FATE Accelerated … på dansk!

FATE Accelerated FATE Accelerated på dansk

FATE Accelerated og FATE Accelerated på dansk side om side.

En ny rollespilsudgivelse har ramt det danske marked. FATE Accelerated er blevet oversat til dansk, og det er nu blevet udgivet og kan snart findes hos lokale spilforhandlere.

Rollespillet FATE er et af de ‘store’ indie-rollespil, som udsprang af 00’ernes indie-movement og Forge forum miljøet, som blandt andet også afstedkom Apocalypse World (og dets mange afarter ‘Powered by the Apocalypse’), som er et af de andre ‘store’ indie-rollespil (indie-rollespillene er en lille gren af det samlede rollespilsmiljø, så selvom Fate og AW er store, er de små sammenlignet med Dungeons & Dragons, Pathfinder og Call of Cthulhu).

FATE Core FATE System Toolkit Secrets of Cats

Grundbogen til FATE samt et scenarie med katte i hovedrollerne og Toolkit til at designe og arbejde videre med reglerne.

FATE er et universal rollespil, som er velegnet til at blive anvendt i mange forskellige genrer – fantasy, horror, science fiction, steampunk, urban fantasy etc. – og det er et system, hvor karaktererne er i centrum, og hvor en stor del af handlingen i spillet er knyttet op til karakterernes udformning, og hvor spillerne har stor indflydelse på, hvordan verdenen tager form, og hvordan spillets forløb udformer sig.

Jeg backede selv udgivelsen af Fate på kickstarter (som kom sommeren 2013), og det er derfor en fornøjelse at se, at det nu også er kommet på dansk i form af FATE Accelerated, som er den hurtige, enkle version af FATE. Begge versioner anvender fudge- eller fate-terninger (sekssidede terninger med to blanke sider, med to sider med et + og to sider med et -), og når der rulles terninger, ruller man fire terninger.

FATE Accelerated

FATE Accelerated på dansk

FATE Accelerated på dansk

Kort fortalt er det et conflict resolution system med en nogenlunde traditionel spillederfunktion, men hvor spillerne kan introducere elementer ind i fiktionen både i konflikterne og når de skaber deres karakterer. Det kræver kun lidt forberedelse og bygger på, at handlingen udspringer af spillernes reaktioner og deres bidrag til fiktionen.

Karakterer er bygget op over aspekter, som er det, der driver spillet. Med aspekter bliver spillerne medskabere af

FATE Accelerated på engelsk

FATE Accelerated på engelsk

spillet, da de kan introducere ting i spillet baseret på deres aspekter, og som gør det nemmere for dem at overvinde udfordringer – men for at aktivere sine aspekter skal man spendere Skæbnepoint, og de optjenes bedst ved at bruge de samme aspekter som hindringer og derved lade spillerne være med til at skabe dramaet og de ting, som kommer i vejen for karakteren. F.eks. med et aspekt som ‘Mine opfindelser virker næsten altid’ kan spilleren både skabe opfindelser, som umiddelbart løser et problem for karakteren, men omvendt kan spilleren også lade samme opfindelser slå fejl for at gøre en situation sværere.

Det er kernen i Fate og Fate Accelerated. Aspekter kommer i flere former, og der er forskellige måder at opstille konflikter, hvor de kommer i spil, og som driver handlingen fremad.

FATE Accelerated på dansk er trods sit spinkle regelhefte noget, jeg vil kalde begyndervenligt. Reglerne er på under 50 sider, men det er sparsomt med eksempler på, hvad der sker, og de kortfattede regler grænser til det indforståede, hvis rollespil er fremmed for en. En erfaren spilleder vil til gengæld nemt kunne introducere nye spillere for FATE Accelerated.

FATE Accelerated på dansk er for dig, som gerne vil prøve noget nyt og anderledes rollespil. Hvis dine erfaringer er GURPS, D&D, Pathfinder, Shadowrun, World of Darkness, Call of Cthulhu og lignende klassiske rollespil, så er FATE Accelerated både spilmekanisk og stilmæssigt en spændende oplevelse – og det skal du ikke snyde dig selv for. Den danske oversættelse gør det nemt at komme i gang, og selvom det er en fordel at bruge fudge/fate-terninger, kan du også bare finde en håndfuld almindelige 6-sidede terninger frem og gå i gang.

Hvis du er erfaren med indie-rollespil, er FATE Accelerated godt, hvis du har brug for et universalsystem, som ikke kræver den store forberedelse, og som lader jer spille alskens genrer. På den måde er det et godt supplement til The Shadow of Yesterday/Solar System, Lady Blackbird og Power by the Apocalypse, som ellers er oplagte universalsystemer.

Du kan læse mere om FATE på danskwww.faterpg.dk. Bogen er oversat af Glen Voss og relayouted af Stefan Kiel Nielsen.

Udgivet i Danske rollespil, Fate, FATE Accelerated, indie, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Kejserrigets halvinger – Den komplette halving

anretningTidligere har de mest kendte og berømte dværgeklaner i Hinterlandet været beskrevet, men nu kommer turen til halvingerne, som bor i små samfund rundt om i Kejserriget. Halvingerne er organiseret i store og små klaner, og de fire mest kendte klaner er Guldfos, Grønhakkerne, Hatteburgere og Koppenslagere.

Regelmaterialet er til Hinterlandet, men du kan let konvertere elementerne til Dungeons & Dragons (pr. D&D 5th edition svarer fordel til advantage, ulempe til disadvantage). Nedenfor efter klanafsnittet følger de samlede regler for halvinger og halvingklanerne.

De fire halving klaner

De fleste halvinger er født ind i en af kejserrigets fire store klaner. De er oplært i klanens traditioner og skikke, som de bærer med stolthed og kammeratlig rivalisering med andre klaner. Årligt mødes udsendinge fra klanerne 10 dage efter høstdag til den store høstfest, hvor klanerne vedligeholder alliancer og indgår aftaler. Mange forlovelser af politisk karakter finder sted denne dag.

Grønhakkerne

Klanens jorde ligger ofte langs grønne flodbredder, hvor jorden er frodig, og afgrøderne rige. Overalt er små kålgårde, der plejes omhyggeligt af familielandbrugene. Officielt kommer klannavnet fra klanens ry som nogle af de bedste gartnere, særligt når det kommer til salater og kål i riget. Flere har dog også bemærket deres uforlignelige træfsikkerhed og afstand med projektiler. Specielt gælder det improviserede projektiler.

At være en grønhakker: Det kræver en halving med udholdenhed 12 at være af grønhakker klan.

Særlig fordel: Grønhakker – klanens medlemmer er ferme til at provokere folk med en velplaceret grønhakker. De har fordel på at provokere folk med en grønhakker. Klanens medlemmer har +2 resistensbonus mod dårlige lufte og giftige gasser.

Særlig ulempe: Kål i kosten – klanens medlemmer anvender altid kål i deres kostplaner. Følgen er, at enhver der spiser af deres retter udsættes for grønkål, surkål, brunkål, kålpølse eller lignende. Hvis en halving har stået for madlavningen, brugt evner som involverer madlavning eller anvendt særlige evner som godt selskab eller lejrbygger, har folk i halvingens selskab indtaget den kålrige kost. Spilleder kan vælge at lade en pinlig, ildelugtende situation hænde op til tolv timer efter halvingen har serveret sin mad, som f.eks. kan påvirke en forhandling eller et forsøg på list.

Hatteburgere

Klanens landsbyer ligger på gamle bakkehøje, og ligger de nær rigets grænser, er de ofte befæstede. Bag palisaderne er små gårde og værksteder, som ofte ligner ethvert andet halvingsamfund, bortset fra at der altid er mindst en hattemager, og man kan genkende indbyggerne på deres karakteristiske hatte.

Om hatteburgernes navn kommer, fordi de deres landsbyer er grundlagt på gamle borghøje, eller fordi de er glade for hatte vides ikke – eller om deres glæde for klannavnet kommer til udtryk gennem deres karakteristiske hatte kommer ud på et fedt for de trivelige halvinger. Uanset navnets oprindelse værdsætter de især høje hatte med fjer og andet pynt, og jo mere farverige des bedre. Hattene er også årsagen til, at de er kendt for deres gode evner til at bluffe. Det skyldes måske, at folk kun får fokuseret på hatten og bare siger ja eller nej uden at vide, hvad de egentlig svarer på.

At være en hatteburger: Det kræver en halving med karisma 12 at være af hatteburger klan.

Særlig fordel: Hattemager og hovedprydshåndværker – hatteburgere på har fordel på at kreere hatte og hovedpryd, og de har fordel på at identificere fortryllede hovedbeklædninger. Hatteburgere på +2 bonus på diplomatiske forhandlinger, hvis de har mulighed for at rose og beundre modpartens hat eller hovedbeklædning.

Særlig ulempe: Omdømme som bluffer – hatteburgere har et omdømme som gode bluffere, og folk forventer ofte, at de er ferme til at narre og overliste folk. Det får ofte hatteburgere ud på dybt vand.

Guldfos

Klan guldfos har ofte driftige landbrug, og man finder dem mange steder i kejserriget. De er måske de mest sete halvinger, da de ofte har stande på markedspladserne i byerne, og ofte ejer de købstadskroer, som halvingerne foretrækker at frekventere. På markedspladserne øjner man let standene, særligt om efteråret, hvor de fremviser deres store præmiegræskar, som er deres store stolthed og med til at give dem deres klannavn, og som bidrager til at give dem rygtet som værende i stand til at skabe penge på hvad som helst.

At være en guldfos: Det kræver en halving med intelligens 12 at være af guldfos klan.

Særlig fordel: Driftig handlende – for hver dag en guldfos halving spenderer nogle timer på en markedsplads, indtjenes automatisk 1t6+4 sølvstykker ved dagens afslutning på diverse småhandler foretaget på markedet.

Særlig ulempe: Stolthed – guldfos halvinger er et stolt folk, og hvis man beklikker deres ære, skal halvingen klare et visdomstjek 6 for ikke at begynde at prale ivrigt og lidt for højlydt med familiens og klanens evner som græskaravlere, handelsfolk og – i værste fald – deres rigdom.

Koppenslagerne

Klanen af koppenslagere har en lang og stolt tradition for at være kobbersmede og pladeslagere. Man kan ofte identificere deres hjemegne, når man hører hamren under jorden og ser røgsøjler rejse sig fra åbninger i græsset, for den konservative klan har holdt på traditionen med at deres hjem er halvt eller helt gravet ind i skrænter, banker og bakker. Ethvert ordentligt hjem har derfor en esse og en ambolt, selvom det for mange mest er en pryd. En anden tradition går på, at koppenslagerne har deres navn, fordi de drikker tæt og har en tendens til at slå til hovedet, når det sker, men man skal ofte forvente et par på skrinet, hvis man kommer med den historie.

At være en koppenslager: Det kræver en halving med styrke 12 at være af koppenslagerne klan.

Særlig fordel: at slå til kloppen – kloppenslagerne har +2 bonus til at smede med kobber, og de har +1 skade med hamre i nærkamp.

Særlig ulempe: Fyldebøtte – en kloppenslager har svært ved at holde sig fra drikkevarer. Hvis de præsenteres for vin, øl eller anden spiritus, siger de automatisk ja tak, medmindre de klarer et visdomstjek 5. Hvis en kloppenslager finder drikkevarer på et eventyr, skal de klare et visdomstjek 5 for ikke inden for 12 timer at forsøge at drikke sig fuld i det.

Den komplette halving

Her præsenteres de samlede regler for halvinger, for halvingklanerne og for to underklasser, Mesterslyngere og Køgemestre, som er en del af Hinterlandet Ekspert-reglerne (Hinterlandet Ekspert gælder det, at der skal være konsensus ved spillebordet om at man spiller med de ekstra regler).

Designnoter

Klan-evnerne er ligesom med dværgeklanerne et ekstra sæt evner, og flere evner betyder mere at holde styr på og større risici for ubalance. Det er ikke et ubetinget gode, men det er sjovt at åbne op for flere elementer, som spillerne kan bringe i spil, og flere måder, som de kan udtrykke deres karakterer på, og det har været bærende elementer for halving-klanerne.

Halving-klanernes evner er ikke store og seje, som dværgenes er det, og de er mere muligheder for rollespil gennem både særlige styrker og svagheder. Til dels siger det noget om, hvor meget klaner betyder for dværge og halvinger (meget mere for dværgene end for halvingerne), og til dels er det små bonusser, som forhåbentlig giver mulighed for sjove rollespilssituationer.

Bonusserne sigter først og fremmest efter ikke at gå i samspil med eksisterende evner. Grunden herfor er, at det indsnævrer kombinationerne og giver korrekte og forkerte valg i karakterskabelsesprocessen, hvis visse evner går i samspil med hinanden. I stedet skal spillerne hellere have mulighed for at gå ind og vælge deres karakterers evner, klasser, baggrunde, klaner og så videre. Bonusserne sigter desuden også mest (men ikke udelukkende) mod situationer, som ikke er kamp. I stedet er det evner, som fungerer mellem kamp (bonus som smed eller på markedspladsen) eller i sociale situationer (bonus til forhandlinger) eller ved udforskning (modstå giftgas). Indirekte kommer det til at fremme andre aktiviteter end at storme i fjæset på den næste ork.

Tak til Ryan Rohde, Henrik Krøjmand, Elias Helfer, Nis Baggesen og Cecilie Fakkelskov for ideer og forslag til Den komplette halving og halving-klanerne.

Du kan også være med til at udvikle og bidrage til Hinterlandet. Vær med i vores facebook-gruppe. Alt materiale til Hinterlandet finder du her.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hinterlandet ekspert, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet på Fastaval ’17: Foromtale til vanviddets videnskab

den-glemte-sangerForleden blev baggrunden for årets Hinterlandet på Fastaval afsløret. Idag følger foromtalen:

Kaldet på eventyrere lyder. Hinsides skoven ligger Den røde vinds slette, og halvt begravet i de rustrøde banker hviler titaniske krigsmaskiner, som rejsende kalder for jordskælverne. Nogle jordskælvere er hjemsted for sære væsner, andre rummer hemmeligheder, der kan forgylde deres ofre, eller mægtige skatte, der kan vælte kongeriger. Hinterlandet udforsker i år Den røde vinds slette, hvor færden går til …

  • Jordskælveren – en gigantisk metalmand ligger halvt begravet, og i dens hule indre lever små stammer i et skrøbeligt system truet af en galnings drøm om at se jordskælveren rejse sig igen.
  • Titanomachiens golemskabere – en glemt ordens hemmeligheder holdes i live af en golem-mesters bizarre kreationer af mekanisk-magisk liv.
  • Kranieklippen – Oprindeligt en bjergfæstning brugt til en belejring, men nu en grav, der knitrer af trolddom, som fastholder resterne af et slag, der ikke er kæmpet til ende, men som ingen længere husker.

Vær med til at udforske de mystiske steder og se, hvad du kan slippe levende fra. Sære ting er i vente.

Hinterlandet er oldschool fantasy-rollespil inspireret af Dungeons & Dragons, hvor du nemt kan spille med, og hvor regelkendskab ikke er vigtigt. Det handler om udforskning og mødet med det ukendte i huler og grotter, i ruiner og i sære landskaber, og du kan spille med i en blok eller i flere, som du har lyst til – der venter flere forskellige eventyr. Overlever din karakter, kan du genbruge den, og har du en karakter fra tidligere år eller fra andre conner, kan du spille videre med den. Vi har også brug for spilledere, og Hinterlandet er nemt at gå til også for uerfarne spilledere. Du kan i Hinterlandets facebookgruppe udveksle erfaringer, stille spørgsmål og snakke med om spillet. Regler og materiale til Hinterlandet kan findes og downloades herfra.

The call for adventurers sounds. Beyond the forest lies The Plain of the Red Wind, where half buried in rust red banks rests titanic warmachines called by explorers for earthshakers. Some earthshakers are home for strange creatures, others contain secrets, that may engolden their victims, or mighty treasures, that can topple kingdoms. This year The Hinterlands explores The Plain of the Red Wind where the journey leads to …

  • The Earthshaker – a gigantic metalman lies half buried, and in its hollow inner lives small tribes in a fragile system threatened by a madman’s dream of seing the earthshaker rise again.
  • The Golem Makers of the Titanomachia – a forgotten order’s secrets are kept alive by a golem master’s bizare constructs of mechanical-magical life.
  • The Skullrock – originally a mountain fortress used for a siege, but now a grave crackling with sorcery trapping the remnants of an unfinished battle none remembers any longer.

The Hinterlands is an oldschool fantasy-rpg inspired by Dungeons & Dragons, where you easily can play along. It is about exploration and meeting the unknown in caves and caverns, in ruins and alien landscapes, and you can participate in one block or more as you please – different adventures are waiting. If your character survives, you can keep playing it, and if you have a character from the previous years or from other conventions, you can use it again.

The rules are originally in Danish, but an English translation will be provided. The scenarios are written in Danish, but can be played in English. You can join The Hinterland’s facebook group and participate in talks and development of the game (the group is mainly in Danish, but discussions can also be in English).

Udgivet i Fastaval, HelCon, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Curse of Strahd – Brand i Vallaki

Baron Vargas Vallakovich, burgomeister af Vallaki og byens åndelige beskytter - og mest forhadte NPC

Baron Vargas Vallakovich, burgomeister af Vallaki og byens åndelige beskytter – og mest forhadte NPC

Brandstiftelse, vampyrer, dæmoniske håndlangere, lærerige elever, en velsignet kirke, en galnings fanger – alt dette og mere til i episode 9 af Curse of Strahd. Vi spiller Dungeons & Dragons 5th edition, og vore helte kæmper desperat for at overleve, mens udfordringerne trænger stadig tættere på dem. Der er dog et lyspunkt i dagens episode. Den første, lille sejr i lang tid. Læs med og bliv klogere på Curse of Strahd og kunsten at være Dungeon Master.

Siden sidst

Vore helte er strandet i dalen Barovia, som er under vampyren Grev Strahd von Zaroviches åg. Først kom de til landsbyen Barovia, hvor de efter at have oplevet et hjemsøgt hus indvilligede i at eskotere den nyligt afdøde burgomeisters steddatter, Ireena, i sikkerhed langt fra landsbyen Barovia, som ligger i skyggen af slottet Ravenloft, hvor grev Strahd har hjemme. Færden førte heltene forbi en mølle værende hjemsted for hekse, og siden til en konfrontation med Strahd uden for landsbyen Vallakis porte, hvor det lige akkurat lykkedes at bortmane Strahd.

Vallaki viste sig at være et sært sted. Den maniske baron Vargas Vallakovich, som er byens burgomeister, holder ondskaben borte med ugentlige festivaller (deltagelse og godt humør obligatorisk), men han indvilligede i at lade Ireena bo hos sig, mens gruppen fandt ud af, at byen havde mange hemmeligheder, blandt andet at Skt. Andraals hellige knogler var stjålet fra kirken, og dermed var stedet forsvarsløst over for nattens fyrste, men sporene efter tyven førte vore helte til kistemagerens hjem, hvor de pludselig stod ansigt til ansigt med en flok vampyrer, og de måtte kæmpe en drabelig kamp bare for at overleve.

Denne gang

Gruppens kriger Helenia var så skadet efter sidste episode, at gruppen enedes om at efterlade hende på kroværelset på Blåvandskro (hendes spiller var fraværende), og derefter tog Procella (gruppens præst) og Ezra (gruppens troldmand) ned til baronens palæ for at samle gruppens læge op (spilleren havde været fraværende forrige spilgang). Lægen er godt i gang med at lave fyrværkeri til baronens kommende festival, Den blussende sols fest, og han skal samtidig lære Nicolai, baronens tjener, op i at skabe fyrværkeri.

En kold vind fejer gennem byens gader, tunge grå skyer dækker himlen, og kold regn falder tungt over Vallaki. Vandpytter samler sig i gaderne, og støvlerne er godt mudrede, da det lille selskab ankommer til baronens palæ.

Vore helte beslutter sig for at advare baronen om vampyrerne hos kistemageren. Snakken går frem og tilbage mellem baronen og selskabet, og enden på sagen bliver, at trods regnvejret, som langsomt er ved at opløse byen i mudder og pytter, så marcherer man mod kistemagerens hus. Efter nogen tid er baronens milits samlet, anført af den stovte Izek, som over sit nittebeklædte kyrads bærer en tung kappe. Krudt og fyrværkeri deles ud, og derefter marcherer hele optoget af sted. Uden for palæet har militsen samlet en 30 landsbyboere udstyret med fakler og kerter, som kæmper en tabende kamp mod regnen, som udgør optoget, og som med usikre stemmer synger hyldester til Morgensolens herre.

Oppe ved kistemagerens hus – som har et tydeligt hul i første sals højde, hvorfra gruppen sidste gang flygtede fra vampyrer – forlanger baronen at kistemageren giver adgang til huset. Der er ingen respons, og som følge deraf kaster baronens mænd fyrværkeri ind gennem vinduer, som snart antænder træstøv og tømmersmuller i værkstedet og herfra spreder flammer sig rask væk i resten af bygningen.

Antændelsen af kistemagerens hjem var på ingen måde spillernes plan. De vil ind og redde Skt. Andraals knogler (de har ikke røbet over for baronen at knoglerne fra kirken var blevte stjålet), ikke brænde det hele af, så snart ser de sig nødsaget til at kaste sig ind gennem vinduerne til det brændende hus, hvorefter de stormer op oven på, hvor de vil gennemsøge de sidste dele af huset. Flammer løber imens rundt i værkstedet, og tyk, tung røg følger med selskabet op af trappen. Fra trappen træder selskabet ud i køkkenet, som de går i gang med at gennemrode, da en vampyr pludselig dukker op og tvinger døren ned. I det brændende hus, hvor røgen hænger tungt, er heltene tvunget til at kæmpe mod en vampyr, mens de desperat leder efter de hellige bene.

Det er en kamp under tidspres, da huset snart går op i flammer, og hvor røgen langsomt begynder at skade heltene. Mens de forsøger at åbne skabe og undersøge krukker og skåle, er de under angreb af en vampyr, og vore helte skiftes til at fordele deres opmærksomhed mellem at undersøge stedet og kæmpe mod vampyren. Vievand viser sig at være et effektivt våben, og ellers hårde angreb og tunge trylleformularer, men vampyren er ikke til at holde tilbage.

Selskabet trækker sig fra køkkenet dybere ind i huset til et sovegemak, hvor branden nedenunder mærkes voldsommere, og kampen med vampyren bliver mere intens. Det lykkes at lokke monstret i en alkymistisk brandfælde og fastholde den i flammerne med en grum fortryllelse, der får monstret til at grine sig til døde, mens det forvandles til en levende fakkel. Imens spreder flammerne sig med større hast, da er vindue smadres for en hurtigere exit, og en efter en flygter selskabet ud af vinduet, og kun lægen står tilbage, da monstret river sig fri af fortryllelsen, og selskabet endnu ikke har fundet det, de kom efter.

Den sidste handling bliver at kigge under sengen, da den endnu ikke er undersøgt, og der foretages et perception check. Det er over 15, og doktoren kigger under sengen, men der er ikke noget, men netop da, som doktoren rejser sig op, øjner denne et skjult rum i klædeskabet, som gruppens præst tidligere undersøgte (men rullede kun 13 på perception checket, og derfor ingenting fandt), hvor der en bunke stof. Det gribes, og derefter kaster doktoren sig ud af vinduet, rammer jorden hårdt, og slutter sig nu til de andre i selskabet, mens bygningen bag dem begynder at styrte sammen under flammernes rasen.

I den ene sæk er penge (30 sølv, 12 elektrum), og i den anden er Skt. Andraals knogler. Selskabet er i ly på den ene side af den brændende bygning, mens baronens optog er på den modsatte, hvor optoget stadig sættes til at synge hyldester til Morgensolens herre. Ude af syne bruger gruppen muligheden til at stikke af, og de finder vej ned til kirken gennem regnvåde gader, hvor de afleverer knoglerne, får noget nyt vievand og overværer, hvordan kirken atter er velsignet.

Efter denne episode slutter selskabet sig atter til baronens følge, hvor sagen med kistemageren og vampyrerne betragtes som en stor succes i kampen mod ondskab. “Alt er godt” proklamerer burgomeisteren igen og igen. Selskabet vil nu gerne ud og finde den forsvundne Ireena, som ingen ved, hvor er blevet af, og de vil gerne finde deres lærling Lucien, som vi sidst så i sidste episode, hvor han på heltenes bud flygtede fra kistemagerens hjem, mens han råbte ‘Vampyrer! Vampyrer!’

Hjemme hos baronen spidser ting til, da denne vil planlægge næste optog, og han har shanghaiet doktoren til at lave mere fyrværkeri. Gruppens had til den maniske baron og burgomeister vokser stødt, men udasede af de to runder mod vampyrerne, føler de intet behov for at konfrontere burgomeisterens, militsens vagtkaptajn Izek og militsfolkene. I stedet er de gidsler hos baronen, hans kone Lydia, der griner hysterisk pr refleks af baronens udsagn, og hans tvære teenagesøn Victor. Et solidt had vokser frem mod baronen, men det gale menneske opslugt af at diktere festivaller for folket for at holde ondskaben ude af byen, er vanskelig at gribe til den almindelige D&D-løsning over for, og det kommer ikke til kamp. I stedet ender selskabet med at måtte overnatte hos baronen.

Sent om natten vækkes troldmanden Ezra af en stille banken på hans vinduesrude på første sal. Oprindeligt havde jeg her en plan om at introducere en vampyr, men spillerne foreslog, at det måtte være Lucien, lærlingen, som stod våd og forkommen nede i palæets have og bankede på vinduet med en Mage Hand Spell, som han i lutter desperation havde formået at kaste. Det blev forklaringen, og den lille Lucien kunne nu slutte sig til sin læremester.

Den følgende dag følger fangenskabet hos baronen, hvor heltene fortsat er tvunget til at befinde sig i palæet, og dokteren fortsat må hjælpe med planlægningen af næste festival og stå for arrangementets fyrværkeri. Imidlertid får gruppen narret baronen til at planlægge næste del af festivallen næsten uforstyrret. Kun Izek og to af hans mænd er til stede. Planen er imidlertid flugt. Selskabet overrasker de tre vagter med en Thunderwave Spell (som slår de to vagter bevidstløse) og en røgbombe i kaminen. Derefter er planen at flygte gennem vinduet, mens udgangen efterfølgende blokeres med en Cloud of Daggers Spell.

Imidlertid har Izek en overraskelse oppe i ærmet, eller rettere gemt under sin tunge kappe. Han fremdrager sin venstre arm, som han folder ud. Den er dæmoniske at se på, og frem i håndfladen springer en rød flamme, som han kaster efter selskabet, som de flygter fra palæet. Den røde flamme gør nas, og selskabet konkluderer at militsens leder og baronens håndlanger må være en dæmon! Selskabet vender om for at kæmpe mod Izek, og det kommer til en drabelig kamp. Undervejs suppleres Izek af nogle flere vagter, mens selskabet gør god brug af trolddom og velsignelser for at komme levende gennem kampen. Izek falder imidlertid ikke (han har 100+ hit points), og langsomt drænes selskabet for hit points. Doktoren er nede på tre, troldmanden på to, og da doktoren går i gulvet, falder præstens til et. Heldigvis går Izek ned, men han er stadig suppleret af vagter, som trods deres chefs dæmoniske udseende forbliver loyale over for ham. Luften er tung af trolddom fra de mange formularer spenderet, men endelig er Izek nede, og lægen spekulerer flere gange i et coup de grace på den faldne modstander, men med flere vagter på vej og skrøbelige mængder af hit points, ender det i stedet med, at Izeks dæmoniske arm hugges af, og selskabet stikker af med den og Izeks store slagøkse. Flugten går gennem byens gader, hvor ingen tør konfrontere dem, blodige som de er at kigge på, og selskabet ender oppe ved kroen, hvor de håber på at finde krigeren Helenia og med hende flygte ud af byen.

Her holdt aftenens spil.

Bemærkninger

Vallaki er en by med hemmeligheder, og der er mange veje gennem denne del af Curse of Strahd. En ting er sikkert, og det er, at jeg ikke ved hvilken vej tingene kommer til at gå. Jeg følger op på spillernes ideer, improviserer over deres valg, fordi vi er et sted henne, hvor man ikke kan planlægge forløbet på forhånd – og der er nogle overraskelser endnu at hive fat i. Jeg har derfor heller ingen ide om, hvad spillerne vil foretage sig næste gang, men jeg søger for at have læst op på de nærliggende lokationer, så de kan rejse hvorhen de vil.

Kamp og skill checks

Aftenens spil var domineret af to kampe. Først mod en vampyr i et brændende hus, mens selskabet ledte efter en skjult skat, og den anden hjemme i palæet, hvor selskabet stod over for en bizar modstander, som ikke ville gå ned uanset hvor meget trolddom, der blev brugt – og vi sluttede et sted, hvor de ikke har mange ressourcer tilbage, og det meste af en dag foran sig – kampen endte på stregen, hvor de forskellige karakterer var ved at være helt ude. Når vi spiller tilstræber jeg at rulle åbent, men får det ikke gjort konsekvent, men det er sjovt at se, hvordan terningerne kan formet forløbet. Jeg har heller ikke styr på, hvor mange hit point karaktererne har og har tilbage, men annoncerer bare skaden fra fjendernes angreb, og det er sjovt at konstatere, at selskabet er blevet bragt ned på 1, 2 og 3 hit points ved det rene tilfælde.

Spilmekanisk brugte vi reglerne ret lidt uden for kamp. Der var kun få tjeks, da tingene her sker primært via dialoger med NPC’ere, eller jeg lader spillernes handlinger lykkes (“Sig ja …”-mekanikken). Et sted, hvor jeg valgte at fastholde resultater, var i eftersøgningen på knoglerne, da der er en stressfaktor (brændende hus, rasende vampyr), og knoglerne kræver et Perception Check 15 at finde. Normalt er det problematisk med den slags tjeks, fordi spillerne ikke ved, om der er noget at finde, og hvor godt, der skal rulles, førend de kan stille sig tilfredse med at søge, men situationen var koblet op på en masse drama, og spillerne viste, at der var noget at finde. Ifølge teksten er knogler og mønter skjult bag en falsk bund i skabet, og spillede man oldschool style ville spillerne skulle erklære hvad de undersøgte og så få at vide, om de har heldet med sig. Jeg kører den dobbelte model, hvor en specifik søgning eller et succesfuldt perception check baner vejen til at finde ting (den første undersøgelse af skabet foregik i hast og havde derfor ikke tid at tjekke for hemmelige rum, og da terningkastet samtidig med fejlede, var der ingen succes, mens den anden gennemsøgning fokuserede handlingsmæssigt på sengen (er der noget under den?), men var terningmæssigt en succes, og jeg byggede derfor videre på den etablerede fiktion fra første søgning, nemlig at skabet var rykket rundt med og havde derfor ved et tilfælde afsløret det hemmelige rum, hvilket nu blev opdaget).

Kampe udspilles uden figurer, og det køres løseligt med relative afstande. Vi ruller initiativ, spillerne foretager deres handlinger, og vi skelner primært mellem, om man er i eller uden for nærkamp, og hvis man er i nærkamp har begrænsede muligheder for at bevæge sig, hvis ikke modstanderne skal have et gratis angreb. Det holder tempoet højt, hvilket passer mig fint, og det gør det muligt at opstille nye situationer og nye udfordringer hver kamprunde, hvilket reducerer mængden af terningkast, hvor parterne bare skiftes til at slå på hinanden, indtil en part falder.

Folk og fjender i Vallaki

Baronen er blevet til en formidabel fjende. Ikke fordi han er sej i kamp (vi har slet ikke set ham i kamp), men fordi han er hård og svær at slippe uden om. Hans gale sind gør ham vanskelig at besejre uden at gribe til vold, og vold synes ikke at være den rimelige løsning over for en galning, som trods alt vil byen det bedste og faktisk beskytte den mod nattens ondskab.

Izek var dagens nye mysterium. Hvem og hvad er han, og hvad betyder hans tilstedeværelse? Den forsvundne Ireena er fortsat et mysterium, og der er nogle mindre sager i byen endnu, som ikke tilfredsstillende løst, men en vigtig sag i form af at redde helgenknoglerne tilbage til kirken er blevet gennemført, og livet i dalen er nu en smule bedre. Byen forsvinder i det mindste ikke, og gruppen kan senere vende tilbage til Vallaki, hvis de har mistet lysten til at udforske byen nærmere.

Hvor historien fører os hen næste gang, bliver spændende at finde ud af, og jeg er i alle fald spændt på at se forløbet. Dette åbne forløb er noget af det, som gør rollespil så spændende. Jeg har ikke nogen planlagte kampe men bruger scenarieteksten til at give spillerne noget at reagere på, og derefter lader jeg scenariet reagere på deres handlinger.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet på Fastaval i 2017: Vanvidets videnskab, Anløben alkymisme, Grådige giftblandere

Fastaval 2017: Mad Science

Fastaval 2017: Mad Science

Hinterlandet detager igen på den kommende Fastaval, og temaet på Fastaval 2017 er ‘Mad science’ eller vanvittig videnskab.

Det skal derfor handle om vanviddets videnskab, om anløbne alkymister, grådige giftblandere, titanomachiens golemskabere, om jordskælverne og Kranieklippen (Fistans grav).

I år møder vi de mystiske krekesh, fuglefolket, der drømmer om at flyve igen, og de snilde mekanister, der studerer maskiner og apparater for at udæske dem deres hemmeligheder.

Turen går hinsides skoven til den Den røde vinds slette, hvor rustne krigsmaskiner dør en langsom død. Mellem dem er de enorme Jordskælvere, som gale opfindere drømmer om at rejse igen og atter se vandre gennem ødemarken – men indtil da er de faldne metalkæmper hjemsted for sære stammer. Ved sletten finder vi også titanomachiens golemskabere, hvor en golemmester vil overgå fordums mestre med skabelsen af mekanisk-magisk liv. Midt på sletten knejser Kranieklippen, som vinden kalder Fistans grav, hvor en gal hærfører brugte et bjerg til at belejre sine fjender, og fanget i knitrende trolddom lever fortiden videre blot glemt.

På Den røde vinds slette lever vanvittig videnskab trods århundreders gang, og vejen gennem Skoven – som er blevet åbnet siden Isheksens greb over landet løsnedes – har åbnet for nye egne at udforske. Nordvest for skoven ligger søen Domnar, og syd for søen åbner landet sig, og her ligger Den røde vinds slette. Sletten er også hjemsted for Den syngende vinds kult, men deres ærinde er en hemmelighed. På sletten finder vi følgende hulesystemer at udforske:

  • Jordskælveren – en gigantisk metalmand ligger halvt begravet, og i dens hule indre lever små stammer i et skrøbeligt system truet af en galnings drøm om at se jordskælveren rejse sig igen.
  • Titanomachiens golemskabere – en glemt ordens hemmeligheder holdes i live af en golem-mesters bizarre kreationer af mekanisk-magisk liv.
  • Kranieklippen – Oprindeligt en bjergfæstning brugt til en belejring, men nu en grav, der knitrer af trolddom, som fastholder resterne af et slag, der ikke er kæmpet til ende, men som ingen længere husker.

Det skal handle om gale forskere og sære videnskabsmænd, om sære vanartede maskiner og sælsomme apparater, der bryder med virkeligheden og sender stumper af itureven virkelighed ind i folk drømme, og om bizar forskning og gale ideer, der spreder ødelæggelse og ruin blandt lidt for nysgerrige eventyrere, som for sent opdager, at gale tanker i sig selv er en af farerne i ødemarken.

Hinterlandet på Fastaval kører i alle større spilblokke, og der venter tre store udfordringer at udforske – og hvis hemmeligheder vil tage mere end en omgang at komme til bunds i. Som altid kan karakterer fra andre conner og fra tidligere år bruges og spilles videre med. Du kan være med til at udvikle årets ideer, nye regler og hulesystemer. Diskussionen finder sted her på bloggen og i Hinterlandets facebookgruppe.

Udgivet i Fastaval, HelCon, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , | 1 kommentar