Tomb of Annihilation – Husregler: Ensembleparty og XP

Det er her, vores historie begynder, da en flok eventyrere første gang hører om Forbandelsen.

Tomb of Annihilation udspiller sig i en havneby grænsende til en dyb jungle fyldt med mysterier, ruiner og mærkelige folk, og det er en D&D-kampagne, som jeg har planer om at hacke og tilpasse, så den dels passer ind i den setting, som jeg vil udspille den i – Mystara – og dels så regler og mekanikker understøtter det spil, som jeg gerne vil spille. Det skal derfor handle lidt om husreglerne for kampagnen.

Flere karakterer pr spiller

I sidste indlæg snakkede jeg kort om de forskellige folk og racer, som kommer til at være i kampagnen, som spillerne kan vælge mellem. Ideen er at kampagnen udspiller sig i havnebyen Kastellos på Davanias kyster ved Slangestrædet. Herfra udsendes ekspeditioner for at kortlægge junglen og finde et mysterium (som her forbliver uafklaret for ikke at afsløre noget for mine spillere). Ved hver ekspedition sammensætter spillerne deres party på forskellige måder, hyrer guides, rekrutterer bærere og køber forsyninger.

Hver spiller kommer til at have tre karakterer: En karakter er udefrakommende, og denne begynder sin færd i havnebyen Minrothad. Mindst en karakter er tilrejsende, men har været nogen tid i Kastellos, og en karakter kan være lokal, som har besluttet sig for at finde lykken i Kastellos og omegn.

Ekspeditioner og intriger: Handlingen kommer til at veksle mellem at være på ekspedition og intrigerne i Kastellos. Hver karakter har en agenda, som har en rolle at spille i Kastellos. Vi kommer enten til at veksle mellem at udspille den ene eller den anden slags historier, eller som krydsklip mellem at en karakter vandrer i junglen mens en anden intrigerer i Kastellos (særligt hvis junglefærden kommer til at føles som rutine).

Experience Points og Milestones – en ekskus i D&D-teori: I gamle dage, hvor skatte udgjorde en meget stor del af kilden til XP, og hvor man nogle steder spillede med åbne borde, og ellers ikke lod spillerne begynde på andet end level 1, så kunne det nemt ske, at der var væsentlige level-forskelle på karaktererne. I en sådan model giver det mening at tracke XP individuelt.

Endnu vigtigere bliver det at tælle XP individuelt, når en metode til at balancere klasserne på er deres XP-tabeller. Før D&D 3rd edition indførte en standard XP-tabel havde hver klasse sin egen tabel, og når man spillede scenarier med præ-skabte karakterer, udstak man XP for spillerne at lave deres karakterer med i stedet for at udstikke hvilket level, de skal lave deres karakterer ud fra (dvs. i stedet for at lave en level 4-karakter, fik f.eks. 10000XP at lave sin karakter for). Konsekvensen var at karakterer havde forskellige levels, og det var meningen. På samme måde var scenarier skrevet for f.eks. en level 4-7 gruppe, hvor scenarier til D&D 3rd og frem er skrevet til en level 4 gruppe.

At belønne en spilgruppe med at stige level under det gamle system (i hvert fald indtil man rammer level 10 og op efter) giver ikke helt samme mening, som det gør under D&D 3rd og frem efters uniforme XP-tabeller, hvor det er meningen at alle har samme level, og det får de i kraft af at have samme XP-tabel. Grundlæggende set fjerner det behovet for XP, og mekanikken er blevet hængende primært af vane.

(En anden måde klasser blev balanceret på udover deres variable XP-tabeller var minimumskriterier for evnetallene, f.eks. kunne man kun lave en paladin, hvis denne havde 17 i charisma, mens man nu laver en paladin med så høj en karisma som muligt for at opnå en stor nok bonus).

På nuværende tidspunkt er XP og levelstigning noget, som blot sker, når man har nået en vis mængde spil, men hvordan kommer det til at passe med min kampagnestruktur med tre karakterer for hver spiller?

XP og Ekspeditionspoint

I stedet for XP og Milestones så skal der en mekanik til, som sender håndterer det tempo, hvormed karaktererne stiger level, og den mekanik skal kobles til kampagnens kerneaktiviteter, dvs. man stiger level, når man gør det, som kampagnen handler om.

Modellen skal samtidig tage højde for, at hver spiller har tre karakterer, som gerne skal stige nogenlunde samtidig.

Ekspeditionspoint

For hvert hexfelt kortlagt optjenes 1 ekspeditionspoint. Udforskning af ‘eventyrlokationer’ – lejre, grotter, ruiner, landsbyer mm. – giver 3/5/10 ekspeditionspoint. Ekspeditionspoint kan først indløses, når ekspeditionen vender tilbage til Kastellos.

(NB. rejsetiden er typisk 1 hex om dagen til fods, 2 hex om dagen med kano; en tre dages rejse ud til en ruin vil f.eks. optjene 4 ekspeditionspoint; mange lokationer ligger nemt 10 dagsrejser eller mere inde i landet. En ekspedition gennem ukendt territorium i 10 dage til en ruin giver f.eks. 15 point, og 25 hvis selskabet rejser gennem ukendt territorium på hjemrejsen også, mens kendt territorium ikke giver ekspeditionspoint).

Økonomien omkring ekspeditionspoint og levelstigning kræver lidt afprøvning at få på plads, men umiddelbart er tanken, at det koster 10 + 2xlv point (f.eks. at stige fra level 1 til 2 koster 10 + 2×1 point eller 12 point, og level 4 koster 18 point). Men er der nok tomme felter og lokationer at kortlægge og udforske til at man kan stige level hele vejen gennem kampagnen (særligt, når der skal indtjenes point til 3 karakterer)? En mulighed er at skrue ned for basisprisen på 10 point eller at skrue ned levelfaktoren eller sætte et loft på.

Og så er der følgende ekstra kilde til ekspeditionspoint:

Intrigepoint

Livet i Kastellos er ikke uden intriger, og der pågår magtkampe mellem de magtfulde handelsfyrster, som dominerer fristaden. Lader man sig involvere i livet i Kastellos, kan man optjene intrigepoint, og intrigepoint kan omsættes til ekspeditionspoint.

  • intrigepoint optjenes, når man opnår en agenda. Hver spiller fastsætter en agenda for deres karakterer – og den kan revideres ved spilstart – i samspil med resten af gruppen. Når agendaen opnås, erhverves intrigepointene.

Agendaer dækker over at opnå personlige mål, opnå positioner i Kastellios, vælte fjender, afdække regionens mystiske historie og så fremdeles. Missionerne er pt. åbent formuleret, da de kommer til at tage mere konkret form, når vi aktivt spiller.

  • En tommelfingerregel bliver, at antallet af spilgange det kræver at opnå en agenda, afgør hvor mange intrigepoint, der optjenes.

Intrigepoint omregnes til ekspeditionspoint i forholdet 2:1. Intrigepoint kan også bruges til at ‘købe’ indflydelse på kampagnen (defineres senere).

At stige level

Levelstigning sker i Kastellos eller lignende byer, hvor der skal spilles en lærdomsscene.

  • Lærdomsscene: Spilleren sætter selv scenen, som udspiller sig sammen med en birolle eller en anden karakter eller er en solitaire-scene. I scenen demonstreres enten ny indsigt, ny færdighed (f.eks. en ny evne fra det kommende level), eller der tegnes kort eller skrives krønike over seneste ekspedition og tilegnede viden.

En karakter kan ikke stige level, hvis det vil løfte karakteren til mere end to levels over den laveste af spillerens karakterer (f.eks. en karakter kan ikke stige til level 4, hvis den laveste karakter i gruppen er level 1). Levelstigning kan gøres for en karakter, der ikke har været aktiv (dvs. karakter A var på mission, men de optjente ekspeditionspoint bruges på at hæve karakter B et level).

Det var det første sæt særregler til Tomb of Annihilation-kampagnen. Der kommer også til at følge regler for karakterskabelse (hvilke race- og klassevarianter, der er til rådighed), for ekspeditioner og diverse andre småting.

Udgivet i D&D, D&D Next, Husregler, Kampagnedesign, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , | 3 kommentarer

Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, syvende spilgang

En af de lokationer, vi ikke nåede at udforske, hvor slaver maler sugekopper til mel, som bruges til at skabe kultister med – og dræber man dem, vokser orme frem af deres lig.

Christina vandt scenariet! Hun lavede en ‘Fizban’ (hvis du kan din DragonLance) med sin Magic Missile ex machina. Men jeg foregriber begivenhedernes gang, så lad os tage et skridt tilbage.

Vi spiller Dungeon Crawl Classics, som er en retro-klon af Dungeons & Dragons, og som er fyldt med fantastiske tabeller, og er der noget, som tabeller kan, så er det at skabe episke øjeblikke! Scenariet er The People of the Pit, og det er syvende og sidste spilgang.

Siden sidst

Sidste gang udforskedes de runde inkubationskamre, som hvert viste sig at rumme et kæmpestort, læderaktivt æg, der næres med blod fra kultisterne via et sindrigt tubesystem i altrene. Ud af æggene klækkes tentakkelmonstre, men de fleste blev standset i tide. Efter at have kortlagt de runde rum, og deres indbyrdes teleportere, beslutter gruppen sig for at stige videre ned i dybet via den enorme tentakkel, som er udstyret med rebstige, og som gruppen tidligere har anvendt for at nå de nedre niveauer.

Aftenens forløb

Vi har mandefald i gruppen, og der er kun to spillere (med i alt tre karakterer) ved aftenens spil, men vi vælger at fortsætte alligevel. Vi begynder med at karaktererne stiger til niveau tre, hvilket er meget passende, når der kun er tre karakterer, men egentlig gør vi det for at se mere af systemet. Blandt de ting, der sker, er at gruppens troldmand (der kun har INT 7, og derfor kun kan lære niveau 1 spells), får Magic Missile som spell, og efter et omkast eller tre på Mercurial Magic-tabellen (det første resultat var kedeligt, det andet en dublet af en eksisterende bieffekt), får vi en effekt, hvor aktiveringen af Magic Missile, får en masse dæmoniske rotter til at myldre frem af troldmandens ærmer og lommer og det næste minut angribe alle fjender inden for tre meter.

Efter at have klatret en halv time af rebstigen – og ender med ømme arme og stive fingre – stiger de af i en stor grotte. Mod syd er en bred udgang, hvorfra en dyb rumlen og tudende sang kommer, og vore tre eventyrere (kriger, præst, troldmand) vælger en mindre passage mod øst i stedet. Den fører dem til en besynderlig grotte fyldt med søjler af mineraler, der vokser på kryds og tværs som en jungle af stensøjler. Hver stensøjle opfører sig sært, når man rører ved dem (nogle ringer som en gonggong, andre klistrer, atter andre kollapser og bliver til jord), og det trækker grottens indbyggere til sig, en slags kubeformede, elementarånder, der med høje voosh-lyde suger jord til sig, og spytter det ud med stor kraft igen).

En passage herfra fører mod syd, og den fører vore helte ud på et klippefremspring, som er under åben himmel, men dybt nede i den enorme kløft. Højt oppe gennem et slør af giftige tåger anes solen. Bag eventyrerne er en stejl skrænt med nogle grotteåbninger, og foran dem er en dyb afgrund – imidlertid er en del af udsynet blokeret af en yurt af sammensyet, gråt læder. Inde i det runde telt finder vore helte nogle tilfangetagne bønder, som de undsætter, og som forklarer, at kultisterne og Afgrundens folk tager fanger fra de nærliggende landsbyer og kaster i afgrunden som offergaver til deres tentakkelgud.

Herefter vover vore helte sig længere frem, og de ser nu et klippefremspring, hvor kultens leder samt nogle kultister og flok tilbedere er ved at tvinge en ung dame frem, som de vil kaste i afgrunden. I selve den dybe afgrund rejser en titanisk tentakkelting sig (som i Call of Cthulhu ville have kostet en bunke Sanity Point af typen 1d10/1d100).

Vore helte har nu en overraskelsesrunde (runde 0), og derefter tre runder til at redde den unge dame i (spillerne ved ikke, de har tre runder). I første omgang stiller krigeren sig klar til at tage imod fremstormende fjender, mens præsten forvandler en stak sten til giftigt kryb (de forvandler sig skorpioner, når de bliver kastet eller slynget mod fjender), og magikeren slynger en magic missile mod overkultisten.

Dernæst stormer en flok af tilbederne og kultisterne mod vore helte, mens den anden halvdel af flokken tvinger den unge dame ud mod klippefremspringet. Fjenden når ikke frem i denne runde, og krigeren står stadig klar til at tage imod, mens præsten slynger sine sten mod fjenderne, som bliver sårede og svækkede af giftbrodden. Troldmanden fejler sin Magic Missile (og den ville være tabt, hvis det ikke havde været for en Spellburn, som midlertidigt æder et point fra en fysisk ability score).

I næste runde brager krigeren ind mellem de fremstormende kultister, men dennes angreb er uden succes. De to kultister sårer ham begge, og den ene har en critical hit, som er et dybt sår i torso, og krigeren er nu nede på 4 hit points! Præstens skorpioner hindrer imens tre af tilbederne i at bidrage i kampen, da de har travlt med at klapse krybet af sig, og præsten stormer frem for at heale, men det moralske verdensbillede mellem præsten og krigeren er for stort (chancerne for og graden af magisk heling er betinget af forskellen i karakterernes alignment) til at der opnås nogen effekt. Troldmanden træder også ind i kamp, og hans sværm af dæmonrotter kaster sig over fjenderne, hvoraf flere tilbedere falder. Troldmanden kaster nu sin Magic Missile igen, men det er en fumble! Tabellen afslører, at vi får en misfire-effekt, og misfire-effekten er, at formularen eksploderer mellem hænderne på troldmanden, og alle ven som fjende tager 1d6 skade. Der rulles 4 point skade, men heldigvis klarer krigeren sit saving throw, og han har nu 2 hit point tilbage. Imens falder flere af fjenderne. Ude på klippepynten er tentakler på vej op fra afgrunden, og de resterende tilbedere er ved at presse den unge dame ud mod den yderste spids.

I tredje runde lykkes det præsten at kaste en succes cure-spell, som heler krigeren, så denne ikke er på randen til at falde, og krigeren bidrager med at svinge sin klinge mod fjenderne og dele skade ud. Den første gruppe er nu fældet, og der er kun den anden halvdel af tilbederne, deres offer og kultlederen. Troldmanden træder derfor frem, kaster sin Magic Missile igen, og det er en critical hit! Effekten er denne gang, at i stedet for et missil, som gør 1d4+3 skade, så skabes 1d6+2 missiler, som hver gør 1d8+3 skade, og der rulles en sekser. De otte missiler fordeles, så fem af dem sigter på tilbederne, og samtlige fem falder døde om! Den unge damer er ikke længere ved at blive slynget i afgrunden. De tre sidste missiler slynges mod kultlederen, og der rulles 18 på de 3d8, og den samlede skade 27 point. Kultlederen kollapser, og uden ham til at behage tentakkelguden, går den amok og begynder at hamre løs på hele kultkomplekset, og snart er hele helligdommen smadret efterladende kun klippehylden med vore helte og de undsatte bønder. Derefter trækker tentakkelguden sig ned i dybet for atter at slumre, og vore helte kan klatre ud af afgrunden og hjælpe kultens overlevende ofre hjem til deres respektive landsbyer med løfte om, at ondskaben for denne omgang er bekæmpet.

Således slutter scenariet The People of the Pit.

Afsluttende bemærkninger

Tabeller er fede. En stor styrke ved Dungeon Crawl Classics er tabellerne, som skaber uforudsete øjeblikke, som vi bygger indholdet af spillet op over, og det giver episke øjeblikke, som er stemningsmættede og spændende. Den fantastiske afrunding, hvor gruppens tilsyneladende inkompetente troldmand pludselig træder frem og redder dagen med overlegen magibrug, havde ingen af os set ske. At der lige bliver lavet en Fizban eller en Magic Missile ex machina kunne ikke være forberedt. Det var nødt til at ske tilfældigt og spontant ved bordet i overensstemmelse med terningernes afgørelser, og det skabte latter, benovelse og forundring, da vi opdagede, hvad der skete, og hvor storslået det var. En mere episk slutning kunne vi ikke have skabt selv.

Terninger kan således drive historier, når man lader dem rulle frit og fastsætte tilfældighedernes gang, som man så bygger fiktionen op over.

Til gengæld kommer selve scenariet til kort, når det gælder andet end at banke monstre. Der er fortsat næsten ingenting at snakke med, og de fleste kultister angriber, når de opdager vore helte. Det er kedeligt, og det er det punkt, hvor hverken DCC eller The People of the Pit har meget at byde ind med. Dog har vi ikke mistet lysten til DCC, men inden der spilles mere, skal der lige findes et modul, som inviterer til noget mere rollespil.

Med nu to gennemførte scenarier i DCC-serien, da vi også har spillet introscenariet i grundbogen, vender vi nu snuden mod et nyt rollespil. I skrivende stund er planen, at vi finder Traveller frem og spiller noget med klassisk science fiction-rollespil. Mere om det den kommende tid.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

Curse of Strahd – Broen og templet

Velkommen til episode 6, sæson 2 af Curse of Strahd. Vore helte passerede sidste gang Porten med de grønne flammer, og de gjorde sig derved fortjent til at komme ind i denne del af Barovia, hvor der venter dem en større udfordring.

Aftenens forløb

Vore helte bryder op efter at have overnattet i ly af de grønne flammer, og de fortsætter deres færd. Snart står de ved en stenbro over en dyb kløft. Vinden hyler omkring dem, og luften fyger med sne. Der er koldt. Ved hver ende af broen er en kæmpe port, lidt a la en triumfbue, og ude på broen er en sort rytter på en sort ganger. Selskabet er først bekymrede for, om det er Strahd, men de vover sig frem alligevel. Pludselig vælder en kraftig, snetung vind forbi dem, og de mister udsynet for et kort øjeblik, og så er ridderen borte!

Kort efter beslutter selskabet sig for at krydse, og pludselig får de travlt, da de hører et skingert skrig. Anden gang overdøver skriget den tudende vind, og ud af de lave skydække kommer fuglen rok flyvende forbi. Den dykker ned mod broen, men vore helte når at finde ly i den modsatte side af broen, og vi undgår en brutal kamp mod fuglen Rok. Her bemærker de, at den ene af de to rytterstatuer på toppen af triumfbuen ikke er intakt.

Vejen fører nu heltene til et plateau, hvor klippesiden er udskåret som et tempel. Udskæringerne er 20 meter høje, og i seks nicher er 10 meter høje ravstuer. Mellem dem er en indgang ind, og vore helte er ikke sene til at tage den, da de er dårligt klædt på i forhold til vejret.

Indenfor er templet med sine marmorgulve og ravbeklædte lofter (og nogle steder også vægge). Her er statuer, sammenstyrtede områder og levn, der synes at indikere at troldmænd havde hjemme her. I takt med at selskabet bevæger sig gennem gangene støder de på svævende kranier omgivet af grøn ild, som de fornuftigt nok vælger ikke at konfrontere. Andet steds render de ind i en kæmpe ravstatue, som ligger delvist ødelagt grundet sammenstyrtninger, men den begynder at røre på sig, da de vil undersøge brudstykkerne. De ændrer derfor plan.

Fra en stor central sal føres vore eventyrere ud til en fløj, hvor der er døre låst med trolddom (kodeordet eller en knock-spell ville kunne gøre det, og ellers så skal døren tvinges op eller brydes ned). Spillerne bombarderer mig med en byge af de mest klassiske kodeord, og jeg giver efter og lader dem komme igennem – at bruge tid på styrketjeks eller på at slå døren ned er ikke vigtigt her. Inde i rummet er tre sarkofager af rav, og dybt inde i hver sarkofag er en gnist af absolut mørke. Rører man ved sarkofagen, hører man en stemme i sit hoved, når den mørke kraft i sarkofagen præsenterer sig og kommer med et tilbud om en gave.

Den første, der tager imod er gruppens ranger, som får tilbudt flyvekunstens gave, og da han siger ja, gror der blodige knoglevinger ud af ryggen på ham. Der er en tynd membran af rådnende hud mellem knoglerne, og med dem kan han flyve rundt. Det inspirerer Procella og Helenia, som straks tager imod gaverne fra de to andre sarkofager. Helenia får skærmet sit sind (hun er nu beskyttet af en Mindblank spell), men til gengæld smelter hendes øjne bort, omend hun stadig kan se med sine tomme øjenhuler, og Procella får overtalelsens gave (hun kan nu Suggestion spell som særlig evne), men hun gror en sjette finger på hver hånd, og får en character flaw (‘søger altid skønhed at nyde, og forlanger at andre skal skaffe hende det’). Doktoren vælger ikke at tage imod tilbudene, og i stedet bruger han sit håndbor til at bore ind gennem sarkofagerne, og når der først er hul, forsvinder den sorte gnist, og den respektive stemme er borte.

Erfarne Ravenloft-setting spillere har nok en ide om, hvad det er, som sker her.

Efterfølgende fortsætter selskabet deres færd med at udforske rummene i templets nedre niveau, og de kommer til at rum fyldt med dynger af skatte. Det hele er under opsyn af en ravstatue, som vågner til live, da doktoren samler en forsølvet kårde med pink glasskæfte op – og det kommer til en brutal kamp, hvor statuen kan ignorere mange angreb, har et tykt panser og store bunker hit points, foruden at den deler betydelige mængder skade ud med sine enorme stennæver. Efter at gruppens ranger går i gulvet, vælger gruppen at flygte; de flygter ud af rummet gennem døren de kom af, i stedet for at rende videre gennem de sprækker, som er opstået i væggen bag statuen.

I sikkerhed på afstand af den levende ravstatue, som stadig er på vej efter dem, får de genoplivet rangeren, og de trækker sig tilbage til indgangen. Her vælger vi at stoppe, og jeg beder de tre spillere, som tog mod de dunkle gaver at foretage et charisma save. Kun gruppens cleric klarer det, både kriger og ranger fejler. Her stopper spillet så, og vi vender tilbage næste gang til Ravtemplets mysterier.

Bemærkninger

Afsnittet med Tsolenka-passet handler primært om muren med de grønne flammer, som vi passerede i sidste episode. Dernæst passerer man broen, som mest blot er stemning.

Der er to ekstra ting Tsolenka afsnittet, og det er de to tilknyttede events (hvert afsnit/område i bogen har forslag til to-tre events), som ikke binder sig særligt godt an til resten af scenariet. Det ene er et møde med fuglen rok, og det andet er mødet med bjerggeden over alle bjerggeder. Det første møde er blot en drabelig udfordring, hvor den gigantiske fugl dukker op for at stjæle et ridedyr, men ikke noget, der har med plottet at gøre, eller rigtig synes at høre til i Curse of Strahd – og jeg valgte derfor mest af alt at lade mødet med fuglen rok være kulør; dvs. hvis spillerne ville flygte fra den, kunne de det, hvis de ville slås med den, kunne de også forsøge det. Heldigvis sprang vi kampen over. Det andet møde er omtrent lige så sært, hvor man møder bjerggedernes konge, som springer frem og forsøger at stange folk ud over skrænten. Det kan nemt koste en karakter livet, for der er langt ned. Hvis man besejrer bjerggeden over alle bjerggeder og skinder den, kan man vinde hæder blandt druidernes bersærkere – hvilket synes at pege mod et større subplot med dem, som aldrig er kommet med i bogen, men som måske eksisterede på papiret hos forfatterne. Problemet er blandt andet at bersærkerne er en ret ansigtsløs gruppe, og det eneste sted, man kan være sikker på at møde dem, er på Yesterhøj; og vores eventyr med Yesterhøj er et afsluttet kapitel.

Efter Tsolenka-passet ankommer vi nu til Ravtemplet, som er et af de farligste områder i scenariet, og som er en udfordrende størrelse. Til dels er det en højniveau dungeon med en stribe fæle møder, og dels er det en sektion, som griber ind i D&Ds multivers-kosmologi, som kan være spændende nok, men også vanskelig at kommunikere over for spillerne – men hvad der ligger i dette, tager vi i næste episode.

I stedet så tager vi nogle andre problemer, jeg har med stedet. Først og fremmest er det en frossen dungeon, hvor der er -10 grader, fordi den ligger oppe i bjergene oppe over snegrænsen. Vi lod kulden have en del kulør og påvirkning af vores spil i første del af aftenens forløb, men både at udforske, holde styr på lys (dvs. hvem har faklen, og hvem har den ikke, og derfor risikerer at blive strandet i mørket) og håndtere stedets indbyggere kræver allerede en del opmærksomhed, så kulden som faktor bliver kørt ud på et sidespor – og rent praktisk er det også noget, som ikke højner spændingen, men blot fungerer som en spændetrøje; interessant nok er der heller ingen andre indbyggere i dungeonen, som tager højde for at kulde gennemsyrer det hele (f.eks. er der en troldmand, som har skjult sig derinde og lever af stedets kryb – men der er ingen rotter eller andre kryb at jage i en dybfryser), så kulde-elementet blev fjernet som benspænd for udforskningen og var mest af alt blot kulør.

Sekundært er der to trusler i dungeonen. Den ene er monstrene, som bevogter stedet, og det andet er den ondskab, som lurer herinde, og som har fristet vore eventyrere over evne. Af de førstnævnte er der to typer: der er de tidsløse vogtere (golems, gengangere, dæmoner), og der er de besøgende (en flok bersærkere, en flok hekse, en troldmand). De tidsløse vogtere er hårde væsner at komme i kamp med. Stengolems (af rav; ikke ravgolems med lava i blodårerne), som er meget svære at overvinde i kamp, og Flameskulls (fireball-kastende, svævende kranier) og en Arcanoloth (troldkyndig daemon; ikke dæmon eller djævel, men den tredje type af infernalsk væsen, for de er delt op i lawful evil, chaotic evil og neutral evil). Faktisk er det første encounter i templet et baghold, hvor gruppen beskydes af tre flameskulls, som gemmer sig bag skydeskår, og en arcanaloth, som er gemt bag et solidt skjul inde i et magisk mørke. Havde jeg spillet det, som det er sat op, havde det nemt været en massakre, hvor det eneste fornuftige spillerne kunne gøre ville være at flygte panisk, mens de blev beskudt med fireballs, magic missiles, rays of fire, chain lightning. hold monster og finger of death fra næsten usynlige fjender.

I stedet fjernede jeg hele encounteret, fjernede arcanolothen, og satte det op sådan, at spillerne bliver varslet om vogternes tilstedeværelse og selv kan vælge, om de vil konfrontere dem eller ej. Til dels holder det stedet beboet, og til dels bringer det monstrene i spil uden at det skal munde ud i kampe. Arcanolothen er en daemon, som var populær som magtfuld NPC-bagmand i flere 90’er scenarier (blandt andet spiller en sådan en prominent rolle i både Planescape og Ravenloft), og jeg har en mistanke om, at dens tilstedeværelse i templet er et callback til disse ting, hvilket passer ind med andre dele af templets meta-referencer (mere om det i næste episode).

Et andet møde, jeg pillede ud, er med en gal troldmand. Han er en elev, der fulgte med sin mentor ind i templet. Mentoren blev dræbt af flameskulls (liget ligger i en anden lokation, end der hvor vi var), hvorefter eleven er blevet paranoid, har gemt sig og lever af kryb, mens han har selskab af sin usynlige imp-tjener. Hverken han eller mesteren har noget med plottet at gøre, og ingen af dem leverer informationer om stedet, og elevens tilstedeværelse ville derfor mest af distrahere os fra yderligere fremgang i scenariet. Muligvis skal troldmanden afspejle at folk søger hertil for de hemmeligheder, som templet rummer, men scenariet fortæller os intet om, hvor så to magtfulde troldmænd kommer fra. Hvor i dalen bor de? Hvorfor er der pludselig kompetente troldfolk i Barovia? Den interne logik svigter, og jeg valgte derfor at klippe mødet ud.

Et tredje møde er i kælderen, hvor vore helte møder en flok baroviske hekse, som er i gang med at bryde en ravdør ned. Baroviske hekse er en helt særlig kategori af hekse, vi ikke har mødt endnu (de er nemlig ikke hags, som vi har mødt både ved Den gamle mølle og i den tabte landsby Berez), og de er taget fra en lokation, som vi endnu ikke har besøgt. Hvorfor de er der, og hvordan de er nået frem til gravkammeret, det får vi ikke rigtig nogen forklaring på, og jeg oplevede derfor mødet som endnu en distraktion, som jeg derfor igen valgte at ignorere. Det spændende er nemlig langt mere i mødet med den ondskab, som lurer i templet. Mere om det næste gang, hvor vi kigger nærmere på Ravenlofts kosmologi, Curse of Strahds meta-referencer, og hvad det er, som spillerne har rodet sig ud i.

Meget mere om Ravtemplet, metaplots og sære reference i næste episode.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Ravenloft, Rollespil | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Xanathar’s Guide to Everything

Volo’s Guide og Xanathar’s Guide begge i deres Limited Edition-versioner med henholdsvis sølv- og guldtryk.

For D&D 5th edition har Wizards kørt en anderledes udgivelsesmodel end tidligere. En gang om året kommer der en bog med nye regler, og det er kun en gang om året. Foreløbigt er der Adventurers Guide to Sword Coast (som næsten kun var setting materiale) og Volo’s Guide to Monsters (monsterøkologier, monstre som spillerracer, nye monstre) og nu er der Xanathar’s Guide to Everything – og den rummer et påskeæg (og sikkert mange flere), som jeg også tidligere har påpeget at D&D regelbøgerne gør.

Påskeægget: The Lost City

Der er B4, og der står noget i Xanathar’s Guide …

I modul B4 The Lost City (1982) – som jeg spillede en del af for nogen tid siden – er der en kongegrav, hvor kong Alexander og dronning Zenobia ligger begravet, og vejen til graven er beskyttet af en fælde af filmiske proportioner, som selv Indiana Jones ville have haft fundet underholdende at betvinger. I Xanathar’s Guide to Everything er der en sektion med opdaterede regler for fælder, og der dukker kongen og dronningen og den særlige fælde op igen.

Der er en charmerende brug af referencer overalt i D&D 5th edition til D&D’s l

Her er referencen til B4 (nederst) samt B4’s egen omtale af fælden (øverst).

ange forhistorier. Det er navne og referencer, ofte blot små detaljer, som pludselig vender tilbage, og der er en sjov, genkendelighedens glæde, når jeg kan gå ind i min samling og finde det modul, som der er en sjov lille henvisning til. Der er nok flere henvisninger rundt omkring, da jeg langtfra har været gennem alt D&D-materialet, og jeg har heller ikke læst hele Xanathar’s Guide endnu. Har du øjnet nogen, så skriv gerne en kommentar.

Hvad kan bogen ellers?

Der er regler, flere regler og mere materiale til at spille med. 92 nye spells for dem, som ikke havde nok i Players Handbook, hvor mange (hvis ikke alle) er hentet fra ældre materiale fra hovedsageligt 3rd og 4th æraen.

Her hviler Zenobia og Alexander – og der omtaler Xanathar dem.

For spillerne er der også en masse nye Class Options, og det er noget, som jeg har set frem til. Flere af dem er kendt fra Unearthed Arcana artiklerne, men nu er de her i deres endelige form. Særligt to klasser har jeg set frem til fik nye Class Options, nemlig Rogue (deres CO i PHB’en er kedelige) og Ranger (deres CO i PHB’en trænger til revision), og med en masse nyt materiale er her forhåbentlig de løsninger, som jeg har set frem til.

For dem, der spiller med feats, og det gør vi i mine grupper, er der en ny stak feats i form af racial feats, og da flere feats er velkomne (udvalget i PHB er lidt pauvert), så ser jeg frem til at få de nye feats i brug.

Den anden halvdel af bogen er spilledersektionen, som er et godt miskmask af alle mulige en ting. En rigtig værktøjskasse, som også Dungeon Masters Guide er det – og som DMG’en særligt i sine tidlige former også var det (se f.eks. AD&D 1st editions DMG) – selvom afsnittet om at binde knuder og retningslinjerne for søvn giver mig et indtryk af at være havnet midt i en debat, men der har åbenbart været behov for at komme med nogle retningslinjer, ligesom tempoet hvormed man falder også er blevet dækket.

Det mere interessante er afsnittet om tools, da D&D 5th edition har en tilgang til skill, der på overfladen ligner modellen fra D&D 4th, men som er strukturelt anderledes, og det kommer særligt til udtryk ved tool-mekanikken, som i PHB’en er ret underspillet, og jeg er derfor nysgerrig med, hvad de her har at byde på. Blandt bogens andre afsnit for spilledere er noget om magiske ting (hvor mange, hvorledes etc.) og et uddybet afsnit om fælder, og så er der et større afsnit om downtime-aktiviteter, som jeg finder ret interessant (se også The One Ring, Adventures in Middle-Earth og Hinterlandet for eksempler på downtime-aktiviteter), og som også bliver en sektion, jeg skal stjæle ideer fra.

Alt i alt en brugbar bog, som jeg blandt andet til min kommende Tomb of Annihilation-kampagne kommer til at hente materiale fra.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | Skriv en kommentar

Curse of Strahd – Porten i bjergene

Velkommen til episode 5, sæson 2 af Curse of Strahd. Vore helte har forladt den ødelagte vingård, som faldt, mens vore helte var ved Yesterhøj for at standse druiderne. På vejen tilbage til Vallaki passerede vore eventyrere en vej mod syd, som de besluttede sig for at udforske, Dette er deres færd til Porten i syd, til Tsolenka-passet.

Aftenens forløb

Det er ved at være en god rum tid siden, vi har haft kunne samle hele gruppen, og de sidste par spilgange er blevet til brætspillet 7th Continent (efter 10+ timer er vi ved at have gennemført første scenarie, men vi har også været vidt omkring på kontinentet og fundet mange skjulte ting), men nu blev det til rollespil igen, og vi fik en kort men hyggelig spilgang ind, hvor der var en del humoristiske bemærkninger undervejs.

Efter tre dages rejse gennem bjergene er selskabet nået frem til en port. Deres færd har ført stadigt højere op i bjergene, og landskabet bliver stadig koldere og mere dystert. Himlen er grå dag efter dag, nætterne er begyndt at ramme frysepunktet, og rimfrosten har svært ved at forlade jorden om morgenen. På tredjedagen passerer selskabet Lunasø, som de kan se ligger dybt under dem ved foden af bjergene. Ved aftenstide kommer de til en sort mur, som er bygget på tværs af vejen fra bjergvæg til skrænt. På toppen af murværket er spir og to statuer af dæmonisk udseende gribbe iført metalhjelme.

I muren er en port lukket med et faldgitter, og bag gitteret er et tæppe af grønne flammer. Et stykke bag muren er et hvidt tårn med statuer af krigere på toppen.

Aftenens spil udfolder sig omkring muren med porten med de grønne flammer. Det er et mystisk fænomen, som kræver noget udforskning. Gruppen finder ud af, at flammerne er meget virkelige, og de er smertefulde at passere igennem. Med krigeren på den ene side med lette forbrændinger forsøger doktoren at klatre over, men da han når toppen, vågner de to hæslige statuer til live og angriber den splittede gruppe. Det er hverken gargoyler eller udøde, som spillerne ellers gætter på, men to vrocks (dæmoner med hæslige skrig og skyer af giftgas, der er resistente (halv skade) over for mange former for angreb), som er her for at bevogte porten mod alle, der forsøger at komme uden om de grønne flammer.

Efter en lang og blodig kamp, hvor to af karaktererne går ned – men blot kort før de to vrocks er besejrede – er vore helte sejrrige, og de kan snart komme rundt om muren uden at skulle tvinge sig gennem de grønne flammer. På den anden side bevæger de sig hen til det hvide tårn, som de udforsker. Bortset fra skeletterne af tårnets tidligere vogtere, er der intet af interesse, og vore helte slår lejr ved det befæstede område, og aftenens spil ender her.

Bemærkninger

Barovia er omkranset af store mure og porte. De er et levn fra dalens storhedstid – men også et levn fra det oprindelige modul, og de er en symbolsk barriere for, hvornår man træder ind i Strahds mareridtsverden. Porten og broen mod syd er i spillets fiktion en barriere, der angiver dalens grænse, men hvad er dens rolle i scenariet? Et gæt er, at den skal hindre eventyrere i at nå frem til Ravtemplet, hvis de ikke er højt nok level. Det er ikke noget, som teksten fortæller, men det umiddelbart mit gæt. Det er igen et af de steder, som er lettere frustrerende i scenariet, fordi der er afsat flere sider, men for noget, som har fra et dramaturgisk synspunkt en beskeden rolle.

En anden ting er selve porten med flammerne. I scenarieteksten er det en port af grønne flammer, som minder mig om en mystisk ‘port’ af blå ild, da ideen med den flammende barriere synes inspireret af selve Dracula romanen:

Suddenly, away on our left, I saw a faint flickering blue flame. The driver saw it at the same moment; he at once checked the horses, and, jumping to the ground, disappeared into the darkness. I did not know what to do, the less as the howling of the wolves grew closer; but while I wondered the driver suddenly appeared again, and without a word took his seat, and we resumed our journey. I think I must have fallen asleep and kept dreaming of the incident, for it seemed to be repeated endlessly, and now looking back, it is like a sort of awful nightmare. Once the flame appeared so near the road, that even in the darkness around us I could watch the driver’s motions. He went rapidly to where the blue flame arose—it must have been very faint, for it did not seem to illumine the place around it at all—and gathering a few stones, formed them into some device. Once there appeared a strange optical effect: when he stood between me and the flame he did not obstruct it, for I could see its ghostly flicker all the same. This startled me, but as the effect was only momentary, I took it that my eyes deceived me straining through the darkness. Then for a time there were no blue flames, and we sped onwards through the gloom, with the howling of the wolves around us, as though they were following in a moving circle. (Dracula på Project Gutenberg).

Den blå flamme optræder også i Francis Ford Coppola’s Dracula filmen.

Det er fristende at antage at denne barriere er inspirationen til den grønne flamme port i Curse of Strahd. Bemærk også den sorte hestevogn. Den vender vi tilbage til i et senere indlæg.

Det var denne omgangs korte forløb og mærkelige check point. Vores gruppe beviste, at de er højt nok niveau til at passere barrieren, og de får derfor nu mulighed for at passere dybere ind i bjergene, hvor næste udfordring venter. Mere om det næste gang.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar