Kroge, anslag og den vrangvillige helt

“Idet jeg bemærker noget mystisk, griber jeg straks min mobil, og ringer til politiet. Derefter tager jeg hjem.”

– Metoder til overlevelse af Call of Cthulhu-scenarier, kapitel 2, side 5.

For nyligt var der en kort artikel hos Pelgrane Press, som bragte mine tanker tilbage til mit indlæg for nyligt om kroge i rollespil (som Johs fint fulgte op med et indlæg, hvor han fint skelnede mellem kroge og anslag).

Focus only on the character as decision-maker can become a challenge if the player is also intensely self-protective. The extreme version of this player requires the GM to petition him for permission to insert the group into a genre situation. “Why would I go down the basement into the old house? My character would just stay home and call the police!”
GUMSHOE players will recognize that as the problem Drives address.

(Pelgrane Press: Problem Solving vs Problem Protecting)

nba-coverI GUMSHOE har karaktererne et Drive, som spilleder kan påberåbe sig til at ‘tvinge’ eller appellere en spiller til at gøre noget bestemt, f.eks. tage ud til det mystiske hus og udforske det selv. Driveren er en mekanik i GUMSHOE, der fortæller spillerne, at det er meningen, at deres karakterer skal lade sig lokke på afveje, og spilleren får lov til at vælge sin karakters Drive, så spilleren har accepteret tilstedeværelsen af et Drive. Drives tager almindeligvis form som et personlighedstræk, der driver karakteren (altruisme, patriotisme, nysgerrighed etc.).

I Night’s Black Agents (som er den af GUMSHOE-regelbøgerne, jeg lige har ved hånden) forklares der følgende omkring Drives:

When playing roleplaying games, we sometimes tend to overprotect our characters, who we identify with more directly than we do the lead characters of books, movies, or TV shows. This habit can bring the story to a halt as the PCs hunker down and avoid trouble when they ought to be leaping into it with loaded guns or confident swagger (Night’s Black Agents p.37).

Drive-mekanikken er på den ene side et håndtag, som spilleder bruger til at fortælle spillerne, at nu spiller de “forkert” i forhold til det (af spilleder) forventede forløb. Samtidig med er der også det spøjse, at hvis spilleren fortsat ikke vil spille med, så bliver Drive til en kæp, hvormed karakteren slås med “stress”, og omvendt kan det være en gulerod, der belønner spillerne for at rende i forvejen.

Imidlertid er citatet ovenfor fra artiklen et godt eksempel på et underliggende problem. Der må være plads til i fiktionen at udforske konsekvenserne og plads til at træffe valg, men det fjerner Drive-mekanikken (eller modarbejder, da man formelt set godt kan nægte at følge sit drive, men så indtræder spilmekaniske konsekvenser).

En anden måde at kigge på det er via dette citat:

I am, by trade, a writer and so I often have to sort of pull back the curtain on movies people love and explain that the film they saw doesn’t work the way they think. They think of heroic characters as being active. They’re not. Not as a rule. They’re reactive. John McClane does everything he can to avoid acting. He calls the cops, several times, he throws a body on a cop car to get their attention, he cheers when the cops show up because all the time he’s hoping those guys will do their job. Even though his wife is in danger, even though he is a cop, the movie puts his back against the wall and takes every other option away from him, until he is forced to act. Then we see some shit. Then the movie starts. (Squaremans: Fury Road)

I modsætning til Pelgranes eksempel, så lader film-eksemplerne karakteren ringe til politiet og på anden vis undgå at blive involveret. Først når de logiske handlinger er udtømt, bliver karakteren (uvilligt) inddraget i handlingen. Ydermere er GUMSHOE forfatteren og Squaremans tilsyneladende heller ikke enige om, hvorvidt heltene kaster sig ind i historien eller ej i de populære medier.

Et helt andet eksempel er filmen Collateral (2004), hvor en taxichauffør kører rundt med en lejemorder, og han er tvunget til det. I løbet af filmen opstiller den en række situationer, der er beregnet til at besvare spørgsmål omkring rammen – hvorfor råber chaufføren ikke om hjælp? Hvad sker der, hvis han gør det alligevel? osv. – så i stedet for at spilleder træder ind i situationen og fortæller spilleren, “din karakters Drive fordrer, at han bliver ved med at køre rundt med lejemorderen”, så lader spilleder her spilleren prøve de forskellige handlinger af og se konsekvenserne af dem. Så for at bringe det tilbage til det indledende citat fra artiklen om GUMSHOE-rollespillet, så bør spilleder lade spilleren have sin karakter ringe efter politiet og foretage sig alle mulige andre handlinger for at undgå det mystiske hus – men når det så stadig står der, og nægter at forsvinde (og måske ligefrem angriber eller truer karakteren eller folk, som karakteren kerer sig om), så bliver karakteren tvunget til at handle.

En tredje tilgang, som jeg ikke vil beskæftige mig med her, er de rammefortællinger, hvor det er indbygget, at karaktererne accepterer krogen (de er soldater beordret af sted på mission, de er shadowrunners hyret til en opgave, de er eventyrere sendt på missioner i Hinterlandet).

Et caveat, der lige bør nævnes er, at elementerne i dette indlæg ikke er helt sidestillede. Drives er ikke GUMSHOEs bud på en krog, men det er beslægtede emner, og overordnet handler de om at engagere spillerne i fiktionen og er forskellige bud der på.

Summa

I GUMSHOE er mekanikken Drive, som er til stede for at give spilleder et håndtag til at trække spillernes karakterer ind i handlingen, hvis spillerne bliver for tilbageholdende. Imidlertid kan sådan en mekanik komme i vejen for at lade spilleren udforske et forløb, hvor karakteren udtømmer sine forskellige muligheder for at omgå eller undgå problemet, og når problemet står tilbage, bliver karakteren nødt til at agere.

At der ikke er den plads til at spilleren forsøger at lade sin karakter nægte at drage af sted på eventyret/missionen/opgaven/sagen kan ses som et mangelfuldt design, som f.eks. er adresseret i film, men ikke er det i rollespil, hvor i alle fald GUMSHOE finder stokken frem for at håndtere problemet.

Set i relation til Krogen og Anslaget, hvor anslaget er det, der sætter historien i gang og fænger spillerne, og krogen er det, der fænger karaktererne – og her er det min tanke, at man skal undlade at gøre krogen til et pseudovalg, men i stedet gøre krogen så vedkommende eller snarere så vedholdende, at karakteren ikke kan undlade at agere. Designmæssigt vil tilgangen være at antage at karaktererne som udgangspunkt nægter at følge deres kroge, og at man gradvist skruer op for krogens vigtighed og vedholdenhed, indtil karaktererne ikke længere kan nægte dem. En måde er at tænke det sådan, at hver gang karakteren undgår eller nægter krogen, så laver en NPC et modtræk.

Udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, Gumshoe, Mekanik, Night's Black Agents, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Værktøjer | Tagget , , , , , , , , , , , , | 1 kommentar

Hvad er oldschool rollespil?

FrenchDandD_0005Gennem de seneste par år med det rollespilsarlæologiske projekt har jeg haft læst og spillet en lang række af de ældre scenarier fra perioden 1977 til 1996. Det har medført en masse forskellige oplevelser, nogle mere interessante end andre, og man opdager nogle af de mange forskelle, der er mellem forskellige perioders scenarier, samt får muligheden for at afvise nogle af fordommene.

Hvad er oldschool rollespil?

Oldschool rollespil dækker over rollespil, som det blev spillet i gode gamle dage, og der ligger i betegnelsen oldschool, at man fastholder eller holder en tidligere stil i hævd eller har stor respekt for den. I praksis kan oldschool rollespil dække over rollespil, der er fra de gamle dage, eller rollespil, som er baseret på stilen fra de gamle dage.

Den del er enkel nok. Men hvornår er gamle dage, og hvordan tog rollespil sig ud den gang?

Rollespil dækker perioden fra 1974 frem til nu, i skrivende stund 2015, og langt hen af vejen er perioderne knyttet til de forskellige versioner af Dungeons & Dragons, da dette er den ældste og den dominerende form for rollespil, men samtidig er nogle af perioderne opstået nærmest ud fra modreaktioner til D&D, og der eksisterer let flere former side om side med hinanden – f.eks. er der indie/story game-bølgen og den danske scenarietradition, som eksisterer parallelt med de klassiske rollespilsformer. Ydermere er der ingen skarpe afgrænsninger inden for en periode, da der sagtens kan være tidlige forgængere og sene efterfølgere til en periode, og perioderne er ikke hårde nedslag i historiens gang, men områder, hvor en given form dominerede (i de trykte former).

Lidt firkantet er der følgende perioder 1974-1977, 1977-1987, 1987-1992, 1992-2000, man kan snakke om, når man snakker oldschool, og det er ofte knyttet til vedkommendes egen historiske rolle (hvis man spillede rollespil i 70’erne, har man en tendens til at se dem, som oldschool, hvis man spillede i 90’erne, er det oldschool), og det er også knyttet til en bestemte traditioner, således har den danske scenarietradition sin oldschool-periode i 90’erne, men det er f.eks. ikke den periode, som mange OSR-folk (old school renaissance)-folk betragter som oldschool, for dem er det typisk et sted mellem 1974 og 1987.

  • 1974-1977 – Perioden fra D&D udkommer til AD&D 1st edition er udgivet
  • 1977-1987 – Perioden, hvor D&D basic udgives, og frem til påbegyndelsen af udviklingen AD&D 2nd edition-reglerne. Mange klassiske moduler udgivet i denne periode.
  • 1987-1992 – Perioden, hvor udviklingen af og udgivelsen af AD&D 2nd edition dominerer.
  • 1992-2000 – Perioden, hvor Vampire vender op og ned på tingene, og hvor de plottunge rollespil dominerer. Hen mod slutningen af perioden begynder de første proto-indie-rollespil at dukke op.

Med udgangspunkt i scenarierne fra disse perioder kan der knyttes nogle beskrivelser til de forskellige perioder og deres spilstile.

Perioderne i oldschool-rollespil

1974-1977 – Den scenariefattige tid. Der er meget få udgivelser i denne periode, og man er kun lige ved at få en fornemmelse for hvilken form scenarier skal tage. Der er meget Dungeon Exploration i denne periode.

1977-1987 – En periode rig på scenarier, og hvor scenarierne typisk rummer Village Investigation, Hex Crawls og Dungeon Exploration.

1987-1992 – Konturerne af mere plottunge elementer med Scene-based play bliver mere almindelige, og de eksisterer sammen med Village Investigation og Dungeon Exploration.

1992-2000 – De plottunge scenariers periode, hvor låste handlingsforløb, uspillelige scenarier og falsk dungeon exploration dominerer, og hvor Investigation og Scene-based play er i højsædet. Nogle scenarier, typisk scenarier til Vampire: The Masquerade, er rent scene-baseret.

Termerne

Village Investigation – eventyrerne kommer til en landsby, som har problemer. Ved at gå rundt og snakke med landsbybeboerne, kommer eventyrerne på sporet af sagen, og de finder ud til den dungeon, hvor årsagen til problemerne er at finde.

Dungeon Exploration – eventyrerne udforsker en dungeon, hvor de møder mærkelige ting, konfronterer væsner, oplever mysterier og falder i fælder. Dungeon Exploration forveksles ofte med dungeon crawling og hack n slash.

Hex Crawls – I Hex Crawls rejser eventyrerne over land, ofte til gennem ukendte områder, på kort med hexfelter, og spilleder lader dem finde landsbyer, hulesystemer og alskens andre ting. Det knytter sig ofte til sandkasse-baseret spil.

Investigation – I investigation er der en gåde eller et mysterium, som spillerne skal løse, og det gøres ved at afkode handouts, snakke med NPC’ere og lignende. Investigation er ofte rammen, der bruges til at guide spillerne gennem scenariet.

Scene-based play – I stedet for at hændelser er knyttet til bestemte steder, som eventyrerne besøger, så finder hændelserne sted som en sekvens af scener, der sammen udgør en historie. Udfordringen er ofte, at spillerne sjældent har nogen indflydelse på forløbet men alene oplever det.

falsk dungeon exploration – Det er tænkt som dungeon exploration, men er i virkeligheden en form for sekvens af scener, hvor spillernes valg mellem de forskellige døre fører dem til forskellige scener – i det omfang at hulesystemet ikke bare er en sekvens af fortløbende rum, hvor spillerne ikke kan vælge noget.

Nogle udgivelsesår

  • Oprindelige D&D: 1974
  • AD&D 1st edition: 1977-1979
  • D&D basic: 1977/1981
  • D&D den røde æske: 1983/1991
  • AD&D 2nd edition: 1989
  • Call of Cthulhu: 1981/1983/1986/1992/2004; Delta Green 1997
  • Drakar och Demoner: 1982 (1st), 1985 (2nd), 1987 (3rd)
  • Rolemaster: 1980
  • GURPS: 1986/1988/2004
  • Star Wars d6: 1987/1992
  • Ars Magica: 1987/1989/1992/1996/2004
  • Vampire: The Masquerade: 1991/1992/1998/2011
  • Fighting Fantasy (Sværd & trolddom): Bøgerne 1982-1995 (første serie); som rollespil: udgivet på dansk under titlerne Lav dine egne eventyr (eng. 1984, dk, 1988) og Tyven med de tusind tricks (eng. 1986, dk. 1989).
Udgivet i Adventure Game, D&D, OldSkool, Rollespil, Rollespilshistorie | Tagget , , , , , , , , | 4 kommentarer

Widukind vs Geoffrey – Legender i middelalderkrøniker

Merowingian_seaxes_Württembergisches_Landesmuseum_StuttgartFra tid til anden støder jeg obskure paralleller mellem forskelligt kildemateriale, som oftest ved rene tilfælde, og en beskrivelse af forløbet omkring Adventus Saxonum (som er termen for saksernes ankomst til England) fik mig til at tænke på et andet forløb omhandlende saksernes legendariske tilegnelse af deres lande i Saksen, og de paralleller vil jeg gerne kigge nærmere på. Det bliver en længere omvej for at se på legender, som de optræder i krøniker, og hvordan de udvikler sig over tid.

Jeg har tidligere citeret nogle uddrag fra 900-tals krøniken Res gestae saxonicae sive annalium libri tres eller Saksernes gerninger eller tre årbøger, som handler om det sakserne og det ottonske kongehus (her og her). I dag bliver det uddrag, som rummer en interessant parallel til Geoffrey of Monmouths Historia Regum Britanniae eller Britannias kongers historie, der er fra omkring 1136, hvilket er omkring 160 år efter Widukinds krønike.

Det er denne parallel om sakserne og deres knive, som bliver sidestillet nedenfor, men først lidt om krøniker. Dernæst nogle lange uddrag, der rummer nogle underliggende paralleller, men hvorfra kommer de? Vil svaret blive fundet?

Kort om krøniker

Krøniker er udfordrende tekster at arbejde med. De er ofte bevaret i forskellige versioner, hvor nogle varianter skyldes upræcise afskrivninger, mens andre skyldes at krønikøren eller andre personer senere har tilføjet eller ændret afsnit i krøniken, og da de første versioner af krønikerne sjældent har overlevet tidens tand, er det vanskeligt at datere præcist, hvornår en krønike er forfattet, men det kan som regel fastsættes inden for nogle få år.

Krøniker handler om folk eller kongers gerninger – res gestae – og krøniker kan ofte betragtes som en kortlægning af historiske begivenheder i post-bibelsk periode kortlæggende tiden fra efter Biblen og frem til eller mod den forventede dommens dag og Jesu genkomst. Krøniker begynder ofte i mytisk tid, bevæger sig gennem legendarisk tid til den nære fortid og til sidst frem til forfatterens egen tid. I den mytiske tidsalder trækkes paralleller til antikkens verden, og det er ikke usædvanligt at et folkeslag har rødder i Troja eller tilsvarende for at give dem en lige så prægtig og vigtig ophav som oldtidens romere og grækere. Krøniker bruger ofte også antikkens store værker og Biblen som en underliggende rammefortælling, der bruges som skabelon til at strukturere historiske hændelser. Det betyder at formuleringer, beskrivelser og hændelsesforløb nogle gange bygget på citater eller på strukturen i et værk fra antikken eller fra Biblen.

Ofte er krøniker blandt vores eneste kilder til historiske og ofte politiske begivenheder, og lige så ofte er krøniker politiske værker med både åbenlyse og skjulte agendaer, der fremhæver, nedtoner og forvansker begivenheder lige så vel, som de selv bytter rundt på hændelser og begår fejl, hvilket gør det vanskeligt bare at dykke ned og citere en krønike som bekræftelse på en given hændelse. Krøniker har almindeligvis også en anden tilgang til sandt og falsk, da moralsk opbyggelige historier i sig selv har en kvalitet, og Gud (og nogle gange Djævelen) griber aktivt ind i begivenhedernes gang, så folk kan lide en grusom død for deres ugerninger, eller folkeslag vil blive angrebet af barbarer, fordi de fører et ukristent liv.

Widukinds Sakserkrønike er fra omkring 967/968 og med tilføjelser fra 973 – dateret ud fra begivenhederne i krøniken – og krøniken er bevaret i tre forskellige manuskripttraditioner (som man opstiller som slægtstræer), der henholdsvis er A) fra omkring 1200, B) fra omkring 1100-tallet (men kun bevaret i 1500-tal afskrifter) og C) fra henholdsvis 1000-tallet og 1200-tallet, og er den udgave, der rummer 973-tilføjelserne. De forskellige manuskripter stammer fra tyske og italienske klostre.

For dansk historie har krøniken haft en interesse, da den også kort inddrager danerne i de tyske begivenheder, og fortæller om hvorledes kong Harald blev kristnet af Poppo, der bar jernbyrd. Krøniken findes derfor i en dansk oversættelse fra 1910 af I.P. Jacobsen, som jeg citerer fra.

Geoffrey of Monmouth forfattede omkring 1136, og det er en legendarisk beretning om de britiske konger og deres historie fra Troja og frem til nutiden fyldt med sagn og legender. Krøniken er bevaret i over 250 manuskripter, og de ældste kan dateres til slutningen af 1100-tallet, og allerede her er der talrige variationer i manuskripterne, hvilket blandt kan skyldes at Geoffrey af Monmouth vendte tilbage og arbejdede videre med krøniken, men det kan også skyldes at andre har været inde og rette i teksterne, så der er ord, sætninger og hændelser, som veksler mellem manuskripterne, og det er overordentligt vanskeligt, hvis ikk umuligt at etablere, hvad, der er originalt og hvad, der ikke er, og hvorfor noget er inkluderet eller ekskluderet.

Uddrag af Sakserkrøniken

I.3: Hvad der er sikkert er, at Sachserne er komne til disse Egne [deres nuværende hjemlande] til Søs og først er gaaet i Land ved det Sted, der endnu hedder Hadolaun [Hadeln ved Elben].

I.4: Men de gamle Indbyggere, der skal have været Thüringer, blev vrede over deres Komme og greb til Vaaben imod dem. Men Sachserne stod dem haardt imod og blev Herrer over Havnen. Efter lange Kampe og stort Mandfald paa begge Sider blev begge Parter enige om at slutte Fred og indgaa Forbund, og Forbundet blev sluttet paa det Vilkaar, at Sachserne skulde have Lov til at købe og sælge, men de maatte ikke faa Jord, og de skulde afholde sig fra Manddrab og Røveri. Og dette Forbund stod ved Magt i lang Tid, men da Sachsernes Penge slap op og de ikke længer kunde hverken sælge eller købe, indsaa de at Freden var værdiløs for dem.

I.5: Saa hændte det netop da, at en ung Mand gik i land med en stor Mængde Guld, en Guldkæde og gyldne Armbaand. Han mødte en Thüringer, der sagde til ham: “Hvor kan det være, at Du har en saadan Mængde Guld om din stakkels udtærede Hals?” “Jo, jeg søger en Køber,” svarede hin, “derfor og kun derfor gaar jeg med dette Guld, thi hvad Glæde har jeg af Guldet, naar jeg er ved at dø af Sult.” Den anden spurgte saa, hvad og hvor meget han vilde have derfor. “Prisen,” sagde Sachseren, er mig ligegyldig; jeg tager til Takke med, hvad Du byder.” “Naa,” sagde den anden og grinede ad Karlen, “hvad siger Du til, om jeg giver dig saa meget af den Jord her” – der laa en stor Bunke Jord, der hvor de stod – “som Du kan bære i din Kjortel?” Sachseren slog straks sin Kjortel op, tog Jorden og gav paa Stedet Thüringen Guldet, og begge gik de glade hver til sine. Thüringerne priste Thüringeren, der saa fint havde narret Sachseren, og ansaa ham saare lykkelig, da han for saa ringe en Pris havde faaet en saa uhyre Mængde Guld, og sejrssikre triumferede de næsten allerede over Sachserne. Imidlertid gik Sachseren fri for Guldet og med sin Byrde af Jord, ned til Skibene. Hans Fæller gik ham imøde og undrede sig over, hvad der gik af ham; nogle af hans Venner begyndte at udlé ham, andre skældte ham ud, men alle var enige om, at han maatte have tabt Forstanden. Han bad dem være stille og sagde saa: “Følg mig, I gode Sachsere, saa skal I faa at se, at mit Afsind er eder til Nytte,” og skønt tvivlraadige fulgte de ham dog. Men han tog sin Jord med og udstrøede det saa tyndt han kunde over de nærmeste Marker og tog dem i Besiddelse til Lejrplads.

I.6: Synet af Sachsernes Lejr vakte imidletid Thüringernes Vrede. Sendemænd fra dem klagede over, at Sachserne havde brud Forbund og Forlig. Sachserne svarede, at de hidtil trolig havde holdt Forliget. Den Jord, de havde købt for deres Guld, vilde have i Fred eller hævde med Vaaben. Da Indbyggerne havde hørt dette, gav de sig til at forbande Sachsernes Guld, og ham hvem de havde prist lykkelig kort før, mente de nu var Skyld i deres egen og deres Lands Ulykke. I blind Forbitrelse stormede de uden Orden og uden Plan mod Lejren. Men Sachserne var rede og slog Fjenden ned, og tog efter Kampens lykkelige Udfald med Krigens Ret den nærmeste Omegn i Besiddelse. Og da der derefter var bleven kæmpet længe og hyppigt fra begge Sider, og Thüringerne betænkte, at Sachserne var dem overlegne, lod de Sendemænd forlange, at begge Parter skulde mødes uden Vaaben og atter paa aftalt Sted og Tid forhandle om Fred. Det gik Sachserne ind paa. Nu plejede Sachserne paa den Tid at bruge nogle store Knive af samme Slags, som dem Anglerne den Dag i Dag efter Forfædrenes Skik bruger. Med disse Vaaben under deres Kjortler gaar Sachserne ud af deres Lejr og møder Thüringerne paa det aftalte Sted. Og da de saa, at Fjenderne var Vaabenløse og alle Thüringernes Høvdinger var tilstede, mente de, at Tiden var inde til at bemægtige sig hele Egnen. De trak deres Knive og faldt over de intet anende vaabenløse Thüringer og huggede dem ned til sidste Mand. Sachserne begyndte nu at faa Ry og at indjage Nabofolkene vældig Skræk.

I.7: Der er ogsaa nogle, der fortæller, at Sachserne har faaet deres Navn af denne Daad, idet “Knive” paa vort Sprog hedder sahs, og de kaldes Sachsere, fordi de med deres Knive havde nedhugget saa mange Mænd.

(Citatet er fra I.P Jacobsen: Widukinds Sakserkrønike, KBH 1910)

I kapitel otte i bog 1, som følger straks historien om hvorledes sakserne er opkaldt efter deres knive, er historien om, hvorledes britterne inviterede anglerne og sakserne over til sig for at beskytte dem efter, at de romerske legioner havde forladt Britannien, og hvordan anglerne og sakserne efter at have beskyttet dem bla. andet mod picterne og derefter valgte at beholde de nye lande. Den historie optræder i flere andre krøniker, og er en fast beretning. Det bringer os imidlertid også til Geoffrey of Monmouth, men først en forgænger til Widukind.

Translatio Sancti Alexandri

Muligvis er der mere kildemateriale om saksernes ophav. I sit værk Teutonic Mythology (1906) skriver Victor Rydberg: Widukind’s statement that the Saxons crossed the sea to Hadeln is found in an older Saxon chronicle, written about 860, with the addition that the leader of the Saxons in their emigration was a chief by name Hadugoto. Imidlertid er der ingen kildehenvisninger, og det er mig ikke muligt at identificere “an older saxon chronicle” med sikkerhed, men jeg gætter på, at det er Translatio Sancti Alexandri af munkene Rudolf og Meginhart fra Fulda klostret. Teksten er et fra midten af 800-tallet, og som fortæller blandt andet om saksernes historie (og som er en af de få kilder i middelalderen, som gør brug af Tacitus’ Germania). Her er mere saksernes ankomst, og de kommer nu fra England, ankommer til Haduloha, hvor de involveres i kampe mellem den frankiske kong Thiotric og Irminfrid af Thüringen, og for at kæmpe på frankernes side, gives de land. Thiotric menes at være kong Theuderic I (ca. 485-533/534), der bekrigede Hermanfrid (Irminfrid) og erobrede Thüringen. Sakserne har i beretningen desuden en fyrste kaldet Hadugoto. Haduloha og Hadugoto er imidlertid to navne, der ligner hinanden meget til at det kan være et tilfælde.

Translatio Sancti Alexandri handler om, hvordan sakserne får deres land som en belønning af frankernes konge, og de er naboer til thüringerne (samt de vilde nordmannere, de slaviske obodriter og friserne), som de hjalp frankerne med at besejre. Selvom Translatio Sancti Alexandri ikke fortæller den samme historie, som Widukind gør, så lægger den også kimen til konflikter mellem sakser og thüringer om land, og den får etableret Hadeln som et vigtigt punkt, så vigtigt at sakserne har en fyrste, der bærer samme navn. Til gengæld skaber teksten også forvirring ved at lade sakserne komme fra England, hvilker Widukind ikke fører videre. Navnene Haduloha og Hadugoto indikerer også, at der er underliggende legendarisk beretning (sammenlign f.eks. med Hengist og Horsa i det engelske materiale; se nedenfor).

Som en bonus kan det nævnes, at navnet Hathubrand optræder i Hildebrandskvadet, der er forfattet omkring 830’erne på oldsaksisk dialekt, hvilket peger på at ledet Hadu-/Hathu- forekommer i saksiske navne. Hadu-/Hathu- rummer betydningen ‘kamp’ (se også oldengelsk Headu-), og det er fristende at læse det ind i navnene Haduloha og Hadugoto, som da bliver associeret med kamp, hvilket er netop den funktion, som sakserne – der er opkaldt efter deres våben – har, da de går i land, og i Widukinds Sakserkrønike er der den obligatoriske sammenkobling af folket med antikkens kulturer (hvor man gerne skulle have rødder tilbage til Troja), hvilket Widukind gør ved at lade sakserne nedstamme fra Alexander den Stores soldater (kapitel I.2). Er valget af Alexanders soldater faldet på, at sakserne, der anført af Hadu- gående i land ved Hadu-, er krigere? Eller rettere et avanceret forsøg på at bygge en etymologi op over sakserne som krigere afspejlet både i deres navne, deres funktion og deres rolle i de mange historier?

Et andet interessant forløb i Widukinds krønike udspiller sig lidt senere. I kapitel I.9, hvor frankernes konge Hugo dør, og Thiadrik kommer på tronen, og det kommer til kamp mellem ham og thüringerkongen Irminfrid. Denne historie kender vi, for den er også i Translatio Sancti Alexandri, men Widukind ændrer på forløbet og bruger det til at udbygge krigen med flere legendariske begivenheder. Sakserne involveres i kampene mellem frankerne og thüringerne, men de to parter stifter fred og planlægger at forråde sakserne. Ved et eventyrligt tilfælde kommer sakserne på sporet af planerne, og en gammel, hæderkronet kriger kaldet Hathagat udtænker en krigslist. Navnet Hathagat samme også et Hadu-/Hathu-/Hatha- led, igen et kamp-navn, som her bæres af en gammel, værdig kriger. Efter historien er til ende, forbinder Widukind slutningen af sin tekst med slutningen af Translatio Sancti Alexandri.

Mere kuriøst er det et tredje Hath-navn i Sakserkrøniken, nemlig biskop Hatho, i kapitel I.22, som jeg har citeret her. Kort fortalt forsøger Hatho at stifte fred ved at myrde en part i en strid med en guldshalskæde, der åbenbart har en dødeligt effekt, men ved et tilfælde afsløres planerne, og Hatho ender med at dø en ynkelig død. I lighed med de andre Hath-navne optræder navnet i sammenhæng med legendariske begivenheder.

Geoffrey af Monmouth

I sjette bog handler det om kong Vortigern (en nærmest mytisk tyrannisk fyrste fra 400-tallet), der har inviteret anglerne og sakserne til Britannia for at beskytte dem mod picterne efter at de romerske legioner har trukket sig tilbage. Under anførelse af brødrene Hengist og Horsa (Hingst og Hest) – som optræder i adskillige middelalderlegender, der omhandler perioden om saksernes ankomst til England, og de er mytiske skikkelser, der i nogle versioner nedstammer fra Woden (Odin), og de synes at være en del af et germansk mytisk motiv om guddommelige tvillingebrødre, og lige præcis med så få og blandede kilder, at det er vanskeligt at sige noget med sikkerhed om deres mytologiske baggrund.

Uddrag af Historia Regum Britanniae

Kapitel VI.11

Vortigern, therefore, as he owed the victory to them, increased his bounty to them, and gave their general, Hengist, large possessions of land in Lindesia, for the subsistence of himself and his fellow soldiers. Hereupon Hengist, who was a man of experience and subtlety, finding how much interest he had with the king, addressed him in this manner:
“Sir, your enemies give you disturbance from all quarters, and few of your subjects love you. They all threaten you, and say they are going to bring over Aurelius Ambrosius fromArmorica, to depose you, and make him king. If you please, let us send to our country to invite over some more soldiers, that with our forces increased we may be better able to oppose them. But there is one thing which I would desire of your clemency if I did not fear a refusal.” Vortigern made answer, “Send your messengers to Germany, and invite over whom you please, and you shall have no refusal from me in whatever you shall desire.” Hengist, with a low bow, returned him thanks, and said, “The possessions which you have given me in land and houses are very large, but you have not yet done me that honour which becomes my station and birth, because, among other things, I should have had some home town or city granted me, that I might be entitled to greater esteem among the nobility of your kingdom. I ought to have been made a consul or prince, since my ancestors enjoyed both those dignities.” “It is not in my power,” replied Vortigern, “to do you so much honour, because you are strangers and pagans; neither am I yet so far acquainted with your manners and customs, as to set you on a level with my natural born subjects. And, indeed, if I did esteem you as my subjects, I should not be forward to do so, because the nobility of my kingdom would strongly dissuade me from it.” “Give your servant,” said Hengist, “only so much ground in the place you have assigned me, as I can encompass with a leathern thong, for me to build a fortress upon, as a place of retreat if occasion should require. For I will always be faithful to you, as I have been hitherto, and pursue no other design in the request which I have made.” With these words the king was prevailed upon to grant him his petition; and odered him to despatch messengers to Germany, to invite more men over speedily to his assistance. Hengist immediately executed his orders, and taking a bull’s hide, made one thong out of the whole, with which he encompassed a rocky place that had been carefully made choice of, and within that circuit began to build a castle, which, when finished, took its name from the thong wherewith it had been measured; for it was afterwards called, in the British tongue, Kaercorrei; in Saxon, Thancastre, that is, Thong Castle.

Efter denne episode vender Hengist og Horsa hjem efter flere folk, og de vender tilbage blandt andet med Hengists hedenske datter, Rowen, som den kristne Vortigern forelsker sig i og får taget til sin hustru til sine sønners vrede. Frygtende ankomsten af fortsat flere saksere udråber utilfredse briter Vortigerns søn, Vortimer, til konge, og det kommer til langstrakte kampe med sakserne. Blandt andet falder Horsa og Vortigerns søn, Castigern, i kamp med hinanden. Rowen griber ind og får forgiftet Vortimer, og efter hans død, kommer Vortigern igen til magten, og det er her kapitel 15 i bog seks begynder:

Kapitel VI.15

Vortigern, after the death of his son, was again restored to the kingdom, and at the request of his wife sent messengers into Germany to Hengist, with an invitation to return into Britain, but privately, and with a small retinue, to prevent a quarrel between the barbarians and his subjects. But Hengist, hearing that Vortimer was dead, raised an army of not less than three hundred thousand men, and fitting out a fleet returned with them to Britain. When Vortigern and the nobility heard of the arrival of so vast a multitude, they were immoderately incensed, and, after consultation together, reolved to fight them, and drive them from their coasts. Hengist, being informed of their design by messengers sent by his daughter, immediately entered into deliberation what course to pursue against them. After several stratagems had been considered, he judged it most feasible, to impose upon the nation by making show of peace. With this view he sent ambassadors to the king, to declare to him, that he had not brought so great a number of men for the purpose either of staying with him, or offering any violence to the country. But the reason why he brought them, was because he thought Vortimer was yet living, and that he should have occasion for them against him, in case of an assault. But now since he no longer doubted of his being dead, he submitted himself and his people to the disposal of Vortigern; so that he might retain as many of them as he should think fit, and whomsoever he rejected Hengist would allow to return back without delay to Germany. And if these terms pleased Vortigern, he desired him to appoint a time and place for their meeting, and adjusting matters according to his pleasure. When these things were represented to the king, he was mightily pleased, as being very unwilling to part with Hengist; and at last ordered his subjects and the Saxons to meet upon the kalends of May, which were now very near, at the monastery of Ambrius, for the settling of the matters above mentioned. The appointment being agreed to on both sides, Hengist, with a new design of villainy in his head, ordered his soldiers to carry every one of them a long dagger under their garments, and while the conference should be held with the Britons, who would have no suspicion of them, he would give this word of command, “Nemet oure Saxas”; at which moment they were all to be ready to seize boldly every one his next man, and with his drawn dagger stab him. Accordingly they all met at the time and place appointed, and began to treat of peace; and when a fit opportunity offered for executing his villaint, Hengist cried out, “Nemet oure Saxas,” and the same instant seized Vortigern, and held him by his cloak. The Saxons, upon the signal given, drew their daggers, and falling upon the princes, who little suspected any such design, assassinated them to the number of four hundred and sixty barons and consuls; to whose bodies St. Eldad afterwards gave Christian burial, not far from Kaercaradauc, now Salisbury, in a burying-place near the monastery of Ambrius, the abbot, who was the founder of it. For they all came without arms, having no thoughts of anything but treating of peace; which gave the others a fairer opportunity of exercising their villainous design against them. But the pagans did not escape unpunished while they acted this wickedness; a great number of them being killed during this massacre of their enemies. For the Britons, taking up clubs and stones from the ground, resolutely defended themselves, and did good execution upon the traitors.

(Teksten er citeret herfra)

Uddrag af Historia Brittonum

Episoden med knivene optræder også i Historia Brittonum af Nennius, som er en kompilation af historier samlet i 800-tallet, og hvis ældste manuskripter er dateret til omkring 1100.

En version af Historia Brittonum (fra wikipedia) lyder således:

It happened however after the death of Vortimer, son of King Vortigern, and after the return of Hengist with his forces, they called for a false Council, so that they might work sorrow to Vortigern with his army. For they sent legates to ask for peace, that there might be perpetual friendship between them. So Vortigern himself with the elders by birth of his people [considered the matter and carefully thought over what they might do. And the same] opinion was with them all, that they should make peace, and their legates went back and afterwards called together the conference, so that on either side the Britons and Saxons (Brittones et Saxones) should come together as one without arms, so that friendship should be sealed.

And Hengistus ordered the whole of his household that each one should hide his knife (artavum) under his foot in the middle of his shoe. ‘And when I shall call out to you and say “Eu nimet saxas” (Hey, draw your swords!), then draw your knives (cultellos) from the soles of your shoes, and fall upon them, and stand strongly against them. And do not kill their king, but seize him for the sake of my daughter whom I gave to him in matrimony, because it is better for us that he should be ransomed from our hands.’ And they brought together the conference, and the Saxons, speaking in a friendly way, meanwhile were thinking in a wolvish way, and sociably they sat down man beside man (i.e. Saxon beside Briton). Hengistus, as he had said, spoke out, and all the three hundred elders of King Vortigern were slaughtered, and only he was imprisoned, and was chained, and he gave to them many regions for the ransom of his soul (i.e. life), that is Est Saxum, Sut saxum [, Middelseaxan, with other districts under his control which they named.]

Paralleller mellem de saksiske navngivningsmyter

På overfladen kan historierne synes ret forskellige, men der er nogle strukturelle ligheder, der går igen i Widukinds og Geoffreys historier.

Fælles for dem er, hvorledes saksernes ankommer til fremmed land, og hvordan de først med snilde og derefter ved forræderi får kontrollen med deres lande, og hvordan knive spiller en rolle i begge beretninger.

Først er der historien hos Widukind om, hvordan sakserne får overtaget landet ved at købe jord og strø det ud over jorden, og det medfører krige med thüringerne, hvorved sakserne får tilegnet sig mere land. Hos Geoffrey bruger Hengist et okseskind, som han skærer ud til en rem, så han kan omkranse et stort stykke land og overtage det. Siden kommer Rowen ind i historien, og det til kampe med briterne, og i det lange løb får sakserne bidt sig fast.

Hos Widukind kommer nu fredsforhandlingerne, hvor sakserne på lusket vis smugler knive med sig og overfalder deres forsvarsløse fjender, og begivenhederne her knytter til saksernes brug af og navn for knive, sahs, mens det hos Geoffrey bliver til, at sakserne siger Nemet oure saxas, der igen har indbygget sammenhængen mellem sakser og saks. Den begivenhed har en ældre forløber hos Nennius, der bruger udsagnet Eu nimet Saxas, og derefter afslutter historien med, at det er sådan Essex (East Saxon), Sussex (South Saxon) og Wessex (West Saxon) bliver til.

Andre kilder til perioden

En anden etymologisk forklaring på saksernes navn kommer fra den spanske halvø. Kigger man i biskop Isidor af Sevillas Etymologier, skriver han (IX.ii.100):

The Saxon people, situated on the shores of the Ocean in impassable marshes, are accomplished in strength and agility. Whence they were named (i.e. from saxosus, “stony”), because they are a hard and very powerful kind of people, standing out above the other piratical tribes. (Citat fra Barney, Lewis, Beach & Berghof: The Etymologies of Isidore of Seville. Cambridge 2006).

Isidore forfattede et af middelalderens vigtigste opslagsværker, Etymologier, i årene op til sin død i 636, hvor han samlede enorme mængder af viden, og hvor han forklarer emnernes betydning ud fra primitive etymologiske forklaringer, idet den underliggende tankegang er, at navnets betydning afslører emnets kvaliteter.

Fra et sted i 500-tallet er Gildas De Excidio et Conquestu Britanniae (Om ødelæggelsen og erobringen af Britannia), og det er derved en af de tidligste kilder til Englands historie i 400-500-tallet. Her optræder første gang historien om, hvordan romerne forlader briterne, og hvordan pikterne truer briterne, og i kapitel 23 hvordan kong Vortigern tåbeligt inviterer sakserne til Britannia, og hvordan sakserne ankommer, sætter sig på landet og kalder flere til. Et par århundreder senere udbygges historien, og det sker hos Beda.

Anglerfolkets kirkehistorie blev forfattet af Beda den ærværdige omkring 731 og er en vigtig kilde til Englands tidlige historie, og her optræder også en kortfattet version af Vortigerns invitation til sakserne, der bringer Hengist og Horsa, nedstammende fra Woden, til England, hvor de ender med at forråde britterne og besætte deres lande. Widukind har baseret sin beretning om begivenhederne i England (kapitel I.8) på Beda, men der optræder ingen navne i Widukinds version.

Den angelsaksiske krønike, der er en årbog, der menes forfattet i slutningen af 800-tallet, og som er bevaret i flere forskellige versioner fra nogle århundreder senere (og det er noget rod at holde styr på de forskellige versioner), og den rummer også den kortfattede version af Vortigern (eller en konge med et lignende navn), der inviterer sakserne over, og anført af Hengist og Horsa dukker de op og bliver hængende (se ud for året 449). Heller ikke her optræder den saksiske navngivningslegende.

Den saksiske navngivningslegende

Denne lidt længere omvej bringer mig rundt til de interessante paralleller mellem Widukind og Geoffrey of Monmouth. Overordnet set har der siden et sted i 500-tallet eksisteret legenden om, hvorledes Vortigern inviterede sakserne til at komme og forsvare briterne mod skoter og piktere, og hvordan Hengist og Horsa ender med at forråde briterne og hidkalde flere folk fra deres hjemlande til at bosætte sig i de nu saksiske områder af britannien (Essex, Middlesex, Sussex, Wessex). I 730’erne ligger denne version helt klar, hvor den optræder hos Beda.

Denne legende har en historisk rod, idet saksere, anglere og jyder har haft bosat sig i områder af England, og der sker et kulturelt og sprogligt skifte til det angelsaksiske, men de præcise detaljer er vanskelige at fastsætte, og det kommer til at bero på de fortsatte arkæologiske projekters kortlægning af materielle kulturer i Engand.

Ved siden af legenden dukker en mere op, som har følgende bestanddele – sakserne ankommer (med skib), sakserne tager land med list (på bedste eventyrlig vis), sakserne bekræfter deres besiddelse med kamp, sakserne medbringer knive til fredsforhandlinger, og deres brug af knivene knytter sig til deres navne.

For Isidore af Sevillia i 600-tallet er koblingen med knive (sahs/saks) og sakser ikke kendt, og han forbinder i deres navn i stedet med sten. Gildas har i 500-tallet kun historien om saksernes ankomst og hvordan de tilkalder flere for at overtage landet. Beda har i 700-tallet heller ingen historie om saksere og sakse, men historien er til gengæld udvidet med brødrene Hengist og Horsa, og det gentages i slut 800-tallets angelsaksiske krønike, mens navngivningshistorien optræder hos Nennius tidligere i 800-tallet, der forbinder saksernes landerobringsmyte med Hengist og Horsa-historien, og hos Geoffrey af Monmouth i 1100-tallet får historien en masse tildigtede detaljer, og den bygger videre på Nennius’ oplæg.

Imens nedfælder Rudolf og Meginhard i 850’erne fortællingen om soldater-sakserne, der går i land ved Hadeln, og Widukind i 960’erne bygger videre på denne historie, hvor han både udbygger dele af Rudolf og Meginhards historie (bl.a. med fortællingen om Hathagat etc.), og han omstrukturerer deres indledende forløb (landgangen i Hadeln), som nu kobles sammen med navngivningslegenden, der ellers kendes fra Nennius’ materiale.

Umiddelbart lader det til, at der har cirkuleret to legender om sakserne. En om deres erobringer af briternes lande, der med tiden vokser til en stadig større beretning om Hengist, Horsa og Vortigern, og en om erobringen af land gennem snilde og gennem list, som forklarer deres navn. I en sammenhæng bliver de to legender flettet sammen, og i en anden er de holdt adskilt.

Der er tilpas mange forskelle mellem Nennius/Geoffrey og Widukind til, at Widukind, hvis denne trækker på Nennius, ikke kun drastisk har omskrevet Nennius’ oplæg men også flyttet historien fra en gruppe saksere til en anden. Alternativt har Nennius og Widukind trukket på beretninger med samme struktur, men med hver deres udtryk, og de har sandsynligvis tilpasset fortællingen til hver deres kontekst. Men hvorfra stammer historien? Er det en saksisk legende, som lokale saksere har fastholdt og fortalt videre til Widukind, og som de britanniske saksere også har båret videre på, og som er endt i Nennius’ beretning?

Det etymologiske element i historien kan pege på et lærd, kristent element, idet forklarende etymologier – ikke kun hos Isidor – optræder i mange middelalderkrøniker, og hos Widukind er der for eksempel denne forklaring på Englands navn, som også kendes fra andre steder fra: Og fordi denne Ø ligger i et Hjørne (angulus) af Havet, kaldes De den Dag i Dag Anglisachsere. (I.8) (Andre forklaringer på f.eks. England er, at de lokale ligner engle). Folke-etymologier findes imidlertid også uden for krønikerne, så heller ikke den forklaring er sikker.

Foreløbigt må svaret blive hængende i det uvisse, indtil flere informationer kommer til.

Udgivet i historie, Krønike | Tagget , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

[Dalen] Hinsides tunnellen: Tempelfæstningen

DørDalen er min fantasy-kampagne, der udspiller sig i Mystara-settingen i bjergkæden mellem Thyatis og Ylaruam. Vi spiller med Dalen-reglerne, som er en variant af Hinterlandet. Draget ud på en færd for at genskabe en tabt handelsrute, er eventyrerne rejst gennem en region, hvis økonomiske fald er tydeligt, og siden er de rejst gennem de golde bjerge, hvor Dragens ånde, en mystisk tåge, ødelægger alt liv.

Ved at rejse langs en rute af tårne, der er forbundet med hinanden, og som kan skære en vej gennem tågen, er gruppen nået frem til en næsten forladt fæstning ved en bjergside, som en flok kobolder havde okkuperet. Efter at have fordrevet dem, står eventyrerne nu over for en tunnel, som fører lige gennem bjerget. Hvad mon venter her?

Efter Tunnellen

Efter en lang færd uden begivenheder af nogen art, kommer selskabet ud gennem tunnellen. Konstant har de været akkompagneret af kolde vinde og dystre ekkoer, og lyset forude har drevet dem fremad, og nu træder de pludselig ud på et plateau. Foran dem åbner sig en vældig dal. I det fjerne buldrer et vandfald, og som en blå tråd snor vandet sig fra vandfaldet gennem dalbunden, som er grøn af enge og marker. I midten af dalen er, hvad der på denne afstand synes at være en beboet landsby. Fra plateauet fører en mosgroet, ubrugt vej snoende sig ned af bjergsiden sig til bunden af dalen.

Plateauets høje side afgrænses af en dyb kløft, og hen over kløften strækker sig en stenbro, hvis midterste del er styrtet sammen. På den modsatte side af kløften er et murværk og et fritstående tårn, hvorfra bueskytter ville kunne beskyde enhver, der kom ud af tunnellen. Nu er det forladt og øde. Bag murværket rejser sig en art tempelfæstning, mørk, dyster og forladt. Bygningens nederste etage er omkranset af en solid søjlerække, en art balustrade, og over dem rejser tempelfæstningens kuplede top sig.

Dalen – hvad nu?

Gruppen forundres, og de fyldes med mistænksomhed. Er her ingen vagter, er der intet forsvar af Dalen, hvem bor nede i landsbyen, og er tempelfæstningen virkelig forladt, eller venter der et baghold, hvis man bevæger sig ned af vejen?

Selskabet beslutter sig for at krydse den ødelagte bro – de er kun en kort strækning, der er faldet sammen, så de får med et simpelt terningkast og med den erklærede brug af en masse reb, krydset afgrunden. I første omgang kigger de ind det mærkelige tempellignende palads eller fæstning. Søjlerne er sortsvedne, men solide, og de omgiver hele den nederste etage. Murene bag dem er beklædte med mosaikker, som ser smeltede ud. De finder en port i muren bag søjlerne, og herfra kigger de ind i en vældig sal.

Højt over salen er en vældig kuppen med en åbning i midten. Kuplen er fyldt en enorme spindelvæv fra en edderkop, der ville få et menneske til at se spinkelt ud. Gruppens årvågne soldat bemærker desuden, at der på en etagen over dem er en række vindueåbninger ind mod salen, som må føre ind til en art gallerigang eller tilsvarende.

Selve salen er som sådan tom. Der er tre store porte ud (mod nord, som er ud mod Dalen, mod øst og vest), der er en cirkelrund, tom forhøjning, to trin høj, i den sydlige ende, og der er tre åbninger i gulvet, hvor den nærmeste tydeligvis er en trappe ned.
Ønskende ikke at møde spindets ejermand, lader eventyrerne salen være i fred.

FliseværkDerefter udforsker de tårnet.

Til trods for at tårnet tydeligvis har samme bygherrer som de tårne, de tidligere har mødt, så er der ingen sindrige indretninger her. Det er et simpel vagttårn, forladt og tomt. De øvre etager indeholder ikke noget at bemærke. Imidlertid fører tårnets vindeltrappe også ned.

Kældrene

Under jorden er en mindre sal oplyst fra en østvendt korridor, og i salen ligger og sidder forkullede lig på bænke og borde af sten. Da gruppen træder ned, rejser ligene sig pludselig. En indre flamme springer til live i dem, og skyer af gnister springer frem dem, mens de trækker et spor af kul efter sig. Det kommer til en foruroligende kamp, da våben bryder i ild, når de rammer dødningene, og gruppens soldat må se sin kølle fortæret af flammer, og hver gang de bliver ramt af de forkullede ligs flammende greb, springer flammer over på dem og brænder videre. Dragemagikeren opdager, at hans flammetrolddom hærder dødningene, men et gennembrud opstår, da gruppen formår at gøre brug af deres vandskind og overpøser fjenden med vand. Det ender med en sejr, og magikerne i gruppen kan bagefter konstatere, at de forkullede lig blev drevet videre af Drageild.

Rent praktisk var det interessant kamp. Hvert succesfuldt angreb beskadigede våbnene, og fjendes angreb gjorde ekstra automatisk skade den følgende runde. Flammemagi havde den modsatte effekt, men til gengæld deducerede gruppens sig frem til at bruge deres vandforsyninger til at bekæmpe fjenden – spilmekanisk er det et improviseret angreb, og den slags favoriserer Hinterlandet (bedre initiativbonus end regulære angreb). Skaden var desuden 1t8, hvilket med Hinterlandet reglerne er betydeligt (det giver angrebet en væsentlig chance for at lave et dræbende hug, så alle kan bidrage i kampen med at kaste vand).

Efter kampen undersøges stedet. Eventyrerne finder en østvendt gang, der ender ved vindue ud mod kløften (som de tidligere passerede). Den nordvendte gang fører til en lignende sal, hvor selskabet finder et vindue mere, og de forstyrrer en rede med stirges, som altid er en plage.

De overkommer de fæle dyr, vender tilbage til den første sal og vælger den sidste korridor, som fører mod øst og ind mod paladset. Her finder de en trappe, der fører op (til tempelsalen fra tidligere), og de finder en rad kamre, hvor mindst et af dem må have været et køkken. Det indeholder en dyb brønd, der stadig rummer vand, men de får også forstyrret en koloni af gul skimmelsvamp, som sender sine giftige støvdrager ud, og gruppen forlader hastigt stedet.

Overalt hvor de kommer frem, finder de forladte sale og kamre, støv og snavs, rust og råd, er det eneste ladt tilbage. I en sal finder resterne af en barrikade, hvor der er tre skeletter iført bortrådnede klæder, og hvor der endnu er rester af hud og hår. Fra hvert skelet rejser sig et spøgelse, som træder truende og tavst frem, men gruppen skænker dem en kop med blod, og spøgelserne forsvinder efter at have taget blodofferet (blodet guider dem til Dødsriget, og de vil nå sikkert frem, hvis deres knogler stedes til hvile – så gruppen pakker skeletresterne sammen og senere på dagen begraver de resterne). Resten af kældrene er forladte, og selskabet finder en trappe mere, som fører op (igen til paladssalen – selvskabet har nu identificeret to af de tre åbninger i gulvet i tempelsalen, men den største og centrale har de ingen indsigt i endnu).

Efter udforskningen af stedet, og efter at være kommet frem til, at der ikke er flere ting, som de ikke ønsker at se på lige nu og her. I stedet forlader de plateauet og når frem til Dalens bund. Undervejs er det blevet aften, og de kan se lys er tændt i landsbyen. Ved foden af bjergsiden finder selskabet rester af mosgroede klippeblokke, som må være resterne af bygninger. Herfra kan de også se, at der er en anden vej op til paladset/tempelfæstningen, som fører op på den modsatte side af bygningen.

I stedet for at besøge landsbyen efter mørkets frembrud, steder selskabet de tre lig til hvile, og slår lejr. De får eventyrpoint og stiger niveau til tre.

Næste gang: Udforskningen af Dalen.

Bemærkninger

Huleudforskningen var rimeligt lige ud af landevejen. Der var ikke noget komplekst hulesystem at udforske, så gruppen sprang korttegning over. Udforskningen var desuden langt mere fokuseret på, hvad der var sket som helhed med stedet. I stedet for at fokusere (som traditionelt Hinterlandet gør det) på, hvad der lurer i næste rum, handlede det som helhed om, hvad er der sket med paladset. Der var ikke mange encounters af samme grund, og dem, der var, skulle primært sige noget stedets tilstand (forladt: edderkopper, stirges) og skæbne (frygtelig undergang: de brændte lig, spøgelserne bag barrikaden). Møderne var også sjove at se udfolde sig: Der er spor af gigantisk edderkop (vi trækker os forsigtigt tilbage), der er brændte lig, som rejser sig (vi kaster os ud i kamp), der er en mystisk redelignende ting i kammerets krog (jeg sprætter den op; ud kommer en flok stirges), og spøgelser manifesterer sig (vi trækker os tilbage og tilbyder dem en gave, nu vi er i sikker afstand).

Undervejs var selskabet godt foruroligede over stedets skæbne – hvad var der hændt, og lurede det endnu? – og de var også foruroligede over, at der ikke var noget, der åbenlyst beskyttede Dalen (landsbyen har ingen synlige fæstningsværker, og der var intet, der holdt tunnellen sikker), så hvorfor er der ikke trængt orker og gobliner ind, hvorfor er der ikke noget tydeligt forsvar, og hvad er der hændt?

Med denne kampagneform er der bedre plads til små hulesystemer. Dalen har derfor generelt bestået af mindre hulesystemer, som var hurtige at udforske, og hvor det generelt var hulesystemets eksistens som helhed, der var mysteriet (de mystiske tårne, portborgen, tempelfæstningen), frem for de enkelte rum. Det vil dog nok tynde mere ud i hulesystemerne i den kommende tid, da Dalen er et anderledes sted.

Vi er desuden kommet ind i en større sandkassedel af scenariet. Selskabet har stadig nogle dele af tempelpaladset at udforske, der er ruinerne ved foden af bjergsiden, og der er landsbyen i midten af Dalen – og måske er der nogle flere ting at udforske. Hvor spillerne vælger at gå hen næste gang, bliver interessant at se. De havde selv valget, da de kom gennem tunnellen, om de ville udforske tempelfæstningen, eller om de ville udforske dalbunden (men de brød sig ikke om, at have tempelfæstningen i ryggen, så derfor begyndte de der, men mine GM-noter dækkede mere end bare tempelfæstningen).

Vi nærmer os også nogle af de steder, hvor husregler og dagens regel begynder at komme i spil. Spillerne har haft spurgt efter Dagens regel, og vi er nu ved et punkt, hvor de kommer i spil. Mere om dem næste gang.

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

[Ravenloft] RQ1 Night of the Walking Dead

Dette er mit første show-picbesøg ud i Ravenloft settingen i mange, mange år. Oprindeligt blev der udgivet to moduler I6 Ravenloft (1983) og I10 Ravenloft II: House on Gryphon Hill (1986), som begge er meget interessante og som resulterede i udgivelsen af Ravenloft settingen i 1990. Det var en stemningsfyldt gotisk horror-setting, der i løbet af 90’erne skiftede fra gotisk horror til gotisk fantasy, og som udviklede sig til klassisk 90’er rollespil som stærkt plotdrevne scenarier, hvor der var stadigt mindre for spillerne at gøre og mere for spilleder at fortælle fandt sted. Det var ikke en god udvikling, og det resulterede i nogenlunde samme uspillelige scenarier som til Planescape.

Vi har spillet modulet RQ1 Night of the Walking Dead (1993) med reglerne fra Hinterlandet. Det tog to spilgange, og nedenfor er vores oplevelser med det, men først en masse om Ravenloft.

Ravenloft forhistorie

Ikke desto mindre er der nogle interessante scenarier. Jeg spillede i sin tid RA1 Feast of Goblyns (1990) og RA2 Ship of Horror (1991) med stor succes og gode oplevelser, og de lærte mig at spille stemningsfyldt rollespil – og jeg ved ikke, om de er til at spille længere, eller det er noget, der hører mine teenageår til? Dog allerede ved RA3 Touch of Death begyndte, der at være vanskeligheder ved at bruge købe-scenarierne, og efter de tre første Ravenloft moduler satte meta-plottet ind og det med tilbagevirkende kraft. Det begyndte med RQ1 Night of the Walking Dead (1992), og gik derefter ret så galt med highlevel psionic scenariet RQ2 Thoughts of Darkness (1992) som blev fuldt af RQ3 From the Shadows (1992), der var første halvdel i et dobbeltscenarie, der kulminerede med RM1 Roots of Evil (1993), der afsluttede meta-plottet og resulterede i en Edition Apocalypse, der transformerede settingen (ligesom Dark Sun var blevet ramt af en, og Planescape nogle år senere med The Great Modron March/ Faction War / Dead Gods blev udsat for noget tilsvarende, mens Mystara blev hærget af Wrath of the Immortals).

Ravenloft metaplottet

Metaplottet i Ravenloft var vanskeligt at spille i den orden, scenarierne blev udgivet i eller den orden, som de passede ind med, da f.eks. Touch of Death og Night of the Walking Dead var for henholdsvis lv 3-5 og 1-3, mens Thoughts of Darkness var 12-15 og Ship of Horror var 10-14, mens den episke konklusion var level 9-12.

Samtidig med bestod meta-plottet af en række kryptiske digte, hvor hver strofe henviste til et modul, men informationerne kunne ikke rigtig bruges til noget af spillerne. Digtet blev indført med modulet Night of the Walking Dead, men det refererede også til de tre foregående, som nu indgik i en større historie. Metaplottet handlede om magtfulde NPCeres kringlede intriger og var bygget op på en mandlig vistanis profeti (vistani, som er Ravenloft settingens sigøjnere eller romani, fordi det hører til den gotiske genre, har en tradition for spåkoner, og det er derfor mTSR1053_Ravenloft_Realm_of_Terroreget usædvanligt med en mandlig spåkone – der er her sjove ligheder med Paul Atreides fra Dune bøgerne). Primært var problemet med profetierne, at de blev til et bilag, man gav spillerne, og de forsøgte at bruge informationerne til noget, men det var ikke muligt. Dette var 90’er rollespil, og rollespil i 90’er stil handler om at læne sig tilbage og opleve tingene ske omkring karaktererne.

Ravenloft settingen kort

Ravenloft er en gotisk setting, hvor der er en masse domæner regeret af en fyrste, der ofte minder om en arketypisk skurk eller monster fra gotiske eller klassiske gysere. Domænet er både et rige og et fængsel for fyrsten. De dunkle kræfter er de sande herrer i Ravenloft, men hvad de er, ved ingen, men de belønner og straffer ondskab.

I Ravenloft spiller man med Horror og Fear (og senere også Madness) regler, hvor karaktererne kan blive ramt af frygt og rædsel, som tvinger deres handlinger i andre retninger, end hvad spillerne gerne vil. Det er også en verden, hvor onde handlinger kan blive belønnet og straffet, og lader man sig lokke af denne sti, vil man erhverve sig frygtelige evner, men også ende som fange i et domæne. Settingen påvirker også magi, så man f.eks. ikke kan bruge Detect Evil eller lignende til at skelne skurk fra ven.

Ravenloft har også nogle tematiske elementer, som deres Vistani, der ofte er i begyndelsen af scenarierne, hvor de leverer en profeti, der kommer til at spille en (mindre) rolle i scenariet, og ofte begynder et Ravenloft scenarie med, at heltene bliver taget af tågen og ført fra hvorend de har hjemme til det Ravenloft domæne, hvor dagens scenarie udspiller sig.

En af de mere sære ting ved Ravenloft er, at settingen ofte er mere moderne end de almindelige D&D fantasy verdener er det. I stedet for et udefinerbart sted i høj- eller senmiddelalderen, har Ravenloft placeret sig et udefinerbart sted i renaissancen eller oplysningstiden.

Night of the Walking Dead

Det er et zombie-scenarie, der udspiller sig i Ravenloft-verdenens svar på Louisiana. Der er sumpe, zombier, franske navne, krokodiller, mausolæer og moderiske galninge.

Det er et scenarie, der forsøger at kombinerer to plots til en indviklet historie. Det begynder med tre brødre, hvor den ene vil have fat i en scroll med meta-plot profetien. I forsøget på at hente den i et mausolæum, bliver han dræbt, og da den lokale shaman (af uvisse årsager kaldes landsbypræsten i dette scenarie for shaman= forsøger at genoplive ham, vender han i stedet tilbage som Zombie Lord (et særligt zombie monster i D&D), og hans plan er at skabe en hær af zombier til at anskaffe sig profetien med. Imens bliver

Billedet fra Monstrous Compendium for Madman og Lost One.

Billedet fra Monstrous Compendium for Madman og Lost One.

hans to brødre slået med vanvid (I Monstrous Compendium til Ravenloft blev introduceret to typer af gale mennesker: Madman og Lost One, hvor den ene er en Jack the Ripper type galning og den anden er en katatonisk skikkelse; som sagt meget gotisk), hvor den ene udvikler sig til at være en Madman og den anden bliver en Lost One. Den morderiske galning går rundt i byen og myrder folk, som en slags dedikation til hans zombie-bror, mens den katatoniske mumler profetiske digte.

Det er også et scenarie med enormt meget baggrund, hvor detaljer er spredt ud over det hele, og derfor vanskelige at holde styr på, når spillerne spørger ind til de praktiske detaljer, og formmæssigt er det interessant, fordi det har konturerne af et klassisk oldschool-scenarie og så alligevel ikke:

En gruppe af oldschool-scenarier har formen Landsby+Dungeon, hvor karaktererne begynder scenariet med at ankomme til en landsby, som de har hørt, er i vanskeligheder, og de skal nu rundt og snakke med landsbyen indbyggere for at finde årsagen, og des mere de graver i det, des mere foretager fjenden modtræk, indtil heltene finder fjendens dungeon, som gerne ligger en dagsrejse fra landsbyen, og derefter stormes dungeonen i klassisk exploration-stil. Night of the Walking Dead begynder med ankomsten til landsbyen – men inden ankomsten bliver man taget af tågen og ført til en sump, som man kæmper sig igennem og har et underligt møde med en flok vistani, som kommer med en profeti. Imidlertid har Night of the Walking Dead ikke nogen dungeon, i stedet fører udforskningen til en kamp i byen, hvorefter et narrativt forløb finder sted, og det fører heltene til en pseudo-dungeon, hvor de efter et par skinmanøvrer når “det sidste rum”, hvor skurken holder sin (heldigvis korte) tale, og der er et klimaks i kampen, hvorefter scenariet slutter.

Hinterlandet kører ikke med Landsby+Dungeon modellen, fordi der i con-sammenhænge ikke er tid til denne model. Det er godt, hvis man kan mødes fast og spille det samme scenarie over to-tre spilgange, men ikke når man skal spille i en enkelt blok på Con2, Viking-Con eller Fastaval. Ikke desto mindre er det interessant at lege med modellen. Systemmæssigt er der nogle småting, der skal udvikles – og det hjælper ikke her, at udgangspunktet viste sig at være mindre godt end forventet. Jeg har haft kørt scenariet før, men det er længe, længe siden, nemlig dengang det udkom.

Forløbet

Først og fremmest skjulte jeg Ravenloft scenariet inden i et andet modul, så spillerne ikke kunne komme til at fange titlen, Night of the Walking Dead, eller kunne få øje på Ravenloft logoet. Derefter sendte jeg dem ud på en fiktiv mission, der lød lidt som en landsby+dungeon model, men de ankom aldrig til den ønskede landsby. I stedet strandede de i en vidtstrakt mose, hvor de ikke kunne finde deres mål. De var blevet taget af tågen på vejen mod landsbyen, og de var nu i sumpene nær byen Marais d’Tarascon.

I sumpene er et par encounters med krokodiller og kæmpefrøer, inden gruppen møder en flok flinke vistani, som de overnatter hos, og om aftenen får de en profeti, der skræmmer de flinke vistani, og da heltene vågner den følgende morgen, er deres rejseselskab forsvundet på mystisk vis.

Billede af Luc Tarascon

Billede af Luc Tarascon

På den videre færd gennem sumpen, kommer selskabet til en hytte oppe i et træ, hvor de møder den nærmest katatoniske eller viljeløse Luc Tarascon, der ikke kan meget andet end at lire mærkelige rim af.

Heltene ankommer nu til den øde by, Marais d’Tarascon, hvor de snart opdager, at landsbyen er forsamlet til begravelse ved kirkegården (grundvandet står højt, så alle begraves i mausolæer), og fra kisten, hvis låg holdes fast med kæder, lyder en voldsom banken. Hver gang kisten ryster, og der bankes indefra, skælver forsamlingen og shaman Brycian byder afdøde ligge stille og ikke finde vej tilbage.

Dette er en af de gode og stemningsfyldte scener i scenariet og en jeg holder af, da den er god til at signalere stemningen gennem et enkelt anslag. Liget i kisten er naturligvis en zombie, så når heltene griber ind, viger forsamlingen, og pludselig står de handlekraftige over for en zombie.

Herfra indsamler heltene nogle flere oplysninger om byen. De finder ud af, at der er en morder i gaderne, som efterlader rød lakrids ved gerningsstederne (og en forespørgsel hos den lokale bager, peger dels på Jean Tarascon, som ingen lige kan finde, og dels på særlingen Mordu, der er overbevist om, at det hele skyldes en slangekult ude i sumpen), og der er et sært fænomen i form af stanken af død og råddenskab, der kan få folk til at segne og få øjeblikke efter genopstå som zombier.

Ud fra at spørge ind til timingen af episoderne, tegner sig et spor af, at det involverer sigøjnernes besøg tre uger tidligere, hvor der skete noget mellem brødrene Marcel, Jean og Luc Tarascon, hvor førstnævnte døde.

Det obligatoriske indbrud i familiepalæet hos familien Tarascon giver ingenting, men det skyldes til dels, at spillerne famler efter meningsfyldte ledetråde, og palæet er der ingen kort over, faktisk bare nogle få linjers tekst, hvor et par af dem er dedikeret til at beskrive, at der er et hemmeligt rum i studerkammeret, hvor en sort kappe med dyb hætte og rød lakrids i lommerne hænger, men den vage beskrivelse af selve huset i scenarieteksten, giver spillerne et indtryk af, at der ikke er noget at lede efter, og de undersøger derfor ikke stedet grundigt.

Billedet lover mere end teksten gør.

Billedet lover mere end teksten gør.

En anden ledetråd er familien Tarascons plantage, og her venter spillerne en stemningsscene, men ikke mere end det, og derfor er plantagen ikke beskrevet udover stemningsscenen, hvor det er meningen, de skal om og kigge ind af vinduet. Spillerne samler hintet op, og kigger pligtskyldigt ind af vinduet, hvor der er en grum scene med ghoul tjenere, der serverer blodige menneskedele – men hvem de fire personer, der er dækket op til, er, vides ikke, for der er ikke mere at komme efter herude. Formidlingen af scenen forværres nærmest af det billede, der er sammen med teksten, da billedet lover en mere drabelig scene.

Udover de to stemningsscener, der nu har været taget i brug, er der fire plothændelser, som finder sted, og mellem dem er det meningen, at heltene fordriver tiden ved at gå rundt og snakke med byboerne om sagen og indsamler rygter. Af plothændelserne er 1) endnu et mord er begået, og der er rød lakrids ved gerningsstedet (men der er ikke mere for spillerne at gøre), 2) en giftig stank af død og råd bevæger sig gennem byen, og heltene skal klare et poison saving throw (hvis det fejler, ruller man 1t6 for hvilken kedelig effekt, der rammer karakteren – er det en 6’er, dør karakteren straks og genopstår øjeblikket efter som en zombie. Det er en af de mere brutale evner et monster kan have i D&D, og det ramte en spiller, første gang jeg spillede modulet, men ikke denne gang), men efter episoden, som koster endnu en NPC livet, sker der ikke mere, og natten efter finder den tredje hændelse sted: Morderen slår til igen! Karaktererne kan dog kun nå at undsætte hans offer, da plottet dikterer, at han flygter sikkert gennem gaderne, og til sidst er plothændelse 4), hvor morderen den følgende dag konfronterer heltene, da han er blevet træt af dem.

I praksis blev dette spillet ved, at handlingen gik på fast forward til næste episode, hver gang spillerne løb tør for ting at gøre, så når samtalerne med NPC’erne var ved ende, spolede handlingen automatisk frem til næste scene, og således kom heltene til at konfrontere den morderiske galning.

Gennem kirkegårdens mausolæer under stormen

Gennem kirkegårdens mausolæer under stormen

Herefter er det meningen, at spillerne skal få det indtryk, at sagen nu er løst. Det gjorde spillerne også mere eller mindre, men med fornemmelsen af at de havde misset en del af plottet, men vel vidende at det var et 90’er scenarie, antog de, at det var meningen – ligesom de også flere steder overvejede, om deres handlinger havde sendt dem af plottets skinner.

Man går nu til scenariets falske slutning, hvorefter en voldsom storm, som længe har luret i horisonten, rammer byen, og midt i dette stormfulde uvejr, kommer en hær af dødninge marcherende mod byen, og shamanen indser, hvordan tingene hænger sammen. Marcel Tarascon må stadig være i live, og det er nødvendigt for heltene at opstøve ham i Tarascon familiens mausolæum. I hast skynder heltene sig op til kirkegården – og ifølge scenarieteksten undgår man kampe med zombiehæren, hvis man gør netop dette – og heltene finder vej til mausolæet, hvor der er en kamp med skurken, og den ender med en dramatisk episode, og derefter er forbandelsen hævet, solen stiger op, og scenariet er slut.

Afsluttende bemærkninger

Billede fra scenariet.

Billede fra scenariet.

Scenariet er en besværlig størrelse. Man kan få nogle ret gode ting ud af Louisiana stemningen med sumpe, zombier, plantager, sigøjnere og forbandelser, men scenariet har i sig selv kun to gode scener (begravelsen og ligæderne på plantagen) samt et godt oplæg (skaren af dødninge, som marcherer mod byen under den voldsomme storm), mens resten af scenariet er bygget op af tomgangsefterforskning, som skal fylde tiden ud mellem de fire plotscener, som fører til scenariets afslutning. Rigtig meget af scenariet og dets indhold (tragedien mellem detre brødre) ligger udelukkende i scenariets baggrundsmateriale uden for rækkevidde af spillerne, og mange af de konkrete oplysninger, som spillerne spørger ind til i scenariet ligger spredt rundt om i teksten, som gør, at man skal egentlig forberede en god del, hvis man vil spille modulet på en gennemført maner med stemning og drama.

Det er dog lige på grænsen til, at det ikke er besværet værd, og man bør bare stjæle de gode elementer og bruge efter egne behov.

Hinterlandet kører med et meget målrettet regelsystem og særligt XP-modellen hænger sammen med udforskningen af hulesystemer, og jeg mangler et tweak til at få den til at køre godt sammen med landsbyspillet. Det er en udfordring, jeg skal have set nærmere på.

Næste gang spiller vi et 80’er scenarie. Det er der nemlig noget ved.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, horror, OldSkool, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer