Curse of Strahd – Ravtemplets dybeste hemmelighed

Velkommen til sæson 2, episode 7 af Curse of Strahd – en D&D 5th edition kampagne, hvor vi er ved at gennemspille kampagnebogen Curse of Strahd, og efter to måneders pause er vi tilbage igen med en forrygende episode.

Sidst passerede vore helte gennem de grønne flammers port, og de fandt vejen til Ravtemplet, hvor de konfronterede den dybeste ondskab og tre faldt for fristelserne, og to modstod ikke ondskabens bånd. Efter en hektisk kamp med en ravgolem trak vore helte sig tilbage til templets indgang for at regruppere, og her finder vi dem ved spilgangens begyndelse.

Aftenens forløb

Sidst undersøgte vore helte templets venstre fløj og nedre dele, og denne gang vender de blikket mod den vestlige dobbeltdør ved templets indgang. Da de åbner døren står de pludselig over for en flok barbarer – de vanvittige fanatikere i druidernes sold, som vi har mødt af flere omgange, og som dræbte gruppens troldmand – som anført af en høvding og dennes digre ulv, og der er ingen nåde – for inde i salen er et livgivende bål, og de vilde bjergfolk er iklædt varme pelse; det er en kamp for livet, da taberne enten vil finde en frossen død eller forbløde på gulvet.

Vi ruller en masse terninger, der bliver delt store mængder skade ud, og vores ranger bemærker, at hans ellers loyale hund ikke rigtig vil lyde ham (senere indser han, at det er fordi han er ondskabens greb og er faldet til den mørke side, hvilket hans ellers loyale hund kan mærke), og gruppens kriger konfronterer den vilde høvding. De to krigerske hugger og stikker i et væk, men det er som om at Helenia ikke kan finde kraften til at gøre det af med Helwa, og til sidst trækker Helenia sig og flygter fra kampen – hendes første retræte af denne art! – og gruppens læge forsøger at springe til og holde den krigeriske høvding tilbage, mens hendes mandshøje ulv flår lægen omkuld på gulvet, og Helwa forfølger Helenia ud i den store sal.

Omkring bålet får Esmeralda, Procella, Bertram og gruppens ranger (hvis navn jeg konstant glemmer) hugget de frådende bersærkere ned, og lune pelse og lunende bål er deres. Imens ude fra den mørke sal lyder smertensråb og groteske brøl, som snart erstattes af et monstrøst kald. Da resten af gruppen forsigtigt stikker deres hoveder ud for at se, hvad det blev af Helenia, ser de den slagne Helwa. Over hende knejser et kæmpe bæst. Det er tre meter højt, dets pelsede arme er muskuløse, og den enorme varulv troner triumferende. Øjenhulerne er to tomme huller, hvorfra blodet løber – og gruppen er ikke i tvivl, det er Helenia, hvis lykantropi atter har manifesteret sig, og hendes mørke gave, som efterlod hende med to tomme øjenhuler, er stadig til at genkende. For ikke at ende som hendes bytte, lukker selskabet forsigtigt porten i, og gør sig klar til at gå dybere ind i templet.

(Helenias spiller var ikke til stede, og jeg lod en anden spiller håndtere karakteren, da bersærkerne ville være en ret hård kamp for den ellers reducerede gruppe; imidlertid går det Helenia dårligt i kampen, og spilleren, der håndterer karakteren, vælger at lade hende trække sig fra kampen, da hun er hårdt såret. Jeg vælger at høvding Helwa forfølger Helenia, og hvad der sker ude i den store sal, er først noget, jeg afslører for spillerne, da de kigger derud)

Bag dørene er et langt galleri, som løber langs salen, og der er en række døre. Nær døren er et forkullet lig, som holder på en frost-tryllestav, som gruppens læge lirker fri af ligets forkullede fingre. Endelig en lækker magisk ting – som ikke kan anvendes af nogle af karaktererne i gruppen! Længere nede i galleriet svæver en ensom flameskull omkring, som gruppen stormer, og efter en kort og hektisk kamp knuser. Derefter undersøges de tre døre, som er langs galleriet, og de fører til et udtømt alkymistisk laboratorium, en trappe til nedenunder (men i en modsat fløj af underetagen end den selskabet var i sidst) og til et kammer, hvor der er en forunderlig replika af Strahds slot (men uden at give gode oplysninger i scenarieteksten om, hvor meget man kan bruge modellen til at lære slottets indretning at kende) samt en kiste, som rummer en Tome of Understanding (et fortryllet værk, som hæver den studerendes visdomscore!). Så med to gode skatte presser selskabet på og fortsætter ned til enden af galleriet, hvor der er en dobbbeltdør.

Døren fører ind til et veldækket middagsbord smukt oplyst og fyldt med frisklavet, velduftende mad – og gruppen spekulerer i, om det er en god eller en skidt ting (da erfaringer viser, at det kan være lidt af hvert) – men det viser sig snart, at det hele er en illusion, og gemt ‘under’ illusionen er en fortryllet øse, men da den forsøges erhvervet manifesterer sig syv spectres, som ikke har i sinde at lade øsen få en ny ejer, og gruppen beslutter sig for at lade øse være øse og undgå en kamp med de udøde gespenster.

Fra den illusoriske middagssal fører vejen videre til en balkon til den store centrale sal i templet (gruppen passerede den modsvarende balkon sidste gang), og herfra kommer de til et lille kapel. Vi spøger med, at der blot skal et mere rum til, nu hvor der er begyndt at dukke stadigt flere skatte op. I helligdommen er en obsidianstatue af en ansigtsløs guddom. Foran den ligger to indtørrede skeletter, og da gruppen ser nærmere på rummet, drages de alle af statuen, og deres opmærksomhed fanges helt og holdent af den fascinerende figur. De kan ikke slippe deres blikke fra den, men studerer hengivent kunstværket. De mærker hverken sulten eller kulden, eller at den enorme varulv med de tomme, blødende øjenhuler kommer efter dem. Her omkommer vore eventyrere.

Det var enden på vores Curse of Strahd kampagne.

Bemærkninger

Okay, hvad var det lige, der skete? Statuen i det sidste rum er underlagt en kraftig fortryllelse (baseret på Antipathy/Sympathy formularen), og ifølge teksten skal man klare et Wisdom Saving Throw 16, som alle fejlede. Dem, der fejler, tryllebindes af statuen, indtil den fjernes eller dækkes til. De to lig foran statuen er to tidligere ofre. Antageligvis er det meningen, at mindst en i gruppen skal have succes med sit saving throw og derved redde resten af selskabet fra kulde- og sultedøden i templet. Antageligvis garanterer ikke nogen succes.

Karaktererne er døde. Vi kan omgå ved at ignorere udfaldet, men hvis terningkast skal have deres betydning, og ting skal være på spil, så må vi også følge det ubehagelige steder hen. Konsensus ved bordet blev at fastholde udfaldet.

Hvad så nu?

Et mål med Curse of Strahd var et gennemspille den legendariske dungeon, som udgøres af slottet Ravenloft, og som er fokuset i det oprindelige modul, Ravenloft (1983), og ligeledes dens genudgivelse i House of Strahd (1993). Heldigvis har jeg begge moduler, så vores plan er at lave et nyt sæt karakterer og så spille den del af scenariet, vi mangler, nemlig Strahds slot, men nu i en koncentreret version, hvor fokus er slottet og dets umiddelbare omgivelser frem for hele dalen.

En fordel ved dette er, at det afklarer en problemstilling, nemlig at både gruppens ranger og gruppens kriger var blevet gjort onde af kræfterne i templet – og krigerens lykantropi var brudt ud igen, og hvordan det ville have formet spillet, havde karaktererne overlevet, har jeg ingen ide om, men det havde nok været en svær og interessant udfordring at få det til at hænge sammen.

Andre bemærkninger til Ravtemplet

I sidste indlæg bragte jeg på bane, at der var en række plotdetaljer og metaplot-elementer, som jeg af praktiske grunde ikke ville røbe endnu, men først efter at spillerne havde arbejdet sig gennem Ravtemplet. Dem tager vi her, da der er en del ting, som er spøjse og svære at kommunikere videre fra tekst til GM til spillere.

Sidst nævnte jeg, at der var en række møder, som jeg fjernede, da de enten stred mod templets eller kampagnens interne logik eller mest af alt bare var kampe for kampenes skyld. Der var også et møde med en lich, som vi ikke nåede, selvom spillerne denne gang var tæt på.

Mødet, vi ikke oplevede var mødet med en lich, der er blevet så gammel og affældig, at den har glemt sit navn og det meste af sin viden. Sidst nævnte jeg, at der var en Arcanaloth med i dungeonen, fordi det måske refererer tilbage til 90’ernes Ravenloft-moduler, og det tror jeg også, at lichen gør. I selve Ravenloft-settingen var der adskillige ‘mørkets fyrster’, nemlig en for hvert domæne, og Strahd var den mest kendte og frygtede, mens en anden var hans rival, lichen Azalin, og i et meta-plot dobbelt-kampagnemodul (RM1 Roots of Evil og RQ3 From the Shadows) forsøgte de at undslippe Ravenloft-verdenen. Så på sin vis rummer Ravtemplet nogle af de mægtigste skurke i Ravenloft-settingen, som en slags skjult reference til 90’ernes Ravenloft-setting. Lichen her er blot et problem (frem for at være et totalt overpowered monster); den er dement, og relativt harmløs, da den er ligeglad med folk, så længe man holder nallerne fra dens tryllebog, og den er ikke særligt farlig sammenlignet med en regulær lich. Tricket er her, at spillerne skal ‘helbrede’ den via et par cleric-spells for dens demens, hvorefter den indvilliger i at hjælpe dem: den kan guide dem rundt, sikre at de ikke bliver angrebet af templets vogtere, og den kan kodeordene til de magiske låse. Hvorfor spillerne skulle få den ide at helbrede et væsen, som de ved, er et ekstremt farligt væsen, står hen i det uvisse.

Tenebrous – billede fra Dead Gods kampagnemodulet.

Ondskaben i bunden af templet peger mod D&D 3.5: Tome of Magic, hvor man indførte nye typer af trolddom, herunder troldfolk, som bandt sig til vestiges, som giver dem deres trolddom (en slags proto-Warlock class, som ellers først kom med D&D 4th ed). Vestiges er levn af døde guder og transcenderede liches (generelt er vestiges en slags ånder hinsides guder og verdener), hvorfor man på oversigten over vestiges finder demi-lichen Acererak fra Tomb of Horrors og Tenebrous, som er den udøde form af Orcus, som optrådte som skurken i Planescape kampagnemodulet Dead Gods. Begge dele eventyr, som jeg helt eller delvist har haft spillet og skrevet om her på bloggen. Her bliver denne del af kosmologien bundet sammen De mørke kræfter, som er de uforklarlige kræfter, der er bag Ravenloft-settingen: De mørke kræfter griber onde væsner og skaber små domæner til dem, som er en slags fængsel på det demiplan, som udgør Raveloft-planet, og som ligger et isoleret sted på Skyggernes plan eller Det astrale plan (geografien veksler lidt mellem de forskellige D&D-editions). The Dark Powers blev introduceret med Ravenloft-settingen, ikke med Ravenloft-scenarierne, og selvom settingens meta-plot udforskede dem en smule, forblev de altid uafklarede. Imidlertid synes der er være en sket en udvikling af D&D-kosmologien i løbet af 4th edition, hvor jeg ikke har haft interesse for materialet, og det bæres nu over i 5th edition, hvor Curse of Strahd begynder at hentyde, at Barovias store hemmelighed er Ravtemplet, hvor en orden af troldmænd har værnet om de vestiges, som har ligget skjult her i dvaletilstand. De er en slags Dark Powers, og det er muligvis dem, der har drevet hærføreren og troldkarlen Strahd til Barovia og fået ham til at erobre dalen og opføre sit slot her – og siden er han blevet velsignet og forbandet af deres dunkle kræfter og forvandlet til vampyren Strahd. Ravtemplet er således et indblik i meta-plottet, som kobler Curse of Strahd ind i D&Ds kosmologi, og det er noget, som er sjovt at læse og udlede mellem linjerne som GM i scenariebogen, men hvordan får man kommunikeret meta-plot elementerne til scenariets publikum (dvs. spillerne) og baggrundshistorien til scenariets protagonister (dvs. karaktererne)? I andre medier, som f.eks. tv og film og teater er det nemt at skelne mellem, hvad publikum og protagonister ved, men i rollespil er det anden sag. Det er nemt nok for spillerne at skelne mellem, hvad de ved, og hvad deres karakterer ved, men det svære er at få kommunikeret de to forskellige lag af informationer, da kommunikation i rollespil typisk kun sker på protagonisternes plan, og ikke fra ‘fortatter’ til ‘publikum’.

Så alt i alt en frygtelig masse skjult baggrundsviden til fornøjelse for de, der har fulgt D&D gennem de sidste mange år. Ravtemplets åbenlyse rolle i selve scenariet er ellers blot at vise, hvorfra Strahd har fået sine vampyrkræfter (og måske ligefrem er en urvampyr; lidt a la Dracula), og eventuelt udbygge intrigerne med elverne, da en potentiel allieret gerne vil op til templet for at lære hemmeligheden til at genoplive de døde, så han kan redde sin afdøde søster fra Strahd – men dertil nåede vi ikke).

Men mere om Strahd og hans slot, når vi fortsætter med Ravenloft eller House of Strahd, hvor de sidste hemmeligheder om Ravenloft afsløres. Følg med, når vi begynder på spinoff-serien.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Planescape, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Ustabile trylledrikke – Særregler for trylledrikke i Hinterlandet/Dungeons & Dragons

Ikke alle trylledrikke opfører sig, som man forventer det. Nogle har sære bi-effekter, andre skal behandles varsomt, hvis man vil gøre brug af dem. Ustabile trylledrikke er en artikel til dit Dungeons & Dragons rollespil eller til Hinterlandet, som du kan bruge til inspiration og til at berige dit rollespil med.

Materialet er skrevet meget systemlet, så selvom udgangspunktet er D&D 5th edition og Hinterlandet, kan du nemt konvertere det til andre versioner af D&D og lignende fantasy rollespil. Du kan laste oversigten ned som pdf her (Ustabile trylledrikke), eller du kan bruge tabellen nedenfor. Formålet er at skabe usikkerhed og uforudsigelighed omkring trolddom. En trylledrik er ikke en kemisk formel, som opfører sig præcis på samme måde hver gang, men derimod trolddom, som ikke er helt forudsigeligt.

God fornøjelse.

1t20 Effekt Spilmekanik
1 Tyktflydende effekt Trylledrikken er træg og kun modvilligt flyder den tykke drik fra flasken. Det tager to runder at indtage trylledrikken.
2 Flygtig effekt Trylledrikken er flygtig og begynder at fordampe straks proppen tages af, og det er vanskeligt at indtage drikken, inden den fordamper. Den drikkende skal foretage et behændighedstjek mod sværhedsgrad 10. Hvis det ikke er succesfuldt, når noget af drikken at fordampe, inden den indtages, og drikkens varighed er det halve eller den har halv effekt.
3 Eksplosiv effekt Trylledrikken er ustabil og i kontakt med luft begynder det at syde og boble i flasken, og hvis indholdet ikke straks indtages, springer flasken med et brag og det flyver med glassplinter. Den drikkende skal foretage et behændighedstjek mod sværhedsgrad 5, ellers springer flasken mellem hænderne på den drikkende, som tager 1t6 skade, og trylledrikken går tabt.
4 Ækel smag effekt Det smager fælt, og ækle smag giver kvalme og gør det svært at indtage trylledrikken. Når drikken indtages, skal den drikkende klare et udholdenhedstjek 7. Hvis det fejler, gylpes drikken op, inden den træder i kraft, og trylledrikken er spildt.
5 Stivne-effekt Trylledrikken krystalliserer hele tiden, og den skal rystes voldsomt, inden den kan drikkes. Den kraftige rystning gør væsken flydende igen. Det tager en runde at ryste væsken flydende igen, og spilleren er nødt til tilsvarende at kraftigt ryste en drik eller simulere rystningen af drikken.
6 Langsomt virkende effekt Trylledrikkens trolddom aktiveres ikke med det samme. Det tager 1t4 runder, inden magien i trylledrikken træder i kraft.
7 Ildelugtende effekt Væskens fortryllelse har en bi-effekt, hvor den drikkende udsender en ram stank, hver gang denne foretager en markant fysisk handling (såsom angreb, spring, klatring, løb og andre anstrengelser), rejser sig en kraftig stank omkring karakteren, som får de fleste til at væmmes – og den drikkende har ulempe / disadvantage på sociale handlinger, når der er en ildelugtende sky omkring karakteren. Effekten ophører, når trylledrikkens effekt udløber.

 

8 Hunger-effekt Trylledrikkens trolddom tærer på den drikkende, som fyldes med en glubende sult, når trylledrikkens effekt ophører/effektueres. Indtil den drikkende får spist et måltid (svarende til en ration), har den drikkende ulempe / disadvantage på styrketjeks og nærkampsangreb. Hunger-effekt optræder ofte i kamp- og heltemodsdrikke.
9 Søvndyssende effekt Trylledrikken svækker den drikkende, som risikerer at falde i søvn spontant, når trylledrikkens effekt er udløbet eller effektueret. De næste tre timer risikerer vedkommende at falde spontant i søvn – en gang i timen skal vedkommende klare et Resistens (udholdenhed) 10 / Constitution Saving Throw DC 10 eller pludselig falde i søvn (det kan ikke ske midt i kamp eller andre raske aktiviteter).
10 Udmattende effekt Trylledrikken trækker på den drikkendes kræfter, og når drikkens effekt er ophørt/effektueret, rammes den drikkende af en voldsom træthed og gaber konstant. Hvis vedkommende den næste time ikke er i konstant bevægelse eller aktivt holdes vågen af andre, døser vedkommende hen.
11 Afkølende effekt Trylledrikken dræner kropsvarme fra den drikkende, som mens denne er under trylledrikkens effekt er markant kold at røre ved, og vedkommende efterlader spor af rimfrost på glas og lignende overflader, som denne berører. Når trylledrikken er effektueret eller udløber, er den drikkende stærkt afkølet, og vedkommende vil ryste og skælve af kulde, indtil pakket ind i tæpper, anbragt foran blussende ild eller tilsvarende opvarmet. Afkølingen giver ulempe / disadvantage på fysiske aktiviteter.
12 Sludre-effekt Effekten af trylledrikken får den drikkendes tunge på gled, og vedkommende småsnakker og sludrer ubevidst konstant mens denne er under trylledrikkens effekt. Spilleren er nødt til at småsnakke hele tiden, og hvis spilleren er tavs i et stykke tid (f.eks. et minut), ophører trylledrikkens effekt.
13 Brøle-effekt Effekten af trylledrikken fylder med brusende effekt, som kommer til udtryk gennem højlydt tale. Så længe trylledrikken virker, kan indtageren ikke hviske eller tale dæmpet, men er nødt til at råbe. Spilleren er nødt til at tale højlydt, og hvis spilleren ikke taler højlydt, ophører trylledrikkens effekt straks. Brøle-effekt optræder ofte i styrkedrikke.
14 Hviske-effekt En stilhed præger drikken og flyder over i den drikkende, når trylledrikken indtages. Vedkommende bliver ude af stand til at råbe, så længe drikken virker. Spilleren er nødt til at tale med en hvisken, og straks det ikke bliver gjort, ophører trylledrikkens effekt. Hviske-effekt optræder ofte i usynligheds- og listedrikke.
15 I balance-effekt Trylledrikkens effekt virker så længe, den drikkende er fokuseret og i balance. Når trylledrikken indtages, skal spilleren balancere en 20-sidet terning på sin håndryg. Hvis terningen triller af, ophører trylledrikkens effekt straks, da spiller og karakter er ude af balance.
16 Håne-effekt Trylledrikken har en uheldig indflydelse på den drikkende, der så længe drikken varer, har svært ved ikke at komme med hånende udsagn. Hver gang en samtale indledes eller karakteren modsiges, skal denne klare karisma tjek 6 eller straks udslynge en hånende bemærkning.
17 Restløs effekt Trylledrikken sprudler af hvileløs energi, som sætter sig i kroppen på den drikkende, som ikke kan sidde stille så længe den drikkende er under trylledrikkens indflydelse. Spilleren er nødt til at være i bevægelse, og hvis spilleren ikke er det, ophører trylledrikkens effekt.
18 Blodinfusion effekt Trylledrikken er så kraftig, at dens magi flyder over i blodet på den drikkende, og hvis andre væsner indtager blodet direkte, påvirkes de kortvarigt af trylledrikken. Der skal indtages blod svarende til 1t4 skade for at opnå trylledrikkens effekt, og hvis trylledrikken har en varighed, er det højest 10 minutter for dem, der indtager blodinfusionen.
19 Ekko-effekt Trylledrikken gentager sig selv, og et døgn senere påvirkes den drikkende en gang mere af trylledrikken.
20 Sekundær effekt Trylledrikken er potent og indeholder en masse remedier, som skaber en ekstra trolddomseffekt. 1t6 runder efter at trylledrikkens primære effekt ophører eller er effektueret, træder pludselig en tilfældig, gavnlig anden trylledrikseffekt i kraft.

Du kan finde andre sjove tabeller til at berige dit rollespil med her:

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Rollespil i 2010’erne – Alt det, som ikke blev nævnt

Med indlæg nummer 1500 her på bloggen vender jeg tilbage til julekalenderen en sidste gang. Gennem 24 dage opsummerede jeg en række spændende udgivelser gennem 2010’erne, men for hvert rollespil nævnt blev mindst et andet forbigået. Jeg vil derfor foretage en sidste opsamling af udgivelser i 2010’erne.

I første omgang var fokus lagt på ting udgivet i 2010’erne, og som enten udkom for første gang eller som var led i en kontinuerlig praksis, der går tilbage til før 2000. På den måde kom en række udgivelser, som begyndte i 00’erne og som stadig udkommer med supplementer ikke med. De vil kort blive nævnt, ligesom en række titler, der ikke kom med af pladshensyn, og opsummeringen kommer derfor til at blive kortfattet.

Jeg har på oversigten inkluderet en række kickstarter-udgivelser, men langt fra alle disse er i trykt form tilgængelige – nogen blev kun sendt ud til backerne, andre kan kun fås som PoD-udgivelse (Print on Demand) via Lulu eller DriveThruRPG. På sidstnævnte er også talrige udgivelser alene i PDF-format, som ikke vil blive omtalt.

Firefly – The Role-Playing Game udkom i 2014 fra Margeret Weis Productions og blev fulgt af en række supplementer baseret på tv-serien, som der er udkommet flere bræt- og rollespil til end, der er episoder i serien. Spillet er efterfølgeren til Serenity Role Playing Game fra 2005, og begge spillene anvender Cortex System, som er blevet anvendt i en række licenserede rollespil i 00’erne.

Doctor Who Roleplaying Game fra Cubicle 7 udkom i 2015 baseret på den 12. doktor, og det er en mildt revideret udgave af Doctor Who: Adventures in Time and Space fra 2009. Regelsystemet Vortex er også blevet anvendt i Primeval Roleplaying Game (på tv-serien af samme navn) fra 2012 og Rocket Age fra 2013, som er retro-science fiction i bedste Jens Lyn-stil med raketskibe og strålepistoler.

Cosmic Patrol fra Catalyst Games (dem med Shadowrun) er også et et retro-science fiction rollespil denne gang med roterende spilleder funktion og et regelsystem vægtet mod det narrative element. Spillet så dagens lys i 2011.

Efter stort besvær og lange forsinkelser lykkedes det Rein-Hagen at få udgivet I am Zombie rollespillet i 2015, som der var megen snak om før udgivelsen, men nu ser jeg ikke nogen snakke om det – spiller du det, vil jeg gerne høre om det – og han er i gang med efterfølgeren Toxicity, som backerne modtog her i 2017.

Baseret på krigsspillet Warmachine udgav Privateer Press i 2004 deres rollespil Iron Kingdoms på d20-systemet, men i 2013 blev spillet relanceret med et nyt regelsystem, som ligger tættere på Warmachine. Der er tale om steampunk fantasy univers, og i 2015 udkom Iron Kingdoms Unleashed, som greb fat i jungle-territorierne i settingen.

Fate of the Norns: Ragnarok er et mytologisk vikinge-rollespil, som har dybe rødder. Den første version af spillet er tilbage fra 1993, og det har gennemløbet flere forskellige versioner indtil det udkom via kickstarter i 2013, hvor det anvender Runic Game System, som inkluderer, at man kaster runer undervejs i spillet i stedet for terninger.

Fra Paizo kom i 2017 Starfinder, som er science fantasy udgaven af Pathfinder (som kom i 2009). I stedet for at lancere en 2nd edition af Pathfinder, valgte man i stedet at udgive Starfinder, som er en lettere tandløs og uinteressant omgang science fantasy.

OneDice er et universalsystem, som der er udgivet både genre-varianter (OneDice Pulp) og setting-varianter (OneDice Abney Park’s Airship Pirates) til. Spillet udkom første gang i 2014, og det er siden blevet til en serie af små tynde hefter med et simpelt universalsystem.

Nefertiti Overdrive har ikke blot en sej titel, men også et vanvittigt koncept, idet det er wire-fu action i oldtidens Ægypten. Den lille rollespilsudgivelse fra Sword’s Edge Publishing udkom via kickstarter i 2015 og landede i lokale spilbutikker i 2017.

Centurion: Legionaires of Rome er et historisk rollespil om spille tropper i den romerske hær. Det udkom i 2013/14 via kickstarter, og det er fra samme forlag som Nefertiti Overdrive.

Powered by the Apocalypse har resulteret i flere spil, end jeg fik nævnt tidligere i december, og en titel mere er Farflung af Sanguine Games udgivet via kickstarter i 2017, som er en science fiction ved verdens ende, om det er transhuman, space opera eller noget tredje.

Headspace er også Powered by the Apocalypse, det udkom via kickstarter i 2016, og det er et cyberpunk rollespil, hvor man er hackere og oprørere, som via cyberteknologi har en fælles bevidsthed.

Fra Malifaux – som også har et figurspil, som deres rollespil er baseret på – kommer Through the Breach, som er 1800-tals gothic, steampunk rollespil, som lancerede sine første produkter i 2014 og fulgte op med en stor, flot 2nd edition udgivelse i 2017.

Her i december 2017 udkom Sentinel Comics: The Roleplaying Game, som tilhører den genre, jeg nok omtaler mindst her på bloggen, nemlig superhelte-genren, som jeg ikke selv har den store interesse i. Nogle superhelte-rollespil er baseret på eksisterende superhelte-serier (Marvel, DC), mens andre lader som om, de er baseret på tegneserier. Rollespillet er her baseret på kortspillet Sentinels of the Multiverse.

Valiant Universe er et superhelte rollespil fra Catalyst Games, som de udgav første gang i 2014 anvendende Cue System, som de siden også har anvendt til en Shadowrun-udgivelse, Shadowrun: Anarchy i 2016.

Puppetland Revised har sine rødder tilbage i 1999, hvor det syrede rollespil om hånddukker og deres færd for redde verden første gang så dagens lys, og var en del af proto-indie bølgen. Spillet fik en flot relancering i 2016, og jeg glemte at sætte det på listen over genopstandne rollespil – men det lader til, at ingen rigtig bemærkede spillets udgivelse.

The End of the World er en serie på fire apokalyptiske rollespil af Fantasy Flight Games fra 2015 og 2016, hvor man med et relativt simpelt system spiller sig selv og må forholde sig til verdens undergang – om det er zombier, guder, maskiner eller udefrakommende vælger man ud fra den enkelte udgivelse.

13th Age er en D&D-klon, som tager elementer fra D&D 3rd og D&D 4th og kobler indie-elementer på for at skabe en illusion om, at spillerne har indflydelse på fiktionen, og at der sker noget udenom kampscenerne. Spillet er designet af to D&D-veteraner, Rob Heinsoo og Jonathan Tweet, og blev udgivet i 2013.

Shadow of the Demon Lord fra Robert Schwalb udkom i 2015, og det er en slags viderebygning af D&D 3rd edition, men nu frit efter Schwalbs egne ønsker og derved løsrevet behovet for at ligne D&D. Shadow of the Demon Lord er derved et eksempel på, hvor langt en D&D-klon kan drive fra originalen. Selve settingen er apokalyptisk, warhammerish verden er på runden til undergang.

Adventures in Middle-Earth fra Cubicle 7 er D&D-versionen af The One Ring-rollespillet, og det er første gang at man officielt kan spille Ringenes herre med D&D-reglerne. Bøgerne bygger på 5th edition, men leverer et helt nyt sætter klasser, som er i overensstemmelse med Ringenes herre-universet og de tematiske regler, som The One Ring introducerede. Første udgivelse var i 2016.

Lovecraftesque er et horror-rollespil i fortællegenren udgivet via kickstarter i 2016. Charmen ved spillet er des forsøg på at konstruere selve formen og stilen i en Lovecraft novelle frem investigation-spillet og pulp action aspektet. Det er eksperiment ud i at fortælle uhyggelige historier sammen, hvor historiens forløb er ukendt for alle til at begynde med.

Baseret på The Black Hack er The Cthulhu Hack et OSR-bud på at spille Cthulhuid horror med et simpelt, D&D-lignende system (uden at være Call of Cthulhu d20). Bogen udkom i 2016.

I 2010 kom indie-rollespillet Cthulhu Dark, som fik en revideret udgave i 2016 og via kickstarter er Cthulhu Dark Revised på vej. Spillet er et tredje bud på at skabe horror-rollespil i Lovecrafts ånd igen med vægt på selve horror-stemningen frem for shotguns og library use skills. Bogen udgives via kickstarter, og bøgerne skulle være på vej til backerne her i december.

#Feminism er en rollespilsantologi bestående af nano-scenarier fra en bred vifte af forfattere. Bogen blev udgivet i 2017 via kickstarter og Pelgrane Press. Bogen er blandt de få udgivelser, som kan siges at trække på den danske con-tradition.

The Clay that Woke er endnu en kickstarter-udgivelse. Denne gang fra 2014 og en af de få klassiske 00’er indie-udgivelser, som udkom i 10’erne. Det handler om minotaurer, og deres natur og kultur. Det er smækfyldt med sanselighed og er en forunderlig størrelse.

FAITH – A Garden in Hell er et post-apokalyptisk science fiction rollespil, som udspiller sig længe efter undergangen, hvor verden er ved at genopstå. Udgivet via kickstarter, som har brugt midlerne til at oversætte spillet til engelsk, udkom startersættet i 2016.

Fragged Empire er også et post-apokalyptisk science fiction space opera rollespil i en tid, hvor verden er ved at blive genopbygget igen. Udgivet via kickstarter og ankom i 2015.

Mistborn Adventure Game udkom første gang i 2012 fra Crafty Games baseret på fantasy-serien af samme navn, og den fik et genoptryk og nye supplementer i 2016 og 2017.

Witch: Fated Souls udkom fra Angry Hamster Publishing i 2015, og det er næsten lettest at beskrive som en fan-kreaktion / fanfiction over World of Darkness med et regelsystem, der låner både fra D&D og Storyteller. Det er dark modern fantasy.

Shadow, Sword and Spell er sword & sorcery-fantasy rollespil fra 2010, som fik en 2nd edition i 2017. Det er en genre, som repræsenteret af flere omgange nogle gange som en D&D OSR-klon, nogle gange som et Conan-rollespil eller indie-rollespil, men er et relativt traditionelt rollespilssystem, som forsøger at arbejde med genren.

DrinkingQuest er et druk fantasy-rollespil, som første gang udkom i 2011, og som fik en 3rd edition i 2014. Det er fjollet sword & sorcery rollespil, hvor alkoholindtagelse er en del af spillets mekanikker og tematikker.

Fall of Magic er et usædvanligt rollespil udgivet via kickstarter. Det er formidlet som en skriftrulle, og i takt med at man ruller dokumentet ud, vokser landskabet og historien frem, og man bygger sin fælles fortælling op over det afslørede landskab. Spillet kom ud til backerne i 2016.

Invisible Sun er et okkult konspirationsrollespil, der spilles hele tiden, også når man ikke sidder rundt om bordet, og det er et spil, hvor spillerne har stor indflydelse på at skabe spillet, og det gøres ved at undersøge den mystiske sorte kasse og dens indhold, som spillet består af. Spillet er designet af Monte Cook og finansieret via kickstarter. Det forventes at være ude i 2018.

Var det alt? Nej, langt fra. Der er mange flere små, sære udgivelser eller trivielle kloner af eksisterende spil, eller supplementer/selvstændige varianter af FATE, powered by the Apocalypse eller Savage Worlds, som jeg ikke har fået nævnt, ligesom jeg ikke har fået nævnt de norske udgivelser, såsom monsterbogen til Itras by i 2017 eller Insight RPG System (udgivet via kickstarter) i 2016. Ligeledes er den konstante strøm af RIFTS udgivelser fra Paladium Games heller ikke kommet med på oversigten.

De omtalte rollespil (efter udgivelsesår)

Udgivet i Julekalender på bloggen, Rollespil | Tagget , , | 2 kommentarer

[4. advent] Rollespil i 2010’erne: De genopstandne rollespil

Lågen til 4. advent, til den 24. december og til juleaften åbnes på en gang. Det er en stor låge, og selv da er det ikke nok til at få et overblik over den enorme stabel af bøger, som lurer på den anden side. Stablen står tungt og blokere for udsynet til de flere titler, som gemmer sig inde bagved. Velkommen til de genopstandne rollespil.

De tre forrige adventer har beskæftiget sig med de eviggrønne, de visnede og de retro-designede spil. Nu skal det handle om de genopstandne.

De genopstandne: Nogle rollespil dukkede op for årtier siden, var på markedet i flere år, og så forsvandt de for blot i 00’erne takket være kickstarter at rejse sig fra graven igen, men mange af dem er fan-udgivelser via kickstarter, og de får sandsynligvis kun et oplag, og når det er udsolgt, forsvinder de igen fra det fysiske marked. For dem er genopstandelsen kortvarig.

7th Sea 2nd edition – Et kappe og kårde, piratrollespil fra 1999, som genopstod i 2017 efter en yderst succesfuld kickstarter. Måske er det kommet for at blive, måske bliver det erstattet af deres næste projekt, som er en variant, der flytter spillet til et pseudohistorisk Asien (som nærmest er et forsøg på at genskabe Legend of the Five Rings rollespillet uden at kalde det L5R for titel har FFG, og de bruger den til deres Legend of Five Rings (Narrative Dice System), som kommer i 2018.

Advanced Fighting Fantasy – Et rollespil baseret på Fighting Fantasy (Sværd & trolddom) bøgerne (se 22. december), som kom i 1989 og blev genoplivet med en kickstartet i 2011, men spillet er for længst forsvundet igen.

Alternity – Et science fiction rollespil fra TSR/Wizards, som levede fra 1997 til 2000, hvor det nye d20-system blev Wizards’ platform for alle deres rollespil. Til Alternity fulgte forskellige science fiction verdener blandt andet en X-files klon og en space opera. Nu er spillet på vej tilbage via kickstarter forfattet af nogle af de oprindelige forfattere. Spillet er sat til at lande december 2017, men det bliver nok snarere en 2018 udgivelse.

Chill 3rd edition – et gyserrollespil fra 1984, som var et %-baseret alternativ til Call of Cthulhu. Det fik en 2nd edition i 1990, og her i 2016 fik det en 3rd edition, men om det overlever mere end det ene kickstartede oplag er nok tvivlsomt.

Delta Green – en setting-variant fra begyndelsen af 1990’erne til Call of Cthulhu, som forsvandt i begyndelsen af 00’erne, da Pagan Publishing ikke rigtig formåede at holde det på markedet. Relanceret som sit eget rollespil med et regelsystem kompatibelt med Call of Ctulhus via kickstarter i 2016, og der synes stadig at være noget momentum bag spillet, så forhåbentlig forbliver det i live.

Earthdawn 4th edition – licensen er pt. hos Ulisses North America, som har udgivet den nyeste udgave i 2015 via kickstarter, som mest af alt er en bog for de eksisterende fans, og det er tvivlsomt, om der sker mere, når først oplaget er solgt.

Fading Suns (Revised Second Edition) – præcis hvilken version af reglerne, der er tale om, er uklart, da spillet har vandret en del mellem forskellige forlag i løbet af 00’erne og 10’erne uden der rigtig er sket noget. Licensen er pt. hos Ulisses North America, og de lader til at planlægge en udgivelse i 2018.

Feng Shui 2 – Det store kung-fu action-rollespil, som kom i 1996 og blev i 1999 overtaget af Atlas Games, som også er dem med Ars Magica. I 2015 udgav de Feng Shui 2, men jeg er ikke sikker på, om der er nogen, som har opdaget den udgivelse.

Judges Guild – et forlag, som har været aktiv siden 1976, og som var nogle af de første til at udgive D&D-produkter, og de var med til at forme, hvordan D&D kom til at se ud med deres tidlige supplementer. De står bag flere klassiske men lidet kendte titler, som Goodman Games (som ellers udgiver Dungeon Crawl Classics) via kickstarter genoptrykte i 2016, og de fortsætter linjen i 2018.

Kult: Divinity Lost – Fra Sverige kom det sære og skræmmende, gnostisk horror rollespil Kult i 1991, og det blev udgivet i 1993 på engelsk. Via kickstarter er nu en fjerde udgave på vej, som forventes at lande i 2018. Systemet trækker denne gang på Apocalypse World som inspiration (se 16. december).

Paranoia – Det surrealistiske, sorthumoristiske, dystopiske science fiction rollespil udkom første gang i 1984, og efter en vældig forsinket kickstarter lykkedes det Mongoose Publishing at få en helt ny og meget anderledes udgave på markedet i 2017. Om spillet vil holde sig på i live denne gang eller forsvinde igen vil tiden vise.

RuneQuest – oprindeligt fra 1978, hvor dette bronzealder fantasy-rollespil introducerede basic-regelsystemet (kendt fra Call of Cthulhu) har spillet gennemlevet flere forskellige udgaver og været udgivet under forskellige titler (Mythras og Legend for eksempel), men i 2016 blev det via kickstarter genoptrykt i sin oprindelige udgave af Chaosium, og i 2017 lancerede de en begynderversion af spillet, så tilsyneladende er RuneQuest tilbage.

Star Wars d6 – Fra WestEnd Games kom det oprindelige Star Wars rollespil i 1987, og det var med til med sine mange supplementer at skabe Star Wars universet og holde det i live op gennem 80’erne og 90’erne, mens fansne gik og ventede på nye film. Med lanceringen af det næste sæt film mistede WestEnd Games deres Star Wars licens til Wizards, hvorved Star Wars d6 uddøde. Efter Wizards gik licensen til Fantasy Flight Games, som har annonceret en 30th Anniversary Edition af Star Wars d6, hvilket nok mest er for at score point hos Star Wars nostalgikere end det er for at lancere d6-linjen igen.

TORG Eternity – I 1990 kom det besynderlige ‘The Other Roleplaying Game’, som forlaget glemte at give et rigtig navn og spillet blev blot kaldt TORG. Efter en række succesfulde år i 1990erne forsvandt spillet, selvom fans fik lanceret et optryk af reglerne i 2005. Ulisses North America har nu overtaget licensen, og de har en stribe TORG udgivelser på vej, som måske lander inden nytår, men som sandsynligvis er en 2018 udgivelse.

Tunnels & Trolls – Oprindeligt udgivet i 1975 og derved det andet rollespil (D&D værende det første) var T&T et forsøg på at gøre rollespil nemmere og lettere tilgængeligt. Det har i årtier levet en stille tilværelse blandt fans, der i 2015 udgav en ottende udgave af spillet. Ved siden af selve regelbogen er der en lang række solo-eventyr til spillet, men i nyere tid er der meget lidt udgivet.

Unknown Armies 3rd edition – Rollespillet Chill var et modsvar til Call of Cthulhu, Unknown Armies var et andet, som greb fat i 90’ernes fascination af okkulte sammensværgelser, og koblede det sammen med en interessant brug af %-baserede skills og et mere gennemtænkt sanity- og horror-system. Spillet så dagens lys første gang i 1998, og i 2017 lykkedes det Atlas Games at relancere spillet i en opdateret udgave, der ligesom tidligere versioner bygger magien og okkultismen op på samtidens popkultur, og der er derfor en ret fascinerende kortlægning af popkultur fra 1998 til 2017.

Der er flere titler, som kunne nævnes. F.eks. er der fans af D&D-settingsne Dark Sun og Planescape, som under andre navne har lanceret eller er i gang med at udgive via kickstarter nye versioner af de nævnte settings, og der sikkert flere gamle systemer, som vil se dagens lys eller allerede har gjort det med enkeltstående kickstarter-udgivelser, der lige er store nok til at mætte fansne og ikke meget mere. De eneste rollespil, som vi ikke kommer til at se igen, er dem, som er bundet op på licenser, og derfor er svære at genudgive, da andre forlag nu har licenserne (f.eks. Ghostbusters rollespillet fra 1986 eller Middle-Earth Role-Playing (MERP) fra 1984).

Glædelig jul og tak fordi I har læst med derude.

De åbnede låger

Udgivet i Adventure Game, Julekalender på bloggen, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 kommentar

[23. dec] Rollespil i 2010’erne: Rollespil på dansk

Kun to låger står nu uåbnede. Det ændrer sig, da blikket falder på det område af kalenderen, som har snehvidt landskab mellem bøge og bølger. Midt i det er en låge og bag den er næsten tomt. Det tager et øjeblik førend man aner den beskedne stak hefter, som ligger bag en stabel terninger. Velkommen til rollespil på dansk.

Rollespilsproduktionen på dansk er stor og imponerende. Hvert år kommer 20-40 drønspændende scenarier, som leger med formatet, mediet, genrerne og formen, og de kommer så godt som aldrig på tryk, og de når så godt som aldrig uden for rollespilsconnernes kredse. De spilles kun i meget små netværk, men du kan finde mange af dem til fri download på alexandria.dk. På udgivelsesfronten er Danmark derimod et pauert område. Der sker utroligt lidt.

Ulvevinter – Omtalt den 21. december, udkom i 2010, og er et børnevenligt fantasy-rollespil med et nordisk islæt. Reglerne er ikke noget særligt, men det vigtigste ved spillet er, at det er en god introduktion til rollespil for folk, der ikke synes det lyder spændende at læse 300 sider regler på engelsk. Ulvevinter giver adgang til rollespil. Ulvevinter er desuden blevet fulgt af Tharos og Ulvesagaer, og mon ikke der sker noget mere i 2018?

FATE Accelerated på dansk – udkom i 2017 og er noget så sjældent som en oversættelse af et rollespil til dansk. Der er tale om den hurtige, enkle version af rollespillet FATE. I Accelerated er der skåret ind til benet, og der er ikke mange regler at mestre førend, man er i gang, og det er nemt at spille med børn. Der følger dog ikke nogen verden eller noget eventyr med, kun rene rå regler, og det er gør FATE Accelerated lidt svært at komme i gang med, hvis man ikke allerede ved, hvad rollespil er for en størrelse.

Evighedens dal – Rollespillet om pingviner udkom i 2011, og det er en oversættelse fra et finsk rollespil. Ideen i spillet er interessant, og der er mange sjove muligheder, når man spiller Evighedens dal, men det er et rollespil, som lider under sit markante 90’er design i tilgangen til spilleders rolle og reglernes anvendelse. Spillet er sandsynligvis ikke længere til at skaffe i sin fysiske form.

Familie & Ære – Fra forlaget bag Ulvevinter kom i 2015 et rollespil orienteret mod voksne. Udgangspunktet var en semihistorisk ramme med vægt på konflikter mellem familier og kulturer og hvor ære spiller en rollespil. Imidlertid er spillet noget uklart på, hvem det henvender sig til, og hvordan det egentlig skal bruges, og det desværre nok et rollespil, som snart i glemslen igen.

MYTIKA – afviklede en kickstarter i 2017 og er sat til at udkomme i 2018. Spillet bygger på Pathfinder-regelsystemet med en række tweaks, hvoraf flere er knyttet til forfatternes setting – mytisk vikingetid – som er der, hvor spillet udspiller sig.

Hinterlandet – Hinterlandet blev udviklet i 2012 og fik sin con-debut i 2013. Det er et oldschool fantasy-rollespil med vægt på mødet med det sære og det ukendte, og der er skrevet over 50 scenarier til systemet, hvoraf det meste materiale kan downloades her fra bloggen.

Phønix – Et forhåbentlig kommende dansk science fiction rollespil for børn, som måske ser dagens lys i 2018. Det er udviklet af Bjarne Sinkjær, som også er manden bag Ulvevinter og Familie & Ære, og det skal blive spændende at se, om der ikke er en kommende generation af rollespillere, som begynder deres eventyr ude i rummet.

LEF – LEF eller Levende Eventyr og Fortællinger er et fantasy-rollespil, der har eksisteret i årtier i kredse omkring dets designer, og der er gennem årene kommet nogle enkelte udgivelser (f.eks. LEF – De samlede værker), og i 2013 begyndte der at ske noget igen omkring spillet, og måske betyder det, at vi inde årtiet er omme kommer til at se en ny LEF-udgivelse.

Der er ikke mange danske udgivelser trods spils store opblomstring, men det ser ud til, at der måske sker noget de næste par år.

De åbnede låger

Udgivet i Danske rollespil, Evighedens dal, Familie & Ære, Julekalender på bloggen, LEF, MYTIKA, Rollespil, Ulvevinter | Tagget , , , , , , , , , , | 6 kommentarer