You are currently browsing the category archive for the 'Shock: Social Science Fiction' category.
Category Archive
[Shock] Generationsopgøret
9. juni, 2008 in Efterspilsrapport, Rollespil, Sciencefiction, Shock: Social Science Fiction, indie | Skriv en kommentar
For nogen tid siden spillede jeg Shock med Kristo, Lars og Troels. Det var min tredje gang Shock, og første gang vi var mere end tre spillere.
Vi indledte spillet med en generel diskussion om reglerne, om science fiction og om Shocks og Issues til selve spilgangen. Shocks er science fiction-elementerne, og Issues er de emner, som spillet skal handle om. Hver spiller får lov at stå for et Shock og et Issue, og disse opstilles i en matrice, så man skaber sin spilperson ud fra. På denne måde bruger man Shocket til at undersøge eller problematisere et Issue.
Vi kom frem til følgende Issues:
- Generationskifte (Morten)
- Pøbelvælde (Troels)
- Overbefolkning (Kristo)
- Retfærdighed (Lars)
Og følgende Shocks:
- Kunstige Intelligenser (Morten)
- Realitykrati (Troels)
- Generationsskib (Kristo)
- Cyborg (Lars)
Navnet i parenteserne angiver ‘ejerskabet’ i tilfælde af, at der skal afklares en vigtig detalje omkring det specifikke element.
De fire protagonister
Ud fra de fire Shocks og de fire Issues er der seksten mulige spilpersoner. Hver spiller vælger en af de seksten spilpersoner (resten anvendes ikke), og hver spiller laver et udkast til en antagonist til sin spilson. Antagonisten styres af spilleren til højre for en. Vi kom frem til de følgende fire spilpersoner:
Springsteen Stone (Cyborg, Retfærdighed) (Kristo)
En arbejder, der var blevet lemlæstet på arbejdet, og havde fået kybernetiske erstatninger. Det viser sig, at han har fået flere ting installeret, end han havde bedt om. Hans mål er, at få myndighederne til at anerkende dette overgreb.
Antagonisten: Administrationen. Den kolde og kyniske administration, der ikke tåler modsigelser, og som kun siger undskyld for en høj, høj, høj pris.
Historien om Springsteen Stone kom til at handle om hans liv, karriere, kollegaer og familie, som alle blev sat over styr for at han kunne få uretmæssigheden anerkendt. Til sidst kostede det ham livet, men så havde de også sagt undskyld.
Indira Schmidt (Generationsskib, Generationsskifte) (Troels)
Hun var en professionel tekniker og embedsmand på generationsskibet, og hendes mål var at kunne på pension, velvidende at hendes arvtager ville sikre skibets fremtid.
Antagonisten: Travolata. Ung, uduelig og med venner på de rette steder, Travolata lagde mere vægt på venner de rette steder end egentlig faglig kunnen.
Historien om Indira Schmidt blev om hendes kampe med at få Travolata til at lære at blive en god embedsmand eller bare forhindre ham i at overtage hendes position uden at besidde faglig kunnen. Til sidst måtte hun få verfet ham af banen som uduelig – og siden miste livet heroisk for at redde generationsskibet for alvorlige skader.
Mandela ‘Dela’ Duval (Pøbelvælde, Realitykrati) (Lars)
Mandela var en karismatisk forbryder. Han var dømt til døden, og sammen med andre dødsdømte kæmpede han i reality-showet om at være populær nok til ikke at få eksekveret sin dødsdom. De mest populære dødsdømte fik lov at leve, så længe de sikrede sig nok stemmer. Hans mål var at blive berømt.
Antagonisten: Elizabeth Hall. Hun har en af Mandelas ekskærester, forsmået og vred tilkæmpede hun sig en position som Mandelas producer med det formål at få ham elimineret.
Historien om Mandela blev om hans fejder med hans ekskæreste og hendes djævelske forsøg på at opstille konkurrencer, der ville ydmyge ham. Under et kapløb på rumskibets yderside river en platform med publikummer sig løs. På nær en når de alle i sikkerhed, og Mandela springer ud på platformen, hvor han skænker den strandede fan sine magnetstøvler, så hun kan komme i sikkerhed. Derefter driver han hjælpeløst ud i rummet. Undervejs følges han af en lille flok hovercams, der over adskillelige kilometer følges han drift gennem rummet.
Robert Robertson (Generationsskib, Overbefolkning) (Morten)
Robert var en børnehadende fødselsregulator og -administrator, der drømte om at se en blå himmel. En ting, som aldrig ville komme til, da der endnu var adskillelige generationer til at skibet nåede frem. Hans mål var at sikre sig en af de få kryosenge på generationsskibet, så han kunne sove resten af sin færd.
Antagonisten: Arno Robertson. Arno er Roberts søstersøn, og hun er død.
Robert bliver Arnos værge, og han måtte mange administrative krumspring igennem, førend at han kunne afhænde Arno til en børneanstalt og sikre sig en plads i en kryoseng. Robert kommer til at se en blå himmel.
Fire fortællinger, der fletter sig sammen
Ingen af de fire protagonister eller deres antagonister kom på noget tidspunkt til at mødes med hinanden, men adskillelige begivenheder krydsede deres veje. En af de fascinerende ting ved Shock er, at hver spilperson kommer til at være centrum i sin egen fortælling, og at der er fire paralleller fortællinger, hvor spilpersonerne kan krydse over (hvilket skete i denne episode), eller hvor begivenheder introduceret i en fortælling bliver taget op af de andre spillere, og derved bliver en ekstern begivenhed ramme for de fire fortællinger.
En ulykke i reaktoren
Springsteen Stone er blevet opgraderet efter sin ulykke, og han er ikke længere kvalificeret til at arbejde i lagerhallen, men derimod nede ved reaktoren. Dette er noget som Administrationen lader ham vide.
I en senere scene lyder en alarm, mens Indira og Travolata har et skænderi. Der er et problem nede i reaktoren. Efterfølgende har vi en scene, hvor Springsteen fortælle sin kone om den ulykke, der skete på arbejdet nede i reaktoren, og i den næste scene beklager Robert Robertson sig over alt det overarbejde, han har fået med at inddrage fødselstilladelser efter ulykke i reaktoren.
Det ødelagte relæ
På et tidspunkt vil Indira demonstrere vigtigheden af teknisk kunnen over for Travolata, men denne viger udenom på en teknikalitet. Senere drager hun alene ud for at redde rumskibet ved at risikere livet ved egenhændigt at reparere et relæ ved en kæmpe vifte. Hun dør en heltedød, og kommer til at ligge kimen til en ny dyst i realityshowet, hvor Mandela demonstrerer sin store ekspertise ud i showmanship.
Emergens
Det er fascinerende at se, hvordan der opstår en konsensus om at samle op på detaljer, som er blevet præsenteret lidt tilfældigt, men som bliver en del af en fælles referenceramme og derefter brugt igen og igen. Selve det at anvende symbolik og tematik på denne måde sker meget intuitivt, men det er enormt virksomt, og det er en af forcerne ved story now-spillene. En lignende oplevelse havde Frederik, da han spillede Polaris på Fredenscon (Polaris’ sværd), og Peter havde fat i et beslægtet emne allerede i forbindelse med det allerførste IaWA, der blev spillet med følelsesporno-gruppen (emergent tema).
Alt i alt er jeg stadig ganske glad for at spille Shock. Det er let at spille, man kan få en god historie ud af det på en aften, og handlingen veksler fint mellem at være fortalt og at være spillet. Det er umiddelbart det tætteste, jeg kommer på at spille historier af Vonnegut, Clark, Dick, Bradbury med flere.
In memoriam: Second Life is People
9. marts, 2008 in Efterspilsrapport, Rollespil, Sciencefiction, Shock: Social Science Fiction, indie | 1 comment
Gary er død. Det har stået overalt i medierne. Det er faktisk fascinerende at se, at det ikke kun har været på rollespillernes hjemmesider og fora, at det har været omtalt, men også i de profane medier har det været fremme.
Jeg er uden undtagelse en af de mange mennesker, der har fået formet sit liv af det, som han var med til at sætte i gang, og som jeg blandt mange nu er med til at føre videre.
Vores hobby, vores medie, vores kunstart er nu blevet så gammel, at vore ikoner begynder at dø. Mange har derfor opfordret og sikkert også efterkommet opfordringen om at spille i denne weekend – en opfordring, der har været oppe og vende på RPGforum.
Shock: Memetisk programmering, neofeudalisme og overbefolkning
I fredags blev det til en næsten spontan gang story now-rollespil med Anne og Troels. Ikke fordi vi ville mindes Gary, men fordi vi havde lyst til en gang story now – eller rettere at spille i nuet – for der er en helt særlig oplevelse ved at spille den underkategori af indie-spil, der hører til “spil nu”-genren. Særligt hører In a Wicked Age, Polaris, Shock, My Life with Master, Contenders og Perfect til denne kategori, der også kan simuleres af andre spilsystemer.
Vi kastede en os ud i en brainstorming og der kom en lang liste på bordet. Vi havde for mange ideer til bare en spilgang, og jeg håber, at vi kan få fuldt op på de overskydende ideer ved en kommende lejlighed.
Gør plads, gør plads: Second Life is People*
Vi fik opstillet en matrice ud fra emnerne ‘overbefolkning’, ‘eskapisme’, ‘fascisme’, og shocksne ‘neofeudalisme, ‘memetisk programmering’, ‘mekaniske aflæsning af dødes erindringer’ og vores fulcra bestod af tillid/mistillid og pligt/moral.
I overskud havde vi elementer som ‘identitet’, ’solidaritet’, ‘overvågningssamfundet’, ‘byer i glaskupler’, ‘kolonisering af Mars’ og ‘dør til dør-levering’. Dem må anvende en anden god gang.
Spilpersonerne …
… var Theodor van Arno, greve af New York og fader til ni, hvis mål var at leve lykkeligt med kone i et virtuelt len.
… var Allan Babbage, der var en viljefast agent for Styrelsen, der gjorde ting by the book og som havde en passion for trykt litteratur. Hans ønske var at slippe fri af systemet.
… Martin Holz, rekreativ programmør for Styrelsen, der havde en drøm om at være en helt.
Vi valgte allesammen lidt i spøg at have Styrelsen – eller mere korrekt UploadStyrelsen – som antagonist, men hver version af Styrelsen havde sine features, og var derfor en relevant antagonist for hver af spilpersonerne. Ergo man kan godt have en fælles fjende, da hver protagonist står over for sin udgave af skurken.
Da vi gik i gang var klokken allerede blevet mange, så vi besluttede os for et kort spil, og havde derfor hver 12 antagonist credits.
En historie om livet i det overbefolkede New York
Det blev til en historie om Greven, der regerede sit overbefolkede len, New York, gennem sit hemmelige politi, Grevens Garde og Ridderordenen af Manhattan. Han boede i en superskyskraber med hydroponiske haver, der forsynede ham med friskt vand og frugt. Samtidig fulgte vi Martin Holz, der designede virtuelle drømmeverdner, mens han drømte om at være en helt i en af dem, alt i mens Allan Babbage administrerede Styrelsens uploads af folk i efterlivet, og håndterede overbefolkningsproblemerne ved at digitalisere folk. Jo rigere du var, des fornemmere et digitalt efterliv kunne du sikre dig, og pensionsordninger gik til at sikre en god rendering. Forbrydelser blev straffet med århundrederes pinsler i virtuelle helveder, som kunne simuleres i løbet af sekunder i reel tid, så Styrelsen derved sikrede sig, at de digitale arbejdere kunne gå på arbejde den følgende arbejdsdag.
Theodor van Arno indgik forhandlinger med Styrelsen om, at få sikret sig et kæmpe virtuelt len til ham og hans døende kone, mod at de italienske borgere i NY fik genforhandlet deres privilegier, således at Styrelsen kunne komme ind på et lukrativt marked for det digitale efterliv kontrolleret af den katolske kirke. Denne fejde med Styrelsen kom til at udgøre vores rammehistorie, da Greven og Styrelsen forsøgte at manipulere med hinanden, idet Greven var villig til at ofre hele sit len for et virtuelt len med et evigt efterliv med sin kone. Midt under den sårbare uploadproces af hustruen mod spillets slutning gik strømmen, og Grevens Garde blev indsat mod Kraftværksgildet for at dirigere al strøm imod Styrelsens uploadmaskineri, hvorved det stærkt overbefolkede New York rejste sig i et pøbelvælde, og indførte New Yorkerkommunen, mens Greven stak af ind i sit virtuelle rige, hvor han plagedes af en evig helt og forkæmper for de ufrie fæstere, som Greven havde taget med sig.
Martin Holz’ historie flettede sig ind og ud af Allan Babbages historie, idet Martin Holz blev udpeget til en tvangsforflytning til bystaterne i Oklahoma, hvilket ville betyde, at han ville miste sin forlovede, kunstneren Nina. Han kom til at inddrage Allan Babbage, der langt fra havde nogen lyst til at blive tvangsforflyttet, da han kun havde to år tilbage af sin kontrakt med Styrelsen. Allan forsøgte at forhandle sig til bedre forhold med Styrelsen, men kom ikke langt med dem.
Martin forsøgte imens at sikre sig, at hans snart eks-forlovede ville kunne leve anstændigt i eftertiden ved heroisk at begå et diamantkup. Kuppet lykkedes, men Styrelsen kom på færden af Nina, som de sendte et hold agenter og en mobil uploadenhed efter. Blandt agenterne var Allan Babbage, der genkendte Nina, sin ekskæreste fra tiden før hun blev forlovet med Martin, og da hans egne planer for at undgå at blive sendt til Oklahoma ikke stod stærkt, skød han sin makker, og stak af i den mobile uploadenhed med Nina, da de udnyttede at oprøret i New York var brudt ud.
Martin stod fortsat i en prekær situation – ikke nok med at han skulle indgå i et medarbejdeægteskab i Oklahoma, han skulle også memetisk omprogrammeres, da Styrelsen havde konstateret, at han ikke opfyldte deres psykologiske profiler med sine drømme om at være en helt. Martin flygter derfor til et eutanasicenter, hvor folk frivilligt uploader for at bidrage til reduktionen af overbefolkningen i NY. Det lykkedes ham her, at uploade i sin foretrukne drømmeverden, inden Styrelsen kaprede Drømmeverdenen, og anvendte den til at skabe Grevens virtuelle len – da en del af det oprindelige virtuelle len var tabt i strømsvigtet. Martin er succesfuld, han uploader i det virtuelle len, hvor han lever videre som det gode forsvarers mod den onde greve.
Imens er Allan Babbage kommet ud af NY, og sammen med Nina rejser de til Canada, da Kongen af Canada søger efne borgere til sit underbefolkede rige. Allan undgår at blive tvunget i kongelig tjeneste ved grænsen, og han drager mod et kunstnerkollektiv ved Toronto med Nina.
Erfaringerne
1) Længere spil er nok bedst
Historien blev en anelse kort med kun tolv credits, og vi famlede lidt i starten, hvad man ofte gør, og det er en anelse uheldigt i et spil med kun få scener. Til gengæld tror jeg, at 12-18 credits er velegnet til con-scenarier, hvis der er forberedt et udkast til en matrice på forhånd.
2) Vældigt konsensus-orienteret spil
Sidst jeg spillede Shock, kom vi frem til, at spillet var vældigt blødt og konsensus-orienteret i forhold til vores erfaringer med det aggressive IaWA. Det er stadig blødt og konsensusorienteret, og det er stadig en fin ting. Man kan game spillet alt det man vil, men man snyder bare sig selv og de andre for en fin oplevelse.
3) Kæd elementerne sammen hos protagonisterne
En erfaring, jeg har gjort i Polaris, er, at det kan betale sig at genanvende de forskellige bipersoner på hver spilpersons ark, hvorved spilpersonernes fortællinger bliver kædet sammen af de fælles bipersoner. Denne teknik virker også rigtig fint i Shock, hvor vi dels havde en fælles fjende, men hvor Troels havde Annes protagonist, Allan Babbage, som link, og hvor Anne senere tog et af Troels’ links, Nina, som sit eget.
4) Features er fine flag
En hurtig måde at bygge konflikter og scener op på er simpelthen at trykke på de knapper, som er angivet på spilarkene. Det virker i Polaris, og det virker her.
Eksempel: Det er Troels’ tur til at være i ilden, og jeg foreslår, at jeg sætter en scene. Den er Troels med på. Jeg kigger på hans ark og ser hans Link “Nina”, og på mit eget ark under min Antagonist Styrelsen stod der “Medarbejderægteskab”: Styrelsen meddeler Martin Holz, at man vil udvide samarbejdet med kontorerne i bystaterne i Oklahoma, og at det vil blive gjort gennem strategiske ægteskaber – Medarbejderægteskaber – og Martin Holz er blevet udpeget til et sådant. Han vil få et kontor i Oklahoma, en medarbejderhustru og en række fæstesagsbehandlere. Vil Martin Holz blive tvangsgiftet og miste Nina eller ej?
Eksempel: Atter er det Troels’ tur i ilden, og denne gang kigger jeg på Shocket Memetisk programmering, Antagonist featuren at kende sin plads og på Troels’ story goal at blive en helt. Ved hjælp af Memetisk programmering vil jeg bruge at kende sin plads til at hindre story goaled at blive en helt: Styrelsen har studeret sine medarbejderes psykologiske profiler, og har konstateret, at Martin Holz falder uden for parametrene med sin tendens til heroisme. Martin Holz indkaldes derfor til memetisk socialisering hos Styrelsen, og der dumper et skæbnesvangert brev ind i brevkassen hos Martin Holz. Vil Martin Holz få fjernet sin trang til at være helt?
Komponenterne pakkes på ind i det konkrete spils kulør og stemning, og straks fremkommer et spændende drama, hvor det spændende kommer af, at udfaldet af konflikten er definitivt ukendt indtil terningerne kommer på bordet, og af at se hvor meget protagonisten vil betale for at sikre sig succes. Historien vokser på stedet, idet næste scene først reelt kan formes, når udfaldet af den nuværende scene er kendt, og der ligger så mange potentialer, der først fastsættes senere. Denne umiddelbarhed er en enorm gevinst i forhold til præ-skrevne scenarier, hvor sceneforløbet er mere eller mindre låst, og derfor er spillerens handlinger frataget en vis frihed.
5) Spilstilen
I story now-spillene er der en større tendens til at veksle mellem at agere i sin rolle, og så fortælle sin rolles handlinger. Nogle scener kører næsten udelukkende på dialog mellem to personer (som da Martins chef fortæller ham om udstationeringen i Oklahoma, eller da Martin fortæller Allan, at Allan nok også vil blive udstationereti Oklahoma, da Martin er kommet til at fortælle Styrelsen om Allan), mens andre scener kører rent fortalt (som da Greven indsætter sin Grevelige Garde mod Kraftværksgildet for at forhindre uploadingen af konen slår fejl). Atter andre scener veksler lystigt mellem disse to tilstande.
En god del af spillet er drevet af disse dramatiske scener, hvor forløbet fortælles af spillerne i stedet for at det ageres, og man kan rent praktisk koge timers ageren, ned til minutters fortælling. Dette gøres ved at fortællingen nærmest kører som en dialog mellem to af spillerne.
Eksempel: Antagonisten til Theodor van Arno åbner med at fortælle, hvorledes hans kone bliver uploaded under stor pomp og pragt, da der pludselig kommer et strømsvigt – og her åbner Antagonisten for, at Protagonisten overtager fortællingen – og herefter fortæller protagonisten, hvordan den Grevelige Garde bliver sat ind for at sikre strømmen – og her træder tredje parten til og bruger et minutiae til at introducere Kraftværksgildet, hvorefter at spillerne enes om, at punktet for et terningslag er nået. Udfaldet afgøres, og derved hvem skal fortælle hvad. Har den ene part alene succes, så går fortælleretten typisk til denne alene, men har de begge succes eller begge nederlag, så aftaler de kort, hvem der fortæller først, og derefter runder de scenen af ved at fortælle indholdet.
I nogle scener åbner man ligefrem med at erklære konflikten i scenen, og derefter agerer man eller fortæller man indholdet af scenen inden for rammerne af det afgjorte udfald.
Alt dette bygges op over, at hver spiller opstiller et mål i scenen, som den anden spiller finder værd at opponere. Når man når til det afgørende punkt i scenen, så ruller man terningerne og finder udfaldet, og fortæller eller agerer videre derfra.
Det er faktisk vigtigt at rulle terningerne. De skaber en uforudsigelighed i fortællingen – lykkedes min plan eller lykkedes den ikke? Hvor meget vil jeg kæmpe for dette udfald, hvad vil jeg betale for udfaldet? Der kommer en dynamik ind i spillet, som man ikke opnår ved at spille terningløst.
6) Terningstørrelserne rummer et problem
Mekanikken i spillet er, at man sætter en værdi ved sit fulcrum fra 3 til 8. Man ruller enten over eller under denne værdi med 1d10. Ens modstander manipulerer det udfald med d4.
Eksempel: mistillid 4 tillid – det betyder, at strategier, der involverer mistillid klares på 5 eller højere, mens strategier baseret på tillid klares på 3 eller lavere med 1d10.
Den del er fin nok. Udfaldet af justeres af modspillerens d4, hvilket betyder, at vi i førnævnte eksempel enten skal rulle højere end 5 med 1d10-1d4 eller lavere end 3 med 1d10-1d4. Denne del er som sådan også ok, da man kan bruge sin ressourcer til at få op til to omslag i hver konflikt. Det giver en rimelig chance for succes.
Der hvor problemet opstår, er ved spillets Minutiae. Som udgangspunkt er jeg rigtig glad for denne mekanik, og har indført den i andre spil. Den tillader tredje part at være aktiv i scenen, og bidrage til både indhold og udfald. Det fungerer ved, at de spillere, der ikke er med i scenen, hver ruller 1d4. Den, der ruller højest, får lov til at manipulere udfaldet enten i retning af succes eller nederlag. Det medfører, at man nu ruller op imod henholdsvis 5 med 1d10-2d4 og 3 med 1d10+2d4. Det vældigt svært, og konsekvensen bliver, at man hurtigt vælger at sætte en fulcrum på 3 eller på 8, og så bygger sit spil op over kun de to tematikker – hvis man vil have succes (vil man tabe er det en anden snak).
I vores evaluering spekulerede vi i muligheden af at ændre på en eller flere terningstørrelser for at få en bedre spredning i udfaldet. Troels tager måske dette eksperiment med sig på Fastaval, når han skal spille Shock (det er på programmet en aftnerne – torsdag, fredag eller lørdag).
…
…
…
…
*) Hvis du stadig ikke har luret den litterære og filmiske reference, så skam dig!
[DSSP] Bughunter Dubois
30. oktober, 2007 in Bughunters, Gæsteoplæg, Rollespil, Sciencefiction, Shock: Social Science Fiction, indie | 1 comment
Endnu en spilperson til DSSP. Denne gang er det Troels, som kigger forbi med en spilperson inspireret af min tidligere bughunter-karakter, og det er til rollespillet:
Shock: Social Science Fiction
Protagonist: Bughunter Dubois
Navn: Dominic Dubois
Issue/Shock: Krig/kloning
Praxis Scales: Krig 4 / Kærlighed 6 og Raseri 7 / Frygt 3
Features:
- Klon af Dominic Dubois, far til Erica og raktiserende læge
- Et strålende smil, som kan tiltrække og berolige
- Et ulmende raseri mod menneskeheden
Links:
- Erica, hans datter hjemme på jorden
- Daniel Johnson, en anden Bughunter, Bughunter Dubois’ bedste ven
Antagonist:
Bughunter Dubois’ nagende følelse af, at hans minder om Jorden er illusioner, som skal retfærdiggøre volden.
Praxis Scales: Krig 7 / Kærlighed 3 og Raseri 4 / Frygt 6
Antagonist Credits: 13
Det samme Bughunters univers, fra en lidt anden vinkel.
—-
Og her har Troels ramt spot on på en af de meget væsentlige konflikter i Bughunters-universet v.hj.a. de værktøjer, som man har til rådighed i S:SSF. Bemærk, at antagonisten (som styres af spilleren til højre for dig) ikke er et menneske af kød og blod (eller syntestisk kød og blod), men en nagende følelse. Det er en anden force ved både S:SSF og lignende spil, som In a Wicked Age, nemlig at det er let at spille abstrakte karakterer og derved gøre følelser, symboler og ideologier til aktive aktører i spillet.
Social Science
24. marts, 2007 in Efterspilsrapport, Fastaval, Rollespil, Sciencefiction, Shock: Social Science Fiction, indie | 4 kommentarer
I forbindelse med Indie-blokken på Fastaval var jeg i går med til at teste Shock: Social Science Fiction.
Vi var tre mand, Troels, Thomas og jeg, da vores fjerde mand desværre faldt fra med kort varsel.
“det forbløffende venlige, bløde og konsensusorienterede Shock”
som Troels beskrev det i en mail til mig efter spillet.
Shock er et underligt, konsensus-præget story-now spil.
Der er ingen forberedelse. I stedet begynder man med at udvælge et antal Shocks og Issues. Vi valgte at hente inspiration fra GURPS Transhuman Space og GURPS Voodoo, og vores issues var religion og intellektuel ejendom, vores shocks var kloning, kunstig intelligens og memer. Ud fra dette gives seks kombinationer, hvor hver spiller vælger en, og bygger sin karakter over dette: Troels valgte kloning og religion, Thomas valgte kunstig intelligens og religion, og jeg valgte memer og religion (bemærk at vi frafaldte at bruge intellektuel ejendom, men det er en del af spillets fleksibilitet). Settingen var Saigon, en uafhængig bystat i det 22. århundrede styret af Den Sorte Junke-triaden (en spirituel, anti-transhumanistisk mafia) og påvirket af The South Pacific Alliance (info-socialistiske småstater). For hver karakter – protagonist – man laver, laver en af de andre spillere en antagonist.
Vi er alle vindere
Konfliktsystemet i Shock er ret spøjst, og det er meget vigtigt for spillets tema, muligvis mere vigtigt end regelbogen får formidlet.
Troels:
Og så står det klart for mig, hvor ustyrligt styrende for spillets forløb og stemning, valget af praxis-par er.
Ideen er, at man vælger to modsætningspar Praxis, som er de to typer konflikter, der kommer til at være i spillet. Vi valgte Tvang/Forførelse og Tro/Tvivl. Ved hvert par sætter man et tal mellem 2 og 9:
Info-socialisten Ang Pau havde Tvang/Forførelse 3 og Tro/Tvivl 5. Jamie Fan har Tvang/Forførelse 5 og Tro/Tvivl 7.
Ideen er, at ved en konflikt erklærer begge parter, hvad de vil opnå, og hvilken færdighed, de ønsker at bruge. Når man ruller terninger, så tager man 1d10 eller 1d4 for hvert point man har i sin pulje. Protagonisten begynder med tre point kaldet Features, og får et for hver konflikt han taber, mens antagonisten begynder med X point kaldet credits (vi havde 12 hver), og ved hver konflikt bruger han et antal point. Når der er fem eller færre tilbage går man ind i den enkelte spillers slutspil.
Man vælger så det bedste resultat på sin d10 og på sin d4. Resten bruges ikke. D4′eren bruges til at modificere modstanderens resultat. D10′eren bruges til ens egen succes. Ved den erklærede konflikt må de to parters mål ikke udelukke hinanden, da de begge kan lide nederlag eller have succes.
I vores første konflikt var Jamie Fan livvagt ved Onkels theritual med Onkels kunde Ming Lee, da Ang Pau hacker sin ind i Ming Lees computerinplant og får Ming Lee til at angribe onkel. Vi fastsætter, at Ang Pau bruger Tvang til at vanære Jamie Fan gennem angrebet, og at Jamie Fan bruger Tro til at redde Onkel. De to mål udelukker ikke hinanden, og der blev rullet terninger. Ang Pau skal bruge en ‘4′ eller bedre, da hans Tvang/Forførelse er på 3. Jamie Fan skal bruge en ‘8′ eller bedre, da hans Tro/Tvivl er på 7. I dette tilfælde fejler begge parter, og vi kommer frem til, at Ming Lee bliver dræbt i sit forsøg på, at dræbe Onkel, men at Onkel omkommer under Jamie Fans alt for hårdhændede undsætning af ham. Fordi Jamie har lidt et nederlag får han et point
Den næste scene med Jamie Fan handler om hans flugt fra Triaderne, fordi han ved et uheld har dræbt Onkel. I denne scene prøver Ang Pau at forføre Jamie Fan til at tage kontakt til Info-socialisterne, mens Jamie Fan vil bruge sin tro til at komme i kontakt med en religiøs ekspert. Ang Pau har Tvang/Forførelse på 3, og skal rulle under 3 for at opnå en succes, mens Jamie Fan skal rulle 8 eller bedre, da han har Tro/Tvivl på 7. Ang Pau lider nederlag, men får ingen feature, da han er en antagonist, mens Jamie Fan er succesfuld, og derfor finder en religiøs ekspert.
Kernen er, at begge parter kan have succes, og begge kan lide nederlag samtidig. Resultaterne af en konflikt har kun to spilmekaniske konsekvenser: Antagonisten har brugt en eller flere af sine credits, hvilket automatisk fører protagonisten tættere på slutspillet, mens protagonisten, hvis han har lidt nederlag, har fået et ekstra Feature-point, der forøger hans chancer for succes i de efterfølgende konflikter (du bliver altså stærkere og stærkere af at tabe). Resten af konsekvenserne er de rammer, der bliver opstillet for fortællingen: Onkel er død, dræbt ved et uheld af Jamie, da info-socialisterne foranstaltede et attentat, hvorefter Jamie Fan er flygtet, og har taget kontakt til Baron Samedi for åndelig hjælp.
De to Praxis i spillet er meget vigtige for spillets konflikter. I vores spil blev temaet religion stærkt understreget af Praxis Tro/Tvivl. Hvordan ville det have set ud, hvis vi havde anvendt Købe/Stjæle og Ærlighed/Bedrag i stedet?
Vores karakterer: Pro et contra agon
Jamie Fan den Femte – den femte klon af en højtæret men afdød triade, hvis Story Goal var at få en sjæl, og hans antagonist var den thailandske info-socialist agent Ang Pau, der ville ‘udfri’ de indespærrede informationer i Jamie Fan.
James Blessed – europæisk memeprogrammør, hvis Story Goal var at udføre det memejob for en religiøs bevægelse, der ville sikre ham økonomisk resten af hans liv, og hans antagonist var et dogme-meme, der rumsterede i James’ baghoved.
Baron Samedi – en kunstig intelligens bygget op over Voudon-figuren Baron Samedi, hvis Story Goal var at udfri sig for den kontrakt, der holdt ham trælbundet af Den sorte junke. Hans antagonist var Triade-mamboen Mama Li.
Det er uden en spilleder, i stedet har hver spiller sin protagonist, og din sidemand styrer antagonisten – din karakters hovedmodstander. Spillet åbner ved at hver spiller sætter en konfliktløs scene med sin egen karakter. Derefter etablerer en af spillerne via den antagonist, som han styrer, en konflikt.
Dit dogme-meme fylder dine tanker med ideer om synd, da du sidder i luftpude-taxien på vej til hotellet, men hende Aimee Lee er ret hot. Dogme-memet vil med Tro fylde James’ hoved med tanker om synd, mens James vil bruge Forførelse til at opnå ting med Aimee Lee.
Troels i en mail om spillet:
Jeg kunne forestille mig, at den fluffy ramme omkring blodsudgydelserne ville være velbehagelig for en del spillere, som ville frastødes af den hårde konfliktstil i IaWA.
Der er kun en scenetype i Shock, og det er konfliktscenen, ligesom i IaWA, og ligesom i IaWA bliver man enige om, hvem der sætter den næste scene for hvem. Udgangspunktet er, at man skiftes til at sætte scener, enten ved at protagonist-spilleren sætter en scene – evt. noget frispil, hvor en konflikt opstår undervejs – eller også gør antagonistspilleren det. Som historien udvikler sig, begynder denne del at flyde – det er endog muligt for en spillers protagonist at fungere som antagonist for en anden spillers protagonist – rent konkret skete det hos os, da Jamie Fan kidnappede James Blessed (Jamie Fan havde en succes), mens James Blessed afprøvede sit meme på Jamie Fan (James havde også en succes).
Vi er alle tre erfarne IaWA-spillere, og i det spil, der spiller man aggressivt imod hinanden, og i det konfliktfelt opstår fortællingen. I Shock er det meget anderledes, det gælder om at fortælle historier, og spilmekanikken er der for, at give spillerne rammer for deres fortælling:
- Karakterer kan ikke dø uden spillerens accept.
- En eskalering af en konflikt betyder kun, at beskrivelsen af begivenhederne bliver voldsommere, der er ingen spilmekanisk konsekvens. Da Jamie Fan kom for at kidnappe James Blessed og James testede sit meme på ham, blev vi nødt til at eskalere. Vi kom frem til at Jamie Fan dræbte James’ kontakt Aimee Lee, og at James’ religiøse meme virkede så effektivt, at Jamie Fan ikke kun blev konverteret, men at han udviklede sig til en religiøse fanatiker.
- Hver protagonist har to links (connections om man vil), som spilleren kan sætte på højkant for at slå begge parters terninger om. Hvis konflikten fejles mister man sit link, som erstattes af en anden, eller linket omdefineres (dvs. spilleren har altid to). Da Baron Samedi vil svindle Mama Li, fejler han konflikten. Vi kommer frem til, at Baronen kan trække på sin ven, den kunstige intelligens Chango, hvorefter terningerne slås om. Baronen taber igen, hvilket blev tolket, som at Chango havde solgt ud til Mama Li, og Chango blev omdefineret til Den forrædderiske ven Chango.
- Spillernes protagonister vokser efter hvert nederlag, så det er ok, at sætte sig i situationer med modgang.
Munchkins kan malke systemet, men de kan aldrig sejre
Jeg tror nok, at det er den letteste måde at formulere det på. Shock er et blødt og venligt fortællespil, der rummer en meget stor grad af konsensus. Vi skal fortælle historier sammen, og spilmekanikken skal kun tilbyde nogle rammer – en spiller kan sagtens malke spillet for bonusser og sende de andre spillere lynhurtigt ud af spillet (i første runde sætter du en scene som antagonist, hvor du anvender alle dine Credits på nær fem. I næste runde skal du træde ind i slutspilssekvensen, som skal omhandle karakterens Story Goal (dette er konflikten, hvor vi ser, om han når sit mål), hvor du anvender de sidste fem credits, og derefter er spillet slut for den protagonist). Der er en del af den slags eksempler, men da hver spiller har sit uafhængige Story Goal, er der ikke meget mening i, at opnå den sejeste karakter, eller få sendt de andre ud på sidelinjen. Du kan munchkine, men du kan ikke vinde.
Den meget store konsensus
En af de vigtigste ting ved Shock er, at man bliver enig om, hvem der har fortælleretten, hvordan man sætter scener, og hvilken grad af sammenhæng man vil have i fortællingen. Dette kom meget hurtigt til at blive en uudtalt del af spillet, en tavs kontrakt, og det ligner meget hurtigt systemløst rollespil i bedste danske con-scenarietradition.
Som mange andre story-games er reglerne egentlig bare en ramme for en bestemt type fortælling. Shock er lagt op til at være science fiction, men vi kunne have valgt at spille hulemænd med Overlevelse som issue og Ild, Stenøkse og Polyteisme som Shocks.
Jeg vil gerne prøve at spille Shock en gang mere. Nu ved jeg hvad grundlaget er, men IaWA er helt klart min favorit her. Men omvendt for de af jer, der ikke kan lide In a Wicked Age’s spilstil, så er der en god chance for, at I kan lide dette her. Prøv det.
Troels får det sidste ord:
Jeg sidder i øvrigt her med en vag idé om, at man burde kunne bruge koncepter fra Shock til at opstille et futuristisk IaWA ud fra devisen “Protagonister? Hvad skal vi med dem? Rigtige mænd spiller antagonister!” Måske noget i retning af at opstille repræsentanter for forskellige, konkurrende takes på issue/shock-punkter og deres moralske ladning, for så at smadre hinandens *Tagonister og fortolkninger.

Nye kommentarer