Earthdawn – Mists of Betrayal – Spindlere i skoven

mists-of-betrayal-revisedVi fortsætter vores færd ud i Barsaive, hvor vi skal møde dæmoniske edderkopper-monstre, som plager det lokale samfund. Forvekslet med nogle andre helte, har vore protagonister påtaget sig opgaven med at fordrive monstrene, som på det seneste har overfaldet rejsende og endog den lokale by.

Vi spiller Earthdawn 4th edition, og det er scenariet Mists of Betrayal (1993, Revised 2013).

Sidst fulgte vi vore helte på deres første færd ud i verden, og denne gang møder de en ny rejsefælle (for vi har en ny spiller i gruppen), og de får konfronteret Jethro Tull[1].

På kroen møder vore helte en snakkesagelig elver ethermancer, der gør det i åndemagi, samtaler med de døde og kendskab til Horrors og deres constructs. Det sidste er relevant, da vi ud fra landsbybeboernes beretninger har lært, at fjenden er edderkoppe-lignende horror constructs, der kan spinde tråde af både is og stål.

Vi lader den nye rejsefælle slutte sig til os, og færden går ud til den nærliggende skov. Her bruger vores trolde-magiker sine nyerhvervede evner (vi er trods alt steget fra Circle 1 til Circle 3 siden sidste scenarie) til at gøre det muligt for min elver bueskytte at finde vej gennem skoven til den fortryllede del af skoven, hvor monstrene har hjemme. Stifindingsformularen koblet med bueskyttens solide perception leverer de ønskede resultater (vi har ikke nogen i gruppen med tracking-færdigheder).

Snart er selskabet ved et mystisk punkt i skoven, hvor to sammenvoksede træer skaber en portal. På den anden side er en tilvokset slugt, der er helt grotteagtig, hvor bladhænget filtrerer sollyset og skaber et dunkelt skær (med lutter elvere og trolde i selskabet, er der ingen, som har besvær med den dæmpede belysning).

Knap nok er vi listet ind på området, end vi bliver overfaldet af to gigantiske edderkopper. Vi finder terninger frem, og det kommer til kamp.

I første runde beslutter jeg mig for, at jeg gerne vil vinde initiativet, og spenderer karma-point på at få ekstra terninger til kastet (det er en class feature).

Med et vundet initiativ aktiverer jeg først min Mystic Aim evne (koster 1 strain), men den er ikke succesfuld, og der er derfor ingen trolddomsbonus til pileskudet. Dernæst kommer så det regulære angreb, hvor jeg igen spenderer karma for at bedre angrebet, og med ekstra terninger og exploding dice effekt, opnås en et overmåde solidt angreb (som giver +4 dice steps til skadesrullet, så jeg ender med at rulle 1d12+2d6), så jeg opgraderer skadesterningerne og ruller en solid mængde skade på monstret (som ganske vist overlever).

Ethermanceren får monstret til at vride sig yderligere i smerte via sin trolddom, og de to trolde giver sig i lag med den anden edderkop.

Den første edderkop spytter gift efter min elver, som rammes, får et sår (og det giver straks flashbacks til sidste scenarie, hvor min karakter også konstant havde et eller flere sår, som giver en allround straf på alle aktiviteter), men karakteren fejler også et tjek mod giftens lammende effekt, så jeg slipper for spille med den negative effekt af såret, da min karakter er lammet resten af kampen.

Imens væver de andre magi eller smadrer løs med deres våben på edderkopperne (og vi konstaterer, at troldekrigeren grundet sin enorme styrke deler mere skade ud med sin bue end min bueskytte-karakter – til gengæld er bueskytte-karakteren dårlig i nærkamp og kan ikke magi; jeg er ikke helt sikker på, om der er nogen grund til at spille en kriger-type, hvis der enten er T’Skrang Swordmasters eller Troll Warriors i ens party).

I løbet af kampen konstaterer vi, at det ikke er dæmoniske monster-edderkopper, vi står over for, men helt almindelige kæmpe-edderkopper af den slags, som er på størrelse med et menneske. Overfor vore helt står de ikke en chance og truslen fra edderkopperne elminieres. Efter kampen tilses min karakters skader, mens den anden halvdel af gruppen udforsker edderkoppernes rede og finder en mystisk, fortryllet amulet blandt et af ligene. Derefter går turen hjem igen til landsbyen, mens vi spekulerer over, hvilken rolle amuletten kommer til at spille, og aftenens spil kommer imens til en ende.

Afsluttende bemærkninger

Dagens episode var et kort forløb, men vi er også kun lige begyndt på vores eventyr, og større mysterier er i vente forude.

Vi får nu set vores karakterer i aktion på et højere niveau end tidligere. Resultaterne, der rulles, er generelt højere end før, men min elver er to circles senere lavet af samme skrøbelige materiale som sidst. Med vores healers forbedrede evner står jeg dog en bedre chance for at slippe af med wounds hurtigt, og med flere dage mellem de forskellige hændelser, burde der ikke være de store problemer.

En sjov detalje ved scenariet er, at vi spiller den reviderede version af scenariet, hvor landsbybeboerne fejlagtigt har antaget, at kæmpe-edderkopperne er horror constructs, mens i den oprindelige version var man oppe imod horror constructs, som for nystartede eventyrere lidt ville kunne resultere i TPK, og de ville nok også have voldt vores karakterer problemer.

Noter

1. Nej, selvfølgelig hedder de ikke Jethro Tull, men udtalen af Jeututhra-etogandet var ret tæt på.

Udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil | Tagget , , , | 1 kommentar

Curse of Strahd – Heksen i Berez

babalysaga (1).jpg

Baba Lysaga fra Curse of Strahd scenariet

For en kort stund får vores kampagne en brutal afslutning. Den ældgamle heks, der huserer i mosen suger livet ud af vore helte og fortærer deres lille protege med hud og hår. Dog er det ikke her, at kampagne slutter, og historien om vore helte har endnu ikke fået deres afslutning. Velkommen til episode 11 i Curse of Strahd – en D&D-kampagne med D&D 5th edition-reglerne. Det kommer denne gang til at handle om hekse, varulve, TPK, save points og sandkasser.

Siden sidst

Efter først et showdown med vampyrerne hos kistemageren og dernæst et showdown med borgmesterens dæmoniske håndlanger forlod vore helte Vallaki for ikke at komme i flere skærmydsler. På færden væk fra byen blev de først forfulgt af fugleskræmsler, og siden da de søgte hvile under en bro, blev de overfaldet af en varulv.

Spillets forløb

Vore helte fortsætter deres færd fra sidste gang af vejen mod syd langs floden Luna. Vejskiltet ved korsvejen pegede dem mod Berez, som de ikke kendte, og der var flere interessante punkter på deres kort i dette område. Færden går derfor mod syd.

Vejen forandrer sig. Den skifter fra jordvej til tilgroede hjulspor, som løber langs floden i bunden af en bred floddal. Skovene på begge sider erstattes siden med klippefremspring og krat, og den foregående dags regn forsvinder under en hed sols varmende stråler. Ved aftenstide har selskabet ikke mødt andre rejsende, og de vælger at slå lejr i ly af et klippefremspring. Imens kommer tågen rullende langs floden og hylder hele dalbunden i sit slør.

På det her tidspunkt beder jeg Nis og Kamilla om Constitution Saving Throws, da deres karakterer aftenen forinden blev bidt af varulven, og månen hænger nu på himlen over karaktererne. Nis er succesfuld, Kamillas karakter er ikke. [Jeg har bevidst udsat terningkastet indtil vi skulle bruge oplysningerne. Indtil nu har vi ikke vidst hvem om nogen, der var inficeret af lykantropi.]

Pludselig vågner Doktor Bertram med et sæt. Også troldmanden Ezra er vågnet. Var det den ulvetuden, der var ude i horisonten, som vækkede dem, eller den skare af skikkelser, der vandrer nede i tågen, som vækkede dem? Bålet er brændt ud, og Helenia er borte, trods det var hendes vagt.

Bertram sniger sig lydløst ned for at undersøge skikkelserne i tågen. De stavrer af sted langsomt, og luften er tyk af den søde stank af rådnende kød. Det er dødninge, der vandrer af hjulsporet mod nord. Uden noget ønske om at konfrontere dødningene vender Bertram tilbage til lejren, hvor de tilbageværende forsøger at få deres nattesøvn. Både Procella og Ezra skal bruge den for at generhverve deres trolddomskræfter. Bertram vækker den unge Lucien og sætter drengen til at holde vagt.

Den følgende morgen vækkes Bertram, da morgensolens stråler forstyrrer hans søvn, og de vil ikke gå deres vej. Lille Lucien er faldet i søvn på sin post, men intet har forstyrret selskabet i deres søvn. [Jeg rullede kun et wandering monster for nattens forløb.]

Et stykke derfra vågner Helenia op af sin søvn. Hendes lejr er borte, hun er nøgen og blodig, og der er stumper af hvid kaninpels omkring hende. Forskrækket og syg af oplevelsen brækker hun sig og stykker rå kanin kommer op. I den nærliggende flod vasker hun sig, og i det fjerne ser hun besynderlige trolddomstegn på himlen, som hun kan regne ud må stamme fra hendes venner (i lejren bruger Ezra og Procella, deres cantrips til at skabe opmærksomhed), og hun stavrer forkommen hjem i morgenkulden. Grå skyer er ved at dække himlen igen, og resterne af nattedisen hænger stadig over dalbunden.

Nær lejren finder Helenia sine klæder og ejendele, hun havde på sig under vagten, og det meste er blevet flået i stykker. Hun har ingen erindring om nattens forløb, men ingen i selskabet er i tvivl om, hvad der er sket. Nye klæder improviseres til Helenia, og Procella spenderer en Remove Curse på hende og på Bertram for at sikre sig, at de ikke længere er plaget af varulveforbandelsen (remove curse blev meget belejligt tilgængelig sidste gang, da gruppen steg til level 5).

[Her er så et af de drilske problemer omkring plot og regler i D&D. Nogle formularer er beregnet til konstant brug – magic missile, fireball, cure wounds, bless – mens andre er plotformularer, som det egentlig snarere er meningen, man bygger en historie op over – bestow curse, remove curse, geas, quest – for eksempel har forbandelser en sjovere effekt i spillet, når man skal ud på en færd for at finde en kur mod dem, og man skal forholde sig til de restriktioner en forbandelse giver (hvorfor forbandelser, der blot giver et straf på terningkast er kedelige), og på samme måde gælder det for lykantropi, der i D&D alt efter hvilken version, man spiller, kræver mere eller mindre for at man smittes (fra at miste halvdelen af sine HP til et fejlet saving throw) og tilsvarende veksler kuren fra et besværligt ritual med vigtige NPC-klerke til en regulær 3rd level spell. I D&D 5th er lykantropi en lidt besværlig infektion, som den lokale præst kan fjerne, men i andre versioner har det været anderledes, og det er en effekt, hvis omfang er knyttet til dens position i plottet – er lykantropi en uheldig sideeffekt fra et varulve-bid fra et tilfældigt møde eller er det en historie om kampen mod varulveforbandelsen? Reglerne siger det første, og lige nu har vi spillet efter en sådan regel, men Ravenloft har en anden tradition, og spørgsmålet er nu, om en ældre tradition træder ind og trumfer de nuværende regler? Er varulveplagen kommet til livs, eller er de gamle versioner af reglerne stærkere end de nuværende?]

Rejsen genoptages, og den går atter mod syd. Der er ingen spor af de dødninge, som selskabet så om natten i tågen – var de blot spøgelser? – og selskabet fortsætter af det tilgroede vognspor langs Lunafloden. Efter mange timers vandring, hvor landskabet til stadighed forandrer sig, når selskabet til Berez. Inden da er flod og land begyndt at flyde sammen. Grunden er gyngende at træde på, og overalt hvor man træder i den bløde, mudrede jord flyder vand frem. Dunhammere og siv rejser sig omkring græsbevoksede tuer, og sværme af sorte stikfluer svirrer over stillestående vandhuller med mudret vand. Tågen har rejst sig og er vokset tæt, landskabet er forvandlet til grå skygger, og i dette triste landskab, hvor den eneste støj er lyden af heltenes støvler, aner de bygninger forude. Det er sammenfaldne bygninger opslugt af sumpen, knækkede stolper og sammenskredne bindingsværk tegner den forladte by.

Til vores heltes sorg og ulykke er Berez ikke længere. De havde natten før håbet at nå frem til byen og ikke overnatte i det åbne, og de havde forventet denne nat at sove sikkert i Berez, men bortset fra fugleskræmsel, som grinende tager imod dem, er her ingen.

Ezra er af den overbevisning, at landsbyer opslugt af forfald og sump altid har en brønd, som rummer en forløsning eller et mysterium, så han vover sig ind mod landsbymidten, mens selskabet vogter sig for, om der skulle dukke sære lys op fra lygtemænd. Et sært lys møder selskabet, men det er ingen lygtemand, men lyset fra en døråbning.

For et par meter over jorden er en døråbning. Den sidder i en lille hytte, og på begge sider af døråbningen hængende i tagkanten er to jernbure med krager. Hytten står på stumpen af et enormt træ, og metertykke rødder rejser sig op sumpen, som var det ben. Foran hytten er et besynderligt skue i form af et svævende kæmpekranie, som vender på hovedet.

Doktor Bertram sniger sig frem til hytten, fordi han vil op og befri kragerne, men netop som han skjuler sig op af bygningen, passerer en skygge forbi døråbningen. Nogen er hjemme!

300px-Porten_til_østen.jpg

Jeg overvejede at bruge hende her i stedet til beskrivelsen af Baba Lysaga.

Resten af selskabet råber hyttens beboer an, og frem i døren dukker en ældgammel, krumbøjet kvinde med langt, hvidt hår, som hænger ned til hendes knæ. Med krogede fingre og lange sorte negle griber hun om en to meter lang jernstang, og med kulsorte øjne stirre hun på selskabet.

Efter lidt palaver inviteres de tre ind i hendes hytte, og hun kaster en rebstige ned til dem. Ezra, Helenia og Procella samt deres protege Lucien kravler ind i den lille hytte, hvor der er nogle få møbler, et blussende ildsted, en vugge med et smukt, lille barn med hvid hud og gyldne lokker sidder, og fra under gulvbrædderne kommer besynderligt grønt lys. Senere lærer vi, at barnet hengivent kaldes for Strahd.

Vore helte er blevet budt ind af sumpens besynderlige beboer, og der udspiller sig en besynderlig samtale mellem dem og hende, da de forsøger at få fat i hendes navn, og hun taler hele tiden uden om og spørger til deres ærinde. Imens udenfor undersøger doktoren det besynderlige kranie, som hænger svævende foran hytten. Der er intet i det besynderlige kranie, og han kravler derfor videre over til hyttens tag for at befri kragerne. Han får den dirket den første lås op, og ud flyver de fangne krager.

inde i hytten spidser situationen til, da selskabet ikke vil spise værtindens mad, og hun hele tiden glider uden om deres spørgsmål til hendes navn. Op af sin gryde har hun hevet et bankende menneskehjerte, som bløder med frisk blod, da hun skærer det op og serverer det for gruppen på jerntallerkner. Hun serverer også kogende te med øjenæbler for selskabet i glohede jernbægre, der brænder folks hænder. Heller ikke det vil selskabet tage imod. I vrede griber kvinden den lille Lucien og river ham op på bordet, hvor hun løfter sin kniv for at skære knægten ud og servere ham. I samme nu affyrer Helenia sin armbrøst fra dens skjul og sårer heksen, og vi går over til kamp.

Vi får set, hvad en kriger med Two-Weapon Fighting, Extra Attack, Second Wind og 5 Superiority Dice kan uddele af skade, og det er imponerende mængder. Vi får også set Ezra slynge en serie magiske missiler i hovedet på heksen, og vi får set Procella hidkalde sit åndevåben til at slå ud mod heksen, mens hun rammer heksen med sin guidede trolddomskiler. Imens får Bertram efter flere forsøg dirket bur nummer to op, og denne gang slipper han kragerne lød ind i hytten, hvor efter han selv springer med ind og lander i døren.

Heksen suger imens livet ud af Ezra (50 point skade, som resulterer i øjeblikkelig død ved massiv skade), og æder hans sjæl. Derefter knitrer det frem med dødbringende giftiggul gas mellem hendes sorte jernnegle, og det svækker kraftigt vore tre tilbageværende helte, mens Lucien omkommer. Hytten blander sig også i kampen, og tre rødder rækker gennem døråbningen. Først rammer de Helenia tre gange, for omkring 80 point skade (så gik hun ned), og derefter hamrer de først Procella i gulvet, og derefter fortsætter de med Bertram, som også vakler og falder om døende. Heksen kommer til at spise sig grundigt mæt.

Gruppen er død. Samtlige karakterer elimineret. Nogle hurtigere end andre. Heksen er en grum modstander, og selvom selskabet gjorde det godt mod hende, er hun en frygtindgydende modstander. Det er en sandkasse, som kampagnen udspiller sig i, og nogle lokationer er betydeligt over vores heltes niveau. Sådan kan en kampagne let ende i TPK.

De vågner, da hun kaster en spand vand i hovedet på dem. Hun er en midaldrende kvinde med sort hår, der har fået sine første grå striber. Hun er klædt som en af de lokale bønder. Forvirrede og i chok vågner vore helte. De ligger i det lange, fugtige græs, og omkring dem er en kreds af ældgamle, vejrbidte monolitter med sære inskriptioner.

Til selskabets forvirrede spørgsmål forklarer kvinden, at hun hedder Muriel Vinshaw (hvorfor hun ikke bærer et barovisk navn er lidt sært), og hun er fra Vallaki. Berez ligger ovre på den anden side af floden i tågen, og der har den frygtelige heks Baba Lysaga hjemme. Muriel så selskabet fare forvildet rundt mellem monolitterne i stenkredsen, indtil de kollapsede. Hun tog chancen og vækkede dem igen.

Det er stadig mørkt og tåget. Berez ligger i mørket på den anden side af Luna, og selskabet er i live. Muriel fortæller, at landsbyen er forladt og hjemsted for Baba Lysaga, som flyver rundt i et kæmpe kranie og fanger folks børn, som hun æder. Hun sender sine fugleskræmsler ud for at overfalde folk. Muriel er udsendt fra Vallaki for at våge over Berez i håbet om at begrænse de ulykker, som Baba Lysaga forårsager.

For selskabet udpeger hun den hjemsøgte ruin Argynvostholt på deres kort, samt Yesterhøj, som er et kultsted for druider, der tilbeder Strahd, men i en fjern fortid havde de deres gang ved dalens stencirkler, som er ældgamle steder, som summer af kraft, men de kommer ikke her længere.

Selskabet finder snart ud af, at Muriel ikke har været i Vallaki i flere dage, og de fortæller, at de har lavet ravage i byen. Muriel fortæller, at selvom borgmesteren er kuk-kuk, så er det er bedre, at han har magten, end nogen af dem, der står på spring for at overtage den, får den. Han holder sin magt via sin højre hånd, vagtkaptajnen Izek, og selskabet afslører, at Izek ikke længere.

Da snakken falder på Izeks sære arm, fortæller Muriel, at Izek mistede sin arm som barn. Det skete, da han og hans søster var i skoven med deres far og onkel, og de blev overfaldet af ulve. Hans søster vendte aldrig tilbage, og han mistede sin arm.

Muriel kan ikke forklare, hvad selskabet har oplevet i stenkredsen, men selskabet kommer frem til, at de ikke ønsker at udforske Berez yderligere, og de aftaler med Muriel at rejse med hende tilbage til Vallaki.

Afsluttende bemærkninger

Vallaki kalder, men ikke det Vallaki, som vore helte forlod. Det skal blive spændende at se, hvad der sker nu.

Aftenens forløb førte vore helte over i et område af sandkassen, hvor selskabet havde et for lavt level. Sikkerhedsventilen i området er Muriel, som man indsætter til at advare selskabet om Baba Lysaga, så de ikke træder ind på området uden at vide, hvad der venter selskabet – selvom Muriel er begrænset i at kunne sige, hvor farlig eller ufarlig heksen i Berez er – enten skal vi kommunikere rent i fiktionen, men her snakker man ikke levels, eller også kommunikerer vi også (implicit eller eksplicit) uden for fiktionen, og her kan jeg fortælle, at denne lokation er pt for farlig. Imidlertid havde vi i gruppen haft snakket for sjov om paralleller til digitale spil, hvor man kan save sit spil før de farefulde sekvenser og tage ting om, og paralleller til ‘Du er helten’-bøger, hvor man ofte følger flere parallelle forløb ved at følge både det ene og det andet udfald. Inspirationen herfra lod jeg udforme dette forløb.

I stedet for at bruge Muriel ved selskabets ankomst, lod jeg dem komme til Berez, som de kunne udforske frit – og her fandt de straks heksens hytte, og jeg lod scenen udspiller sig naturligt, og når det kom til kamp, holdt jeg ikke igen. Spillerne fik lov at se, hvor farlig en fjende Baba Lysaga er. Mødet med Baba Lysaga har desuden den fordel, at det har givet spillerne en række oplysninger – nu skal de bare regne ud, hvad de skal bruge dem til.

I modsætning til save games vidste spillerne ikke på forhånd, at der var et save game – for det ville ændre måden, de spillede på – og det var stadig nødvendigt at have en forklaring, som eksisterede inde i fiktionen, og her kom Muriel og stenkredsen i spil – Muriel til at vække selskabet, og stenkredsen til at påvirke virkelighedens gang (stenkredsens tilstedeværelse er en del af scenariet, og det er et kraftfuldt sted) (blandt spillernes forslag var, at det måske skyldtes at Ravenloft ikke en gang ville lade eventyrerne undslippe gennem døden, men i stedet tvinge dem tilbage).

Næste gang har jeg ingen planer om TPK eller save games, men jeg er ret spændt på, hvad der sker. Vender vi tilbage til Vallaki, lokker Argynvostholt eller en af de andre ruter på kortet?

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Kickstarter – Status for vinteren 2016-17

camerazoom-20170209140550332Tålmodighed er en vigtig faktor i forbindelse med projekter på kickstarter. Jeg har haft udsat mit statusindlæg om kickstarterprojekter måned for måned for lige at få en ting mere med på listen over ting, jeg har modtaget, men nu er det tid til et statusindlæg.

Sidste indlæg var i august, hvor jeg fremhævede modtagelsen af Scythe og Coriolis – Mörkret mellan stjärnorna. Kort tid efter ankom Mare Nostrum – Empires, som var betydeligt forsinket og ekstra forsinket i Europa, hvor spillet ankom efter det var landet i spilbutikkerne.

Mare Nostrum – Empires er et imperiespil, hvor spillerne er forskellige oldtidsimperier, der kæmper om magten omkring Middelhavet, og det interessante er måden, spillet holder spillerne aktive på blandt andet ved, at de spillere, der dominerer inden for handel, kultur og militær, dikterer spillernes rækkefølge inden for spillet, og det gør det muligt at forhandle sig til tur rækkefølgen og lignende. Det er en sjov måde at have interaktion mellem spillerne, som er andet end bare erobring af hinandens territorier – og erobringer er også interessant, da det tager ‘tid’ at overtage et felt, så man som spiller nogle gange vælger at sætte sig på byer eller markeder i stedet. Meget interessant, og ret forsinket kickstarter.

camerazoom-20170209140702003Germania Magna: Border in Flames er et lille kortspil, hvor man repræsenterer germanske stammesammenslutninger, som forsøger at erobre romerske provinser. Man er nødt til at koordinere sine angreb på provinserne for at kunne erobre dem, men der er en del intriger mellem spillerne for at sikre sig de største gevinster. Kickstarteren var til trykningen af spillet, og jeg kunne samle det op i Essen, så spillet var der til tiden, og det var nemt at få fat i.

camerazoom-20170209140801623Lovecraftsque er et storygame, jeg omtalte i december i julekalenderen over interessante rollespil. Forsinket et par måneder og første sending forsvandt i posten, men derefter ankom bogen, og jeg har et nifty lille horror-rollespil.

Alle andre projekter, jeg har backet er på nuværende tidspunkt forsinkede. Burning Suns er næsten færdig, og der florerer nu en unboxing video af spillet. Nu er det her næsten, og jeg ser frem til at erobre stjernesystemer. Fog of Love er forsinket, og det kommer forhåbentlig senere på året, Tales from the Loop skulle ankomme i februar, men i skrivende stund er beta pdf’en ikke helt klar (vi har modtaget alpha, så jeg har haft lejlighed til at kigge på spillet – det ser lovende ud), og jeg tror ikke, de når at få det trykt og sendt ud, inden måneden er omme. Blades in the Dark er for længst udsendt som pdf til backerne, og nu er det annonceret, at forlaget Evil Hat Press går ind og udgivet spillet, som kommer senere på året (og derefter også kommer i regulær handel via EHP, som i rollespilskredse er et halvstort indieforlag, så det er en god ting). Marmoreal Tomb Campaign Starter er fortsat forsinket på ubestemt tid, idet den ene designer lagde sig dødsyg, men nu er heldigvis ved at komme sig. 7th Continent er forsinket med nogle måneder, og det er This War of Mine også. Med en smule held står jeg med to spændende brætspil omkring maj-juni måned. Figurerne fra den Bones III kickstarteren er også forsinket med nogle måneder. Apocalypse World 2nd edition blev først forsinket med fire måneder, og derefter blev det erklæret, at det blev sendt ud i løbet af januar med posten til backerne, men der er i skrivende stund ikke ankommet noget eller nogen tegn på, at noget er ved at ankomme, men det ankommer forhåbentlig ligesom Tales from the Loop inden for den næste måneds tid. Sidst men ikke mindst er der den episke tragedie, som er historien om James Wallis’ rollespil Alas Vegas. I november dukkede James Wallis op ud af det blå, og fortalte at grunden til, at ingen havde hørt fra ham i et år var, at han havde svoret en dyr ed om ikke at tale om sit projekt, indtil det lå klart (og heller ikke fortælle nogen, at han ikke ville tale om det), men nu hvor rollespillet Baron Munchausen stod til genudgivelse hos Fantasy Flight Games, og James havde lovet sin backere en kopi af spillet, så stod han også klar med Alas Vegas. Fordi FFG imellem, at James havde lovet en kopi af Baron Munchausen og nu, havde budt ind på at udgive bogen, kunne Wallis ikke længere forære den videre billigt til backerne, men løftet om, at bogen skulle ud til backerne skulle holdes, og den kunne derfor fås til favorabel pris forudsat man selv betalte fragten. I alt en rabat på lige under 3 dollars. Dernæst blev udsendt en pdf af Alas Vegas langt om længe, og vi backere havde endelig en kopi af bogen. Med løfte om at have den trykte bog ude inden jul var der en smule forhåbning blandt backerne, men det er nu to måneder siden, der sidst var nyt fra Wallis (måske har han begået endnu en dyr ed og taler kun om projektet, når han en dag får sendt bøgerne ud?), og næsten tre måneder siden han sidst talte om at få trykt og sendt bogen.

Lærepengene ved kickstarter er tålmodighed. Forsinkelser er normen både for hobbyudgivere og for professionelle udgivere, og det kan være fra et par måneder og op til flere år. Derudover er det interessant at se, hvor forsinkede rollespil med lethed kan være i forhold til brætspil. Der skal ikke fifles med komponenter, støbes plastikbrikker eller samles komponenter i æsker, som skal sejles verden rundt, men forsinkelserne er lige så almindelige. Forhåbentlig lander de fleste af mine kickstartere inden for de næste fire måneder.

Udgivet i Brætspil, Kickstarter, Lovecraftesque, Rollespil | Tagget , , , , , | 3 kommentarer

[anmeldelse] My Little Pony: Tails of Equestria – The Storytelling Game. Rollespillet om Friendship is Magic

tails-of-equestriaTails of Equestria er et My Little Pony-rollespil, hvor man spiller ponyer på eventyr i landet Equestria. Man tager rollerne som jordponyer, enhjørninge og pegasi i en af de mest farverige rollespilsudgivelser, jeg endnu har set.

Bogen er smuk og farverig, den sprudler af den eventyrlige energi, som My Little Pony udstråler, og det er en nem bog at kaste sig over, for målet er et rollespil, som børn også kan spille med i. Udgivet af forlaget River Horse, og som et ønske om at bringe rollespil til fans af MLP, er Tails of Equestria et godt bud, men ikke et, som jeg ikke har nogle kritiske bemærkninger til. Men først et blik på reglerne.

Regelsystemet til Tails of Equestria

Vi har et traditionelt rollespil med spilleder og spillere. Det er et task resolution-system, som anvender en enkel terningmekanik, men en der rummer et par fiffige tricks.

Hver karakter består af tre evnetal og nogle talenter, som er en blanding af ‘færdigheder’ og ‘særlige evner’. For hver evne har man en terningværdi (d4, d6 eller d8 ved spillets begyndelse), og når man står over for en udfordring, ruller man mod en sværhedsgrad på f.eks. 4. Rulles højt nok, er handlingen en succes, og ruller man en 1’er, kan spilleder introducere en kedelig hændelse.

Så mange farver! Mest farverige rollespilsbog, jeg endnu har set.

Så mange farver!
Mest farverige rollespilsbog, jeg endnu har set.

Karakterers talenter gør det muligt, at man a) ruller om, b) må rulle mere end en terning og vælge det bedste resultat, eller c) hæve en terning med en kategori (f.eks. fra d4 til d6, fra d8 til d10). Det fiffige i denne model er, at på intet tidspunkt er der nogen modifiers (altså ingen hovedregning med at føje bonusser til terningkastet), og det gør systemet meget brugervenligt og også nemt for yngre spillere: Altid bare kigge på terningen med det højeste resultat.

Systemet anvender også Exploding Dice/Open-Ended Roll (kaldet Exploding Hoof), som bruges hvis sværhedsgraden er over karakterens evne (f.eks. sværhedsgrad 5, og man kun har d4 i evnen). I så fald ruller man sin terning, og hvis man ruller det højst mulige (4 på en d4), må man rulle næste størrelse terning, og hvis den ruller højst mulige, må man rulle den næste terning i rækken (så hvis der rulles 4, må man rulle sin d6, og rulles der 6, må man rulle d8 etc.), og til sidst vælger man det højeste resultat.

Kamp fungerer efter samme overordnede princip. De to parter ruller begge deres evne terning, og højeste terning vinder runden og skader modparten. Modparten mister et antal stamine-point svarende til modpartens rul (dvs. hvis man ruller 5 og 3, vinder 5’eren og gør 5 skade). Karakterer begynder spillet med 10 eller 12 stamina, så kampe går stærkt. Rammer man 0 stamina, besvimer man, og risikerer at blive taget til fange. Stamina genvindes ved at sove, ved at spise og ved at blive helet med trolddom.

Karakterskabelse

  • Vælg en pony-type: Jordpony, enhjørning, pegasus
  • Vælg et sæt evnetal (Body, Mind, Charm)
    • Enhjørning, pegasus d4 / d6 / d6 eller d6 / d4 / d6 – Stamina 10
    • Jordpony: d6 / d6 / d6 eller d8 / d4 / d6 – Stamina 12
  • Vælg talent
    • Enhjørning – Telekinesis d6
    • Jordpony – Stout Heart d6
    • Pegasus – Fly d6
Stadig masser af farver!

Stadig masser af farver!

Alle ponyer har et talent efter deres type, og de vælger yderligere et talent, eller de hæver deres første talent med en terningstørrelse (fra d6 til d8). Det valgte talent bliver også ponyens cutie mark.

  • Vælg Quirk

Hver pony har en quirk, som er et negativt personlighedstræk eller noget, som ponyen er bange for, og som er med til at skabe handling og konflikt i spillet.

  • Beskriv ponyen, vælg navn, tegn ponyen, køb udstyr
  • Noter antal Friendship Points (1 pr spiller ved bordet inkl GM)

Det er meget hurtigt og nemt at lave karakterer. Det, som tager tid, er at vælge talent og quirk og få købt ind af udstyr.

Efter hvert eventyr stiger man level, og når man er steget level, får man nye friendship point, og man må hæve en evnes terning med en størrelse, samt hæve alle anvendte talenter med en terningstørrelse samt erhverve et nyt talent eller forbedre et ikke-anvendt talent.

Friendship-mekanikken

Noget af det mest særegne og tematisk stærke ved Tails of Equstria er Friendship-mekanikken, som rummer nogle interessante elementer.

Endnu flere farver! Det er noget helt andet end skumle, dystre, grimdark, gothic horror rollespil, som ellers ofte er normen.

Endnu flere farver! Det er noget helt andet end skumle, dystre, grimdark, gothic horror rollespil, som ellers ofte er normen.

Man begynder spillet med et point per spiller inkl. GM, så en spilgruppe med to spillere og en GM, lader spillerne begynde med 3 point hver, mens en spilgruppe med seks spillere og en GM, begynder med 7 point, og hvis en ny spiller slutter sig til spillet, stiger puljen. Det er godt med venner, og mange venner er bedre. Det er et sjovt meta-element over denne del af mekanikken.

Friendship Point kan spenderes på a) 1 point: at rulle terninger om, b) 2 point: på at rulle d20 i stedet for den egentlige terning eller c) 3 point: automatisk succes. Point kan også bruges på at ændre historien – typisk ved at opnå et lykketræf eller lave en mindre ændring (f.eks. føje et glemt stykke udstyr til ens rygsæk).

Hvis flere spillere går sammen om at betale for effekten, bliver den billigere eller bedre, fordi det er en venskabshandling at betale venskabspoint sammen, og det skal spilleder belønne. Igen en ret fascinerende og ret charmerende meta-mekanik, som handler om spillerne, og reflekteres ned i spillet.

Point optjenes ved 1) nye missioner, 2) når man stiger level (hvor man tjener et antal svarende til antallet af andre spillere, hvis karakterer stiger level samtidig med; igen denne sociale effekt), 3) ved at udvise venskab (det sker på GMs vurdering, hvilket ikke er sjovt) og 4) når en quirk bliver et benspænd i spillet (f.eks. hvis en karakter grundet angst for edderkopper ikke kan udføre en handling, og en anden karakter så springer til i stedet, har quirken haft en funktion, og derved vindes et venskabspoint). Point via quirk er en god måde at få negative karaktertræk med i spillet, og igen en fin måde at understrege spillets tema.

Alt i alt er friendship-mekanikken det, som gør Tails of Equestria interessant, og det er sjovt at se, hvordan venskab ved bordet og i spillet bliver kilden til at overvinde udfordringer. Det er nogle ideer, jeg kunne finde på at stjæle over i andre rollespil.

Kritiske bemærkninger

Regelsystemet er meget enkelt, men det er egentlig ikke mit problem, for det er ikke et regelsystem, som lover mere end det. Verdenen forudsætter et vist kendskab til tegnefilmsserien, men det ligger trods alt i spillets titel, så det kan man heller ikke beklager sig over. Bogen er nogle steder underlagt den lidt besynderlige, pædagogiske tone, som amerikanere bruger, når de skal tale til børn, og det er lidt trættende at læse, men bogen og reglerne er hurtigt læst.

Svagheden i MLP:ToE ligger i vejledningen til spilleder, som generelt er kortfattet, og som er anbragt to steder. Det ene sted er i det obligatoriske GM-afsnit, mens det andet er spredt rundt om i teksten, hvor man igen og igen, får at vide, at spilleder kan ændre på forholdene: ‘Det koster X Friendship Point at gøre Y, men spilleder kan ændre det efter behag’, ‘Spørg spilleder om evnen kan bruges’ osv. Hvorfor spilleder har denne ret (udover at GM-afsnittet ligger stor vægt på Rule 0), og hvordan den skal forvaltes, gøres der meget lidt ud af – hvorfor skulle spilleder have interesse i at ændre på spenderingen af Friendship Point osv.? Der ligger en underliggende ide i spillet om, at spilleder er en forældre (hvilket ikke nødvendigvis er en urimelig antagelse), og hvad der ikke kommer frem tydeligt, er at spilleder skal manipulere spillet for at opnå et bestemt spilforløb (som er den problematiske brug af Rule 0). Lige præcis her mister MLP:ToE noget af sin begyndervenlighed, og det er synd.

Et par ekstra bemærkninger: Bogen rummer nogle variant-regler, f.eks. hvis man gerne vil spille helt unge ponyer, og der er et intro-scenarie, der er fint til at understrege spillets temaer.

Hvem er Tails of Equestria for?

Det er for børn, det er for folk, der gerne vil prøve rollespil, det er for bronies, og det er folk, der gerne vil se et eksempel på en fantasy-genre, som ikke er grimdark, gothic, dark fantasy, gritty fantasy, sword & sorcery, men derimod en farverig, sprudlende evnetyrverden, hvor venskab spiller en stor rolle. Talrige Disney-tegnefilmsserier og des lige dækker genren, men inden for rollespil er det en sjælden genre, og der er Tails of Equestria et godt eksempel. Intro-scenariet til MLP:ToE understøtter rigtig fint spillets ide, og af ren nysgerrighed og for at opleve denne genre, så er ideen om at spille Tails of Equestria mig ikke fremmed.

Tails of Equestria udkommer foråret 2017.

PS. Ideen om et My Little Pony-rollespil er ingenlunde ny. På danske rollespilsconner har der tidligere været rollespil baseret på My Little Pony: MLP, MLP – Ikke for starte sjæle.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, My Little Pony, Rollespil | Tagget , , , , | 2 kommentarer

I sidder på en scene – rollespil med komikere på en scene #ISidderPåEnKro

Fire komikere på en scene spiller rollespil

Fire komikere på en scene spiller rollespil

Inde i Huset i Magstræde satte Mads Brynnum ting i spil, da han samlede en flok komikere på en scene og spillede rollespil med dem. Det er blevet til #ISidderPåEnKro, som først spillede intro-eventyret Mines of Phandelver fra D&D Starter Set (5th edition), og dernæst til N1 Against the Cult of the Reptile God (skrevet til AD&D 1st edition, udgivet 1982, men blev spillet med 5th edition-reglerne – og jeg har også selv spillet modulet), og det blev fulgt af et hjemmebrygget juleeventyr i to dele, som blev afsluttet her i december. Her i januar vender showet tilbage, faktisk i aften: Væverens hævn #1. På scenen har de sidste mange gange fast siddet Mads Brynnum som GM, og Niels Forsberg, Sisse Gram de Fries og Sebastian Dorset som spillere.

Rollespil fra de nostalgiske 80’ere

et-the-extra-terrestrial-dungeons-and-dragons-boardgame-rpgRollespil har i hælene på brætspil oplevet en renaissance de sidste par år. Noget skyldes den nye udgave af Dungeons & Dragons, som har gjort det nemt at komme i gang, og noget skyldes, at interessen for spil har ramt en ny generation af unge mennesker, som gerne vil prøve det. Rollespil har haft poppet i medierne de sidste par år til trods for at rollespil ved bordet er notorisk svært at vise. For nogle var den første optræden helt tilbage med E.T. (1982), hvor drengene i begyndelsen af filmen spiller rollespil, og det blev samlet op og genbrugt i Netflix tv-serien Stranger Things (2016), men inden da havde Community afsat to episoder til rollespil (S2E14, S5E10) men også i serien Freaks and Geeks blev der spillet rollespil (S1E18). Dette var større og mere markante episoder med brug af rollespil end tidligere set, hvor det ofte er langt mere perifært.

wil-wheaton-geek-and-sundry-titansgrave-debutImens begyndte folk at udnytte YouTube, Twitch og lignende til at lave det tv, som de gerne vil se, og blandt disse ting er at se på folk spille. Det gælder computerspil, men også brætspil (som Wil Wheatons succesfulde Tablestop Show har demonstreret) og det gælder rollespil (Wil Wheaton har f.eks. spillet Dragon AGE, Dread, Fiasco og Fantasy AGE: Ashes of Valkarna; men også andre shows på Youtube-kanalen Geek and Sundry spiller rollespil, og skuespilleren Vin Diesel deltog i en episode i forbindelse med hans action adventure film The Last Witch Hunter).

Wizards, som udgiver Dungeons & Dragons, har grebet dette, og de har en gruppe internet-kendisser til at sidde og spille rollespil (f.eks. Dice, Camera, Action) – og det inkluderer folk, som på amerikanske spilkongresser har spillet foran et live publikum, og Dan Harmon, som var manden bag tv-serien Comunity, satte for nyligt gang i HarmonQuest, hvor han spiller rollespil på en scene foran et publikum, og hvor vi derhjemme får oplevelsen suppleret med animationer, der visualiserer, hvad der sker i rollespillet. På amerikanske kongresser kan man se live versioner af disse shows.

Nogle shows er nærmest komikshows for et levende publikum, andre er seriøse shows af alvorligt spil. Heldigvis, for jeg havde været ærgerlig, hvis man kun havde givet et billede af rollespil som værende fjol (rollespil kæmper rigeligt med ideen om, at rollespil er det samme som Dungeons & Dragons fantasy).

Imens hjemme i Danmark: De sidder på en scene

Mads Brynnum som GM, Niels Forsberg som spiller, jubel over terninger

Mads Brynnum som GM, Niels Forsberg som spiller, jubel over terninger

#ISidderPåEnKro er en dansk version af alt dette, og jeg har haft fornøjelsen af at se nogle, men langt fra alle showsne. Det er småt, og det er intimt, og det er en god forbindelse mellem folkene på scenen og os publikum, der sidder på tre sider og følger handlingen (og spillet har fået en illustrator, der leverer billeder af handlingen og kommer med hashtag-kommentarer til spillet nærmest som det græske teaters kommenterende syngekor). Publikum råber kommentarer, og de assisterer handlingen med regelkundskab, så fra tid til anden spørger spilleder eller spillerne på scenen publikum, hvad der gør sig gældende, og publikum råber svar og kommentarer tilbage. Nogle gange kommenterer nogle af spillerne på handlingen i spillet ved at henvende sig direkte til publikum.

Rent rollespilsmæssigt er det også interessant at kigge på. Kampe i rollespil kan let tage tid, de kan let blive distraheret af opslag i regler eller gennem reglernes restriktioner, f.eks. skal der ofte så og så mange kamprunder til for at besejre et monster, men kampe på scenen varer sjældent mere end tre runder, for så får spilleder kortet handlingen af ved at spillerne eller spilleders egen

Niels Forsberg og Sisse Gram de Fries udspiller en kamp med en 'sneperson'.

Niels Forsberg og Sisse Gram de Fries udspiller en kamp med en ‘sneperson’.

karakter, Troldmanden Bartov, får håndteret problemet. Formidlingsmæssigt er det godt, og der opstår noget kuriøst, idet spilleder generelt tilstræber, at spillerne løser deres kampe ved kreative ideer på tværs af reglerne, frem for at køre kampen igennem runde for runde. Der hvor kampene af samme grund virker bedst er, når spilleder opstiller en ny situation hver runde, som spillerne skal forholde sig til (noget af det samme jeg har tilstræbt i designet med Hinterlandet, hvor der helst også skal være en ny situation hver runde).

Det uforudsigelige i fortællingen

Terninger spiller en rolle i handlingen, spilleder improviserer over sit oplæg, og spillerne reagerer spontant, så handlingsforløbet er aldrig helt sikkert, og det giver et sjovt element af uforudsigelighed ikke kun for publikum, men også for deltagerne på scenen, og ingen af os er helt sikre på, hvor historien er på vej hen, førend den udspiller sig (og terningerne spiller en god rolle her, da de lystrer hverken plot eller spillere) – selvom man kan se her og der spilleder manipulere forløbet i den ene eller den anden retning. Det giver et ekstra element til underholdningen, og det gør showet mere seværdigt.

Troldmanden Bartov

dungeon-masterEn sjov detalje i spillet på scenen er, at Mads har både funktion som spilleder og spiller. Har spiller karakteren Troldmanden Bartov, og man kan skelne mellem spilleder og spiller på, hvor Mads’ briller er. Via troldmanden kan Mads kommentere på spillet, guide spillerne i en retning og rette op på sære situationer. Han spiller her en gammel rolle, som Elminster (Forgotten Realms), Fizban (DragonLance) og Dungeon Master (tegnefilmsserien) spillede før ham.

Alle kan spille rollespil

GM er til alles jubel her klædt ud som et af julemonstrene i sidste episode før jul 2016.

GM er til alles jubel her klædt ud som et af julemonstrene i sidste episode før jul 2016.

Sisse Gram de Fries havde før hun satte sig ved bordet ingen erfaring med rollespil, og hun er ikke blevet introduceret for reglerne. For hende er Dungeons & Dragons en sær og hemmelighedsfuld verden, reglerne er obskure, karakterarket uoverskueligt, og referencerne hende fremmede, men det hindrer hende ikke i at spille rollespil. Er der noget, som #ISidderPåEnKro uintenderet får vist os, så er det, at der er forskel på at spille et specifikt rollespil med en specifik genre og så det, at spille rollespil. Ikke at kende de særlige D&D fantasy-genrekonventioner er ikke nødvendigt for at kunne spille rollespil, og ikke at mestre D&D reglerne er heller ikke et krav (con-gængere har længe vidst dette – der er flere tilfælde af folk på f.eks. Fastaval, som lystigt spiller rollespil uden at have prøvet at spille de klassiske rollespil end sige fantasy-rollespil). For publikum gælder det samme – det er ikke strengt nødvendigt at kende referencerne eller reglerne (men det kan give noget ekstra), så længe man kan forestille sig en gruppe mennesker, som sammen skaber en historie og udforsker den. Nogle referencer kan være drilske, men mange af særligt D&Ds troper er blevet bredt kendt, fordi de genbruges i brætspil og computerspil.

Der er således ingen undskyldning for ikke at spille rollespil, og ingen undskyldning for ikke at opleve #ISidderPåEnKro.

Udgivet i absindth, D&D, Humor, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar