Rollespil og tegneserier – inspiration, læsestof og det ukendte

Carl Barks historier er let en rig kilde til inspiration til røverhistorier.

Carl Barks historier er let en rig kilde til inspiration til røverhistorier.

Jeg er vokset op i et hjem med bogstaveligt talt tusindvis af tegneserier, jeg har lånt og låner tegneserier på biblioteket til stadighed, og jeg har selv hyldemeter tegneserier stående. Meget få af dem er superhelte-tegneserier, mange er europæiske tegneserier, og en del af dem har aldrig været oversat til engelsk – men de har tit og ofte været inspiration til mit rollespil. I dette og kommende indlæg om rollespil og tegneserier vil jeg fremhæve forskellige albums – nogle kender du allerede, nogle har du aldrig hørt om, og nogle af dem er lettere at finde på dansk end på engelsk (og alt dette udspringer af tegneserieinspirationen, der var og ikke var til Dark Sun rollespillet). Men først lidt om tegneserier. Dernæst noget om tegneserier og rollespils berøringsflader. En del voksne drager den fejlslutning, at hvis det er en tegnefilm, må det være for børn. De drager slutningen ud fra Disneys utallige tegnefilm, og således kom en tidligere kollega til at leje filmen Grave of the Fireflies til hendes to små børn. Det er en god (tegne-)film, men den er aldeles ikke for børn. Fans af japanske tegnefilm ved allerede dette, for når man har set f.eks. Akira, Ghost in the Shell, Paranoia Agent, Princess Monoke, så ved man, at tegnefilm som medie ikke er for børn, kun specifikke film er det.

Når det kommer til tegneserier, kan man opleve det samme. Særligt for amerikanere er der problemstillingerne, at ordet for tegneserier er comics, som refererer til vittighedsstriber, og at superhelte dominerer mediet givende et indtryk af, at tegneserier handler om superhelte, og at tegneserier er useriøse, fordi de er ‘comics’. Termen Graphic Novel er introduceret for at signalere, at tegneserie-mediet kan fortælle alvorlige historier. Det har det gjort på tysk, fransk, dansk i årtier, men det engelske marked er interessant nok bagud. Lige så almindelig Linda & Valentin er for os, lige så fremmed er den for amerikanere (da Christian Petersen startede Fantasy Flight op, begyndte han med import af tegneserier som Linda & Valentin, Splint & Co. og Lucky Luke til det amerikanske marked, men uden succes, Nu er hans brætspilsfirma til gengæld et af de mest succesfulde i USA). Introduktionen af termen Graphic Novel har til gengæld medført en del folk, der specifikt spørger efter graphic novels eller ‘grafiske noveller’ (som det nogle gange fordanskes til) og bliver forskrækkede, når de opdager, at der er tale om en tegneserie.

Snarfquest - tegneserie af Larry Elmore (jeps, gutten, der lavede forsidebilledet til den famøse 'røde æske')

Snarfquest – tegneserie af Larry Elmore (jeps, gutten, der lavede forsidebilledet til den famøse ‘røde æske’)

En tredje kategori er webcomics. I sin enkle form er de bare tegneserier – lange historier, enkeltstående vittighedsstriber – der er udgivet på nettet, og i denne enkle form adskiller de sig ikke fra trykte tegneserier (hvilket også ses af, at tegneserierne let skifter format, så webcomics bliver udgivet i trykt form og vice versa. Andre webcomics bruger internettets uendelige mængder af papir til at inkludere elementer af flash og lignende animeringer, og andre bruger muligheden for at ignorere papirarkets afgrænsninger. Et andet markant træk ved en del webcomics er, at de synes at være uden ende eller bruge enormt lang tid på at fortælle deres historier (Order of the Stick, Sluggy Freelance, Stand Still Stay Silent, Dead Winter (ikke at forveksle med brætspillet Dead of Winter, selvom de har zombier til fælles), Girl Genius), men nogle bliver i det mindste fortalt til ende (Digger). Omvendt er visse trykte tegneserier fortalt meget hurtigt, fordi de skal holde sig inden for et begrænset antal sider (hvilket jeg vender tilbage til med de enkelte albums).

Berøringspunkter mellem tegneserier og rollespil

444px-Jagten_på_krystalkuglenRollespil og tegneserier har flere berøringspunkter. De deler genrer, som fantasy (Zanfyrst fra Troy, Jagten på tidsfuglen, Thorgal, Henrik & Hagbard, Hinsides stenen, Dværgenes konge, Ridder Goodwill) og særligt party-based fantasy, hvor en gruppe eventyrere går på missioner (Donjon, m.fl.), eller de deler fiktionsuniverser (tegneseriernene DragonLance, Forgotten Realms, Advanced Dungeons & Dragons, Spelljammer, Dungeons & Dragons har kørt on and off siden slutningen af 1980’erne, cyberpunk-tegneserien Zentak), og der er tegneserierne, der refererer til rollespil (DM of the Rings, Order of the Stick, Knights of the Dinner Table, Goblins), eller de er bygget op som Sværd & trolddom. På dansk kan man blandt andet finde Jumbobog #84: Tågefyrsten vender tilbage; Drøje dage i Job-Junglen – Et spil hvor du selv er taberen (1986) og Hvem dræbte Koch-Robin – et spil om kærlighed og kontanter (1985) samt Jagten på krystalkuglen (1988). Zentak_1I andre tilfælde er tegneserier blevet til rollespil. Der er mange superhelterollespil, hvor nogle bruger DC og Marvel universerne, men også Iron Empires (under titlen Burning Empires), Mouse Guard, Judge Dredd, Atomic Robo, Iron Wood, Star Wars (noget af Star Wars d6 var baseret på tegneserierne til Star Wars), ElfQuest og Teenage Mutant Ninja Turtles (under titlen Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness) har fået rollespil baseret på sig. Ydermere er der rollespil, der til en vis grad forsøger at simulere genren (With Great Power, Toon (ganske vist tegnefilm men alligevel)). Tegneserier har også optrådt i rollespil. Werewolf: The Apocalypse indledtes med en tegneserie af DiTerlizzi, og Vampire: The Masquerade (1st edition) havde en tegneserie løbende nede i det ene hjørne af hver side (dvs. et billede på hver side), mens D&D’s Planescape: Blood War Boxed Set indeholdt en bonustegneserie, og i Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness gengav en lille novelle-historie om de fire turtles hentet andetsteds fra. Derudover bruger rollespil baseret på tegneserier naturligvis også det grafiske materiale fra tegneserierne. I kommende indlæg kommer nogle mere konkrete eksempler på tegneserier og deres inspiration.

Udgivet i absindth, Fantasy Flight Games, Rollespil, Tegneserie | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Dark Sun – inspirationen som ikke var (de ulæste tegneserier)

Da jeg forfattede mit indledende indlæg om Dark Sun (og siden episode 1 og episode 2), og om hvordan verdenen var blevet til, og hvorfra inspirationen til den kom, så drog jeg selv inspiration til Dark Sun fra en tegneserie, jeg havde læst som barn, og min tanke var at jeg ville smide et billede ind fra tegneserie i indlægget, så jeg tog en tur ud på nettet.

Og fandt ingenting.

Eller næsten intet.

1_Neverwhere_2Men først lidt om Dark Sun: Verdenen er i vist omfang bygget over de illustrationer, som Gerald Brom lavede til Dark Sun, men ifølge Dark Sun Wikipedia også Planetary Romance historier som John Carter of Mars (ikke at forveksle med filmen af omtrent samme navn), foruden historier af Clark Ashton Smith (en af mine favoritforfattere) og Richard Corben, og sidstnævnte er tegneserietegner, der har en særegen, detaljeret rig streg, som han bruger til at lave foruroligende gyserhistorier a la Cryptkeeper-genren, men også tegneserien DEN (noget er udgivet på dansk (1978), men en del mere på engelsk, og noget af det optræder i Heavy Metal tegnefilmen), som rummer en hel del nøgenhed, vold, groteske særheder og sex. Jeg er ikke bekendt med nogen fantasy-rollespil, der bekender sig til inspiration fra Corben og fra DEN udover mindst en af Dark Suns designere. Nogle danske con-scenarier?

En mystisk rytter dukker op.

En mystisk rytter dukker op.

Og nu tilbage til min tur ud på nettet. Inspirationen fra min barndom var naturligvis tegneserien Prins Thorn: Kæmpeinsekternes klode, fordi historien indeholder en ørken-verden, som er befolket med kæmpeinsekter, der bruges til ridedyr, men de leverer også rustninger og våben. I Dark Sun findes ikke de klassiske husdyr, men i stedet finder man kæmpe-insekter som ridedyr, kvæg, trækdyr osv.

Våben og rustning stammer fra et kæmpe insekt!

Våben og rustning stammer fra et kæmpe insekt!

Det syntes oplagt, at Dark Sun kunne have hentet inspiration herfra (og måske også har det), men det synes ikke sandsynligt. Tegneserien er nemlig aldrig blevet oversat til engelsk, og jeg har efterfølgende kigget rundt på forskellige andre tegneserier og måtte konstatere at ting, jeg tog for givet måtte findes på engelsk, ikke er udgivet på engelsk eller først er kommet inden for de seneste fem-ti år.

Supertempo_1982_09Tegneserien og dens tegnere havde ingen wikipedia-opslag – ikke på engelsk – og bortset fra nogle enkelte uddrag og forsider, var der heller ikke rigtig nogle billeder af finde ved en billedsøgning. Tärhn, prince des étoiles: Planète oubliée (1981) er fjerde bind en fransk tegneserie på ni bind (1979-1987) af Bernard Dufossé, hvoraf bind 1 og bind 4 blev oversat og udgivet på dansk i serien Super Tempo (bd. 5, 1982 og bd. 9, 1982. Den er ikke oversat til engelsk, og for de af os, der ikke mestrer fransk, bliver det en på internettet usynlig størrelse.

Tegneserier er ligesom film og bøger (både fag- og skønlitteratur) – og andre rollespil – er en inspirationskilde til en del af mine rollespil, så det kommer vi til at kigge mere på den kommende tid. Her er en masse inspiration, der for kontinentale europæere har været tilgængeligt, men for den engelsktalende verden er fremmed. De må nøjes med superheltetegneserier. Mere om det i kommende indlæg, og gad vide, hvordan D&D og lignende ville have taget sig ud, hvis Gygax og venner havde haft adgang til samme væld af tegneserier som de kontinentale europæere?Couv_18437Couv_61026

Udgivet i absindth, D&D, Dark Sun, Rollespil, Rollespilartikler | Tagget , , , , , , , , , , , , | 32 kommentarer

Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 2

Endnu et af Gerald Broms stemnngsfyldte billeder. Denne gang en Gith på jagt.

Endnu et af Gerald Broms stemnngsfyldte billeder. Denne gang en Gith på jagt.

Det rollespilsarkæologiske projekt har kastet sig over Dark Sun, som vi spiller med AD&D 2nd edition reglerne for at få den fulde oplevelse – om end vi spiller Casual AD&D Lite – og det er en fascinerende, spændende og til tider besynderlig oplevelse for Dark Sun er spændende, udfordringerne særegne og Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne har en særegen beskaffenhed, som det ikke er let at sætte fingeren på, men som giver en særegen spiloplevelse – og nogle gange morer vi os bare over de tossede ting, som det ikke strømlignede regelsæt resulterer i, som når en spiller jubler over at have rullet en 20’er på den 20-sidede terning, og en anden spiller påpeger, at lige med dette terningkast, skal der rulles lavt …

Siden sidst

Vi spiller intro-scenariet i Dark Sun Boxed Set (1991) A Little Knowledge …, og begyndende med at undslippe fra en slavetransport, som overfaldes af en vild elverstamme, kæmper vore helte for at slippe levende gennem ørkenen næste uden udstyr, våben eller forsyninger. Foruden vores våben er vores krukke blandt de skattede ejendele, da den kan transportere vand – vi skal bare finde det. Vi rendte ind i en hjord af vilde kanker, som det lykkedes at høste forsyninger fra, men langt fra nok, og nu fortsætter turen gennem ørkenen.

Aftenens spil

Vi føjede en elvertroldmand til gruppen, da sidste spiller var til stede. Alle ikke-psionicists er wild talents, som får lov at rulle på en meget stor tabel over tilfældige psionic powers, og spilleren rullede evnen Aging, som vidste sig at være ret så interessant eller noget (og så er det altid interessant med regelsystemer, som ikke giver spilleren fuld kontrol med karakterskabelsen – se også Traveller og Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness). Beskrivelsen indledes med, hvorledes onde psionicists gør brug af denne evne, og hvorledes psionicists af andre overbevisninger vil blive onde af denne evne – men karakteren er ‘født’ med denne evne, som tillader karakteren at ælde sine ofre 1t4 år ved hver succesfuld anvendelse af evnen, så hvad siger det om karakteren? Samtidig med er karakteren en troldmand, og der er to slags i Dark Sun: Preservers og Defilers.

Sidstnævnte dræner omgivelserne for livskraft, når de bruger deres formularer, og fordi de er ligeglade med omgivelserne, stiger de levels hurtigere (bedre XP tabel), mens preservers balancerer deres forbrug og stiger levels i normalt tempo (standard troldmand XP tabel). Defilers er skyld i, at alle troldmænd er i bad standing og generelt holder deres evner skjult, og rent praktisk er det oplagt at heroiske karakterer er preservers – og det er vores elver også, så hurtigt udspringer en potentiel historie om elveren, der kan aldre sine omgivelser og forsøger at balancere denne onde kraft med at være en bevarende troldmand.

Elveren er en af de mange undvegne slaver fra vognen, men som en valgte en anden rute, og som vi nu støder på, og denne slutter sig hurtigt til det lille selskab.

Kannibalisme

Tørst og sult er udfordringer for gruppen. Finder vi det ikke, omkommer vi i ørkenen, men der er en ting mere, som vi ganske vist spøger med, men som påvirker intra-dynamikken på ret speciel vis: Halvinger har tradition for ceremoniel fortæring af faldne fjender – så det er ikke gruppens halving fremmed at tilberede og fortære andre intelligente væsner – og thri-kreens er kødædere, der betragter alle levende væsner, intelligens eller ej, som potentielt bytte, men de har dog kutyme for ikke at fortære deres venner: “They consider the other player character races as potential food stock, but only prey on other intelligent creatures in times of desperation. The manitis warriors have a well-known taste for elves […]” (Dark Sun – Rules Book p.17). Det er lidt mærkeligt med et party, hvor et par af medlemmerne ikke har vanskeligt ved at fortære de andre, hvis det nøden bliver stor nok. Forhåbentlig finder vi vand og mad nok til hele færden.

Kampen mod ørkenen

Fordi vi spiller AD&D 2nd edition er omgivelserne en reel udfordring. Vi heler kun 1 hit point hver dag, og der er ingen Endure Elements spells, som tillader en at ignorere omgivelserne, og ingen Produce Water spells, og de to ting gjorde, at i D&D 3rd edition at en relativ lav level gruppe kunne overleve de mest barske former for terræn – og det tog spændingen ud af spillet. Da jeg kørte en D&D 3rd edition Mystara/Planescape kampagne var det meget svært at gøre terræn eller et enkelt dagligt encounter til egentlige udfordringer, og det tog meget af oplevelsen ved at rejse ud af spillet. Sådan er det ikke her. Vores karakterer er sårede, og de kæmper for at finde forsyninger og udholde solen.
Dark Sun har et subsystem for hede og vand, og dem gør vi brug af – og min thri-kreen karakter, der ikke kun har en urimeligt god armor class, multiple attacks, intet behov for søvn og mange andre særheder (men giftbidet kommer først senere) opdagede vi, har heller ikke brug for vand mere end en gang om ugen, så denne game breaking race blev pludseligt lidt sejere. Men resten af gruppen kæmper med vandmangel.

Den mystiske oase

Vi vandrer om natten for at spare på behovet for vand, og pludselig får vi øje på noget, der glimter og flimrer i måneskæret fra de to måner. Det er et kæmpe tornekrat, som omgiver en oase. Vand! Vi har fundet vand!

Efter at have undersøgt tornekrattet lidt mere, finder vi en åbning, og modigt vover halvingen sig ind, men da han er halvvejs, omtrent 50 meter inde i buskadset, vender buskene sig pludseligt imod ham, og de borer deres torne ind ham for at dræne hans blod. Thri-kreen karakteren drager ind for at hjælpe ham, og sammen lykkes det dem at undslippe, men med talrige blodsugende torne i deres kroppe, som det tager lidt tid at trække ud.

I stedet bliver strategien at brænde buskadset af, og det tørre krat brænder hurtigt og effektivt, men pludselig brænder søen i midten også! “Søen” viser sig at være en film skabt af et tyndt lag olie, som krattet udgyder for at skabe en illusion af en sø og lokke bytte til.

Vi lokker et bytte til

Røgen fra krattet lokker andre væsner i ørkenen til, og det er vores plan. Ligesom krattet lokkede os til med sin falske oase, håber vi på at røgen lokker noget til, som vi kan leve af. Ved hjælp af de mange tabeller for omstrejfende væsner, får Nis rullet noget frem, som lader sig lokke til. Sidste gang skabte tabellen en spændende scene med kank hjorden, og denne gang et seksbenet øgle-monster.

I første omgang tænker vi potentielt bytte, men så begynder vi at genkende monstret. Det er en basilisk! Møder man dens blik, forstener den en, men man kan forstene den med sit eget blik. Den er heldigvis stadig et godt stykke borte, og vi er i skjul, så vi begynder at udtænke planer, mens spilleder får stadig mere smøret grin. Det en ikke bare en basilisk, det er en Greater Basilisk, så selvom vi kan omgå dens forstenende blik, så er monstret stadig en overvældende modstander (og deri er ikke medregnet, at både ånde og kløer på monstret er giftigt og afføder Save or Die). Med gryende rædsel beslutter vi os for, at lev og lad leve også er en livsstil, og flugt er en reel strategi – og således drager vi dybere ind i ørkenen.

Et alt for magtfuldt monster

Nogle spilledere kan godt lide fra tid til anden at lave et encounter, hvor det er meningen, at eneste mulige løsning er, at spillerne skal vælge at flygte, og den type encounters går ofte galt, da spillerne ofte ikke har nogen mulighed for at skelne mellem et svært encounter og et “I skal flygte” encounter, og regelsystemerne for kamp gør ofte flugt til en farlig strategi i sig selv, da man typisk flygter, når kampen går mod en, og når det sker, resulterer det ofte i bonusangreb til en allerede overlegen fjende.

Mødet med Greater Basilisk var ikke et planlagt “I skal flygte” encounter men et tilfældigt høj-niveau encounter, og spilleder kommunikerede både i og uden for spillet, at et frygteligt monster var på vej, hvilket gav os som spillere både oplevelsen af, at der er farlige og farligere ting i denne verden, og det gav os muligheden for at erklære retræte og derefter komme i sikkerhed. Igen er det tilfældet der råder, og på sin egen sære måde giver spændende og uforudsete oplevelser. Tilfældets råden skulle vi se mere til den aften.

Død ved kaktus

Billede af scenen fra vores flipbook med stemningsbilleder til scenariet.

Billede af scenen fra vores flipbook med stemningsbilleder til scenariet.

Den følgende nat kommer vi til et område rigt på forskellige typer af kakti. Sådanne kan rumme lagre af væske, og det har vi brug for – eller det vil sige de andre har, da min thri-kreen fik vand for et par dage siden, og derfor har en lille uge endnu, førend der er brug for mere.

Vi udvælger os en høj, tornet kaktus, der minder lidt om de klassiske western kaktus – og vi kan ikke undlade at overveje, om den kan overfalde os ligesom tornekrattet kunne. Halvingen bruger derfor sine telekinetiske evner til at prikke til planten med sit kortsværd, og det har ingen effekt, så resolut går han hen til planten, som pludseligt svinger sine fire arme mod ham, og hamrer ham ned på -2 hit points! Næh, vent. Det ene angreb var med en naturlig 20’er, så kaktussen trækker ham ind til sig, så han hænger på den for yderligere tre skade.

Hvad nu? Vi andre har ikke meget bedre armor class, angreb og hit points end halvingen, så kan vi undsætte ham? Der bliver kigget meget på evner og ressourcer, og der bliver spekuleret meget, og det skal gå stærkt, for halvingen er døende.

Elvertroldmanden bliver usynlig og satser på, at hans usynlighed kan bringe ham nær planten, uden at den angriber, og thri-kreenen bruger sine psionic evner til at åbne en portal mellem sig selv og planten. Kaktussen angriber spontant gennem portalen, mens vi andre prøver at få grebet halvingen gennem portalen og trukket ham i sikkerhed, og det lykkedes heldigvis for rangeren. Derefter lukkes portalen igen. Da portalen lukkes, afskærer det en arm på kaktussen, og mens halvingen heles, undersøges armen, og den viser at være væskerig. Der er en mulighed for at finde forsyninger ved at banke planten, men kan vi overvinde en kaktus?

Der er heldigvis andre planter, så vores ranger undersøger en af de andre. En tæt, lille rund lilla kaktustype, som er rig på væske – som viser sig at være giftig skabende en masse ekstra tørst (nærmest en slags saltgift), men vi kan drikke vandet fra en, hvis der spenderes en Purify Water spell, og det er muligt, men der skal en formular til for hver karakter, og hver purify koster en cure light wounds spell, så det er dyrt at forsøge sig.
Men hvad med de andre planter? En indeholder noget vand, men der er ikke nok, så vi kigger på det sidste tornekrat, men netop som halvingen nærmer sig, springer en form for lian frem af krattet og snor sig om hans hals trækkende ham nærmere, mens han er ude af stand til at gøre noget. Vi andre springer til, og rangeren får skåret lianen fri undsættende halvingen, og vi trækker os på afstand af buskadset, mens vi glæder os over at have noget, der minder om reb. Det giver nye muligheder. Det er sjovt, når udstyr i sig selv spiller en rolle i spillet.

Efterfølgende beslutter vi os for at tage chancen, og en efter en stormer vi tre kaktusser, så der er vand nok til selskabet. Det koster nogle skrammer, men det lykkedes, og dagens behov er dækket. Derefter indsamler vi nogle af de lilla kaktusplanter, og planen er så følgende dag at rense deres giftige vand med trolddom, og således vil vi have vand nok til yderligere to dage. Nu går det den rigtige vej, og vi kan snart nå gennem ørkenen, hvis vi altså ikke møder for mange flere frygtelige ting.

Et sejt repertoire af evner

Vores karakterer besidder et sortiment af evner fra racer, klasser og psionic wild talents, og de tillader os at gøre alle mulige seje og mærkelige ting. Psionics er sære og mystiske evner, der minder lidt om spells, og som nogle gange har samme smalle funktionsområder og nogle gange samme brede muligheder for anvendelse, hvis man tænker sig lidt om, men hvor spells memoriseres og kan anvendes med sikkerhed et bestemt antal gange om dagen, så er psionics anderledes. De koster et antal Power Point at aktivere og holde kørende, og man skal foretage et power check for at aktivere dem (rulle under en ability score med en modifier), men der er mulighed for tre ekstra resultater: 1: Virker for kraftigt og kan skabe en uheldig feedback hos psionicisten, “Lige på”: Skaber en critical hit effect (kraftigere resultat) og 20: Skaber en critical failure effect, der er farlig for psionicisten.

Død ved meditation

Følgende episoderne med kaktusserne beslutter den sårede halving sig for at aktivere sin psionic metabolisme-evne for at fremme kroppens regenerative evner, og derved hele sine skader. Erik ruller en 20’er for sin evne, og slår op i reglerne for at se effekten, og konstaterer, at effekten er 1d10 skade. Terningen rulles, halvingen falder på negativ hit points – og vores andre karakterer ser halvingen sidde og meditere, da blod pludselig fosser ud af ørerne, og den lille skikkelse falder bagover død.
Her stoppede aftenens spil.

Næste gang: Nye rejsefæller

Hvordan vi får nye karakterer ind i gruppen, finder vi ud af næste gang, men Mike følte sig ikke helt hjemme i sin elvertroldmand, så det bliver til en half-giant fighter i stedet for, og Erik laver muligvis en eller anden arcane spellcaster til næste gang.

Afsluttende bemærkninger

Dark Sun er fascinerende, og det er sjovt – og kampen for overlevelse er sin helt egen spiloplevelse, og sært nok en som nyere version af D&D (3rd og 4th) har svært ved at håndtere, men rejser og kampe med vildmarken er også både spændende, gode og vigtige fortællinger – og som f.eks. har en betydning i Ringenes herre og Robert E. Howards Conan-noveller. Dark Sun byder på denne oplevelse, og AD&D reglerne gør det (selvom de absolut ikke er strømlignede, og de er unødigt kluntede på visse områder).

Scenariemæssigt er det et relativt simpelt scene bestående af en serie encounters, men med relativt åbne scener (I kommer til nogle kaktusser, hvad gør I?), og det suppleres med det indholdsgenererende materiale fra wandering monster tables kombineret med detaljerige monsterbeskrivelser, som vi kan trække en del verdensbygning ud af, som vi kan interagere med og skabe løsninger. Og så har vi billeder at kigge på for hver scene, og det er også sjovt.

Billeder som værktøj

Dark Sun havde ved siden af sin verden og sine særregler også det træk, at det anvendte flipbooks med billeder af de forskellige scener. I sig selv er brugen af billeder ikke noget nyt i D&D. Scenarier har haft dem inkluderet før, og Monte Cook bruger dem for eksempel stadig til Numenera og The Strange, og Call of Cthulhu bruger en for eksempel også bilag – men sjældent billeder af scener. Billederne i Dark Sun er kort over steder, bilag og billeder af scener, og f.eks. billedet af kaktusserne gav os ting, som vi kunne pege på og sige, dem interagerer vi med. Det er en billedmekanik, jeg selv længe har haft på tegnebrættet, men ikke fået realiseret endnu.

Det sære ved AD&D

Reglerne til AD&D er ikke kun knudrede og ikke strømlignede. De består af mange underliggende regelsystemer, moduler, som man kan aktivere eller ignorere. Når der opstår en situation kan man som spiller eller spilleder aktivere moduler – skal styrkeopgaven håndteres via et Styrketjek, et Bend Bars/Lift Gates eller et Open Doors tjek? En del af tiden ignoreres de, men når der opstår konflikter, som karaktererne skal håndtere, kan man dykke ned og fremhæve underliggende regelsystemer (ligesom når spillerne påberåber sig de frygtede Grapple-regler). Hele dette element er fascinerende og sært, og der er noget her, som kunne være interessant at arbejde med, med et bedre regelsystem. Der er konturerne af det i Burning Wheel, hvor man har et kernesystem, og oven på det er knyttet en serie af moduler, der bygger på dette, men på en anden maner. Et modul er således Dark Suns regler for tørst og hede, som man kan bringe i spil, men straks man gør det, dukker blandt andet en ekstra regel i spil, som siger at Thri-kreens ikke behøver vand mere end en gang om ugen. Denne regel er ikke nævnt i beskrivelsen af racen, men alene i afsnittet om om tørst og hede. Det er en supplerende regel, der kommer i spil, når modulet aktiveres.

En anden særhed er måden, som reglerne er skrevet på. AD&D regler er ofte en lang tekst, der væver frem og tilbage mellem den fiktionsverden, som spillet udspiller sig, og retningslinjer og regler, der er sat til at reflektere dette, men mange gange står de spilmekaniske elementer ikke opstillet som entydige regler, men som spilmekaniske formuleringer af, hvorledes de spilmekaniske elementer er sat op. Det svarer lidt til at have en bageopskrift, der i frihåndsstil beskriver, hvorledes mel, gær og vand blandes, og der så ind i mellem følger de kemiske formler, der forklarer processen. Det er ofte en del af processen med reglerne at dykke ned i teksten, finder særlige evner og regler for en given ting og oversætte de to sæt tekst til en måde at spille på. Her er et eksempel fra beskrivelsen af Thri-kreens:

A thri-kreen’s head has two large eyes, two antennae, and a small-but-powerful jaw. The jaws work from side to side and have several small extensions that grab and manipulate food white it is being eaten. The eyes are jet black and multi-faceted. The antennae are all but vestigial, serving only to help maneuver through brush and grasslands in the darkness (they also serve to lessen any darkness or blindness based penalty by 1 point (or 5%) – ranged activities (like missile combat) do not gain this benefit).” (Dark Sun – Rules Book p.16).

Denne tolken af regelteksterne giver en særegen oplevelse, men også en sjov måde at spille på, fordi vi dykker ned i regelteksterne – og des flere regelbøger og supplementer des bedre – og henter de spilmekaniske formuleringer frem og oversætter dem ved at koble dem ind i det grundlæggende system (rul en 20-sidet) alt afhængigt af hvilken situation i fiktionen, der skal håndteres.

Denne spilform kræver en del arbejde med reglerne, man skal skimme afsnit med tekster, for at finde det rette, og der er nogle forhandlinger i gruppen om en given tolkning af reglerne, og forhandlinger om regeltolkninger kan altid være en kilde til uenighed. Det er også en fascinerende spilform, og en spilform, der lægger op til at man kobler fiktionsverdenen med reglerne, og det giver en særegen måde at arbejde med fiktion og regler på. Hvis nu bare AD&D havde været mere strømlignet, så havde dette været mere fængende at arbejde med, men det kunne være interessant at grave nogle af disse elementer frem og oversætte dem til f.eks. D&D 5th edition.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, OldSkool, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , | 7 kommentarer

Casual AD&D – eller Advanced Lite Dungeon & Dragons

Player's Handbook fra 1989

Player’s Handbook fra 1989

Stor var overraskelsen for nogle, at vi valgte at spille Dark Sun med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne (episode 1) for var det ikke unødigt knudret, omstændeligt, besværligt?

Har AD&D 2nd edition ikke sit besværlige THAC0 system, regler for dual class og multi-class, for alignements og andre besværlige elementer?

Der er ingen tvivl om, at regelsystemet til AD&D på ingen måde er strømlignet. Det er et regelsystem, der har sine rødder i 70’erne, hvor der ikke var andre rollespil eller D&D selv, og de eneste steder, man kunne hente inspiration fra var fra krigsspil af forskellig art. Det blev først skrinlagt i 2000, da D&D 3rd edition udkom, og det system rummede en masse tiltrængte strømligninger, men det var ikke en forsimpling, der udkom, og det kan ses fortsat af systemer som Pathfinder.

Imidlertid er der et trick til at spille AD&D. Man kan spille det ret afslappet.

THAC0 er ikke intuitivt, men for nogle er det simpel hovedregning (undertegnede inklusiv), og for andre er det at kigge på en meget simpel tabel (som rummer tog kolonner). Det svære ved THAC0 er, at det ikke er intuitivt.

Terningkast er ikke helt strømlignede. Angreb og saving throws skal være høje, skill checks skal være lave. Men begge dele rulles mod en given sværhedsgrad, og der er sjældent særligt mange eller slet ingen modifiers (hvilket faktisk er mindre hovedregning end i D&D 3rd edition) – attack rolls undtaget, men det gælder alle versioner af D&D. Det mest besværlige i AD&D er faktisk at holde styr på krigernes multiple attacks, som kan være knudret.

Initiativ er lidt knudret. Det er 1d10+speed+dex modifier, og det gælder om at have lavest værdi. Der er meget få typer actions, men til gengæld er der heller ikke et sindrigt system af standard actions, move actions og Attack of Opportunities. Omvendt har D&D 3rd edition med sin 1d20+dex modifier (+ sjælden anden type bonus) strømlignet initiativsystemet.

Player's Handbook fra 1995

Player’s Handbook fra 1995

Alignments, level caps, encumbrance, grapple er regler, der er besværlige i alle versioner af D&D, og som vi pænt har ignoreret i alle versioner af D&D. AD&D er ikke værre end de andre på dette område. AD&D lider mere under manglende strømligning, så der er seks forskellige tabeller for ability scores i stedet for en, og at der er en XP tabel for hver klasse i stedet for en. Men den slags er ikke svært at håndtere, det er bare noget som kræver et ekstra opslag, når man laver karakterer.

Multi-classing og Dual-classing er en af AD&D-systemets særheder. Som menneske må man dual classe, hvilket betyder at man lægge sin gamle klasse bag sig, og først bruger den klasses evner igen, når man i sin nye klasse er nået et level, der er højere end den gamle klasse. F.eks. ved skift fra level 3 kriger til troldmand, trækker man først på evnerne som kriger, når man er level 4 troldmand. Som ikke-menneske må man multi-classe, hvilket betyder at man har flere klasser samtidigt, og at man fordeler sine XP mellem sine klasser (der stiger levels på forskellige tidspunkter, da de har hver deres XP tabeller). D&D 3rd editions multiclassing system, hvor man “stablede” de forskellige klassers levels (en level 7 karakter, der f.eks. har 3 levels som kriger og derefter 4 levels som troldmand) løste på det på en mere elegant maner, men også åbnede op for grumme øvelser i power gaming, og som aldrig rigtig fik genskabt den arketypiske elven fighter-mage til trods for de mange besøg ud i prestige classes, da systemet havde svært ved at håndtere karakterer med sideordnede klasse-evner.

Player's Handbook fra 2000

Player’s Handbook fra 2000

Hvad så med alle ekstra reglerne fra Complete Handbook-serien? De mange ekstraregler komplicerer systemet, ligesom de gør det i D&D 3rd edition, og som de gør det i Pathfinder, der nu har langt flere supplementer end AD&D havde det (i Pathfinder er der nu udgivet bogen Pathfinder Strategy, som alene er en guide til, hvordan man bedst leveller op med valg af feats, skills, traits, class levels). AD&D er slem på dette område, men det er alle rollespilssystemer med mange udvidelser. Til gengæld har D&D 3rd edition feats, hvilket er sejt, men som også svulmede op i mængder, og i forskellige bøger, de var trykt i, og som åbnede for nogle grumme power gaming combos.

Så selvom AD&D-systemet ikke er elegant, så er det ikke så vanskeligt at spille med, så længe man ikke tænker for meget over klassernes evner og relative evner. D&D 3rd edition eller Pathfinder Dark Sun vil ikke nødvendigvis være administrativt lettere at spille med, end AD&D, kun mere strømlignet. D&D 4th edition har fokus et andet sted, ned hvor jeg er interesseret, og D&D 5th edition er på nuværende tidspunkt så beskedent understøttet, at der er for meget arbejde i at konvertere Dark Sun til 5th edition, selvom det ville være mit foretrukne regelsystem.

Indtil da spiller vi AD&D 2nd edition på afslappet maner. Og så får jeg lov til at prøve at spille en karakter med psionic evner. Den fornøjelse har jeg ikke haft før.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, OldSkool, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , | 4 kommentarer

Dark Sun – A Little Knowledge … – episode 1

Dark Sun – den udbrændte verden Athas, hvor vand og metal er sjældent, og hvor trolddom suger livskraften ud af omgivelserne – en døende verden regeret af despotiske gudekonger, der er i en evig krig med hinanden om de sidste rester af vand på randen til Støvets hav. En verden illustreret af Gerald Brombrom_grave_expectation.

Vi spiller intro-scenariet A Little Knowledge … fra Dark Sun boxed Set (1991) med Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition reglerne.

Historien begynder med at vore karakterer er lænket i lastrummet i en transporter, der trækkes af to mekillots, enorme biller, der trækker en rullende fæstning. Vore helte er blevet taget til fange i Urik, og de skal sælges som slaver i Tyr. Vores karakterer begynder med andre ord uden noget udstyr.

Meget snedigt af scenariet begynder vi også uden for samfundene ude i ødemarken, så der er taget fin højde for, at vi som spillere skal lære verdenen at kende i takt med at vores karakterer støder ind i den, og de kender i forvejen ikke for meget til ørkenen – for vore fangevogtere har os ombord på en transporter, som lige nu er ude i ødemarken.

mekillotMidt under rejsen stopper den rullende fæstning pludselig, da en enorm skare af elvere har formået at standse de mægtige mekillots, da deres mål er at plyndre vognen for forsyninger. Fangerne er de ligeglade med. Vore karakterer udforsker forsigtigt situationen, og vi har ikke det store fokus på at samle våben op (halvingen har brugt sine telekinetiske evner til at svække lænkerne,

Hovsa ... ligheder er rent tilfældige ...

Hovsa … ligheder er rent tilfældige …

så vi er kommet fri), og for mit eget vedkommende skyldes det, at jeg spiller en thri-kreen – den har fire arme og et fælt med bid med sine kraftige kindbakker (5 angreb i runden, hvor fire gør 1d4 og en gør 1d4+1 i skade) – og våben er derfor ikke så vigtige (selvom jeg gerne vil have fingre i en gythka på et tidspunkt og på senere levels også et par chatka).

Vore helte slipper ud af vognen, og den bliver stormet af elverne, som plyndrer den for forsyninger. Imens forsøger vi at finde ly for den buldrende hede, og vi bladrer om på side 4 i vores flipbook.

Flipbook?

Indholdet af Box Set inklusive de to flip books

Indholdet af Box Set inklusive de to flip books

Well, Dark Sun var ikke kun spektakulær, når det kom til verdenen og reglerne og brugen af Broms billeder til at bygge verdenen. Scenarierne i Dark Sun blev formidlet via to flipbooks, hvor den ene indeholdt billeder til spillerne, og den anden den matchende tekst til spilleder – vi har en scenariestruktur, der nærmer sig det scene-baserede, og der kan derfor knyttes en serie af billeder til scenariets forløb. Billederne i heftet afspejler hændelser (elverne, der stopper vognen; heltene kæmpende mod heden), kort over steder (kort over vognen, vi befinder os i) og bilag (kort, som heltene finder). Ideen med at bruge billeder til at supplere det, som spillerne ser, er ingenlunde ny. Det forefindes f.eks. i moduler som S3 Expedition to Barrier Peaks (1980) og C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980) og Dead Gods (1997) – Monte Cook, som forfattede Dead Gods bruger fortsat gerne billeder til sine scenarier, og de er derfor at finde i f.eks. Numenera scenariet The Devil’s Spine (2013). Den væsentlige forskel mellem før og efter 1990 synes at handle om, hvorvidt billedet gengiver et rum, man træder ind i, eller om den gengiver en scene, man oplever. I de nævnte scenarier har spilleder et sortiment billeder at vise spillerne, men Dark Sun gør det anderledes. For spillerne er der en flipbook, hvor man flipper frem (og lidt tilbage) mellem billederne af de ting, der sker i scenariet – og spilleder har en ditto, hvor denne flipper trinvist frem til næste scene.

Tilbage til scenariet

KGXH2U0Under denne snak om flipbooks, har elverne plyndret vognen, og da de har forladt stedet, og vi andre steger under den konstante hede (færdigheder som Heat Protection og Water Finding er en del af Dark Sun settingen), vender vi tilbage til den forladte vogn for at plyndre den for de resterende forsyninger.

Inde i vognen gennemsøger vi nogle rum, finder et skjul, der har et kort over ruten, som bliver praktisk ikke længe efter, og vi leder efter våben, rustninger, vand og forsyninger. Vi finder nogle rester, som elverne ikke har taget, og blandt de vigtige fund er en krukke.

Undervejs i alt dette render vi ind i en flok overlevende karavanevagter, som forlanger vores forsyninger udleveret, hvilket vi nægter – vi har nærmest intet, de kan tage – og det kommer til kamp, og vi får set nogle andre sjove dele af Dark Sun i funktion. Metalvåben i Dark Sun er nærmest mere sjældne end magiske våben, og i stedet anvender man våben af sten, træ, ben og obsidian, men alle disse våben gør ringere mængder af skade (der er minusser på skaden), og der er risiko for at de går i stykker – ruller man maksimal skade med våbnet, er der 5% chance for at det går i stykker. Vi får faktisk set dette i praksis, når en vagt smadrer sit obsidianvåben på knælerkrigerens kitinhærdede overflade (og lidt senere er min thri-kreen karakter nødt til at fase ud, da den har kun har 1 hit point tilbage, men i sine fase-skiftede tilstand, er der tid til en cure light wounds, og derefter at vende tilbage til kampen). Reglen med de skrøbelige våben er ret sej og stemningsfyldt, og den er en regel, der er fint koblet med fiktionen.

Imens flår thri-kreen karakteren den ene vagt efter den anden i stykker, mens halvingen bruger telekinetiske tricks, og halvelveren kæmper i nærkamp med fjenden. Efter en blodig kamp ligger fjenderne døde, og der opstår en interessant situation. Halvingerne er kannibaler (i den betydning, at de spiser andre intelligensvæsner), og thri-kreens er kødædere (i den betydning, at de ikke spiser venner … medmindre de er ved at dø af sult), så selvom vi er løbet tør for forsyninger, så ligger der faktisk en del spiseligt lige her …

Ud i ørkenen – Vigtigheden af oldschool

Efter at have samlet grej og forsyninger forlader de tre hele vognen, og med brug af kortet beslutter vi os for en retning. Vi har heat protection, water finding og survival skills (hvilket i AD&D 2nd edition termer naturligvis er non-weapon proficiencies), og vi går derudaf. Dark Sun betragter vildmarken som en kamp for overlevelse, og der er regler for hede, dehydrering og lignende, og vi er derfor nødt til at træffe nogle beslutninger om, hvordan vi kommer frem. Planen bliver at rejse om natten, men om natten er der større risici for wandering monsters, da de har tænkt samme tanker som vore tre helte.

Ganske vist spiller vi et scenarie, der nærmer sig den scenedrevne struktur, men der er stadig en del oldskole-elementer i spillet, og det er vigtigt for de næste hændelser. På sin vis er det følgende en af grundene til at oldschool-rollespil er rigtig fedt og spændende at spille (også selvom det er en lidt omstændelig proces, som sikkert godt kunne strømlignes).

Den næste del af rejsen er ikke en scene (sen 90’er spil), et encounter (00’erne spil) eller en skill challenge (D&D 4th ed spil), men en færd gennem fiktionen, som afkræver tilfældige kast på wandering monster tabellerne. Når folk ikke er på vej gennem en dungeon, hvor der er designet en specifik wandering monster tabel, så er der de generelle terræn tabeller, og her får Nis rullet sig frem til et møde med en kank … hvorefter han lige tjekker en gang mere på antallet (som fremgår af monsterbeskrivelsen), hvorefter vi konstaterer, at vore helte passerer en bakkenkam og kigger ned over en slette, hvor de ser de resterende 299 kanks (de optræder nemlig i mængder af 50-500 – i det her tilfælde er det som f.eks. at støde på en flok bisoner på den amerikanske prærie i 1700-tallet).

KankEn kank er et kæmpe-insekt – og vores ranger er ferm med sin vildmarkskundskab, og vi får derfor info om kanken: De bruges som ridedyr, de er organiseret i stil med myrer (dronning, krigere, arbejdere), men blandt deres særtræk er, at arbejderne samler nogle særlige klæbrige kugler af sukkervand, som de fodrer flokken med, og som gør at nogle folk holder dem som kvæg, da de klæbrige kugler kan høstes.

Pludselig ser vi en måde at få forsyninger på. Hvis vi kan snige os ind i flokken uden at vække vagter eller få flokken til at bisse, kan vi høste væsken fra en kank, og vores krukke fra tidligere bliver lige pludselig vigtig, fordi den kan opbevare væske for os. Kort fortalt får vores halving tyv sneget sig ind mellem kankerne og lidt senere kan han vende tilbage med de høstede væskekugler. Det er ikke lækkert, men det er overlevelse.

Hele rammen for dette forløb er ikke improviseret – det er baseret på fakta i fiktionen, der bringes i spil: Kanks er en del af wandering monster tabellerne, deres væskekugler er en del af monsterbeskrivelsen, og vandkrukken blev samlet op tidligere, og den er lige pludselig vigtig. Interessant nok aktiverede vi komponenter af etableret fiktion, som lå og ventede på at blive taget i brug, hvorfra sprang en ramme frem, som vi interagerede med, og i den fandt vi udfordringer og løsninger.

I scenesættende spil som f.eks. Primetime Adventures, Mortal Coil, Shock, Polaris, In a Wicked Age, The Shadow of Yesterday m.fl. ville vi bare have opdigtet situationen – “I jagten på vand finder I en flok af kæmpe insekter, der kan høstes for væske, hvis I kan snige jer uset ind” – og eventuelt sat noget på spil – “I kan høste kæmpeinsekterne for væske, men kun hvis I sætter jeres grej på spil”, og selvom det formelt set er hurtigere (og fortegnet i mine eksempler), er der en sjov forskel i, hvorvidt man arbejder med etableret fiktion eller fiktion, der opdigtes på stedet, og det gav os en ret fri ramme for, hvordan vi ville interagere med situationen, da det ikke var bundet til en konflikt (som netop nogle gange er et af de råd, man giver ved indie-spillene, at man ikke nødvendigvis skal presse på for at nå konflikten i scenen, men at man bare skal spille lidt for at se, hvad der sker). En anden interessant ting var, hvorledes at elementerne kom til os udefra, og vi arbejdede med de oplæg, som materialet til Dark Sun gav os, og selv fandt noget at bruge situationen til og opbyggede en dramatisk situation over. Netop det er charmen ved oldschool rollespil (det ville muligvis kunne genspejles i et indie-spil, hvis man spillede med en fiktionsverden, hvortil der er et fiktivt leksikon, der aktivt bruges til at lave opslag i og hente forskellige detaljer ind i spillet, som så bliver gjort gældende).

Efter at væsken var skaffet, fortsatte vore helte deres natlige færd, og vi stoppede spillet.

Bemærkninger

Vi fik oplevet en række af Dark Suns særkender – skrøbelige våben af andre materialer, psionics, den brændende sol og kampen for overlevelse, kæmpe insekter i stedet for husdyr – og det var både sjovt, anderledes og fascinerende. Vi fik også set oldschool-spillets særkender i funktion, hvor både spillere og spilleder arbejder med en etableret fiktion, som kommer udefra og opstiller nogle situationer, som det er op til spillerne at interagere med og bruge til noget, og så sidder vi med et wonky regelsystem, hvor man ikke skal kere sig for meget om, hvordan det hænger sammen, og hvor mange formuleringer i beskrivelser og regler kan være lidt vage, så man må se på dem i en kontekst med fiktionen for at etablere, hvordan de virker. Jeg fik desuden leget med psionics, hvilket er noget, som jeg endnu ikke har haft lejlighed til at gøre som spiller, og det er sjovt at eksperimentere med.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dark Sun, Rollespil | Tagget , , , , , | 8 kommentarer