[Dalen] Monstre, kreative kampe og sære møder

photo (115)I seneste episode af Dalen konfronterede vore eventyrere forskellige væsener, hvor nogle møder udviklede sig til deciderede kampe. De mødte fire forskellige væsner:

  • En gigantisk kæmpeedderkop – så på sporene og trak sig tilbage
  • En flok hvileløse spøgelser – de skænkede dem blod, og spøgelserne fortrak sig
  • En flok stirges – de ødelagde deres rede og dræbte dem i rå kamp
  • En flok Brændte mænd (dødninge drevet af Drageild) – en dramatisk kamp, hvor våben gik tabt og andre improviseret.

Det kommer denne gang til at handle om fornøjelsen ved at udfordre spillerne i fantasy rollespil med anderledes og skæve væsner, og hvordan der er en fornøjelse i ikke kun at sigte efter drabelige beskrivelser, men at udfordre spillerne til at finde andre løsninger.

Jeg bringer først statsne (Hinterlandet-reglerne) på et par af monstrene, da de er mere eller mindre nye monstre. Efter statsne tager vi en diskussion af kreative kampe og måder at gøre action spændende på.

De brændte mænd

Forkullede lig dræbt af drageflammer. I deres indre brænder endnu gløder af Drageild, og den indre hede kan ses i sprækkerne af den forkullede overflade. Hver gang de rammes i kamp står en sky af aske og gløder op fra dem. De brændte mænd er udøde væsner.

Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 3; Resistens 10 (ild*; Udøde 16); Morale 12 (udøde); Angreb: Næver+4; Skade 1t6+flammende hede

Hærdes af flammemagi: Rammes De brændte mænd succesfuldt af flammemagi, får de et ekstra sår, og de ignorerer effekten af formularen.

Flammende hede: Den iboende drageild gør +1t4 i skade i nærkamp, og springer over på ofret, hvor det næste runde gør samme skade i karakterens initiativ (f.eks. en eventyrer tager 2 i skade fra en Brandt mand, og runden efter ved eventyrerens initiativ, tager karakteren 2 mere i skade). Hvis flammen slukkes med en vanddunk (½ halvt indhold; initiativhandling: team; behændighedstjek 4), inden karakteren har tur, undgås skaden.

Den indre flamme: Våben, der rammer De brændte mænd, beskadiges af heden og flammerne: Ammunition fortæres, og nærkampsvåben tager 1t6 skade. Hvis den samlede skade er lig våbnets maksimale skade (for et sværd, der gør 1t8 skade, er det 8), er våbnet ødelagt. Beskadigede våben kan repareres i en smedje for 10% af våbenprisen.
Sårbar over for vand: Rammes De brændte mænd af vand, tager de 1t8 skade. Angrebet tæller som et improviseret angreb, afstandskamp, og der er ikke ulempe på at skyde ind i kamp (medmindre den allierede heller ikke tåler vand). Hvert angreb koster indholdet af en halv vanddunk. En tønde vand hældt over en brændende mand dræber den øjeblikkeligt i en sky af vanddamp.

Udød: Korporlig genganger.

Stirge 2.0

Et flyvende insektlignende monster, der med sit lange næb kan suge blodet ud af et voksent menneske. Kroppen er lidt som en edderkop med myggenæb og flagermusevinger.

Forsvar 13; Tærskel 5; Sår 2; Resistens 11; Morale 10 (dyr); Angreb +6; Skade 1t4+fæstne

Fæstne: Når en stirge rammer sit offer, sætter den sig og suger blod. Angreb mod stirgen sker med ulempe, medmindre små våben som daggerter anvendes.

Suge blod: I sit initiativ, suger stirgen automatisk for 1t4 skade. Har en stirgen suget blod for 8 point, er den mæt og flyver sin vej.

Tænk hurtigt – anderledes kampe

S-dalen1De brændte mænd var en sjov oplevelse, fordi de gav spillerne en række sjove udfordringer. Trolddom virkede ikke pålideligt, våben var vanskelige at bruge, og monstrene var farlige i nærkamp, men samtidig med tilbød de en alternativ måde at blive bekæmpet på.

Væsnerne tvang spillerne til hurtigt at tænke kreativt, og det gjorde de. Noget af det handlede om klar kommunikation – det er flammende hede væsner, og de styrkes åbenlyst af ildtrolddom (så det blev kun forsøgt en gang), og at kaste vand på fjenderne var noget alle kunne gøre (og der er en taktisk fordel for visse karakterer, idet det initiativmæssigt går stærkt, og skadesterninger (1t8) giver dem en reel chance for at gøre en forskel og eliminere fjenden et hug). Under rette forhold byder det alternative våben også på en interessant udfordring, da spillerne pludselig også skal holde hus med deres vandforsyninger.

Stirges er bare en af mine favoritter, fordi det er et kriblende, krablende uhyggeligt og frustrerende monster – og meget klassisk i D&D oldschool sammenhænge. Stirges har en skæv angrebsform, og baseret på erfaringer med at bruge monstret og på spillernes forsøg på at håndtere det i fiktionen, kommer her en alternativ beskrivelse af monstret. Ydermere gør den lille størrelse og deres måde at fæstne sig på deres ofre, at store slagkraftige våben ikke er optimale, og daggerter og andre småvåben bliver favorable.

Kreativ kamp

En sjov udfordring er at få konstrueret monstre, der opfører sig forskelligt i kamp. Det er ikke nok, at der er forskellige stats på orker, gobliner og bugbears. De må også gerne opleves som værende egentlig forskellige fjender. Gnolde er frygtede, fordi de kan lave deres gruppeangreb, hvor de vælter ind over ofret og presser det ned låst fast under den samlede vægt af gnolde, og bugbears er mest kendt for “kuløren” på deres våben (træsværd, hvor æggen er på klingen er sat med flintesten og spidsede hugtænder for at give så brutale sår som muligt).

Kamp i Hinterlandet er en underdel af Mødet med væsnerne, betyder det også, at succeskriteriet er bredere. At fordrive spøgelserne med et bæger med frisk blod er lige så meget en succes, eller faktisk en bedre succes, end det er konfrontere dem i kamp. At snakke fjender ned før eller undervejs i kampen, er tilsvarende en fuldgyldig succes.

Noget af det, som jeg særligt sigter efter, er at gøre action relevant og interessant. Jeg er ikke ude efter at få spillerne til at komme med “fede beskrivelser” – det har jeg værktøjer til (f.eks. Det skal være endnu vildere reglen – læs kampen mod den hovedløse rytter), for “seje beskrivelser” finder jeg kun interessante, hvis de udbygger fiktions-universet eller hvis skubber handlingen videre. Hvis målet med en “sej, fed spændende beskrivelse” er at opnå en bonus til angrebsrullet foræret af spilleder, når denne stiller sig tilfreds med beskrivelsen, så bliver det tamt ordgejl (som dette eksempel fra rollespillet Exalted viser og rollespiller-CGI bliver nemt ligegyldigt).

Jeg er i stedet interesseret i at opstille en situation for spillerne, hvor de kan stille sig selv spørgsmålet “hvordan kan vi løse denne situation?”, “hvilket våben eller strategi vil virke i denne situation?”, “Er der en snedig måde at besejre fjenden på?” osv.

I kampen med De brændte mænd gjaldt det om at finde vand frem, og mod stirgesne blev pludselig sekundære våben vigtige, og i en anden sammenhæng har jeg med det rollespilsarkæologiske projekt under gennemspilningen af Al-Qadim A Dozen and One Adventures stået i lignende situationer (i kamp med en usårlig varhyæne, hvor strategien blev at verfe den i afgrunden med et magisk tordensmæld, i mødet med forskellige jinnier at finde måder at omgå de magtfulde, magiske ånder uden at det mundede ud i kamp).

Det kræver lidt mere arbejde for spilleder, men det er et alternativ til at sætte terræn op og beregne korrekte størrelse grupper af modstandere, og det giver spillerne nogle sjove chancer for at tænk kreativt – også på tværs af deres karakterers roller.

Udgivet i Dalen, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kamp, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Precinct Blue Planet

Blue PlanetVelkommen til Precinct Blue Planet. I er udstationeret på havplaneten Poseidon for at håndtere de politisager, der opstår i konflikten mellem nytilkomne guldgravere og mineraljægere finansieret af grådige mega-corporations og Poseidons indfødte folk, der lever et lavteknologisk liv. Poseidon har desuden en hemmelighed, som vil ændre menneskehedens skæbne ...

I forlængelse af mit indlæg om kampagner, jeg gerne vil spille, følger en uddybning af Blue Planet-oplægget.

I 1997 blev rollespillet Blue Planet udgivet. Det er et science fiction-rollespil, hvor man har fundet en portal til en anden verden, hvor der var en beboelig havplanet. Den blev døbt Poseidon. Fra den forurenede og ødelagte jord sendte man kolonister af sted – men efter at de ankom faldt porten i, og de var isoleret længe. Siden lykkedes det jordboerne at åbne portalen, og de fik atter adgang til at sende kolonister af sted – men nu havde havplaneten pludselig indbyggere i form af de oprindelige kolonisters efterkommere, der havde tilpasset sig kulturelt og biologisk til livet på havplaneten.

Blue Planet er også et fiktionsunivers med omfattende bioteknologi, og det har medført at man kan opløfte dyr. Havdyr er derfor blevet opløftet til et menneskeligt intelligensniveau, og de er med til at kolonisere Poseidon – men planeten har sine egne hemmeligheder, og der er tegn på, at noget langt større er på spil, som kommer til at have afgørende betydning for menneskeheden.

Precinct Blue Planet er historien om et korps af betjente, der sendes til Poseidon for at opretholde loven på en planet splittet mellem dens oprindelige natur, efterkommerne af den første koloniseringsbølge og de mange nytilkomne skattejægere, der er ude på at høste Poseidons ressourcer for at understøtte en udslidt jord på den anden side af et ormehul 35 lysår borte.

blueplanetPrecinct Blue Planet er tænkt som en episodisk kampagne, hvor der i hver episode er en politisag, som skal løses, og hver episode er 1-2 spilgange. Ved siden af dagens episode er der tre andre elementer, jeg gerne vil have med: Livet på den fremmede verden, Mysteriet og Kultursammenstødet.

  • Livet på den fremmede verden: Hovedpersonerne er helt bevidst udefrakommende, så både spillere og karakterer kan lære den fremmede verden at kende gennem spillet frem for at karaktererne skal forestille at kende mere til den, end spillerne gør.
  • Mysteriet: Der er et større plot eller to indbygget i Blue Planet Settingen, og det vil fungere som kampagnens overordnede Story Arc. Under ideelle forhold vil de enkelte episoder direkte eller indirekte afsløre eller omhandle Mysteriet.
  • Kultursammenstødet: I forlængelse af dagens politisag vil der enten direkte gennem politisagen, gennem de rutineprægede sager på stationen eller i forbindelse med opklaringen af dagens politisag vil karaktererne opleve de spændinger og konflikter, der er mellem planetens beboere, og de vil være nødt til at forholde sig til dem uden at der egentlig er nogen gode eller klare løsninger.

cover_lgUdfordringerne ved Precinct Blue Planet bliver investigation-rollespil, hvaler og regelsystemet.

Investigation-rollespil, som nok er bedst kendt gennem Call of Cthulhu rollespillet indeholder typisk den udfordring, at 1) det er svært at rollespille samtidig med at spillerne skal læse bilag og løse gåder, idet det er spillerne og ikke karaktererne, der løser gåderne, og at 2) fremdriften er bundet til spillernes evne til at gætte gåderne, og derfor er der ofte meget lidt plads til at fejle. Investigation kan desuden hurtigt blive ret forberedelsestungt, hvilket ikke er en fordel. GUMSHOE-reglerne er et af de systemer, der forsøger at omgå problemerne ved klassisk investigation.

Hvaler er lidt som hackere, deckere, konsolcowboydere og andre digitale specialister i cyberpunk-rollespil. De kører et forløb, som er parallelt med resten af spilgruppen, når de sidder hjemme og hacker sig gennem en masse ICE, mens resten af gruppen er ude på missionen. TIlsvarende er hvaler specielle, da de er begrænsede i, hvor de kan følge resten af gruppen. Foregår missionen på land, indendøre og lignende kan de ikke direkte følge med, og de vil være nødt til at spille med på sidelinjen. En løsning er at holde hvaler som NPC’ere, og ellers bliver det at finde en model, hvor hvalspilleren aktivt spiller med, selv når hvalen ikke er fysisk til stede – det kan være via aktiv brug af telekommunikation og muligheden mange steder for at kunne kigge ind af undersøiske vinduer, men også via brug af birolle-spil, så en hval-spiller kommer til at have en sekundær karakter, der vil være til stede i forskellige situationer, så hval-spilleren kommer til at være aktiv, selvom når hval-karakteren ikke er det.

Regelsystemet er den tredje problemstilling. Første og anden udgaven af Blue Planet (1997, 2000, GURPS 2002) har hvert sit system, og i begge tilfælde er der (tilsyneladende) tale om relativt standard task resolution, sen 90’er systemer, der (sandsynligvis) er lidt for tunge, lidt for omstændelige og uden noget særkende, så der er brug for noget, der er mere rart at spille. Systemet skal gerne kunne håndtere investigation, udforskning, sociale konflikter og karakterer med meget forskellige baggrunde (hvaler, gen-modificerede mennesker, ikke-modificerede mennesker osv.).

  • Fate – en alsidig størrelse, der egner sig fint til nogle genrer men ikke alle genrer rollespil. Fate: Blue Planet kunne være en mulighed. Ulempen er nok mest i forhold til episoder og plots, at Fate er meget et meget karaktercentreret system.
  • The Shadow of Yesterday er et af mine goto-indie-systemer, så det er altid en mulighed. I lighed med Fate er det et meget karaktercentreret system, og jeg ved ikke, hvor godt det er til at udforske verdener med.
  • GUMSHOE er en tredje mulighed. Hovedsageligt valgt ud fra investigation-elementet. Nogle af variantreglerne præsenteret via Ashen Stars og Mutant City Blues kunne være muligheder. Det understøtter i alle fald investigation-delen og muligheden for at skubbe handlingen fremad hele tiden.
  • Cypher System kunne en fjerde mulighed. Det er den engine, der er bag Monte Cooks Numenera og The Strange, og Cypher System er et system tiltænkt udforskning, men det lider muligvis lidt under at være for knyttet til Rollefordeling (Fighter – Spellcaster – Rogue), hvilket ikke spiller godt sammen med kampagnens fokus på efterforskning, sociale konflikter og kulturmøder.

På nuværende tidspunkt er jeg ikke afklaret med, hvordan regelsystemet skal tage form, og det får også vente, indtil jeg skal til at spille Precinct Blue Planet. Først skal jeg dog lige have fat i regelbogen til Blue Planet.

Udgivet i Adventure Game, Blue Planet, Investigation, Kampagnedesign, Rollespil, Science fiction | Tagget , , , , | 8 kommentarer

[Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Ups …

49006_320Ups. Vi kom frem til ruinbyen Al-Anwar hurtigere end, vi havde forestillet os. En forbandelse hviler over byen, som er blevet opslugt af ørkenen. Vi har fundet ekspeditionen, der kom før os. Alle 50 medlemmer er forsvundet. Vi fandt deres lig lidt senere, da vi tvang porten til paladset op. Men inden jeg fortsætter, må jeg nok gå tilbage til begyndelsen.

Vi er godt i gang med at spille antologien A Dozen and One Adventures (1993) skrevet til AD&D 2nd ed, men vi spiller med D&D 5th reglerne. Vi har gennemført de tre første historier, som har skabt vore helte et navn i byen Muluk, og på den baggrund er vi blevet bedt om at undersøge en ekspeditions skæbne. De blev sendt til ruinbyen Al-Anwar, hvis konge i fordums tid søgte udødeligheden. Sidst, der blev spillet, drog vi af sted og ankom til en lille bjerglandsby, hvor en bjergånd forvoldte problemer, og det er tydeligt kampagnens design, at en del af de kommende scenarier i antologien er episoder på rejsen, som blandt andet sikrer, at karaktererne har rette levels, udstyr og informationer, når de når frem til Al-Anwar – men man kan også (uforvarende) hacke det og springe dem over.

Mødet med bjergånden

Sidst havde vi fundet den forsvundne vismand og konstateret, at han var fanget af en dao, som havde et behov for at demonstrere sin overlegenhed, men som ikke besad de intellektet til faktisk at være overlegen.

Frem og tilbage går snakken i gruppen, mens vi forsøger at udtænke en plan, hvor vi kan narre dao’en til at lade vismanden gå, og undervejs får vi også genopfrisket situationen af spilleder. Efter at have lagt en plan om at forsøge at få dao’en til at gætte gåden, som plager den, ved at vi får ansporet den til at finde løsningen ud fra vores snak, sætter karaktererne sig til at vente til det bliver aften. Ved mørkets frembrud dukker flokken af varhyæner op, og pludseligt manifesterer bjergånden sig, og vi får behaget den ved høfligt at snakke den efter munden.

Gåden, som vismanden har givet dao’en, bærer navnet på den troldmandskonge, der herskede i Al-Anwar, og som søgte udødeligeheden, som svar, og i forsøgene på at få dao’en til at komme på navnet på troldmandskongen, falder snakken stadigt mere ind på den forsvundne ruinby Al-Anwar.

Vi kommer desuden ind på, at en dao kan opfylde ønsker for andre …

Ups

Ud fra snakken om ruinbyen og dao’ens evner udi at opfylde ønsker (selvom den ofte forsøger at pervertere ønsket), får vi lokket den til at teleporte hele gruppen frem til ruinbyen. Puf, og vi er fremme … i en sandstorm.

På det her tidspunkt begynder Nis at kigge langt mere i scenarieteksten end tidligere. Han skimmer afsnit, og tempoet i spillet er lidt langsommere. Han havde forberedt de fire næste fire eventyr … men vi er langt længere fremme i historien havende sprunget 5-6 episoder over med alt det XP, loot og info, der ville være fulgt med.

Overlevelse i vildmarken

Heldigvis overlever vore karakterer stormen – via praktisk anvendelse af Survival skills, og næste dag står de i et område af sandbanker, der strækker sig i det uendelige. I nogle retninger anes bjerge, og vore karakterer har en fornemmelse for kompasretningerne samt en fornemmelse for, hvor de befinder sig i ørkenen. Ifølge kortet ligger Det salte hav (en slags ækvivalens til Dødehavet) mod nord, og der er tydeligvis en slags lejr eller landsby deroppe. Den bliver målet.

Rejsen er en kamp for overlevelse mod vildmarken (meget passende i forbindelse med mit seneste indlæg om rollespil vildmarken), og den tager vi med et fortælleteknisk kneb, hvor vi spillere på skift fortæller om, hvor hård og anstrengende rejsen er. Derefter ankommer vi til en beduinstamme bestående af Jann (der ligesom Dao’en er en kategori af Jinni, men ikke så magtfulde som en dao). De blåhudede janni er gæstfrie og byder på mad og forsyninger. Efter noget gaveudveksling hjælper de vore helte videre og sender dem i retning af ruinbyen.

Ruinbyen

Næsten begravet i sand er der ikke meget tilbage af den prægtige hovedstad. Mellem de tilsandede bygninger finder vi resterne af den foregående ekspedition. Lejren er blodig, men der er ingen lig. Vi finder telte og andet udstyr til at erstatte det, vi ikke fik med os, da dao’en sendte os spontant af sted. Vi finder desuden også en mystisk eneboer, som vi mistænker for at være den gale troldmandskonge, der lever videre som en dødning århundreder efter, at hans by faldt. Vi ved ikke, om der er hold i mistanken, men vi er ret varsomme med, hvad vi fortæller ham.

Eneboeren forsvinder pludseligt og efterlader tre magiske skatte – en skriftrulle, en stav og en klokke. Skriftrullen er en beskyttende besværgelse. Staven er en skadesforvoldene stav, men klokken er ikke til at identificere.

Paladset, hvor Døden lurer

Ekspeditionen før os udgravede porten, og foran det lille selskab er to enorme, bronzeporte, som vores goliath-bersærker tvinger op. På den anden side venter i et grusomt syn, da her er ligene af de 50 ekspeditionsmedlemmer rådnende i ørkenens hede. Midt i salen er en enorm statue af en ligæder-lignende skikkelse, og i vore heltes sind taler en fremmed, ond stemme forlangende at de afsværger deres tro på Lovgiveren og i stedet hengiver sig til Døden.

Vi undlader at følge stemmens krav, og vores præst fastholder bravt sin tro i Lovgiveren. Herefter fortsætter vi gennem salen og kommer dybere ind i paladset. Vi bevæger os ned gennem sale med vægge dekoreret med junglemotiver. Finder flere bronzeporte, og bag dem er et forkammer.

I forkammeret bliver vi bedt om et constitution saving throw, som to af os fejler, og som to har succes med. Ifølge teksten bliver karakterne nu ramt af en Fatal Disease.

Fatal: This wasting disease is effective immediately. Infected creatures receive no benefit from cure wound spells ehile the disease is in effect; wounds only heal 10% of natural rate. The disease proves fatal within 1d6 months and can be cured only by magical means. Each month the disease progresses, the creature loses 2 points of Charisma, permanently.

The inflicted disease can only be cured by the cure disease spell.

(AD&D 2nd ed.: Player’s Handbook – Cure Disease reversed: Cause disease)

Da vi mens vi spiller ikke lige kan slå effekten af sygdommen op, vælger vi her at stoppe. Vi ved nemlig ikke, om karaktererne er straks døende, eller om der er en større tidshorisont. Som beskrivelsen for oven afslører, kommer karaktererne ikke til straks at dø af sygdommen, men dens sekundære effekter vil sandsynligvis være årsagsgivende.

Vi har ingen forventning om at slippe levende gennem paladset. Vi har brætspil klar næste gang, hvis det bliver en kort spilgang – og vi har snakket om, at efter Al-Qadim følger Dark Sun.

Bemærkninger: Det er tosset sjovt

Vi havde ikke nogen god plan for at tage os af dao’en, og vi kunne måske have taget den i kamp, men det er noget af det interessante og spændende ved Al-Qadim verdenen og præ-D&D 3rd editions encounterdesign. Vores karakterer bevæger sig i en verden blandt magtfulde væsner, der er karaktererne overlegne, og den bedste måde at håndtere dem på, er at snakke godt for sin sag – som vi oplevede allerede i første episode.

Ligeledes er mødet med dao’en sjovt, fordi den er karaktererne overlegen. Vi kan ikke forvente at overvinde den i kamp. Vi ved, det ikke er umuligt, men det vil være svært og kan resultere i TPK. Til gengæld er det også et væsen, som er interesseret i andet end kamp.

Mødet med magtfulde væsner fortsætter i mødet med stammen af Janni, hvor det er os vigtigt at overholde reglerne for gæstevenskab – både fordi værterne er magtfulde væsner, og fordi vi er strandet i ørkenen – og mødet med eneboeren rummer igen udfordringen ed at stå over for magtfulde væsner. Vi mistænker eneboeren for at være en lich, og er det korrekt, så står gruppen over for en level 16+ udød troldmand. Det er langt over vores kapacitet, og det bedste vi kan gøre er ikke at fornærme væsnet eller afsløre for meget om vores planer eller ærinde. Ankomsten til paladset rummer meget det samme. Vi er ikke sikre på, hvad det er, vi står over for i borggården, da en mystisk stemme lyder i karaktererne hoveder, og det gør karaktererne tilbageholdende, men vi ender dog med at fortsætte færden – til gengæld afholder vi os fra at plyndre bronzestatuen med juveler indsat i øjnene.

Der er en stor charme og fornøjelig udfordring ved at spille i et univers, hvor væsnerne ikke er timet til at matche karaktererne – de er ikke encounterdesignede, men sat til at passe ind i fiktionen, og de er sat til ikke at angribe, når de ser karaktererne. I sidste halvdel af episoden forstærkes dette naturligvis ved, at vores karakterer er på dybt vand, men det har været til stede hele tiden i kampagnen.

Vi har sprunget en del episoder over, og det skete, da det voksede naturligt ud af forhandlingerne med bjergånden, og det er noget af charmen ved rollespil. Der sker uforudsete ting, og vi står over for en sjov situation, hvor det i fiktionen på ingen måde giver mening at rejse baglæns for at indhente de oversprungne kapitler, og hvor vores karakterer ikke kan vide, hvad levels verden er indrettet efter.

En sidste interessant udfordring var ørkenen. Kampen for overlevelse i vildmarken kan være svært at håndtere i rollespil og endnu mere i D&D, når gruppens præst dagligt kan fremtrylle 40 liter vand. Samtidig med er scenariets form (gætter jeg) mere tænkt sådan, at karakterne rejser ubesværet fra sted til sted, og ved hvert sted venter dem et eventyr. Rejsen er således håndteret som en sekvens af steder med hver deres eventyr, hvor karaktererne vokser efter hver episode. Rejsen som modstander eller udfordring er ikke en del af det.

Det bliver interessant at se gruppens skæbne næste gang.

Udgivet i Adventure Game, Al-Qadim, D&D, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 9 kommentarer

På eventyr i vildmarken

En af de ting, som rollespil ofSkov med klipperte har som udfordring, er vildmarken og rejsen, og hvordan man får bygget det op, som en udfordring og som noget dramatisk spændende. I forbindelse med min D&D-klon Hinterlandet kigger jeg på udfordringerne ved at bruge vildmarken som eventyr og konstaterer, at en del af udfordringen ligger i at vildnisset har tre forskellige funktioner. Sidst byder jeg på en løsning specifikt for Hinterlandet, men inden da er der en masse brugbare tanker for fantasy-rollespil og andre rollespil.

But under it all they were men, penetrating the land of desolation and mockery and silence, puny adventurers bent on colossal adventure, pitting themselves against the might of a world as remote and alien and pulseless as the abysses of space.

(White Fang – Jack London, 1906)

En af de seneste udfordringer med Hinterlandet har været at strukturere eventyr, der udspiller sig i vildmarken eller Det store udendørs. Oprindeligt er reglerne målrettede og skræddersyede til at udforske huler, og hulesystemer giver nogle nemme rammer at arbejde med: Eventyrerne går fra rum til rum, og spillets struktur er opbygget derefter.
Men hvordan med Det store udendørs? Det gjorde jeg nogle tanker over i et tidligere indlæg – Udfordringer ved en udendørs dungeon – og nu hvor en model for udendørs eventyr tegner sig – blandt andet med ideer og forslag fra Ryan Rohde – så er det tid til et kig mere På eventyr i vildmarken, da vildmarkseventyr er en udfordring i rollespil.

Too big—too far off?” The suggestion in the guide’s manner was immense and horrible. Défago nodded. The expression on his face was dark. He, too, felt uneasy. The younger man understood that in a hinterland of this size there might well be depths of wood that would never in the life of the world be known or trodden. The thought was not exactly the sort he welcomed. In a loud voice, cheerfully, he suggested that it was time for bed. But the guide lingered, tinkering with the fire, arranging the stones needlessly, doing a dozen things that did not really need doing. Evidently there was something he wanted to say, yet found it difficult to get at.

(The Wendigo – Algernon Blackwood, 1910)

Det store udendørs har forskellige roller i fiktionen:

  • Vildmarken som eventyr
  • Vildmarken som rejsen
  • Vildmarken som ramme for eventyr

Vildmarken som eventyr

Når vildmarken i sig selv er en karakter, der kan optræde i fiktionen, og når en god del af oplevelsen ligger i at overleve vildmarken. Det er ikke et spørgsmål, om de finder guldskatten eller om de møder nogle spændende fremmede, men om de slipper helskindet frem. Vildmarken som eventyr er en størrelse som flere adventure game systemer ikke er gode til at håndtere, da der sjældent er gode eller spændende regler for at håndtere vildmarkseventyret (The One Ring er en undtagelse, men lige netop det system har et litterært forlæg, der fordrer rejsen og vildmarken). I de narrative systemer er det lettere, da mange af systemerne via deres conflict resolution systemer og muligheder for forlængede eller udvidede konflikter kan forvandle vildmarken til en fjende.

Skoven IVildmarken som rejsen

Ringenes herre er nok det bedste eksempel her. Vildmarkens funktion er at fascilitere rejsen. Landskaber forandre og forvandles, nye folk og kulturer dukker op, og hovedpersonerne har deres færd ud og hjem, og de kan opleve det fremmede med deres hjemmevante blikke, og de kan genopdage deres vante hjem gennem deres fornyede blik på omgivelserne. Rejsen ses også i mange film – Willow, Krull, Ringenes herre, Hobbitten – gennem stemningsbilleder, hvor kameraet underholder publikum med stemningsbilleder, og forfatteren læseren med stemningsbeskrivelser. Det er sværere i rollespil. Skal formen følges kræver det stemningsbeskrivelser af spilleder, at denne som en historiefortæller underholder spillerne og gennem billedskabende ord skaber oplevelsen af at rejse og af at eventyrerne er langt hjemmefra.

The forest pressed round them with its encircling wall; the nearer tree stems gleamed like bronze in the firelight; beyond that—blackness, and, so far as he could tell, a silence of death. Just behind them a passing puff of wind lifted a single leaf, looked at it, then laid it softly down again without disturbing the rest of the covey. It seemed as if a million invisible causes had combined just to produce that single visible effect. Other life pulsed about them—and was gone.

(The Wendigo – Algernon Blackwood, 1910)

Vildmarken som ramme for eventyr

I oldschool rollespil er der Hex Crawls, hvor spillerne med et blankt eller et delvist tegnet kort bevæger sig gennem et vildnis af hex-felter i jagten på eventyr, hulesystemer og oplevelser. Spilleder udfordrer dem med omstrejfende væsner og risikoen for at fare vild, og spillerne responderer ved at bestyre deres ressourcer og rejsegrej (forsyninger, livspoint, heste, vogne etc.). I Hex Crawl formen er der en del bogføring, og det kræver kort og korttegning.

En anden tilgang til vildmarken som ramme for eventyr er f.eks. Sværd & trolddom (Ondskabens skov, Scorpion Swamp), hvor Det store udendørs afgrænses af terrænet, og det ses også i flere D&D-moduler, hvor heltene f.eks. rejser gennem en dal (B10 Night’s Dark Terror) eller ned gennem en sekvens af dale (UK5 Eyes of the Serpent). Det er næsten som et hulesystem, da der er klare stier at følge, som fører til punkter i det afgrænsede område, men i modsætning til hulesystemet er der ingen faste mure, og man kan gå på tværs af alle tingene.

Hinterlandet og Det store udendørs

Ud fra ovenstående perspektiver så har Hinterlandet et rejsesystem, der overordnet er tænkt som Vildmarken som rejsen – det handler om, hvorledes eventyrerne forlader det sikre for at nå frem til det usikre (hulesystemet) – men undervejs er der risiko for at færden glider over i Vildmarken som eventyr, for når ting går galt på rejsen opstår udfordringer, der truer eventyrernes muligheder for at komme sikkert frem. Det store udendørs er som udgangspunkt ikke tænkt som et eventyr i sig selv, men det kan blive til et eventyr.
Hvad Hinterlandet ikke har haft er en ramme for at håndtere Det store udendørs som rammen for eventyr, hvor eventyrerne bevæger sig gennem ødemarken ikke for at komme på afstand (rejsen) eller for at konfrontere ødemarken (eventyr), men for at møde og opleve ting (rammen).

Hinterlandets ramme for udendørs eventyr

Med den indsigt, at vildmarken skal fungere som ramme for eventyr, bliver det lettere at koble et nyt sæt regler til spillet, som skal dække færden gennem vildmarken. I lighed med udendørs-dungeon-scenarier (f.eks. Night’s Dark Terror, Eye of the Serpent) vil det enkelte scenarie have en ramme, inden for hvilket udendørs scenariet udspiller sig – og man kan endog have både Vildmarken som rejsen og Vildmarken som ramme i samme scenarie – og inden for det område, der skal udforskes er

I Hinterlandet er der en del detaljer håndteret på abstrakt vis. Rejsereglerne, når færden går over land, tæller i dage og relative distancer frem for konkrete afstande, og det samme gør reglerne, når det gælder rammen. Afstandene er nu sat i timer i stedet for dage, og afstandene antages at være 1 time (via sti) eller 2 timer (uden for sti), og karaktererne kan rejse og udforske 8-10 timer om dagen. Der er ikke detaljeret skelnen mellem forskellige typer landskaber og kvaliteten af veje og stier. Det bliver for omstændeligt i forhold til gevinsten, nemlig at bringe eventyrerne fra A til B.

I stedet bliver det et spørgsmål om tiden brugt, og om man risikerer at møde andre rejsende, fordi man bruger stierne, eller om man risikerer at møde rejsende, fare vild eller komme galt af sted, fordi man rejser uden for stierne.

Til Hinterlandet er det blevet til følgende regeltillæg:

Og der er skrevet et scenarie til tillægget, så man kan prøve reglerne af:

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , | 1 kommentar

Syv rollespilskampagner i støbeskeen

Hvilke rollespilskampagner drømmer du om at spille?

Johs satte tankerne i gang på sin blog med sit oplæg til syv spændende kampagner, han gerne ville spille, og siden har Peter, OliverElias og Thais budt ind med oplæg – og spørgsmålet er, om Kristian, Thomas og Simon også gør det?

Jeg har mine helt egne drømme og forhåbninger om rollespil, jeg gerne vil spille, og her kommer mine halve og hele tanker om korte og lange kampagner, som jeg gerne vil kaste mig over. Jeg prøver lidt at holde det adskilt fra de rollespil, jeg gerne vil have spillet (noget mere) som spænder over alt fra Monster of the Week til The One Ring til Kingdoms til Toon til The Clay that Woke til Age of Rebellion til Fate: The Secret of Cats. Noget af det hænger sammen med mit rollespilsarkæologiske projekt, der har haft til mål at få spillet en masse af de ting, der udkom i 70’erne og 80’erne, og hvor vægten har været på D&D, men der er en del andre 80’er rollespil, jeg også gerne vil have spillet.

Om det lige bliver syv kampagner, der bliver præsenteret, kan jeg ikke love, men det bliver en tur rundt i alle de ting, jeg for tiden drømmer om at spille.

GURPS Goblins: Rendestenens uslingeGURPS Goblins

Goblins er en setting til GURPS, der udspiller sig i 1800-tallets London i en verden befolket af goblins. Særkendes ved goblins er, at de er forfærdelige væsner – fordomsfulde misbrugere osv. – som kommer med en kæmpe pakke af disadvantages, og så er de en del af en verden, hvor arv ingen rolle spiller, men miljø betyder alt. Køn, udseende, opførsel, handicaps er alt sammen betinget af miljø i en streng social darwinistisk tankegang, og de er en del af et stærkt stratificeret samfund, hvor forskellen i sociale klasser afspejles direkte i modifiers på skill checks.

En del af oplevelsen i GURPS Goblins er at skabe karaktererne (ligesom det er i Traveller og Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangenessdet er karakterskabelsesspillet), da deres karakteristika er betinget af deres opvækst (voksede man op arbejdende som skorstensfejer er man høj og tynd, blev man smidt i Themsen under en streng vinter har man pels osv.).

GURPS er fint til at sætte ord og tal på de mange karakteristika og give det en håndgribelighed i spillet – hvorfor GURPS er fint til at beskrive karakterer i f.eks. Transhuman Space og i Goblins, men jeg gider ikke spille med GURPS-reglerne. De er for tunge og omstændige. Jeg har brug for et system, der kan “tagge” de mange karakteristika og træk og lade dem komme i spil. Derefter kunne det være sjovt at spille Goblins en aften eller to, men en længere kampagne er mere tvivlsomt, da Goblins karaktererne sandsynligvis bliver for usympatiske.

System: ?

Koncept: Mini-kampagne på 2-3 spilgange, hvor en flok rendestensgobliner konfronteres med en sammensværgelse, der lader dem udforske de højere klassers dekadente levned, og stille det i skarp kontrast med deres eget liv.

Science Fiction

Jeg holder af science fiction, men jeg får det slet ikke spillet det i det omfang, at jeg læser og ser science fiction (og vice versa med fantasy; spiller det meget, men læser det lidt), og jeg vil derfor gerne søsætte en masse forskellige science fiction kampagner. Dem tager vi et par stykker af her.

Space Opera

Space Opera – gerne i en episk skala med at udforske og opleve universet og dets mysterier. Det må gerne være på de skalaer, som Iain Banks og Alastair Reynolds fortæller deres historier, eller have den eventyrlighed, der er i Star Wars, eller den Gold Age forundring, der er at finde i Asimov og andre af den periodes forfatteres historier.

Hverken regelsystem eller koncept på plads. Bare en drøm om en kampagne, der foregår mellem stjernerne, og hvor heltene afdækker mysterier, der dækker over årtusind gamle hemmeligheder. Det kunne være med Alternity, Fate, Ashen Stars, eller Fate: Diaspora.

Android Asimov

I forlængelse af Space Opera er også min drøm at spille en mere teknisk form for Science fiction, noget i stil med Asimovs robot-historier. Robot-historierne er kendte for deres introduktion af “Robotikkens tre love”, men der er meget mere til historierne end det. Asimovs historier handler om at udforske, hvordan de tre love kommer til at fungere i praksis – på sin vis er historierne en undersøgelse og et forsøg på at falsificere de tre love, og vægten er særligt lagt på det psykologiske samspil mellem mennesker og androider, og hvad det betyder for mennesker at omgås kunstige skabninger, der qua deres kunstighed på mange måder er mennesket overlegne, og der er derfor en latent frygt for androiderne eksisterende som et substratum i store dele af robothistorierne. At kunne skabe en engine til at opstille og udspille Robot-historier er noget, jeg rigtig gerne ville, og så spille en slags novelle-antologi i en sådan verden.

Regler: Måske Fate eller noget tilsvarende tilsat en dosis husregler omkring kunsten at udlede deduktioner fra robotikkens tre love til at konfrontere androider og deres positroniske hjerner. Jeg overvejer desuden at koble nogle elementer fra Shock: Social Science Fiction rollespillet på kampagnen.

Koncept: Novelle-kampagne, hvor i snit to spilgange bruges på hver historie, som er bundet sammen af en rød tråd som vi gjorde i Delta Green kampagnen og i Transhuman Space kampagnen.

Transhuman Science Fiction: Hvad er menneske?

Transhuman genren er nærmest en slags post-cyberpunk science fiction, der udspiller sig i en verden, hvor cyberpunk elementet i endnu større grad gennemsyrer verden. To-tre rollespil – Eclipse Phase, Transhuman Space, FreeMarket – udspiller sig i en sådan verden, og jeg havde stor fornøjelse af at spille Transhuman Space med The Shadow of Yesterday-reglerne. Jeg kunne godt tænke mig at udforske Transhuman-konceptet noget mere og det denne gang via Eclipse Phase med en kombination af Eclipse Phase setting, Iain Banks og Alastair historier.

Regelsystem: The Shadow of Yesterday med Eclipse Phase? Fate: Mindjammer?

Koncept: Intet helt fastlagt. Jeg har en ide om at udforske solsystemet og besøge de forskellige verdener i jagten på en konspiration, der truer menneskehedens eksistens. Måske en form for krimi-thriller med sammensværgelser som hoveddrivkraften.

Fading Sunsfading-suns

En mystisk, episk og eventyrlig science fiction setting, der kombinerer middelalder og space opera. Jeg har længe, længe, meget længe, drømt om at køre en kampagne i denne verden – og blandt andet bruge den til at udforske forskellige sider af europæisk middelalder, men også for at få mulighed for at udspille nogle af de episke og fantastiske dele, der også er at finde i Frank Herbets Dune.

Den kendte verden rundt

En tanke til en kampagne er at spille Den kendte verden rundt i 80 spring, fordi man rejser via portaler mellem solsystemerne, og det giver mig en mulighed for at udforske hele settingen som en del af kampagnen. Tanken er at køre historien som et væddemål mellem to magtfulde adelsfolk, og karaktererne bliver på vegne sendt rundt for at bevise, at det er muligt at foretage turen, og med sig har de en observatør for den anden adelsmand, der skal sikre sig, at de ikke snyder i deres rundrejse (der er både elementer af Vernes Verden rundt på 80 dage og Asterix Gallien Rundt).

Grænselandet Leminkainen

En anden kampagne ville være en, der udspiller på en af “grænseverdenerne”, hvor der er en portal, som de frygtede vuldrokker angriber Den kendte verden gennem. Vuldrokkerne er en parallel til vikingerne, der dukker plyndrende og hærgende op – og en del af dem har nu bidt sig fast på et kontinent på en hovedplanet (lidt a la vikingerne og Normandiet), og kampagnen udspiller sig på kontinentet, der er halvt koloniseret af dem, og hvor heltene bliver inddraget i konflikten mellem to kulturer, der prøver at sameksistere, mens magthaverne bekriger hinanden.

Reglerne: Generelt for Fading Suns er mit problem, at jeg mangler et regelsystem, som jeg har lyst til at bruge. Fading Suns bruger Victory Point System, som er et d10-baseret 90’er system, og generelt for 90’er systemer er der tale om systemer, der er designet til at blive ignoreret, hvorfor reglerne aldrig rigtig duer, og nu har snart 20 års revideringer forsøgt at få dem til at fungere, men det bliver ikke godt, og jeg får derfor brug for et andet sæt regler. En mulighed er Burning Empires, men der er meget reskin arbejde, og en anden er The Shadow of Yesterday.

Blue PlanetBlue Planet

Inspireret af tegneserier som Aquablue og Masirs vogtere og David Brins Uplift historier finder jeg rollespillet Blue Planet interessant. En verden næsten dækket af hav, og fyldt med levn fra en mystisk fortid, og splittet mellem forskellige bølger af kolonister, hvor nogle er den gamle garde, og der i en generation eller længere tid var strandet på havplaneten, indtil porten til planeten åbnede sig igen.

Regelsystem: Måske en variant af Gumshoe-reglerne inspireret af Ashen Stars eller Mutant City Blues.

Koncept: To verdener mødes – en politi-krimi-serie, hvor karaktererne er en politistyrke hovedsageligt af nyligt udstationerede betjente på Blue Planet, der skal forsøge at balancere livet mellem den nye og den gamle verden, og ligeledes balancere deres hverdag mellem de “indfødte” kolonister og de nytilkomne kolonister.

En af de sjove ting ved Blue Planet rollespillet er, at den nærmest kan indsættes på en tidslinje sammen med Eclipse Phase og Fading Suns, så der kan spilles en mega-kampagne over flere tidsaldre, hvor der stadig er en overordnet rød tråd.

Superstruktur-kampagne

At spille på en så enorm skala er noget af charmen ved MicroScope, og derfor vil jeg gerne spille noget mere MicroScope, men jeg vil også gerne opleve effekten af superstrukturer på en kampagne, som de optræder i Svavelvinter og i Burning Empires, selvom det ikke lige behøver være de to systemer, der spilles. I begge tilfælde er jeg fristet af at løfte dem over i andre settings og bruge dem der.

På den store skala vil jeg gerne spille en kampagne, der begynder med, at man finder portalen til en anden verden og koloniserer den (Blue Planet), og det giver grundlaget og udgangspunktet for en hel ny teknologisk udvikling, der kulminerer i en event horizon katastrofe, der skaber rammen for Eclipse Phase-universet, og et par tusind år senere, er det endt med en et feudalt interstellart samfund ramt af en interstellar katastrofe: Solene blegner (Fading Suns).

Det skal være historier, som på ingen måde er direkte bundet sammen, for der er tidsskalaen særligt frem til Fading Suns for stor, men i lighed med f.eks. Asimovs Stiftelsen-historier, så er det nedslag i en enorm tidslinje, hvor verden forandrer sig drastisk undervejs. Fælles er dog mysteriet om de blegnende sole, der (måske) skyldes “Krigen i himlen” i en dunkel fortid hinsides menneskehedens erindring. Måske skal der være en metode for spillerne at bringe konsekvenser fra en periode til en anden, og det kan være via MicroScope.

Paranoiaparanoia-cover (1)

En sidste titel i science fiction kategorien er Paranoia, som jeg alle dage har været fascineret af, og som jeg har haft nogle fornøjelige spiloplevelser med. I forlængelse af det rollespilsarkæologiske projekt er det et af de rollespil, som jeg gerne vil prøve at spille og se, hvordan det tager sig ud, når man spiller nogle af de klassiske scenarier og mini-kampagner fra 80’erne.

Regler: Paranoia 2nd edition reglerne eller Paranoia XP reglerne

Koncept: Spille de mest klassiske Paranoia scenarier og (gen)opleve nogle af spillets mest gale og visionære ideer frem for senere tilkomne tolkninger.

Pendragon & RuneQuest

To 80’er rollespil som jeg med det rollespilsarkæologiske projekt gerne vil udforske og se, hvad det egentlig er for spiloplevelser, som de kunne levere tilbage i 80’erne – faktisk har jeg lidt en drøm også at spille Vampire: The Masquerade 1st edition, fordi spillet faktisk synes at have en anden form end det senere får fra 2nd edition og frem.

Okkult konspirationsrollespilnba-cover (1)

Jeg har med fornøjelse spillet en masse Nephilim, en god sjat Whispering Vault, en del Call of Cthulhu og en solid gang Delta Green foruden en smule Covert Generation, Lacuna og Covenant, men ingen Chill, Conspiracy of Shadows, Kult, In Nomine eller Unknown Armies, Night’s Black Agents, som jeg kun har fået læst og har haft stjålet fra.

Ikke desto mindre finder jeg okkult konspirationsrollespil fascinerende og sjovt. Det giver mig lov til at dykke ned i historien og bringe de særeste ting til live under påskud om, at det har haft gemt sig bag en sammensværgelse, og det giver mig lov til at komme med bizarre og sjove bud på, hvorfor tingene hænger sammen, som de gør.

En tilgang vil være at spille Night’s Black Agents for at se, om det virker. Jeg har ikke haft kørt hardcore spionthrillere før, så der er en udfordring der. En anden tilgang vil være at forsøge det med Monster of the Week og gå i retning af tv-serierne X-files og Millenium. En tredje tilgang vil være at bruge Fate (måske inspireret af Dresden Files rollespillet), og så spille en okkult postmoderne kampagne, der bruger magi-systemet fra Unknown Armies, fordi det magi-system fortjener at blive brugt noget mere.

Jeg har ikke helt fastlagt mig på vinklen, men det bliver en storby-kampagne, der udspiller sig i Europa og Mellemøsten (for det plejer mine Nephilim-kampagner at gøre), da der er så meget okkult historie at trække på. USA er typisk periferien, men landet er så fattigt på historie, at det ikke er sjovt at bruge.

Hinterlandet – De andre aspekter

Mit eget store projekt er oldschool rollespillet Hinterlandet, som er et yderst målrettet rollespilssystem designet til at udforske. Grundkernen er lige nu fokuseret på hulesystemer (Hinterlandet) men jeg bruger en variant til mere bredt kampagnespil (Dalen), og så har jeg planer om en serie spinoffs:

Landsbyen – udforskning på lille skala, hvor man går rundt i en landsby førend man kommer til dungeon-delen for at afspejle denne del af de klassiske oldschool scenariers opbygning.

Nætter i Kejserstaden – rundture i bymiljøer med et modulært system, der bringer eventyrerne rundt i en storby, inden de ender ved det endelige hulesystem og shiwdown.

Byvagten – en investigation variant af Hinterlandet, der bruger en ramme, hvor karaktererne er medlemmer af byvagten i en storby, som bringer dem i kontakt med alskens sager, der skal udforskes.

Kejserpaladset – en intrige-variant af Hinterlandet, der udspiller sig i det enorme Kejserpalads, der er en hel by i sig selv, hvor tusindvis af hoffolk, tjenestefolk og adelige har hjemme, og hvor hele generationer af folk er først og opvokset sjældent seende byen og livet uden for Kejserpaladset. Her ‘udforskes’ intriger, paladsets hemmeligheder og et sindrigt system af aflåste rum og kamre.

Hvad det næste bliver er ikke helt sikkert, men med sikkerhed ved jeg, at der er så meget rollespil endnu at spille at jeg er garanteret årevis af underholdning – og der bliver ved med at blive udgivet spændende ting.

Udgivet i Adventure Game, Apocalypse World, Ashen Stars, Burning Empire, D&D, Eclipse Phase, Fading Suns, Fate, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, indie, Kejserstaden, Landsbyen, MicroScope, Nephilim, Night's Black Agents, Paranoia, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Svavelvinter, The Shadow of Yesterday | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 3 kommentarer