[5. dec] Blood Brothers 2 – Cthulhu går til filmen som rollespil

De to Blood Brothers bøger ... en anelse slidte

De to Blood Brothers bøger … en anelse slidte

Foran os er Cthulhu med en motorsav og Cthulhu som Frankenstein. Det er rollespilsbøgerne Blood Brothers 1 og Blood Brothers 2. Udgivet af Chaosium i henholdsvis 1990 og 1992. Julekalenderen for rollespillere kigger på mere gyserrollespil i dag.

Call of Cthulhu er gyserrollespillet over dem alle, men Call of Cthulhu er tænkt og skrevet til kosmisk horror-undergenren, idet den bygger på H.P. Lovecrafts forfatterskab, men hvad nu hvis man vil spille andre genrer af gys?

En mulighed var Chill og Chill Companion (se 2. dec.), som åbnede op for en masse gysergenrer, anden var Dead of Night, GURPS Horror, Savage Worlds Horror (Thomas kigger måske på denne i sin Savage Worlds-julekalender) eller mere ‘smalle’ gyserrollespil som Ravenloft 1st ed (gotisk horror), Ravenloft 2nd ed (gotisk fantasy), Bughunters (alien-inspireret action-horror), World of Darkness (eksistentiel angst horror – besøg Johs’ julekalender for eksempler), Dread (besøg på planB for Epidiah-kortet senere på måneden). Nogle af de nævnte titler vender jeg tilbage til senere i julekalenderen.

Uddrag af karakter fra scenariet Alive and Kicking. Tjek færdighederne.

Uddrag af karakter fra scenariet Alive and Kicking. Tjek færdighederne.

Chaosium bød ind på de mange variant-gysergenrer med Blood Brothers 1 og 2, som er to samlinger af gysereventyr, som anvender Call of Cthulhu-reglerne, men hvor hvert scenarie følger en klassisk gysergenre med færdiglavede karaterer og det hele. Bøgerne kommer en tur rundt om alt fra stumfilmsgysere (ja, man sidder med skilte, man kan skrive sin dialog på) til morderiske bugtalerdukker, zombiesplatter, folklore horror og så videre (men ikke til efterfølgende årtiers japansk

Karakteren Marvin fra An Alien Kicked Sand in My Face.

Karakteren Marvin fra An Alien Kicked Sand in My Face.

horror, torture porn, found footage og lignende – her mangler en Blood Brothers 3; nogle af genrerne er omtalt i Dead of Night 2nd edition).

Særligt Blood Brothers 2 er fantastisk, fordi her blev oplægget rendyrket og virkelig fandt sit fodfæste. Der er færdiglavede scenarier lige til at anvende, genrerne er godt ramt, og karakterne, som spiller skal muntre sig med, falder

Karakteren Moose fra An Alien Kicked Sand in My Face

Karakteren Moose fra An Alien Kicked Sand in My Face

direkte ind i genren. Blandt mine favoritter er Simply Red (Slasher a la Motersavsmassakren), Carnival Knowledge (dræberklovne) og Alive and Kicking (britisk psykologisk 70’er horror).

En af de særlige ting ved scenarierne var, at man udstillede karakterne gennem deres færdigheder, som når en karakter har ‘Verbal Abuse and Intimidation 40%‘, og vi derfor ved, at den karakter er en skidt karl. I et scenarie med teenage-børn finder vi en karakter med Annoy Parents 80% og Belch/Talk Simultaneously 65%. Færdighederne er ingen steder beskrevet, vi skal tolke dem alene ud fra navnene, og de kommunikerer en masse vigtige detaljer til os, når vi skal spille (og man kan altid understrege det ved faktisk at påkalde sig muligheden af at bruge evnen). En af de andre særlige ting ved Blood Brothers 2 er bogens tips og tricks til spilleder til skabe fornemmelsen af, at man spiller en gyserfilm med trailers, continuity breaks og scener-typer. Det er rig inspiration for spilledere, som vil prøve noget lidt anderledes. Derfor er Blood Brothers 2 en perle, som er værd at læse og spille.

Som en slutbemærkning kan det nævnes, at scenariet Uncle Timothy’s Will fra Blood Brothers 1 blev oversat/gentolket i det danske rollespilsmagasin Saga under titlen En enkelt klausul (gentolket idet, at monstrene fra det oprindelige modul blev ændret til Cthulhu-varianter).

Udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, horror, Julekalender på bloggen, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | 2 kommentarer

Anden advent – Playing at the World – Fra krigsspil til rollespil

Playing at the World er et digert værk på 600 sider.

Playing at the World er et digert værk på 600 sider.

Julekalenderen for rollespillere er noget frem til anden advent, og derfor finder vi en bog om rollespil frem for en rollespilsbog bag dagens låge. Værket er moppedrengen Playing at the World: A History Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, From Chess to Role-Playing Games (Jon Peterson, 2012), som udfra titlen alene afslører sig som værende historiebog, som ikke er tiltænkt det brede publikum, men dem, som gerne vil dykke ned i detaljen, have alle fodnoterne og de minutiøse diskussioner af dateringen af fanzines – og den slags værker har altid lange undertitler.

Playing at the World er en fantastisk bog. Den er ikke letlæst populærhistorie tiltænkt at underholde læseren om verden dengang, men derimod et af de værker, som kortlægger, redegør og ordner kildematerialet, og som fungerer som springbræt for at fortælle historier for andre. Det er spændende læsning for mig, og jeg har nydt at granske bogen.

Fodnoter, der viser udfordringen ved kortlægningen af det historiske forløb.

Fodnoter, der viser udfordringen ved kortlægningen af det historiske forløb.

Nogle af de ting, der er spændende ved at læse Playing at the World og lære om rollespillets historie er at opdage, hvor ting kommer fra. Rollespil og talrige afledte medier bruger i dag løs af en masse fælles termer og udtryk, som synes så almindelige, at man knap nok kan forestille sig, at de ikke altid har været der, men hvor kommer fra udtryk og ting som fireball, hit points, armor class, level, class og så videre fra? Det er ting, som opstod i krydsfeltet mellem det krigsspilsmiljø, som Gary Gygax og andre udsprang af, da de begyndte at spille rollespil, og det rollespilsmiljø, som pludselig opstod, hvor der intet havde været før, og hvor folk begyndte at skabe virkeligheder, regler og mekanikker, som ikke tidligere havde været der. Nu synes mange computerrollespilstermer helt almindelige at anvende, men sådan var det ikke altid.

Hvis du ikke finder spænding i at pløje de 600 sider gennem, som udgør Playing at the World, kan du læse kortere men stadig spændende historier på Jon Petersons blog Playing at the World. Alternativt er der bogserien Designers & Dragons – A History of the Roleplaying Game Industry (vol 1-4) af Shannon Applecline (de fire bøger kan også være tør læsning), der optræder som The Product Historian på DrivethruRPG, hvor han skriver om tilblivelseshistorien for D&D-udgivelserne (som er let læste og rummer mange gode betragtninger). Alternativt kan man kigge på første advents bog, hvor der også er referencer til rollespilsbøgernes udgivelser.

Udgivet i Julekalender på bloggen, Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

[3. dec] Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness – Rollespil for TMNT fans

I dag afslører lågen i julekalenderen for rollespillere en besynderlig bog. Det er bogen til rollespillet Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness (1985) fra Palladium Books.

Eastman og Lairds tegneserie som rollespil. En særegen streg. Illustrationer fra tegneserien også inde i bogen, men de er desværre det visuelt eneste pæne i bøgerne, som nærmest synes sat op med en skrivemaskine.

Eastman og Lairds tegneserie som rollespil. En særegen streg. Illustrationer fra tegneserien også inde i bogen, men de er desværre det visuelt eneste pæne i bøgerne, som nærmest synes sat op med en skrivemaskine.

Allerede i begyndelsen af 80’erne begyndt rollespil at hive fat i diverse licenser. Agent 007, Cthulhu Mythos, Marvel og DC superhelte, Star Wars, Star Trek, Ringenes herre og lignende fik deres egne rollespil, og blandt de mange titler var tegneserien Teenage Mutant Ninja Turtles, som baseredes på Kevin Eastman og Peter Lairds tegneserie fra 1984, inden den blev til en tegnefilmsserie (Teenage Mutant Hero Turtles fra 1987) eller en spillefilm i 1990.

Nogle licens-rollespil fik deres egne regelsystemer, andre blev lagt ned over eksisterende rollespilssystemer – hvilket gør sig gældende for Teenage Mutant Ninja Turtles, der i 1985 blev udgivet af Palladium Books, der udgav rollespillet RIFTS (som jeg aldrig har prøvet, men det var lidt et kitchensink rollespil, hvor science fiction, horror og fantasi blev mudret godt rundt, som fik en betydelig mængde af supplementer og et af dets særkende var, at man opererede med mega-damage, som visse af de futuristiske våben kunne dele ud af, og havde man ikke ikke rustning, der kunne håndtere mega-damage, var der ikke meget af ens karakter at begrave), Heroes Unlimited og Ninjas & Superspies (og er der noget, der skriger 80’erne, som mange nok har glemt, så er det ninjaer).

Uddrag af baggrundstabellerne fra karakterskabelsen i grundbogen. Ikke spor balancerede men sjove oplæg til forhistorie.

Uddrag af baggrundstabellerne fra karakterskabelsen i grundbogen. Ikke spor balancerede men sjove oplæg til forhistorie.

Rollespillet Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness har altid fascineret mig. Hovedsageligt skyldes det karakterskabelsen, som er et fantastisk lille puslespil i sig selv, og som det er en sjov fornøjelse at forsøge at knække. Man vælger et dyr, som man så muterer (via et point buy system), og så ruller man på nogle tabeller for ens ophav (opvokset i den vilde natur, i et kærligt hjem, på en militær forsøgsstation etc.), hvilket giver forskellige færdigheder og evner, og nogle færdigheder forbedrer ens evner (eneste rollespil jeg kender, hvor evnerne på karaktererne stiger, hvis man vælger visse færdigheder, så man skal hele tiden frem og tilbage mellem de forskellige trin i karakterskabelsen). At skabe karakterer i TMNT&OS er nærmest et spil i sig selv, og et spil, som er med til at skabe en historie, og det er en kvalitet, som mange rollespil mangler.

Et blik på karakerket. Tørt at kigge på, og alle evnetallene er indforståede forkortelser.

Et blik på karakerket. Tørt at kigge på, og alle evnetallene er indforståede forkortelser.

Selve regelsystemet er lettere knudret og tydeligt forældet. Man ruller 20-sidede terninger for at ramme, og interessant nok rammer man på 5+ på en 20-sidet terning (men hvis det lavere end rustningsværdien, er det rustningen, som beskadiges), hvis ikke modstanderen undviger, parerer eller blokerer angrebet. Bliver man ramt, kan man forsøge at ‘roll with the punch’, hvor man halverer skaden, hvis man kan lave et (angrebs)rul, som er bedre end angriberens.

TMNT&OS blev suppleret med en række udvidelser, så man kunne spille australske muterede dyr, spille i en post-apokalyptisk verden og så videre (eller bare smelte det sammen med Heroes Unlimited eller Rifts Megaverse).Muligheden for at spille mutant dyr er dog ikke helt forpasset, selvom Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness ikke længere er på markedet. For nyligt har Modiphius udgivet Mutant: Year 0 – Alpha Genlab, som handler om muterede, intelligente dyr samt supplementet Die. Meat-Eaters, Die!

I morgen er det 2. advent, og så er det ikke en rollespilsbog, men en bog om rollespil, som er dagens emne. Savner du mere julekalenderlæsning? Så kig forbi Alexandrias feedliste, som rummer indlæg fra Sort forsyning, Reservoir Elves, Spil & Spilopper, FilemoniaSkizofrenia og planB, der alle også har en julekalender kørende. På facebook kan du også finde rollespilsefterskolen Østerskovs julekalender.

Udgivet i Adventure Game, Julekalender på bloggen, Rollespil, Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness | Tagget , , , , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

[2. dec.] Chill Companion – En rædselsvækkende følgesvend

Julekalenderen for rollespillere åbner i dag i lågen ind til et gyserrollespil.

Chill regelbogen og Chill Companion. Det er Mayfair udgaven fra 1990.

Chill regelbogen og Chill Companion. Det er Mayfair udgaven fra 1990.

Rollespillet Chill er et horror-rollespil, der blev udgivet tilbage i 80’erne, som en art konkurrent til Call of Cthulhu (Chill i 1984, CoC i 1981; Chill er ligesom CoC lige blevet genudgivet via kickstarter), der dengang og nu var det dominerende rollespil inden for horror (muligvis får Vampire: The Masquerade æren af at være personal horror rollespillet over alle, men det er ikke rigtig mit indtryk at folk spiller Vampire for dets horror-aspekt).

Karakterark er altid sigende. Her er nogle pre-gens. Bemærk tegnestilen - sådan er den hele vejen gennem bogen, speciel men stemningsfyldt.

Karakterark er altid sigende. Her er nogle pre-gens. Bemærk tegnestilen – sådan er den hele vejen gennem bogen, speciel men stemningsfyldt.

Selve regelsystemet til Chill var ikke noget særligt at skrive hjem om. Kernen var et %-system ligesom i Call of Cthulhu og Basic Roleplaying, hvor man differentierede mellem, hvor godt folk rullede deres skill checks. Man skulle derfor ikke kun være obs på, om man rullede under sin færdighed, men hvor meget man rullede under sin færdighed. Chill havde heller ikke noget Sanity-system, som Call of Cthulhu havde det, men derimod et Fear-system, der havde den lighed, at man gradvist mistede sine will power point, og derved fik det stadig sværere at klare sine tjeks. Heldigvis kan man relativt let genopbygge sin viljestyrke i modsætning til Sanity i CoC. Det særlige ved Chill var, at monstrene var mere allround horror-monstre, psykiske kræfter eksisterer (også som evner for karaktererne), og der er en organisation, som i det skjult bekæmper monstrene – man havde indset, at folk ikke konstant snubler over horror-eventyr, hvis de ikke er en del af noget større (som Hunters i Supernatural, The Watchers i Buffy, UNIT og Torchwood i Doctor Who, X-Files i X-Files etc.), og derfor er karaktererne en del af organisationen SAVE, som bekæmper både generisk horror og organisationens ærkefjende (gyserrollespil som Esoterrorists og Delta Green gør noget tilsvarende, mens Ravenloft antager, at en mystisk kraft (‘tågen’) samler folk (dvs. eventyrerne) op og sender dem ind i gysets verden).

Chill Companion - her er et afsnit om rollespilsteknikker, og det er det, som gør Chill Companion spændende. Igen har bogen sin visuelt egen stil.

Chill Companion – her er et afsnit om rollespilsteknikker, og det er det, som gør Chill Companion spændende. Igen har bogen sin visuelt egen stil.

Det er heller ikke det interessante ved Chill. Det interessante ved Chill er Chill Companion. En Companion er en regelbog med ekstra regler, rettelser og tillæg, ofte baseret på erfaringerne fra grundbogen, og Companionen fungerer ofte en som version 1.5 af rollespillet.

Chill Companion var interessant for mig, fordi den dedikerede afsnit til gysergenrer, og den tilføjede genre-relevante ekstraregler, så man kunne regelsystemet til at understøtte den specifikke genre, man spillede. Der er forskel på, hvordan held, tilfældighed, skade, heltenes kompetencer fungerer i slasher horror, psykologisk horror, gotisk horror, 70’ernes devilflicks og så videre, og i stedet for antagelsen om at one size fits all, så er tilgangen at man styrker genren og spiloplevelsen ved at få reglerne til at understøtte genre-valget.En anden spændende ting ved Chill Companion er dens råd til spilledere. Gyserrollespil rummer det særkende, at de som regel rummer de bedste vejledninger i stemninger og tricks (se f.eks. Ravenloft boxed set til gotisk horror, Chill Companion og Dead of Night til diverse genrer osv. Den positive undtagelse er rollespillet Paranoia, som rummer en række tips til at bruge meta-rollespillet som en aktiv størrelse i rollespillet).

Selve de mange regler og så videre i Chill Companion har jeg ikke gjort brug af. Det var tips, tricks og designforslag, som var guldet i bogen.

Udgivet i Adventure Game, Chill, horror, Julekalender på bloggen, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , | 3 kommentarer

[1. dec.] In Nomine – engle og dæmoner rollespil

Julekalenderen kigger på rollespilsbøger og bøger om rollespil. Jeg har plukket bøger ned fra reolen og tager en tur gennem min samling, hvor jeg har udvalgt en række nævneværdige, kendte, ukendte, glemte og mindeværdige bøger, som alle rummer en eller flere kvaliteter, der gør dem værd at kende.

In Nomine

In Nomine, rollespil

Sådan ser In Nomine ud.

Vi begynder med In Nomine fra Steve Jackson Games (dengang kendt for GURPS, nu kendt for Munchkin). Det blev udgivet i 1997, da alle var i gang med at tælle ned til årtusindskiftet (kan I huske det? Dengang all

e havde travlt med nedtællingen?). In Nomine blev relanceret til GURPS-reglerne i 2000, men den version, jeg har, er d666-udgaven.

Et kendetegn ved 90’erne i rollespil var rollespil, der handlede om en postmoderne skjult virkelighed, gnostisk horror og konspirationer. Inspiration fra film og tv var

In Nomine var helt usædvanligt for perioden trykt på glittet papir og i farver. Illustrationernes til genkender man fra Illuminati CCG spillet.

In Nomine var helt usædvanligt for perioden trykt på glittet papir og i farver. Illustrationernes til genkender man fra Illuminati CCG spillet.

X-Files, Millenium, God’s Army/The Prophecy, Interview with a Vampire, Highlander, Hellraiser, Bram Stoker’s Dracula, The Crow, Jacob’s Ladder og blandt rollespil kom det i form af Ravenloft, World of Darkness, Whispering Vault, Delta Green, Unknown Armies, SLA Industries, Kult, Nephilim og In Nomine. Både Nephilim og In Nomine var franske rollespil (ligesom Kult var svensk), der var blevet oversat til amerikansk, og oversættelsen var ikke kun fra det franske

d666-systemet visualiseret. God sammenhæng mellem tema og mekanik.

d666-systemet visualiseret. God sammenhæng mellem tema og mekanik.

sprog, men også fra regelsystemer, geografi og stemning. På fransk udkom spillet første gang i 1989, og det gik under titlen In Nomine Satanis/Magna Veritas.

In Nomine er et urban fantasy-rollespil, hvor der er en skjult verden, hvor engle og dæmoner kæmper imod hinanden, og deres kampe foregår blandt mennesker og inddrager mennesker. Spillerne tager rollerne som engle eller som dæmoner, og deres karakterer er organiseret under forskellige ærkeengle og ærkedæmoner, som udstikker karaktertyper og evner (ligesom klanerne i Vampire gør det).

En sjov ting ved In Nomine er, at spillet får faktisk skabt en kobling mellem mekanik og spillets tema. Systemet er bygget op over,

En god måde hurtig at få fornemmelsen for et rollespil er ved at kigge på karakterarket. In Nomine har to, et for engle og et for dæmoner. Opdelingen i tre kategorier af evner skal vi se mere til senere i julekalenderen.

En god måde hurtig at få fornemmelsen for et rollespil er ved at kigge på karakterarket. In Nomine har to, et for engle og et for dæmoner. Opdelingen i tre kategorier af evner skal vi se mere til senere i julekalenderen.

at man ruller 3d6 eller rettere d666, og det betyder noget ekstra, om man ruller 111 eller 666. Symbolikken i tallene er kendt fra kristendommen, og uanset ens standpunkt, så genkender man symbolikken, når man ruller terningerne, og ligesom at rulle ’20’ på en tyvesidet terning trækker særlig opmærksomhed, så tiltrækker 111 og 666 også en særlig opmærksomhed.

Blandt spillets andre detaljer var, at musik som tema gennemsyrer spillet. Englene og djævlene er organiseret i kor og bands, og deres overnaturlige, himmelske og infernalske evner referer til musik, sange og ord.

Det var dagens bog. Husk også at besøge de andre rollespilsblogge og deres julekalendere. Via Alexandria kan du se indlæggene. Vil du se mere til rollespil i 90’erne, så er Johs’ julekalender lige noget for dig.

Udgivet i Adventure Game, In Nomine, Julekalender på bloggen, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar