Kickstarter – status for sommeren 2017

This War of Mine (plus bonus materiale), Burning Suns, Apocalypse World, Tales from the Loop og Blades in the Dark

Der er den sidste måneds tid eller så ankommet en lille flok ting fra kickstarter, og flere af de ting, jeg har afventer med iver eller interesse, er nu til min rådighed. Lad os se, hvad der er sket siden sidste status.

Først ankom Tales from the Loop, som er et rollespil baseret på Simon Stålenhags smukke og stemningsfyldte malerier, og systemmæssigt er baseret på Fria Ligas regelsystem fra Mutant: Year 0 og Coriolis (og netop Coriolis havde jeg fået ind af døren med sidste statusindlæg). Det skal nok blive fantastisk at rollespille teenager i en svensk provins i et 80’erne, som aldrig var, og hvor Hjemis-bilen bliver overfaldet af sultne dinosaurer.

Siden ankom Apocalypse World 2nd Edition, som trods indledende erklæringer i januar om, at de var trykt og klar til afsending, først blev trykt og udsendt i Europa nogle måneder senere, men nu er den lille krabat ankommet, og det er nu muligt at se nærmere på Vincents udvikling af sit innovative rollespilssystem, som har fået talrige afarter.

Indholdet af This War of Mine og Burning Suns er ret forskelligt.

Buldrende ind af døren kom det koloenorme Burning Suns, en dansk kickstarter om interstellare imperier, og det første sci-fi 4X i min brætspilssamling (trods 400+ titler havde jeg ikke nogen af den art). Proppet med kort, plastik og pap er det en tung sag, som det bliver spændende at få på bordet – om end ikke alle plastikkomponenterne er sluppet lige godt fra fabrikken, og det er et spil, hvis terninger og brikker ser slidte ud før, det kommer på bordet for første gang. Til gengæld er der masser af lækkert artwork på brikker og kort, og det skal nok komme til at se lækkert og spændende ud at spille. Foruden rollespillet Alas Vegas (mon det nogensinde bliver til noget? James Wallis, som er manden bag det, nægter notorisk at oplyse folk, om der sker noget) er Burning Suns den kickstarter, jeg har ventet længst på.

Rollespilsbøger kommer i mange størrelser, tykkelser og indpakninger, således også Tales from the Loop, Apocalypse World og Blades in the Dark.

Med en dags mellemrum er de to næste ankommet, nemlig brætspillet This War of Mine, som er brætspilsversionen af computerspillet af samme navn, og rollespillet Blades in the Dark – Special Edition. Begge er spil, som leger med fortællinger og historier på spændende måder, og det kribler lidt i fingrene at få tingene på bordet. Jeg skal til at have ryddet kalenderen for nye aktiviteter.

This War of Mine er desuden spændende, fordi det er et brætspil, som ligger op til, at man læser regler mindst muligt før spilstart, men blot følger instrukserne, som de dukker op. Der følger en ‘Book of Scripts’ med 1900 afsnit, som man slår op i og ser, hvad der sker i bedste ‘Du er helten-stil’, som man blandt andet også ser i brætspillet Tales of the Arabian Nights, men nu bare meget mere strømlignet og lækkert produceret. Blades in the Dark er et nyt story game, om bander og slyngler, og det har en stribe spændende mekanikker, som jeg er spændt på at prøve. Det er et godt nedslag i, hvor 2010’ernes story game-rollespil er henne.

Forude venter Fog of Love og 7th Continent, som forhåbentlig er fremme i løbet af sensommen eller tidligt efterår, og så er der to rollespil, som er forsinket på ubestemt tid (Alas Vegas værende den ene).

Udgivet i Brætspil, Kickstarter, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 2 kommentarer

Wandering Monsters, Wondering Monsters, Omvandrende og omstrejfende, på tur de går – men hvorfor vandrer orken?

Med udgangspunkt i en diskussion inde i Hinterlandets Facebook-gruppe, hvor emnet var tidens gang i dungeons, kom vi ind på tabellerne med de omstrejfende væsner, som er en del af de fleste Hinterlandet-scenarier – og et fast element i alle de klassiske D&D-scenarier. Hvordan håndteres de, og hvad er deres rolle i spillet?

Forhistorien

Der var en gang, at Vandrende Væsner-tabellen var en fast ting i D&D-modulerne. Imens eventyrerne udforskede grotterne og gangene, kunne spilleder rulle på monster-tabellen og se, om der kom noget vandrende. Det var en funktion, som både kunne berettiges i spillets interne logik med, at monstrene ikke sad pænt og ventede i deres 10 gange 10 fod rum, og som kunne bruges til at sætte et pres på spillerne, hvis de havde en forventning om, at de kunne slå lejr hvor som helst og få deres ressourcer igen.

Så kom 90’erne med deres plottunge eventyr, hvor handlingen var bygget op over scener, som igen opdeltes i akter, og hvor begivenhederne blev tænkt ind i en større sammenhæng, og så var der ikke længere plads til de omvandrende uhyrer, som begyndte at uddø. Hele generationer af vadende monstre forsvandt. Så fulgte D&D 3.5 og D&D 4th edition, hvor man flyttede handlingen fra scener og akter over til ‘encounters’, og et selskab af eventyrere kunne forvente X encounters af type Y, Z og W i forhold til deres niveau, og dermed blev 15 minutters arbejdsdagen indført. Som spiller kunne man forvente at kæmpe sig gennem et vist antal møder om dagen, og det gjaldt blot om at holde hus med sine ressourcer, så man kunne være sikker på at slippe levende gennem udfordringen. Med en sådan økonomi var der pludselig ikke plads til de omvandrende væsner.

To ting skærpede udryddelsen af hvileløse omstrejfere, og den ene var D&D 3rd editions store mængde af ressourcer hos karaktererne, der nemt resette deres evner dag for dag, så på længere rejser var et dagligt encounter irrelevant, og hvis der var en håndfuld encounters på en dag, så ville karaktererne aldrig nå at gennemføre en rejse på tre måneder, for det ville tage måneder at gennemspille blot en uges rejse. Den anden ting, der skærpede det, var kampenes varighed i D&D 4th edition, der nemt fik en kamp til at vare to timer (hvor det under AD&D 1st edition kunne afgøres på 15-20 minutter), og kampene antog at spilleder forberedte hver kamp (som spilleder skiftede man fra at forberede eventyr til at forberede encounters), hvorfor et tilfældigt møde fra De vankende bæsters tabel derfor kunne vælte hele forløbet i en spilaften. Da vi spillede B10 Night’s Dark Terror med D&D 4th kunne det meste af en spilgang pludselig blive opslugt af, at der dukkede noget op fra Vandrende Væsner-tabellen, og det gik helt galt i B4 The Lost City, hvor man kan forvente et par vilkårlige sammentræfs om dagen, og blot to kampe kunne nemt opsluge en hel spilgang, og således forsvandt en masse fremmarch i eventyret, når monster-tabellen kom i brug.

Nu er der et revival inden for rollespil kaldet OSR – Old School Renaissance – hvor gamle regelsystemer, gamle spilstile og nye tolkninger af gamle systemer kommer op til overfladen igen. For uden Black Hack, Dungeon Crawl Classics, Lamentations of the Flame Princess og Swords & Wizardry er der også Hinterlandet, som har introduceret en ny tids rollespillere for gammeldags rollespil, og med det er De omstrejfende væsner vendt tilbage. Så hvad er det for en størrelse, og hvorfor vandrer orken?

Ressourcer

Udforskningen af huler i fantasy-rollespil er knyttet til håndteringen af ressourcer – som kommer i form af mad, lys, tid, magiske ting, livspoint, trylleformularer, overnaturlige evner osv. – som alle er begrænsninger på, hvor meget en karakter kan udføre undervejs gennem et hulesystem. En del ressourcer genvindes ved overnatning, og det kan nemt inspirere spillerne til at lade deres karakterer slå lejr i hulerne, så de kan genvinde livspoint, formularer og lignende.

Hvis hulesystemet er statisk, kan eventyrerne slå lejr foran hver dør og frit genvinde deres ressourcer. Et modtræk er at begrænse mængden af mad og lys (men mange formularer og meget udstyr kan nemt omgå denne begrænsning), et andet modtræk er at sætte en tidsfaktor på (“I har kun tre dage til at tilbageerobre kongens krone”), og et tredje modtræk er at introducere omstrejfende væsner, som dukker spontant op, men eventyrerne slå lejr (og typisk har tvunget dem til at lede efter øde steder, som de kunne forskanse sig i; men det er stadig noget, som skaber drama).
Så en helt banal grund til omstrejfende væsner er, at sætterne spillerne under pres, og gør det svært at jævnligt genvinde alle ressourcer.

Simulering

Til trods for det fantastiske element i at have grotter, huler og kældre overalt beboet med alskens sære væsner, så er der stadig en intern logik i disse huler, og en del af den interne logik er, at væsner bevæger sig rundt, og ting forandrer sig. Som spilleder opfordres man i de gode gamle moduler fra 70’erne og 80’erne til at tilpasse hulesystemet efter spillernes gerninger. Forstærkninger hidkaldes, væsner flytter rundt, vagter posteres osv. mellem eventyrernes ekspeditioner ned i hulerne (en del af de gamle hulesystemer lagde op til flere ekspeditioner ned i hulesystemet, så man lærte område efter område at kende, i stedet for at man gennemførte hele hulesystemet på en ekspedition), og spilleder forventedes at tilpasse hulerne, som reaktion på eventyrernes udforskning. En del af den interne logik er, at væsnerne også bevæger sig rundt mens eventyrerne er nede i hulerne, og at bevægen sig rundt i gangene er vilkårlig. Eventyrerne ved ikke, hvornår en dør lige pludselig går, op og en patrulje kommer marcherende.

Så omstrejfende væsner er den del af det uforudsigelige liv i hulerne, hvor væsnerne har deres eget liv, mens eventyrerne er i gang med at vinde sig skatte og kortlægge huler.

Emergens

En af de fede ting ved rollespil er de historier, der skabes, og den verden, der bygges, mens man spiller (lignende ting sker også i brætspil nogle gange), og ofte opstår det spontant baseret på de ting, der er i spillet, og som spillerne vælger at gøre i spillet. Nogle gange kan en serie af 1’ere på en terning digte en historie om verdens uheldigste listetyv, andre gange et fjollet indfald hos en spiller skabe en mindeværdig birolle (“Orken Bent, der har pollenallergi, og som tramper alle blomster i smadder”) og så fremdeles. At disse ting vokser frem er sjældent til at planlægge, og en stor del af fornøjelsen ved dem er deres uplanlagte indflydelse på spillet. Emergente elementer fremtræder typisk, når man er ‘tvunget’ til at improvisere en forklaring over en række benspænd, og benspændene er her elementer i fiktionen (critical hit og fumble tabeller er f.eks. gode til at skabe det i kamp, terningkast kan generelt gøre det). Jo flere ting, der kan dukke op i spillets fiktion, og som man er nødt til at væve forklaringer hen over dets mere kan historien udvikle sig i spændende og uforudsete retninger (F.eks. har Wandring Monster-tabellen i min nuværende Curse of Strahd-kampagne flere gange været med til at forme handlingen i spillet eller opbygge fiktionen. Vi har tilbagevendende motiver med hvileløse riddere, jagende varulve og skumle druide-kultister og deres bersærk-håndlangere).

Omstrejfende væsner er en blandt flere måder at indskyde elementer i fiktionen, og det er i rummet mellem de elementer, når vi forsøger at væve dem sammen, at verdenen opstår og historierne former sig. Tilfældighedsbaserede fiktionsgeneratorer er gode værktøjer i rollespil.

Men hvordan tager omstrejfende væsner sig så ud i praksis? Hvordan bliver det til mere end en endnu en kamp med en flok orker? Mere om det samt ‘moves’ og ‘dice clocks’ i næste indlæg, hvor vi kigger på, hvordan man håndterer vandrende monstre i sin dungeon.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , , | 3 kommentarer

Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit

Lyder den titel bekendt? Så er det for, fordi det er ikke så længe siden, jeg kørte første del af DCC-modulet The People of the Pit med D&D 5th edition-reglerne, men denne gang er det med DCC-reglerne. Vi begyndte sidste gang med 16 håbefulde landsbybeboere, som udforskede Porten under stjernerne, hvor kun fem slap ud med en håndfuld sølvstatuetter, og denne gang fulgte vi de fem overlevendes næste eventyr, og deres otte nye følgesvende.

Dungeon Crawl Classics er en spøjs størrelse. Det er D&D med en masse kaos-faktorer, som bruges til at skabe fiktion med, og det virker ret fint på visse områder, men vil det vare ved? Mere om det nedenfor, men først lidt om aftenens forløb. Derefter noget om tabeller, crits, fumbles og skuffede guder.

Aftenens forløb

Vi havde fem overlevende karakterer fordelt på to spillere, og to spillere uden karakterer. De to sidstnævnte har fremtryllet otte level 0-karakterer, fire til hver, og imens blev de fem overlevende ført op til level 1, hvor menneske-karaktererne skal vælge klasse. Vi har nu en halfling (med kun 2 hit points!), en warrior, en cleric, en thief og en wizard med 6 i intelligens! Med kun en regelbog imellem os (vi har normalt to), tager det noget tid at opgradere karaktererne til level 1, da vi ikke har prøvet systemet før, og der skal noteres en række mindre detaljer.

Vi morer os en del over digte eventyrernes umiddelbare karriere efter deres første eventyr, og der er ingen tvivl om, at de med deres 80 guldstykker er egnens rigeste folk, og med deres fantastiske eventyr, har de tiltrukket en flok håbefulde bønder, hyrder og lignende samt en adelsmand, som alle så en chance for at vinde hæder og rigdom – og måske også gøre noget godt. Selskabet har hørt forlydende om landsbyerne mod syd har problemer, og der er måske chancen for at vinde sig rigdom.

Mod syd er den store slugt, og ikke langt fra den er den store grav, hvor det kæmpestore tentakelbæst har hjem. Grube-monstret plejede at forlade sin grav fra tid til anden for at hærge området og med sine slimede tentakler fortære alt undervejs. En kriger-præst satte en stopper for det, da han organiserede landsbyerne til at ofre talrige jomfruer hvert årti. Imidlertid var det ingen pris, som et fornuftigt menneske kunne udstå og betale, og vanæret blev krigerpræsten fordrevet, og ofringerne blev indstillet. Nu et årti senere rumler jorden atter, og ansigtsløse skikkelse er set drive tentaklen frem og landsbyerne lever i frygt for at de vil blive overfaldet af grube-monsteret.

Nu befinder selskabet sig på randen til det dybe hul. En trappe løber ned i den fugtige, tågede og ildelugtende landskab. Her løber en smal hylde langs siden af skakten, fugtige af den svovlholdige tåge, og kun med begrænset udsyn og dårlige muligheder, er stormløb og andre hastige bevægelser farlige.

Hernede render selskabet pludselig ind i fem kultister, som hidkalder en tentakel op fra dybet. Tentaklen samler hyrden op og taber ham ned i afgrunden. Det kommer til en lang kamp, som også bliver lidt langstrakt. Karaktererne kan ikke bytte plads, og der er kun en, som kan kæmpe fra forreste række. Det er en kamp, der koster to af vores level 0-karakterer livet, da de ender i afgrunden, og vi får set en række tabeller i brug. Udfordringen ved scenen er, at kampen udspiller sig på en smal stenkant på randen af et bundløst hul. Kun den forreste kan egentlig kæmpe mod modstanderne, og det er således to rækker af fjender, der skal meje sig gennem hinanden. Dog er der lige tentaklen fra afgrunden, som er noget nær umulig at hugge ned, og som forsøger at gribe folk og kaste dem i afgrunden. Oplægget er på papiret spændende, men hvis det ikke kan forløses relativt hurtigt (som det skete med min 5E kørsel af scenariet), så bliver det træls for de inaktive spillere at følge slagets gang.

Mange karakterer, mange tabeller – Impro-teater i dungeonen

En morsom og interessant ting ved DCC er dens karakterskabelse og karaktertragt ide. Hver spiller ruller sig frem til fire level 0-karakterer, og ruller er her valgt, fordi man har praktisk taget ingen valg under karakterskabelsen ud over navn, alignment og udstyr (som man næsten ikke har råd til). På sin vis udleverer spillet en karakter til spilleren, og hvis karakteren overlever til level 1, må man vælge klasse og nu følge karakterens karriere. Hver spiller har 4 karakterer, og de får overraskende meget personlighed sammenstykket ud fra deres mærkelige stats (fordi de er rullet og ikke købt med point, de er ikke anbragt i fri rækkefølge, og man har ikke rullet f.eks. 4t6 og valgt de tre bedste), profession og udstyr. Der er lige akkurat håndtag nok til at spillerne kan udvikle sig nogle markante personer, og fordi hver spiller sidder med fire af dem, bliver det ofte nødvendigt at fremhæve deres træk for at holde dem adskilt fra hinanden. Tilstedeværelsen af flere karakterer fremelsker i større grad personlighed.

Kampe i fantasy-rollespil er ofte ret rutineprægede udvekslinger af hug og slag, indtil en part løber tør for liv. Hvad, der ofte gør situationen spændende, er, når der opstår en dramatisk situation. Critical Hits og Fumbles kan være med til at skabe dem. Det oplevede vi, da vi spillede Warhammer Fantasy RPG, hvor de ekstra detaljer skabte uforudsigelighed og kulør i spillet, og det samme oplevede vi med DCCs tabeller. En fumble på tabellen betyder, at karakteren snubler og falder, men i den konkrete situation, hvor det er på randen til afgrunden, betyder det, at et styrt er med døden til følge, og det skaber en dramatisk situation, hvor det er spændende at se, om karakteren klarer sit balance-tjek eller styrter ned (det klaredes dog, men der var et øjebliks nervøsitet). En critical hit udløste en afvæbning af en modstander, men da hugget samtidig med var dræbende, var den logiske konklusion, at modstanderen hånd med krumkniven blev hugget af og fløj gennem luften, men modstanderen sank sammen med stråler af blod springende fra armen.

Magikeren fejlede desværre sine to angrebsformularer men uden nogen yderligere effekt, så der må vente til næste gang med at se magi-tabellerne i brug, men kleriken var heldig. En Command Word formular sendte en modstander på flugt, mens kleriken derefter rullede elendigt og fejlede en serie spellcasting rolls, som resulterede i, at præstens gud blev utilfreds og forlangte en bod: Præsten skal lyde venner som fjender i en dag, som bod på sit hovmod med at anråbe guden om dennes hellige kraft. Det er en sjov fumble, fordi den opfordrer til rollespil, og fordi den skaber kulør omkring vores spil, hvor ‘Gud er skuffet’ blev et tilbagevendende refræn.

Samspillet mellem tilfældighederne i form af terninger og tabeller sammenkoblet med hvor og hvem, der rullede terningen, er en af de måder, som jeg synes er sjove til at skabe fiktion i rollespil. Effektivt set er tabellerne under disse forhold kreative benspænd i impro-teatret, og med dem former vi historier og handlinger, som vi selv ikke havde fundet på, men i stedet bliver nødt til at forholde os til.

Udfordringen er her, at tingene kan blive rutine-prægede – hvis de samme resultater igen og igen dukker op på fumble og critical hit-tabellerne (særligt et problem vi havde med WFRPG), så bliver det trivielt og absurd. Det er ikke en god ting, og det kræver en del tabeller eller tabeller af en vis størrelsesorden at komme uden om. Spørgsmålet bliver da, hvor lang levetid der er i DCC, når vi først er kommet ud over fornøjelsen ved tabellerne og charmen ved skaren af level 0-karakterer, som hastigt svinder ind? Det vil vise sig de kommende spilgange, når vi fortsætter færden ned i dybet og gennemspiller The People of the Pit.

Udgivet i Dungeon Crawl Classics, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Curse of Strahd – Troldmandens tårn

Velkommen til sæson 2, episode 1 af Curse of Strahd. Vi spiller D&D kampagnen Curse of Strahd, hvor en flok brave folk er strandet i den forbandede dal, Barovia, som er under vampyrfyrsten Strahds åg. Fra sit slot Ravenloft regerer han over dalens befolkning, som han nat efter nat plager og drikker deres blod.

Siden sidst

Sidste gang skete der en hel masse. Fra at eventyrerne løste mysteriet om Aergynvostholt til de oplevede magtskiftet i Vallaki, fandt den forsvundne vistani-pige (men, ak,  for sent) og lærte om det mystiske Ravtempel og om vampyrjægeren Rudolph van Richten. De fik flere allierede – Ezmeralda, Arrigal, Vladimir, Jægeren – men mistede også deres ven Ezra, som blev dræbt af de nederdrægtige skovfolk, druidernes vilde bersærkere.

Denne gang

I selskab med Ezmeralda fortsætter færden mod vest. Selskabet vil gerne besøge Krezk, og de har lovet at hente vin ved vingården Troldmandens tønder. På ruten er en sidevej, som passerer søen Baratok, som de gerne vil besøge, og som før har været blandt deres overvejelser. Ezmeralda forsøger lidt fordækt at snakke selskabet fra omvejen, da det er en usikker sti, og det er område med mange farer. Ikke desto mindre står gruppen fast, og ruten går nu mod nord af stien til Baratok-søen.

Det skævne tårn og husvognen

Selskabet kommer efter nogle timers gang til et punkt, hvor de skuer ud over den døde bjergsø med de skovklædte bredder. En mindre vej fører ned til bredden, hvor en mudret vej fører ud til en holm. Her står et faldefærdigt tårn med et vakkelvorn stillads. På øen foran tårnet står en vistani husvogn. Der er ingen folk at se i området.

Gruppen bevæger sig ned til husvognen – og i en fraklippet scene, som bringes her, ser vi at mens gruppen kortvarig kigger nysgerrigt på tårnet, sniger Ezmeralda sig hen til vognen og op gennem en skjult lem i gulvet, som tillader hende at demontere den brandbombe, hun har sikret vognen med. Der bankes på døren, og hun rumsterer med nogle ting, inden hun pludseligt slår døren op og byder sine rejsefæller velkommen til deres store overraskelse.

Ezmeralda indrømmer, at husvognen er hendes, og at hun sporede RUdolph van Richten til tårnet, men det er et troldmandstårn værnet med trolddom, er hun ikke trængt ind og undersøgt stedet endnu (her ændrer jeg på scenariet: Egentlig har hun været derinde og samle de småting op, der er derinde, men hvis vi spiller ud fra dette, så ryger hele udforskningen af stedet, da hun kan åbne hoveddøren og fortælle, at der ikke er noget at komme efter, fordi selvom scenariet ganske vist introducerer Ezmeralda forskellige steder i spillet (blandt andet ved Argynvostholt), så har det ikke medregnet den mulighed, at hun ankommer til tårnet sammen med selskabet).

Den mystiske jerndør

Tårnet er lukket med en solid jerndør på hvilken er en sær metalskive med figurer på. Da selskabet rører døren, aktiveres et elektrisk felt, som omgiver hele tårnet, og slynger dem gennem luften (for 30 point skade, halv ved succesfuldt saving throw). Gruppen holder en pause for at omtænke deres planer, og da de kommer tilbage fra pausen, er det elektriske felt borte. De får kigget nærmere på pladen med figurer, og de konstaterer, at ved at ‘danse’ figurernes bevægelser, så går døren til tårnet sikkert op (og scenarieteksten er her ret grum: Danser man forkert, dukker en blå drage op på magisk vis og angriber; scenarieteksten er desuden også ret grum med den elektriske fælde, for hvis den aktiveres for mange gange, så overbelastes den og sprænger hele tårnet til betydelig skade for alle i området). Jeg viser spillerne billedet metalskiven, og de gætter løsningen og udfører bevægelserne.

Inde i tårnet

De tre nederste etager er tomme. Løbende gennem tårnets midte er et system af kæder og spil, som gør at man kan hæve og sænke en sektion af gulvet som en elevator. I stuen står fire statuer klar til at gøre det på kommando, men spillerne er meget hands on, og de vil selv trække i kæderne for at hæve og sænke elevatoren (de fire statuer er golems, men heldigvis svære at provokere til kamp). Inde i tårnet opdager gruppen også, at tårnet æder magi, så det ikke er muligt at kaste formularer.

Øverste etage er indrettet til beboelse for Rudolph van Richten. Her finder vore helte en pladerustning til vores krigers glæder, et kiste, der dufter af lavendel, og et skrivebord uden dokumenter. I kisten er det afhuggede hoved af en vistani, som er blevet behandlet, så det ikke rådner, og i brændeovnen tænker en snild spiller, at man kan finde skrivebordets manglende dokumenter. Det kan man rigtig nok, og jeg udleverer et bilag med dele af Rudolph van Richtens triste historie om, hvordan han blev en vampyrjæger, og hvordan det havde med hans søn skæbne at gøre, og hvordan van Richtens veje krydsedes med vistani. Ezmeralda afslører efterfølgende, at hun godt kender historien, for hendes venskab med Rudolph blev opnået på trods af dette.

På vej ud af tårnet høres ulves tuden (vi er i Varulveland), og da selskabet er på vej ud af tårnet, kan de se en flok skikkelser, både ulve og mennesker, skjule sig i skovens udkant blot afventende at vort selskab skal forlade tårnet og forsøge at komme ind til søens bred.

De to grupper udveksler fornærmelser, men vore helte er i vanskeligheder. Hvis det er varulve, mangler de våben til at gøre noget ved dem. Kun Ezmeralda har en sølvklinge, og det er ikke nok. Til gengæld løser gruppens præst, Procella, problemet.

Hun anråber sin gudinde, Umberlee, og snart danner sig en tordensky lokalt over skoven, og i næste nu hamrer det første lyn ned. Et træ splintres, lynet knitrer og trykbølgen og braget mærkes. Så falder det næste lyn og det næste igen. Området synes at eksploderer i voldsomme lynglimt fra lyn, som slår ned blot 30 meter fra vort selskabs position. Luften er tung af ozon, og ørerne fulde af tordenbrag. De få øjeblikkes stilhed udfyldes af Procellas grumme latter, den tunge regn og lyden af flammer fortærende skoven, førend næste brag ekkoer gennem området. Vi har den sjældne fornøjelse af at se en Call Lightning spell blive bragt i fri anvendelse, og den lader en ligtning bolt falde hver runde (og som cleric af Umberlee har lightning damage for Procella en ekstra knock prone-effekt). 10 minutters konstant bragen efterlader et ekko af tordenen i selskabets ører, og de har lyn dansende for deres øjne, når de lukker dem. Luften er tung af røgen fra flammerne og ozon. Ulvenes skjul i skoven er blot et sortsvedent område, og der er ikke længere nogen fjender.

Selskabet fortsætter deres færd, da Varulveland stadig er et dårligt sted at befinde sig. De følger vejen rundt fra Baratok-søen og når snart tilbage til landevejen. Herfra finder de et vejkryds. Et vejskilt peger mod Krezk, et skilt peger mod Vallaki, og en peger mod Troldmandens tønder. Eventyrerne fortsætter i den retning, og vi stopper spillet for denne gang.

Afsluttende bemærkninger

En af de drilske ting ved denne kampagne er belønninger eller fraværet af dem. Selskabet får udleveret levels ved passende lejligheder (det skete sidste gang f. eks.), men der er ikke fundet nogen egentlige skatte (vort selskab kører hovedsageligt på de få midler, de begyndte kampagnen med), og der har været endnu færre skatte. Faktisk ikke nogen, og lige nu har den største gevinst været pladerustningen fundet i tårnet. Selve scenariet rummer meget få magiske skatte, men omvendt mangler selskabet ikke fjender, som kun kan såres eller dræbes med fortryllede våben eller sølvvåben. Flokken med varulve var en sådan udfordring.

Udfordringen med tårndøren var sjov! Flere af den slags i rollespil (og så var det netop min mysterierumsgruppe, som fik udfordringen, hvilket gjorde det ekstra sjovt).

Der er således dele af Curse of Strahd, som er mærkeligt balanceret i forhold til eventyrernes ressourcer. Heldigvis dukker der forhåbentlig snart ting op, og vi fik denne lukket en lokation af, så der er et sted mindre at besøge.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , | 5 kommentarer

Dungeon Crawl Classics: The Portal under the Stars

De indbundne versioner fås også med Limited Edition omslag

Fra level 0 til level 1 er en farlig og dødbringende færd, som kun få klarer. Det er dem, vi kalder eventyrere, skattejægere og lykkeriddere. Det er barske betingelser, når man spiller Dungeon Crawl Classics (anmeldelse).

Vi er skiftet fra Earthdawn til DCC, og denne første spilgang går på at lave karakterer og kaste os i lag med det første scenarie. Dertil er valgt et intro-scenarie fra regelbogen.

Karakterskabelsen

Spillerne satte sig for først rulle fire (!) karakterer hver. I modsætning til nogle oldschool spillegrupper, hvor hver spiller forventes at bestyre mere end en karakter, er de fire et udtryk for DCCs store dødelighed, og det forventes at en eller flere dør, inden de rammer level 1. En del af charmen i systemet er, at man ikke har fuld kontrol over sin karakters tilblivelse (ligesom i Warhammer FRPG og Traveller), og at man ender med at spille en karakter, som er vokset frem af spillet.

Karakterer bliver til

  • Man ruller seks evnetal med 3d6. Rækkefølgen er fast. Det er evnerne Styrke, Behændighed, Stamina, Personlighed, Intelligens, Held.
    • Når held er rullet, fastsætter man også karakterens særlige held-bonus (ruller på tabel).
  • Stats og afledte stats
    • Attack rolls: +0; critical hits 1d4 (Table I)
    • Saving Throws (Fortitude, Reflex, Will) er alle +0 modificeret af Stamina, Behændighed og Personlighed.
    • 1d4 hp + stamina
    • 0 XP (ved 10 stiger man til level 1)
    • 5d12 kobberstykker
    • 1 tilfældigt stykke udstyr (tabel)
  • 1 tilfældig profession (tabel); afgør også race
    • Weapon Training* i professionens våben
    • Våben og udstyr ud fra profession
  • Alignment: Law, Chaos eller Neutral
  • Vi rullede desuden på navnetabellen bag i bogen som kilde til karakterernes navne.

*) Weapon Training bliver låst ved overgang til level 1. Weapon Training er i det våben, som karakteren sidst anvendte på level 0. Våbentræning i nye våben kommer via den valgte klasse på level 1.

Vi havde roebønder, hønseplukkere og skræddere, der var tre dværge grovsmede, og der var en enkelt elver og en flok halvinger, et muldyr, en ged, en gås og en hane. I alt 16 karakterer med deres høtyve, sparsomme udstyr og fire husdyr. Det var både tosset og sjovt, og det var fascinerende at se, hvordan sære karakterer og sympatiske personer voksede frem af de tilfældige terningkast på tabellerne.

Det første eventyr: Porten under stjernerne

Fire karakterer på et ark. Meget praktisk.

Livet som bønder er hårdt og ensformigt. Efter endnu et efterår med en krævende høst ligger Gamle Joe på dødslejet, og mens han kæmper med at trække vejret, fortæller han, hvordan for 50 vintre siden oplevede, at Den tomme stjerne rejste sig på nattehimlen, og den nat åbnedes en port mellem megalitterne på den gamle stenhøj. Bag portalen ventede skatte men også truende jernmænd, og det fik den dengang unge Joe til at vende om og vælge livet som bonde. Nu på sit dødsleje fortryder han, og hans fortrydelser bliver inspirationen for vore 16 håbefulde bønder, håndværkere, svindlere og musikanter.

Sådan lyder forhistorien, og den næste nat samles det store optog ved den gamle stenhøj, og da Den tomme stjerne rejser sig på nattehimlen, åbnes på forunderlig vis en portal mellem megalitterne til en korridor beklædt med store sten. Den ender i en solid dør dekoreret med krystaller anbragt i mønstre, der minder om nattehimlens stjerner.

En udfordring i spillet er at holde rede på de 16 karakterer. For spillerne går det generelt fint, men at som spilleder er det lidt svært at samle op på navnene. En sjov del af kaoset er selvfølgelig at høre hvor de enkelte og deres husdyr er.

Første udfordring: Døren

Selskabet undersøger døren. Konstaterer at den binder, og da en af dem tvinger den op, udsender døren en stråle af ild. Jeg ruller skade med 1d8 (gruppens hit points ligger fra 1 til 6; hvem som helst kan dør her; vi spiller ikke med negativ hit points, death saves o.lign.). Det bliver en 1’er, og karakteren overlever! Bag døren er et rum med fire statuer.

Anden udfordring: De mekaniske mænd

Uforsigtigt trædes ind i det første rum, hvor der er fire jernstatuer af spydkastere iført sort-emaljerede hjelme og skældbrynjer. Statuerne står med spyd i kastepositur, og to af dem slynger mekanisk deres spyd mod døren, og sårer en af karaktererne. Jeg ruller skade med 1d6, og ruller en 1’er! Igen overlever karakteren.

Imidlertid tænker en halving at den sikre plan er at storme gennem rummet til døren i den modsatte side, men han når kun halvvejs, førend de to sidste statuer slynger deres spyd, og et jernspyd hamrer gennem munden på halvingen. Så var der 15.

Tredje udfordring: Den pegende statue

I den vældige sal er der tre døre udover den, som selskabet står ved. De kigger forsigtigt ind på marmorgulvet, og i den fjerne ende står en 10 meter høj granitstatue af en barbar med amuletter om halsen, og tryllebog og sværd hængende i bæltet. Med et intelligent blik i øjnene stirrer statuen mod selskabet og står pegende med den ene hånd. Da selskabet forsigtigt bevæger sig ind, indser de, at statuen står på en roterende stenplade, og at statuen peger mod den største gruppen. Da selskabet forsøger at åbne en dør, står pludselig en stråle af ild mod døråbneren, som ender som et forkullet lig (1d6 ildskade + 1d6 ildskade fra antændelse, hvis man ikke straks får slukket flammerne). Efter et par tvivlsomme forsøg, som brænder to karakterer af, lykkes det en tredje at springe gennem en af dørene og komme ud af salen.

Den enorme statue roterer konstant rundt, følgende den største gruppe hele tiden, men roterer for straks at pege mod en karakter, når denne forsøger at forlade lokalet eller åbne en dør. Et forsøg på at hindre flere flammedøde går på, at elveren klatrer op på statuen, og bruger sit pund ler, som er en del af dennes startudstyr, og beklæder statuens finger med et dækkende lag ler. Effekten udebliver ikke, da en karakter øjeblikket efter åbner en dør, og statuen roterer rundt med en voldsom bevægelse, og affyrer en ildstråle, som får leret til eksplosivt at falde af, men karakteren undgår at blive ramt af flammen. Til gengæld mister elveren balancen og styrter ned, hvor denne falder og brækker halsen.

Efter en flammedød mere, og i alt fire rygende, forkullede lig og en elver med brækket hals (og en halving med spyd gennem munden), har vi nu seks døde karakterer. Til gengæld holder statuen op med at affyre ildstråler mod selskabet, da den er løbet tør for energi.

Bag den ene dør er syv alkover. Mellem dem hænger rustne våben og rustninger, og i de spindelvævsbeklædte nicher er dynger af gamle knogler. Knoglerne rasler og klaprer, når man træder tæt på.

Fjerde udfordring: Slange…nope

Bag den anden dør er en korridor, som efter et enkelt sving ender i en dør, der fører ind til et rum, hvis vægge er beklædte stentavler, og i hvis midte er en stor tronstol vendt mod døren. Frem bag døren glider en kæmpemæssig stribet slange, hvis striber veksler mellem blodrød og helvedesildfarvet. Midt i dens pande har den et fortryllet dæmon-horn.

Netop som ormen glider frem og præsenterer sig, smækker karaktererne døren i og går deres vej. Ikke mere slange til disse karakterer.

Femte udfordring: Bassinet og krystallerne

Den sidste dør fører ind til et sælsomt rum. Ude langs siderne er to søjlerækker, og mellem dem bevæger sig nogle besynderlige krystalfolk. Midt i rummet er et kæmpestort basin, og fra dets bund bølger upræcise lysstråler fra en række krystaller monteret i bassinets bund.

Ud fra deres delvise skjul mellem søjlerne kommer krystalfolkene stavrene laaaangsomt mod heltene. Det kommer til kamp med de truende krystalstatuer, som heldigvis er klosede, og mellem de tilbageværende eventyrere. Det lykkes at hugge et par stykker ned, uden at blive ramt, og vore helte har endelig fundet en fjende, som kan overvindes. Kort efter opdager selskabet desuden at de levende krystaller fascineres af ild, og hvad der lignede en fjendtlig storm på heltene, var i stedet for krystalfolkene, som flokkedes om gruppens fakler. To krystalfolk overlever, og de trasker rundt efter fakkelbærerne.

I længere tid planlægges det, at lokke krystalfolkene ind til kæmpeslangen, men da det ikke garanterer nogen kamp, opgives projektet. I stedet forsøges de to krystalfolk lokket ind til gravkammeret med de syv nicher med knogler. Indledningsvis træder en halving tættere på knoglerne, og han konstaterer, at de ivrigt vågner til dåd. Knoglerne kan ikke længere forme et levende skelet, men kraniet kan stadig hoppe op og bide efter folk, og halvingen er faretruende tæt på, og pludselig vågner kraniet op, springer frem og bider halsen op på halvingen, som dør i en pøl af blod.

Selskabet beslutter sig for at knuse alle kranierne i nicherne og gøre sig flere forsøg med dem. Desuden samler selskabet nogle rustne våben og rustninger op (ligesom selskabet har samlet jernspyd og emaljerede rustninger op i jernstatuernes rum).

Kælderen

Bag salen med bassinet er en dør til en vindeltrappe, og den fører ned til en lang smal sal, hvor der er sat borde op med terræn og små lersoldater, som man kan udkæmpe krigsspil med. Mellem dem er fire værdifulde figurer i sølv. Bagerst i salen er endnu en dør.

En stor sal åbner sig, og den er oplyst af en krystalglobe, som udsender et magisk lysskær (som rammer krystallerne i loftet og sender lysstråler gennem dem, og det er årsagen til lyskilden i bassinrummet oven på). Ved krystalgloben er en hævning med en tronstol med en krigsherre i ler, som forestiller samme person, som den ildskydende granitstatue. Foran den står en række med syv lergeneraler, og i en forsænkning foran den står en hær af lersoldater. Da selskabet træder ind, rejser krigsherren sig op og peger op dem, og synkront vender soldaterne sig op, og med et rungende taktfast skridt træder de frem.

Herfra er det lettere kaos. Først overvejer de syv tilbageværende karakterer at forskanse sig i døren, men de indser at en hær af lersoldater, kan de ikke holde tilbage. I stedet flygter de tilbage ovenpå, hvor de opdager, at hvis de løsner krystallerne i bunden af bassinet, siver vand ned over lerhæren. To af dem vader ud i vandet og begynder at løsne krystaller, men pludselig får det gulvet til at kollapse og tonsvis af vand skyller ned over lersoldatshæren, som opløses. Den ene har et reb om livet og hænger nu over svæver i luften over salen, mens den anden væltede ned i muddervandet, hvor vedkommende tager to skade og overlever.

Med det meste af hæren udryddet genovervejes planerne, men op af trappen kommer en overlevende rest af lerhæren, mens eventyreren i rummet nedenunder konfronteres af krigsherren i ler, som hugger ham ned (med kun 1 hp tilbage, kommer man ikke langt). Resten af selskabet vælger retræte, og de flygter ud af graven og ud i natten ud under stjernemylderet.

Seks overlevende ud af seksten karakterer. De overlevende – Christina 3, Nis 2, Erik 1 og Nicolai 0 – stiger til til level 1, og Nicolai og Mike stiller med fire level 0 karakterer. Næste gang begynder et nyt eventyr, hvor vi begynder med at vælge klasser for de overlevende og sikre dem evner og flere hit points.

Bemærkninger

Det er lettere forvirrende at spille med så mange karakterer, men vi havde det sjovt, og det var fascinerende at se personligheder vokse frem mellem karaktererne. Med bunker af karakterer blev det muligt for seskabet at dele sig op i mindre grupper og udforske dele af hulesystemet på den måde, men tilsvarende var det grotesk at se den ene efter den anden blive brændt op af granitstatuen.

For selskabet var skatte i form af våben og rustninger værdifuldt. Flere af dem begyndte deres karriere med høtyve, sakse og stokke som deres våben, og en rusten slagøkse er i den sammenhæng et bedre våben.

Nu fik vi sendt selve funnel-systemet i brug samt critical fumbles, da der undervejs blev rullet et par 1’ere, men der blev ikke spenderet nogen Luck point (primært fordi vi glemte dem), og critical hits, diverse klasse-evner og trolddom kom ikke i brug, for det hører til på level 1 og fremefter. Det kommer næste gang.

Noget af det charmerende ved systemet er den manglende kontrol med karaktererne under karakterskabelsen, og at man derfor ikke er helt sikker på, hvad man kommer til at spille fremover. Det afhænger af, hvad man får rullet af 0’te level karakterer, og hvilket af dem, der overlever. Pt. lader det til, at vi får nogle krigere og præster samt nogle halvinger (elvere, dværge og halvinger er deres egne klasser ligesom i D&D becmi).

Næste gang begynder et nyt eventyr, og jeg skal have besluttet mig for, hvad der skal på bordet. Måske bliver det The People of the Pit, måske bliver det The One Who Watches from Below eller noget helt tredje?

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer