[Anmeldelse] Dungeon Crawl Classics

Fås både indbundet og uindbundet. En tyk regelbog på næsten 500 sider.

Hvad nu hvis Dungeons & Dragons var virkelig syret og flippede ud med sære ting og vilde ideer? Hvad hvis magi i D&D korrumperede troldmænd, krigere kunne lave de vildeste kampmanøvrer, og dine eventyrer begyndte som en ussel amatør på level 0? Velkommen til Dungeon Crawl Classics – D&D-varianten, hvor ting kammer over, og din D&D-oplevelse for altid er forandret.

For nyligt skrev jeg om mine oplevelser med et Dungeon Crawl Classics-modul, The People of the Pit, som jeg spiller med D&D 5th edition-reglerne, men hvad med selve regelsystemet til Dungeon Crawl Classics? Lad os tage et kig på det her, for det er et rollespil, som jeg efter at have kigget på reglerne, rigtig gerne vil prøve.

Dungeon Crawl Classics udgives af Goodman Games, og det er en del af OSR-bølgen sammen med blandt andet Lamentations of the Flame Princess (læs beskrivelse af det her) og The Black Hack (omtalt her), som tilstræber at genskabe D&D-oplevelsen fra 1970’erne og 1980’erne med inspiration fra appendiks N (som er Gygax’ litteraturliste i AD&D 1st ed), og ofte med vægt på det sære, det syrede og det langt ude, det groteske og det sexede, i modsætning til megen anden fantasy fra 90’erne og frem til nu, som en enten er pæn high-fantasy eller grimdark fantasy. Men nu til selve Dungeon Crawl Classics regelbogen.

Dungeon Crawl Classics: Core Rulebook

De indbundne versioner fås også med Limited Edition omslag

Regelsystemet er ånden fra AD&D kombineret med reglerne fra D&D 3rd edition forsimplet med elementer fra D&D becmi og et sæt unikke elementer særligt omkring magi-systemet, funnel-systemet og held-mekanikken. DCC anvender et udvidet sæt rollespilsterninger, dvs. hvor D&D anvender d4, d6, d8, d10, d12 og d20 samt d% anvender DCC desuden også d3, d5, d7, d14, d16 og d30.

Regelbogen er skrevet med en bevidsthed om, at dem, der vil kigge nærmere på bogen, sandsynligvis allerede spiller D&D, og en del af introduktionen er en sammenligning med forskellige versioner af D&D, så forskellige brugere har en ide om, hvad de går ind til, og hvad det nye er. For D&D-spillere er det nemt at gå til DCC, og man skal mest af alt bare være opmærksom på forskellene.

For ikke-D&D-spillere er DCC et traditionelt task-resolution system, hvor man spiller fantasy-karakterer, der har en klasse og stiger levels i løbet af spillet, og hver karakter har seks evnetal. Man ruller 20-sidede terninger mod givne sværhedsgrader. DCC anvender critical hits og fumbles, og der er tidspunkter, hvor man ruller dårligere eller bedre terninger end normalt (f.eks. er der situationer, hvor man ruller d24 i stedet for d20 osv.).

Og nu kommer en tur gennem spillets forskellige regler og regelbogens opbygning. Det bliver uundgåeligt med eksplicit hvis ikke implicit parallel til D&D, fordi det er en D&D-variant, som er skrevet op i mod D&D, som det har set ud de sidste ca. 20 år.

Karakterskabelse

Endnu et alternativt omslag. Denne gang med billede af Jeff Easley.

Man ruller 3d6 for ens seks ability scores (strength, dexterity, stamina, personality, luck, intelligence), og allerede her aner man, at spillet er af den gamle skole, da man ikke ruller 4d6 og vælger de tre bedste eller andre varianter. DCC adskiller sig fra D&D ved, at charisma nu hedder Personality, og Wisdom er erstattet af Luck, som både giver en bonus til en vilkårlig type handling (f.eks. bonus på angreb med et bestemt våben, bonus på trolddom eller noget helt tredje), og det giver held-point, som kan spenderes til at give en bonus på terningkast (egentlig ikke held-point, men selve ens held-evne, man spenderer, men pointene genvindes langsomt).

Dernæst vælger man sin klasse – og DCC i lighed med D&D becmi og Lamentations of the Flame Princess betragter racer som klasser, så man spiller f.eks. wizard, fighter, dwarf eller halfling i stedet for at vælge elven bard, gnome warlock eller human monk – men her kommer DCC’s store særhed ind: The Funnel.

I stedet for at lave en karakter på level 1, opfordres spillerne til at rulle fire karakterer på level 0, hvor man i stedet for at vælge en klasse, ruller på en tabel for at finde sin race og dennes profession (dværge smed, menneske tømrer etc.). Level 0-karakterer blev introduceret til AD&D i N4 Treasure Hunt (1986) og N5 Under Illefarn (1987), hvor man begyndte med -500 XP og en race uden klasse. Ved 0 XP er man level 1, og vælger nu sin klasse. Ideen er ført videre i DCC, hvor man opfordres til at begynde på level 0 med en tilfældigt valgt race og profession (lidt som i Warhammer FRPG, hvor man ruller for sin karakters profession). Når man har optjent 10 XP (og et encounter giver 0-4 XP, typisk 2), stiger man til level 1, og ved 50 XP til level 2 osv., indtil man rammer level 10, som er maksimum.

The Funnel eller ‘Tragten’ kommer i spil i form af, at karaktererne generelt ikke er særligt stærkt, og dødeligeheden er relativt høj, sådan at man skal forvente at miste 1-3 karakterer på sin først mission. Dem, der kommer levende hjem, vælger nu deres klasse (hvis de er mennesker, level 0 dværge fortsætter som dværge, mens mennesker vælger klasse).

Klasserne i DCC

Clerics kan foretage håndspålæggelse, bortmane væsner og kaste formularer, og hver gang de kaster en formular, laves et magi-tjek, og hvis det er succesfuldt, anvendes formularen, men den er ikke brugt op, men hver gang et magi-tjek fejler, stiger risikoen for at opnå gudernes misbilligelse, og det kan have mange forskellige negative effekter (DCC elsker tabeller).

Thieves besidder et bredt udvalg af evner. DCC bruger ikke skills som D&D 3rd, 4th og 5th, men følger i stedet stilen af AD&D 1st og 2nd samt D&D becmi, hvor tyvene har en masse tyve-relaterede færdigheder. Tyvene har desuden en særlig held-baseret evne, som gør at de får mere ud af deres held-evne.

Warriors har bedre kamp-evner, og de har bedre chancer for at opnå critical hits og bedre effekter på deres critical hits. Warriors har en særlig initiativ-bonus, og de har en særlig bonus-terning til, når de foretager Mighty Deeds-handlinger.

Wizards kan trolddom, men de har også en overnaturlig mæcen, som kan påkaldes for ekstra effekt. Wizards laver spell checks, når de bruger magi for at se, om de bliver korrumperet, eller om de kan få ekstra trolddom ud af deres mæcen.

Dværge minder om warriors men med lidt ekstra evner, elvere er som troldmænd men med ekstra evner, som nok skal forlænge løbetiden, mens halving er rimeligt ferme til at skjule sig, og de er ekstraordinært sløve.

Skills og deres fravær

Fra 2000 og frem har man i D&D haft et sortiment af skills, som have forskellige bonusser, og som går mod forskellige problemstillinger. Det har man ikke i DCC. I stedet har man sin profession, og hvis en handling falder inden for ens profession, ruller man d20 mod sværhedsgraden. Falder det uden for, ruller man i stedet d10. I nogle tilfælde kan der være formildende omstændigheder, og i så fald ruller man med en +2 bonus. Helt grundlæggende har DCC valgt at flytte rundt på terningerne (lidt ligesom advantage-systemet i D&D 5th edition), så der er meget få bonusser og hovedregning at jonglere med.

Der er ingen feats i DCC.

Kamp

Kamp begynder med surprise og initiativ, og initiativ rulles med d20. Visse klasser har bonusser til initiativ-tjekket, men ellers er der ingen modifikationer.

Når det gælder angreb, ruller man sin d20 terning. Det er karakterens action die, og der er situationer, hvor man har en bonus action die, og det tillader karakteren at udføre ekstra handlinger i runden. Ekstra terninger kommer med level, og det er typisk en mindre terning, f.eks. en warrior har action dice d20 og d14, hvilket betyder at krigeren kan angribe to gange, hvor første angreb er d20 og andet angreb er d14. Noget tilsvarende gælder for de andre klasser, men f.eks. troldmænd kan bruge deres action terninger på spells og lignende. Hver gang man rammer, ruller man skade, og modstanderen mister hit points, indtil denne er på 0 og ude af kampen.

Er man uheldig med et angreb (ruller en naturlig 1’er), rulles på en fumble-tabellen, og der rulles alt efter hvilken rustning, man har på (heavy armor er f.eks. d16, mens light armor er d8).

Er man heldig med et angreb (ruller en naturlig 20’er; lidt større chancer for warriors), ruller man på en critical hit-tabel, og der veksles alt efter klasse og level. Effekten kan resultere i lemlæstede, sårede og dræbte fjender.

Warriors kan desuden forsøge alskens mighty deeds i form af forskellige angrebsmanøvrer, hvor graden af effekt er betingt af krigerens mighty deed-terning, og den stiger i takt med at man stiger level.

Trolddom

Magi-systemet udgør hoveddelen af DCC, og det er her, hvor spillet går amok. Det gælder både diverse tabeller for effekter, der opstår, når man bruger trolddom, og det gælder formularerne, som i D&D altid har fyldt meget, men i DCC fylder ekstra meget, fordi der er en tabel med effekter for hver formular.

Normalt i D&D fungerer en formular, og man ruller enten for at ramme modstanderen med en formular, eller modstanderen ruller et saving throw for at undgå eller begrænse effekten af formularen. DCC gør det anderledes.

Når man kaster en formular, laver man et spell check:

  • 1d20 + caster level + ability modifier versus DC 10 +2x spell level

En level 1 wizard med intelligens 16 ruller derfor 1t20+3 mod DC 12 for at kaste en level 1 spell. Andre klasser, hvis de f.eks. har en scroll med en spell, ruller en anden terning, f.eks. 1d10 for at aktivere formularen.

Ved brug af trolddom er der også disse særregler:

  • Spellburn: Før troldmanden ruller, kan man spendere point fra Strength, Dexterity og Stamina for at få bonus til at kaste formularen, og de spenderede point kommer retur med 1 point om dagen. Point kan også spenderes til at få en anvendt formular igen.
  • Mercurial Magic: For hver formular troldmanden lærer, rulles på denne tabel, og den angiver en effekt, som opstår for troldmanden, når denne anvender en specifik formular (f.eks. troldmanden lærer magic missile og ruller 85 på tabellen: Psychic Shield. Hver gang magic missile anvendes, opstår et kortvarigt beskyttende psykisk skjold; alternativt kunne der være rullet 86 på tabellen: Mystic Twin, som ville lade et tvillinge-ansigt vokse frem på troldmandens brystkasse, som kan tale og bruge trolddom på karakterens vegne.
  • Corruption/Misfire/Taint: Hver gang man ruller en 1’er på et spell check, opstår korruption, hvor man alt efter den enkelte formular risikerer man korruption, fejlskud og/eller afsmitning fra ens mæcen. Et uheld med en magic missile spell kan f.eks. resultere i, at missilet ricocheterer tilbage på troldmanden, at det permanent farver hans hænder og underarme i missilets magiske farve og/eller at sumpdæmonens indflydelse gør, at troldmanden altid er fugtig af sved.

Trolddom har således alskens bizarre effekter, hvis man ruller et fumble, og DCC sidder nærmest med iver og venter på, at spilleren ruller en 1’er på sit spell check. Til gengæld belønnes spilleren også ved et succesfuldt spell check, idet alle formularerne har variable effekter alt efter, hvor godt man klarer sit tjek. Ruller man lige akkurat nok til at affyre sin magic missile-spell kommer et sølle, magisk missil, der gør 1 point skade, men ruller man 16 point over, affyres d6+3 missiler som gør d8 + caster level i skade.

For præster er det nogenlunde det samme, men de korrumperes ikke af trolddom, men risikerer gudernes misbilligelse, når de fejler med deres magibrug.

Den sidste del af regelbogen

Efter spillernes sektion med regler til at lave karakterer, håndtere skills, udkæmpe kampe og anvende trolddom samt diverse andre småregler som udstyr, rejser og lignende, kommer spillederens sektion med retningslinjer for at håndtere trolddom, reglerne og effekterne for de enkelte mæcener og guder for troldmænd og præster. Der er afsnit om at håndtere spillets Luck-regler og lignende.

Dernæst følger de obligatoriske afsnit med magiske ting og monstre. Også her excellerer DCC i særheder. Alle magiske sværd er f.eks. intelligente og har deres egne interesser, og DCC antager at alle magiske ting er unikke, så i stedet for at have et katalog over magiske ting, er der i stedet en række retningslinjer til at gøre magiske ting til noget særligt.

Tilsvarende interessant er afsnittet om monstre, da det først og fremmest handler om, hvordan man skaber legendariske fjender og unikke oplevelser. Bogen ligger op til, at man som spilleder generelt skal tilstræbe nye fjender for hvert scenarie, og i stedet for at lade spillerne blive bekendte med monstre og fjender, skal man altid overraske dem med nye variationer. Monstre og fjender er desuden sat op efter et exception-based design, hvor man designer monstrene ud fra, hvad man ønsker de skal kunne, frem for at de er bygget efter samme regler som spillernes karakterer.

Abefolk af forskellig art er blandt de første ting, man møder i selve monsterkataloget.

Efter monstersektionen følger en serie appendikser, som beskæftiger sig med forskellige emner fra forbandelser til gifte til inspirationslæsning. Sidst er der et par intro-scenarier, som man kan sende sine level 0 karakterer igennem.

GM-afsnittet er hovedsageligt skrevet til folk, der allerede er GMs, og som allerede kender de basale ting for afsnittet handler mest om, hvordan man tilpasser sit spil til DCC og dens vision af, hvad fantasy er.

Andre bemærkninger

Der er mange småregler rundt omkring i DCC, som er værd at stjæle ind i andre rollespil og over i din lokale D&D-kampagne. Selvom du måske ikke planlægger at spille DCC, så overvej at stjæle ideer og regler over i dit faste spil, eller spil et par enkeltstående eventyr, hvor I oplever en funnel og måske følger et par karakterer på deres første to-tre eventyr. Det er en masse sjovt at opleve.

En sjov ting ved regelbogen er dens store mængder af billeder og illustrationer. Det vrimler med sort-hvid tegninger, og der er en masse af Erol Otus, Jeff Easley og Jim Holloway og talrige andre, men de tre nævnte er navne, som folk, der har læst AD&D 1st og D&D becmi bøger vil genkende, for de var med til at etablere nogle af de første visuelle indtryk af D&D, og deres tegninger er overalt i bogen til en suveræn nostalgisk oplevelse. En række af billederne er ligefrem baseret på tegninger fra f.eks. AD&D 1st ed Players Handbook, så man kan genkende karakterer og situationer fra bøgerne.

At læse Dungeon Crawl Classics

Regelbogen er et monster på næsten 500 sider. Heldigvis er der ikke så meget at læse igen. Bogen er primært for folk, der allerede kender D&D i en eller anden form, og man har derfor allerede styr på grundkoncepterne i spillet, og det vigtige er forskellene. Det gør det nemt at komme gennem regelbogen, for man skal kun læse kerne-reglerne og så ignorere alt andet, indtil det kommer i spil.

Læs afsnittet om grundreglerne og forskellene mellem DCC og andre D&D-versioner (side 12), læs/skim afsnittet om karakterskabelse (fokuser på Luck, level 0 og level advancement) (side 16-27). Ignorer klasser, udstyr og spells, indtil de skal bruges. Læs kampreglerne på side 76-102, men skip alle tabeller og skim regler for spell duels og mighty deeds, for de kommer først i spil, når nogen rammer level 1. Læs reglerne for magi (106-108, 110, 116, 124-126 – resten er tabeller) – og så er I klar til at rulle en bunke level 0 karakterer og kaste dem ud i de intro-scenarier er der sidst i regelbogen.

Afsluttende bemærkninger

Troldmand fra level 1 til level 10 i takt med korruption, besmittelse og andet fælt rammer ham.

Dungeon Crawl Classics er en spændende størrelse. Det er rigtig meget over the top, det er sært og grotesk, og det er rollespil, hvor ens eventyrere lider frygtelige og sære dødsfald, og hvor man opfordres mere til at spille enkeltstående eventyr/episoder i bedste Sword & Sorcery-stil som med Conan, Red Sonja, Fafhrd og Elric frem for lange episke dramaer som Ringenes herre eller A Song of Ice and Fire (der er andre systemer end DCC mere oplagte). Det er Weird Fantasy frem for Episk Fantasy eller Pseudo-historisk fantasy.

En stor del af ånden i DCC ligger skjult. Det er ikke i reglerne, men i de ting, der inspirerer såsom de talrige illustrationer og billeder, som er overalt i regelbogen, og det er i tabellerne, som bringer alskens besynderligheder i spil, og det er i eventyrerne. Modulerne og intro-eventyrerne i regelbogen er vigtige at kigge på, hvis man vil have en fornemmelse for, hvad DCC er, og hvor storslået sært DCC er. DCC har ikke et stor veludviklet univers som D&D’s Forgotten Realms eller Pathfinders Golarion. Det ligger i stedet rundt om i scenarierne, som altid er vage med verdenen, så eventyrerne kan indsættes, hvor man har brug for dem, og det er det vigtige for DCC.

Dungeon Crawl Classics er en forunderlig størrelse. Er du vant til at spille D&D Forgotten Realms, Pathfinder eller anden type D&D-fantasy, er DCC en sjov udfordring og fyldt med vilde ideer, og det er værd at læse bogen og gå på opdagelse i dens tabeller, om du får lokket dine spillere til at spille DCC eller ej, og de mange særregler rundt omkring er værd at stjæle, hvis I ikke søsætter en DCC kampagne. Hvor DCC måske står stærkest er til det episode spil, hvor man følger eventyrerne fra enkeltestående episode til enkeltstående episode, og det er værd at opleve. DCC er ikke tiltænkt folk, der ikke før har spillet rollespil, og den kan derfor være svær at tilgå, hvis man er helt ny i hobbyen.

Udgivet i absindth, Adventure Game, Anmeldelse, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , | 5 kommentarer

Earthdawn – Mists of Betrayal – Blutwald eller Schwarzwald?

Hvem ville kalde en skov for The Dark forest eller for Dunkelskov? Well, der er i Tyskland Schwarzwald, og i Barsaive, som vi kalder Earthdawns verden, er der Blodskoven. Blutwald lyder egentlig rimelig godt. Skove kan godt have skumle navne. Vi er for resten på vej til Blodskoven.

Vi spiller Earthdawn 4th edition, og vores helte færd går til Blodskoven, hvilket under den løsslupne del af spillet medførte en snak om skoves navne. Vi er i gang med scenariet Mists of Betrayal (1993), som vi spiller i sin reviderede form (2013). Vore helte har forladt deres caer, som efter århundreders isolation under jorden, har åbnet sine porte, og uden for venter en verden, som ikke længere hærges af Åndestormen, selv arene stadig er tydelige.

I seneste referat udfriede vi en lokal landsby fra truslen fra dæmon-edderkopper, som viste sig at være regulære kæmpe-edderkopper (hvilket var slemt nok), og her fandt vore helte en fortryllet amulet, som de ikke kunne identificere. Siden er der kommet tre spilgange mere til, som jeg har samlet i dette indlæg.

Ankomst til Haven

Den følgende spilgang ankom vore helte til Parlainth og Haven, hvor Parlainth er ruinerne af en ældgammel by, der siges at drive folk til vanvid eller manifestere sig i deres drømme, hvis de bruger for lang tid byen, men den rummer fantastiske skatte, og Haven er den guldgraverby, der er opstået i udkanten af ruinen, hvorfra folk forsøger at udforske stedet.

I Haven vi fik kontakt til en troldmand, der indvilligede i at lære den magiske amulet at kende og fortælle os dens kræfter, hvis vi til gengæld ville rende et længere ærinde. En uges rejse herfra er Blodskoven, og troldmanden skal bruge efeu derfra, og der skal leveres en sjælden ædelstensskat, som vi ikke kan afvise at tage med os. Udstyret med vogn, trækdyr og forsyninger på troldmandens regning går turen nu over den prærielignende slette.

Spilgangen efterfølgende bragte vort rejseselskab på sporet af nye mysterier:

Røvere på vejen

Ud af krattet flyver en pil og borer sig ind i træværket på vognen. ‘Det er en advarsel’, forklarer en høj stemme inde fra sit skjul, og frem træder et charmerende menneske, som præsenterer sig som en afhænder af folks ejendele.

Vi er benovede. Det er ægte landevejsrøvere, og det er vores første overfald af den slags. Hvor røveren og hans fæller havde forventet en reaktion, kommer en helt anden fra vore eventyrere, der ikke rigtig kan tage bøllerne alvorligt. Den manglende respekt ender med at støde vore værter udi røveri så meget, at der erklæres initiativ.

Belært af erfaringer fra tidligere spenderer jeg karma på at vinde initiativet, og derefter aktiveres Mystic Aim for at øge træfchancen med en pil (men det fejler), og derefter spenderer jeg karma på at øge chancen for at ramme med mit pileskud, som desværre fejler, og det var så den kamp.

Dernæst regner de andre en byge af trolddom eller kvasende angreb ned over fjenderne, så de allerede efter første runde er demoraliserede, og da jeg ruller elendigt på initiativet anden runde er kampen slut, inden jeg har tur igen. Undervejs nåede jeg at samle et pileskud op (for jeg fejlede min Avoid Blow evne), men skaden var lige under trinnet for et wound, så med de kombinerede healing-evner fra to andre i gruppen, var skaden væk ved aftenstide og sporene af kampen helt borte.

Efter landevejsrøverne går der et par dage førend vi ankommer til en lille handelsstation, hvor vore eventyrere spørger ind til de lokale forhold, og bortset fra nogle orkbander i området, sker der ikke meget. Dog kommer den fornemme obsidiman (han er af marmor med smukke vener) Gurd, som bestyrer kolonialen, ind på, at der ude ved en lokal gravhøj er noget sært spøgeri. Den samme nat kigger vi nærmere på det, og magikerne kan ved at studere det astrale plan konstatere, at det sære, blege lys, vi kan se ved højen, er en slags spøgelsessværd forbundet til graven, og vi henter derfor Gurd, hvis ven ligger begravet i højen, og vi åbner graven og finder en fortryllet ring, der manifesterer en slags astralt sværd. Navnet på ringen er et stednavn, der peger mod en ruin eller glemt caer eller tilsvarende.

Orker i natten

Efter at have udforsket gravhøjen vender vi tilbage til kroen for at indhente noget nattesøvn.

Senere på natten trænger røvende orker ind på handelsstationens område, og som de helte vi er, træder vi i karakter, og bidrager til forsvaret af stedet. To grupper af fire orker angriber os, og det kommer der en usædvanligt lang og blodig kamp ud af.

Orkerne er sejlivede, og der skal en del hug til, førend de går ned. I løbet af kampen får ætermantikeren hidkaldt en bersærkerånd, som besætter vores kriger, og til at begynde med, er det godt, for det giver krigeren en stribe bonusser til kamp, men snart går det op for os, at det har gjort krigeren til en tikkende bombe for den amokløbende kriger angriber altid nærmeste person, og antallet af orker mellem os og krigeren svinder hastigt ind, men formularen vil ingen ende tage, og chancen for krigeren at bryde fri af formularen er omtrent 6%. Snart vil han angribe os.

Hen mod slutningen af kampen er begge magikere gået i dørken – de mange orker og det åbne terræn har gjort det umuligt for vores to krigere at holde dem afskærmet fra de direkte angreb, og den akkumulerede skade har slået dem ud. Imens er min bueskytte rent undtagelsesvis sluppet godt fra angreb. Det er blevet til en enkelt skramme, som gjorde 4 point skade, og derefter har min elver taget 9 point skade fra ‘strain‘, som er prisen for at bruge ens magiske evner.

I de sidste runder af kampen er vores bersærk kriger stormet i flæsket på obsidimanden, der prøver at manøvrere de sidste orkkrigere end mellem sig og sin blodtørstige allierede, hvilket lykkes nogenlunde.

Min bueskytte har imellem tiden bemærket, at nogen er trængt ind på vores kroværelser, og render derfor ind på kroen. Her konfronterer min elver en indbrudstyv, som viser sig at være ‘Skurken fra tidligere’ (som vi døbte ham), som overgiver sig, da han mærker, at min bueskytte mener det alvorligt, og som vores fange afslører han efter kampen, at han er blevet hyret til at stjæle krystalskrinet, som vi tidligere fik pålagt at udbringe. Han er hyret af vognmanden, som vi har købt vores vogn af. ‘Skurken fra tidligere’ er ingen anden end landevejsrøvernes chef, og det var derfor vi tidligere havde fornøjelsen af at rende i et baghold på landevejen.

Efter kamp og forhør tilses sår. Kombinationen af lægehjælp og lægende trolddom gør, at min elver den følgende igen er uskadt, men begge magikerne døjer med sår. Hvis der følger flere encounters inden for den næste dag, vil de være seriøst svækkede (den ene har 1 sår, den anden 2 sår, som giver betydelige reduktioner i deres effektivitet). Hvis vi derimod først har et rendevouz om nogle dage, vil de være kommet sig over deres sår.

Vi planlæger at forlade handelsstationen den følgende dag, men stopper spillet for den aften. Det meste af tiden er gået med kampen, som tog mere tid, end vi før har oplevet, da vi stod over for en større og mere sejlivet gruppe fjender.

Afsluttende bemærkninger

Tre spilgange er samlet i noterne. Historien skrider stille og roligt fremad, og vi hyggesnakker en del under vejs, hvilket ikke er fremmene for tempoet i spillet, men er gevaldigt hyggeligt. I stedet kan jeg kommentere på den del af regelsystemet, som jeg er i berøring med.

Den første af de tre spilgange så ikke så meget handling, og ingen større anvendelse af reglerne. Der var et par helbredende formularer anvendt, som resulterede i noget crit fumble, da der blev slået lutter 1’ere på et par terningkast – og det skete også tredje spilgang, hvor magikeren igen fumlede noget magi (det er blevet Eriks kendetegn at fumle på magitjeks med særdeles uheldige effekter – jeg ser frem til at spille Dungeon Crawl Classics med ham, hvor jeg forventer han spiller magiker).

Der var de to første spilgange et par hurtige kampe, hvor mine bidrag var primært at absorbere angreb fra fjenderne. Der synes at være ret væsentlige kompetence-forskelle på karaktererne, da vores våbenmester obsidiman typisk kvaser en modstander hver runde i kamp, og jeg nogle gange formår at såre en modstander i løbet af en kamp. Den sidste kamp så dog en del flere bidrag, da jeg et par gange opnåede exploding dice resultater nok til at rulle nogle storslåede og dødbringende effekter.

Exploding Dice systemet kan synes meget sjovt, men der er flere situationer, hvor det er ubetydeligt (f.eks. betyder exploding dice på et angreb, at der er en god chance for øget skade, mens exploding dice på et initiativtjek ikke vinder noget ekstra, når man først har vundet initiativet, f.eks. hvis 10 er nok til at vinde initiativet, er det ubetydeligt, at vinde initiativet med 22 via exploding dice). Tilsvarende kan det være træls at opleve et exploding dice resultat, der resulterer i et angreb, der rammer med 25 (hvilket er meget), for derefter at gøre så lidt skade, at orkens rustning absorberer det hele. En god del af mine angreb resulterede i ingen skade.

Skadesystemet, som tidligere fyldte adskillige spilgange, blevet reduceret i indflydelse, men wounds er stadig en plage, når de kommer i spil. Heldigvis opererer vores eventyr nu på en sådan tidsskala at sår heles mellem de enkelte episoder, og skade er primært en faktor i den enkelte kamp.

Earthdawn er et spøjst system med nogle fascinerende elementer, men der også perioder, hvor det er en hulens masse terningkast for ingen ting: I begyndelsen af min tur rulles for Mystic Aim, men det fejler, og derefter rulles for Missile Attack, som dog er succesfuldt, hvorefter der rulles så lavt for skade, at målet kan ignorere angrebet. Så bliver det pludselig til tre terningkast, hvis eneste konsekvens er, at min elver har taget 1 point skade fra den strain, det er at anvende Mystic Aim.

En af de interessante ting ved Earthdawns system er, at man ikke har modifikationer til terningkast (man ruller f.eks. ikke 1d6+2), men i stedet har modifikation til terningpuljen, hvor terningerne vokser trin for trin (en +2 bonus kan hæve en pulje fra 2d8 til 2d10). Det kan dog resultere i svingende resultater, hvor en karakter med højt evnetal har en 1d12 i sin terningpulje over for en modstander med 1d6 i sin pulje, og ruller karakteren 1 på sin d12, mens modstanderen ruller 5 på sin d6, sker ting i favør for den med den lave terning. Det giver en anden effekt, end når man har bonusser op sine terningkast (f.eks. 1d6+4 kontra 1d6+0 gør at den ene næsten konstant vinder alle terningkast), og udover at slippe for hovedregningen giver det mere svingende resultater.

Vi har optjent en bunke XP, og med systemets indkøbssystem, kan jeg forbedre ability scores, forbedre talents eller erhverve nye talents, eller jeg kan forsøge at øge den kombination af talents, der gør at jeg kan stige circle. Formelt set kan jeg også forsøge at forbedre skills, men de kræver i modsætning til talents (som basalt set er magiske skills) tid at træne. Imidlertid er jeg havnet et sted, hvor jeg ikke ved, hvad jeg skal spendere min Legend Points på, som spillets XP hedder, og jeg har akkumuleret en stak ubrugte point. På nuværende tidspunkt bruger jeg grundlæggende set kun to ud af mine otte talents (nemlig Missile Combat og Mystic Aim) og har to andre som defensive færdigheder, jeg kan aktivere efter behov (Anticipate Blow og Absorb Blow), men som jeg ikke har brugt i lang tid. Resten bliver ikke brugt til noget, men jeg er nødt til at forbedre også de ikke-anvendte talenter, hvis jeg skal forbedre min Circle. Alternativt forbedrer jeg en af mine ability scores, og her vil det primært være Stamina, der har interesse, fordi det vil forbedre min karakters evne til at modstå skade, men næste bonus opnås kun, hvis Stamina hæves med to point, og det koster en betydelig sum.

Min indledende fascination ved Earthdawns system er stille og roligt ved at aftage, for til trods for at systemet er integreret i settingen, så er jeg endt med at have et indtryk af et system, hvor man ruller med håbet om at opnå massive resultater via Exploding Dice, men uden dem er der bare en stribe terningkast med beskeden effekt, og hvor der ikke er så meget at bruge systemet til, hvis man ikke er magiker. Vores magikere sidder i hvert fald og ruller en masse terninger og har besynderlige snakke om at væve og spinde med deres trolddom, men da jeg ikke har læst op på magi-reglerne, har jeg ikke den store indsigt i den del af spillet – men det giver en fin oplevelse af, at trolddom er sært og ikke helt til at forstå for ikke-magikere. Heldigvis har vi stadig en mystisk ekspedition til Blodskoven med vores værdifulde krystalskrin foran os.

Udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet – udfordringer for erfarne eventyrere; Dit udstyr er i fare

De hovedløse statuer fra Den sorte bruds grav.

Efter seneste Hinterlandet, hvor heltemodige eventyrere besejrede Dragen (med en kombination af unikke magiske skatte, stort antal og høj-niveau karakterer) er vi ved at være ved et punkt i Hinterlandet, hvor reglerne i mindre omfang er blevet testet: Mellem-niveau og høj-niveau spil.

Nedenfor kommer lumpne tricks som spilledere i andre rollespil også kan bruge. Mangler du en måde at udfordre dine spillere i f.eks. D&D på, kan du også finde inspiration for neden.

Eventyr på lavt niveau

Hoveddelen af Hinterlandets eventyr er skrevet for niveau 1-4, fordi der udspiller størstedelen af alle spillere deres eventyr. Talrige karakterer når aldrig forbi niveau 2, inden døden indhenter dem, men det sker.

Nogle eventyr indeholder fjender tænkt for højere niveau grupper (Dødekongen, Dragen, Vinterheksen), men sat op så lavere niveau grupper kan møde dem og nogen kan slippe levende men ikke sejrrige derfra. Imidlertid betyder den opbygning, at disse ærkefjender ikke er opbygget til at stå direkte over for højniveau grupper.

Men hvad så med udfordringer for grupper på højere niveau? Hvad gør man som scenarieskriver og som spilleder?

Udfordringer for erfarne eventyrere

Det, der adskiller højniveau-eventyrere, fra lavniveau-eventyrere er

  • Højere angrebsbonusser (rammer nemt)
  • Bedre rustninger (sværere at ramme)
  • Masser af livspoint (tåler megen skade)
  • Bedre resistens (Bedre chancer for at modstå trolddom, gift og andet)
  • Bredt udvalg af evner (kan gøre mange forskellige ting)
  • Mærkeligt udstyr (sære uforudsigelige bonusser)

Hvor højniveau-grupper ikke står stærkere

  • Evnetal (et styrke-tjek er det samme på niveau 1 som på niveau 10)
  • Frygtpoint (baseret på karisma, ingen væsentlig udvikling)
  • Initiativ (uændret gennem hele spillet)
  • Udstyrs holdbarhed (skjold kan flækkes, sværd kan tabes)
  • Kollektive resistenstjeks (hvis hele gruppen skal klare et resistenstjek, er der en god chance for at en i gruppen stadig fejler)
  • Kollektive handlinger (hvis hele gruppen skal balancere over en afgrund eller snige sig forbi et sovende monster, vil eventyreren klare sig godt, men lykkeridderen eller urteplukkeren har ikke samme chancer)

Kollektive tjeks

Mange handlinger er ikke (meget) nemmere for højniveau-grupper end for lavniveau, så snart det ikke handler om kamp eller at modstå specielle angreb, og det er her, man som spilleder kan begynde at udfordre spillerne. Særligt er grupper sårbare over for situationer, hvor alle i gruppen skal foretage det samme tjek, for risikoen form at mindst en karakter fejler, stiger voldsomt.

Angrib udstyret

Eventyreres svage punkt: Deres udstyr

Et andet sted, man kan angribe grupper på højere niveau, er på deres udstyr. Bedre rustninger er ikke noget, man har i reserve, og trylledrikke kommer i begrænsede mængder. Visse våben-effekter kan ødelægge udstyr eller afvæbne heltene, og som spilleder kan man fokusere på at udstyre ens orker og gobliner med økser og kortsværd til at se, om man kan opnå våbnets effekt, og derved flække et skjold eller afvæbne en helt.

Helte fanget i mørke slås dårligt mod monstre, som har overnaturlige sanser, og en fakkel kan slukkes af en spand vand, og en magisk vind kan ødelægge en lanterne. Flambare gasser kan gøre det farligt at have olie-lamper og stearinlys med ned i mørket, og det kan udfordre heltene. Med ulempe på angreb, mens deres mørkefjender har fordel kan forskubbe balancen betydeligt. Mister eventyrerne deres lyskilder er de udfordrede, og det er et område af deres udstyr, man kan angribe dem på.

Sække, rygsække og punge er midlert til at transportere udstyr og skatte, og de beholdere kan også udfordres. En flænge i en rygsæk kan koste tabt udstyr, sækkemider kan svække en sæks evne til at holde på sit udstyr, og en kobold snittetyv kan skære snorene i en pung over med et succesfuldt angreb (selvom de ofte foretrækker at snitte bælter over, så fjender taber bukserne).

Mere om snedige GM-tricks, feje monstre og måder at udfordre højniveau-grupper på i kommende indlæg. Hvad er dine tricks – både i Hinterlandet, men også i andre rollespil som Dungeons & Dragons, Savage Worlds og Call of Cthulhu? Bidrag også gerne i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil, Spilleder | Tagget , , , | 4 kommentarer

Hvad er i ogrens sæk? Hvad er der i troldens sæk? Ting rollespillere kan finde i en sæk

Ikke alle trolde er fæle, men hvad har den i sin sæk?
Billede af John Bauer (1915)

Trolden er død! Hvad er venter i den store, beskidte sæk, som trolden slæbte rundt på?

Hvad er der i troldens eller i ogrens sæk? Tabellen er udtænkt til fantasy-rollespil, og den er til de øjeblikke, hvor eventyrerne har overvundet ogren eller trolden og ser, hvad der er i dens sæk. Tabellen er tænkt til Hinterlandet og Dungeons & Dragons 5th edition, men tabellen er næsten ‘system agnostisk’ (dvs. minimalt med system-referencer), og den kan derfor let anvendes i andre rollespil, hvor man har humoristisk eller skæv tone i spillet.

Baggrunden for ogrens og troldens er til dels Tolkiens Hobbitten, hvor troldene har fortryllede sække, som rummer deres værdier, og til dels ogren fra Dungeons & Dragons, som i ældre versioner havde sække, som potentielt rummede en bred vifte af skatte (rent spilmekanisk havde ogren treasure type (Sx10) Sx100 + C, hvilket havde ret gode odds for nogle interessante fund af mønter, juveler, smykker og magiske ting).

Eller anvend nedenstående tabel (se også Kys frøen-tabellen for hvad der sker, når en frø kysses).

Rul 1t100 for at finde indholdet af sækken. Hvis det er en troldesæk, rul 1t4 gange på tabellen, og hvis det er en ogres sæk, rul 1t2 gange på tabellen.

1t100 Hvad er der i sækken?
1-2 En halskæde af blodige elverører
3-4 Et flækket metalskjold
5-6 Et afrevet dværgeskæg med blodige rester af hud
7-8 30 døde mus
9 En skåret marmorstatuette med ametystøjne, som forestiller en dansende Udødelig (30 guld)
10-11 1t4 blodige dværgeskalpe, 1t3 blodige dværgeskæg
12-13 1t10 bjørnetænder
14-15 Et kæmpe ostehjul (10 kg fed, blød ost)
16-17 2t20 sorte sølvstykker med motivet af Kejser Candor III
18-19 En flaske vin – etiketten lyder ‘Dunkel ambrosiana fra Stormøerne’.
20-21 En musefælde (undvige 12 for ikke at få fingrene i klemme)
22-23 Tre kranier bundet sammen af en sølvkæde, som løber gennem øjenhulerne (20 sølv).
24 En helbredende trylledrik i en irret kobberflaske uden etikette
25-26 En høj, sort hat evt. med en kanin i (eller andet godt).
27-28 En dynge uglefjer og en lille uglefløjte; 30% chance for at fløjten er magisk (Den give +2 bonus til visdomstjeks, når man spiller på den).
29-30 17 halve sandwicher, 1 plumkage, 3 tørre boller og en kande te, med dug og kopper osv.
31-32 Tre rotter i hver deres bur, der tydeligvis er uvenner
33-34 Tre jernfælge fra hjul
35-36 En to meter lang kløpind med grøn slim for enden
37-38 En pensel med gul maling
39-40 7 hestesko
41-42 En bog med farv selv billeder, kun halvt udfyldt.
43-44 Tre kilo tørrede bønner
45-46 En større samling børnesko
47 Et sæt dæmonøje-terninger, der forbander den spiller, der ruller to 1’ere med terningerne.
48-49 En bikube fyldt med arrige bier, som vogter deres bo.
50 En bikube fyldt med arrige bier, som vogter over fortryllet honning, som læger sår (1t6 doser lægende honning, som fordobler effekten af førstehjælp).
51-52 En smuk poleret kugle, der lugter lidt af lort
53-54 Helt friskt morgenbrød
55-56 En fantastisk balkjole til en kæmpe
57 En Isdaggert – en forgyldt daggert med en klinge af is (isen smelter i sollys på få minutter; så længe klingen er intakt, giver den +1 angreb; skæftet er 5 guld værd).
58-59 Et juvelbesat halsbånd pyntet med messingnitter (12 guldstykker værd)
60 En sølvhalskæde med seks små ravhamre (20 guldstykker værd; ravhamrene kan splintres for at frigiv det solglimt, som er fanget i dem; hver hammer fjernet, sænker værdien med 3 guld)
61 Sølvring med grønt rav med et fanget insekt (12 guld værd; hvis insektet påkaldes tre gange, bryder det fri af ravet og folder ringen ud, som er dens vinger og flyver bort – måske bringer det held)
62-63 To afpillede vildsvinekranier
64-65 En afhugget hånd, hvor kødet er suttet af fingrene
66-67 En spraglet hat med bjælder
68-69 Tre vinterstøvler forret med ulvepels
70-71 En tønde øl
72-73 En lille tønde eddike
74 En bunke søm, nogle rustne, andre bøjede. 1t20+30 søm; 30% chance for at et søm er et fortryllet søm (30% for tyvesøm, 30% for jægersøm, 40% chance for heksesøm).
75-76 Et bundt neg. Der er 30% chance for at skjult i neget er to træstokke med sølvhoved formet for som drager (5 guld hver)
77-78 En møgbeskidt, rød fløjskappe med pelskant (2 guld; 5 guld hvis renset)
79-80 En bulet messinglampe, som er poleret blank og skinnende
81 Et afhugget menneskehoved med læber og øjne syet sammen. Hvis snoren for munden løsnes, udgyder det afhuggede hoved sit sidste rædselsskrig (alle inden for 5 meter skal klare Resistens (frygt) 8 eller ryste af rædsel i 5 minutter – det giver ulempe på angreb [eller 1t8 frygtpoint]).
82-83 1t4 kæpheste malet i spraglede farve og spættet med indtørret blod
84 Et krøllet skattekort (40% chance for at det gælder for hulesystemet, som det er fundet i; 40% chance for at det gælder for nærmeste andet hulesystem; 20% chance for at kortet fører til en allerede plyndret skat)
85-86 En krystallysekrone med udbrændte stearinlys. Lysekronen rasler og klirrer (ulempe på at snige sig; 15 guldstykker – mister 10% af sin værdi efter hver kamp eller voldsom situation, da krystallerne slås i stykker)
87 Et ulvehoved med grønne øjne. Øjnene er smaragder (10 guld hver) – men de er forbandede (Grønne øjne – hver nat er der 50% chance for at en genganger i nærheden rejser sig af sin grav og målrettet søger bæreren af stenene).
88-89 10 meter jernkæde, som ender i en hængelås uden nøgle
90-91 En sæk med sædekorn
92-93 En vandspand med 1t6 frøer (hvis de bliver kysset, brug Kys frøen-tabellen for effekten)
94-95 Et sølvspejl dekoreret med messingranker med druer af tyrkis (12 guld)
96-97 En saddel med seletøj
98 En fortryllet guldnøgle (Guldnøglen – den fortryllede nøgle kan åbne enhver lås, men efter den første lås, bliver den til en blynøgle uden magisk evne)
99 En flaske går op, og en grønlig giftgas spreder sig i området, mens sækken undersøges for indhold. Alle inden for 5 meter skal klare Resistens (gift) 12 eller tage 10+1t20 skade (monstre mister 1t3 sår i stedet).
00 Rul 1t3 gange yderligere på tabellen

Listen inkluderer forslag og ideer fra Christina Goddard og David Vindtorp via Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – første spilgang

Hvad sker der, hvis man krydser The People of the Pit med Dungeons & Dragons 5th edition? Førstnævnte er et modul fra Dungon Crawl Classics, som er en retroklon af D&D 3rd edition koblet med et udvidet magi-system fyldt med særheder samt et forenklet skillsystem, der minder om AD&D 2nd edition sådan løseligt. Trods forskellene i de to versioner af D&D kan man let lave en ‘doven’ konvertering, og nærmest bare spille med statsne i modulet, og så ikke kere sig for meget om de specifikke regelreferencer (til gengæld har det gjort mig nysgerrig nok til at samle en DCC-regelbog op).

The People of the Pit er udgivet af Goodman Games, og det er via Tenfootpoles anmeldelse, jeg er stødt på scenariet, og det lød interessant og anderledes, så spille det, det skulle det, og jeg havde lige spilgruppen til det: Mit gamle slæng, som jeg ikke har haft spillet med siden, vi spillede AD&D 2nd edition. Et sted mellem Ravenloft-modulerne RQ3 From the Shadows (1992) og RM1 Roots of Evil (1993) døde kampagnen ud midt under noget af 90’ernes hårdeste D&D-metaplot periode, og egentligt er modulerne uspillelige, men lidet anede vi de dengang fancy og moderne metaplot-scenarier var en blindgyde i scenarieskrivningen (men f.eks. vores tilbagevenden til dele af den genre af rollespil, da vi i min anden spilgruppe spillede Planescape-modulerne fra samme periode viste det tydeligt). Så nu tre versioner af D&D senere sad vi atter samlet til at drage ned i mørke grotter og gå på eventyr.

En måde at spille D&D på er at spille en enkeltstående historier, hvor karaktererne er omstrejfende lykkeriddere, der går fra eventyr til eventyr uden at der er en større rammefortælling. Lidt som historierne om Conan, Fafhrd og Grey Mouser og så andre eventyrere. Mange af de gamle D&D-moduler fra 70’erne og 80’erne er af den type, og Goodman Games har med deres Dungeon Crawl Classics bygget videre på genren men ofte med store doser ‘weird gonzo fantasy’, hvor det sære trumfer det realistiske. Det giver sjove historier, der ikke kræver for meget forberedelse af spilleder (og det er rart), og ved hovedsageligt at være enkeltstående historier slipper modulerne rundt om kampagnemodulerne og i særdeleshed metaplot-modulerne, som kræver megen forberedelse eller tilpasning.

(Man kan sige, der er fire måder at spille D&D på: Moduler – oneshot eventyr, hvor eventyrerne er omrejsende lykkeriddere, som er dukket op for guld og hæder, som f.eks. Against the Cult of the Reptile God; Kampagnemoduler – sammenhængende eventyr, hvor der er en rød tråd, som forhåbentlig virker, som f.eks. Curse of Strahd; Hjemmeskrevne kampagner/scenarier – eventyr og sammenhængende eventyr lavet af spilleder og som ofte vokser organisk frem i samspil med spillernes valg og interesser, som f.eks. Troldmandskampagnen; Metaplot – eventyr, hvor hoveddelen af historien udspiller sig i spilleders noter, mens spillerne prøver at gennemføre de udfordringer, som spilleder opstiller, som f.eks. Dead Gods).

Så slænget var samlet, og jeg havde printet de præskabte karakterer fra D&D Starter Set (for de ligger på Wizards hjemmeside), og så var vi nemt af sted på eventyr. D&D 5th reglerne er nemme at gå til, og de præskabte karakterer rummer de fleste regler (kun spells manglede, men vi havde nogle spell cards ved hånden til hurtig reference).

Historiens begyndelse

Langt fra byen Phandalyn ligger de dybe slugter, der strækker sig hundredvis af kilometer gennem landet, og adskiller det frodige nord fra det golde syd. Et sted i slugten er den blævrende, tentakkelmasse, der hver generation rejser sig af de dybe slugter og sender sine ormeagtige tentakler gennem landet og fortærer alt på sin vej. En dag, fortælles det, dukkede en krigerpræst op, som allierede de lokale landsbyer og indførte en praksis med at ofre jomfruer til ormebæstet fra dybet for at standse dets hærgen. Det virkede, men prisen var for høj, og løsningen vanærede krigerpræsten og hans orden, og de blev fordrevet af de lokale bønder og forsvandt ned i slugterne. Nu er der gået ti år uden jomfruofringer, og ondskaben rører på sig igen. Op af jorden kommer de ormelignende tentakler akkompagneret af ansigtsløse skikkelser i grå kutter, som fører dem ud for at ødelægge. [Således er scenariets forhistorie for spillerne] Disse plyndringer går gennem den gamle familien Kasyks lande, og i håbet om at genrejse families navn og omdømme, er vore unge eventyrere draget ud for at rette op på balancen.

Spillet begynder

Nær slugterme, hvor ormen og folkets fra dybet har hærget, er et gammelt hul, der fører ned i dybet. Hullet er 30-40 meter i diameter, og op af det stiger en stinkende, grå tåge, og fra et klippefremspring ofrede bønderne deres jomfruer til dybet. Vore helte har fået stedet udpeget, og de ser den gamle jernpæl med rester af ødelagte kæder trukket i småstykker. Der er indtørret blod, og der er rester af negle klemte fast i sprækker og revner.

Her begynder spillet. Med denne forhistorie vover karaktererne sig ned i dybet. Nær klippefremspringet er skåret en trappe ned i dybet, og et godt stykke ned, er en smal passage rundt langs indersiden af hullet. Her er den stinkende, grå tåge tættere, og stien ned i dybet er glat og smal. Forude dukker skikkelser op, og det er fem kultister i grå kapper. Under klædet rører noget på sig. Deres ansigter er uden træk, men er blot kødfulde klumper uden øjne, munde og andre træk. De er bevæbnet med seglformede knive, og de begynder at synge med sære, tudende lyde. Pludselig rejser sig op af tågen en svajende tentakel!

Kamp bryder ud på den smalle hylde, og selskabet har vanskeligt ved at bytte rundt på deres pladser – og jeg forlanger dexterity check 12 for hurtige bevægelser eller bytten plads, og spillerne er ikke meget for at skulle lave det tjek, så de forsøger sig med kombinationer af missiler og andre angreb i kampen, da de har en mistanke om, at der er langt ned til bunden i den tågefyldte grav. En efter en falder kultisterne, de er ikke trænede krigere, men falder nærmest for at enkelt hug, men med det følger, at deres lig vrider sig, og flækkes op med en sygelig lyd, da deres blodige tentakelindvolde bryder fri af kroppen og vrider sig over jorden mod eventyrerne. Tentaklen forsøger at hugge ud efter eventyrerne, men den fejler, og da den sidste kultist er hugget ned, og deres sælsomme sang forstummer, forsvinder den ned i tågen.

Længere ned af stien dukker et fremspring op, og der er i klippevæggen en besynderlig stenblok, som ikke rigtig siger eventyrerne noget, men et stykke længere nede af stien, hvor tågen har opslugt den første, og denne gang får eventyrerne skubbet portstenen væk og afsløret et alterrum (hvor en kultist står på spring, men den bliver hurtigt hugget ned, og de levende indvolde dræbt). På alteret er sorte stenæg og et røgelseskar, og efter at have kigget på tingene fortsætter selskabet rundt langs siden af det dybe hul. Det går stadig dybere ned.

Den næste strækning er faldet sammen, og selskabet bliver nødt til at krydse en strækning på fem meter, som fører over til et fremspring mere og en åbning mere. På fremspringet står en irret kobbergongong.

Med reb og sindrige planer får selskabet sat et system op til at krydse strækningen, men for elvertroldkvinden går det galt, hun fejler sine terningkast, og rebet slår fejl, og hun styrter i afgrunden. Jeg beskriver for spillerne, hvordan hun forsvinder ned i tågen under dem. Dernæst sættes projekter i spil for at nå bunden og redde hende op, men da halvingen hænger i det yderste af deres to sammenbundne reb og stadig intet kan se, opgives forsøget på at nå bunden.

I stedet kigger de på passagen ind i klippen – samt øjner, at der er en grotteåbning længere rundt langs siden af hullet, men der er der ikke længere nogen passage rundt langs hullets inderside. Inde i passagen finder selskabet tilmurede nicher, og fra en af dem lyder en klagen. Da murværket brydes ned, finder selskabet en fange. En ung adelsmand, der overmodigt havde forsøgt at gøre en ende på truslen fra kulten, og denne slutter sig nu til selskabet, og jeg udleverer et nyt karakterark til spilleren, hvis elvermagiker faldt i afgrunden. Det er et meget dybt hul. Men overlever ikke faldet.

Længere fra af passagen finder selskabet en underjordisk kløft, der er fyldt med utallige tentakler, som ligger og vrider sig ind og ud af hinanden. På den anden side af kløften er en vindebro, men den er oppe, og forsøg på at anråbe en evt. portner er uden succes. I stedet forsøger selskabet først at udrydde tentaklerne med olie og ild, men de enorme mængder er ikke til sådan at udrydde, og flammerne får dem til at strække sig op til eventyrerne og angribe dem. Derfor ender selskabet tilbage ved indgangen helt uden for i hullet, og de sender dværgepræsten over langs væggen med to heldige klatretjek, så han kan se ind i grotteåbningen. Her ser han en besynderlig grotte, hvis sider er beklædt med røde glasskår, og midt i det ligger et mosklædt skelet, som har noget i hænderne.
Dværgen går forsigtigt ind i hulen, og samler tingen op – det frigiver skyer af giftsporer fra mosset, som dværgen modstår, og imens han kigger på den røde glasstav, han har samlet op, danner sig et svævende ansigt foran ham formet af røde lysgnister, og ansigtet udslynger en forbandelse over ham for at have forstyrret knoglerne.

Grotten har ingen udgange, så dværgen ender tilbage hos selskabet, og der bruges tiden på at studere den mærkelige stav, som viser sig at være en tryllestav af rødt glas, som kan anvende diverse detection-formularer.

Selskabet er ved at løbe tør for nys steder at udforske, så de river stenene ned til de tre tilbageværende nicher. I to af dem angribes de af kultister og tentakelindvolde, og i den sidste sidder en ynkelig bonde, som ikke vil forlade cellen, men i stedet forsøger at sætte stenene på plads igen. I den ene celle finder selskabet en hemmelig passage, som fører dem tilbage til grotten.

Da ruterne nu er ved at være udtømte, sender selskabet to af dem tilbage af stien langs hullets inderside, for at undersøge den første stenblok nærmere. Imidlertid kigger de i stedet ind i alterrummet, og her kigger de nærmere på alteret, som viser sig at være en udhulet stenblok, som er lige til at skubbe væk. Bag den er en smal passage fyldt med edderkopper og spindelvæv. De to vover sig ind i passagen og konstaterer, at den kan bruges til at spionere på alterrummet, men også at en sidegren fører dybt ned under jorden til et lille rum, hvor vand drypper opad. Fascineret af det besynderlige vand, samler de en sæk med vand op, og vender tilbage for at undersøge endnu en sidegren, som rummer en sidegren med en slidske.

I mellemtiden er de to tilbageværende gået efter deres venner, som nu ikke er vendt tilbage efter lang tid. De går op til den første stenblok, skubber den op og finder et lille rum med et alter (og en kultist i baghold), og alteret viser sig (også her) at skjule en passage fyldt med edderkopper.

De to grupper af eventyrere finder nu sammen, konstaterer at de to alterrum er forbundet af hemmelige gange, og at i den ene af dem fører to parallelle slidske ned i et nyt spændende rum. Her er en stor grotte, og midt i grotten er et dybt hul, og midt i huller er en tentakel, som er flere meter tyk, og fastspændt på tentaklen er et rebsystem og en rebstige, så man kan klatre dybere ned. Selskabet skal lige til at klatre ned, da de i stedet beslutter sig for at udforske grottens udgang.

Udgangen fører ind til en grotte fyldt med stalaktitter, der strækker sig fra loft til gulv, som lange, irregulære søjler, og når lyset fra lanternen løber hen over skoven af stenstøjler synes de nogle steder helt menneskelige. Vore helte beslutter sig for at udforske stedet nærmere og et stykke inde springer to firben med guldhorn fra af skyggerne. De hvæser, fejer med hovederne og kaster sig over eventyrerne. Det kommer til kamp, og bæsterne afslører, at deres blik kan lamme modstandere og langsomt forvandle dem til sten! På den ene fløj lammes to af eventyrerne, mens de to andre får hugget den ned, men da de giver sig til at kæmpe mod den sidste, sender den sit lammende blik over dem, og de begynder langsomt at forvandles til sten. De to første, som blev lammede, er ikke længere fanget i blikket fra monstret, og de kan nu forsøge at vriste sig fri af lammelsen. Det kræver et succesfuldt saving throw, og de har fire runder til det. Hvis de ikke når det, forstenes deres to venner af det tilbageværende monster. Første runde fejler de begge deres saves, anden runde fejler de deres , tredje runde fejler de deres save, men så fjerde runde lykkes det halvingtyven at løsrive sig lammelsen og ryste forsteningen af sig, hvorefter han hastigt griber sin klinge og overrasker monstret med et succesfuldt sneak attack, der takket være bonusskaden er nok til at dræbe monstret i et hug. Lige akkurat på et hængende hår blev gruppen redet fra flere tab, og hvor det kunne være endt med fire statuer, endte det med to klippebasiliskers død.

(Kampen var en ret sjov størrelse. Den ene klippebasilisk rullede tre gange en 1’er på sit saving throw (terningerne slås åbent, så spillerne kunne se 1’erne) med præstens regn af hellig ild, men tilsvarende fejlede spillerne alle deres saves mod klippebasiliskernes lammende blik, og særligt galt var det, da to af dem fik fire forsøg hver og kun på sidste forsøg var den ene succesfuld. Rent designmæssigt er klippebasilisken en sjov forbedring over den klassiske basilisk, hvis forstenende blik er ‘save or die’, hvor et fejlet tjek nu er ‘lammelse’, der bliver til ‘forstening’, hvis bæstet kan fastholde sit blik i fire runder; D&D 5th har også justeret basilisken, sådan at første fejlede save fører til en art lammelse, og i slutningen af næste runde foretages nyt saving throw, og hvis det fejler, forstenes man. Dog tror jeg bedre jeg kan lide DCC’s klippebasilisk-variant).

Efter denne udmattende kamp var det for eventyrerne tid til en pause, og det er et passende sted af efterlade dem, så vi gjorde holdt for spillet.

Bemærkninger

Jeg har før kigget på DCC-materialet, men det er første gang, jeg forsøger at spille med det. Enkeltstående moduler uden for megen forberedelse og med en masse særheder, som spillerne kan udforske, er faktisk pokkers morsomt. Vi havde mange latterfyldte øjeblikke, når deres eventyrere forholdt sig til de forskellige særheder og gjorde forsøg med at se nærmere på tingene. Det er også et brutalt scenarie, hvor mange møder ikke er beregnet til at være balancerede på den ene eller den anden måde. Hvis eventyrerne havde været uheldige på deres færd ned af hullets yderside, kunne de være skvattet ud over kanten i deres kamp med kultisterne, eller kultisternes tentakel kunne have samlet en eventyrer op og tabt denne ned i hullet. Et hvert fald ned i hullet resulterer i karakterens død – hvilket vores elver-magiker måtte sande. Mange møder er relativt nemme at vinde, og det giver en god fremdrift i historien, og det åbner til gengæld op for nogle episke kampe mod visse monstre (kampen mod basiliskerne blev vitterligt kun vundet på stregen, og jeg spekulerede også selv på, om vi var på vej ud i et TPK).

D&D 5th edition er fortsat en rigtig rar version af D&D-reglerne, hvor utroligt mange situationer kan håndteres ved at man uddele ‘advantage‘ og ‘disadvantage‘, og så bare tager den derfra, og der er sket en væsentlig udvikling fra 2nd edition til 5th edition, hvor blandt spellcasters har fået flere små praktiske spells, som gør dem mere interessante at spille på level 1.

Jeg glæder mig til at se den fortsatte færd i ned i dybet, og næste gang begynder vi nok med at stige level, og se hvordan færden går for en niveau 2-gruppe. På et andet tidspunkt skal selve DCC-reglerne også prøves, men det bliver en anden gang.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, Rollespil | Tagget , , , , , | 6 kommentarer