling på, og det er et listigt system, der siger en del om samspillet mellem deltagerne.

12) New Voices in Art

Et con-live, der er relativt let at opstille, som kan køres af andre end forfatterne, og det alene gør scenariet anbefalelsesværdigt. Problemet er, at scenariet i sig selv ikke videre fængende. Spillerne spiller sig selv, der er upandcoming kunstnere på kanten af et gennembrud, og vi er ved den afgørende udstilling, hvor alle kunstnerne mingler med hinanden, mens de prøver at promovere hver deres private mål, som handler om at bringe deres kunst i spil. Der er valgfrihed omkring at udpege en ‘vinder’ af kunstudstillingen (dvs. en konkurrence inden for scenariets fiktion), og der er mulighed for en lang stribe biroller i form af publikum – som synes at have langt sjovere missioner end kunstnerne. Selve oplægget fænger mig ikke, det lyder alt for navlebeskuende, men det skal siges, at jeg tror sagtens, at man kan få en fin oplevelse ud af det, men scenariet Fyraften er en langt mere interessant tilgang til navlebeskuelse i rollespil. Der er dog to ting, der skal fremhæves ved scenariet, og det “indre monologer” og det rolleskabelsen. Man er i spil fra det øjeblik, man tager sit vinglas, og man må ikke sætte det fra sig under spillet, og undervejs kan en anden spiller banke let på glasset, hvilket er et tegn til, at man skal komme med en indre monolog, hvor man taler bramfrit om et stykke kunst. Ideen er interessant, men jeg er lidt i tvivl om, hvorledes man koordinerer det med store mængder af spillere (spiller de andre videre, eller standser alle og lytter til monologen – den del er ikke helt klar i scenarieteksten). Det andet interessante element er rolleskabelsen, hvor man udfylder et spørgeskema, hvor man vurderer en række generelle udsagn i forhold til sig selv. Derefter får man udstukket sin rolles ‘mission’ eller motivation, og derefter udfylder man samme spørgeskema en gang mere, men denne gang kan man relatere sine svar til ens tidligere svar, og derved finde nogle punkter, hvor man vil fremhæve ligheder og forskelle mellem en selv og ens rolle. Det er ret smart tænkt.

13) In the Belly of the Whale

Med Kappe og Kårde som en af de mange kilder til inspiration, så er scenariet ikke meget mere end et regulært fortællescenarie, hvor kortene i spillet til dels erstatter spilleder, og til dels giver noget afveksling fra hver afspilning. Historien udspiller sig i 1600-tallet, og hver spiller vælger et rolleoplæg. I hver runde trækker man et stikord, som man skal inddrage i den fortælling, som man fortæller de andre publikummer, og man skal også inddrage sine tidligere stikord, så der opstår en tilbagevendende tematik i spillet. Til sidst fortæller man epilogen for sin sidemand, der finder sted efter at hvalen har spyttet sine fanger op på en strand. Igen er det meningen, at man improviserer ved at bygge oven på de andres udsagn, således at hvis jeg fortæller, at man sidemands karakter døde ulykket tre år senere i favnen på en tredje spilperson, så skal de to andre spillere fortællere videre derfra. Det kuriøse i scenariet er, at man fortæller sin sidemands epilog, og spilleren har ganske usædvanligt ikke kontrol over sin karakters skæbne.

14) The Trouble with Demons

Her har vi noget, der ligner et klassisk con-scenarie, som det blev gengivet i sin kortform i Saga og Fønix. Ideen er god, ligheden til Paladins Lampe er tydelig, og der er ligefrem samme flyve-vittighed. Systemet i scenariet afgør hvorledes smådjævlene adlyder deres troldmand, og der er tydeligvis en stor kilde til underholdning her. Udover denne mekanik er scenariet ellers et klassisk systemløst scenarie. Oplægget lyder meget lovende, og det er helt klart en af bogens perler.

15) Gun Smoke

Et fortællerollespil, der ligesom It wasn’t me! har en række ligheder med Munchausen-rollespillet. Denne gang foregår den mytiske Dodge City. Hvor man i Munchausen udfordrer hinandens røverhistorier, og hvor man enten accepterer eller bestrider den anden spillers udfordring, og hvor man i It wasn’t me! erklærer hinanden for løgnere, der håndterer man her kampen om fortælleretten ved poker og shootouts. Ideen er, at en spiller er spillets eneste fortæller, indtil en anden spiller udfordrer ham. Først gør man det ved ‘poker’, hvor man overbyder hinanden med den stak mønter, man har foran sig, og når man er færdig med at overbyde hinanden, så indgår de tilbageværende spillere i et shootout, hvor man samtidig trækker sin gøb mod hinanden, og så ser man hvem, der stadig står efter skyderiet. En særdeles morsom måde at gøre det. Herefter har man nu en ny fortæller, og man fletter shootoutet ind i fortællingen ud fra en vejledende tabel, der angiver hvor alvorlig konflikten i fiktionen var.

16) The New Middle Ages

Det her er et fortællespil for middelaldernørder og Umberto Eco-fans. Historien udspiller i ved Paris’ universitet i middelalderen (meget lig romanen Baudolino), men det særegne er, at hver spiller repræsenterer et blik på middelalderen, og spilleren må fortælle og påvirke spillet ud fra dette blik eller konstruktion af middelalderen. Det er en virkelig betagende måde at formidle hvorledes man kan formidle den samme historie på forskellige måder – en spiller kan f.eks. have en romantisk tilgang til middelalderen, mens en anden ser middelalderen som et tusindårigt langt barbari, mens den tredje spiller anskuer det hele som roden til de moderne nationalstater, og den fjerde fokuserer på tempelriddere og sammensværgelser. Spillet kører over ni ruinder, hvor man følger optøjerne omkring Paris’ universitet i 1200-tallet. Scener og målene i scenerne håndteres ved hjælp af stage-cards og cuecards. Spillet koordineres af en spilleder, og man skiftes til at fortælle eller spille scener. Konflikter håndteres ved, at de konfliktende spillere beskriver deres mål. Dernæst beskriver først den ene, hvilken pris, han er villig til at betale for sit mål, dernæst skal den anden overgå ham, og sådan bliver man ved, indtil en af spillerne giver sig, og den anden opnår sit mål, men må tage den konsekvens, som han beskrev som prisen.

17) Forgotten Memories

Som bogen begyndte, således ender den med et fortællerollespil, der balancerer på kanten af det nostalgiske, om barndomsminder. Man laver en række sceneoplæg, og så skiftes man til at fortælle. Ideen er, at den person, der kom med sceneoplægget, skal stille ledende spørgsmål til fortælleren. Fortælleren kan stille publkium spørgsmål, men ellers blandet publikum sig ikke i fortællingen. Fortælleren aflsutter sin fortælling med et spørgsmål, som kommer til at indgå i puljen af sceneoplæg. Vi er noget på kanten af, hvad rollespil er, med dette spil, for hvor meget rollespil spiller man, når spillet egentlig bare er at fortælle historier på skift. Rollespillet ligger mest i, at man skal forestille at være den person, som fortæller en ægte historie fra sin barndom.


Der er mange spændende ting på nettet, og denne uges læsning har blandt andet bragt mig på sporet af det nye HeroQuest-rollespil. Jeg har ikke tidligere spillet HeroQuest, og da jeg først hørte rygterne om den nye udgivelse, så vakte det ikke min interesse, men så faldt jeg over følgende blogindlæg om hvornår, man skal rulle terninger:

Looks like it’s exactly what you’d want to crib for playing with 4E’s skill challenges.

And possibly most traditional games with the option between single roll and multiple roll extended tests.

To be certain, these techniques have been around as long as gaming, but for the most part, it ends up being something you have to learn through practice rather than getting the low down from the start. I think back to both Vincent’s “Say yes or roll the dice” and Jared’s “If this is a situation where failure (or success) would not be fun, why would you roll the dice?”

(Deeper in the Game: When to Roll Dice?”)

Den nye HeroQuest-bog har egentlig ikke min interesse. Regelsystemet virker tungere, end at jeg gider sætte mig ind i det, men det er skrevet af Robin D. Laws, og det forekommer mig, at der er en del spændende reflektioner over, hvorledes man spiller rollespil og bruger regelsystemerne. Alene derfor kunne jeg finde på at investere i bogen. Det er ikke bare tabellen på side 70/16, men også tekstboksen The Implied “I Try To”, side 46/14, og boksen The Logic of Story Obstacles på side 8/7, som får HeroQuest til at lyde som inspirerende læsning (demo pdf).

En anden spændende ting, nu hvor vi er ved mødet mellem de traditionelle rollespil og indie-spillene, det er blogindlægget Skills: tool for setting scenes:

There are other effects. Some skills simply can’t be used to set up scenes. If, say, sneaking is such a skill, then it must be used in conflicts. Hide and seek is only the last resort, used when the plan proper goes awry. In similar way, maybe riding can only be used to set scenes. You ride to get around, not to skewer people with a lance.

It does not need to be quite that straightforward. How about a game where fighting can only be used to set scenes, not resolve them? You assault an invading army not to defeat them by fighting but rather to reach their leader; succeed and you do so in a swathe of blood, fail and you are forced to kneel, bound and beaten, when the actual conflict starts. It might take the shape of rousing speech, insults, a touching performance, something arcane, or maybe a contest of riddles. Maybe a contest to have the black-clad evil one see how wrong his deeds are and to turn against his even more evil master.

Kernen i indlægget er, at man spalter fædigheder uid i to typer. De færdigheder, som løser et problem, en konflikt, og de færdigheder, som tillader en at sætte en scene. Så min kampfærdighed tillader mig at løse et problem – besejre den sorte ridder – mens min intrigefærdighed tillader mig at sætte en scene, hvor jeg bagvasker en anden person.

Det spændende er den måde, man spalter handlingen i spillet på, og hvordan man give spillerne en konkret måde at finde ud af, om de havner i den ønskede situation – jeg vil gerne bagvaske byens magistrat, hvordan havner jeg i en situation, hvor det er muligt?

Og så kan jo også prøve at vende tingene om: Min kampfærdighed tillader mig at sætte en scene, hvor jeg konfronterer den sorte ridder, og min intrigefærdighed tilladermig at løse opgaver, såsom at fjerne en persons indflydelse ved at bagvaske denne.

Måske man ligefrem skulle alle færdigheder dobbeltsidede, således at en færdighed enten åbner en scene eller løser en opgave i scenen, og det med den spidsfindighed, at en færdighed, som åbner en scene, må ikke også bruges til at løse en opgave i scenen? Jeg kan derved åbne for en kampscene med den sorte ridder med min kampfærdighed, men jeg er nødt til at besejre ham med en anden færdighed, f.eks. at jeg undervejs i kampen lokker ham ind i et spind af intriger.

En opera er ikke bare en opera, og en premiere er ikke bare en premiere. Det er rænkespil, intriger og politisk propaganda. Lad os følge de kære studerende på en tur i operaen.

Til denne spilgang havde jeg sammensat et par simple regler for at udspille operaen Vitrum Evanescens, der er efterfølgeren til operaen Drengen, der levede, og igen er Cornelis genstand for operaens handling. En væsentlig forskel er, at det denne gang er Rawl Johs, der har skrevet manuskriptet, og musikken er komponeret af boldaveren Piotr Vlamir, der kun yderst sjældent optræder offentligt, og som så godt som altid nægter at give private koncerter. Formmæssigt minder operaen meget om den måde, vi spillede sladderscener og missioner på sidste gang. Hver gang man spiller en operascene, må man rende et ærinde for at stræbe efter og opnå ens missionsmål. Ærindet skal ligge umiddelbart før, efter eller under operaen (og vi havde derfor de fleste ærinder til at finde sted i pausen mellem anden og tredje akt).

Fra festival til opera

Vi begyndte spilgangen med at tage springet i tid fra efterspillet ved festivallen og så frem til Ildnatten, som nærmest var en collage af lektielæsninger, da en stribe kurser blev bestået, Cornelis graduerede (så han er nu lv 6), mens Nadya dumpede sin graduering, og hun kunne først komme op igen til graduering efter Ildnatten, hvor også Aevilja har sin graduering. De fleste har nu taget kurset “Mørk magi i fuldt dagslys”, mens Aevilja og Dof har været igennem “Em, damp og fugt”, og Dof har kastet sig over kurset “Erewan kaligrafi” for at stå sig bedre over for disse potentielt allierede.

Undervejs fik Nadya foræret en fortryllet sæk op af hvilken hun kan hive små dyr (Christina spenderede sine optjente guldstykker til at erhverve sig en magisk ting, og den blev kort flettet ind i fiktionen her) af sin mentor, Johanna di Belcadiz, som et redskab til at kunne lære anatomi og andre heksekunstner med. Dyrene blev også brugt til målskydning i et af de andre magiske kurser. Magisk hidkaldte dyrs status er ikke høj.

I mellemtiden: Mens vi venter på krigen

Så opsummerede jeg kort forholdene i Glantri og livet i hovedstaden den næste 1½ måned. Efteråret er ganske naturligt på fremmarch, og alle venter på krigen, som stadig ikke vil komme. Ude fra landet af høres der beretninger om, hvorledes monstre hidkaldt af de ondsindede kejserlige alphatiske troldmænd plager befolkningen, og hvorledes hæren gør en brav indsats for at inddæmme problemet. Men stadig ingen krig, og uden en krig kan man ikke blive ved med at inddrage dele af uniformer og andre militærtræk i moden, og krigen som modefænomen er langsomt på vej ud af de adelige kredse i hovedstaden. Belcadiz-elverne som havde flyttet deres hær ind i de ødelagte lande for at afdække beviserne for, at de var de mest oprindelige indbyggere i Glantri fyrstedømmerne, har trukket deres hær tilbage, inden for rigets grænser – på kraftig opfordring af Fyrsterådet, og snakken om, hvem der kom først – Belcadiz eller Flaem – er også blevet sat på hold af Fyrsterådet (sådan lyder rygterne i alle fald), da man kom frem til, at det kunne være noget så underordnet i det store perspektiv – diskussionen kræver, at parterne fortsat findes, og hvis krigen går den gale vej, så er det uden betydning. Retssagen mod Sorte Rose, Elena Mazzanti, kører videre, og den er berammet til at være afsluttet inden 4. skattedag, og hovedstadens byvagts opklaringsrate er ved at nærme sig de 100%, da der ikke er det mord, som Elena ikke er skyldig i, herunder mordet på Andrewuthram (den karakter spøger endnu, trods hans død for længe siden).

Dagens missioner

Derefter forklarede jeg reglerne for operaen, og hvorledes det hang sammen med at rende ærinder, og vi fastsatte elevernes to missioner.

Aevilja:

  1. Medlemsskab af Dragelogen (igen!)
  2. At få sat Lord Urbaal på plads (da Aevilja har beviser for, at han stjæler sine studerendes forskningsresultater – og myrder eleverne)

Nadya:

  1. Få de andre med til at undersøge Oldemoders palæ
  2. Finde en anden til at gå på en date med Dofindinurfar

Dofindinurfar:

  1. Låne en tryllestav af Jerger Wütten (så Dof kan komme ind på et bestemt kursus)
  2. En date med Nadya

Henri:

  1. Overtale underviseren Ilja til et ekstra kursus i lægekunst (så Henri lettere kan forbedre sin færdighed Heal)
  2. Få folk til at opdage Angela, lade dem se, at Henri har hende ved sin side

Cornelis:

  1. Få talt med Aswaludiel om, hvad det er, som Aswaludiel ved omkring Baron Pieter van Vandemaar
  2. Få de andre til at være jaloux på ham og Suzette

Bemærk, at mission nr. 2 hos alle karaktererne er den pubertære mission, og de er derfor af en noget anderledes karakter, end de mere taktiske missioner nr. 1. (Udfaldet af missionerne tager vi næste gang)

Kunsten at spille en opera

Selve operaen blev udspillet gennem direkte tale – eller rettere sang, da spillerne ikke kunne afstå fra at synge dialogen med hinanden – og der var således et minimum af fortælling i scenerne. Ved hver scenes begyndelse snakkede vi kort om, hvad der skulle ske i scenen, og scenesætter fordelte roller og beskrev derefter stedet og situationen ved scenens start. Herefter blev tiden sat i gang, dialogen eller monologen gik i gang. Det viste sig hurtigt populært at føje korets understregning af handlingen til scenen, og det blev til en fast praksis, at enhver spiller kunne bidrage med korets gentagelse af det skete på scenen – og at dette adskilte sig markant fra korets aktive deltagelse på scenen (når koret var en af de udvalgte roller), hvor de aktivt bidrager i scenen. I enkelte tilfælde blev tiden sat pause, hvis der skulle et længere fortalt indspark ind, men generelt lod vi bare tiden, trods latterbrøl og massiv moro, løbe. Fire minutter er lang tid, så latterpauser var ingen gene til.

Undervejs blev der lavet to justeringer; antallet af personer i en scene blev ændret fra 1d4 til ovennævnte for at sænke risikoen for for mange monologer, og scenernes varighed blev ændret fra 1d4 til 1d3 for at holde loftet på syv minutter. Der blev desuden føjet en ekstra rolle til, nemlig den onde klerig-krøbling på spillernes opfordring, som rummer en sammensmeltning af to glantriske fjendebilleder, nemlig klerke og dværge (sidstnævnte udtrykt gennem hans krøblinge-status, som her er et og samme), der er derfor ni roller i stedet for otte, som egentligt tiltænkt. Antallet af scener, temaer, roller etc. er sat således, at man kan enten vælge dem eller rulle en terning, skulle man savne et benspænd fra terningernes side).

At spille så direkte, så følelsesmæssigt og så improviseret var en udmattende proces, og vi var derfor trætte tidligere på aftenen end ellers. Mod slutningen enedes vi derfor om følgende: At de to sidste opera scener blev X og Y, fordi ved terningernes tilfældighed så var ingen scener blevet spillet to gange, og det var derfor lidt sjovt at spille dem alle, og den sidste scene var en monolog på et minut, hvor skuespilleren fremførte en slet skjult propagandistisk tale for publikummet i operaen, der sprogligt klædte sig i samme billeder som resten af operaen, men som var langt mere entydig i sin moralisering. [Kun overgået af Stephen Seagalls tale om grøn energi i slutningen af filmen On Deadly Ground, som er et fascinerende eksempel på, når en skuespiller brænder for sin sag, og gerne vil bruge sit medium til at propagandere]

Den anden opera (pdf) (teksten er også i bunden af dette indlæg)

Da vi spillede ti scener i operaen, blev der optjent ti scener, og jeg satte lidt ting i spil. I det følgende er rækkefølgen af de ting vi spillede, og de er nummeret, så man kan se, hvornår en scene blev optjent, og hvornår den siden blev spillet.Oprindeligt spekulerede vi ikke så meget over hvilken rækkefølge scenerne blev udspillet i, og den første scene blev tænkt som operaens slutscene, men som spillet skred frem, ændrede vi det til at scenerne er fortløbende, men at der er scener ind imellem de udspillede, som for vores vedkommende foregik off-stage. Undervejs gættede folk sig til, hvem der skjulte sig bag de forskellige roller, og rollerne blev navngivet derefter. F.eks. gættedes det, at Aevilja er modellen for Fristerinden (ganske uretmæssigt), Stella er model for kammerpigen (og blev derfor døbt Tella), Den stakkelse piger er naturligvis Suzette, og hun blev givet navnet Yvette, Den onde broder er Cornelis’ storebroder, og Den fæle, alphatiske baron er baronsønnen Essam, der også ville fri til Suzette.

Undervejs konstaterede vi, at “blomstersælgerske” i Glantri er en anden term for prostitueret. Brugen af temaer er jeg glad for, da det på et plan er simpel kulør i scenerne, men det er meget effektivt til at skubbe handlingen i bestemte retninger. At klæde rollespil i en bestemt sprogdragt har en meget fascinerende indvirkning på spillet.

NB. Opera som rollespil er set før. På Alexandria på kan downloade et fint lille opera-scenarie, som var en del af inspirationen for dagens rollespil, men der er store forskelle på Vincento di Montfortes hævn-scenariet og Drengen, der levede-operaen, og sang i rollespil er også set før. Mikkel har tidligere skrevet en musical. I skrivende stund er Alexandria ikke tilgængeligt, så jeg kan ikke linke til omtalte scenarier.

Handlingsforløbet

1) Christina: “Jeg dør, åh, jeg dør”

Scene med den forkrøblede onde klerik og Drengen, der levede. Udspiller sig på en kirkegård, hvor Drengen, der levede tager afsked med sin elskede ved hendes ligbål, og hvor kleriken lurer bag en gravstand, men bliver tvunget til at vise sig for Drengen, der levede, og herunder omkommer kleriken.

1b) “En natlig færd”

Før stykket følger vi Nadya, der vil lokke de andre med til at udforske Oldemoders palæ om natten efter operaen, som hun kun modvilligt selv deltager i. Hun opsøger Dof, der straks indvilliger, da han ser flere fordele i en sådan færd.

2) Louise: “Skurkens rænkespil”

I denne scene optræder Fristerinden helt alene. En fire minutter lang monolog i palæet under maskeballet om, hvorledes den unge helt, Drengen, der levede, skal falde for hende for hun begærer ham så meget.

3) Troels: “Fristelsen

Og ganske passende faldt terningerne på Fristelsen, så scenen i palæet fortsatte. Denne gang en scene på tre minutter, hvor Fristerinden gjorde sit bedste for at friste Drengen, der levede, og i baggrunden optrådte koret som et par sladdertanter, der sladerede om det, som skete på scenen.

3b) “Baronens gave”

Troels meddeler, at han i pausen gerne vil opsøge Aswaludiel [Troels har valgt missionen, da jeg har ladet ham forstå, at Aswaludiel vil være til premieren, og der er derfor mulighed for, at missionen kan opnås]. Netop som han er henne ved Aswaludiel, indskyder jeg, at jeg nu vil spænde ben for ham, og frem dukker baron Vandemaar, der kommer for at fortælle Cornelis, at han har en fantastisk nyhed. Cornelis er jo ingen holden mand, men han er en god patriot, og baronen vil derfor forære ham hans bryllup med Suzette. Dette vil blive erklæret inden næste akt går i gang, da ægteskabet vil ske under åben himmel ved de glantriske islege ved en særforestilling af operaen, hvor brylluppet kommer til at indgå som en del af handlingen.

Herefter har Cornelis ikke megen tid til at få snakket med Aswaludiel, og de udveksler tavst tegn på (dvs. med løftede øjenbryn og lignende tavse tegn), at der er noget, som Cornelis gerne vil tale med Aswaludiel om.

4) Marie-Luise: “Kærlighed på trods”

I en mørk gyde i det boldaviske kvarter har vi Den stakkels pige (”Yvette”), som sælger blomster, og som ved et tilfælde møder Drengen, der levede, og der er kærlighed i luften, men kan det gå an, for hun er trods alt en fattig, stakkels pige, men Drengen, der levede lover at hjælpe hende ud af sin fattigdom til et bedre liv.

5) Christina: “Duellen”

Vi er i et kammer på skolen, hvor baronen og Drengen og koret indgår i scenen. En scene, hvor koret aktivt indgår i handlingen med kommentarer, og hvor det spiller en rolle som vidner og sladdertanter. Omkvædet er “Ikke mine ord igen”.

Spilleder: “Fra en alphater til en anden”

I pausen opsøger Baguesch Aevilja under udtrykket fra en alphater til en anden. Baguesch er bekymret, han har ikke set Essam hele aftenen, og han er noget bekymret for ham, da han var så dybt forelsket i Suzette, og det rørte ham dybt, at se Cornelis fri til hende for øjnene af ham, og så endda med Essams egen ring! [Jeps, Suzettes ring er den, som Essam havde anskaffet og ville give hende]

5b) “En date til Dof”

Nadya og Aevilja opsøger før operaen Palajrus for at høre om han har nogle forslag til en date til Dof. Der bliver foreslået diverse piger, men ingen dur, førend han kommer i tanke om Nanna Amalie von Vlittenstein [en lille birolle, som vi ikke har set meget til i lang tid, som en gang for længe siden blev introduceret af Christina], og her er en lsøning på problemet – hvis frk. Vlittenstein altså vil.

6) Kenneth: “Svigtet”

Her havde vi fire personer på scenen i fem  minutter. Denne gang kommer blandt andet kammerpigen Tella på banen, og her går historien imod de mørkere dele, hvor Den stakkels pige og Drengen, der levede har svært ved at holde deres bånd imellem dem ved lige.

Spilleder: “Baronens erklæring”

Ved anden del af operaens begyndelse kommer Vandemaar med sin erklæring om Cornelis og Suzettes bryllup. Der er nu ca. 1½ måned til, at arrangementet finder sted. Jeg vælger at spille scenen for at få fastsat, at erklæringen har fundet sted. Troels skal nu til at ligge planer.

4b) “Drachensfels’ krav”

Nadya er i operaen i kraft af hendes rolle som Frau Drachenfels elev. Aevilja ser sit snit til at falde i snak med Drachenfels via Nadya. Nadya render efter vin, og vi får reintroduceret det faktum, at Nadya er noget af en ekspert på vine, da det vard noget som hendes allerførste mester, Lucien, oplærte hende i [igen, præblog tiden].

Drachenfels vil lade Aevilja ind i dragelogen, hvis hun udtrykker rette patriotiske sindelag, og lader sig forlove eller besvangre med Dof, hvilket vil kunne forsegle en alliance mellem Glantri og Wendar. [Marie-Luise er fanget i noget af en umulig situation. Det skal blive spændende at se, hvorledes det vil udspille sig i den næste tid]

2b) “En date”

Dofindinurfar opsøger Jerger Wütten i pausen, og han anmoder om at låne en tryllestav. Da Jerger gerne vil behage Dof, er det ikke det store problem, og da Jerger ligesom Drachenfels (de er af samme adelshus) gerne vil en alliance mellem Wendar og Glantri, kommer snakken meget snart ind på Dofs krælighedsliv. Jerger lover, at stille en drage til rådighed til en natlig date henover Glantri by, og at vejret vil være fint den udvalgte nat.

7) Troels: “En hjælper i nødens stund”

Budbringeren kommer for at hjælpe Den stakkels pige. Der går lidt kaos i scenen, da Den stakkels pige vedholdende holder fast i, at de blå blomster er symbolet på hendes kærlighed til Drengen, der levede, og vi skifter lag i scenen til et punkt, hvor vi lader forvirringen være mellem skuespillerne, og det viser sig, at divaen er en stædig rad, som ikke bare lader sig sådan hundse med. På denne måde bliver der snakket mellem linjerne om, at der er en tolkning, der ikke passer ind i den generelle tematik. Herefter kunne vi rette på det, hvilket ses i en senere scene.

6b) “Iljas afvisning”

Henri opsøger Ilja i pausen for at få overtalt hende til enetimer i lægekunst, hvilket hun stiller sig absolut afvisende overfor. I det hele taget er hun afvisende overfor at tale med Henri, da hun venter på at komme til at tale med den boldaviske komponist Piotr Vlamir, der har en af sine meget sjældne offentlige optrædende, og han er derfor konstant omgivet af sleske adelsfolk, som vil lokke en privatkoncert ud af ham. Henri render hovedet mod en mur.

7b) “Cornelis’ parade”

Ved ankomsten til premieren promenerer Cornelis med Suzette alt hvad han kan for at opnå de andres misudenelse og opmærksomhed. Opmærksomhed opnås, men også noget af et hylekor af adelige alphatiske troldmandselever, der nægter at se andet end skidt, der er kommet til penge.

8) Christina: “Den mørkeste stund”

Vi er ude i marsken, og her ligger Fristerinden og Den fæle, alphatiske baron, der fæle planer for at skille de unge elskende fra hinanden. Åh nej, dog! Men så dukker Kammerpigen op, og hun åbner op for, at de to i virkeligheden bør finde sammen, og finde det smukke i hinanden. Ind på en drage kommer nu Budbringeren, der netop har den trylledrik, der skal få kælrligheden til at spire mellem baronen og fristerinden frem. I horisonten rejser solen sig.

[Her er vist en eller anden morale om, at alphatere bør holde sig til alphatere, om de så skal tage kærlighedsdrikke for at holde hinanden ud?]

Christina var ret snedig i denne scene. Den er sat til at vare seks minutter, og da hun sætter scenen meddeler hun, at hendes karakter først dukker op senere, og halvvejs inde i scenen foretager hun en smuk deus ex machina, erklærer sin ankomst, introducerer trylledrikken og rejser igen, så hun var kun med i et par minutter af scenen.

9) Luise: “Kærligheden blomstrer”

Stykket udspiller sig på Alexanderplatz, hvor Kammerpigen atter hjælper Drengen, der levede og Den stakkels pige til at finde sammen, og dette gør høres under korets højlydte og tilbagevendende tema “med drager og griffer!”, som blev aftenens meget, meget populære omkvæd og som fyldte meget i de sidste par scener. Propagandaen for en glantrisk-wendarisk alliance udtrykt ved drager og griffer blev her meget markant.

I denne scene blev symbolikken omkring blomster, der blev lidt mudret i en tidligere scene, rettet op, da de blå blomster erstattes af røde tulipaner, der om noget er de flaemske nationalblomster.

10) Marie-Louise: “Fornærmelsen”

En monolog på et minut, hvor historiens morale opsummeres, og der er en slet skjult morale om vigtigheden af en alliance med Wendar-riget, og om hvorledes flaem er alphatere overlegne. Monologen holdes af Storebroderen, hvis rolle har udviklet sig til Den forsmåede broder for han er trods alt flaem, og kan derfor ikke være en rigtig skurk. Han holder derfor stykkets afsluttende tale.

Næste spilgang

Næste gang spilles slutningen på episoden om operaen, og der spiller vi de tre scener, der blev optjent, men som vi ikke kunne nå under dagens spilgang. Derefter går vi over til næstfølgende aktiviteter: Udforskningen af Oldemoders palæ, Nadyas og Aeviljas gradueringer, og dernæst vender vi blikket mod de kommende helligdage – Krondahars lykønskningsdag, Nekromantia og De glantriske islege – samt alt der måtte hænde inden da af diverse udenomsaktiviteter, f.eks. Cornelis’ planer i forhold til brylluppet, Aeviljas planer for sit medlemskab af Dragelogen (der trods alt blev ramt af et ondskabsfuldt benspænd), Dofs dates og hvad der ellers måtte være af sære episoder. Masser af spændende ting venter forude, men næste gang bliver det noget om gengangere … hvad mon gemmer sig i Oldemoders palæ?

Erfaringerne fra denne gang viser tydeligt, at jeg sagtens kan lave en musical-episode (Whedon go home!), og som tidligere nævnt er musicals ikke noget nyt, da Bækgård allerede har været der. Spørgsmålet er bare, hvilken af mine spilgrupper …?

————————————-Den anden opera—————————————————

Den anden opera om Drengen, der levede: Vitrum Evanescens
Skrevet af Rawl Johs og med musik af Piotr Vlamir.

  1. Vælg scene (rul 1d10)
  2. Antal personer (rul 1d6; 1 = en person, 2-3 = to personer, 4-5 = tre personer, 6 = fire personer)
  3. Vælg personer (vælg eller rul terning)
  4. Vælg sted (vælg eller rul terning)
  5. Vælg tema (vælg eller rul terning, vælg et eller to temaer)
  6. Scenens varighed (1d3+1 pr. person minutter)

Scener

  1. Skurkens rænkespil
  2. Den mørkeste stund
  3. Kærligheden blomstrer
  4. Kærlighed på trods
  5. Fristelsen
  6. Svigtet
  7. En hjælpert i nødens stund
  8. Fornærmelsen
  9. Duellen
  10. Jeg dør, åh, jeg dør

(Hvis samme scene rulles to gange i træk, kan man enten vælge om, eller tage den scene, der er lige ovenover eller nedenunder på listen)

Persongalleri

  1. Den fæle alphatiske baron    spillet af    Marten Boudewin (flaem)
  2. Den onde broder                     spillet af    Gregor Montanus (klantyre)
  3. Den stakkels pige                     spillet af    diva Amalielle Rosá (averoigneser)
  4. Drengen, der levede              spillet af    Paulo Montigiori (caurenzer)
  5. Fristerinden                              spillet af    Vael Alphla (alphater)
  6. Kammerpigen                          spillet af    Jorissa Wouter (flaem)
  7. Budbringeren                           spillet af    Karl Wick (aalbanese)
  8. Den onde clerig krøbling     spillet af    Ong Patak (krondahar)
  9. Koret

Steder

  1. Alexanderplatz
  2. Kirkegård uden for byen
  3. Marsken uden for byen (kun for skurke)
  4. Det averoignesiske palæ – maskebal
  5. Et kammer på troldmandsskolen
  6. Den skumle gyde i det boldaviske kvarter

Tema

  1. Blå blomster (frossen, is, kulde, blå; visner, tør, smelter, forsvinder; alphater)
  2. Flammende ild (varme, oplyser, rød, gylden; Ildnatten (fordriver det onde), sejr ved solopgang, sandhed; flaem)
  3. Drager og Griffer (rider til undsætning, hjælper, sammenhold; militær alliance ved Huset Ritterburg (aalbanesere) og Kongeriget Wendar)
  4. Kærlighed på trods ([på trods af] status, misundelse, fattigdom, alphatere; Bejleren, Broderen, Fristerinden)

Kategorier