Krogen, der blev væk

I forlængelse af mit rollespilsarkæologiske projekt med a spille oldschool-rollespil fra 1970’erne til 1990’erne, hvor jeg for nyligt beskrev en episode med at spille arabisk D&D (Al-Qadim verdenen), hvor vi spillede en episode fra A Dozen and One Adventures, bemærkede Johs Busted følgende:

Krogen (hvor man skal gribe plottet) er ikke særlig elegant, men resten er ret fantasifuldt og en ret fed historie. (kilde)

IMAG0109Det er jo en belejlig bemærkning til at komme ind på et emne, som jeg har gået og summet i nogen tid, nemlig kroge i rollespil, og hvordan de kom til. For er der noget, jeg erindrer fra tidsskriftet Fønix, så var det en en serie artikler bestående af kroge til at hive karaktererne ind i spillet (#11-13; 1995). Hvorfor var krogene der, og var det nødvendigt med dem? Måske var de nødvendige, fordi det egentlig var en helt ny mekanik?

I et tidligt indlæg i det rollespilsarkæologiske projekts forløb (og som snart får en efterfølger) afslørede jeg, at forestillingen om eventyrerne, der sidder på en kro, og som bliver hyret af en mystisk troldmand til at gå på en mission, aldeles ikke var noget, som fandtes i de gamle D&D-moduler. Det er en stereotyp, som ikke har nogen basis i de udgivne D&D-moduler fra 1970’erne og 1980’erne, og som selv i 1990’ernes moduler har en noget anderledes udformning.

Krogen i de tidlige D&D-moduler (før 1989)

Der er ingen krog.

I stedet begynder scenarierne f.eks. med “Efter at have rejst i en uges tid ankommer I til den lille landsby, som I har hørt har problemer. Rejsen er gået uden de store vanskeligheder, og I befinder jer nu I udkanten af landsbyen.” Se. f.eks. UK2 The Sentinel (1983) eller N1 Against the Cult of the Reptile God (1982).

Eventyrerne bliver ofte heller ikke hyret til at gå på en mission. De er ikke professionelle problemløsere, der bliver hyret til opgaver, men de er nysgerrige, handlekraftige folk drevet til at gøre ting – og det sker med forhåbning om at vinde hæder og ære og guld.

Krogen i 90’ernes D&D-moduler

“Bedst som I sidder på et værtshus og hygger jer, hører I skrig og tumult ude på gaden, og da I haster derud, ser I nogle overfaldsmænd …”

Det er ikke usædvanligt, at oplægget er en hændelse, en episode, som fordrer at heltene bør grube ind og gøre noget for at hjælpe, og de gør det, fordi de er helte. Herfra går de i gang med at optrevle sagen, og de ser, at der er tale om et større mysterium, men de ved ikke, hvad der foregår eller hvorfor, men værende helte er det i deres natur at gøre noget – det er ikke usædvanligt, at hverken spillere eller karakterer aner hvad, der foregår, og det, som nu driver dem frem, er en forpligtelse til at være helt, og en social forpligtelse til at spille det, som spilleder har forberedt.

Der dukker dog også historier op, hvor eventyrerne bliver hyret til en opgave af en semi-skummel NPC, som ofte ikke har eventyrernes bedste i sinde, og der er ikke en uvæsentlig risiko for at blive narret – hvilket nogle gange er åbenlyst for spillerne, men det præsenteres stadig som en “gotcha” af spillet, og der er ikke så meget, spillerne må eller kan gøre ved det.

Problemet ved krogen

IMAG0111Det overordnede problem ved krogen er, at den indeholder et falsk valg. Den foregiver at spillerne kan træffe et valg, men det er ikke meningen at spillerne skal træffe noget andet valg end at følge krogen, og krogen foregiver den er uimodståelig, at den gode krog er så spændende et oplæg, at spillerne ikke kan andet end at vælge den – og straks krogen er introduceret i scenarieskrivningen, følger også bemærkninger til, hvad man skal gøre, hvis spillerne ikke følger krogen; fra at stoppe spillet og snakke med spillerne til at sende død og ødelæggelse ned over deres karakterer. Se f.eks. I11 Needle (1987), som er et af de første udgivne scenarier, hvor scenariet foregiver, at der er et valg, for derefter at prøve at tage højde for hvad, der skal gøres, hvis man ikke “vælger rigtigt”.

I11_TSR9187_NeedleKrogen er også interessant, fordi den fortællemæssigt eller handlingsmæssigt er et skridt baglæns i historien. I de gamle D&D-moduler har karaktererne bidt på krogen, det skete off-stage, og de er nu taget af sted på eventyr, og de ankommer nu til der, hvor problemet er. Ved anvendelsen af krogen spilles den fraklippede sekvens, og det forlænger spiloplevelsen med forbedrer ikke nødvendigvis oplevelsen.

I den forstand bliver en god krog til at rumme noget, der bidrager til historien, der optræder samtidig med at krogen introduceres.

Den gode krog

Den gode krog handler ikke om at lokke spillerne til at bide på, for den gode krog ved, at vi allerede har sat os om bordet for at spille rollespil.

Den gode krog spørger ikke, om vi vil på eventyr, men hvordan vi vil på eventyr. Den gode krog giver enten et så bastant et oplæg, at vi ikke kan lade være med at tage stilling (og i den denne form er krogen meget lig et Bang), eller den opstiller to ting at vælge imellem – ikke valget mellem eventyr eller ej, men hvordan man går til sagen. Skal der være et valg, skal der være noget at vælge imellem.

Den gode krog ved, at den skal byde på noget mere, end bare at være en krog – for som vist kan man sagtens springe krogen over og gå direkte til eventyret (se også Kicker – en ting, som netop er fundet sted inden scenariet) – og det kan gøres gennem at introducere ting, der er vigtige for eventyret – Chekhov’s Gun rører nu på sig: det er her, man kan vise ting frem, som kommer til at have en prominent rolle senere i spillet; eller introducere skurke, vigtige allierede og tilsvarende.

Udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, D&D, Danske rollespil, indie, Intrige, Investigation, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 kommentar

Det rollespilsarkæologiske projekt – status

Eye_of_the_BeholderDet er fornøjelse at byde velkommen til Selskab for Rollespilsarkæologi og Polyeders Udgravnings årmøde. Ved årsmødet vil der være oplæg fra flere af vore prominente medlemmer, og mødet afsluttes med en middag i fritømrernes palæ. Inden vi går til talerne, vil vi først gennemgå status for selskabet.

Igennem en årrække har jeg spillet med forskellige grupper og med forskellige regelsystemer en række oldschool Dungeons & Dragons moduler (traditionel betegnelse for et D&D-scenarie, dvs. et eventyr til D&D). Vi har haft spillet med Advanced Dungeons & Dragons 1st edition-reglerne (1977-1989), med D&D becmi (Den røde æske m.fl.; 1981/83-1995), med D&D 3.x (modificeret version af D&D 3rd edition (2000-2003) og D&D 3.5 (2003-2008)) samt D&D 4th edition (2008-2012), foruden D&D next beta test (2013-2014), D&D 5th (2014-) foruden Legends & Labyrinths (betatest, retroklon af D&D 3rd) og Hinterlandet (retroklon af D&D).

I løbet af årene har vi været forbi følgende moduler:

Advanced Dungeons & Dragons 1st edition:

  • T1-4 Temple of Elemental Evil (1979/1985)
  • DL1 Dragons of Despair (1984)
  • DL2 Dragons of Flame (1984)
  • DL3 Dragons of Hope (1984)
  • N1 Cult of the Reptile God (1982)
  • N5 Under Illefarn (1987)
  • UK2 The Sentinel (1983)
  • UK3 The Gauntlet (1984)

Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition:

  • SJA1 Wildspace (1990)
  • A Dozen and One Adventures (1993)
  • Well of Worlds (1994)
  • Eternal Boundary (1994)
  • Something Wild (1996)
  • The Door to the Unknown (1996)
  • Dead Gods (1997)

Dungeons & Dragons becmi*:

  • Castle Mistamere (intro-scenariet fra spilleders hefte i Den røde æske) (1983)
  • B1-9 In Search of Adventure (en samling moduler, hvoraf vi spillede følgende) (1987)
    • B2 Keep on the Borderlands / Caves of Chaos (1979)
    • B4 The Lost City (1982)
    • B7 Rahasia (1984)
    • B9 Castle Caldwell and Beyond (1985)
  • B10 Night’s Dark Terror (1986)
  • X1 Isle of Dread (1980)
  • X2 Castle Amber (1981)
  • X3 Curse of Xanathon (1982)
  • CM7 The Tree of Life (1986)

*) becmi står Basic Expert Companion Master Immortal, som var de fem sæt/æsker reglerne bestod af, indtil de blev samlet i Rules Cyclopedia (RC).

Ydermere er en bunke scenarier blevet skimmet. Nogle er blevet fundet for kedelige, uinteressante eller dårlige til at blive spillet, andre venter på at blive taget i brug.

Hvad kan så konkluderes?

  • Jo ældre, des bedre
  • B2, B4, B7, X2 er helt vildt seje; B10 er en fed kampagne, DL1-3 har seje dungeons, hvor optakten skal droppes; intro-dungeon i T1-4 er god, og der er noget forunderligt episk over SJA1. Planescape-modulerne skal ikke spilles, men rippes for interessante ideer.
  • Det er sjovt at spille oldschool rollespil.
  • Dungeon crawl rollespil er faktisk ret sjovt og rig på underholdning (og må i særdeleshed ikke forveksles med hack’n’slash).
  • Der er forfattet mange middelmådige og dårlige moduler, og særligt spilstilen i 90’erne er problematisk, men også interessant, da den rummer kimen til systemløst rollespil.

Der er stor forskel på 90’ernes og 80’ernes moduler, da de er skrevet til forskellige spilformer, og nogle D&D-varianter er designet til at understøtte bestemte spilformer, mens andre spilformer ikke er understøttet af systemer.

Regelsystemernes indvirkning

Der er stor forskel på de forskellige versioner af Dungeons & Dragons, og det påvirker spillet. Den vigtigste forskel er, om systemet sigter imod en encounter økonomi eller en exploration økonomi. Sekundært betyder scenarieformen også noget, for den afgør, hvor stor indflydelse spillerne har, og i hvilket omfang de kan interagere med fiktionen ved at aktivere deres karakterers evner. AD&D 1st og AD&D 2nd samt D&D becmi og til dels D&D 3rd og D&D 5th understøtter denne form.

Encounter økonomi er det, som præger særligt D&D 3.5 og D&D 4th, hvor spillet er bygget op over, hvor mange encounters man kan have, inden det er nødvendigt at holde en pause, og encounters er fint opsatte kampe, hvor scenariet tager højde for terræn, væsenernes placeringer og sammensætninger, og man forsøger at sammenstrikke formler for at beregme hvor meget modstand en given gruppe kan tåle. Handlingen i spillet er ofte bygget op over at skabe en ramme omkring de enkelte encounters.

Exploration økonomi dækker mængden af hændelser, der kan ske på en eller flere dage. I stedet for at fokusere på, hvor mange ressourcer, der er til rådighed for den enkelte kamp, og i stedet for at bygge handlingen op over forskellige kampe, så er der talrige potentielle møder, der kan udvikle sig til potentielle kampe. Variationen i exploration økonomi mellem de forskellige D&D-varianter handler primært tempoet hvormed ressourcer kommer igen. Er alt tilbage dagligt, eller kan det tage eventyrerne flere dage at komme sig over en kamp. Trues gruppen kun, hvis de på deres færd har flere kampe på en dag, eller kan de trues ved at have en enkelt kamp om dagen?

Scenarieformer

Over for de to økonomi-former følger så scenarie-formerne, hvoraf der synes at være tre typer (men den sidste har vi ikke spillet): Dungeon/Hex Crawls, De narrative og de encounter-baserede.

DnD_Art-Easley_DM_GuideDungeon Crawls (og udendørsvarianten Hex Crawl) handler om udforskningen af fiktionen, hvor spillerne udforsker fiktionen gennem deres karakterer, og spilmekanisk understøttes dette af regelsystemer med vægt på Exploration økonomi. Det er meget eventyrerne fra 70’erne og op til sidste halvdel af 80’erne, der har denne form. Et særkende ved dem er, at de ikke bruger en krog for at aktivere karaktererne, men tager involveringen for givet, og derfor begynder praktisk taget ingen af disse moduler på en kro. Dårligt designede dungeon crawls er bare en lang serie af monstre, der en efter en bare angriber heltene, når de dukker op.

jeff-easley-16De narrative handler om oplevelsen af en større historie, hvor karaktererne bevidner og til dels deltager i en række begivenheder, der samlet set udgør en fortælling, og der er generelt et tilløb til, at de langt hen af vejen kan spilles ‘systemløst‘, hvilket har en præference i, at karaktererne ikke har for målrettede evner (i de encounterbaserede D&D-varianter er karakterernes evner meget målrettede, idet evnerne næsten alle er rettet imod ting, der kan gøres i kamp; tidligere versioner af reglerne har en blanding, hvor nogle karakterer (krigere f.eks.) næsten kun har evner orienteret mod kamp, mens andre har en blanding (thieves, bards, rangers f.eks.)). Et uheldigt særkende ved mange narrative moduler er, at der ofte er en masse baggrundshistorie, som er utilgængeligt for spillerne, at det antages for at være en kvalitet, at spillerne i lang tid ikke aner hvad, der foregår, og at en god del af historien er uden for spillernes indflydelse – de må nøjes med at kigge på eller foretage uvigtige ting. Formen synes at være på plads i 90’erne, hvor man bruger en krog for at hive karaktererne ind i spillet – og man begynder ofte på en kro, hvor man bemærker et eller andet, der fordrer, at man griber til handling – og derefter følger et stykke investigation. I 80’ernes varianter synes der at være en serie begivenheder, hvor spillerne har meget lidt indflydelse, indtil de når frem til dungeonen, hvor de nu endelig kan få lov at agere frit. I 90’erne er dungeon crawl-segmentet forvandlet til (eller rettere camoufleret som) en sekvens af scener, der måske/måske ikke kan spilles i fri orden.

De encounter-baserede scenarier er bygget op af en sekvens af kampe, og hvor en god del af scenariets formål er at bringe karaktererne fra kamp til kamp, og det, der sker ind i mellem spiller en mindre rolle. Det er kamp på kamp med noget snak indsat mellem kampene. I stedet for de narrative scenarier med lange rollespillende og beskrivende scener med elementer af investigation, og hvor kampe er indskudt som afbræk fra handlingen, og i stedet for dungeon crawl scenarierne, der har lange sekvenser af udforskning af fiktionen, hvor kampene ikke er et afbræk fra handlingen men en del af den, så er encounter-baserede scenarier, hvor handlingen er en serie af kampe, hvor ikke-kampe er et et afbræk.

Konsekvensen af de forskellige systemer

Jeff Easley - 55 - GuerriersMin eneste fortrydelse er nok at vi spillede B10 Night’s Dark Terror med D&D 4th edition-reglerne. D&D 4th ed er godt til figurorienterede kampe, hvor alle spillerne hver især har meget at bidrage med, men de mange små dungeons i Night’s Dark Terror var ikke indrettet til det, og systemet var for gearet mod kampe frem for udforskning og dialoger. Det samme scenarie ville jeg gerne spille igen, men med D&D 5th eller Hinterlandet reglerne. B4 The Lost City blev også ramt af problemet med D&D 4th reglerne, og det påvirkede også B7 Rahasia og til dels B9 Castle Caldwell and Beyond, der dog ikke tog så meget skade af det, da det i forvejen var meget bygget op til en sekvens af kampe. Generelt tabte modulerne pusten med 4th ed-reglerne, der i sin encounter opbygning ikke egnede sig de mange små møder, som de ældre versioner af reglerne anvendte, og ofte betød det at flere møder blev sammenlagt til et større slagsmål. På det område adskiller særligt D&D 4th sig drastisk fra de andre version af D&D.

Hvad er “Oldschool Rollespil”?

Det er et tilbagevendende spørgsmål, som også er afhængigt af, hvordan man afgrænser perioderne. Er alt før 2000, før 1990, før 1980 oldschool-rollespil?

I mine egne afgrænsninger er oldschool-rollespil primært rollespil, der er bygget op omkring udforskning, og til det knytter sig dungeon exploration scenarierne sig. De har en tendens til at være modulerne fra 1970’erne og frem mod slutningen af 80’erne. Jeg bruger ofte 1987 som skæringspunkt, da man her begynder at udvikle AD&D 2nd edition, som udkommer et par år senere. Det gør det ikke til noget fast skæringspunkt, og der kan sagtens være dungeon exploration-scenarier senere, samt ikke-dungeon exploration før.

Fra 1987 til 1999 er de narrative scenariers periode. Fra omkring 2000 udgives næsten ingen moduler fra Wizards til D&D, og fra 2003 til 2013 er vi inde i den encounter-baserede periode. Subjektivt måske, men for mig bliver dungeon exploration perioden til oldschool guldalderen og den narrative periode til oldschool sølvalderen.

Hvad nu?

Jeg vil spille flere oldschool-scenarier. Der er en lang liste af spændende titler, og der er en lang liste af scenarier, jeg ikke har tænkt mig at spille. Særligt 90’er perioden er vanskelig at finde velegnede moduler i. Ikke desto mindre vil vi gøre forsøg med også Dark Sun, da det er en så speciel setting. Der er ligeledes Ravenloft, Birthright og Oriental Adventures, som også skal prøves. Der er også de noget mere specielle high-level adventures – Companion, Master og Immortal-modulerne til D&D becmi – som er værd at kaste sig over, da de rummer potentialet for episke og nogle gange bare sære historier, og jeg vil rigtig gerne prøve at spille Blackmoor-modulerne (DA1-4), da de er gentolkninger af noget af det ældste setting-materiale overhovedet (bl.a. Temple of the Frog). Der er mange timers spil forude, og de fleste af dem bliver med D&D 5th edition og med Hinterlandet, men muligvis graver via Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition frem, når turen kommer til Dark Sun, da en så stor del af Dark Sun-oplevelsen er settingens greb om AD&D 2nd ed-reglerne.

Alle billederne er af Jeff Easley.

Udgivet i Adventure Game, Al-Qadim, D&D, D&D Next, DragonLance, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, In Search of Adventure, Legends & Labyrinths, Night's Dark Terror, OldSkool, Planescape, Rollespil, Rollespilshistorie, Spelljammer, Temple of Elemental Evil, Troldmandskampagnen | Tagget , , , , , , , , , , | 5 kommentarer

Kickstater status: Fief – France 1429 og Bones II

IMG_20150212_094912Jeg er næsten ved vejs ende på mine kickstartere. For nogle uger tilbage kom brætspillet Fief – France 1429 endelig ind af døren. Det er et spil, som jeg har været på udkig efter meget længe, lige siden jeg så den første version af spillet for flere år tilbage til Spieltage i Essen.

Taget i betragtning af hvor meget plastiklir, der er i talrige nye brætspil, og hvor meget der føjes til via stretchgoals, er det helt oldschool med de mange farvede papbrikker (men sandelig ikke noget, der er fremmed for spil nu om stunder, Small World og dets udvidelser besidder dem også i talrige mængder), men jeg ser frem til at udkæmpe magtkampe mellem adelsfamilier i et anakronistiske middelalderfrankrig.

IMG_20150312_191541Senest er Reaper Miniatures Bones II projekt kommet ind af døren, og det er eksploderet med figurer. Det er helt fantastisk så meget plastik, der kom ud af det, og jeg ser frem til at svinge penselen som hobby den næste lange tid.

Forsinket på lang sigt er Burning Suns, der er sat til en gang i efteråret, og så er der Alas Vegas, som bliver ved med at påstå det eksisterer, hver gang man har glemt dets eksistens. I perioder begynder man at tro på, at der måske alligevel er noget om snakken, og at det vil lykkes forfatteren at få det udgivet. I andre perioder tvivler jeg på, om det bliver til noget. Lige nu har jeg en forestilling om, at forfatteren faktisk har planer om at få det udgivet inden for det næste halve til hele år.

1b5b6171be4a7ba87d569202d5cc82ed_originalJeg har ikke flere projekter i støbeskeen, og det har jeg ikke haft længe. Det har i stedet handlet om at få tingene i hus, og det er de nu kommet, og jeg er begyndt at kigge mig omkring efter nye kickstartere. Der er mange flotte, men flotte og rige på plastikfigurer siger hverken noget om, hvorvidt det er et godt spil, eller om det er et spil for mig. Dog er der et, som jeg vil skænke nogen opmærksomhed, og derfor har støttet, og det er Among MeeplesAmong Nobles. Du kan frem til den 8. april 2015 også nå at være med. Det er et dansk udviklet brætspil, og nok omtrent det første via den danske kickstarter-side. Det havde sin oprindelige debut via Fastavals brætspilskonkurrence, hvor det klarede sig smukt, og nu bliver det udgivet via kickstarter. Rammen for spillet er opbyggelsen af et magtfuld adelsdynasti i førmoderne Europa gennem dynastiske ægteskabsalliancer. Du kan finde link til kickstarteren her. Jeg glæder mig til at erhverve mit eget eksemplar af spillet til oktober.

På rollespilsfronten har jeg desuden valgt at støtte John Harpers Blades in the Dark, da jeg har været ret glad for hans Lady Blackbird, som jeg har haft spillet to gange foruden en western variant af det. Det kører frem til 10. april. Ovre på indiegogo kører desuden den famøse crowdfunder for et polsk rollespilsslot, og jeg er fristet til at støtte op om projektet, som i skrivende stund er tæt på at nå i mål – College of Wizardry – der ganske interessant er blevet et yderst viralt projekt med nyhedshistorie og nudges overalt, men som efter 24 dage kun har produceret to “Updates” (nyhedsbreve) inde på IndieGoGo, hvilket er langt mindre end de fleste af mine kickstarters. Deadline er 29. april, så kun halvvejs gennem perioden og 97% finansieret, kommer den nok i mål.

Alt i alt ser jeg frem til at modtage en ny håndfuld kickstarter produkter omkring oktober-december (og så bliver det nok januar i stedet for med de obligatoriske forsinkelser).

Udgivet i Brætspil, Fastaval, Kickstarter, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

Hinterlandet på Alexandria

Hulegangen IHinterlandet har optrådt på en del conner (foruden at det spilles privat rundt omkring), og nu er Hinterlandet kommet på Alexandria.

Alexandria er Peter Brodersens storartede projekt, der har til formål at ‘huske’ de danske rollespilskongresser og -træfs, og hvad der er blevet forfattet af scenarier og spillet på dem. Det er et frivilligt projekt, hvor Peter har en række frivillige til at hjælpe sig med at indtaste data. Fornyligt er Hinterlandet kommer rigtig med på oversigten, hvor de mange enkeltstående bidrag nu kan findes.

Hinterlandet er rigtig mange enkeltstående scenarier, der er uafhængige af hinanden, men som mere eller tematisk kan være bundet sammen i mindre grupper. Det kommer an på hvilken rammehistorie, der har drevet scenarierne på den enkelte con.

Hinterlandet har også været grobund for en række debutanters bidrag, ikke kun som førstegangsspilledere på conner, men også som førstegangsforfattere på scenarierne. Der er således en række forfattere, hvis første bidrag er kommet i form af et Hinterlandet scenarie. Ved siden af de mange bidragsydere i form af forfattere og spilledere, er der også Hinterlandets mange spillere, foruden miljøet omkring facebookgruppen, som er vigtige for Hinterladet, og listen af medudviklere og idemagere er længere end listen af forfattere til Hinterlandet (som der pt. er 12 af).

Kigger man desuden på Alexandria i tal, kan man se, at Hinterlandet nu er det 20. mest anvendte regelsystem på Alexandria. Herfra vil det dog blive betydeligt sværere at avancere.

Første rammehistorie: Dødekongen

På Fastaval 2013 optrådte Hinterlanadet officielt som HelCon, og her var den røde tråd i historierne, at eventyrerne skulle finde og standse Dødekongen, der var ved at samle sig en hær. Dødekongen blev besejret et halvt år senere, da et heroisk hold drog ned i dødekongens katakombe og eliminerede ham.

Anden rammehistorie: De røde krystaller

Med Dødekongen besejret var der plads til at udforkse Hinterlandet, og eventyrere på Viking-Con 2013 blev ved med at støde på mystiske krystaller, der blussede af en mystisk magisk kraft.

Tredje rammehistorie: Dværgenes syv sværd

Hinterlandet var tilbage på Fastaval 2014.Det blev afsløret, at dværgenes syv legendariske sværd ligger begravet i Hinterlandet i syv forskellige huler. Dette introducerede det første meta-plot, hvor informationer fra et scenarie aktivt skulle bruges i et andet. Gåder i et scenarie afslørede placeringen af et dværgesværd i et andet scenarie.

Ved et uheld kom eventyrere det år til at vække Dragen.

Fjerde rammehistorie: Heksens hule

På Viking-Con 2014 skiftede scenarierne form, og tog meta-plottet i brug på en anden måde. Der blev lavet en kæmpe dungeon befolket af syv forskellige forfattere, og der blev lavet fire scenarier over samme dungeon. Rundt om i dungeonen er nogle særlige rum, der kun kan åbnes med fortryllede nøgler, men chancen for at finde den rette nøgle og det rette rum under samme mission var meget lille, og i stedet er det meningen at spillerne spiller samme hulesystem fra flere forskellige vinkler for at bruge deres akkumulerede erfaringer til at knække stedets hemmeligheder.

Femte rammehistorie: Dragen vågner

På Fastaval 2015 er Dragen, der blev vækket året for inden, ved at samle sine styrker. Som modtræk sendes heltene ud for at standse Dragen og dens håndlangere, og det gøres primært gennem en kæmpe dungeon – Dragedræberens grav – hvor der er et meta-plot med et skjult sværd delt i tre dele, og en serie gemte skatte. Igen er det meningen at spillerne udforsker hulerne fra flere vinkler og brugder deres informationer på tværs af ekspeditionerne til at finde skatte og magiske sværd. Også denne dungeon er et kollaborativt projekt, og vi er ti forfattere, der sammen har befolket hulerne.

Ved siden af rammehistorierne, som udspiller sig på Viking-Con og Fastaval, har Hinterlandet også gæstet andre conner, og i særdeleshed Con 2 har flere gange været vært for udforskningen af grotter.

Udgivet i Adventure Game, Con, Con2, Fastaval, HelCon, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, OldSkool, Rollespil, Viking-Con | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Til forsvar for dårligt rollespil

download (1)Jeg har i gennem fem år haft et rollespilsarkæologisk projekt kørende med at spille gamle D&D moduler med forskellige versioner af reglerne. Noget har været kørt inde i min 3.x troldmandskampagne, noget har været kørt med AD&D 1st edition, basic D&D (D&D becmi for at korrekt), Legends & Labyrints, Hinterlandet, D&D 4th, D&D Next beta test og D&D 5th edition. Vi har spillet ting fra 70’erne, 80’erne og 90’erne – og senest har det været en del planescape moduler fra 1990’erne, og det 90’erne er en dårlig periode, hvad angår scenarieskrivning, da der sker et markant skift i måden scenarierne skrives på, og det har resulteret i en række ikke helt vellykkede spilgange – senest var det Something Wild, der buldrede af skinnerne og kollapsede i en rygende askehob.

Så hvorfor spille scenarierne?

Vi spiller de gamle D&D-moduler af nysgerrighed, for underholdningens skyld og for at mødes og spille rollespil sammen. Det er sjovt, og det er hyggeligt. Men der er også gået en form for projekt i det. Det er blevet til et rollespilsarkæologisk projekt med at spille de gamle moduler – men helst kun de vellykkede, og der bliver derfor sorteret i, hvad vi spiller, og en god del bliver sorteret fra.

Det meste af tiden har vi haft spillet 70’er og 80’er scenarier, og de har den fordel, at der generelt er meget lidt forberedelse for mig som spilleder. Teksterne skal læses, men langt hen af vejen spiller man bare direkte fra det skriftlige oplæg. Det er rart med den beskedne mængde forberedelse (som dog kræver at man undlader at spille D&D 4th ed – der var megen forberedelse med at konvertere scenarierne fra et system til et andet). Graden af forberedelse er også vigtig, des mindre forberedelse, des mere tid til andre hobbies.

På det seneste har vi haft strejfet ind i 90’ernes scenarier, og der er en anden snak. Der er meget mere læsestof, meget mere forberedelse, og det er langt mere påkrævet at tage noter, at strukturere indholdet og omskrive det, så det fungerer. Det er langt sværere bare at spille direkte over teksten.

basic13thDen anderledes stil har kunnet mærkes, når vi har spillet Planescape modulerne. Først og fremmest har det været svært at finde nogle velegnede. Mange af dem er meget teksttunge, meget “dramatisk narrative med Den store hemmelighed, og karakterer, der ikke aner, hvorfor de er på sagen”, og de kræver et solidt stykke arbejde at gøre interessante.

Det er og har været fristende at spille planescape modulerne, fordi ideerne i dem er gode, og de er inspirerende til interessante situationer og vilde ideer, og vi har derfor haft forsøgt os med dem. Der har været gode og sjove perioder, der har været utilfredsstillende segmenter, og så er der de øjeblikke, hvor det hele ruller af skinnerne, og vi forlader den rygende askehob.

Undervejs er der også øjeblikke med syrede situationer, hvor tingene bliver så aparte, at det er sjovt at citere passager fra scenariet, at tage Nej-hatten åbenlyst på og med henvisning til scenariets diktat at forbyde spillerne at gøre noget bestemt, eller ligefrem lukke for spillernes mulighed for at agere, når scenariet dikterer, at nu skal der ske noget bestemt (computerspillere kender dette, det sker stadig i computerspilsdesign).

At kaste sig over særligt 90’er scenarierne er lidt et gamble, og selvom nogen er til at vurdere på forhånd som værende middelmådige eller dårlige, er det ikke garanteret på forhånd, hvordan de kommer til at forløbe, og nogle gange bliver svaghederne først rigtigt synlige undervejs i spillet.

pic514730_mdDesignsvagheder men også spilstile, designvalg og andre elementer i designet bliver tydelige, når man spiller modulerne, og jeg er nysgerrig efter at forstå dette, og det gøres bedst på første hånd. Prisen er som sagt de middelmådige spiloplevelser, der af og til opstår, men vi spiller ikke scenarierne, fordi de er dårlige, og kedelige spiloplevelser kan altid opstå, også med de fede regelsystemer eller med den hjemmelavede kampagne.

Følgerne efter vores tur ind i 90’er domænet var en udmatning, da scenariernes form skubbede spillet i retninger, vi ikke lige havde forestillet os. Vi vender derfor i andre retninger, og over til scenarier, der ikke i samme grund er så 90’er-tunge. Til gengæld lærte jeg en del om 90’ernes scenarier, som var lettere at se på afstand, end da jeg oprindeligt købte modulerne og læste dem.

Men det handler ikke om at spille dårlige scenarier med vilje eller tilstræbe dårligt rollespil. Nogle gange er det bare ikke så vellykket, og det er ikke altid til at forudsige. Til gengæld gennemtvinger vi heller ikke en afspilning af tingene, når de ikke fungerer. Så lader vi tingene ligge.

Udgivet i Adventure Game, Al-Qadim, D&D, D&D Next, DragonLance, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, In Search of Adventure, Legends & Labyrinths, Night's Dark Terror, OldSkool, Planescape, Rollespil, Rollespilshistorie, Spelljammer, Temple of Elemental Evil, Troldmandskampagnen | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 kommentarer