HammerCon – De hjerteløses hammer

StatuenPå den lille jyske rollespilscon, HammerCon, arrangeret ved Ryan Rohde, sættes flere nye hinterlandet-scenarier op. Et af scenarierne er De hjerteløses hammer, som er et lille, tæt pakket hulesystem fyldt med særheder og grumme ting.

Talrige tegn og varsler på at stor ulykke truer livet ved Den ensomme fæstning har gjort deres entre: Ved sidste fuldmåne har månen rød og truende på himlen, ingen smørkærnere kunne få deres smør til at stivne den følgende morgen, og en flok af gæs fløj skræppende over teltlejren ved solnedgang, hvilket de kloge koner kan fortælle er et ilde tegn, vejrheksen har jamret over kommende uvejr, og fæstningens biavler klager over, at halvdelen af hans bidronninger pludseligt er døde, mens vaskekonerne fortæller, at vandet i bækken ikke længere vasker rent, og det siges, at da fæstningens kok skulle anrette fisk til kommandanten, fandt han kul i fiskenes indvolde!

Skyerne hænger lavt og gråt over teltlejren og fæstningen, og moralen er i bund. Overalt ser folk tegn på den nært forestående undergang, men heksene ved heksens hule har en løsning på problemet. De skal bare lige bruge nogle modige folk til a hjælpe sig, for ude i ødemarken er kilden til at afværge ulykker og onde skæbner, hvis bare nogen tør drage der til.

Scenariet er nu oplastet til bloggen: De hjerteløse (ikke læse, hvis du er spiller – spoilers! – som altid). Nye monstre, nye skatte, nye undere venter – men også døden venter!

Udgivet i Con, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , | Skriv en kommentar

Pokémon Go – De vildeste historier

pokemon-go-loading-screenPokémon Go er blevet umådeligt populært, og jeg har derfor samlet en række af Martinus Juuls historier fra sine oplevelser med spillet. Alle historierne er uddrag hentet fra hans værk om emnet (se nederst).

Denne uges historier var følgende:

Allerede i 2019 vandt burgerkæden sin første retssag om, at Pokémons fanget på spisestedets adresse tilhører stedet og skal returneres til stedets ejer, inden kunden forlader stedet.

I de efterfølgende år fulgte en serie af skandaler, når kunder eller besøgende forsøgte at forlade stedet, og enten stak af med vagter i hælene eller fik involveret politiet, når de nægtede at lade personalet gennemgå telefonen for fangne Pokémons. Det blev efterfølgende etableret, at spisestedet skulle påvise, at kunden havde haft telefonen fremme, førend de kunne gøre krav på de fangne Pokémons.

———————

I 2021 erklærede Fona, at deres butiksområder var Pokémon Go-reservater for fritgående Pokémon, og Pokémon, som kunderne rendte ind i, måtte de ikke fange, og hvis det skete, skulle sætte den fri, inden de forlod butikken igen. Tiltaget blev taget vel imod af Dansk naturfredningsforening, men interessant nok også af medlemmer fra Dyrenes befrielsesfront (der dog blev taget flere gange i Fonas butikker med fremmede folks telefoner – hver gang påstod aktivisten, at denne ‘bare’ var i gang med at sætte Pokémon fri, og at telefonen naturligvis ville blive leveret tilbage).

Efter tre år med fritgående Pokémon i deres butikker, begyndte Fona at tilbyde økologiske Pokémon til deres kunder. Der raser fortsat en debat om, hvorvidt økologiske Pokémon giver flere XP (og Dyrenes befrielsesfront tog straks afstand fra Fonas tiltag).

———————

Allerede i 2019 vandt burgerkæden sin første retssag om, at Pokémons fanget på spisestedets adresse tilhører stedet og skal returneres til stedets ejer, inden kunden forlader stedet.

I de efterfølgende år fulgte en serie af skandaler, når kunder eller besøgende forsøgte at forlade stedet, og enten stak af med vagter i hælene eller fik involveret politiet, når de nægtede at lade personalet gennemgå telefonen for fangne Pokémons. Det blev efterfølgende etableret, at spisestedet skulle påvise, at kunden havde haft telefonen fremme, førend de kunne gøre krav på de fangne Pokémons.

———————

Bankrøveriet mod Danske bank i 2018 var det første såkaldte ‘Lure-røveri’, hvor bankrøverne kort før lukketid distraherede personalet ved at smide adskillige lures inde i banken, og mens personalet var distraheret, tog bankrøverne for sig af bankens penge.

———————

Aktivister fra Dyrenes befrielsesfront stormede Niantics lokaler i 2024, hvor de stak af med adskillige servere, og derefter slap de alle de fangne Pokémon fri under stort påstyr. Talsmanden Mikkel Ræv optrådte i DR2’s Deadline efterfølgende, hvor han forklarede, at Niantic holdt Pokémons som slaver og arbejdsdyr, og de fortjente at blive sat fri i naturen. Adskillige Pokémon-avlere klagede i tiden, der fulgte, hvor de advarede om, at vilde Pokémon kunne sprede virusser.

———————

I 2020 slog Dansk naturfredningsforening første gang alarm. Mængden af Rattatas var truet i flere større byer, i 2022 kom Pokémon-arten på listen over truede Pokémons, men det var allerede for sent. I alle større byer var Rattatas uddøde, og i dag lever de sidste af dem i beskyttede reservater i Jyllands jungler. Samme skæbne har Pidgey og Magikarp lidt (selvom det i de sidste mange år har været forbudt at fange Magikarps ved Københavns søer).

Udryddelsen af Rattatas blev længe set som et tegn for indfødte københavnere på den gentrificering, der havde fundet sted gennem byen, og som i 2040’erne havde forbundet Hvidovre med Vesterbro i et langt butiks- og cafestrøg. Samme tiltag havde kvalt det lokale Pokémon-dyreliv.

———————

Allerede i 2018 indførte DSB deres Pokémon Go-tillægsbillet, som passagerer skulle indløse, hvis de ønskede at fange Pokémons, mens de rejste med toget. Hvis man ikke kunne fremvise billetten, fulgte en betragtelig kontrolafgift. Det fik i enkelte tilfælde Pokémon Go-spillere til at slippe alle deres indfangne Pokémons løs, så de kunne stikke af i det kaos, som opstod da de andre passagerer sprang op for at fange de talrige Pokémons.
Uber forsøgte samme år et lignende tiltag, men det kom for en domstol, og Uber tabte sagen, da domstolen vurderede personbilen for lille et område til at påvise, at passageren alene havde fanget Pokémonen inde i bilen (medmindre passageren havde begået den fejl at knipse et foto af Pokémonen inde i bilen, mens en blev fanget).

———————

Den første krimi-udgivelse til at bruge Pokémon Go endte i et kapløb mellem den, der brugte Pokémon Go til at placere et vidnes bevægelser kontra den, der brugte motivet med spilleren, der blev drevet til vanvid og dræbte i jalousi. De udkom begge i 2017.
Derefter syntes samtlige politi tv-serier at have mindst en episode om emnet, hvor et medlem af teamet fænges af konceptet, netop som spillet figurerer i en sag. Fælles for dem alle var, at afbildningen intet havde med Pokémon Go at gøre, men opfyldte folks behov for at være forskrækket over noget, de ikke kendte til. Elsket af fans var derimod ‘Pokémon Go, Love Go‘, men der skulle gå 12 år før den blev produceret, og den kørte i kun tre sæsoner. Den blev straks et kulthit, og forstærkede trenden med Pokémon Go slash fic.

———————

Huset på Rahbeks Allé blev landskendt, da spøgelsesjægeren Esmeralda Munioz begyndte at bruge Pokémon Go til at jage spøgelser med. Ifølge hende kunne man finde ånders aktiviteter gennem tilstedeværelsen af Pokémons. Det var på det tidspunkt almindeligt kendt, at Pokestops var baseret på punkter i Niantics Ingress-spil, men ifølge Munioz var der Pokestops, som ikke havde et tilsvarende Ingress-punkt, men i stedet var et udslag af åndelig aktivitet. Jagten på ikke-overlappende Pokestops førte hende til Huset på Rahbeks Allé – både lokale børn og spøgelsesjægere kender det; det er hjemsøgt – hvor hun havde flere mystiske oplevelser. Komikeren Sebastian Holm drev gæk med Munioz’ udsagn, da han erklærede, at han havde fanget adskillige spøgelses-pokémon i huset, men de forsvandt, når man tog telefonen ud i sollyset. Han havde ikke været morsom i årti.

Alle historierne er hentet fra bogen “Fang dem alle. Historier fra 50 år med Pokémon Go: Et erindringsværk fra en samler”. Martinus Juul, KBH 2066.

Udgivet i absindth, Humor | Tagget , , | Skriv en kommentar

Timingen af terningkast – del 2: Charme og lækkert hår gør terningerne bedre

IMG_20151123_184911Terninger spiller en rolle i rollespil, og det betyder noget for nogen, hvordan de kaster deres terninger, hvordan de udvælger deres terninger, og hvordan de opstiller terningerne på bordet, når der spilles.

Det skal her i stedet handle timingen af terningkast, når man spiller, altså hvornår man kaster bruger terningerne til af gøre forløb i fiktionen – og i første indlæg kom det til at handle om at vise fiktionen frem, inden man ruller terningerne og ændrer forløbet – og nu skal det handle om processen omkring rollespil og terningkast: Hvilken rækkefølge sker erklæringer, beskrivelser og terningkast i?

Timede terningkast: Action og karisma

Kløften er ikke bred, men den er dyb. Langt nede løber et blåt bånd af brusende, koldt bjergvand. Hun tager tilløb og i fuldt firspring går det mod kanten, hvorfra hun sætter af, sigtende mod den fjerne side. Tungt lander hun på den modsatte side, puster ud og glæder sig over at være landet sikkert. Så begynder skrænten at skride, og hun famler ud efter den nærmeste busk.

Vores helt forsøgte et jump check, men hun nåede en komplet succes, og spilleder har indført en komplikation, hvor skrænten giver efter under helten.

En typisk proces omkring dette handlingsforløb i rollespil er typisk følgende: Man erklærer handlingen (‘jeg vil springe over kløften’), dernæst foretages terningkastet (‘lav et jump check’), og ud fra resultatet beskrives forløbet (‘du landet sikkert på den modsatte side’).

Nogle gange indfører man et ekstra trin i forløbet i form af en komplikation, som følge af et fejlet rul eller en delvis succes (‘du får kun lige fat i kanten på den modsatte side, og du skal nu forsøge at hive dig op’).

Forløbet i sociale situationer

I sociale situationer, hvor karaktererne skal forhandle er det ikke ualmindeligt at man vender trinnene om og nogle gange helt dropper trin tre:

  1. Spilleren erklærer intention*
  2. Situationen rollespilles
  3. Spilleren ruller for sin sociale færdighed, eller spilleder vurderer, at det er unødvendigt, fordi spilleren (ikke karakteren) er så veltalende

*) Erklæring af intention kan nogle gange været åbenlyst erklæret eller ligge implicit i forløbet.

Det forløb kan man med trin to og tre vende om, hvilket jeg har beskrevet i et tidligere indlæg (hvilket har nogle særlige fordele udover at man lader timingen har en rolle):

  1. Spilleren erklærer intention*
  2. Spilleren ruller for sin sociale færdighed
  3. Situationen rollespilles (og den spilles ud fra resultatet)

I denne form får spilleren kontrol med typen af succes eller typen af nederlag, da spilleren selv spiller i retning af nederlaget eller successen.

En tredje model: En ny timing

Imidlertid kan man lege mere med processen ved at skubbe mere rundt på delene i forløbet – men med denne form for leg, kommer det specifikke regelsystem ind og påvirker forløbet (dice pool systemer vil have sværere ved at fungere her).

  1. Spilleren erklærer intention*
  2. Spilleren ruller – men uden at vælge hvilken færdighed, der anvendes!
  3. Spilleren vælger nu hvilken færdighed, der anvendes.
  4. Situationen rollespilles (og den spilles ud fra resultatet)

Normalt vælges færdigheden altid før terningkastet.

Det betyder, at hvis en spiller kan vælge mellem to tilgange til at løse et problem (f.eks. Debate Skill eller Oratory Skill), vil spilleren altid vælge den sikre færdighed (karakteren har Debate 40% og Oratory 70% – så Oratory vælges), medmindre systemet opfordrer til andet (som i Mouse Guard, hvor man optjener fordele ved at fejle en gang imellem), eller situationen aftvinger andre tilgange (cyborg-politiet har indbygget løgnedetektor, og bluff er derfor ikke en mulighed).

I stedet er modellen nu, at spilleren ruller, og derefter kan vælge mellem de af færdighederne, som er succesfulde (eller som fejler, hvis det er det, som spilleren har interesse i). Så hvis vores investigator fra Call of Cthulhu med Oratory og Debate ruller 55% på terningerne, er valget nu enten succes med Oratory eller nederlag med Debate, men rulles der 35% er der nu valget mellem begge færdigheder, og spilleren kan selv vælge sin tilgang.

På den ene side kan det forekomme, at spilleren står stærkere, fordi man kan altid vælge den bedste færdighed, men omvendt åbner det for, at spilleren ikke behøver spille efter den bedste færdighed, men kan bringe de andre i spil uden at fremstå inkompetent.

Den tredje model: Intrige-rollespil

Fra denne model, hvor spilleren kan vælge hvilken færdighed, deres karakter skal være succesfuld med (hvis der er rullet godt nok), kan der nu kastes flere bolde i luften. Målet med den følgende model er at opstille en model for at rollespille forhandlinger, hvor der kommer intriger, smalltalk og andre elementer ind i den sociale scene.

Målet er en måde at udspille intriger og sociale scener med større kompleksitet.

Modellen er følgende: Når spilleren laver sit terningkast, og spilleren ruller så dårligt, at denne fejler inden en eller flere færdigheder, kan spilleren vælge at bringe en ikke-social, ikke- kampfærdighed i spil mod en lavere sværhedsgrad.

Karakteren bruger nu denne færdighed til at snakke over og være social. Når dette er rollespillet, kan karakteren forsøge en gang mere.

Tanken er, at så længe karakteren kan holde sit subjekt distraheret eller interesseret i det sekundære emne, kan karakteren forsøge at påvirke sit subjekt med sin sociale færdighed.

Eksempel: Vores Call of Cthulhu investigator er på spil igen. Han står over den lokale sheriff, som han gerne vil tale sig forbi. Terningerne ruller 75, hvilket er uden for både Debate og Oratory, så teknisk set er tjekket fejlet, men vores investigator har archaeology 50%, og da det er en ikke-social, ikke-kampfærdighed, får han +30% til sin færdighed. Vores investigator beslutter sig derfor at distrahere sheriffen indledningsvis med at snakke om arkæologi, og efter at have fortalt om sine observationer lokale indianske potteskår, forsøger han et nyt check for at se, hvordan han står. Han ruller 45%, og han beslutter sig for at bruge sin Oratory-færdighed, og derved opnå succes.

  1. Spilleren erklærer intention*
  2. Spilleren ruller – men uden at vælge hvilken færdighed, der anvendes!
  3. Spilleren vælger nu hvilken social færdighed, der anvendes med succes (A), eller spilleren vælger en sekundær færdighed (B)
    1. Situationen rollespilles – og den ender succesfuldt
    2. Der smalltalkes over det valgte emne, og derefter forsøger spilleren et nyt tjek, som så afgør forløbet, der da spilles.

En del af charmen ved denne tilgang er, at vi bringer fiktionsverdenen i spil via færdighederne, og ved at afgrænse eller tilpasse hvilke færdigheder, der må bruges, kan man vægte spillets særheder eller de temaer, man gerne vil have frem i sit spil. Lad os tage et eksempel fra en tilfældig Nephilim-kampagne. Spillederen er Niels, og hans kampagne udspiller sig i forskellige historiske perioder, og han vil gerne have, at spillerne trækker på deres karakterers inkarnationer fra tidligere aldre. Kampagnen er nået frem til 1600-tallets Frankrig.

Eksempel: Vores Nephilim karakter er ved at infiltrere Ludvig den 14.s hof, som lige nu er hjemsted for en fæl troldmand af Den sorte stjernes orden, som er ved at få anlagt kongens have i et sindrigt magisk mønster, der vil – når saturn står i ascendanten – kanalisere dødbringende orichalka gennem Paris udryddende nephilim og elementarvæsner.

Nephilimen er inkarneret ind i en jesuitterpræst og via sin inkarnation har den opnået en audiens hos kongen, og spilleren indleder med et terningkast. Der rulles 77% – og vores Nephilim har Persuasion 90%, men jesuitten har 50% i Fast talk. Spilleren kan nu vælge succes med sin Persuasion-færdighed, men den dristrige spiller er interesseret i at bruge jesuittens færdighed, og tager derfor en chance ved at aktivere en anden færdighed, nemlig sin Præstinde-inkarnation fra Akhenatons Ægypten 1350 fvt. Nephilimen kanaliserer sin tidligere personlighed og vækker kongens interesse ved at tale selvsikkert om oldtidens Ægypten og hentyde til pyramidernes hemmeligheder (og referere til tidligere dele af kampagnen, hvor gruppen spillede i Akhenatons tidsalder). Den færdighed er på 86%, så det er en succes. Efter at have rollespillet scenen, forsøges et nyt terningkast.

Fordelene er

Spillerne får muligheden for at bringe færdigheder i spil, som deres karakterer typisk ville fejle, og de får derved muligheden for at fremstå mere kompetente, og det giver spillerne et bredere repertoire at arbejde med.

Spilleren får en ekstra chance, hvilket opfordrer spillerne til at tage chancer og sætte tingene mere på spil, samtidig med at det giver mere indhold til fiktionen, når spilleren skal inddrage sin karakters viden, og det bringer mere dialog og udenomssnak til sociale scener.

Mere om betydningen af dette, når vi tager hul på tredje del om at rollespil og timingen af terningkast.

 

Udgivet i Adventure Game, Hjemmelavede spil, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Timingen af terningkast – del 1: Bedre rollespil gennem præcise terningkast

IMG_20160502_184628Det skal ikke handle om, hvordan du kaster terningerne hen over bordet, om du laver overhånds- eller underhåndskast, eller hvordan du oplader terningerne med held eller truer dem til at rulle godt. Det skal i stedet handle om, hvordan timingen af terningkast kan forme rollespillet omkring bordet – og det uanset hvilket system, du spiller efter.

Terninger har en vigtig funktion i rollespil. Der er mere end at afstemme sine terningers farver og mønstre med ens karakter, for terningerne afgør om ting kan lykkes eller ej, men de kan mere end det. Terninger kan forme hele kampagners retning (Schrödingers terningkast), hvis man som spilleder tør lade sit oplæg være åbent for begivenhederne ikke er fastlagt. Terninger kan også have en ceremoniel funktion, som når en spiller råber ‘Tiv! og kaster sine terninger, og terninger kan være tegn på at noget sker, når spilleder i det skjulte ruller terninger for sig selv – måske dukker monstre op? – og netop de ekstra funktioner kan være gode til at skabe stemning i rollespil. Nogle gange handler det om timingen af terningkast. Det kommer det til at gøre her.

Timede terningkast: Gifte og forvandlinger

Troldkarlen gør sine fagter og mumler digre ord fyldt med forvandlingens kraft, og pludselig mærker helten, hvorledes hendes krop begynder at vride og dreje sig ind i en fremmed form. Trolddommen er ved at forvandle hende til et umælende dyr! Med en viljesanstrengelse ryster hun trolddommen af sig, og springer frem med sit sværd for at kløve troldkarlens pandebrask.

I rollespil som f.eks. D&D lyder det i stedet:

– Wizarden kaster en spell på dig. Lav et saving throw. Difficulty seksten.

Spilleren ruller terningen. – Det bliver sytten, en succes.

– Ok, du undgår spell’en.

Det er der ikke meget stemning over, og det er lidt trist, men der er løsninger. Vi bliver ved D&D-reglerne for eksemplet, selvom følgende også kan bruges i Call of Cthulhu, Hinterlandet, Pathfinder, Ars Magica og andre rollespil. Det handler om timingen af beskrivelser og terningkast.

I Dungeons & Dragons 5th edition lyder reglerne for saving throws:

A saving throw – also called a save – represents an attempt to resist a spell, a trap, a disease, or a similar threat. […]

The result of a succesful or failed saving throw is also detailed in the effect that allows the save. Usually, a succesful save means that a creature suffers no harm, or reduced harm, from an effect.

Denne beskrivelse lægger op til timingen fra rollespilseksemplet. Spilleder fortæller eller beskriver, at den onde troldmand bruger magi, og spilleren foretager sit saving throw, og hvis det er en succes, fortæller eller beskriver spilleder, hvorledes formularen ingen effekt havde. Det kan gøres mere stemningsfuldt, end mit eksempel lagde op til, men man kan også ændre timingen af terningkastet i forhold til beskrivelsen – lad effekten begynde at tage kraft, inden spilleren laver sit terningkast.

Vores rollespilseksempel hedder nu:

– Wizarden gør sære fagter og mumler skumle trolddomsord, da han kaster sin spell på dig. Du kan mærke, hvorledes din krop begynder at vride og krympe sig, pels begynder at brede sig, og frem af dit ansigt former sig en snude. Du er ved at forvandles til en mus! Lav et saving throw mod seksten for at modstå det.

Terningen ruller hen over bordet. – Hurra, det blev en 17’er. Jeg modstår trolddommen.

– Godt, du modstår, og du kan mærke, hvorledes du ryster trolddommen af dig, pelsen falder af, og din krop er normal igen.

(Jeps, det kan godt gøres mere stemningsfuldt, men det er nu sådan vores fiktive spilleder vælger at beskrive tingene)

Man kan endog være fræk at strække timingen lidt mere, så der er bedre plads til spillerens respons, og så kan det lyde sådan her:

– Wizarden gør sære fagter og mumler skumle trolddomsord, da han kaster sin spell på dig. Du kan mærke, hvorledes din krop begynder at vride og krympe sig, pels begynder at brede sig, og frem af dit ansigt former sig en snude. Du er ved at forvandles til en mus!

– Argh! Hvad kan jeg gøre ved det?

– Du kan forsøge at modstå det.

– Okay, jeg forsøger at modstå forvandlingen.

– Godt, lav et saving throw mod sværhedsgrad 16.

Terningen ruller hen over bordet. – Hurra, det blev en 17’er. Jeg modstår trolddommen.

– Godt, du modstår, og du kan mærke, hvorledes du ryster trolddommen af dig, pelsen falder af, og din krop er normal igen.

Forløbet bliver lidt længere, og man kan bede spilleren beskrive, hvorledes spilleren modstår fortryllelsen. Man kan ligefrem bede spilleren ligge fokus i beskrivelsen på en af de ting, der er med til at give en bonus til at modstå effekten (f.eks. hvis karakteren både har en høj visdom, en særlig feat og en fortryllet ring, der alle giver en bonus, kan spilleren f.eks. beskrive, hvordan den fortryllede ring bidrager til at modstå fortryllelsen).

Fordelene er

  • Det skaber noget usikkerhed og et moment af spænding, at karakteren påvirkes af noget, som spilleren så kan gøre noget ved.
  • Det skilter med, hvad f.eks. troldkarlen er i stand til at gøre, uanset om karakteren er i stand til at modstå det – og ofte er det interessante ved skurke at lade spillerne vide, hvilke farer deres karakterer er i, og som spilleder får man stadig en del af effekten, hvis man beskriver først, hvad der er ved at ske, og derefter lader karakteren ryste effekten af sig frem for at ophæve dens eksistens ved at negere effekten helt.

Tricket kan også bruges ved andre effekter, der påvirker karakteren, som fortryllelser, der skaber venskab, gifte og hallucinationer, illusioner og sygdomme:

Giften drypper grønt fra daggerten, og da snigmorderen snitter dig i i skulderen med den skarpe klinge, kan du mærke en brændende ild løbe gennem din krop. Det svir og smerter, og misfarvninger begynder at sprede sig fra skulderen …

Din daggert er ikke en daggert. Du står med en slange i din hånd! Den vrider og snor sig, mens den forsøger at bide ud efter dig. Fra dens sylespidse tænder drypper gift …

Det går op for dig, at troldmanden henne ved alteret er en gammel bekendt, som du ikke har set længe. Det er din gamle ven fra dengang, og I har været venner længe, og du stoler på ham. Han vinker sig hen mod alteret …

Ved først at udspille noget af forløbet, og derved lade karakteren forsøge at modstå effekten – og evt. vente til spilleren reagerer, og evt. lade spilleren inddrage mindst en faktor i sin beskrivelse af, hvordan faren modstås, kan man berige fiktionen i større grad, og f.eks. fortryllede ringe, der normalt bare leverer en +1 bonus, får en rolle igen i fiktionen.

Udgivet i Adventure Game, Hjemmelavede spil, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , | 1 kommentar

Earthdawn – Verden udenfor

md2002_110aDette er beretningen om verden udenfor, som en lille gruppe eventyrere finder den, da deres samfund efter 400 år åbner portene. Vi spiller rollespillet Earthdawn 4th edition, og vi er begyndt med et intro-scenarie, der handler om de første ekspeditioner hinsides portene til vore heltes caer, hvor man har levet forskanset i 400 år skjulende sig fra en verden, der blev hærget af dæmoner. Nu er der stille udenfor, men snigende ondskab er begyndt at øve sin indflydelse på det isolerede samfund, og det er nødvendigt at udforske verden udenfor.

Tidligere

Dæmontilbedende kultister har forsøgt at slukke det lys, som skaber dag og nat i det underjordiske samfund. Derfor er en ekspedition af øvede og erfarne mestre blev sendt gennem porten, men de er ikke vendt tilbage som aftalt, og i al hemmelighed smugler nogle af samfundets rådsfolk en ny ekspedition ud for at finde den første. Det er vores helte der sendes af sted, og de må passere talrige fælder og farer for at gå i fodsporene på deres forsvundne mestre, og mødet med en gigantisk sjæleædende krystal er næsten ved at få knæk med det lille selskab – men endnu har de ikke fundet deres mestre fra den første ekspedition.

Forløbet

Vi får afrundet forløbet med den mystiske krystal, da vi sidst ved spillets slutning lærte, at når først man ikke stirrer på krystallen, så brydes dens fortryllelse. I sikkerhed fra krystallen udforskes hallens øvrige udgange. Vi finder en sammenstyrtet udgang, som antages at være styrtet sammen bevidst for at hindre adgang, og andre sidegange leder os til en ny skakt, men i modsætning til tidligere dingler en rebstige fra den. Der er også blodspor her, og ikke langt borte finder vi sporene af kamp, men ingen faldne. Hvem har kæmpet mod hvem? Er det vores mestre fra den første ekspedition, og i så fald mod hvem? Hvem vandt, hvem tabte, og hvorfor er der ingen lig?

Vi ender med at følge rebstigen, som fører til en åbning, der ender i en grotte med en låst dør. Åbningen har oprindeligt været forseglet med trolddomsruner. Måske har den Rædsel, som ligger død ved den fortryllede krystal, brudt gennem forseglingen? Antageligvis har nogen så siden fulgt efter, anbragt rebstigen, og måske anbragt den låste trædør, som de kan låse op og i? Men hvis det er så, hvor er da den første ekspedition? Foreløbigt er den ikke blevet fundet i gangene omkring den store sal – hvor eneste tegn har været sporene efter kamp – gennem den låste trædør, kommer vi til områder, hvor det ikke synes videre sandsynligt, at den første ekspedition har været.

Trædøren brydes ned, og det følges af et højlydt bump i det fjerne. Bag døren er en endnu en grotte, men denne gang er en frisk brise at mærke, og vi er stødt på første tegn på, at en udgang kan være nær! Den friske brise følges til en grotte afskåret af et tungt faldgitter i metal (som var kilden til den støj, vi hørte, da vi brød døren ned). På den anden side er endnu en grotte, frisk luft, lys og en sovende, pelset ting. Vi beslutter os for at kortlægge resten af området, inden vi forsøger at bryde gitteret ned.

Udforskningen afslører flere grotter, som blandt andet fører til forseglinger i gulvet, som svarer til den, vi kom op af. En forsegling matcher placeringen af en anden skakt, vi tidligere har set nedefra, mens en anden indikerer en skakt, vi endnu ikke har fundet, men forseglingen er ikke sådan til at bryde. Det er derimod træbarrikaderne i to parallelle gange – og vi kan ikke lade være med at beundre den luksus det er at bygge barrikader af træ. Træ er ikke ukendt for vort samfund, da elverne dyrker det i deres del af den underjordiske by, men det er stadig i begrænsede mængder.

Barrikaderne er lettere at pille ned end gitteret, så vi beslutter os for at studere, hvad der er hinsides, også selvom det bekymrer os, at barrikaderne synes at være opført på vores side for at holde noget ude. På den anden side finder vi endnu en grotte, og der er en kæmpe sværm af flyvende rokkemonstre, som vi formår at holde tilbage længe nok til at flygte videre ud, og der åbner nattehimlen sig for os. Som de første i måske 400 år (der har været en ekspedition for et par hundrede år siden, der første gang lærte om den Rædsel, der havde slået sig ned ved den ydre port til vort samfund) ser vi nattehimlen og trækker frisk luft ind. Det er nat, månen – som vi kender fra legender og historiebøger – hænger over os, og lidt længere nede af bjergsiden er en skov. Så meget træ!

Vi slår lejr i et lille skjul, og overnatter til den følgende morgen, og her gør vi brug af vores karakterers helende evner, og de værste skader begynder at udbedre sig (hvilket er rart for min karakter, da denne efter at være vågnet efter sidste gang at være blevet slået bevidstløs, kun er 4 point fra at gå i gulvet; de fire point gjorde kampen mod de flyvende rokkemonstre svært for min karakter, idet de fleste evner koster 1 point i strain, hvilket er det samme som skade, og fire aktiveringer af evner, vil sende min karakter i gulvet. Med det nuværende helingstempo vil det nok tage tre dage endnu, førend al skade er borte, og derefter en dag mere for at hele min karakters sår, og derefter kan min karakter begynde at spendere de mange legende point, der er blevet optjent, så der er lidt tid endnu, inden der skal tales om XP-systemet i Earthdawn).

Den følgende dag beslutter vi os for at cirkle rundt om bjergkammen til den grotte, som vi så dagen forinden. Vi finder indgangen, og der er flere stier, der går fra skoven længere nede og op til grotteåbningen. Inde i grotten finder vi metalgitteret, men også den pelsede ting, som vi tidligere øjnede gennem gitteret, og det viser sig at være en frygtindgydende gedebjørn, der med sit semi-magiske brøl kan fylde folk med rædsel (som giver -2 steps på handlinger, hvilket er betydeligt). Det kommer til kamp, men det lykkedes min elverskytte at lave et perfekt skud, og 2t6 i skade ender med at give 19 i alt takket være exploding dice (4+6+6+3). Yay, exploding dice er sjovt, når man får lov at rulle dem (jeg opnåede også exploding dice to gange på mit initiativ-rul, så 1t10 resulterede to gange i initiativ 14). Monstret såret af pilen flygter dybere ind i grotterne, og vi beslutter os for at åbne metalgitteret.

Hvad nu? Vi har stadig ingen spor af den første ekspedition, og stadig ingen anelse om, hvad de mødte, og hvorfor vi ikke har fundet dem. Vi har gode grunde til at antage, at vi er nået længere end dem, men hvad nu? Skal vi fortsætte og hente flere oplysninger, eller skal vi vende tilbage for at lede efter dem, eller skal vi gå helt tilbage for at rapportere til vores hjemsamfund (men vi er ikke sikre på, hvordan porten åbnes udefra)?

Uden helt at kunne blive enige, splittes gruppen. To løber ned for at opleve skoven, som er fyldt med mystiske lyde (fuglesang, vindens brusen i træerne etc.), og tre af os vil forsøge at finde hovedindgangen (som vi fandt styrtet sammen på indersiden), og varsomt se, om en Rædsel faktisk har slået lejr foran indgangen.

Her sluttede aftenens spil.

Bemærkninger

Udover en masse munter fjolleri mellem os, som altid koster spiltid, men til gengæld er ret hyggeligt, så kom vi godt rundt i gangene, selvom der ikke var så mange ting i dem at finde. Vi fik udforsket mere, end jeg her har beskrevet, men det var tomme gange og forladte sale. Vi står stadig med et grundlæggende mysterie om, hvad der er sket med den første ekspedition, og med et mysterium om, hvem der kommer udefra og huserer i gangene – dem som har efterladt rebstige, opstille barrikader og sat metalgitteret op. Ligeledes er det uklart, hvad blodsporene er tegn på, og hvad forholdet mellem de ukendte i gangene er med gedebjørnen, og om de har trampet stierne fra grotten og ned til skoven – og hvor fører de stier hen?

Talrige er mulighederne, vi har mange spørgsmål og kun få svar foreløbigt. Vi fik ikke taget så meget fat i reglerne denne gang, primært et runder med kamp, nogle enkelte skill chekcs, og så en smule recovery checks, men ellers ikke så meget, og indtil der er tid for vore helte at spendere XP eller legende-point, så er der ikke meget at kommentere på med reglerne.

Scenariemæssigt er vi stadig solidt forankret i den post-post-apokalyptiske genre, hvor folkene isoleret gennem generationer i en bunker vender tilbage til overfladen og det store udendørs. Det er en genre, jeg bedst kender fra science fiction, og rollespilsmæssigt bedst fra science fiction-rollespillet Paranoia, hvor man også lever isoleret i et afskærmet samfund, og hvor man kender til Det store udendørs, men Det store udendørs er også – officielt set – et sted, det er forbudt at komme, medmindre en ven, Computeren, har sendt en på vigtig mission. Earthdawn er sjov på dette punkt ved at levere en fantasy-version af samme, og det gør også, at det samfund, man finder udenfor, ikke besidder rester af avanceret teknologi iblandt en lavteknologisk hverdag, som ellers er typisk for genren. Til gengæld er det endnu uklart, hvad der venter udenfor, udover at nogen bor her, og de er ikke Rædsler. Måske er det overlevende fra åndestormen, måske er det folk fra andre Caers, der allerede har forladt deres underjordiske fæstninger?

Det bliver spændende at se, hvad de kommende spilgange vil bringe.

Udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil | Tagget , , | Skriv en kommentar