Lænestolsrollespil og statporn

I podcasten Lænestolsrollespil kommer værterne i episoden om GURPS ind på emnet eller udtrykket ‘statporn’, og forudsat blogindlægget ikke bliver fanget i diverse spamfiltre for sine frække ord, så lad os kaste et blik på de uterlige tal og spilmekanikker, som gemmer sig bag udtrykket.

Her er tre eksempler på, hvad der ligger bag udtrykket. Det handler om statistics og characterstics, der med sine kryptiske noteringer og besynderlige udtryk frister med spændende spilmekanismer og potentielle eventyr.

Den første er en karakter fra rollespillet The Dark Eye:

 

 

 

 

 

 

 

Den anden er NPC hentet fra rollespillet Fading Suns:

Den tredje er en NPC fra et supplement til GURPS-settingen Transhuman Space:

Hvad er dine bedste eksempler på statporn? Hvilke frække tal og spilmekanikker får gang i dine fantasier?

 

Udgivet i Humor, podcast, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , | 2 kommentarer

Tomb of Annihilation – Velkommen til Port Nyanzaru

Kastellos/Nyanzaru og nærmeste omegn med påtegning af første ekspedition

Vi spiller D&D-kampagnen Tomb of Annihilation, og her følger anden episode, hvor vi får introduceret en bunke nye karakterer og flere spilpersoner, får introduceret havnebyen Nyanzaru (eller Kastellos) og den første ekspedition ind i junglen, hvor mysterier venter.

Første episode begyndte med sammensværgelsen i Minrothad, hvor vores hovedpersoner blev hvirvlet ind i en besynderlig sammensværgelse, som har til formål at standse frygtelig ondskab, som langsomt dræner livet særligt fra folk, der er blevet genoplivet eller bruger livsforlængende trolddom. Mødet afbrydes af et attentat, og vore helte undslipper et af havelvernes skibe.

Efter ugers sejllads ankommer skibet bugten på Norddavanias kyst i hvis bund Kastellos ligger. Om bord på skibet har vi spilpersonerne

  • Furio – Præst i solkulten for Ixion, faldt i vulkanen som spæd
  • Gibberline Hraq – druide, der er barn af en Averoigne troldmand og et elementarvæsen
  • Wolfgang Griffenstein – ranger og hattisk lavadel, der er veteran fra Hinterlandskrigene
  • Eldan Manror – havelver, søfarer og barde

I deres selskab er også havelverbesætningen på svaneskibet under styrmand Eldrinar og den thyatiske diplomat Hepta Lucia, som er blandt de få overlevende fra attentatet i Minrothad,  samt døgenigten Machupa og spåkvinden Shawa (Troels’ karakter nr. 2), som stod på skibet i N’Goro.

Dagens spil begynder

Handlingen begynder i den spraglede havneby Kastellos, som af de lokale yavdloms kaldes Port Nyanzaru. Bygningerne af lysbrune sandsten er malet i grønne og blå farver, og overalt er der malerier af krigere i leopardpelse, som kæmper mod øgler. Luften er tung af fremmede dufte fra krydderier, træsorte og røgelse, fra de mange kæmpe-øgler, som bruges som trækdyr (for her er ingen heste), og den konstante varme og fugt fra junglen, havet og solen. De fleste folk på gaderne er de mørklødede yavdloms (med deres elviske træk), de kattelignende rakastaer og ulvelignende lupins. Her og der ses også de mere lyshudede minrothadians og thyatians, som også har hjemme i Kastellos.

Imens skibet er ved at ligge til lægger gruppen planer sammen med diplomaten Hepta. Selskabet har næsten ingen penge og meget få oplysninger. Målet bliver at tage fat i de få kontakter, som selskabet har: Thyateren Hestia, minrothaderen Thallius og handelsfyrsten Wakanga O’Tamu. Gruppen deler sig op. Hepta Lucia bliver ved skibet og forhandler med havnefogeden om at få lov til at ligge til, og hun bruger Machupa som sin tolk, og imens går Wolfgang, Gibberline, Eldan, Furio og Shawa i land. Da Shawa sætter fod på land, rammes hun pludselige af nogle voldsomme billeder for sit indre sind:

  • En tung sort og grå sky hænger over junglen mod syd. Mindre skyer trækkes mod den store sky. Det viser sig alt sammen at være sjæle, som trækkes til af noget.
  • En stor, sort monolit kalder dragende. Den befinder sig i en jordhule under et grønt træ af bladhæng, som solen skinner gennem.
  • Dybt under havet, hvor solens stråler aldrig når, åbner et kæmpe øje sig. Havbunden skælver.

De andre ser, at Shawa vrider og vender sig, vender det hvide ud af øjnene, taler i fremmede tunger og fråder om munden. Den megen postyr vækker en masse opmærksomhed, og de andre i gruppen springer frem for at hjælpe hende, mens de lokale flokkes omkring dem. Da Shawa kommer til sig selv, begynder de mange fremmødte at strække deres hænder frem mod hende og bede om en spådom. ‘En spådom, en spådom, en spådom’ tigger og beder de om.

For en ortodoks Yavdlomsk spåer som Shawa, er det et rystende syn, da det er dybt upassende at dele De udødeliges syns-gaver eller på anden vis gå De udødelige i kortene, og det bliver tydeligt for hende, at i Kastellos (eller Nyanzaru) er det heterodox kult, som har indflydelse og påvirker folks forståelse af spådommene. Imens bemærker Eldan to skikkelser i gule rober, en yavdlomsk mand og kvinde, som de eneste forsvinde bort fra området, mens alle andre er flokkedes ved Shawa.

Shawa indvilliger i en spådom, og hun digter lidt frit over visionerne, og får flettet ind, at Eldan og svaneskibet vil spille en vigtig rolle i sikringen af årets høst. De lokaler efterlader en masse smågaver som tak, og vort selskab beriget med små gaver i form af mad, fjer, mønter og udskårne trædyr gør klar til at udforske byen. Imens bliver Shawa tilbage ved skibet.

Jeg finder kortet over Kastellos frem og giver det til spillerne. De bruger kortet til at finde rundt i byen og udpege steder, som de har lyst til at besøge. I det næste splitter spillerne op i to grupper, og jeg krydsklipper handlingen mellem de to grupper.

Eldan og Gibberline begiver sig ned til handelskvarteret, hvor de ser et marked fyldt med eksotiske og fremmede varer, som de kun kender et fåtal af. Der sælges træsorter, kæledyr, pelse, fjer, madvarer, krydderier og alt muligt andet, som de ikke har haft oplevet før. Gibberline fascineres af en nogle store smukke araer, men må konstatere at midlerne er få.

Ved at spørge sig frem henvises de to til badetemplet på øen uden for byen. Det er et tempel for De udødelige associeret med havet, og det er en badeanstalt. Templet ligger på en klippeø uden for byen, og en gangbro fører derud. En lind strøm af folk, der skal ud for at bade eller hjem igen, passerer over broen ud til templet.

I templer møder Eldan og Gibberline en minrothaddian, nemlig Tendar, som taler med dem, og som er overrasket over at møde rejsende fra ‘Moderlandet’ (dvs. Minrothad øerne). Til sidst aftales det, at Eldan og Gibberline ved aftenstide skal mødes med Thallius Tøndemager ved ‘Forsettas brus’, en havneknejpe, hvor søfolk forsamles.

På vejen tilbage passerer Eldan og Gibberline et nærliggende marked, som har mange vagter. Det viser sig at være et marked for ædelstene, smykker og kunsthåndværk.

Wolfgang og Furio render hurtigt nær skibsværftet ind i folk, der kan fortælle dem, at kan finde byens thyatere nede ved Det thyatiske tempel, og de beslutter sig for at gå derned (inden da finder de også ud af, at byen har et colosseum, hvor gladiatorer stadigvæk kan ses kæmpe for deres frihed – et levn fra byens thyatiske fortid) . Templet er et besynderligt syn. Søjlegangen rundt om tempelbygningen og sidebygningerne er fyldt med statuer af thyatiske helte, kejsere og udødelige. Statuerne synes samlet nærmest hulter til bulter, og samme syn venter dem inde i selve templet. Mellem statuer og altre er små stier, og foran statuerne ligger mange små offergaver (gruppen lærer senere, at det thyatiske mindretal har haft samlet alle de thyatiske statuer og altre og samlet dem i templet for at bevare dem, da byens andre befolkningsgrupper ikke dyrker dem).

I templet møder de kustoden og thyateren Qulerias, som byder dem velkommen, og i første omgang viser Wolfgang hen til en statue, hvor han kan gøre et offer til Valerias, og siden Furio til et alter, hvor der er samlet tre statuer af Ixion (Ixion den blussende, Ixion den sejrrige og Ixion den brændende), hvor Furio gør et offer til statuen.

Wolfgang med sine titler og hæderbevisninger fra sine slag i Hinterlandet gør et storslået indtryk på Qulerias, der gerne vil præsentere dem for deres kontakt, Hestia, senere på dagen, og Qulerias gør gruppen opmærksom på, at den thyatiske minoritet ser frem til den dag, at kejserriget inddrager bystaten i imperiet igen, og de ser frem til den kejserlige flådes ankomst, som de ser Wolfgang som en forløber for.

Senere samme dag

Om aftenen samles gruppen og der udveksles oplysninger. (I praksis har jeg spurgt spillerne, om der er mere de vil, nu hvor deres karakterer har opnået deres indledende mål, og derefter klipper vi i handlingen til at de mødes og har afrapporteret til hinanden).

Foruden de ovenstående oplysninger oplyser Hepta, at hun har fået forhandlet en aftale med havnefogeden om, at de kan få lov at ligge to dage uden havneafgift, men derefter koster det. Gruppen har nu 48 timer til at finde en løsning. Hun oplyser yderligere at de fleste handelsvarer i byen er monopoliseret af byens syv handelsfyrster, som kontrollerer køb og salg.

Gruppen enes om at drage ud igen. Hepta følges med Wulfgang og Furio for at mødes med thyaterne og Hestia, mens Eldan og Gibberline går til Forsettas brus for at mødes med Thallius. (Vi splitter gruppen op igen og krydsklipper handlingen mellem spillerne).

Oppe ved templet er det lokale samfund mødtes og har anrettet langborde ude foran templet, hvor de samles til fællesspisning og gør drikofre til De udødelige. Wulfgang og Hepta præsenteres for de lokale thyatere, der er benovede over det fornemme besøg. Efter lovprisninger og spisning, hvor Wulfgang forsøger så vidt muligt ikke at love for meget om en genindlemmelse af byen i Kejserriget, som er noget, der ligger de thyatiske efterkommere meget på hjerte. Efter mødet har Hepta og Hestia bedre tid til at mødes og snakke. Det viser sig, at thyaterne trods deres villighed ikke er videre velhavende, og det er ret begrænset, hvad de kan stille til rådighed for vore venner, men de kan stille med en kano, forsyninger, regnfanger og lidt andre småtterier. For vore eventyrere er det nok til at kunne begynde en ekspedition.

Selskabet har under deres ophold i byen være bekymret for, hvornår den hattiske trireme vil ankomme til Kastellos, og da emnet bliver bragt på bane over for thyaterne, afslører de, at de hattiske stormtropper allerede har deres gang i byen, hvor de generelt er uønskede. Hattierne har i stedet en fæstning længere oppe i bugten, så deres trireme har med al sandsynlighed allerede lagt til der. Hattierne kontrollerer de nord og østlige dele af bugten, som heldigvis er relativt veludforskede områder, og de forlanger, at man skal betale for et charter for at udforske de områder af landet, som de mener falder under deres herredømme.

Nede ved havneknejpen, hvor søfolk mødes, og hvor der er et mylder af folk, er Eldan og Gibberline troppet op. De ser sig omkring, drikker deres øl, og pludselig får de øje på en spinkel fyr med fornemt fipskæg og en spidse næse, som vinker dem til sig og derefter forsvinder gennem krostuens bagdør.

Ude bag kroen venter fyren på dem sammen med en ung assistent, og fyren viser sig at være Thallius Tøndemager, som trods sin lidt spidse høflighed gerne vil hjælpe vores ekspedition med ressourcer fra det minrothaddiske samfund. Herefter hiver han sin assistent frem, en ung kleinsmed, som kommer til at være vore karakterers kontakt til minrothadderne fremover.

Kleinsmeden er Lourie, og det er Cecilies anden karakter, så jeg hopper nu tilbage i tid: En time før mødet bag kroen på Louries værksted, kommer Thallius ophidset farende ind, og udpeger hende og erklærer, at hun er blevet udvalgt til en vigtig opgave: Der er kommet folk fra Moderlandet, og de vil have vores assistance. Det var aldrig meningen, at der skulle komme nogen fra Moderlandet og forstyrre dem, og det er en forfærdelig ting. Louries opgave er at være de fremmedes forbindelsesled og holde dem mest muligt væk fra det minrothaddiske samfund!

Her hopper jeg nu længere tilbage i tid for at opsummere noget af den baggrund, som Lourie er vokset op med: Fore ca. 40 år siden var der en konflikt under opsejling, som meget vel kunne munde ud i en ny Knivenes nat, og Louries forældre og bedsteforældre og deres ligesindede besluttede sig for, at den bedste løsning var at emigrere så langt væk fra de minrothaddiske øer som muligt, og de valgte den fjerne handelsby Kastellos, hvor minrothaddiske handelsskibe kun sjældet ligger til, og når de gør det, så forbliver folk typisk nede ved havnen. At der nu er fremmede i byen, som har tænkt sig at blive boende er en skidt ting.

Tilbage til kort før mødet bag kroen: Thallius inprenter Lourie, at hun skal holde de fremmede mest muligt bort fra minrothad-samfundet, og dets mere hun kan sende dem bort eller væk fra byen (og langt, langt ind i junglen eller ud på havet) des bedre.

Tilbage til mødet bag kroen: Thallius præsenterer Lourie for selskabet, og forklarer at hun er deres kontakt. Da selskabet også gerne vil have en forbindelse til en handelsmand, så de kan få en last til deres svaneskib, så det kan tjene til dagen og vejen, og de vil egentlig også gerne have hjælp til at få foretræde for Wakanga O’Tamu. Begge dele lover Thallius nok at forsøge at hjælpe med.

Jeg udstyrer nu Lourie med 6 ressourcepoint, som repræsenterer det udstyr og de forbindelser, som det minrothaddiske samfund kan stille til rådighed. Det er ikke konkrete guldstykker, men udstyr til en vis værdig eller eller former for forbindelser og kontakter. Når gruppen ønsker at gøre brug af deres kontakt, kan Lourie spendere et af sine ressourcepoint og opnå det ønskede (inden for rimelighedens grænser).

Efter møderne er til ende, overnatter vore hovedpersoner hjemme hos diverse thyatere, som har plads til dem, mens skibets besætning bliver om bord på Svaneskibet. Inden selskabet ligger sig til at sove, får de diskuteret deres mulighed for en audiens med handelsfyrsten Wakanga. Han har monopol på handel med lærdom og trolddom, og Hepta kan afsløre, at det ligger i kortene, at hans betaling for at hjælpe er kendskab til de minrothaddiske handelsfyrsters unikke købmandsmagi (som beskrevet i Gaz 9 The Guilds of Minrothad og beskrevet sidste spilgang). Indtil gruppen kan tilbyde noget sådant, er det nok bedst at vente med at tage kontakt til Wakanga.

Gruppen lærer desuden også, at junglen er lidet kendt af indbyggerne i byen. De ved, at folk nogle gange kommer ud fra derfra med skatte, og at der er ruiner derinde, men også at der er skarer af gengangere og levende lig i junglen, som nogle gange trænger sig på byens mure. Ingen ved, hvor de kommer fra, men der er dele af junglen, hvor der er mange af dem.

Den følgende dag dukker Thallius op nede ved havnen. Han har en handelsleverance på brugte møbler, der skal sejles til markedet i Slagovich og sælges der. Med ham er en flok folk bærende på borde, bænke, stole og senge, nok til at fylde skibets lastrum, som ser ud til at være taget fra lokale hjem. For Thallius er det vigtige, at skibet får sejlet af sted til Slagovich hurtigst muligt.

Imens gør vore karakterer sig klar til en ekspedition ud i junglen. Deres første. Kortet over landet studeres – og vi har et stort kort liggende over kontinentet på bordet fyldt med hvide felter. Spillerne finder et område, som er uudforsket, og som synes at føre til en gammel mine. Det er ikke længere væk, end at det burde kunne klares på en ti dages tid.

Den første ekspedition

Den første ekspedition ind i junglen – kortlægningen af landet.

Med sig har selskabet en kano, mad og drikke til ti dage og en regnfanger. De lader Shawa og Lourie blive tilbage i byen.

Vi snakker kort regler og afklarer nogle detaljer. Udforskningen af landet ligger meget op til hex crawl med risici for at fare vild og med nogle simple regler for rejsetempoet: Langs floderne kan man sejle to hex felter om dagen (hver hex er 10 mil), og over land kan man rejse et hex felt om dagen. Man kan presse rejsetempoet, så man har 50% chance for at rejse +1 felt, eller man kan rejse forsigtigt med 50% risiko for at rejse -1 felt. Tempoet bestemmer bonusser og minusser til at finde ting og undgå at fare vild.

Vi render her ind i det problem, at Tomb of Annihilation intet siger om de klasser, der har evner til at omgå rejsetempoet eller risikoen for at fare vild (f.eks. kan gruppens ranger ikke fare vild og kan trods terræn rejse uhindret). Her bliver afgørelsen, at evner, der trumfer udfordringen ved at rejse, ikke fungerer (dvs. rangerens evne til ikke at fare vild er ophævet). Reglerne er fine for spil, hvor det handler om at komme fra byen og ud til den lokale dungeon, men for spil, hvor det handler om at rejse rundt og udforske vildmarken, er det ikke hensigtmæssigt med evner, der trumfer udfordringerne.

På samme måde er formularer, som omkostningsfrit negerer udfordringerne ved at udforske vildmarken, også blevet ændret. Light spell er ikke længere en level 0 formular, men en level 1 formular, så det koster ressourcer at have magisk lys ved hånden. Create Water spell er også blevet sendt langt væk, da en udfordring i spillet er at have rent vand at drikke, så en karakter, der ubesværet kan manifestere litervis af rent vand dagligt vil spolere den del af udfordringen.

Den første dag går langs kysterne og ned af den floden Soshenstar. Her oplever vort selskab i særdeleshed det fremmede landskab. Junglen er varm og fugtig. Bladhanget er mange steder så tæt, at himlen kun vanskeligt kan ses, og det er ikke til at navigere efter nattehimlens stjerner. Både dag og nat er en larm af fugle, abekatte og sære dyr, som fylder junglen med deres kald, sang, skrig og råb. Fugten hænger tæt på alt, og det er besværligt at tænde bål, som ikke oser kraftigt. Der er farverigt med blomster, blade og planter i mange kulører, og fugle med farvestrålende fjer.

Bedst som de på anden dagen sejler af sted, dumper pludselig en stor kvæleslange ned på kanoen foran Gibberline (jeg rullede for Wandering Monsters og for, hvor slangen skulle dukke op). Slangen rejser sig hvæsende for at overfalde Gibberline, og i den spinkle kano er der ikke gode muligheder for at slås med væsnet uden at kæntre båden. Imidlertid har Gibberline et trick: Hun anvender sin Speak with Animals formular og bestikker slangen med forsyninger, indtil den er tilfreds og svømmer i land igen.

Senere på anden dagen når selskabet det punkt på floden, hvor de gerne vil i land for at komme ind til ukendte områder (spillerne er drevet af at tomme hexfelter giver dem XP; monstre, skatte og milestones gør ikke). Heldigvis klarer de deres navigations-tjek, og de er snart på vej gennem junglen i den ønskede retning. Efter nogen tid kommer de til et træ med nogle knytnæve store nødder, som de aldrig har set før. Det fascinerer dem, og de rører ved et nød for at få den ned, rasler nøden og giver sig til at lyse!

Imidlertid viser det sig også, at træet er beboet af en flok koala-lignende dyr eller monstre, som hvæser truende af karaktererne (Wandering Monster-tabellen i Tomb of Annihilation er på ingen måde balanceret efter karakterernes level – hele gruppen er level 1). Karaktererne er interesseret i nøden, ikke i konflikten, og Wulfgang brøler og truer med sit sværd (succesfuld intimidate tjek), mens Gibberline rager nøden til sig med sin stav. Imens kravler de koala-lignende dyr tilbage i træet.

Nøden undersøges. Den giver et klart lys fra sig, hver gang den rystes. Lyset varer et minuts tid.

Rejsen fortsætter ind i junglen i vestlig retning mod Tågebjergene, hvor der er angivet en mine. På tredje dagen bemærker gruppen et skift i støjen i junglen. Der er blevet stille! Furio gør de andre opmærksomme på skiftet, og Gibberline anråber en fugl om en forklaring. Den fortæller, at der er ‘fugleædere og fuglepinere i nærheden’, de går på jorden, har arme og ben. Således advaret fortsætter gruppen forsigtigt frem.

Senere mærker de stilheden i junglen igen, og denne gang bemærker de bevægelse fra underskoven mange steder foran dem. Fra det nærmeste buskads kigger en lille øgle eller dinosaur på størrelse med en velvoksen kalkun frem. Den har et langt spidst hoved med sylespidse tænder, en lang slank krop, hvor lemmer ender i lange klør, og den skællede krop er beklædt med fjerdun. Den kigger på selskabet, vender og vipper sit hoved, gør et besynderligt anskrig, og pludselig stormes gruppen af hele flokken af små dinosaurer.

Ud af buskadset fra flere vinkler kommer de stormende. Der er otte af dem, som stormer vore helte med deres pakstrategi, som gør det nemmere for dem at finde huller i deres modstanderes forsvar. Gibberline og Eldan bliver hevet omkuld med det samme, og de mister bevidstheden, imens kløver Wulfgang først den ene og siden den anden af sine modstandere, men det ser sort ud for vore helte. Da beslutter Furio for at vække vulkanen i sit indre, og det begynder at gløde fra de forkullede sprækker sig Furios ud, og i næste nu vælder en sky af gule, røde og orange flammer ud af gabet på Furio, og flammerne omslutter fire af de små øgler. Det er ikke nok til at dræbe dem, men med en fjerdedel af flokken dræbt, og med halvdelen af flokken forbrændt, er det stadig nok til at gruppen vælger at trække sig tilbage. (Min afgørelse er, at vilde dyr ikke kæmper unødigt til døden, når de har muligheden for at trække sig tilbage; de er rovdyr, ikke selvmordskandidater)

Vore helte får reddet de døende i deres rejseselskab, og gruppen slår midlertidigt lejr oppe mellem træernes grene et godt stykke over jorden for ikke at blive overrasket af flere bæster.

Efter nogen tid (en short rest periode) fortsætter gruppen, og de rejser resten af dagen uden yderligere hindringer. Om natten slår de lejr igen, og denne gang vælger de at sove mellem træernes grene.

Om natten under Eldans vagt, bemærker den skarpsynede havelver, at der er noget bevægelse. Ikke langt fra ham en besynderlig skikkelse. Omtrent på hans egen højde kan han se et dæmonisk ansigt med små arme ud fra siden, og lige under det dæmoniske ansigt er endnu et ansigt, og under det et tredje, fjerde og femte. Det viser sig snart, at gruppen er under angreb af en flok gobliner iført kæmpe masker siddende på hinandens skuldre, så de har bygget et tårn, hvor den øverste kan nå gruppen trods deres sikre position i træet.

Det kommer til en kort og hektisk kamp med goblinerne, hvor de hugges ned en efter en, og gruppen får på heroisk vis fordrevet deres natlige fjender.

På fjerdedagen render selskabet ikke ind i nogen væsner, og sidst på eftermiddagen, når de frem til bjergene, hvor den gamle mine er angivet på kortet, og her holder vi for denne omgang.

Bemærkninger

Vi er stadig i opbygningsfasen af spillet. Der er utroligt mange oplysninger og personer endnu at introducere i takt med, at spillerne lærer Kastellos og junglen af kende. Vi har heller ikke set alle spilpersonerne endnu (på nuværende tidspunkt er syv ud af tolv kommet i spil: Shawa, Lourie, Hepta (som begyndte som NPC men er skiftet til PC) er kommet til efter de oprindelige fire).

Der er meget verdensbygning og mange aktører, der skal introduceres. Heldigvis kender spillerne til dele af Mystara settingen i forvejen, så ikke alt skal tages helt fra bunden af, og vi har nogle gange sjov med at få sat dialekter, sprog og låneord på plads i spillet (alle søens fagtermer er elviske låneord, og minrothadisk er et patios af thyatisk, elviske sømandstermer og diverse andre kystsprog etc.).

Det er lidt en udfordring at forberede til en sådan kampagne, da jeg ikke ved, hvilken vej spillerne tager handlingen, så der er forberedt til spil i mange retninger alt efter, hvor de beslutter sig for at udforske byen og junglen. En række detaljer kom således ikke i spil denne gang, fordi spillerne ikke valgte at berøre dem, men til gengæld kom andre detaljer i spil, for her blev fokus lagt.

Ekspeditionen i junglen er en af de mere udfordrende, for der er mange hvide felter på kortet, man kan vade ind i, og nogle af dem er hentydet på kortet rummende ting, der kan udforskes (f.eks. ruinbyen Mbala), mens andre vil afsløre sig som hjemsted. Junglefærden gør desuden brug af en masse omstrejfende væsner, som jeg ruller tilfældigt frem, og så bygger vi handlingen op over dem. Kunsten er ikke at tænke omstrejfende væsner som en kamp, der skal udkæmpes, men som et møde, der kan rollespilles, og som måske munder ud i kamp. Det lykkedes således spillerne at omgå nogle af kampene.

At hex crawle er desuden en spilstil, som jeg ikke har haft prøvet meget af, og det er årevis siden jeg sidst har siddet med et blankt kort og tegnet ekspeditionens ruter hen over kortet. Det er sjovt at gøre, men der skal lige udvikles en rutine for det.

Jeg ser frem til næste spilgang, hvor vi skal udforske den gamle mine og se, om eventyrerne kommer levende hjem igen fra deres færd i junglen.

Persongalleri

Her er en oversigt over de navne, som foreløbigt er blevet inddraget i spillet:

  • Furio – spilperson
  • Gibberline Hraq – spilperson
  • Wolfgang Griffenstein – spilperson
  • Eldan Manror – spilperson
  • Shawa – spåkone, der tog med selskabet (Troels’ anden karakter)
  • Louvrie – kleinsmed og gruppens forbindelse til det minrothadiske mindretal (Cecilies anden karakter)
  • Hepta – thyatisk diplomat (som skifter fra NPC status til at være Troels’ tredje karakter)
  • Eldrinar – førstestyrmanden på skibet
  • Machupa døgenigten – yavdlom, der tog med skibet på eventyr
  • Hestia – den thyatiske kontakt
  • Quleria – kustode ved det thyatiske tempel
  • Tendan ‘bademester’ – minrothadian ved Badetemplet
  • Thallius Tøndemager – den minrothadiske kontakt
  • Handelsfyrste Wakanga O’Tamu – Karaktererne har brev, der giver audiens; kun omtalt for karaktererne
  • Handelsfyrste Ekene-Afa – kun omtalt for karaktererne
  • Handelsfyrste Zanthi – kun omtalt for karaktererne
  • Moder Sibonseni –  Den fornemste af spåkonerne i byen; kun omtalt for karaktererne
  • De hattiske stormtropper – upopulære i byen, har en base i beliggende andetsteds i bugten
  • De heldanniske riddere – har to baser langs hovedfloden ind i landet.
  • Den thyatiske minoritet – efterkommere af de oprindelige kolonister. Drømmer om at blive genindlemmet i imperiet.
  • Den minrothaddiske minoritet – emigreret væk fra Minrothad og ønsker ikke at styrke forbindelserne til det gamle fædreland.
  • Den heterodokse yavdlom kirke – lader til at have brudt med de strenge krav om ikke at misbruge (eller bruge) de visioner, som De udødelige skænker.

 

 

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation | Tagget , , , , , , , , | 2 kommentarer

Ny blog og ny podcast om rollespil: Pjaltekongen og Eftersidning

Det sker ikke så ofte, men der er kommet en ny blog på dansk om rollespil, og der er kommet en ny podcast om rollespil, mens en anden er ophørt.

Pjaltekongen (og hans lille, men bidske hund) er en rollespilsblog, som planlægger at snakke om Lovecraft, Cthulhu og Warhammer, og det er altid underholdende, og så er det en blog, der halvt er genopstået fra tidligere tider, da bloggeren Thomas var blandt de første til at blogge om rollespil dengang blogge var noget nyt og eksotisk. Nu er han tilbage. Besøg hans blog her: Pjaltekongen.

På podcast-siden har Kældre og drager nået til enden af deres historie, men tidligere end de havde planlagt, og der kommer måske ikke mere med den fjollede eventyrgruppe, men en ny podcast er sprunget frem og leverer mere rollespil. Det er Eftersidning på eventyr, som spiller en sær og skæv historie, hvor de bruger Over the Edge-rollespillet (som udkom med en 2nd edition i 1997; og som har mange fans) som regelsystem for deres spil. De første par episoder er allerede oppe, og historien synes spændende.

Der er flere links på bloggen til andre nørdede podcasts og rollespilsblogs, hvis du savner mere læsning.

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , , | 6 kommentarer

I6 Ravenloft – Kældrene under vampyrslottet – del 3

Velkommen til tredje episode af gennemspilningen af det oprindelige Ravenloft modul fra 1983. Vi spiller scenariet som en slags fortsættelse til kampagnemodulet Curse of Strahd, og vi spiller med D&D 5th edition reglerne.

Siden sidst

Eventyrerne er begyndt at undersøge vampyrens slot, og de har fundet en hemmelig dør bag et orgel, som af skjulte passager har ledt dem dybt ned i mørket under slottet, hvor de er kommet til et mystisk rum bevogtet af massive jernstatuer og en besynderlig fælde eller prøvelse. Ved deres indledende undersøgelser af rummet, mistede de nær munken Myriel, som var blevet fanget i rummet, men det lykkedes dem at redde hende ud.

Aftenens spil

Aftenens forløb stod på fælder og forviklinger og mødet med nogle af slottets beboere og gæster, men det kom ikke til kamp før end aftenens cliffhanger blev nået.

Først stod gruppen over for det mystiske rum med de to massive jernstatuer, der på magisk vis kommer til live, når sandet i det enorme timeglas under salens loft er løbet igennem, og så dræber statuerne alt, der er fanget i rummet. Denne gang sender heksemesteren Sjanne ind guidet af sin himmelske engel, og desparat bestiger hun den ene statue for at løsrive en af de farvede sten, som statuen holder i den ene af sine fire hænder. Sandet løber af sted. Hun kaster stenen i det blussende ildbækken, og pludselig åbner en af de andre døre i rummet. Døre fører til en stejl trappe, der løber parallelt med den, selskabet er ankommet med, men den er hyldet i tyk, kold tåge.

Gruppen vurderer, at det er en brugbar rute for dem at fortsætte under slottet, og når timeglassalen er ‘reset’, trænger de ind igen, og bruger igen den farvede sten til at åbne døren og derefter fortrækker de op af den tågede trappe.

Et stykke oppe munder trappen ud i en tunnel, som løber gennem grundfjeldet under slottet. Fugten driver ned af væggene, og en tung, hvid tåge fylder det hele. Selskabet kan knap nok se en hånd for sig trods deres magiske lys.

Et stykke nede af gangen forsvinder Myriel og Sjanne pludselig efterladende Nax og Lucien. Nax og Lucien undersøger deres rejsefællers forsvinden, og snart konstaterer de, dvs. da de udløser fælden, at der er en skjult sliske i gulvet, som sender dem kurrende af en stejl marmor rampe ned i en oversvømmet fængselscelle. Fanget i 1½ meter dybt, beskidt og iskoldt vand. tager det selskabet nogen tid at komme sig over choket.

Selskabet får brudt fri af cellen, da Lucien foretager en voldsom kraftanstrengelse og får revet jernstængerne løs (Bend Bars/Lift Gates tjeks er noget nemmere post-AD&D), og derefter får selskabet undersøgt stedet. De er strandet i en korridor med otte oversvømmede celler, og de kan mærke at kulden fra det isnende kolde vand trænger ind på dem. Formularen Prestidigitation afhjælper en smule, da de med trolddom kan skabe en beskeden mængde varme.

Fra cellekorridoren er en dør, som leder til en trappe, der fører til en tværgående korridor. På den modsatte side af gangen er tilsvarende en dør for foden af en kort trappe, og selskabet estimerer, at der må være en tilsvarende fangeblok. Takket være trappen er vandet i den tværgående korridor kun 30 cm dybt. Med mere trolddom begynder selskabet at flå føntørret deres klæder og ejendele.

I den ene ende af den tværgående korridor anes en større sal, og i den anden ende en vindeltrappe, som leder opad. I første omgang beslutter selskabet sig for at bevæge sig hen til salen, men pludselig forsvinder Lucien i en eksplosion af vand og luft, da en faldlem åbner under ham. Kort tid efter dukker han op i en af de andre celler, og selskabet får brudt ham fri af cellen.

Det viser sig, at der er flere skjulte faldlemme i korridoren, og hver gang man udløser en af dem, sendes man til en af cellerne. Det sker af flere omgange, og selskabet beslutter sig derfor at rive jernstængerne ud af hver celle, så man ikke er fanget, når man ankommer.

Det er en ondskabsfuld og træls fælde, som spillerne hader, men til spillernes held oplever de først fælden efter at de har fundet fangecellerne, ellers kunne det være gået meget anderledes, da de da ikke ville have haft vidst, hvor deres forsvundne venner forsvandt hen til.

Efter et par uheldige forsøg med at nå salen for enden af korridoren, beslutter selskabet sig for at undersøge den modsatte celleblok, og her finder de en af grevens gæster, en forkommen landsbybeboer, Johan, som forsøgte at begynde et bondeoprør og endte med at blive fængslet i en oversvømmet celle. Selskabet hjælper ham fri.

Passagen hen mod vindeltrappen rummer også de træls faldlemme, men gruppe formår at identificere faldlemmens placering, og de kan nu komme hen til trappen. Op af vindeltrappen går det.

Det går videre op af vindeltrappen. Så hen af en passage, som blot munder ud i en ny vindeltrappen.

Videre op af den nye vindeltrappe går det, da selskabet kommer til en sidegang, som de beslutter sig for at følge. Pludselig siger det klik under fødderne på Sjanne, og to stålgitre brager ned på hver side af hende. De to gitre er lige ved at knuse Lucien og Myriel, som dog begge formår at springe til siden. To stenvægge begynder at glide ned inde i buret, og en giftgul gas kommer fossende ud. Sjanne anvender sin Gaseous Form Spell og undslipper fælden og siver ud på samme side som Lucien.

På den ene side af fælden er nu Sjanne og Lucien, og på den anden side Nax, Myriel og Johan. Gruppen er nu officielt delt.

Jeg havde håbet på at se fældens funktion komme i spil også, men måtte i denne omgang nøjes med at se selskabet splittet i to – og det er interessant nok for kan selskabet klare sig, når de er delt i to mindre grupper?

Sjanne og Lucien fortsætter på deres side hen af gangen til døren, som den ender i. De træder ud i hallen, og hvis lave loft holdes op af bjælker og hvis gulv er dækket af tåge. En enorm skygge strækker sig pludselig hen over loftet, og en gigantisk skikkelse er pludselig i salen – eller rettere en krumbøjet mandsling med et galt blik i øjnene og en lanterne i hånden er trådt ud i korridoren. Han fortæller dem at maden ikke er klar endnu, og at herren nok skal ringe efter dem, når der er mad. De bør trække sig tilbage til deres værelse og vente. Han peger dem hen til passagen, som de netop kom fra, og nu er gangen ledig igen.

Scenariet har flere humoristiske spoofs på gotiske gyserkomedier, såsom kæmpe skygger, der bliver kastet af små skikkelser og lignende. Det er sjovt at se, hvordan scenariet både er D&D adventure, en gotisk gyser og en gyserkomedie, og det er ikke nemt at balancere alle disse ting på en gang.

Da Sjanne og Lucien vover sig hen af gangen, falder gitrene ned igen, og denne gang er det Lucien, som er fanget, og den tykke, gule giftgas dysser ham i søvn. Sjanne bruger denne gang i sin formular til at forvandle Lucien til en gasform, og derefter hidkalder hun små hvirvelvinde til at blæse ham ud af fælden igen. Stadig fanget på den ene side af fælden, beslutter Sjanne sig for at udforske området, mens Lucien er halvt bedøvet af gassen.

Den ene dør fører til et køkken, hvor mandslingen fra tidligere rører i en jerngryde over et blussende ildsted, hvor en slibriggrøn væske konstant skvulper over, og kokken med sin selv forsøger at tvinge zombiehænder tilbage ned i gryden. Sjanne lukker døren, og hun beslutter sig for ikke at spise mere på slottet.

Scenariet har som nævnt flere små fjollede sekvenser.

En anden dør fører til et kammer fyldt med ragelse og plyndringsgods i form af ødelagte våben og rustninger, som må være taget fra alle de eventyrere, der forgæves har forsøgt at storme slottet.

Et par dobbeltdøre for enden af salen fører til en sal med ødelagte bænke og borde, og det er en sal, som Sjanne og den søvndrukne Lucien genkender som en, de besøgte tidligere på dagen, og de ved nu, hvor de kan opholde sig i sikkerhed for en stund. De søger hen til kammeret, hvor de besejrede skyggedæmonen, og hvor de efterfølgende fandt den hemmelige dør til trappen, der førte til rummet med prøvelsen. De er nærmest tilbage ved udgangspunktet for aftenens spilgang.

Andetsteds er Myriel og Nax i selskab med Johan på vej op af vindeltrappen. De passerer en sidegang, som de ikke vil følge, og derefter kommer de til en dør, som de passerer, og derefter til endnu en dør, som de passerer, da de beslutter sig for at standse deres færd. De har endnu ikke passeret nogen vinduer, og de har ingen fornemmelse for, hvor i slottet de er, eller om de er under eller over jorden.

Efterfølgende beslutter de sig for at gå ned til den seneste sidegang og følge den i stedet. Det fører dem til mindre sal, hvor de finder en pladerustning udstillet, som de forsøger at iføre Johan, men den støjende og raslende rustning synes at opveje gevinsten ved, at Johan er iført rustningen.

Herefter finder de spisesalen, som de besøgte tidligere på dagen (hvor vi begyndte spillet sidste spilgang), og her beslutter Myriel og Johan sig for at spise af maden, da de endnu ikke har haft lejlighed til at møde kokken eller høre om dennes praksis.

Herfra kender gruppen ruten, som de fulgte sidst. Der er bag orglet en hemmelig dør, som fører dem forbi flere mindre sale, indtil de kommer til kammeret, hvor de bekæmpe skyggedæmonen, og her render de ind i Lucien og Sjanne.

I praksis begyndte spillerne adskilt, og Lucien og Sjannes spillere vidste derfor ikke, hvad Nax og Myriel havde foretaget sig. Senere er spillerne samlet, og jeg krydsklipper handlingen mellem dem, så hver gang, der skal til at ske noget, så klipper jeg over til de to andre og skaber nogle små cliffhangers på denne måde. 

I praksis er det ikke optimalt med den splittede gruppe, selvom det er sjovt at se dem udforske slottet fra hver deres vinkel, så da Lucien og Sjannes spillere slår lejr i skyggedæmonens kammer, og da Myriel og Nax har fundet spisesalen, hvorfra de kender ruten til skyggedæmonens kammer, lod jeg spillerne samle gruppen. Jeg undlod også i denne sekvens at rulle for omstrejfende væsner, og gruppen fik samtidig med også lov til at holde en short rest i kammeret. De havde været vidt omkring, og omstrejfende væsner ville her mere bremse tempoet end det ville sætte eventyrerne under pres for at komme videre.

Udhvilede om end med ømme benmuskler efter at have vandret på lange og mange trapper, bevæger sig selskabet sig ud i slottet igen, og denne gang tilbage til indgangen, da de kender ruten via spisesalen, men da de er tilbage i den kuplede sal med en enorme trappe med den store, røde løber, fordi de gerne vil guide Johan ud, konstaterer de, at gargoylerne vågner til live, hvis man forsøger at åbne dobbeltdøren til ankomstsalen, hvor slottets hovedindgang er. At forsøge at komme ud bliver farligt. De skifter derfor plan. Nu tager selskabet trappen ned i dybet til rummet med jernstatuerne og timeglasset. Denne gang trænger de ind sammen med Johan, vælger en ny sten, og den åbner den tredje dør, som er ved siden af de to andre, de har udforsket, og denne dør fører også til en trappe, men denne gang en vindeltrappe.

Op af vindeltrappen går det, men det kræver flere etagers gang, for der er ingen udgange, og selskabet har en ide om, at de må have forladt kældrene og være passeret slottets grundplan. Så munder trappen ud i en dør, som fører ind til en opulent stue.

I stuen er velholdte møbler, et blankpoleret bord, vægge beklædt med bøger, en kamin med en blussende ild og over den hænger et kæmpe maleri af en kvinde, der til forveksling ligner borgmesterdatteren Ireena Kolyana til trods for at maleriet tydeligvis er århundreder gammelt. Alt herinde er velholdt umærket af tidens tand. Guldtæppet er rent, kaminen er pæn, selv ildrageren er blankpoleret, og de bløde stole er behagelige at sidde i.

Eventyrerne begynder at se sig omkring. Ifølge deres profeti skal de finde noget skjult ved en blussende ild, og lokalet synes at opfylde kriteriet. På et tidspunkt nævner en spiller at vedkommende tager fat i ilddrageren, og det er mit que: En dyb rumlen lyder, da bagvæggen i kaminen glider væk og afslører et rum inde bag den blussende ild i kaminen, hvor tusindvis af mønter glimter i skæret fra ilden.

Spillerne bruger deres trolddomskunnen kreativt til at rydde kaminen for ild, og derefter undersøger de forsigtigt det røgfyldte lokale med de mange penge. Midt mellem pengene er et forgyldt skrin (som de kigger varsomt på efter deres seneste møde med et sådan skrin i jernstatuernes rum), og op af væggen i en ødelagt pladerustning sidder et skelet. Med sin ene hånd griber det om sin hals, og i sin anden hånd holder det en fakkel med et sirligt skaft. På væggen er to fakkelholdere, den ene tom, og den anden udstyret med en fakkel magen til den, som skelettet holder.

Hvad betyder det, og hvad bør man gøre herinde? Spillerne diskuterer frem og tilbage, hvorefter de eksperimenterer lidt, og til sidst ender de med at tage skelettets fakkel og anbringe den i den tomme fakkelholder. Rumlende glider endnu en dør i lokale op og afslører et rum mere bag skattekammeret.

Nysgerrige går selskabet ind i rummet, som viser sig at være en sal tæt bevokset med spindelvæv. Skjult af tykke spindelvæv kan væggene knap nok anes, men midt i salen er en smal sti. Selskabet følger stien ned til en dør for enden af salen. Da de stopper op for at orientere sig, opdager de, at deres seneste rejsefælle er borte, og døren til skattekammeret er ved at glide rumlende i. Deres rejsefælle har forrådt dem og efterladt dem indespærret i den spindelvævsfyldte sal!

Døren for enden af salen fører ind i et nyt kammer lige så fyldt med spindelvæv, og også her løbet en sti midt mellem al spindet, og den ender ved et tykt og tungt reb hængende ned fra loftet. Det er en klokkereb, og gruppen snakker lidt om, hvad de nu skal gøre. Skal de hive i klokkestrengen? Skal de lade være? Der er nok en masse edderkopper herinde, og hvis man hiver i rebet, sker der nok fæle ting, men omvendt så snakkede kokken om, at ‘Herren ville ringe med klokken. når det var tid til middag’, og det kunne måske være at hvis man hev i rebet, ville man opnå noget?

Sjanne hiver i klokkestrengen og højt oppefra kommer en dyb malmfuld klang af en klokken, og i samme nu springer en flok kæmpeedderkopper, halvanden meter i diameter, frem og omringer selskabet. Det er et baghold! Det er en cliffhanger! Det er her, vi stopper aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Til trods for at der ikke var nogen kampe, nåede vi ikke så langt, som jeg havde troet, vi ville. Fælderne og prøvelser krævede deres tid, og det forsinkede fremgangen i slottet, men bortset fra det, så er spillerne kommet vidt omkring allerede, og de er begyndt at have en smule fornemmelse for slottets indretning.

Jeg har ingen ide om, hvilken vej vi er ved at tage gennem slottet. Der er mange ruter, hvilket blev tydeligt her til aften, og spillerne har mange steder på deres kort, hvor de endnu ikke har været, og de er ikke sikre på, hvor i slottet de befinder sig.

Faldlemsfælderne i den oversvømmede gang blev lidt for meget en tidsrøver til sidst, men til gengæld var jeg godt tilfreds med de to hemmelige døre, som begge blev fundet ved at udforske de ledetråde, som mere eller mindre åbenlyst var i beskrivelserne af lokationen, og det betød, at vi ikke brugte terningkast for perception og spot hidden, men i stedet blev der prikket og hevet i de ting, som jeg via beskrivelsen havde stillet til rådighed. Det var sjovt, og nok nogle af scenariets bedste hemmelige døre. En anden god hemmelig dør var den skjult bag orgelet, for også her giver scenarieteksten et oplæg, som spillerne kan finde ved at være opmærksomme, mens den skjulte dør i skyggedæmonens kammer var en klassisk skjult dør uden hints (men det skyldes muligvis at teksten antog at spillerne ville komme den anden vej fra, hvilket i en række situationer også havde været den oplagte rute, og også den jeg troede, vi ville tage).

Jeg er spændt på de næste sekvenser af slottet, og på hvor lang tid det vil tage at komme gennem slottet. Vi spiller den oprindelige version af scenariet, som jeg havde har haft mulighed for at sammenligne med to senere versioner (1993, 2016), og de to senere udgaver indsætter stadig mere indhold i slottet, og det er ingen fordel, hvis vi ikke vil have et alt for langt forløb med at nå gennem slottet.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, OldSkool, Ravenloft, Rollespil, Vampyr | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Traveller – Trading Among the Stars – The Great Accountant

Handel, rumskibe, XP og shopping – og bogføring – er nogle af de ting, som gør Traveller til et anderledes og et lidt mere skævt science fiction-rollespil, og i denne episode om Dekademejsen og dens besætning, der er på vej mod Det svævende palads på Drinax for at erhverve sig et kaperbrev, følger vi besætningens oplevelser ud i handel, rejser mellem stjernerne og XP. Vi bygger videre på hændelserne fra sidste episode, hvor Dekademejsen begyndte sin færd.

Aftenens forløb

På bordet foran os ligger en stribe ark fyldt med hex-felter, og i felterne er solsystemer angivet med små talkoder. Med andre ark på bordet kan vi afkode talkoderne for, hvor store samfund, der er i solsystemerne, rumhavne, teknologisk niveau, planetære forhold etc.

En del af spillet for os er at planlægge vores rute. Hvilken vej vil vi gerne rejse mellem planeterne, og hvad er mulighederne. Målet er Drinax, og der er en håndfuld systemer mellem Drinax og os, og vores rumskibs jumpdrive kan bære os så og så langt.

Tid har vi som sådan nok af, men hvert hop koster ca. 2000 credits i vedligeholdelse, og vi har driftsomkostninger for ca. 3000 cr hver måned. Brændsel koster 100 eller 500 cr pr ton, og vi spenderer 20 ton pr spring, men vi kan bruge vores ‘scoops’ ved gaskæmper til at indsamle gratis brændstof. Det er blot et spørgsmål om tid. Vi fokuserer derfor vore rute efter solsystemer, som indeholder gaskæmper, så vi kan spare midler på brændstof.

Vi har pt. masser af penge på kistebunden, men hvis vi vil opgradere rumskibet, investere i grej og lige flyve til Drinax, så svinder midlerne nemt ind. Det gælder derfor for os at samle nogle småjobs op undervejs. Ligesom sidst kan vi drage fat i tabellerne og se, om der er nogen, som har noget de skal have fragtet, eller om der er noget, vi skal have investeret i, for siden at sælge det.

Fra systemet Iilgan til systemet Exocet samler vi et parti varer, der skal fragtes, og der er varer nok til at fylde hele lageret. Udfordringen er, at vi kun har otte dage til at nå frem. Første del af færden begynder med astrogation for at planlægge en rute, så flyver vi fri af planetens tyngdebrønd og derefter hopper vi med et Jump Drive tjek til Exocet-systemet, hvor vi flyver ind til den lokale rumhavn med Piloting checks. Det holder lige akkurat. Vi ankommer efter 7 dage og seks timer, så inden for deadline. Partiet af varer, som er eksportvarer, der ikke nåede med den officielle handelsflåde overføres fra vores rumskib til handelsflåden, og vi kigger os omkring efter noget at tjene penge på, når vi alligevel skal fra Exocet til Blue. Foreløbigt har vi tjent 14000cr, hvilket fint vil dække den kommende tids udgifter.

Traveller-rollespillet er meget åbent, og en del af spillet konstrueres ved, at vi digter over de sparsomme oplysninger, der er om de forskellige planeter blandt andet ud fra deres tekniske date: Således er Exocet en terraformet planet, hvis oprindelige biosfære er fuldstændig udskiftet af en importeret pakkeløsnings, der minder om jordens. Store dele af planetens eksport er landbrugsvarer, som det terraformende selskab mere eller mindre har monopol på, og derfor var der meget lidt for os at fragte eller investere i. Ved Exocet er vi ved en verden, der ikke er meget andet end en rumhavn, hvor man optanker og vedligeholder rumskibe og ikke meget mere. Planetens befolkning er ikke andet end den, der skal til for at vedligeholde basen (basalt set en tankstation med fastfood-restauranter, som dem, der ligger langs motorvejene), og det er os ikke rigtig til at opstøve noget handel her (og vi ruller elendigt på vores sociale færdigheder, så der dukker ikke noget op i denne omgang).

Med nok penge på kistebunden, beslutter vi os for at hoppe videre til Blue, tanke op ved systemets gaskæmpe og derefter flyve ned til planeten. Planen er at fortsætte til Torpol, som også har en gaskæmpe i sit system, hvor vi kan tanke op, hvorefter vi kan hoppe videre til Drinax.

Ved ankomsten til Blues solsystem konstaterer vi, at der er en frihavn, hvor vi kan ligge til i stedet for hovedplaneten, og det sparer os for en del cirkulærer og bureaukrati. For nyligt har en imperial antipiratgruppe været gennem systemet og skyde uønskede piratskibe ned. Der er en vis røre i systemet, og vi konstaterer, at der er en del folk, som for tiden søger arbejde. Vi mangler dog ikke ekstra hænder lige nu, men det kunne være praktisk senere.

I rumhavnen spenderer vi nogle dage på at finde et parti varer. Denne gang satser vi hårdere på investeringer frem for fragt, da det giver bedre, og vi typisk ikke er bundet op af deadlines, men til gengæld er kunsten at finde ting, der kan købes billigt og sælges dyrt. Vores broker er bedst på det sorte marked, så vi beslutter os denne gang for smuglervarer, og vi investerer i en masse avanceret teknologi – og så går vi i gang med at købe ind til os selv. Våben og rustninger skal der til. Vi er på vej ind i et område med pirater, og selvom Antipiratgruppen for nyligt har været forbi, er det en god ide at sikre sig en smule, og det særligt når vi noget ekstra at passe godt på. Med andre ord finder vi regelbøgerne med udstyr frem og begynder at shoppe.

Næste gang går turen til Torpol og siden til Drinax.

Hvad med XP?

Well, der er ingen monstre at banke, så det får vi ikke XP for. Der er heller ikke en masse succesfulde skill checks, man kan optjene XP for. I stedet er der tid, og der er masser af det. Det er vejen til forbedringer af skills, og det XP-systemet i Traveller (en model, der senere også er at finde i Ars Magica).

For hver otte uger, der er brugt på at studere eller træne kan man hæve en skill fra ingenting (som tæller som -3) til +0, derefter tager det flere og flere studieperioder af hæve en færdighed, f.eks. fra 2 til 3 koster tre studieperioder.

Vi har foreløbigt rejst længe nok til at have studeret i fire uger.

Afsluttende bemærkninger

Vores spil er til dels en udforskning af Travellers muligheder, og vi har derfor også haft fokuseret på rejserne, på indtjeningen, udgifterne og karakterernes træning. Fra et dramaturgisk synspunkt sammenlignet med f.eks. tv-serierne Firefly, Killjoys, Dark Matter, Andromeda og lignende rumrejseeventyrsserier, så følger vi lige nu meget af handlingen mellem episoderne.

Men det er en del af Traveller som rollespil (ligesom det ville være i computerspil og i brætspil). Vi har med medier at gøre, som kan fortælle nogle andre sider af historierne, og som stadig kan engagere spillerne. Det er ikke stort følelsesladet drama, men der er stadig engagerende samtaler mellem os spillere, når vi planlægger vores karakterers rejser, diskuterer økonomi og investeringer og kaster terninger for at se, hvordan tingene forløber.

Hvis det var hele kampagnen, ville det i længden blive for smalt et område at vedholde at være spændende, men det er det heller ikke. Det er optakten til en større kampagne (som dog fortsat vil have bogføringsrollespil som et element), og vi har på vores rejse gennem de forskellige solsystemer samlet oplysninger op om rumpirater, antipiratflåder, våbenhandlere og soldater til leje. Mere om alt det i en kommende episode.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Science fiction, Traveller | Tagget , , , , | 2 kommentarer