Systemløst rollespil – variationer

Tid til en gang systemløst rollespil mere. Dette er anden del. Første del finder du her. Jeg vil kort ridse nogle udtryk op om rollespil og om systemer i forbindelse med rollespil. I næste indlæg vil jeg så kigge på, hvordan de forskellige systemer anvendes i praksis. Målet er at få kigget nærmere på systemet “systemløst rollespil”. En del af baggrunden for diskussionen har været designet af rollespillet Mod nulpunktet.*

Tal og teknik – “hård” spilmekanik

Betegnelsen for de konkrete regel-systemer, hvor der er et udpræget spilmekanisk system, der mere eller mindre kan spilles uden at man rollespiller undervejs. Systemerne kan være regelsystemer, som D&D, Storyteller, GURPS, Warhammer Fantasy RPG, Shadowrun, Basic Roleplaying m.fl.

Det er også betegnelsen for en delmængde af et rollespilssystem, dvs. når man splitter den samlede rollespilsoplevelse op i en rolle-del og en spil-del, hvilket er meget almindelig praksis og inkluderer ovennævnte regelsystemer. Mange har en praksis med, at man spiller frit eller “systemløst”, og refererer til spille-reglerne dele i særlige situationer – typisk dramatiske situationer, der involverer en vis fysisk aktivitet, action og kamp med andre ord.

“blød” spilmekanik

Denne her er noget mere diffus, da den dækker over flere former for spilmekanik eller spilsystematik. Heraf vil jeg prøve at udpege nogle varianter.

Der hvor ord bliver til tal

En traditionel tilgang til denne kategori er, når de klassiske regelsystemer opfordrer spilleder til at belønne godt rollespil. Den handling, at der rollespilles, omsættes til en mekanisk gevinst i form af erfaringspoint eller øget mulighed for at påvirke historien i en retning, som spilleren er interesseret i (der kan være et problem med karismatiske spillere i den sammenhæng (omtalt her), og jeg har også tidligere været inde på ideerne om belønninger: belønning og straf og metabelønninger). Nogle indie-spil fører dette koncept videre i form af, at man belønner hinanden for god indsats i spilforløbet (most valued player i Burning-spillene, fanmail i Primetime Adventures, samt belønningssystemerne i Mortal Coil og Conspiracy of Shadows – begge spil, hvor jeg finder, at spillets økonomi er i stykker).

I Wushu-systemet omsættes deskriptive sætninger i konflikt-scener til terninger. Essentielt betyder det, at parterne i konflikten med X sætninger beskriver handlingen, og derved opnår X terninger, der rulles til sidst for at afgøre udfaldet. Andre systemer anvender denne teknik i primært i produceringen af spilpersonen, hvor spilpersonens deskriptive træk omregnes til bonusser eller terninger. I Dogs in the Vineyard knyttes spilpersonens udsagn eller handlinger til terninger fra spillerens terningepulje.

Polaris anvender i stedet ritualiserede sætninger, der afspejler hvilke ressourcer spilleren ofrer eller sætter på spil for at få sin handling igennem eller for at tvinge modparten til at rulle spillets ene terning.

Basalt set er dette en tilgang, hvor spilpersonens udsagn eller erklærede handling omregnes til spilmekaniske effekter – og derfor ikke det samme, som udsagn, der udløser spilmekanik, nemlig erklæringer, som “jeg angriber” eller “rul initiativ”, der signalerer et skift i brugen af reglerne. En anden variation er moralske regelsystemer, hvor spilpersonens handlinger udløser en spilmekanisk effekt, men hvor der ligger en moralsk dom i det. Et klassisk eksempel er Ravenloft, hvor The Dark Powers belønner og straffer sådanne handlinger, dvs. at koldblodigt og overlagt mord (en kuriøs ting i en verden, hvor eventyrere lever at molestere monstre) kan medføre en spilmekanisk konsekvens, og rent formelt er det noget spillet afgør (der er ca. 7% risiko) – en tydeligere manifestation af alignment-reglerne, som også involverer en spilmekanisk konsekvens (hvis man anvender dem, hvilket jeg ikke gør). I Polaris afgør medspillerne, om riddernes handlinger strider mod dennes kodeks, og dermed medfører et erfarings-rul, der kan gøre ridderen med kynisk.

Denne “bløde” form sig fra, at spilleder vurderer kvaliteten af spillerens bidrag til spillet og lader det have en spilmekanisk konsekvens, og så over til at en sætning har fastlagt spilmekanisk værdi (Denne sætning er +2 værd). Dette vil jeg se nærmere på i næste indlæg, hvor jeg kigger nærmere på praksis i min egen D&D-gruppe.

Struktureret friform

Det er vist det nye hotte emne blandt amerikanske indie-folk. De associerer denne form for systemløshed med Jeepform. Altså en systemform, hvor forfatterne har inkluderet klare retningslinjer for, hvordan spillere og spilleder skal spille det givne scenarie.

Jeg betragter i den sammenhæng ikke scenarier, hvor man spiller mere end en person, har en assisterende spillederfunktion eller lignende for struktureret frifom. Disse scenarier udstikker typisk ikke nogle klare retningslinjer for, hvad man må og ikke må, men antager, at alle har en forståelse for, hvordan man spiller “systemløst”.

“Systemløst”

Dette er endnu en meget bred kategori, som dækker en meget bred vifte af scenarier i danske spiltradition. Den store fællesnævner for disse scenarier er foreløbigt spilleders autoritative rolle i scenariet og dets formidling. Spilstilen ligger op til at spilledere administrerer rollespillet, mens spillerne fokuserer på indlevelsen i rollerne.

Systemløst og spilledere

Jeg har en ide om, at “systemløst” blandt andet har medvirket til udviklingen af ‘take charge’-spillederstilen (se min gennemgang af spilledervejledningen fra 1997), som blandt andet kom til udtryk i spillederkompendiet fra 2007 (findes det nogen steder på nettet længere?), og i dette blogindlæg. Dette blev debateret i disse tre indlæg her på bloggen: Spillerkompendiet I, Spillerkompendiet II og Spillerkompendiet III. Følgen af den debat blev Spillerkompendiet og Spillederkompendiet 2008.

Det skal for en god ordens skyld nævnes, at dette langt fra er en udtømmende liste, og at disse former er lettest at betragte som spilstile, der ligger i hver deres ende af samme skala, og at de kan sameksistere under samme spilgang. Mere om dette i næste indlæg.

*) “Mod nulpunktet” kommer desværre ikke på Fastaval, da en af vore forfattere er blevet angrebet af en bidsk cykel.

About these ads

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s