Hinterlandet – udfordringer for erfarne eventyrere; Dit udstyr er i fare

De hovedløse statuer fra Den sorte bruds grav.

Efter seneste Hinterlandet, hvor heltemodige eventyrere besejrede Dragen (med en kombination af unikke magiske skatte, stort antal og høj-niveau karakterer) er vi ved at være ved et punkt i Hinterlandet, hvor reglerne i mindre omfang er blevet testet: Mellem-niveau og høj-niveau spil.

Nedenfor kommer lumpne tricks som spilledere i andre rollespil også kan bruge. Mangler du en måde at udfordre dine spillere i f.eks. D&D på, kan du også finde inspiration for neden.

Eventyr på lavt niveau

Hoveddelen af Hinterlandets eventyr er skrevet for niveau 1-4, fordi der udspiller størstedelen af alle spillere deres eventyr. Talrige karakterer når aldrig forbi niveau 2, inden døden indhenter dem, men det sker.

Nogle eventyr indeholder fjender tænkt for højere niveau grupper (Dødekongen, Dragen, Vinterheksen), men sat op så lavere niveau grupper kan møde dem og nogen kan slippe levende men ikke sejrrige derfra. Imidlertid betyder den opbygning, at disse ærkefjender ikke er opbygget til at stå direkte over for højniveau grupper.

Men hvad så med udfordringer for grupper på højere niveau? Hvad gør man som scenarieskriver og som spilleder?

Udfordringer for erfarne eventyrere

Det, der adskiller højniveau-eventyrere, fra lavniveau-eventyrere er

  • Højere angrebsbonusser (rammer nemt)
  • Bedre rustninger (sværere at ramme)
  • Masser af livspoint (tåler megen skade)
  • Bedre resistens (Bedre chancer for at modstå trolddom, gift og andet)
  • Bredt udvalg af evner (kan gøre mange forskellige ting)
  • Mærkeligt udstyr (sære uforudsigelige bonusser)

Hvor højniveau-grupper ikke står stærkere

  • Evnetal (et styrke-tjek er det samme på niveau 1 som på niveau 10)
  • Frygtpoint (baseret på karisma, ingen væsentlig udvikling)
  • Initiativ (uændret gennem hele spillet)
  • Udstyrs holdbarhed (skjold kan flækkes, sværd kan tabes)
  • Kollektive resistenstjeks (hvis hele gruppen skal klare et resistenstjek, er der en god chance for at en i gruppen stadig fejler)
  • Kollektive handlinger (hvis hele gruppen skal balancere over en afgrund eller snige sig forbi et sovende monster, vil eventyreren klare sig godt, men lykkeridderen eller urteplukkeren har ikke samme chancer)

Kollektive tjeks

Mange handlinger er ikke (meget) nemmere for højniveau-grupper end for lavniveau, så snart det ikke handler om kamp eller at modstå specielle angreb, og det er her, man som spilleder kan begynde at udfordre spillerne. Særligt er grupper sårbare over for situationer, hvor alle i gruppen skal foretage det samme tjek, for risikoen form at mindst en karakter fejler, stiger voldsomt.

Angrib udstyret

Eventyreres svage punkt: Deres udstyr

Et andet sted, man kan angribe grupper på højere niveau, er på deres udstyr. Bedre rustninger er ikke noget, man har i reserve, og trylledrikke kommer i begrænsede mængder. Visse våben-effekter kan ødelægge udstyr eller afvæbne heltene, og som spilleder kan man fokusere på at udstyre ens orker og gobliner med økser og kortsværd til at se, om man kan opnå våbnets effekt, og derved flække et skjold eller afvæbne en helt.

Helte fanget i mørke slås dårligt mod monstre, som har overnaturlige sanser, og en fakkel kan slukkes af en spand vand, og en magisk vind kan ødelægge en lanterne. Flambare gasser kan gøre det farligt at have olie-lamper og stearinlys med ned i mørket, og det kan udfordre heltene. Med ulempe på angreb, mens deres mørkefjender har fordel kan forskubbe balancen betydeligt. Mister eventyrerne deres lyskilder er de udfordrede, og det er et område af deres udstyr, man kan angribe dem på.

Sække, rygsække og punge er midlert til at transportere udstyr og skatte, og de beholdere kan også udfordres. En flænge i en rygsæk kan koste tabt udstyr, sækkemider kan svække en sæks evne til at holde på sit udstyr, og en kobold snittetyv kan skære snorene i en pung over med et succesfuldt angreb (selvom de ofte foretrækker at snitte bælter over, så fjender taber bukserne).

Mere om snedige GM-tricks, feje monstre og måder at udfordre højniveau-grupper på i kommende indlæg. Hvad er dine tricks – både i Hinterlandet, men også i andre rollespil som Dungeons & Dragons, Savage Worlds og Call of Cthulhu? Bidrag også gerne i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil, Spilleder | Tagget , , , | 2 kommentarer

Hvad er i ogrens sæk? Hvad er der i troldens sæk? Ting rollespillere kan finde i en sæk

Ikke alle trolde er fæle, men hvad har den i sin sæk?
Billede af John Bauer (1915)

Trolden er død! Hvad er venter i den store, beskidte sæk, som trolden slæbte rundt på?

Hvad er der i troldens eller i ogrens sæk? Tabellen er udtænkt til fantasy-rollespil, og den er til de øjeblikke, hvor eventyrerne har overvundet ogren eller trolden og ser, hvad der er i dens sæk. Tabellen er tænkt til Hinterlandet og Dungeons & Dragons 5th edition, men tabellen er næsten ‘system agnostisk’ (dvs. minimalt med system-referencer), og den kan derfor let anvendes i andre rollespil, hvor man har humoristisk eller skæv tone i spillet.

Baggrunden for ogrens og troldens er til dels Tolkiens Hobbitten, hvor troldene har fortryllede sække, som rummer deres værdier, og til dels ogren fra Dungeons & Dragons, som i ældre versioner havde sække, som potentielt rummede en bred vifte af skatte (rent spilmekanisk havde ogren treasure type (Sx10) Sx100 + C, hvilket havde ret gode odds for nogle interessante fund af mønter, juveler, smykker og magiske ting).

Eller anvend nedenstående tabel (se også Kys frøen-tabellen for hvad der sker, når en frø kysses).

Rul 1t100 for at finde indholdet af sækken. Hvis det er en troldesæk, rul 1t4 gange på tabellen, og hvis det er en ogres sæk, rul 1t2 gange på tabellen.

1t100 Hvad er der i sækken?
1-2 En halskæde af blodige elverører
3-4 Et flækket metalskjold
5-6 Et afrevet dværgeskæg med blodige rester af hud
7-8 30 døde mus
9 En skåret marmorstatuette med ametystøjne, som forestiller en dansende Udødelig (30 guld)
10-11 1t4 blodige dværgeskalpe, 1t3 blodige dværgeskæg
12-13 1t10 bjørnetænder
14-15 Et kæmpe ostehjul (10 kg fed, blød ost)
16-17 2t20 sorte sølvstykker med motivet af Kejser Candor III
18-19 En flaske vin – etiketten lyder ‘Dunkel ambrosiana fra Stormøerne’.
20-21 En musefælde (undvige 12 for ikke at få fingrene i klemme)
22-23 Tre kranier bundet sammen af en sølvkæde, som løber gennem øjenhulerne (20 sølv).
24 En helbredende trylledrik i en irret kobberflaske uden etikette
25-26 En høj, sort hat evt. med en kanin i (eller andet godt).
27-28 En dynge uglefjer og en lille uglefløjte; 30% chance for at fløjten er magisk (Den give +2 bonus til visdomstjeks, når man spiller på den).
29-30 17 halve sandwicher, 1 plumkage, 3 tørre boller og en kande te, med dug og kopper osv.
31-32 Tre rotter i hver deres bur, der tydeligvis er uvenner
33-34 Tre jernfælge fra hjul
35-36 En to meter lang kløpind med grøn slim for enden
37-38 En pensel med gul maling
39-40 7 hestesko
41-42 En bog med farv selv billeder, kun halvt udfyldt.
43-44 Tre kilo tørrede bønner
45-46 En større samling børnesko
47 Et sæt dæmonøje-terninger, der forbander den spiller, der ruller to 1’ere med terningerne.
48-49 En bikube fyldt med arrige bier, som vogter deres bo.
50 En bikube fyldt med arrige bier, som vogter over fortryllet honning, som læger sår (1t6 doser lægende honning, som fordobler effekten af førstehjælp).
51-52 En smuk poleret kugle, der lugter lidt af lort
53-54 Helt friskt morgenbrød
55-56 En fantastisk balkjole til en kæmpe
57 En Isdaggert – en forgyldt daggert med en klinge af is (isen smelter i sollys på få minutter; så længe klingen er intakt, giver den +1 angreb; skæftet er 5 guld værd).
58-59 Et juvelbesat halsbånd pyntet med messingnitter (12 guldstykker værd)
60 En sølvhalskæde med seks små ravhamre (20 guldstykker værd; ravhamrene kan splintres for at frigiv det solglimt, som er fanget i dem; hver hammer fjernet, sænker værdien med 3 guld)
61 Sølvring med grønt rav med et fanget insekt (12 guld værd; hvis insektet påkaldes tre gange, bryder det fri af ravet og folder ringen ud, som er dens vinger og flyver bort – måske bringer det held)
62-63 To afpillede vildsvinekranier
64-65 En afhugget hånd, hvor kødet er suttet af fingrene
66-67 En spraglet hat med bjælder
68-69 Tre vinterstøvler forret med ulvepels
70-71 En tønde øl
72-73 En lille tønde eddike
74 En bunke søm, nogle rustne, andre bøjede. 1t20+30 søm; 30% chance for at et søm er et fortryllet søm (30% for tyvesøm, 30% for jægersøm, 40% chance for heksesøm).
75-76 Et bundt neg. Der er 30% chance for at skjult i neget er to træstokke med sølvhoved formet for som drager (5 guld hver)
77-78 En møgbeskidt, rød fløjskappe med pelskant (2 guld; 5 guld hvis renset)
79-80 En bulet messinglampe, som er poleret blank og skinnende
81 Et afhugget menneskehoved med læber og øjne syet sammen. Hvis snoren for munden løsnes, udgyder det afhuggede hoved sit sidste rædselsskrig (alle inden for 5 meter skal klare Resistens (frygt) 8 eller ryste af rædsel i 5 minutter – det giver ulempe på angreb [eller 1t8 frygtpoint]).
82-83 1t4 kæpheste malet i spraglede farve og spættet med indtørret blod
84 Et krøllet skattekort (40% chance for at det gælder for hulesystemet, som det er fundet i; 40% chance for at det gælder for nærmeste andet hulesystem; 20% chance for at kortet fører til en allerede plyndret skat)
85-86 En krystallysekrone med udbrændte stearinlys. Lysekronen rasler og klirrer (ulempe på at snige sig; 15 guldstykker – mister 10% af sin værdi efter hver kamp eller voldsom situation, da krystallerne slås i stykker)
87 Et ulvehoved med grønne øjne. Øjnene er smaragder (10 guld hver) – men de er forbandede (Grønne øjne – hver nat er der 50% chance for at en genganger i nærheden rejser sig af sin grav og målrettet søger bæreren af stenene).
88-89 10 meter jernkæde, som ender i en hængelås uden nøgle
90-91 En sæk med sædekorn
92-93 En vandspand med 1t6 frøer (hvis de bliver kysset, brug Kys frøen-tabellen for effekten)
94-95 Et sølvspejl dekoreret med messingranker med druer af tyrkis (12 guld)
96-97 En saddel med seletøj
98 En fortryllet guldnøgle (Guldnøglen – den fortryllede nøgle kan åbne enhver lås, men efter den første lås, bliver den til en blynøgle uden magisk evne)
99 En flaske går op, og en grønlig giftgas spreder sig i området, mens sækken undersøges for indhold. Alle inden for 5 meter skal klare Resistens (gift) 12 eller tage 10+1t20 skade (monstre mister 1t3 sår i stedet).
00 Rul 1t3 gange yderligere på tabellen

Listen inkluderer forslag og ideer fra Christina Goddard og David Vindtorp via Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – første spilgang

Hvad sker der, hvis man krydser The People of the Pit med Dungeons & Dragons 5th edition? Førstnævnte er et modul fra Dungon Crawl Classics, som er en retroklon af D&D 3rd edition koblet med et udvidet magi-system fyldt med særheder samt et forenklet skillsystem, der minder om AD&D 2nd edition sådan løseligt. Trods forskellene i de to versioner af D&D kan man let lave en ‘doven’ konvertering, og nærmest bare spille med statsne i modulet, og så ikke kere sig for meget om de specifikke regelreferencer (til gengæld har det gjort mig nysgerrig nok til at samle en DCC-regelbog op).

The People of the Pit er udgivet af Goodman Games, og det er via Tenfootpoles anmeldelse, jeg er stødt på scenariet, og det lød interessant og anderledes, så spille det, det skulle det, og jeg havde lige spilgruppen til det: Mit gamle slæng, som jeg ikke har haft spillet med siden, vi spillede AD&D 2nd edition. Et sted mellem Ravenloft-modulerne RQ3 From the Shadows (1992) og RM1 Roots of Evil (1993) døde kampagnen ud midt under noget af 90’ernes hårdeste D&D-metaplot periode, og egentligt er modulerne uspillelige, men lidet anede vi de dengang fancy og moderne metaplot-scenarier var en blindgyde i scenarieskrivningen (men f.eks. vores tilbagevenden til dele af den genre af rollespil, da vi i min anden spilgruppe spillede Planescape-modulerne fra samme periode viste det tydeligt). Så nu tre versioner af D&D senere sad vi atter samlet til at drage ned i mørke grotter og gå på eventyr.

En måde at spille D&D på er at spille en enkeltstående historier, hvor karaktererne er omstrejfende lykkeriddere, der går fra eventyr til eventyr uden at der er en større rammefortælling. Lidt som historierne om Conan, Fafhrd og Grey Mouser og så andre eventyrere. Mange af de gamle D&D-moduler fra 70’erne og 80’erne er af den type, og Goodman Games har med deres Dungeon Crawl Classics bygget videre på genren men ofte med store doser ‘weird gonzo fantasy’, hvor det sære trumfer det realistiske. Det giver sjove historier, der ikke kræver for meget forberedelse af spilleder (og det er rart), og ved hovedsageligt at være enkeltstående historier slipper modulerne rundt om kampagnemodulerne og i særdeleshed metaplot-modulerne, som kræver megen forberedelse eller tilpasning.

(Man kan sige, der er fire måder at spille D&D på: Moduler – oneshot eventyr, hvor eventyrerne er omrejsende lykkeriddere, som er dukket op for guld og hæder, som f.eks. Against the Cult of the Reptile God; Kampagnemoduler – sammenhængende eventyr, hvor der er en rød tråd, som forhåbentlig virker, som f.eks. Curse of Strahd; Hjemmeskrevne kampagner/scenarier – eventyr og sammenhængende eventyr lavet af spilleder og som ofte vokser organisk frem i samspil med spillernes valg og interesser, som f.eks. Troldmandskampagnen; Metaplot – eventyr, hvor hoveddelen af historien udspiller sig i spilleders noter, mens spillerne prøver at gennemføre de udfordringer, som spilleder opstiller, som f.eks. Dead Gods).

Så slænget var samlet, og jeg havde printet de præskabte karakterer fra D&D Starter Set (for de ligger på Wizards hjemmeside), og så var vi nemt af sted på eventyr. D&D 5th reglerne er nemme at gå til, og de præskabte karakterer rummer de fleste regler (kun spells manglede, men vi havde nogle spell cards ved hånden til hurtig reference).

Historiens begyndelse

Langt fra byen Phandalyn ligger de dybe slugter, der strækker sig hundredvis af kilometer gennem landet, og adskiller det frodige nord fra det golde syd. Et sted i slugten er den blævrende, tentakkelmasse, der hver generation rejser sig af de dybe slugter og sender sine ormeagtige tentakler gennem landet og fortærer alt på sin vej. En dag, fortælles det, dukkede en krigerpræst op, som allierede de lokale landsbyer og indførte en praksis med at ofre jomfruer til ormebæstet fra dybet for at standse dets hærgen. Det virkede, men prisen var for høj, og løsningen vanærede krigerpræsten og hans orden, og de blev fordrevet af de lokale bønder og forsvandt ned i slugterne. Nu er der gået ti år uden jomfruofringer, og ondskaben rører på sig igen. Op af jorden kommer de ormelignende tentakler akkompagneret af ansigtsløse skikkelser i grå kutter, som fører dem ud for at ødelægge. [Således er scenariets forhistorie for spillerne] Disse plyndringer går gennem den gamle familien Kasyks lande, og i håbet om at genrejse families navn og omdømme, er vore unge eventyrere draget ud for at rette op på balancen.

Spillet begynder

Nær slugterme, hvor ormen og folkets fra dybet har hærget, er et gammelt hul, der fører ned i dybet. Hullet er 30-40 meter i diameter, og op af det stiger en stinkende, grå tåge, og fra et klippefremspring ofrede bønderne deres jomfruer til dybet. Vore helte har fået stedet udpeget, og de ser den gamle jernpæl med rester af ødelagte kæder trukket i småstykker. Der er indtørret blod, og der er rester af negle klemte fast i sprækker og revner.

Her begynder spillet. Med denne forhistorie vover karaktererne sig ned i dybet. Nær klippefremspringet er skåret en trappe ned i dybet, og et godt stykke ned, er en smal passage rundt langs indersiden af hullet. Her er den stinkende, grå tåge tættere, og stien ned i dybet er glat og smal. Forude dukker skikkelser op, og det er fem kultister i grå kapper. Under klædet rører noget på sig. Deres ansigter er uden træk, men er blot kødfulde klumper uden øjne, munde og andre træk. De er bevæbnet med seglformede knive, og de begynder at synge med sære, tudende lyde. Pludselig rejser sig op af tågen en svajende tentakel!

Kamp bryder ud på den smalle hylde, og selskabet har vanskeligt ved at bytte rundt på deres pladser – og jeg forlanger dexterity check 12 for hurtige bevægelser eller bytten plads, og spillerne er ikke meget for at skulle lave det tjek, så de forsøger sig med kombinationer af missiler og andre angreb i kampen, da de har en mistanke om, at der er langt ned til bunden i den tågefyldte grav. En efter en falder kultisterne, de er ikke trænede krigere, men falder nærmest for at enkelt hug, men med det følger, at deres lig vrider sig, og flækkes op med en sygelig lyd, da deres blodige tentakelindvolde bryder fri af kroppen og vrider sig over jorden mod eventyrerne. Tentaklen forsøger at hugge ud efter eventyrerne, men den fejler, og da den sidste kultist er hugget ned, og deres sælsomme sang forstummer, forsvinder den ned i tågen.

Længere ned af stien dukker et fremspring op, og der er i klippevæggen en besynderlig stenblok, som ikke rigtig siger eventyrerne noget, men et stykke længere nede af stien, hvor tågen har opslugt den første, og denne gang får eventyrerne skubbet portstenen væk og afsløret et alterrum (hvor en kultist står på spring, men den bliver hurtigt hugget ned, og de levende indvolde dræbt). På alteret er sorte stenæg og et røgelseskar, og efter at have kigget på tingene fortsætter selskabet rundt langs siden af det dybe hul. Det går stadig dybere ned.

Den næste strækning er faldet sammen, og selskabet bliver nødt til at krydse en strækning på fem meter, som fører over til et fremspring mere og en åbning mere. På fremspringet står en irret kobbergongong.

Med reb og sindrige planer får selskabet sat et system op til at krydse strækningen, men for elvertroldkvinden går det galt, hun fejler sine terningkast, og rebet slår fejl, og hun styrter i afgrunden. Jeg beskriver for spillerne, hvordan hun forsvinder ned i tågen under dem. Dernæst sættes projekter i spil for at nå bunden og redde hende op, men da halvingen hænger i det yderste af deres to sammenbundne reb og stadig intet kan se, opgives forsøget på at nå bunden.

I stedet kigger de på passagen ind i klippen – samt øjner, at der er en grotteåbning længere rundt langs siden af hullet, men der er der ikke længere nogen passage rundt langs hullets inderside. Inde i passagen finder selskabet tilmurede nicher, og fra en af dem lyder en klagen. Da murværket brydes ned, finder selskabet en fange. En ung adelsmand, der overmodigt havde forsøgt at gøre en ende på truslen fra kulten, og denne slutter sig nu til selskabet, og jeg udleverer et nyt karakterark til spilleren, hvis elvermagiker faldt i afgrunden. Det er et meget dybt hul. Men overlever ikke faldet.

Længere fra af passagen finder selskabet en underjordisk kløft, der er fyldt med utallige tentakler, som ligger og vrider sig ind og ud af hinanden. På den anden side af kløften er en vindebro, men den er oppe, og forsøg på at anråbe en evt. portner er uden succes. I stedet forsøger selskabet først at udrydde tentaklerne med olie og ild, men de enorme mængder er ikke til sådan at udrydde, og flammerne får dem til at strække sig op til eventyrerne og angribe dem. Derfor ender selskabet tilbage ved indgangen helt uden for i hullet, og de sender dværgepræsten over langs væggen med to heldige klatretjek, så han kan se ind i grotteåbningen. Her ser han en besynderlig grotte, hvis sider er beklædt med røde glasskår, og midt i det ligger et mosklædt skelet, som har noget i hænderne.
Dværgen går forsigtigt ind i hulen, og samler tingen op – det frigiver skyer af giftsporer fra mosset, som dværgen modstår, og imens han kigger på den røde glasstav, han har samlet op, danner sig et svævende ansigt foran ham formet af røde lysgnister, og ansigtet udslynger en forbandelse over ham for at have forstyrret knoglerne.

Grotten har ingen udgange, så dværgen ender tilbage hos selskabet, og der bruges tiden på at studere den mærkelige stav, som viser sig at være en tryllestav af rødt glas, som kan anvende diverse detection-formularer.

Selskabet er ved at løbe tør for nys steder at udforske, så de river stenene ned til de tre tilbageværende nicher. I to af dem angribes de af kultister og tentakelindvolde, og i den sidste sidder en ynkelig bonde, som ikke vil forlade cellen, men i stedet forsøger at sætte stenene på plads igen. I den ene celle finder selskabet en hemmelig passage, som fører dem tilbage til grotten.

Da ruterne nu er ved at være udtømte, sender selskabet to af dem tilbage af stien langs hullets inderside, for at undersøge den første stenblok nærmere. Imidlertid kigger de i stedet ind i alterrummet, og her kigger de nærmere på alteret, som viser sig at være en udhulet stenblok, som er lige til at skubbe væk. Bag den er en smal passage fyldt med edderkopper og spindelvæv. De to vover sig ind i passagen og konstaterer, at den kan bruges til at spionere på alterrummet, men også at en sidegren fører dybt ned under jorden til et lille rum, hvor vand drypper opad. Fascineret af det besynderlige vand, samler de en sæk med vand op, og vender tilbage for at undersøge endnu en sidegren, som rummer en sidegren med en slidske.

I mellemtiden er de to tilbageværende gået efter deres venner, som nu ikke er vendt tilbage efter lang tid. De går op til den første stenblok, skubber den op og finder et lille rum med et alter (og en kultist i baghold), og alteret viser sig (også her) at skjule en passage fyldt med edderkopper.

De to grupper af eventyrere finder nu sammen, konstaterer at de to alterrum er forbundet af hemmelige gange, og at i den ene af dem fører to parallelle slidske ned i et nyt spændende rum. Her er en stor grotte, og midt i grotten er et dybt hul, og midt i huller er en tentakel, som er flere meter tyk, og fastspændt på tentaklen er et rebsystem og en rebstige, så man kan klatre dybere ned. Selskabet skal lige til at klatre ned, da de i stedet beslutter sig for at udforske grottens udgang.

Udgangen fører ind til en grotte fyldt med stalaktitter, der strækker sig fra loft til gulv, som lange, irregulære søjler, og når lyset fra lanternen løber hen over skoven af stenstøjler synes de nogle steder helt menneskelige. Vore helte beslutter sig for at udforske stedet nærmere og et stykke inde springer to firben med guldhorn fra af skyggerne. De hvæser, fejer med hovederne og kaster sig over eventyrerne. Det kommer til kamp, og bæsterne afslører, at deres blik kan lamme modstandere og langsomt forvandle dem til sten! På den ene fløj lammes to af eventyrerne, mens de to andre får hugget den ned, men da de giver sig til at kæmpe mod den sidste, sender den sit lammende blik over dem, og de begynder langsomt at forvandles til sten. De to første, som blev lammede, er ikke længere fanget i blikket fra monstret, og de kan nu forsøge at vriste sig fri af lammelsen. Det kræver et succesfuldt saving throw, og de har fire runder til det. Hvis de ikke når det, forstenes deres to venner af det tilbageværende monster. Første runde fejler de begge deres saves, anden runde fejler de deres , tredje runde fejler de deres save, men så fjerde runde lykkes det halvingtyven at løsrive sig lammelsen og ryste forsteningen af sig, hvorefter han hastigt griber sin klinge og overrasker monstret med et succesfuldt sneak attack, der takket være bonusskaden er nok til at dræbe monstret i et hug. Lige akkurat på et hængende hår blev gruppen redet fra flere tab, og hvor det kunne være endt med fire statuer, endte det med to klippebasiliskers død.

(Kampen var en ret sjov størrelse. Den ene klippebasilisk rullede tre gange en 1’er på sit saving throw (terningerne slås åbent, så spillerne kunne se 1’erne) med præstens regn af hellig ild, men tilsvarende fejlede spillerne alle deres saves mod klippebasiliskernes lammende blik, og særligt galt var det, da to af dem fik fire forsøg hver og kun på sidste forsøg var den ene succesfuld. Rent designmæssigt er klippebasilisken en sjov forbedring over den klassiske basilisk, hvis forstenende blik er ‘save or die’, hvor et fejlet tjek nu er ‘lammelse’, der bliver til ‘forstening’, hvis bæstet kan fastholde sit blik i fire runder; D&D 5th har også justeret basilisken, sådan at første fejlede save fører til en art lammelse, og i slutningen af næste runde foretages nyt saving throw, og hvis det fejler, forstenes man. Dog tror jeg bedre jeg kan lide DCC’s klippebasilisk-variant).

Efter denne udmattende kamp var det for eventyrerne tid til en pause, og det er et passende sted af efterlade dem, så vi gjorde holdt for spillet.

Bemærkninger

Jeg har før kigget på DCC-materialet, men det er første gang, jeg forsøger at spille med det. Enkeltstående moduler uden for megen forberedelse og med en masse særheder, som spillerne kan udforske, er faktisk pokkers morsomt. Vi havde mange latterfyldte øjeblikke, når deres eventyrere forholdt sig til de forskellige særheder og gjorde forsøg med at se nærmere på tingene. Det er også et brutalt scenarie, hvor mange møder ikke er beregnet til at være balancerede på den ene eller den anden måde. Hvis eventyrerne havde været uheldige på deres færd ned af hullets yderside, kunne de være skvattet ud over kanten i deres kamp med kultisterne, eller kultisternes tentakel kunne have samlet en eventyrer op og tabt denne ned i hullet. Et hvert fald ned i hullet resulterer i karakterens død – hvilket vores elver-magiker måtte sande. Mange møder er relativt nemme at vinde, og det giver en god fremdrift i historien, og det åbner til gengæld op for nogle episke kampe mod visse monstre (kampen mod basiliskerne blev vitterligt kun vundet på stregen, og jeg spekulerede også selv på, om vi var på vej ud i et TPK).

D&D 5th edition er fortsat en rigtig rar version af D&D-reglerne, hvor utroligt mange situationer kan håndteres ved at man uddele ‘advantage‘ og ‘disadvantage‘, og så bare tager den derfra, og der er sket en væsentlig udvikling fra 2nd edition til 5th edition, hvor blandt spellcasters har fået flere små praktiske spells, som gør dem mere interessante at spille på level 1.

Jeg glæder mig til at se den fortsatte færd i ned i dybet, og næste gang begynder vi nok med at stige level, og se hvordan færden går for en niveau 2-gruppe. På et andet tidspunkt skal selve DCC-reglerne også prøves, men det bliver en anden gang.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, Rollespil | Tagget , , , , , | 5 kommentarer

Curse of Strahd – Hjemsøgte Argynvostholt

Et muligt billede af Argynvost

Efter at have overvundet kæmpe-edderkopperne og næsten blive knust af de tre genganger-riddere i kapellet forsøger vort selskab med fornyede kræfter at gå en ny vej gennem det ødelagte gods. Vi er i gang med at spille Curse of Strahd med D&D 5th edition-reglerne, og det er 13. episode.

Vore helte finder en ny allieret, kommer tættere på mysteriet i Argynvostholt, og konstaterer at spøgelsesriddere kan være farligere end gengangerriddere.

Siden sidst

Vore helte har på vejen tilbage fra forbandede Berez, hvor heksen Baba Lysaga har hjemme, fundet vej til faldne Argynvostholt, som de er gået i gang med at udforske. Den ene fløj af bygningen er styrtet sammen, og stedet er hjemsøgt af grumme gengangere, som ikke tåler at blive forstyrret. Efter en brutal kamp med tre gengangere trak selskabet sig tilbage til en fløj, hvor de kunne søge hvile, og derefter udforske godset på ny.

Aftenens forløb

Den sydlige fløj er styrtet delvist sammen, og eventyrerne har bekæmpet stedets kæmpe-edderkopper, den østlige fløj rummer kapellet med de tre genganger-riddere, og den nordlige fløj er endnu ikke blevet udforsket. Der vender vore helte deres opmærksomhed.

Her finder de flere forladte lokaler, plyndrede og ødelagte, og et sted rejser en spøgelsesdrager sig af asken i kaminen, og den beder heltene ‘Red mine riddere, som er faldet ind i mørket. Red dem, hvis I kan. Vis dem lyset, de har mistet’. (Og lidt senere måtte jeg give spillerne en lille ekstra information: Dette hint er til en mission, som kræver noget, der ikke er i Argynvostholt, nemlig dragens kranie, som er på slottet Ravenloft. Scenariet er ikke god til at fortælle spillerne dette, og vi kommer til at spille megen tid, hvis spillerne tror, at dragens bøn er hentydning til noget, som kan løses på godset – jeg havde foretrukket, at det var den rette løsning, og havde jeg tænkt det igennem, havde jeg nok omskrevet denne sektion til, at heltene skal knække stedets forbandelse på stedet frem for at drage til slottet Ravenloft).

Et andet sted støder selskabet på en vinkælder, hvor de render ind i skumringselveren Savid. Elveren har skjult sig mellem tomme fade med Champagne du le Stomp fra Wizard of Wines (og det vinmærke er et påskeæg, som omtalt tidligere), da han blev såret af fjendtlige plantevæsner, som har med Barovias druider at gøre. Han var ude og lede efter den forsvundne, lille vistani-pige, som vores eventyrere også har forsøgt at finde – men han har heller ikke nogen brugbare informationer til at føre vore eventyrere tættere på en afklaring. I stedet kan den århundreder gamle skumringselver fortælle, at Barovia var under Strahds krige et sikkert tilflugtssted, hvor sølvdragen Argynvost holdt røvere og andet rakkerpak ude af dalen. En orden opstod omkring dragen, Sølvdragens Orden, som bidrog til forsvaret af dalen, og som hjalp med at holde Strahds hære tilbage. Ordenen havde hjemme ved Argynvostholt, hvor dragen selv havde hjemme og typisk befandt sig i menneskeform. Imidlertid lykkedes det Strahds soldater at trænge ind i dalen, og der udkæmpedes et stort slag omkring godset, hvor Argynvost faldt, og Ordenen blev knust. Strahds soldater plyndrede stedet, og skumringselverne og vistani-folket har siden undgået stedet, fordi de ser det som hjemsøgt.

Med Savid som en del af selskabet fortsætter udforskningen. På næste etage passerer selskabet en række ødelagte og plyndrede soveværelser og gemakker, da de kommer ud på en tværgang, som ender i en trædør i begge ender. Som selskabet når ned til den ene trædør, springer spøgelsesriddere frem gennem døren, og det samme gælder døren i den modsatte ende af korridoren, og gangen, som selskabet kom af, er borte. Trængt ind på et meget lille område, omringet og i tæt kamp med sejlivede spøgelsesriddere, går kampen hastigt imod vore helte, som formår at holde dødningene stangen længe nok til at kaste sig ud af vinduet og undslippe de vrede ånder, men med adskillige hårde knubs og slag. Ved yderligere efterforskning opdager selskabet, at der er en fortryllelse over korridoren, som resulterer i, at sidegangen, som de kommer fra, afspærres af en fortryllet væg og fanger dem på et meget lille område.

Efter at have lært lidt mere om stedet og Barovias historie og overlevet en brutal kamp med fantomkrigere, stopper vi spillet. Historien fortsættes, og næste gang når vi – sandsynligvis – gennem historien om Argynvostholt.

Bemærkninger

En relativt kort spilgang denne gang, hvor vi fik føjet en ekstra birolle til spillet. Nu følges vore helte ikke kun af den unge Lucien, men også af skumringselveren Savid. For en gangs skyld havde vi en kilde til informationer om dalens historie, hvilket det bliver stadig tydeligere for mig at det har scenariet ikke været god til at kommunikere, hvilket ikke er heldigt, for forhistorien er ikke uden betydning. Heldigvis er der en god chance for at flere informationer kommer på banen næste gang, og med en smule held falder måske nogle brikker på plads.

Kampen med spøgelseskrigerne var brutal, og sidst skrev jeg, at spillerne havde været gennem den værste kamp, som Argynvostholt rummer, men dagens kamp synes at ville det anderledes. Fanget på meget lidt plads i et baghold, og isoleret fra gruppens kriger, som var strandet på den anden side af væggen (fordi spilleren ikke var til stede), manglede selskabet en betydelig hjælp. Der er fortsat farer i Argynvostholt, men denne gang tror jeg, vi er kommet over de værste kampe (lige indtil spillerne udløser en bestemt hændelse blot til trods), men det vil vise sig, når vi næste gang spiller Curse of Strahd.

 

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Et blik bag skærmen

Tomb of Horrors opdateret til D&D 5th. Udg. 2017.

I dette tredje indlæg om Tomb of Horrors går vi mere i dybden med, hvad der sker omkring bordet, hvordan regler påvirker spillet, og hvad der er af særheder i Tomb of Horrors. Læs første del og anden del.

En vanskelighed ved Tomb of Horrors er at konvertere den fra en version af D&D til en anden. Det er samme regelsystem, men kun på overfladen for der er alskens små forskelle, og de betyder noget for, hvordan spiller udfolder sig. F.eks. havde jeg for nyligt lejlighed til at kigge i Tomb of Horrors til D&D 4th Edition (2010), som bærer samme navn, men er nu en stor kampagne, hvor man undervejs kommer til Acereraks grav (dvs. det egentlige tomb of Horrors-scenarie). Handlingen er nu flyttet flere år frem i tid, og der er opstået en by omkring højen med graven, som i mellemtiden er blevet plyndret, og ting, fælder og særheder er fjernet fra graven. Det er imidlertid også nødvendigt med en fremskrivning for D&D 4th edition er struktureret omkring kampe, og

Den første korridor. Kan du få øje den hemmelige dør?
Alt dette er skrællet væk i 4th edition versionen.

når man ikke kæmper, så er man i mellemscener, der muligvis forløses med Skill Challenge systemet. Med andre ord er Tomb of Horrors plyndret for al indhold. Gangene er bogstavelig talt ryddet, hvilket er ekstraordinært, fordi gangene i Tomb of Horrors er bemalede med spraglede motiver, og alskens sære fælder er erstattet af tre kampe (og i kampene er der sært terræn, som påvirker spillet, for det er en af de ting, som D&D 4th kan, og det er at involvere terræn som en aktiv faktor i spillet), og den ene kamp er med et væsen, som i de andre versioner af scenariet er en, man snakker med, men i D&D 4th reduceres det til, at væsnet dukker op og angriber (min spilgruppe har scenen til gode, så derfor er jeg vag her).

D&D 5th edition er på mange måder en tilbagevenden til stilen i ældre versioner af D&D, men nu med langt mere lettilgængelige regler, men der er nogle kuriøse forskelle. I gamle dage kunne troldmænd yderst få formularer (for de af os, der har prøvet at spille D&D basic, inkluderede det, at man kunne dagens ene level 1 formular, og når først Light var blevet brugt, var der mange timer til den næste dag, hvor man så igen kunne få lov at bruge en formular). Fra version til version voksede mængden af formularer for troldmændene, så de bedre kunne bidrage, og det udviklede sig til, at de

En for AD&D-spillere sjov bog, som ikke er helt nem at finde antikvarisk.

kunne bruge et katalog af cantrips (første gang introduceret officielt via Unearthed Arcana til AD&D 1st edition i 1985, så cantrips har været med længe, men blev først en officiel del af grundreglerne med 3rd edition i 2000), som var små sjove magiske tricks, der ofte var små-effekter, der ikke havde nogen væsentlig indflydelse i kamp, eller (særligt sidenhen) var magiske effekter på niveau med regulære våben (forskellen mellem en offensiv cantrip og armbrøst er ikke så stor).

Blandt småformularerne er nu Light. Tidligere var det en level 1 spell, som kunne bruges til enten at skabe lys eller blænde en modstander. Nu er det en magisk effekt, som troldfolk kan manifestere konstant. Det har den konsekvens, at lys ikke er en sjælden ressource, at fakler og lanterner ikke er en risikabel ressource, som pludselig kan brænde ud. Det fratager spillet noget af den fare, der ligger i, at en vind eller en underjordisk flod kan slukke lys. Tilsvarende kan magikere manifestere en Mage Hand, som lyder harmløs, når det er en begrænset telekinese, der kan løfte 2½ kilo, som ikke kan anvendes offensivt. Det lyder som Floating Disc i en nedtonet udgave, lige indtil det viser sig, at Mage Hand kan hive i alle håndtag, trække døre op, løfte kistelåg og så videre. For en dungeon som Tomb of Horrors, som vælter sig i fælder omkring døre, dørhåndtag og lignende, betyder det, at nu bliver tingene åbnet i sikker afstand.

Den dovne vej rundt om denne slags begrænsninger er at indføre anti-magiske områder i Tomb of Horrors, men Gary Gygax spillede hårdt men fair ved netop ikke at neutralisere spillernes karakterers evner og ressourcer, men i stedet tvinge dem til at spille varsomt ved at have alskens ondskabsfulde fælder. En måde at omgå nogle af spillernes ressourcer ville være, at døre, låg og lignende er vægtede, så de ikke kan åbnes med en Mage Hand, hvilket tvinger karaktererne hen til dørene igen, så der igen skal spilles varsomt.

De udvidede ressourcer ses også andre steder. Gruppens barde har en Feather Fall formular, som også er en klassisk formular, som troldmænd i generationer har anvendt til ikke at styrte i døden, men i den nye version kan formularen også bruges på at hindre andre i at styrte i døden, og gruppen er således udstyret med en meget belejlig måde at omgå de talrige faldgruber, der er i scenariet.

Det er små strukturelle ændringer i spillet. En eskalering af ressourcerne, som synes harmløs, og som på mange måder også er harmløs, men en opdatering af Tomb of Horrors kræver mere end en opdatering af stats fra 1st edition til 5th edition, for det kræver en strukturel opdatering, hvor man igen tager højde for de ressourcer, som karaktererne nu er i besiddelse af. Dødekongen Acererak indrettede sin grav til at udfordre magikere fra hans paradigme, og der mangler nu en tilsvarende tilpasning til det nuværende paradigme.

En af karakterernes ressourcer, som spillet heller ikke forudså, er rangerens egern-familiar, som lader gruppen sende en drone-spion ind forskellige steder, og derefter semi-teleporte den retur, så den kan sendes ud igen og igen. Det er snedigt tænkt af spillerne, og det er netop sådan noget de skal gøre for at komme godt gennem dødekongens grav, men det er et repertoire, som lå uden for rækkevidde af AD&D 1st edition, og modulet er ikke opdateret til at udfordre den slags tricks.

Tilsvarende har karaktererne mere healing og langt flere hit points, så de har lettere ved at brute force sig gennem fælder, og samtidig er scenariet mindre farligt end originalen flere steder, f.eks. ved at fælder ikke længere rummer gift med ‘save or die’-effekter, men i stedet gør skade. Save or die var sammen med level draining en del af en ældre tids mere brutale spilstil, hvor karakterer døde tid og ofte, og normalt ville det synes passende, at det ikke er overført til denne version af D&D, men dynger af skade er en konsekvens, som karaktererne nemt omgår med en håndfuld healing spells og en nats søvn.

Skiftet til en mere magisk version af D&D, der ikke gad kere sig om lys og healing har været undervejs længe. Alkymistisk lys (fantasy-versionen af knæklys) dukkede op med 3rd edition, og nu er potions of healing standard på udstyrslisten, hvor det tidligere var magiske skatte man fandt og holdt hus med. At healing potions var på udstyrslisten var jeg ikke opmærksom på, førend spillerne nævnte det for mig, og de kunne derfor købe sig til en masse helbredelse på flaske. Igen et væsentligt skifte, men sjovt nok noget, som dele af Tomb of Horrors kan gøre noget ved, hvis spillerne er uforsigtige.

Et sidste væsentligt paradigmatisk skifte er skill checks, som ikke oprindeligt var en del af spillet med undtagelse af tyvens specialiserede evner. Hemmelige døre blev fundet ved en kombination af at lede på de rigtige steder ved at beskrive, hvordan man banker på skabes bagpaneler eller vipper bøgerne i bogreolen, eller man tjekker et stykke væg og ruller et tjek for hemmelige døre (1-2 på d6 med bedre chancer for elvere og rangere, men evnen er uafhængig af level og ability score). Nu er evnen betinget af både ability score og level (lige siden 3rd edition med hver sin tilgang i 3rd, 4th og 5th edition), og gruppens tyv genererer typisk et udfald på sine search/investigate checks, som rammer 20, hvilket er sværhedsgraden. Det giver automatisk succes for tyven at finde de fleste døre, og det er igen en markant forskel fra AD&D 1st edition. Med en tilgang til spillet, hvor hemmelige døre alene blokerer for historiens fremdrift er det praktisk med måder at omgå blokader, som samtidig giver en karakter mulighed for at være sej, men i et modul, hvor ting netop skal blokere og tvinge spillerne ud på omveje, eller ligefrem at give op (husk, det er et scenarie, hvor spillerne skal ‘vinde’ eller give fortabt og vende om, eller ligefrem narres til at tro, at der ikke er mere), så ophæver tyvens evner denne del af scenariet.

Mental stamina

At give op eller blive narret til at tro, at scenariet er ovre, bringer os til en anden, kuriøs del af spillet. Det handler om stamina, om mental stamina, idet at spillernes opmærksomhed over for detaljen og deres paranoide årvågenhed langsomt slides ned. Som spilleder skal man holde sig til den slaviske proces med at hver sektion af gangene skal tjekkes for fælder eller skjulte døre, og hvis det ikke gøres, rammes man af fælder eller overser passager. I begyndelsen var det nemt for spillerne at tjekke for faldgruber overalt, men des længere frem i spillet vi kom, des mindre omhyggelige blev de, og at de blev ramt af flere fælder i tempelrummet mod slutningen af spilgangen er et godt tegn på, at den mentale udmattelse var ved at sætte ind. Det er ‘trælshed i spildesign’, hvor man bevidst gør ting besværlige for spillerne for at de på et tidspunkt er nødt til at fejle, enten fordi mængden af terningkast resulterer i et fejlet rul, eller fordi den mentale udmattelse sætter ind og skaber et uopmærksomt øjeblik. Som spilleder er det en udfordring tilsvarende ikke at blive udmattet, for så begynder man nemt selv at skøjte hen over detaljerne for at komme til de punkter, hvor der faktisk sker noget.

Den slaviske proces er også med til at skjule undtagelsen. Hvis man konstant spørger til hvor de søger, hvordan de positionerer sig i forhold til hinanden og så fremdeles, kan spillernes ikke skelne mellem hvornår det betyder noget, og hvornår det ikke gør.

Dart!

D&D 5th versionen

En interessant detalje i spillet er Gygax’ råd og vejledning til spilleder. Det går fra at man skal opretholde et stenansigt, så man ikke afslører noget over for spillerne (for spillerne sidder konstant og leder efter afslørende ansigtsudtryk eller fortalelser, som de kan bruge til at komme mere sikkert frem i spillet) til at nogle steder skal spilles med en slags realtime-effekt. “Tæl mentalt til 10, hvorefter fælden træder i kraft” er en af instrukserne, hvor man beskriver situationen for spillerne, og derefter

AD&D 1st versionen

sætter sin mentale timer til at tælle nedad, mens de interagerer med fiktionen. I en senere version er det blevet til, at man tæller højlydt nedad, hvilket giver spillerne et åbenlyst hint om, at der er noget, som de skal reagere på på tid, og i seneste version anvendes initiativ-systemet til at lade spillerne agere og tage actions, indtil det er for sent (og i 4th edition var de møder helt borte, fordi systemet ikke var gearet til den slags).

Et sted, hvor man regelmæssigt skulle tage højde for tidsfaktoren var rummene med dart-fælderne. Jeg ‘oversatte’ modellen til jævnligt at højlydt at sige ‘dart!’ og derefter rulle terninger for at se hvem, der måske blev ramt. Jeg gav spillerne mellem hvert dart angreb en hvis mængde forsøg på at interagere med de skjulte døre i området, så spillerne kunne erklære en hvis mængde handlinger (f.eks. forsøg på at åbne de hemmelige døre), inden jeg højlydt sagde ‘dart!’.

Et andet sted ligger teksten op til, at man skal drille sine spillere, når deres karakterer kommer ud af hulerne igen, ‘Nårh, det var da ikke så svært, vel?’, hentydende til, at der er noget, som de har overset, og at de trods deres potentielle følelse af sejr faktisk har ‘tabt’ scenariet, fordi den egentlige skat ikke er blevet fundet. Sproget også i indledningen minder om andre turneringsmoduler, og den genre af spil (som praktisk taget er ukendt i det danske spilmiljø) ligger op til, at spillederne skal formidle scenariet så neutralt og loyalt som muligt, så vindere af turneringen kan findes, men det gør også at spillerne kan sammenligne deres spiloplevelser på tværs af grupper. På det punkt er det tydeligt, at D&D udsprang af krigsspilsmiljøet, og at Gygax et stykke tid ind i D&Ds historie fastholdt denne tilgang til spillet (det var blandt andet et af målene med AD&D 1st edition, nemlig en kodificering af reglerne blandt andet til turneringsbrug, men rollespillerne havde fra dag 1 ladet reglerne drive i forskellige retninger).

Der er en port foran dig med mystisk glødende dis, og tre af stenene i portalen gløder. Hvad gør du?

Tomb of Horrors har meget få kampe, hvilket passer godt med hulesystemets egen logik (det er en begravet grav, så hvem skulle have hjemme i den udover dødninge?), men det gør også at løsningen i spillet er ikke at banke monstrene i de enkelte rum, men derimod at overvinde udfordringerne. Ved ikke at have mange kampe eller bygge spillet op over at løse problemer ved at banke vagterne, omgår Gygax karakterernes kampevner og deres magiske våben, og netop kampevner eller offensive formularer er typisk, hvad karaktererne har af særlige evner, og de kommer kun begrænset i brug i hulerne.
I stedet skal mysterier undersøges og fælder håndteres, og det er egentlig en ret sjov øvelse, og det sætter spillerne til at bruge deres ressourcer på sjove måder, og det kom der flere fine øjeblikke ud af, når udstyr blev tryllet frem eller særlige evner kombineret og anvendt på usædvanlige måder. Netop de kreative løsninger og de sjove måder at kombinere evner på, var noget af det rigtig sjove i scenariet.

Visuelle bilag

Det legendariske dæmonhoved og mest brugte motiv fra Tomb of Horrors.

Et led i udforskningen og den kreative problemløsning (foruden metaspils tilgang til spillet) var de fine bilag, der følger med scenariet i sin oprindelige version. Der er billeder af de flere lokationer og møder, hvor man som spilleder finder billeder frem og viser spillerne. Nogle steder er det, når en fælde udløses, hvilket har sin egen charme (og samtidig påvirker spillernes muligheder for at meta-spille ud fra billedernes åbenlyse nummerering), men flere andre steder er det faktisk de ting, som karakterne ser i de enkelte lokaler, og det giver spillerne noget at arbejde med, når de udforsker stedet. De har billeder af rummene med de ting, som der kan interageres med (en variant blev set i Warhammer-scenariet Friedstadt ved juletid i magasinet Saga #7 (1991)), hvilket er en mekanik, som jeg længe gerne har ville arbejde mere med i forbindelse med investigation-rollespil og til dels kom til at opleve her, for det er sjovt, når spillerne aktivt kan pege på ting i billederne og erklære, at den og den ting vil de gerne

Tre kister. Hvilket vil du undersøge, og hvordan vil du gøre det?

udforske (i modsætning til den måde, som f.eks. Monte Cook bruger billeder på i sine Planescape og Numenera-produkter, hvor billederne er stemningsskabende og skal vise, hvor spektakulært skuet er, og særligt fremhæve de ting, som er vanskelige at sætte ord på, fordi de er så ekstraordinære).

Seneste udgave fra bogen Tales from the Yawning Portal har desværre ikke længere billederne med. Det kan anbefales at skaffe en ældre version af Tomb of Horrors og bruge billederne derfra, hvis man tager sit udgangspunkt i Tomb of Horrors fra Tales from the Yawning Portal-bogen, så man kan komme tættere på det oprindelige oplæg. Forskellene mellem de den nyeste version og de ældre er ikke så stor, at man ikke kan bruge billederne, og det passer bare godt ind i spillet.

Udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 2 kommentarer