#RPGaDay – 18. august: What Innovation Could RPG Groups Benefit the Most From?

RPG-a-Day-2016 (3)#RPGaDay er tilbage med et hedt emne, som kan medføre sprængfarlige og provokerende svar, hvor ‘One True Way-ism’ kommer til at overskygge for en egentlig diskussion, og jeg vil nu vove mig ud i minefeltet, hvor ‘den korrekte måde at spille rollespil’-anklager lurer lige under overfladen.

What Innovation Could RPG Groups Benefit the Most From?

Hvordan bliver jeres spilgruppe bedre? Hvilken udvikling inden for rollespil vil spilgruppe opnå den største gavn fra?

Det kunne lyde som om at svaret er holograf-teknologi, virtuelle terninger og borde, hvis plade er en kæmpe touchscreen, men det er innovation inden for selve det at spille rollespil, jeg i stedet vil ind på.

Min erfaring er, at mange spilgrupper ikke spiller særligt ‘bredt’. De spiller variationer af, hvad de er vant til at spille. Det er variationer over Dungeons & Dragons og World of Darkness, eller det er samme brede kategori af adventure game-rollespil, de spiller, som f.eks. veksler mellem at spille Call of Cthulhu, Vampire, Pathfinder og Shadowrun. Selvom disse rollespil har forskellige systemer, er de rollespil inden for samme brede kategori. At udfordre sig selv og ens ideer om, hvad rollespil er og kan, er i min optik sundt og gavnligt for hobbyen – og derfor vil det være en god ide at prøve ‘de andre rollespil’, nemlig dem som er con-scenarierne fra Viking-Con, Fastaval, Con2 m.fl., og de rollespil, vi kalder indie-rollespil og story games og Nørwegian Style. Prøv at spille Until We Sink, Apocalypse World, My Life with Master, Polaris, Fiasco, Mouse Guard, Fate, årets Fastaval-scenarier – og opdag, hvor anderledes og drønspændende rollespil også kan være.

Mere specifikt er det virkemidler som scenesætning, fordeling af fortælleret og conflict resolution, som er stærkt virkemidler, ligesom ‘sig ja eller rul terninger’ og ‘failing forward’ er solide tricks at få med sig, og talrige ‘struktureret systemløst’-mekanikker fra diverse con-scenarier med alt fra indre monologer, roterende spilledere, sceneklipning til opvarmning og debriefing foruden tankegangen ‘system matters’.

Evnen til at snakke om disse tricks, evnen til at beskrive praksis og evnen til at tale om, hvordan man spiller omkring bordet, og derved at kunne reflektere og forbedre rollespilsoplevelsen er nok den vigtigste innovation.

Udgivet i Rollespil, RPGaDay | Tagget , , , | Skriv en kommentar

#RPGaDay – 15. august: Your Best Source of Inspiration for RPGs

RPG-a-Day-2016 (3)#RPGaDay har som dagens spørgsmål bragt et af de eviggrønne spørgsmål på banen, nemlig hvad der er ens inspiration til rollespil, og hvad er den bedste kilde.

Your Best Source of Inspiration for RPGs

Jeg henter naturligvis inspiration fra talrige steder. Der er rollespil, hvor jeg bliver inspireret af deres oplæg eller bliver provokeret til at gøre det bedre, der er film, som inspirerer, der er skønlitteratur, tegneserier og faglitteratur. Jeg bliver inspireret af kulturhistoriske værker til etnografisk rollespil, jeg bliver inspireret af humaniore til at overføre menneskelig interaktion til rollespil, jeg bliver inspireret af fantasy, science fiction, weird fiction til at skabe scener, situationer og mærkelige møder – ligesom tv-programmer kan inspirere til Call of Cthulhu/Delta Green. Bogen ‘Mysteriet om Rundetårn’ blev grundlaget for en hel Nephilim-kampagne, hvor antagelsen var, at alt i bogen var sandt og mere til (senere blev den pseudo-historiske roman ‘Femte sol brænder’ også flettet ind i kampagne som bilag, hvor den repræsenterede en række drømmevisioner, som forfatteren havde fået fra ‘dem, der er lænket til havbunden i Nordsøen’). Sidste sommer bragte jeg tegneseriers inspiration på banen, og da jeg sammen med Troels Ken skrev ‘Legenden om’-scenarierne hentede jeg inspiration fra Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Michael Moorcock, H.P. Lovecraft, Algernon Blackwood, Lord Dunsany og Fritz Leiber.

At udpege en bedste inspiration er omtrent umuligt. Jeg har ikke en måde at måle og opstille kilder til inspiration på, men hvis jeg skal pege på noget bliver det den brede kategori af historiebøger.

#RPGaDay vender tilbage her på bloggen den 18. august, hvor spørgsmålene er blevet mere fornuftige igen.

Udgivet i Rollespil, RPGaDay | Tagget , , , | Skriv en kommentar

#RPGaDay – 14. august: Your Dream Team

RPG-a-Day-2016 (3)#RPGaDay er næsten havlvejs gennem måneden, og det er foreløbigt lykkedes med daglige blogindlæg – for det er målet denne måned, nemlig dagligt at blogge om et bestemt emne omkring rollespil. Ikke alle emner har været lige spændende, da de syntes noget navleskuende.

Dagens emne: Your Dream Team

Det fulde spørgsmål handler om det dream team af folk, som man plejede at spille med, og det er sikkert et spørgsmål tænkt til at man pinger via twitter, instagram eller facebook sine gamle gaming buddies, og minder dem om, hvor fedt det var at spille samme. Jeg spiller ikke sammen med alle de fantastisk mennesker, jeg har haft spillet med, men jeg spiller stadig sammen med fantastiske mennesker – og flere af de andre har jeg stadig kontakt til, men vi har alle kun så meget fritid at gøre brug af. Jeg har bare ikke tænkt mig at pinge en masse folk og fortælle dem, hvor fantastiske de var. Men fantastiske var de. Derfor jeg stadig spiller rollespil.

 

Udgivet i Rollespil, RPGaDay | Tagget , , , | 1 kommentar

RPGaDay – 13. august: What Makes A Succesful Campaign?

RPG-a-Day-2016 (3)#RPGaDay er måneden, hvor der dagligt blogges om et emne på alskens platforme eller sociale medier, hvor de kan findes via #RPGaDay. Kom og vær med til at skrive og snakke løs om vores hobby.

Dagens emne er denne gang om rollespilskampagner:

What Makes a Succesful Campaign?

Nogle af mine kampagner har kørt i årevis, andre var korte kampagner, som kørte hen over nogle relativt få spilgange, mens andre løb ud i sandet – ligesom når en tv-serie ikke bliver fornyet, en bogserie ikke bliver skrevet færdig eller en tegneserie-serie ikke bliver oversat og udgivet til ende.

Men hvad gør at en kampagne er succesfuld?

Faste rammer er en af de ting, der har været med til at holde en kampagne kørende. De grupper, hvor vi har en fast rutine for at mødes (f.eks. hver anden mandag), er gode til at køre stabilt og derved holde kampagner kørende.

En succesfuld kampagne er for mig også en, hvor jeg som GM har noget på hjerte og kan bruge kampagnen i sig selv som min karakter til at få fortalt historien eller udforsket emnet – som det i f.eks. troldmandskampagnen, hvor jeg gerne ville fortælle historien teenagere i et stærkt stratificeret samfund, hvor familie, klasse, etnicitet og truslen om krig alle stiller krav til karaktererne, og i Delta Green-kampagnen, Rimfrostdragen, ville jeg gerne udforske det stress den skjulte kamp mod Cthulhu Mythossen udgjorde, og hvordan mødet med de kosmiske rædsler i stadig større grad fremmedgjorde karaktererne over for de mennesker og det samfund, som karaktererne kæmper for at beskytte, og i Transhuman Space handlede det om spørgsmålet ‘Hvad er menneskeligt?’, hvilket blev udforsket gennem kloner, bioroids, kunstige intelligenser, opløftede dyr, genetisk forstærkede mennesker osv., mens min Nephilim-kampagne ‘Mysteriet om Rundetårn’ handlede om, hvad karaktererne ville gøre og hvor langt de ville gå, når de stod med nøglerne til et magisk kongerige.

En tredje faktor er stabilitet, når det gælder kampagnens hovedpersoner – og her tænker jeg på karaktererne. Des længere en kampagne varer, des mere bliver koblet op på karaktererne, og des større huller opstår i historien, hvis en karakter forsvinder ud. Spontane dødsfald blandt karaktererne, særligt i rollespil som Call of Cthulhu og RoleMaster kan let sætter en stopper for en længerevarende historie, men bygger man det ind i formen (ensemble-stilen i Transhuman Space-kampagnen), opbygger forventninger til karakterernes exit (som i Delta Green-kampagnen, der netop udforskede mødet mellem de erfarne og de uerfarne karakterer og gjorde det til en del af spillet) eller gør klar til generationsskift, når en spiller føler, at karakterens historie er udspillet (som i Nephilim-kampagnen), så kan man godt udskifte hovedpersonerne og holde historien kørende.

De tre ting er med til at holde en kampagne kørende for mig. Hvad gør en kampagne succesfuld for dig?

Udgivet i absindth, Rollespil, RPGaDay | Tagget , , , | 1 kommentar

Trylleformler og hemmelighedsfuld hvisken – nye kilder til trolddom

Statue VIINår du fjerner snoren, som holder mumiens læber bundet sammen, kan du høre hovedet mumle ukendte ord, og hvis du ligger øret helt hen til det og lytter, kan du høre, at det er trolddomsord og hemmeligheder, den hvisker.

Ikke altid lærer troldfolk nye formularer fra deres læremestre, fra tryllebøger eller ved at finde skriftruller i gamle huler og kældre. Nogle gange kommer den magiske lærdom andre steder fra, og det kigges der på i dette indlæg, der som udgangspunkt er skrevet til Hinterlandet og til Dungeons & Dragons 5th edition. Regelreferencerne er med vilje vage, så du kan overføre ideerne til dit eget fantasy-rollespil.

I Dungeons & Dragons er blandt de ting, der er udviklet mest materiale til formularer, monstre og magiske ting og fra third edition og frem også feats. Monstre og magiske ting er det op til spilleder at bringe i spil, featsne vælger spillerne primært til at spilmekanisk konstruere stadigt sejere karakterer, og spells’ne er hovedsageligt forbeholdt troldmændene i D&D, som har et stadig større repertoire af formularer at vælge imellem, og som spiller gælder det om få opstøvet den spell, som er et nøk bedre end Shield og Magic Missile. I Hinterlandet er hoveddelen af nye materiale i form af mikro-supplementer og scenarier samt monstre og magiske ting. Der er meget få nye formularer i Hinterlandet, og egentlig gør det ikke så meget, idet flere formularer favoriserer et lille segment af spillet. Det skal imidlertid ikke hindre at der kommer flere formularer til spillet, da de føjer et klassisk D&D-element til spillet i form af at finde skriftruller og tryllebøger med sjældne eller glemte trylleformler. Magiske skriftruller har allerede en rolle i Hinterlandet, da en række af dem indeholder magiske effekter, som kan anvendes af alle frem for troldfolkene alene (inspireret af Scrolls of Protection fra D&D basic).

I dag skal det dog handle om nye formularer, og hvordan man får fingrene i dem. Der er nye formularer til hver af de tre primære skoler (dragetrolddom, alkymi, nekromanti), og formularerne er en ny type, kaldet ‘reaktive’ formularer, da de straks kan kastes, hvis troldfolket er i den rette position til at gøre, men formularerne skal fortsat være memoriseret, som med de andre formularer (den reaktive form kan D&D-spillere genkende fra formularen Feather Fall, som må kastes instinktivt straks, at en troldmand falder), men som noget særligt kommer disse formularer ikke på skriftruller eller i tryllebøger, men via en slags magiske ting, som troldfolket er nødt til at have med sig, hvis de vil gøre brug af formularen.

Magiske ting

De følgende magiske ting er usædvanlige, men de er ikke unikke. De dukker op fra tid til anden, og de kommer i forskellige varianter. Bemærk, at troldfolk på tværs af de magiske traditioner kan anvende disse magiske ting og de efterfølgende formularer (alle troldfolk kan således bruge de nekromantiske formularer, men nekromantikere kan have visse fordele med dem).

Det hviskende mumiehoved

Et indtørret menneskehoved, hvor øjne, mund og næse er syet sammen med en grov tråd for at lukke hovedets åbninger. En læderrem er surret om hovedet og viklet sammen med håret, hvor remmen danner et håndtag eller greb, som kan bruges til at bære det mumificerede hoved rundt med. En aura af nekrotisk trolddom hænger om hovedet, luften omkring hovedet er fyldt med dødens kølighed, og levende lys blafrer, når hovedet er fremme. Løsnes den grove tråd ved munden, begynder hovedet at hviske. Det er en sær mumlen af kolde ord, og ligger troldkyndige deres øre til munden, kan de tyde ordene. Hovedet mumler instrukserne til en trylleformular. Nogle folk mener, at mumiehovederne er troldfolks lærlinge, der har forsøgt at stjæle deres mestres hemmeligheder, andre at det er rivaliserende troldfolk, som ikke har ville dele ud af deres hemmeligheder.

DSC02754Effekt: Når troldfolk skal memorisere en formular, kan de vælge at lytte til hovedet, og memorisere den formular, som mumiehovedet hvisker, som en af de formularer, troldfolket kan anvende. Hvis troldfolk ikke har hovedet til rådighed, kan de ikke memorisere formularen. Hvert mumiehoved rummer en formular. Formularen kan ikke kopieres over i tryllebøger eller på skriftruller.

Sølvspejlet til åndeverdenen

Spejlet og dets ramme er af sølv. Selve spejlfladen er mat, som om der sidder dug på indersiden af spejlet og slører ting. Det er en mathed, som kun for nogle øjeblikke kan poleres væk, hvorefter den vender tilbage. Rammen er i sølv og forestiller vinranker tunge med druer, og når man kigger på spejlfladen, får man en instinktiv fornemmelse af, at der er noget, som skjuler sig mellem vinbladene og kigger ud på en, men når man ser efter, er der aldrig noget. En aura af alkymistisk trolddom hænger om spejlet, og når man har spejlet fremme, bliver alle spejle i nærheden matte, som om der er noget på den anden side af spejlene, der ånder på spejlet.

Hvis man studerer spejlet grundigt, dukker tågede skikkelser op på den anden side. De presser deres blege hænder og ansigter mod spejlfladen, men de bliver aldrig skarpe at se på. Studerer troldfolk deres fagter, kan de genkende en instrukserne til en trylleformular. Ingen bryder sig om, at tale om hvem det er, der er på den anden side af spejlet, men der er konsensus om, at overfladen ikke er et vindue til Dødsriget, men til noget helt andet.

Effekt: Når troldfolk skal memorisere en formular, kan de vælge at studere skikkelsernes fagter, og memorisere den formular, som spejlskikkelserne gengiver, som en af de formularer, troldfolket kan anvende. Hvis troldfolk ikke har spejlet til rådighed, kan de ikke memorisere formularen. Hvert spejl rummer en formular. Formularen kan ikke kopieres over i tryllebøger eller på skriftruller.

Øgleskulpturen med de glimtende øjne

Uanset hvorfra man skuer den lille statuette af det øgleagtige væsen, som sidder på hug, aner man et ondskabsfuldt, rødt glimt i dets øjne. Det er som om statuetten er mere end forgyldt lille statue, og der er et drilsk spil om dets læber, der afslører lange sylespidse tænder. Væsnets hale snor sig om dets krop, og statuetten er omtrent 20 cm høj, og den føles langt tungere end man forventer. Der hænger en aura af dragetrolddom omkring statuetten (som ellers ikke forestiller en drage, men noget som er ældre og langt mere ondsindet), og levende ild i nærheden af statuetten brænder mere rødligt end normalt.

Hvis stirrer statuetten dybt i øjnene i et stykke tid, oplever man at statuetten åbner munden og begynder med gutturale lyde at mumle de magiske ord til en formular, og når den er færdig vågner man med et sæt fra trancen. Studerer troldfolk ordene, kan de høre lydene til en trylleformular. Ingen ved hvem, der har lavet statuetterne, eller hvorfra de stammer, men alle er enige om, at de er langt ældre end Kejserriget, og fra en tidsalder hvor trolddom var en rå og utæmmet kraft.

Effekt: Når troldfolk skal memorisere en formular, kan de vælge at meditere foran statuetten, og memorisere den formular, som statuetten gengiver med sine gutturale lyde, som en af de formularer, troldfolket kan anvende. Hvis troldfolk ikke har statuetten til rådighed, kan de ikke memorisere formularen. Hvert statuette rummer en formular. Formularen kan ikke kopieres over i tryllebøger eller på skriftruller.

Formularer

De følgende formularer er reaktive formularer, der kan anvendes, når de er memoriseret, ligesom andre formularer, men de kan typisk kun bruges på bestemte tidspunkter, hvor anvendelsen af dem til gengæld i D&D-termer svarer til en ‘free action‘. Det koster ikke en handling at bruge formularen.

Dødens blik

Styrke 1, Nekromanti, Reaktiv formular

Når en troldfolk leverer det dræbende hug til en levende, tænkende modstander, kan denne straks vælge at aktivere ‘Dødens blik’-formularen.

Med dødens blik kan troldfolk stirre ind i et døende væsens øjne og fange dets sidste øjeblikke blandt de levende. Magikeren får indblik i de sidste øjeblikke af livet hos den døende, der mærker dødsrigets nærvær omkring sig. Magikeren får 200 erfaringspoint for sin indsigt ind i det døende væsen, men troldfolket skal derefter foretage et Resistens (viljestyrke) 10 for at løsrive sit blik igen fra den døende. Hvis det fejler, var troldfolket for lang tid om at løsrive sit blik, og enten (50% chance) trækker magikeren 1t2 levende skygger med sig tilbage, som finder vej ud af dødsriget, eller (50% chance) magikeren efterlader lidt af sin livskraft i dødriget og mister permanent 1 livspoint.

Formularen kan kun læres fra et hviskende mumiehoved.

Det sidste åndedrag

Styrke 1, Nekromanti, Reaktiv formular

Når en troldfolk leverer det dræbende hug til en levende modstander, kan denne straks vælge at aktivere ‘Dødens åndedrag’-formularen.

Med dødens åndedrag kan troldfolk indfange et døende væsens sidste åndedrag, inden det forlader de levendes verden. Magikeren kan inhalere det døende åndedrag og styrke sin egen livskraft midlertidigt. De næste 20 minutter har magikeren 8 ekstra livspoint og fordel på resistenstjeks mod gift, sygdom og livsdrænende trolddom. Når magikeren tager skade, mistes de ekstra livspoint først, og de ekstra livspoint kan ikke heles. Når formularen udløber, forlader det sidste åndedræt magikeren i en tydelig sky af udånding.

Formularen kan kun læres fra et hviskende mumiehoved.

Den grådige livsgnist

Styrke 1, Dragemagi, Reaktiv formular

Når en troldfolk leverer det dræbende hug til en modstander, kan denne straks vælge at aktivere ‘Den grådige livsgnist’-formularen.

Med den grådige livsgnist kan troldfolk fange den sidste rest liv i et døende væsen og forvandle livsgnisten til en blussende ild, som spreder sig gennem liget, der forkuller i løbet af nogle minutter. Imens har magikeren en dansende flamme svævende over sin hånd, og flammen kan fra den følgende runde slynges efter en modstander. Det kræver et magisk afstandsangreb mod ofret, og hvis angrebet succesfuldt, gør det 1t8 skade. Hvis det dræber modstanderen, forvandles liget til kul i løbet af få minutter, og magikeren kan samle flammen op og bruge den igen. Hvis ofret overlever, dør flammen ud.

Formularen kan kun læres fra en øgleskulptur med glimtende øjne.

Mindet om guld

Styrke 1, Dragemagi, Reaktiv formular

Når en troldfolk leverer det dræbende hug til en modstander, der er et levende, tænkende væsen, kan denne straks vælge at aktivere ‘Mindet om guld’-formularen.
Med mindet om guld trænger troldfolket ind i det døende væsens sind og trækker erindringer om guld og skatte ud af sindet. Minderne hænger kortvarigt i magikerens øjne – ser man ind i øjnene på magikeren, kan man se blikket reflektere guldskatte – og de næste ti minutter kan magikeren instinktivt finde vej til en nærliggende skat, som magikeren ikke allerede er stødt på. Ved kort at stoppe kan magikeren mærke ruten til nærmeste skat, også selvom skatten måtte være skjult bag hemmelige døre, illusioner og camouflage.

Formularen kan kun læres fra en øgleskulptur med glimtende øjne.

Årstidernes vilje

FlaskerStyrke 1, Alkymi, Reaktiv formular

Når en troldfolk leverer det dræbende hug til en modstander, kan denne straks vælge at aktivere ‘Årstidernes vilje’-formularen.

Med årstidernes vilje trækker alkymisten den kraft, som årstiderne sætter spor af i levende væsner, og propper kraften på flaske – alkymisten skal have en beholder til rådighed, når formularen anvendes. Indholdet kan efterfølgende nedsvælges som en magisk trylledrik, og alt efter årstiden har har alkymisten et stykke årstid på flaske – sommer, vinter, forår, efterår – og hver årstid har sin effekt. Væsken i flasken indeholder nok til en dosis, og væsken opretholder sin fortryllelse indtil solnedgang.

Årstidernes effekt:

  • Forår: Væsken i flasken glimter grønt og gyldent, og den smager sødt af honning. Væsken heler 5 livspoint.
  • Sommer: Væsken i flasken smager kraftigt af blomster, og den veksler hele tiden mellem farverne rød, hvid og gul. Indtages væsken fyldes vedkommende med sommerens livskraft, vedkommendes hud begynder at gløde af livskraft, og det giver +2 forsvar mod udødes angreb og +2 angreb mod udøde de næste 30 minutter.
  • Efterår: Væsken i flasken er jordbrun og mat, den har en kraftig smag af nød og eg blandet med elektriske efterårsstorme. Væsken giver midlertidigt ekstra styrke: På de næste tre styrke- og eller angrebsrul foretaget inden for 10 minutter af at væsken er drukket, har man +4 bonus på styrketjek og +2 på angrebsrul.
  • Vinter: Den blege væske glimter mat med måneskær, og den har en isnende smag af visne roser. Væsken gør den drikkende usynlig de næste 10 minutter, eller indtil usynligheden afbrydes ved, at man angriber nogen fysisk, magisk eller på anden måde.

Formularen kan kun læres fra et sølvspejl til åndeverdenen.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar