[Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Bag vandfaldet

KenKelly-Al-QadimVi spiller oldschool AD&D med D&D 5th edition reglerne, og vi er gået i gang med andet eventyr i scenariesamlingen A Dozen and One Adventures (1993) til Al-Qadim settingen, den arabisk inspirerede D&D-verden. Vores eventyrere er avanceret til level 2, og består en en barber (rogue), soldat (flame-sorcerer) og en pragmatist priest (cleric), der nu har fået følge af en barbarisk stenkæmpe (Goliath race fra Princes of the Apocalypse supplementet til D&D 5th – en officiel tillægs-pdf til næste eventyrrække til D&D 5th).

Dagens historie tager udgangspunkt i det offentlige spektakel, der fandt sted sidste gang, hvor vores helte resolut agerede, da en stakkels fisker havde mistet sit værdifulde bytte og beklagede sin nød.

En mystisk fremmed inviterer til en samtale, da hun har set vore heltes resolutte handlinger sidste gang – så selvom sidste episodes oplæg var lidt kluntet, så bedres den af dette oplægs anvendelse af første oplæg. Den fremmede ønsker, at vi anskaffer en tabt regnskabsbog, og den skal hentes nede fra et skjul langs floden, hvor der er et vandfald.

Efter kort at have forhandlet en belønning på plads, kigger vi på kortet over området, og kommer frem til, at der ikke er længere, end at man med en solid oppakning og et muldyr kan komme frem til det ønskede sted. Rejsen er uden hændelser, og vi er snart ved slugtens bund, hvor der er et vandfald. I siden af slugten er en smal sti, som løber oppe langs siden af klippevæggen, og den fører frem til vandfaldet, som falder med en voldsom kraft. Stien fører ind gennem vandmasserne. Monstro man bare skal gå gennem vandmasserne?

Ved vandfaldet står vi nu i en interessant situation. Scenariet har ikke givet os nogle åbenlyse praj til, hvorledes man kommer ind. Stien fører op til vandet og ind gennem de faldende vandmasser, men kan man tvinge sig vej gennem, eller kan man ikke, og hvis man ikke kan, er der så en anden løsning? På den ene side spøger vi med “sætningen Sesam, Sesam, luk dig op!”, men da den ikke virker, og da vi ikke har nogen at spionere på, mens de bevæger sig gennem vandfaldet, virker det ikke oplagt at vi kan deducere os frem til det korrekte kodeord, hvis der overhovedet er et. Genrekonventionen peger på et hemmeligt løsen, men vi vælger i stedet at følge genrekonventionen fra Tarzan, hvor man kan gå gennem/bagom vandfaldet og finde en skjult grotte, (filmen Tarzan the Ape Man fra 1932 er den ældste reference, jeg umiddelbart kan komme på, der har en grotte skjult bag et vandfald – TV tropes kan dog udpege et par enkelte ældre, men hvorvidt det egentligt er skjult grotter er uklart, f.eks. i Grette den stærkes saga synes grotten at være synlig udefra og bare svært tilgængelig, i modsætning til den skjulte grotte, som er let at nå frem til. Hverken Tarzan eller dette scenarie er på TV tropes-listen), og vi prøver derfor at sende krigeren igennem, i håbet om at han kan finde vej og guide resten. I stedet bliver han slået ned af vandmasserne, men når at gribe en ranke og klatre i sikkerhed – da spilleder er nådig og ikke bare tildeler barbaren 10d6 i skade for sit styrt (hvilket i AD&D 2nd termer er endnu voldsommere, da karakterer der har færre hit points end her).

Tarzan er ikke løsningen, og vi begynder et komplekst forhandlingsforløb, hvor vi forsøger at udlede spor af fiktionen via spørgsmål til GM, der kommer med forskellige hints, og efter nogen tid kommer vi frem til, at løsningen er “at feje vandfaldet til side, mens man påkalder sig dets navn”.

Herefter sniger vi os ind i et større hulesystem, som viser sig at indeholde en hemmelig vingård, da vin er ilde set i Al-Qadim, og der er diverse vagter og arbejdere, som ikke har vores interesse, så den første del af færden går på at snige sig gennem rummene og tage vagterne til fange. Til sidst trænger vi ind i et større rum, hvor en masse folk er ved at trampe druer, og luften er tung af søde dufte. Vi stormer vagterne, men de tilkalder forstærkninger, og en flamme-magiker dukker op. Efter en kort og hektisk kamp får vi trængt vagterne tilbage, men det holder hårdt, og vi får drevet flammemagikeren på flugt. Nu mangler bare den sidste del af færden. Det bliver næste gang.

Bemærkninger

Genrer og genreforventninger er en svær en. Vi forventede en hule bag et vandfald, og vi fandt en hule, men vejen ind var vanskelig, og krævede et komplekst forhandlingsspil, hvor vi talte i to lag for at holde deduceringen i fiktionen, mens vi spurgte os frem uden for fiktionen.

Igen er der (tilsyneladende) tale om et lille eventyr med et enkelt hulesystem, så vi kunne måske være blevet færdige på en spilgang, men i stedet for et plot, der tager udgangspunkt i det eventyrlige som sidst, så tager plottet udgangspunkt i den fiktive verden, og den får på en enkel måde bragt dele af fiktionsverdenen klart ind i scenariet: Forbudet mod vin bliver til en vingårdsdungeon, men vingården er kun kulissen for resten af eventyret, men en god måde at få fiktionsverdenen i spil uden at det skal handle om netop denne del af verdenen.

Udgivet i Adventure Game, Al-Qadim, D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 1 kommentar

Hinterlandet – Tilbage til Alkymistens grav

photo (89)Det første scenarie, der blev skrevet til Hinterlandet, var Alkymistens grav, og det er scenarie, som mange har prøvet at spille, og som har kostet mange karakterer livet, for det rummer nogle grumme, grumme fælder.

Nu vender vi tilbage til Alkymistens grav – dels inspireret af Dungeons & Dragons, hvor der er scenarierne Temple of Elemental Evil (1979/1985) og Return to the Temple of Elemental Evil (2001), The Keep on the Borderlands (1979) og Return to the Keep on the Borderlands (1999), White Plume Mountain (1979) og Return to White Plume Mountain (1999) og Tomb of Horrors (1978) og Return to the Tomb of Horrors (1998) – og dels for at puste liv i gamle scenarier på nye måder.

Alkymistens grav er et relativt enkelt hulesystem at udforske, men det indeholder mere eller mindre alle de ting, der er vigtige for scenarierne i Hinterlandet: Flere indgange og flere veje gennem hulesystemet; sære mysterier; fælder (med save or die-lignende elementer); væsner, man kan snakke med; ikke-struktureret placering af monstrene (dvs. ingen boss monster i bunden af hulesystemet); omstrejfende væsner.

Med erfaringerne fra kæmpe-hulesystemerne (Heksens hule, Dragedræberens grav), hvor det har vist sig, at der er stor underholdning at udforske samme områder mere end gang, fordi man kan trække på sine erfaringer, når det samlede område er større end man kan nå det hele, og man derfor både besøger kendte steder og opsøger nye områder. Tilbage til alkymistens grav er ikke en helt ny version af scenariet, men et tillæg til at modificere hulerne, og det er tiltænkt grupper, hvor en eller flere af spillerne allerede har haft udforsket hulerne.

Mange af scenarierne indeholder allerede retningslinjer for genbesøg, men det er tiltænkt den umiddelbare spilgang, hvor spillerne vælger at deres karakterer forlader hulerne, holder en pause og så vender tilbage. Mens eventyrerne er borte, sker der ting i hulerne, og spilleder har nogle retningslinjer at improvisere efter. Tilbage til-modellen, som der nu åbnes for, tager udgangspunkt i, at eventyrerne er borte i længere tid, og der sker større forandringer.

Tilbage til …-scenariet

Et tilbage til …-scenarie er enkel tilpasning, så der er ikke tale om et helt nyt scenarie, men en justering af det elementer i scenariet. Alle transitive elementer bliver forskubbet eller flyttet rundt – hvis en grotte er beboet af en flok omrejsende orker, er de nu rejst videre, og andre har søgt ly i dem. Hvis et monster er blevet slået ihjel af flere forskellige grupper (eller det er oplagt, at det er blevet slået ihjel), ligger måske liget tilbage, og der er måske ådselsædere. Nogle skatte er måske blevet plyndret, og fælder er blevet aktiveret, men nye fælder kan være kommet til.

Tilbage til … antager, at de mange af de flygtige elementer er ændret. Omvendt får de ting, der var med til at karakterisere hulesystemet, lov til at blive, eller de bliver understøttet på nye måder.

En anden måde at lege med rammen på er at ændre på dele af kortet. Grotter kan være styrtet sammen, gange blokeret og åbninger muret til, så kendte ruter ikke længere kan anvendes, men tilsvarende kan vægge været slået ned, og der kan været gravet nye gange eller banket hul i gulvet mellem to etager, som ændrer på balancen mellem rummene, og som udfordrer spillernes fornemmelse for vejen gennem hulerne. Måske er der ligefrem kommet helt nye områder til, da nogen har slået en væg ned til et isoleret og før ukendt sæt huler, som nu også er en del af grottekomplekset.

Tilbage til … puster liv i et eksisterende scenarie og gør det genspilleligt, og det kan følge udviklingen af Hinterlandet. Det udvalg af væsner, skatte og fælder, som gjorde sig gældende, da f.eks. Alkymistens grav blev skrevet, ser væsentligt anderledes ud nu, og det gør det muligt at føje nogle af de nye ting til. Tilbage til Alkymistens grav byder således på både klassiske monstre, nyere monstre og helt nye monstre, men også på nye fælder, nyere skatte og nye skatte – og det er næsten klar til at blive spillet på roll20.

(begge pdf’er ligger også på Hinterlandet-siden sammen med de mere end 20 andre scenarier).

Deltag i snakken og udviklingen af Hinterlandet. Kommenter her på bloggen eller vær med i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet på roll20

2014-02-27 09.15.42Før nettet var til spillede folk rollespil via post – play-by-mail – inspireret af brætspillere, der havde samme praksis, når det ikke var muligt at samle folk på samme sted, og med chats, fora og mails gjorde nettet det lettere at spille på lang afstand. Skype og des lige gjorde det lettere, og roll20 er blandt de seneste skud på stammen. En platform finansieret via kickstarter, og hvis basisfunktioner er gratis at anvende. Det kan en hel masse ting, som jeg ikke vil komme ind på her.

I stedet kommer det til at handle om en spilgruppes erfaringer med at spille Hinterlandet via roll20, og derved være i stand til at samle en gruppe på tværs af landet. Her er et gæsteindlæg af Erik Warming.

Hinterlandet på roll20: Rottefolkets huler

Som et forsøg prøvede vi at spillet Hinterlandet, online ved hjælp af den virtuelle tabletop side roll20.net, hvor Hinterlandet nu har en konto. Spillederen havde forberedt eventyret og skabelonen for fremtidige eventyr, så det ville være nemmere for den næste at spillede et eventyr.

Opsætningen på roll20 er, at man logger ind på siden, og der etableres voice/webcam kontakt (den bygger på google hangout). Alle spillerne ser en side med kort/billeder, som GM synes, de skal se. I dette tilfælde starter de ved et billede, der hedder ”Ved fortet”. De får deres mission hos kommandøren, klarer deres gøremål og tager afsted på rejsen. GM skifter nu til et nyt billede som hedder ”På rejsen” og her klares alle rejse tjecks og tilhørende begivenheder.

Endelig når de frem til selve hulesystemet. For spillerne er siden sort, men for GM er den mørkegrå og inden bag den grå skygge har han lagt kortet over hulesystemet. I takt med at de udforsker hulesystemet afdækker GM kortet, så spillerne ser den del af kortet, som de har besøgt. Dette har både fordele og ulemper, fordelen er klart at beskrivelserne af rum og gangene kan gøres uden at kort tegneren stiller spørgsmålstegn ved hvor nøjagtigt døren er i rummet og lignende uddybende spørgsmål. Plotvigtige elementer af hulens fysiske udformning går heller ikke tabt. Ulempen er at enkelte mikro-supplementer bliver overflødige og muligheden for at fare vild i en dårlig kort langt hule forsvinder.

Spillerne og spillederen kan sætte brikker (tokens) ind på siden. Dette er mest vigtigt for taktiske spil systemer som D&D 4e eller Pathfinder, men der er en fordel i at bruge dem alligevel. Når man laver en karakter kan man programmere macros, som man kan aktivere efter behov. Lykkeridderen kan f.eks. have en macro, der bruges, når han laver sit sværd angreb:

Ridder Hønik slår ud med sit sværd mod den usling foran ham

/roll 1d20+3

Ude i højre side af skærmen ser man så i chat vinduet af lykkeridderen laver sit udfald med sin flavor-tekst og han ruller derefter sit terning slag.

Disse macros kan bindes til en token, så GM vælger sin hulebjørn-token så får han alle de macros som er lavet til hulebjørnen op, og når skelettet bliver valgt får han skelettes angrebs og skades macros op.

Der er også nogle fælles macros til valg af initiativ, og den sætter ens token ind på initiativ trackeren.

At monstre og eventyre hver har deres ”brik” hjælper lidt på kamp abstraktionen. Hvem er i nærkamp med hvem og så fremdeles. Man skal dog også huske på at kort og tokens ikke nødvendigvis er skaleret til hinanden og flytte figure rundt oven på kortet ikke nødvendigvis altid er smart.

Overall at det er online på denne måde har en mængde fordele

  • Det er muligt at spille hjemme fra uanset om man sidder på Amager, Østrebro eller i Herning.
  • Kort tegning og detalje uddybning ikke tager momentum fra spillet.
  • Overskueligt initiativ.
  • Det gør det muligt at pause et større hulesystem da alle udforsknings referencer ligger online, så man ville kunne forsætte en anden dag.
  • Elementer som stemnings musik og billeder kan i nemmere grad anvendes.
  • Macros for de meste brugte handlinger kan programmeres. Dette er meget nemt!
  • Alle terning slag foregår digitalt og det er muligt at gå tilbage i chatloggen og se hvad der blev rullet tidligere.
  • Det er muligt at køre flere separate eventyr på samme konto, da kun hulesystems kortet unikt for den enkelte eventyr gruppe. Og hvis flere vil spillet det samme hulesystem, kan man duplikere siden med hulesystemet på og resette den.
  • Det var let for forældrene at deltage i spillet.

Der er selvfølgelig også et par ulemper

  • At det køre på voice chat gør at der praktisk talt kun er en der kan tale afgangen. Taler flere i munden på hinanden, er der ingen der forstår noget.
  • Der kan være tekniske problemer med at få lyden til at virke, og det kræver at spillerne har højtalere og mikrofon eller et headset.
  • Det er kun muligt at spillet et hold af gange på en konto. Er der to hold, der vil spille en fx søndag aften kan det praktisk set ikke lade sig gøre.
  • Da hele kortet bliver afdækket bliver gange, der krydser over eller under andre gange, også set.

Endelig tanker

Dette var vores første spil gang og der var nogle nye ting vi skal lære, samtale disciplin og brugen af dette nye medie især. Det er at der er muligheder for at spille online gør at jeg nok kan få spillet mere da det nu er nemmere at samle et hold. At vi sikkert kan pause spillet gør også at vi kan lave en mini-kampagne ud af at udforske større hulesystemer.

Men vigtigst af alt, vi kunne spille og have det sjovt selv om vi ikke var fysisk i samme rum.

Tak til Erik for beretningen. Vi arbejder på muligheden af, at de ting, der bliver lavet på roll20 af de officielle Hinterlandet-produkter er frit tilgængelige for andre, der også gerne vil spille over nettet med dem.

Hinterlandet har sin egen facebook-gruppe, hvor vi snakker Hinterlandet, udvikler spillet, finder spillere og skriver scenarier til connerne. Kom og vær med.

Udgivet i Hinterlandet, roll20, Rollespil | Tagget , , , , | 2 kommentarer

Symbaroum – Et svensk rollespil om den dybe skov

01-Symbaroum-cover-imageSymbaroum er et svensk rollespil udgivet i 2014 af Järnringen (og de af os, der er fans af D&D Known World/Mystara-settingen, genkender straks navnet fra The Iron Ring, der er en organisation af slavehandlere), og der er i skrivende stund en fundraiser på indiegogo for en engelsk udgivelse af Symbaroum.

Bogen er en flot, indbundet bog i farver og rig på store, smukke, meget stemningsfyldte illustrationer af menneskets møde med det ældgamle, det titaniske, de dybe skove, og det er en fornøjelse bare at bladre gennem bogen.

Kort fortalt: Symbaroum er klassisk fantasy adventure game rollespil i en 90’er stil, hvor bogens første tredjedel er en beskrivelse af universet, næste del er for spillerne, og sidste del er for spilleder. Stilen er lagt på spillederstyret rollespil uden nogen væsentlige story game eller indie-mekanikker, men til gengæld en interessant og gennemført tilgang til 90’er paradigmet.

Overordnet et enkelt d20-baseret system, som generelt er holdt ret simpelt, og som i modsætning Storyteller systemet mere bygger på et simpelt system end et system, der skal ignoreres.

Verdenen

totem_liten_zpsn15vwanySymbaroum udspiller sig i en fantasyverden med mennesker, riser, mørkalfer og skiftinge, hvor al trolddom korrumperer, og hvor folket har forladt deres lande efter den lange, ødelæggende , men sejrrige krig mod ondskaben. De har genbefolket landet, nu Ambria, forladt en gang i deres fortid, og de grænser op til en gigantisk skov, Davokar, som er en dunkel, fortryllet og mægtig skov, der er vokset frem hen over ruinerne af en højkultur, Symbaroum, som blev forbandet af mægtige kræfter. Barbariske stammer bebor yderkanterne af skoven, og de er efterkommere af den legendariske kultur

Systemet

Symbaroum er en art d20 system, ligesom rollespillet Numenera er bygget op omkring en 20-sidet terning. Spillerne ruller alle terninger, og når der skal foretages et tjek af en art (f.eks. rulles et angreb), ruller man terningen mod en relevant evne modificeret af modstandens evne.

Hver karakter har otte evner, og der fordeles 80 point mellem de otte evner (min. 5, max 15), og det er dem, som d20’eren rulles imod. De otte evner er diskret, snedig, træfsikker, viljestærk, kvik, stærk, årvågen og overbevisende. Alle andre væsener i Symbaroum har også fordelt 80 point mellem de otte evner, og differencen mellem 10 og evne-tallet er den modifier, som tallet justeres med. F.eks. hvis en karakter vil snige sig forbi en vagtpost, bruges diskret mod årvågen. Har min karakter Diskret 12, skal der rulles under 12. Hvis vagten har årvågen 7, giver det en +3 bonus til min karakter, der nu ruller mod 15, og hvis vagten har årvågen 12, giver det en -2 straf til karakteren, der nu ruller mod 10.

Symbaroum Core Rulebook arch trollForuden de otte evner vælger hver karakter en arketype, som er en retningslinje for hvilke evner, man vælger, og hver karakter begynder med 50 point at købe evner for. Niveau 1 evne koster 10 point, niveau 2 koster i alt 30 og niveau 3 koster i alt 60, så hver karakter begynder med fem niveau 1 evner eller to niveau 1 og en niveau 2 evne. De kan forbedres med XP. Følgen er, at karaktererne får generelt ikke bedre stats (med forbehold for visse evner), og i stedet bliver de mere ferme og effektive, men beholder deres stats. Det minder om Basic roleplaying og RuneQuest, men med den forskel, at man har udskiftet de procent-baserede evner med særlige evner. På mange områder et spændende valg, og et godt alternativ til level-fri, skill-baserede systemer.

Kamp fungerer ved, at parterne agerer i rækkefølge efter deres Kvik evne, og de skiftes til at slå ud mod hinanden. Spillerne ruller som nævnt terninger, og de ruller enten angreb eller forsvar. Lykkes et angreb, ruller spilleren skade mod fjendens rustningsværdi, eller spilleren ruller rustning mod fjendens angrebsværdi. Rulles en hvis mængde skade i et hug, slår man modparten omkuld eller opnår et bonusangreb. Hvert angreb dræner livspoint, og rammer de 0, er karakteren døende, og monstret er dødt.

Alle karakterer har desuden nogle evner, og hver evne kommer i tre niveauer, hvor hvert niveau har en effekt eller en stadig større bonus. Næsten alle evnerne er nogle som bedrer kamp eller trolddom.

ruinerTrolddom er fascinerende, og det er koblet sammen med fiktionen på en fin måde, som minder mig om Fading Suns i særdeleshed, men også den korruption, der optræder i Ravenloft og i The One Ring. Korruption kommer til udtryk i, at alle har en skygge (sjæl, aura), og dens farve er betinget af, om man er et civilisationens væsen, et naturens væsen eller en vanskabning, og i takt med at man bliver korrumperet, påvirkes farven på skyggen – det er en rigtig fin detalje i spillet. Korruptionen kommer fra at lære og anvende trolddom, fra at knytte sig til magiske skatte eller lade sig påvirke af dunkle kræfter i skoven. Magi fungerer som særlige evner, og de har hver tre trin. Ved siden af de magiske evner, er der også ceremoniel trolddom, som er langsommere at anvende, men giver praktiske effekter, når man kan afsætte en time til det.

Styrker

Det usynlige system: Symbaroum sigter efter at have historier, hvor karaktererne er involveret i intriger og magtkampe på randen til skoven, hvor trolddom korrumperer, og hvor vanskabninger og udøde truer. Det vil gerne have et system, hvor karaktererne interagerer med omgivelser og med personer og intriger, og spilleder har hånd om det, holdende de spiltekniske dele usynlige for spillerne, og via sin enkelhed og reglernes formidling gør spillet det fint.

En god ting i systemet er, at det er spillerrettet. Spillerne ruller alle terningerne – ligesom i Whispering Vault og i Cypher System (Numenera, The Strange), og spilleder udstikker sværhedsgrader. Det giver spillerne mere at lave, og det overlade mere tid til spilleder til at håndtere fiktionen.

En anden god ting i systemet er, at det arbejder med meget få modifiers, og nogle steder anvender det advantage/disadvantage systemet (som også findes i Dungeons & Dragons 5th edition og i Hinterlandet), hvor man ruller to terninger samtidigt og beholder det ene. Det får også handlingen til at flyde hurtigere, og understøtter godt ønsket om det usynlige system.

En anden meget fascinerende ting er håndteringen af konflikter mellem spillerne. Mange systemer er ikke gode til dette, fordi der er en implicit antagelse, at karaktererne ikke kommer i konflikt, og systemet er rettet mod, at karaktererne alene interagerer med fiktionen. I Symbaroum kan man rulle terninger, om det bliver nødvendigt – den aktive spiller ruller, den passive modificerer sværhedsgraden – men ellers er oplægget, at spilleder spørger spillerne, hvad udfaldet af situationen bliver, og man beskriver derefter udfaldet. Det er et ret fint råd at få løftet konflikter op på et forhandlingsniveau mellem spillerne og tage en snak om, hvad der sker, frem for at finde terninger frem – særligt med Symbaroums usynlige system.

Stemning: Billederne, ideen , brugen af ‘skygge’, korruptionen, mulighederne for at spille skiftinge og riser, den anderledes fantasy-verden, som er uden orker, halvinger, dværge, gobliner og andre moderne, post-Tolkien fantasy-verdener standard elementer giver en god stemning, og det er en spændende nordisk vibe med dybe skove og intriger på randen mellem civilisation og natur.

Svagheder

Skoven, der blev væk: Til trods for at hele verdenen er bygget op omkring en ældgammel skov fyldt med hemmeligheder, og bogen er fyldt med stemningsrige billeder af skoven, så understøttes det meget, meget lidt. Der er ingen scenarieoplæg om skoven, kun vage beskrivelser af skoven i den generelle sektion, og der er ingen mekanikker, der rigtigt støtter udforskningen af skoven. F.eks. angiver rejseafsnittet alene tempoet i forskellige typer skov og hvilke væsner, man kan forvente at møde hvor, og i afsnittet om korruption nævnes det, at opholder man sig i særlige egne af skoven, så korrumperes man, men der er intet til at understøtte dette yderligere. Spilledere gives ingen værktøjer, og de er muligvis nødt til at vente et supplement – i modsætning til f.eks. The One Ring, der har et system for at rejse, udforske landet og blive udsat for mørkets dunkle indflydelse.

For noget, der fylder så meget i ideen om Symbaroum, er skoven forbløffende fraværende. Ligeledes har skoven i Symbaroum ikke den evne til at forvandle, som er udtrykt i rollespillet Summerland eller The Clay that Woke (eller Warhammer novelle-scenariet I skoven forvandles alle).

Indforstået formidling: Reglerne er fordelt mellem to afsnit, da spillerne kun ser den ene side, nærmest som et frontend, hvor spilleder har backend. Spillerne får forklaret kampsystemet og magisystemet – for det er de regler, de kommer til at arbejde med, mens spilleder får resten, inkluderende hvad der svarer til f.eks. skill tjeks – selvom Symbaroum basalt set ikke gar dem. Tanken er, at det generelt skal “rollespilles” med spilleder som arbitrator (en form jeg generelt ikke ynder, men det er i det mindste meget gennemført her; det er således let at ignorere reglerne, for der er meget få af dem at ignorere).
Konsekvensen er, at det er ret svært at finde en klar forklaring på, hvordan terningkast fungerer, og der er få eksempler, til trods for bogens mange praktiske eksempler på reglernes anvendelse. Til trods for at det er kortfattede regler, har jeg brugt uforholdsmæssigt meget tid på at bladre rundt i bogen for at finde detaljer.

Afkobling af fiktion og system: I afsnittet om karakterskabelse er der sektioner, der omtaler de mange forskellige elementer af karakteren fra særlige evner til folkeslag, fra penge til udstyr, men når man så bladrer til afsnittene om penge og udstyr, finder man f.eks. bare en beskrivelse af mønterne, ingenting om ressource-management mekanikker (som f.eks. Circles i Burning Wheel/Mouse Guard/Torchbearer eller bare Credit Rating i Call of Cthulhu). Ligeledes er der afsat lange afsnit om karakterernes mål og personlighed, men igen er der intet spilmekanisk, der understøtter dette, som man ellers er blevet vant til det fra flere nyere rollespil.

Konklusion

Hvis dit mål er at spille story games eller indie-rollespil, er Symbaroum ikke det, du leder efter. Er du interesseret i et high-fantasy episk system med magtfulde krigere og troldmænd er D&D 5th edition eller Pathfinder det, du søger, men er det et low fantasy system med stemning, et system som er hurtigt at håndtere og som ikke kommer i vejen, når I spiller, så er Symbaroum et godt valg, og det er godt et valg som alternativ til Shadows of Esteren, The One Ring og RuneQuest – og det er et system, som det for eksempel kunne være interessant at spille en A Game of Thrones kampagne med.

Jeg er nysgerrig efter at prøve Symbaroum, og selvom jeg ikke tror, det bliver et system for mig, så vil jeg gerne anbefale det som et enkelt og stemningsrigt system, og jeg har selv en stor lyst til at fremmane en mystisk og stemningsfyldt oplevelse med Symbaroum (eller få fingre i nogle af de scenarier, der er lavet – der er flere til gratis download her). Bliv ikke overrasket hvis der følger en spilrapport fra Symbaroum her på bloggen.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, Basic Roleplaying, Call of Cthulhu, D&D, Fading Suns, indie, Nordisk rollespil, Numenera, Rollespil, Shadows of Esteren, Symbaroum, The Clay that Awoke, The Clay that Woke, The One Ring | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , , | 3 kommentarer

[Hinterlandet] På eventyr i skoven – udfordringer ved en udendørs dungeon

Målet er at udvide rammerne for Hinterlandet og lave en ny type super-dungeon til Hinterlandet til dette års Viking-Con.

I den dybe, grumme skov

photo (47)Hinterlandet udspiller sig i en stor ødemark rig på mystiske huler og sære ruiner, men alle eventyrerne behøver ikke finde sted i ruiner og grotter alene. Skove er rige på det overnaturlige, på det ukendte, på det mystiske og det forunderlige.

Det kan derfor være spændende at kigge på mulighederne for at tage eventyrerne ud af hulerne og ud i vildmarken. Det er imidlertid ikke kun et spørgsmål om at ændre på baggrundsgrafikken men også på at ændre på rammerne for spillet.

Med få undtagelser som Skønhedens dal, Orkerne i vildmarken og Goblin garnisonerne, der alle udspiller sig udenfor eller inddrager udendørsarealet i større grad, eller Skovens hemmelighedsfulde dal, Glemslens palads og Tårnet på skrænten, som i mindre grad inddrager udendørsarealerne omkring hulesystemet, foregår Hinterlandet altid under jorden i ruiner, grotter, huler og kældre (alle scenarierne ligger til download her).

Der er en historisk dimension for dette, da det er her D&D begyndte, og i D&D becmi var det tankegangen, at man i Basic modulerne skulle udforske indendørs, og i Expert modulerne skulle rejse rundt i vildmarken, og siden i Companion modulerne begynde at grundlægge sit eget rige, og Hinterlandet trækker på disse design-elementer, og Hinterlandet har derfor holdt sig i skindet med udforskningen af vildmarken.

Udforskningen i hulerne giver desuden en enkel og let ramme at arbejde med. Der er en serie af rum, der er forbundet med hinanden, og en af de største udfordringer er faktisk at skabe flere ruter rundt i samme hulesystem (og ofte det, der gør det svært at låne andre kort, da de kort sjældent rummer ruter nok, men let bliver ret linære). Serien af rum giver spillerne valgmuligheder, også selvom de nogle gange er begrænset i deres viden (men ved at stikke til fiktionen kan de indhente oplysninger, der giver dem bedre valgmuligheder, og nogle gange vender de tilbage til tidligere udforskede områder og vælger på ny). Designmæssigt er det i den sammenhæng en spændende udfordring også at gøre det muligt for spillerne at gå på tværs af de oplagte ruter (slå hul på vægge og lofter og omgå de oplagte ruter), eller nogen gange bare at tage højde for det.

Spilmekanisk er rum også gode at arbejde med. De giver en fin enhed for afgrænsning af fælder, mysterier og monstre, og de er lette at tælle eventyrpoint ud fra, da hvert rum der udforskes giver point. Det høres meget tydeligt i sætningen “Bare et rum mere”, når en spiller prøver at overbevise gruppen om, at man lige skal presse på og kigge på lidt mere, inden man vender om.

Hvordan håndteres alt dette i en åben vildmark?

  • Hvor er ’rummene’ at udforske?
  • Hvor er ’gangene’ mellem rummene?
  • Hvordan vælger man mellem at gå forskellige veje?
  • Hvordan kortlægges vildmarken? (og hvordan tegner vi kort over den?)

På nuværende tidspunkt er udendørs områder håndteret på følgende maner:

  • De ligger så tæt op af bygninger og mure, så de kan inddeles i rum-lignende områder (f.eks. Glemslens palads)
  • Vildmarken tegnes som et hulesystem med stier, og mellem stierne er det næsten umuligt at bevæge sig, og stierne fører til forskellige lysninger (f.eks. Orkerne i vildmarken – her er man i en mose, og bevæger man sig uden for stierne og lysningerne, risikerer man at fanges i mosehuller).
  • Vildmarken håndteres abstrakt I. Spillerne vælger retninger at gå i, og så ankommer de til forskellige lokationer (f.eks. Goblingarnisonen), der hver tæller som et rum pointmæssigt.
  • Vildmarken håndteres abstrakt II. Rejsereglerne i Hinterlandet, hvor spillerne ved, at de vil nå deres mål, og de tjekker for hvilke ulykker, der undervejs opstår. Blandt ulykkerne kan være sideeventyr. Spillerne kan ved succesfulde rejsetjeks forsøge at opnå sideeventyr, eller de kan aktivere mini-sideeventyr via deres Ærinde i vildmarken.
  • Vildmarken er et afgrænset område, der rummer mini-dungeons på 1-6 rum, og spillerne kan vælge at sende deres eventyrere til de forskellige mini-dungeons (f.eks. Skønhedens dal, hvor de forskellige lokationer for hulesystemerne er synlige). Ved siden af de små hulesystemer kan enkeltstående steder som gravhøjen, skovsøen, den gamle brønd og andre steder med potentiale introduceres, eller beboede udendørsområder som røvernes skjulested eller skovhuggernes lejr.

Vildmarkseventyr og på eventyr i skoven

Hinterlandet er langt fra det eneste rollespil til at udspille sig i vildmarken. Vi tager derfor et kig på klassiske hexcrawls fra D&D, der er en omtrent lige så klassisk del af spillet – og næsten mere ukendt (selvom det var et bærende element i X1 Isle of Dread; modulet fulgte som bonus i Expert Rules Set (den blå æske), og var derfor meget udbredt) – som det er at udforske huler. Et andet vildmarkseventyr er dem, der optræder i Sværd & trolddom, og en tredje model optræder i rollespillet The One Ring.

Hexcrawls

En model er hexcrawls fra D&D, hvor spilleder har et mere eller mindre detaljeret kort med hex-felter, hvor en blanding af planlagte og tilfældige møder finder sted. Felterne dækker gerne strækninger på flere mil, så i et givent felt kan mange ting egentlig vente, men Spillerne vælger hvilke hex-felter, deres karakterer rejser ind i. På sin svarer det til at bevæge sig gennem et hulesystem af forbundne rum, hvor hvert ’rum’ har seks udgange (og hvert rum er isoleret fra hinanden).

Hexcrawls er imidlertid snarere tænkt som et delelement i et større forløb, hvor man undervejs finder hulesystemer, som man så udforsker, og i den form, de findes i D&D-scenarierne og andet oldschool-rollespil, passer de ikke ind i en afgrænset udforskning, som skoveventyret ligger op til.

Sværd & trolddom

137647494126sSværd & trolddom eller Fighting Fantasy har Ondskabens skov (1983) og Scorpion Swamp (1984), der begge udspiller sig i vildmarken men afgrænset til bestemte miljøer. I Ondskabens skov og Scorpion Swamp følger man stier eller afgrænsninger i landskabet (f.eks. går langs floden), og man kommer til forskellige lysninger, pladser eller mødesteder, hvor der udspiller sig hændelser. I Ondskabens skov dukker også en mini-dungeon op undervejs. De to områder fungerer begge som en slags hulesystemer, men med den forskel, at hvert ’rum’ eller plads stederne er beliggende så langt fra hinanden, at de ikke påvirker hinanden (i modsætning til et hulesystem, hvor to rum grænser op til hinanden). Imidlertid har Sværd & trolddom den fordel, at bogen styrer spillernes valg, og derved hindrer, at spillerne går på tværs gennem landskabet.

The One Ring

maps.inddRollespillet The One Ring har sit eget halv-abstrakte rejsesystem, som er en del af spillet, idet rejser har en særlig rolles i Ringenes herre og i Hobbitten, og derfor også i The One Ring. Systemet er allerede inspirationen til Hinterlandets abstrakte rejsesystem, som dækker rejser gennem ødemarker. I The One Ring vælger spillerne på et kort over området, hvor de vil rejse hen, og på GMs kort over samme område er angivet forskellige terræntyper med hver deres farekategorier. Spilleder beregner rejsetid, og der foretages forskellige tjeks for at se, hvordan rejsen forløber. Karaktererne tildeles forskellige ansvarsområder på rejsen, og problemer undervejs falder ind under de forskellige ansvarsområder. Hinterlandet har forsimplet dette ved at fjerne kortet, og i stedet for forskellige ansvarsområder skiftes spillerne til at føre an og lave dagens rejsetjek. Frem skal de nok komme, men hvert fejlet tjek introducerer udfordringer (mudderskrev, troldehule, stormvejr, faret vild) som hovedsageligt er en trussel mod gruppens forsyninger og uden forsyninger risikerer de at strande i vildmarken.

Systemet er særligt i Hinterlandet-tolkningen ikke beregnet på udforskning, da rejsesystemet dækker vejen frem og tilbage, og uden et kort eller lignende remedie til at vælge mellem forskellige områder at rejse gennem eller til, kan spillerne vanskeligt vælge et sted frem for et andet at udforske. En mulighed er dog at nedskalere rejsesystemet til at dække kortere afstande, og bruge det som en slags omvendt Omstrejfende væsner-tabel, dvs. i stedet for at dukker omstrejfende væsener op, mens eventyrerne vandrer rundt i hulerne, så dukker en udfordring op på rejsen, og spillerne har forskellige valgmuligheder i forbindelse med at løse udfordringen.

Rejsesystemet i lille skala

En model for at sætte et system op til at rejse rundt i vildmarken på et afgrænset område er, at tegne stier og lokationer ind på kortet. Spillerne kan nu vælge, om deres karakterer følger stierne og når til de forbundne områder, eller om de krydser gennem vildnisset – skoven, mosen f.eks. – til andre steder, og de vælger en vilkårlig retning (men altid i relation til de stier og steder, som de kender i skoven). Rejser de langs stierne tjekkes på en tabel for hændelser – møder de andre rejsende, vælter et træ eller begynder det at regne voldsomt – og rejser de på tværs gennem landskabet tjekkes der på en anden tabel for, om de farer vild, rammes af tæt tåge eller render ind i andre væsner. Spillerne har således hele tiden en valgmulighed, om de vil tage den ene eller den anden type chance, hvor stierne er sikre og rummer hovedsageligt chancer for at møde andre rejsende, og uden for stierne er der mindre sikkerhed, men også færre rejsende og muligheden for at skyde genvej eller finde steder, der ikke er underlagt stier.

Konklusion

At vandre rundt på eventyr uden for hulerne i Hinterlandet er en udfordring, da Hinterlandets struktur er rimeligt stram, og det er bygget tæt op over den struktur, som hulesystemer tilbyder. Ikke desto mindre er det muligt, men det kræver en velovervejet tilgang til metoden. Som enkeltstående scenarier kan et vildmarkseventyr her og der godt håndteres (f.eks. Skønhedens dal og Orkerne i ødemarken), men skal der mere systematisk rejses rundt i ødemarken, og særligt i form af kæmpe-scenarier som Heksens hule og Dragedræberens grav, hvor man forventes at udforske samme område af flere omgange fra forskellige vinkler.

Målet bliver at tegne en skov – og foreløbigt er mine tegneevner afgrænset til hulesystemer, så det er en udfordring i sig selv – og i skoven opbygge et netværk af stier og steder, hvor nogle steder er enkeltstående lokationer (skovsø, heksens hytte, Dødemandens klippe, røvernes lejr) og andre udgør hulesystemer (grotterne bag vandfaldet, hulerne under gravhøjen, ruinen ved brønden) på nogle få rum (1-6 styk), så flere kan udforskes på en omgang.

Rejsesystemet modificeres, og det bygges op til at skelne mellem om spillerne vælger at lade deres karakterer vandre langs stierne – med større chance for møder og mindre for ulykker – og til at lade dem vandre mellem stierne – med større chance for ulykker og mindre for møder.

Eventyrpoint bliver knyttet til rum i hulesystemer og til steder, hvor der er noget at udforske. Udforskning kan omhandle passive elementer som en statue eller en brønd eller aktive elementer som heksens hytte eller skovhuggernes lejr. Eventyrpoint-givende lokationer, som ikke er en del af et hulesystem, bliver defineret ud fra at der er noget at udforske. En eventyrpoint-givende lokation er ikke sted, hvor man kan stoppe op og slå lejr, holde pause eller fylde vanddunkende op, det er en ikke en ryddet plads eller en lysning, men et punkt, hvor man kan udforske ting.

Vær med til at udvikle og diskutere Hinterlandet. Føj gerne kommentarer til her, eller i Hinterlandets facebook-gruppe, hvor Hinterlandet diskuteres lystigt.

Udgivet i Advanced Fighting Fantasy, Adventure Game, D&D, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, OldSkool, Rollespil, Sværd & trolddom, The One Ring, Viking-Con | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar