Casual AD&D – eller Advanced Lite Dungeon & Dragons

Player's Handbook fra 1989

Player’s Handbook fra 1989

Stor var overraskelsen for nogle, at vi valgte at spille Dark Sun med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne (episode 1) for var det ikke unødigt knudret, omstændeligt, besværligt?

Har AD&D 2nd edition ikke sit besværlige THAC0 system, regler for dual class og multi-class, for alignements og andre besværlige elementer?

Der er ingen tvivl om, at regelsystemet til AD&D på ingen måde er strømlignet. Det er et regelsystem, der har sine rødder i 70’erne, hvor der ikke var andre rollespil eller D&D selv, og de eneste steder, man kunne hente inspiration fra var fra krigsspil af forskellig art. Det blev først skrinlagt i 2000, da D&D 3rd edition udkom, og det system rummede en masse tiltrængte strømligninger, men det var ikke en forsimpling, der udkom, og det kan ses fortsat af systemer som Pathfinder.

Imidlertid er der et trick til at spille AD&D. Man kan spille det ret afslappet.

THAC0 er ikke intuitivt, men for nogle er det simpel hovedregning (undertegnede inklusiv), og for andre er det at kigge på en meget simpel tabel (som rummer tog kolonner). Det svære ved THAC0 er, at det ikke er intuitivt.

Terningkast er ikke helt strømlignede. Angreb og saving throws skal være høje, skill checks skal være lave. Men begge dele rulles mod en given sværhedsgrad, og der er sjældent særligt mange eller slet ingen modifiers (hvilket faktisk er mindre hovedregning end i D&D 3rd edition) – attack rolls undtaget, men det gælder alle versioner af D&D. Det mest besværlige i AD&D er faktisk at holde styr på krigernes multiple attacks, som kan være knudret.

Initiativ er lidt knudret. Det er 1d10+speed+dex modifier, og det gælder om at have lavest værdi. Der er meget få typer actions, men til gengæld er der heller ikke et sindrigt system af standard actions, move actions og Attack of Opportunities. Omvendt har D&D 3rd edition med sin 1d20+dex modifier (+ sjælden anden type bonus) strømlignet initiativsystemet.

Player's Handbook fra 1995

Player’s Handbook fra 1995

Alignments, level caps, encumbrance, grapple er regler, der er besværlige i alle versioner af D&D, og som vi pænt har ignoreret i alle versioner af D&D. AD&D er ikke værre end de andre på dette område. AD&D lider mere under manglende strømligning, så der er seks forskellige tabeller for ability scores i stedet for en, og at der er en XP tabel for hver klasse i stedet for en. Men den slags er ikke svært at håndtere, det er bare noget som kræver et ekstra opslag, når man laver karakterer.

Multi-classing og Dual-classing er en af AD&D-systemets særheder. Som menneske må man dual classe, hvilket betyder at man lægge sin gamle klasse bag sig, og først bruger den klasses evner igen, når man i sin nye klasse er nået et level, der er højere end den gamle klasse. F.eks. ved skift fra level 3 kriger til troldmand, trækker man først på evnerne som kriger, når man er level 4 troldmand. Som ikke-menneske må man multi-classe, hvilket betyder at man har flere klasser samtidigt, og at man fordeler sine XP mellem sine klasser (der stiger levels på forskellige tidspunkter, da de har hver deres XP tabeller). D&D 3rd editions multiclassing system, hvor man “stablede” de forskellige klassers levels (en level 7 karakter, der f.eks. har 3 levels som kriger og derefter 4 levels som troldmand) løste på det på en mere elegant maner, men også åbnede op for grumme øvelser i power gaming, og som aldrig rigtig fik genskabt den arketypiske elven fighter-mage til trods for de mange besøg ud i prestige classes, da systemet havde svært ved at håndtere karakterer med sideordnede klasse-evner.

Player's Handbook fra 2000

Player’s Handbook fra 2000

Hvad så med alle ekstra reglerne fra Complete Handbook-serien? De mange ekstraregler komplicerer systemet, ligesom de gør det i D&D 3rd edition, og som de gør det i Pathfinder, der nu har langt flere supplementer end AD&D havde det (i Pathfinder er der nu udgivet bogen Pathfinder Strategy, som alene er en guide til, hvordan man bedst leveller op med valg af feats, skills, traits, class levels). AD&D er slem på dette område, men det er alle rollespilssystemer med mange udvidelser. Til gengæld har D&D 3rd edition feats, hvilket er sejt, men som også svulmede op i mængder, og i forskellige bøger, de var trykt i, og som åbnede for nogle grumme power gaming combos.

Så selvom AD&D-systemet ikke er elegant, så er det ikke så vanskeligt at spille med, så længe man ikke tænker for meget over klassernes evner og relative evner. D&D 3rd edition eller Pathfinder Dark Sun vil ikke nødvendigvis være administrativt lettere at spille med, end AD&D, kun mere strømlignet. D&D 4th edition har fokus et andet sted, ned hvor jeg er interesseret, og D&D 5th edition er på nuværende tidspunkt så beskedent understøttet, at der er for meget arbejde i at konvertere Dark Sun til 5th edition, selvom det ville være mit foretrukne regelsystem.

Indtil da spiller vi AD&D 2nd edition på afslappet maner. Og så får jeg lov til at prøve at spille en karakter med psionic evner. Den fornøjelse har jeg ikke haft før.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, OldSkool, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer

Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 1

Dark Sun – den udbrændte verden Athas, hvor vand og metal er sjældent, og hvor trolddom suger livskraften ud af omgivelserne – en døende verden regeret af despotiske gudekonger, der er i en evig krig med hinanden om de sidste rester af vand på randen til Støvets hav. En verden illustreret af Gerald Brombrom_grave_expectation.

Vi spiller intro-scenariet A Little Knowledge … fra Dark Sun boxed Set (1991) med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne.

Historien begynder med at vore karakterer er lænket i lastrummet i en transporter, der trækkes af to mekillots, enorme biller, der trækker en rullende fæstning. Vore helte er blevet taget til fange i Urik, og de skal sælges som slaver i Tyr. Vores karakterer begynder med andre ord uden noget udstyr.

Meget snedigt af scenariet begynder vi også uden for samfundene ude i ødemarken, så der er taget fin højde for, at vi som spillere skal lære verdenen at kende i takt med at vores karakterer støder ind i den, og de kender i forvejen ikke for meget til ørkenen – for vore fangevogtere har os ombord på en transporter, som lige nu er ude i ødemarken.

mekillotMidt under rejsen stopper den rullende fæstning pludselig, da en enorm skare af elvere har formået at standse de mægtige mekillots, da deres mål er at plyndre vognen for forsyninger. Fangerne er de ligeglade med. Vore karakterer udforsker forsigtigt situationen, og vi har ikke det store fokus på at samle våben op (halvingen har brugt sine telekinetiske evner til at svække lænkerne,

Hovsa ... ligheder er rent tilfældige ...

Hovsa … ligheder er rent tilfældige …

så vi er kommet fri), og for mit eget vedkommende skyldes det, at jeg spiller en thri-kreen – den har fire arme og et fælt med bid med sine kraftige kindbakker (5 angreb i runden, hvor fire gør 1d4 og en gør 1d4+1 i skade) – og våben er derfor ikke så vigtige (selvom jeg gerne vil have fingre i en gythka på et tidspunkt og på senere levels også et par chatka).

Vore helte slipper ud af vognen, og den bliver stormet af elverne, som plyndrer den for forsyninger. Imens forsøger vi at finde ly for den buldrende hede, og vi bladrer om på side 4 i vores flipbook.

Flipbook?

Indholdet af Box Set inklusive de to flip books

Indholdet af Box Set inklusive de to flip books

Well, Dark Sun var ikke kun spektakulær, når det kom til verdenen og reglerne og brugen af Broms billeder til at bygge verdenen. Scenarierne i Dark Sun blev formidlet via to flipbooks, hvor den ene indeholdt billeder til spillerne, og den anden den matchende tekst til spilleder – vi har en scenariestruktur, der nærmer sig det scene-baserede, og der kan derfor knyttes en serie af billeder til scenariets forløb. Billederne i heftet afspejler hændelser (elverne, der stopper vognen; heltene kæmpende mod heden), kort over steder (kort over vognen, vi befinder os i) og bilag (kort, som heltene finder). Ideen med at bruge billeder til at supplere det, som spillerne ser, er ingenlunde ny. Det forefindes f.eks. i moduler som S3 Expedition to Barrier Peaks (1980) og C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980) og Dead Gods (1997) – Monte Cook, som forfattede Dead Gods bruger fortsat gerne billeder til sine scenarier, og de er derfor at finde i f.eks. Numenera scenariet The Devil’s Spine (2013). Den væsentlige forskel mellem før og efter 1990 synes at handle om, hvorvidt billedet gengiver et rum, man træder ind i, eller om den gengiver en scene, man oplever. I de nævnte scenarier har spilleder et sortiment billeder at vise spillerne, men Dark Sun gør det anderledes. For spillerne er der en flipbook, hvor man flipper frem (og lidt tilbage) mellem billederne af de ting, der sker i scenariet – og spilleder har en ditto, hvor denne flipper trinvist frem til næste scene.

Tilbage til scenariet

KGXH2U0Under denne snak om flipbooks, har elverne plyndret vognen, og da de har forladt stedet, og vi andre steger under den konstante hede (færdigheder som Heat Protection og Water Finding er en del af Dark Sun settingen), vender vi tilbage til den forladte vogn for at plyndre den for de resterende forsyninger.

Inde i vognen gennemsøger vi nogle rum, finder et skjul, der har et kort over ruten, som bliver praktisk ikke længe efter, og vi leder efter våben, rustninger, vand og forsyninger. Vi finder nogle rester, som elverne ikke har taget, og blandt de vigtige fund er en krukke.

Undervejs i alt dette render vi ind i en flok overlevende karavanevagter, som forlanger vores forsyninger udleveret, hvilket vi nægter – vi har nærmest intet, de kan tage – og det kommer til kamp, og vi får set nogle andre sjove dele af Dark Sun i funktion. Metalvåben i Dark Sun er nærmest mere sjældne end magiske våben, og i stedet anvender man våben af sten, træ, ben og obsidian, men alle disse våben gør ringere mængder af skade (der er minusser på skaden), og der er risiko for at de går i stykker – ruller man maksimal skade med våbnet, er der 5% chance for at det går i stykker. Vi får faktisk set dette i praksis, når en vagt smadrer sit obsidianvåben på knælerkrigerens kitinhærdede overflade (og lidt senere er min thri-kreen karakter nødt til at fase ud, da den har kun har 1 hit point tilbage, men i sine fase-skiftede tilstand, er der tid til en cure light wounds, og derefter at vende tilbage til kampen). Reglen med de skrøbelige våben er ret sej og stemningsfyldt, og den er en regel, der er fint koblet med fiktionen.

Imens flår thri-kreen karakteren den ene vagt efter den anden i stykker, mens halvingen bruger telekinetiske tricks, og halvelveren kæmper i nærkamp med fjenden. Efter en blodig kamp ligger fjenderne døde, og der opstår en interessant situation. Halvingerne er kannibaler (i den betydning, at de spiser andre intelligensvæsner), og thri-kreens er kødædere (i den betydning, at de ikke spiser venner … medmindre de er ved at dø af sult), så selvom vi er løbet tør for forsyninger, så ligger der faktisk en del spiseligt lige her …

Ud i ørkenen – Vigtigheden af oldschool

Efter at have samlet grej og forsyninger forlader de tre hele vognen, og med brug af kortet beslutter vi os for en retning. Vi har heat protection, water finding og survival skills (hvilket i AD&D 2nd edition termer naturligvis er non-weapon proficiencies), og vi går derudaf. Dark Sun betragter vildmarken som en kamp for overlevelse, og der er regler for hede, dehydrering og lignende, og vi er derfor nødt til at træffe nogle beslutninger om, hvordan vi kommer frem. Planen bliver at rejse om natten, men om natten er der større risici for wandering monsters, da de har tænkt samme tanker som vore tre helte.

Ganske vist spiller vi et scenarie, der nærmer sig den scenedrevne struktur, men der er stadig en del oldskole-elementer i spillet, og det er vigtigt for de næste hændelser. På sin vis er det følgende en af grundene til at oldschool-rollespil er rigtig fedt og spændende at spille (også selvom det er en lidt omstændelig proces, som sikkert godt kunne strømlignes).

Den næste del af rejsen er ikke en scene (sen 90’er spil), et encounter (00’erne spil) eller en skill challenge (D&D 4th ed spil), men en færd gennem fiktionen, som afkræver tilfældige kast på wandering monster tabellerne. Når folk ikke er på vej gennem en dungeon, hvor der er designet en specifik wandering monster tabel, så er der de generelle terræn tabeller, og her får Nis rullet sig frem til et møde med en kank … hvorefter han lige tjekker en gang mere på antallet (som fremgår af monsterbeskrivelsen), hvorefter vi konstaterer, at vore helte passerer en bakkenkam og kigger ned over en slette, hvor de ser de resterende 299 kanks (de optræder nemlig i mængder af 50-500 – i det her tilfælde er det som f.eks. at støde på en flok bisoner på den amerikanske prærie i 1700-tallet).

KankEn kank er et kæmpe-insekt – og vores ranger er ferm med sin vildmarkskundskab, og vi får derfor info om kanken: De bruges som ridedyr, de er organiseret i stil med myrer (dronning, krigere, arbejdere), men blandt deres særtræk er, at arbejderne samler nogle særlige klæbrige kugler af sukkervand, som de fodrer flokken med, og som gør at nogle folk holder dem som kvæg, da de klæbrige kugler kan høstes.

Pludselig ser vi en måde at få forsyninger på. Hvis vi kan snige os ind i flokken uden at vække vagter eller få flokken til at bisse, kan vi høste væsken fra en kank, og vores krukke fra tidligere bliver lige pludselig vigtig, fordi den kan opbevare væske for os. Kort fortalt får vores halving tyv sneget sig ind mellem kankerne og lidt senere kan han vende tilbage med de høstede væskekugler. Det er ikke lækkert, men det er overlevelse.

Hele rammen for dette forløb er ikke improviseret – det er baseret på fakta i fiktionen, der bringes i spil: Kanks er en del af wandering monster tabellerne, deres væskekugler er en del af monsterbeskrivelsen, og vandkrukken blev samlet op tidligere, og den er lige pludselig vigtig. Interessant nok aktiverede vi komponenter af etableret fiktion, som lå og ventede på at blive taget i brug, hvorfra sprang en ramme frem, som vi interagerede med, og i den fandt vi udfordringer og løsninger.

I scenesættende spil som f.eks. Primetime Adventures, Mortal Coil, Shock, Polaris, In a Wicked Age, The Shadow of Yesterday m.fl. ville vi bare have opdigtet situationen – “I jagten på vand finder I en flok af kæmpe insekter, der kan høstes for væske, hvis I kan snige jer uset ind” – og eventuelt sat noget på spil – “I kan høste kæmpeinsekterne for væske, men kun hvis I sætter jeres grej på spil”, og selvom det formelt set er hurtigere (og fortegnet i mine eksempler), er der en sjov forskel i, hvorvidt man arbejder med etableret fiktion eller fiktion, der opdigtes på stedet, og det gav os en ret fri ramme for, hvordan vi ville interagere med situationen, da det ikke var bundet til en konflikt (som netop nogle gange er et af de råd, man giver ved indie-spillene, at man ikke nødvendigvis skal presse på for at nå konflikten i scenen, men at man bare skal spille lidt for at se, hvad der sker). En anden interessant ting var, hvorledes at elementerne kom til os udefra, og vi arbejdede med de oplæg, som materialet til Dark Sun gav os, og selv fandt noget at bruge situationen til og opbyggede en dramatisk situation over. Netop det er charmen ved oldschool rollespil (det ville muligvis kunne genspejles i et indie-spil, hvis man spillede med en fiktionsverden, hvortil der er et fiktivt leksikon, der aktivt bruges til at lave opslag i og hente forskellige detaljer ind i spillet, som så bliver gjort gældende).

Efter at væsken var skaffet, fortsatte vore helte deres natlige færd, og vi stoppede spillet.

Bemærkninger

Vi fik oplevet en række af Dark Suns særkender – skrøbelige våben af andre materialer, psionics, den brændende sol og kampen for overlevelse, kæmpe insekter i stedet for husdyr – og det var både sjovt, anderledes og fascinerende. Vi fik også set oldschool-spillets særkender i funktion, hvor både spillere og spilleder arbejder med en etableret fiktion, som kommer udefra og opstiller nogle situationer, som det er op til spillerne at interagere med og bruge til noget, og så sidder vi med et wonky regelsystem, hvor man ikke skal kere sig for meget om, hvordan det hænger sammen, og hvor mange formuleringer i beskrivelser og regler kan være lidt vage, så man må se på dem i en kontekst med fiktionen for at etablere, hvordan de virker. Jeg fik desuden leget med psionics, hvilket er noget, som jeg endnu ikke har haft lejlighed til at gøre som spiller, og det er sjovt at eksperimentere med.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, Rollespil | Tagget , , , , , | 4 kommentarer

Dark Sun – et blik på den brændte verden

Vi har en Dark Sun kampagne på vej efter at vores Al-Qadim kampagne fik en brat afslutning. Inden selve kampagnen begynder, tager vi et blik på Dark Sun-verdenen.

TSR2400_Dark_Sun_Campaign_SettingDark Sun er en helt speciel verden til Dungeons & Dragons. Det er en udbrændt verden, hvor metal og vand er sjældenheder, hvor trolddom suger livskraften ud af jorden, hvor der ingen guder er, men i stedet mægtige troldkonger, der hver har et magtfuld præsteskab af templarer, og hvor alle latente psykiske kræfter, nogle mere aktive end andre. Det er en ørkenverden, hvor elverne er nomader, der løber gennem ørkenen, hvor kannibalistiske halvinger holder til i bjergene, mens halvkæmper og halv-dværge kæmper som slavekrigere og gladiatorer, og pak af knælerfolk konstant er på jagt. Det er en verden uden heste og kvæg, men hvor kæmpe insekter indtager de samme funktioner. Det er en verden, der har mere til fælles med John Carter of Mars historierne, Corbens DEN tegneserier og i et mindre omfang Mad Max-filmene (1979, 1981, 1985, 2015), end det har med Tolkiens middelalder-inspirerede univers. Det var en verden, der blev skabt også visuelt gennem brom_enchanterGerald Broms illustrationer.

Oprindeligt blev Dark Sun udgivet som et Box Set i 1991 til Advanced Dungeons & Dragons-reglerne, men det var ikke kun en ny, fremmed verden at udforske, men også en verden, som gjorde det gennem sin tolkning af AD&D 2nd edition reglerne. Det var en verden, der i et tidligt stadie var tænkt som War World, der gjorde god brug af Battlesystem reglerne (1985 – AD&D 1st; 1989 – AD&D 2nd) (dvs. regler for krigsførsel), men langt vigtigere var The Complete Psionics Handbook (1991), der reviderede psionics-reglerne fra AD&D 1st edition og introducerede dem til AD&D 2nd edition, men langt mere integreret end de tidligere havde været i systemet.

ds-cs2Med tiden udvikledes Dark Sun universet via sin indledende serie af kampagne-scenarier, der forandrede Dark Sun og de tilknyttede noveller, så revideret grundsæt blev udgivet i 1995. Denne rummede en del forandringer, som tog noget af broden af verdenen, og derfor ikke var helt velkomment for fans af settingen. Med D&D 3rd edition (2000-2003-2008) var der ingen understøttelse af verdenen udover artikler i Dragon Magazine. Med 4th edition D&D (2008-2013) kom en relancering af Dark Sun, der forsøgte at føre verdenen tilbage til dens rødder, men som også inddrog de nye elementer, som D&D 4th ed betragtede som en del af kernesystemet (f.eks. Dragonborn og Tieflings).

Men tilbage til reglerne for vi har sat os for at spille med AD&D 2nd edition-reglerne, og det er der en god grund til, hvor vi ellers bare konverterer AD&D-materialet til D&D 5th edition (2014-). Det skyldes ikke en lavpraktisk grund, at der er meget lidt D&D 5th materiale at arbejde med (f.eks. findes pt. kun et spinkelt udkast til psionics-regler, og der er ikke meget materiale at skabe nye racer og klasser med). Hovedårsagen er snarere, at Dark Sun er over the top ikke kun i form af fiktionsverdenen, men også den måde, som den behandler karaktererne på gennem regelsystemet. I stedet for at rulle evner på 3d6 ruller man 4d4+4, i stedet for at begynde på level 1, begynder man på level 3, og alle racer har lidt bedre evner og ekstra bonusser, alle klasserne kan lidt mere, og alle karakterer har som minimum mindst en psykisk kraft, de kan trække på.

Det giver noget ekstra at tage et wonky regelsystem og så lave over the top karakterer med det, og det får forvandlet karaktererne til noget ekstra ordinært. Med andre ord er vi vendt tilbage til AD&D 2nd edition (1989-2000).

Med Player’s Handbook, Complete Psionics, Dark Sun Boxed Set og supplementet The Will and the Way (hvorfra vi henter et par ekstra psionic powers) satte vi os for at lave karakterer, og derefter gik vi i gang med intro-scenariet i selve grundsættet. Vort selskab består af en halfling thief/psionicist, half-elf ranger og thri-kreen priest/psionicist. Der var noget charmerende i atter at sidde og slå op i tre forskellige bøger for at vælge skills (Dark Sun, Complete Psionics, Player’s Handbook).

Mere om vore hændelser næste gang.

Udgivet i D&D, Dark Sun, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , | 4 kommentarer

At rulle initiativ og at slås med to våben

Motiv 13Nu skal det handle om tekniske detaljer i kamp, og der ligger nogle svar til nogle af Hinterlandets spillere i de to emner.

To ting, som jeg her vil adressere her er den rolle, som initiativ-mekanikken spiller i mange rollespil, hvor den hæmmer mulighederne i spillet, og det er et kig på den måde, som kamp fungerer med to våben (altså et i hver hånd). Rent konkret bliver tingene set i forhold til rollespillet Hinterlandet men observationerne gælder også for mange andre klassiske rollespil.

Roll for Initiative …

I hine dage, da stormesteren udgød sine tanker om spilverdenernes indretning valgte denne i visdom at kamprunder varede et minut. For mindre vise væsner afstedkom det stor moro, da de antog, at der i det ene minut fandt en simpel handling sted, et simpelt angreb, som måske eller måske ikke ramte, og de grinte højlydt af ideen om kun at foretage sig en simpel handling i et langt minut. De havde læst på reglen, men ikke på sammenhængen.

I de minut lange kamprunder i AD&D 1st edition var det Gygax’ intention, at der var tale om en sum af handlinger, om en serie af hug, stød og finter, der samlet enten afstedkom eller ikke afstedkom skade på modstanderen (et tempo som ikke er krigsspillere fremmed).

I andre systemer som GURPS, hvor kamprunderne varede sekunder foretog man langt mere detaljerede handlinger og redegjorde for angreb og sving sekund for sekund.

Med senere versioner af D&D fulgte man tankegangen om, at runderne afspejlede handlinger detaljeret, og der kom et helt system af handlingstyper, hvor lang tid de tog, og om man blottede sig for fjenden undervejs (at nedsvælge en trylledrik er en standard action type, der ikke opfordrer til AoO – og her kan man se, hvor detaljeorienteret det bliver: draw potion action). Det blev muligt for karaktererne at samle en fast draw feat op, og man kunne nu udspille umanerligt spændende dramaer om, hvem der skød først. Imidlertid er fast draw ikke spændende fra et dramatisk synspunkt, fordi spillet ikke bygges op over fast draw, men hovedsageligt handler om bogføring: Hvilket våben har du i hånden, og hvor lang tid tager det at skifte det? I stedet er Fast Draw relevant i forhold til builds, og builds betyder noget i spil, hvor system mastery giver fordele.

Men når det ikke er interessant hvor mange actions, det koster at skifte våben, men i stedet er interessant med hvilket værktøj/strategi forsøges udfordringen håndteret. Hvad jeg argumenterer for er mindre taktisk, detaljeorienteret spil, og i stedet spil med strategiske handlinger og som er åbent for, at fjender ikke kun besejres gennem en serie af hug (og som bemærkning til indie-spillerne, så underforstås det, at her er tale om et task resolution system, og at det skal ligne en klon af D&D).

En anden problemstilling med initiativsystemer, og det gælder ikke for D&D alene, er den måde, hvormed erklæringen Roll for initiative er en ceremoniel handling, der flytter rollespillet over i en kamptilstand. Kamptilstand typisk medfører, at nu kæmpes der til døden, og hvis spillerne taber, dør deres karakterer, og spillet stopper. Det er derfor nødvendigt for spillerne at vinde, og sejr kommer gennem optimalt spil. Mindre optimalt spil risikerer spillets ende. På sin vis giver det mening – alle kæmper for deres liv – men de actiongenrer, som der trækkes paralleller fra har til trods for at det er med livet som indsats plads til andre elementer end en sekvens af hug og slag (som typisk er det mest optimale træk, medmindre man har et build, der har gjort en anden angrebstype til det mest optimale).

En konsekvens af roll for initiative er, at det låser spillerne fra at kunne interagere med scenen på anden vis. Tag for eksempel episode 2 af Ashes of Valkarna, hvor eventyrerne dukker op i hal, og Wil Wheaton erklærer Roll for Initiative. I det øjeblik han gør det, lukker han ned for andre handlinger end kamp og manøvrering i kamp.

Videoen begynder ved 40:32, hvor en i gruppen har fejlet sit stealth check, og ved 40:40 erklærer Wil Wheaton “roll for initiative”, og derefter har spillerne ikke andre muligheder end at slå på monstret. Alternativt kan man kigge på Ashes of Valkarna episode 4 ved 4:50, hvor gruppen får øje på monstre, og efter beskrivelsen af dem, erklærer Wil Wheaton “roll for initiative”, og herfra mister spillerne muligheden for at gøre andet end at slås. Det samme gentager sig ved 10:10, hvor eventyrerne ser en gruppe monstre true en flok væsner. Bemærk yderligere hvordan i episode 4, da et specielt monster dukker op, hvordan Wil Wheaton har intentioner om (de følgende ti minutter) at spillerne nu skal flygte fra monstret, og hvordan han gør det ved på intet tidspunkt at bede om initiativkast men i stedet beder om forskellige andre typer terningkast. Indtil der bliver erklæret roll for initiative, kan alle mulige andre handlinger foretages – men lige i dette tilfælde er forløbet manipuleret af spilleders interesser.

Initiativsystemet i Hinterlandet vil gerne kortslutte Roll for initiatives tendens til at indføre kamptilstand i spillet. Hvor roll for initiative i andre rollespil afkobler andre interaktionsmuligheder med scenen end kamp, åbner initiativsystemet for alle handlingstyper (og da XP ikke er koblet til drab på monstre, er det ikke længere strengt nødvendigt at dræbe alt undervejs).

Fordi initiativsystemet i Hinterlandet ikke er knyttet til detaljerede handlinger, men derimod til strategier (at snakke, at flygte, at slås, at anvende trolddom) er der ikke nogen bonusser til initiativrul (f.eks. fra høj behændighed eller fra magisk hurtighed). Hvis hurtighed skal belønnes mekanisk, bliver det nødt til at komme til udtryk på anden vis.

Kamp med to våben

VaabensmedjenKamp med to våben har jeg tidligere været inde på i dette indlæg, hvor jeg fremhævede at GUMSHOE systemet betragter kamp med to våben som noget dramatisk sejt, og som det derfor er noget, man spenderer ressourcer på, når man synes det er sejt.

Hvad er pointen i kamp med to våben? Er det et spørgsmål om, at det ser sejt ud? Er det en særlig kampstil? Er det optimering af kampevnerne?

Fra et systemmæssigt punkt er kamp med to våben for de fleste regelsystemer et spørgsmål om optimering af kampevnerne. Hvis et angreb er godt, så er to bedre. Denne ekstra bonus forsøger systemet så at opveje ved at tildele en straf til angrebsrullet. Flere chancer for at ramme, giver en lavere chance for at ramme (samme rationale, der er bag D&Ds Power Attack feat, hvor øget skade på angrebet modregnes af en lavere chance for at ramme).

I et detaljeorienteret system, hvor man måler hver handling (f.eks. sekundrunderne i GURPS eller 10 sekundrunder i D&D 3rd edition) foretages et angrebsrul pr. våben, fordi systemet tænker i de enkelte hug. Hvis man i stedet vender tankegangen mod minutrunder, hvor der ikke tænkes i specifikke handlinger men i summen af handlinger, kan kamp med flere våben samregnes til en offensiv handling.

Så i stedet for at finde en formel for, hvordan man balancerer muligheden for at dele mere skade ud mod at sænke chancen for at ramme, så vil jeg i Hinterlandet åbne for at kamp med to våben skaber en alternativ strategi. Et bud vil være følgende (og er pt. ikke en officiel regel i Hinterlandet endnu):

Kamp med to våben (initiativtype: Udfald) – En helt kan kæmpe med to våben, et i hver hånd. Våbnene skal være små eller mediumstore våben, og de kan ikke være tohåndsvåben. Brugen af to våben udelukker bonusser fra skjolde. Når karakteren angriber med to våben, foretages et angrebsrul, og hvis angrebet er succesfuldt, vælger spilleren hvilket våben, der gør skaden. Hvis der rulles højt nok til at aktivere våbnets effekt, må spilleren vælge hvilket våben, der gør skaden, og hvilket våbens effekt, der aktiveres.

Eksempel: Kamp med to våben

En lykkeridder bevæbnet med økse og sværd kæmper mod en ogre. Lykkeridderen har en 17’er i angrebsrullet, og det rammer ogren. Lykkeridderen vælger, at sværdets skadesterning på 1t8. Runden efter ruller lykkeridderen 20 på terningen og har en ekstrem succes. Lykkeridderen vælger at aktivere øksens effekt, flække, og at bruge sværdets skadesterning, 1t8.

Tanken med manøvren er, at kamp med to våben lader karakteren vælge det bedste fra de to våben, men det giver ikke ekstra skade eller ekstra angreb. Prisen er fraværet af bonus fra skjolde.

Det var alt for denne gang.

Udgivet i Action, Adventure Game, D&D, Genrer, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kamp, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

[Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Den irgrønne død

51gGrpWuCiLVelkommen til fremmede. Dette er eventyrerne A Dozen and One Adventures, der blev fortalt i det Al-Qadim, hvor den hede ørkensol brænder landet, og hvor ånderne opfylder ønsker og nedkalder forbandelser. Hvor en gerrig mand stræbte efter evigt liv, og hvor Lovgiveren, hun skænkede ham visdom. Dette er de tretten eventyr, som oprindeligt blev fortalt med AD&D 2nd edition i 1993, og som i 2015 blev fortalt af hendes datter D&D 5th edition.

Vi er et elitehold af rollespillere, og vi anvendte sidste gang et smuthul i scenarie-antologien til at hoppe frem til (næst-)sidste eventyr. Her ventede en ruinby, en sær gammel mand, og talrige farer i det forbandede palads med sine mange prøvelser. Vi passerede varsomt de første prøvelser – ud fra en tilgang om at des mindre man berører ting, desto større er chancerne for succes.

Sidst endte vore brave eventyrere i et forkammer med en vældig bronzeport. Her fortsætter historien.

Døden i bronze

Foran vore helte er en vældig bronzeport og belært af Indiana Jones, så er der helt sikkert nogle fælder herinde. Vi studerer rummet nærmere og konstaterer, at der i begge sider af salen er to skjulte døre. Den ene bliver tvunget op, og afslører et kammer gemt på den anden side. Begge de skjulte døre i væggen fører ind til samme kammer, og herinde er 10 skeletter iført bronzerustninger og bevæbnede med spyd. Da de ikke synes at være i live, sniger gruppens barber sig gennem kammeret til en dør i den fjerne ende, som er parallelt med porten i forkammeret – og den fører forhåbentlig samme sted hen som porten. Uheldigvis springer skeletterne til live, da barberen forsøger at åbne døren. På den modsatte side af salen springer de to andre skjulte døre op og herfra kommer også 10 skeletter.

20 skeletter viser sig at være en hård kamp. Gruppens kriger fælder stødt et par skeletter hver runde med sin enorme hammer, men barberen er trængt op i en krog og flygter derfor gennem døren og ankommer til en stor rosenhave – i midten er et springvand omgivet af blomstrende rosenbuske og rundt omkring ligger adskillige skeletter – og inde i rosenhaven får barberen skjult sig for fjenden, som efter lidt tid forlader salen igen. Tilbage i de andre kamre er gruppens præst og troldkvinde hårdt pressede, livspoint efter livspoint siver ud af dem, og sejren er dyrekøbt. Døden nær er der kun en ting at gøre: Slå lejr.

I spy with my little eye …

Evnen til at hoppe i tid med rollespil gør at man nogle gange glemmer at overveje, hvad laver karaktererne i de perioder, hvor de venter på at tiden skal gå. Præsten skulle have fat i tre formularer (healing og helbredelse af sygdom), så det er 30 minutters ventetid, og hvis man ventede en halv time ud over det, tæller det som en Short Rest (nemlig en times pause), som tillader aktiveringen af Hit Dice og dermed generhvervelse af hit points.
Så mens vi hopper en time frem i tid, hvad laver karaktererne imens? Der er ingen bøger på min karakters udstyrsliste, og selvom noget af tiden måske gik med at spise forsyninger, så var det også bare en masse død tid i faklens skær i et forladt ruinpalads omgivet af skeletter.

Mens spilleder tjekkede sine noter, gik vi i gang med at spille tidsfordrivet, hvor de utålmodige karakterer spurgte den mediterende præst, om hun snart var færdig med at meditere, og de legede I Spy with My Little Eye … knogler! … Stenvægge! … Bronzerustninger! etc.

Rosenhaven

Overalt i området ligger skeletterne af hoffolk og soldater, men hvad der har taget livet af dem er uklart. Springvandet er rigt på perlende frisk vand, som vi tager en prøve med på, men undlader at drikke af, da vi har en forventning om at vandet har en negativ effekt. Luften er tung af rosendufte, men der er heldigvis ikke tale om vampyrroser eller andre former for menneskeædende planter, så vi vælger en tilfædig dør.

(senere afslørede Nis for os, at vandet er fortryllet, og man falder i en søvn varende 1t10 dage. Rosenduften får desuden folk til at glemme trylleformularer, så langsomt drænes vores magikere for formularer, men de opdager det først, når de skal bruge en af dem).

Bord, dæk dig

Fra rosenhaven bevæger vi os mod en spisesal, hvor der på magisk vis er dækket op.
Spørgsmålet er nu, hvordan skal man rollespille opdagelsen af en sal som dette?
Den fornuftige løsning er at ignorere bordet, fordi maden er giftig. Det er her, at scenariets dårlige design kommer ind. Et scenarie, hvor den bedste løsning, er ikke at røre tingene er kedeligt. At hvis man så rører maden, så viser den sig at være giftig er lige så dårligt design. I X2 Castle Amber (1981) er der også et bord med fortryllet opdækning, og her skal alskens mærkelige og sjove ting ud fra, hvad spillerne vælger at spise og drikke – og i Sværd & trolddom: Rædslernes hus (1987 – dk/1984 – eng) skal man også navigere gennem et måltid. I folkeeventyr af forskellig art sker det også at personerne spiser af den fortryllede mad, og heller ikke her er der tale om at man bare dør en langsom død af gift. Der er ikke en gang et ræs efter en modgift.

Scenariet har sat et bord op med fortryllet mad, som er giftigt, og den bedste løsning er at ignorere maden. Det værende for kedeligt gør, at vi i stedet får Eriks præst til at bruge en Purify Food and Water (som desværre viste det sig ikke påvirker giften her, fordi maden er fortryllet, så det stadig er frisk), og derefter spiser os mætte, og nogen fejler deres saving throws. De er nu døende uden at vide det.

Den videre færd gennem paladset

Rummene nær spisesalen er tomme og støvede, og ud fra spilleders indikationer så er det områder, der ikke rummer noget. Her er ikke noget plot – men havde det været Hinterlandet havde vi undersøgt samtlige for at score point på det) – så vi kigger på vores kort og gætter på, at vi skal bruge en af de østvendte døre i rosenhaven. Begge dørene fører her ind til hvert sit forkammer, hvor en bronzeport er flankeret af to irrede statuer forestillende soldater.

I dette rum er den korrekte løsning ikke at bære våben. Dette har designeren muligvis tænkt sig skal være signaleret ved, at statuerne forestiller soldater, der vogter porten, men sådan tænkte vi ikke. Vel vidende at enten springer statuerne til live eller også aktiveres en fælde, går vi op til bronzeporten.

Statuerne springer til live, og det kommer til kamp. En kort og brutal kamp. Flammetrolddom påvirker ikke statuerne, og med en Armor Class på 19, er de vanskelige at ramme (ca. 30% chance for de af os, der ikke er krigere). Til gengæld buldrer en indre hede i dem, så de brænder deres ofre i takt med at de hamrer dem med deres metalnæver. Værende i stand til at uddele over 30 point i skade i runden, betyder, at den eneste karakter, der stadig står efter et par næveslag er gruppens kriger, mens resten falder henover et par runder – og det var så det eventyr.

Bemærkninger

Vores Al-Qadim kampagne er kommet til vejs ende. Ikke som vi havde planlagt det, men som det fandt sted.

Overordnet set er paladset en god klassisk huleforskningsoplevelse, hvor der venter udfordringer og sære oplevelser, og hvor kampene kan undgås, hvis man tænker sig om. Uheldigvis er mange af udfordringerne opbygget efter et rationale, som man enten ikke kan deducere (og der er ikke mange spor at hente ved at studere kamrene), eller som går på at man ikke skal røre tingene. Imidlertid er det sjove at røre tingene, og når problemer opstårm kan man ikke gå på jagt efter en løsning på dem (f.eks. ved indtagelse af den giftige mad, kan man ikke gå på jagt efter dem). Nogle udfordringer var interessante, men vi fik ikke fulgt op på dem – den giftige luft i paladset kunne undgås ved at lufte ud, skeletterne kunne undgås, hvis vi viste den fortryllede stav frem, som vi samlede op sidst, og statuerne kunne undgås ved ikke at have våben fremme, mens statuen i forgården, rosenhaven, springvandet og middagsbordet blev bedst løst ved at ignorere dem.

Udfordringerne var overordnet dårligt designet, når løsningen på dem generelt bestod i at undgå at interagere med dem, men dertil manglede udfordringerne også en klar signalering af deres tilstedeværelse (f.eks. i rummet med statuerne ved vi, at der er en prøvelse, men ikke hvad form den har eller hvad, der aktiverer den, og når først aktiveret, er der kun kampen tilbage), og der manglede en mulighed for at løse dem, når de var blevet aktiveret (en modgift til maden f.eks.).

Da scenariet er et 90’er scenarie, har jeg også en mistanke om, at der var en masse info om paladset, som fortalte om stedets historie, men som ikke var spillerne tilgængelig.

Næste gang bliver det Dark Sun (første boxed set), og vi lægger ud med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne. Forhåbentlig finder jeg tid til at besøge Al-Qadim en anden god gang.

Udgivet i Adventure Game, Al-Qadim, D&D, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , | 9 kommentarer