[Anmeldelse] Starfinder Core Rulebook

Jeg har aldrig rigtig haft fingrene i Pathfinder. Da spillet udkom, var jeg godt i gang med en D&D 3/3.5 kampagne, og siden hen gik jeg over til D&D 4th, D&D Next, D&D 5th og DCC fulgt af en smuttur inden om AD&D 2nd, hvor vi blandt andet spillede Spelljammer. Nu har jeg imidlertid fået chancen, idet jeg har fået fat i Paizos nyeste rollespil, Starfinder, som er en viderebygning af Pathfinder, og som udspiller sig i en senere tidsperiode af Pathfinder-universet.

Nogle rollespillere vil måske nu erklære ‘så er det jo bare Pathfinders version af D&D’s Spelljammer‘, men sådan hænger det ikke sammen, for Spelljammer er ‘fantasy i rummet med magiske rumskibe’, mens Starfinder er ‘science fiction med fantasy’ nærmest ligesom Shadowrun er cyberpunk med fantasy.

Jeg har fået hjælp til anmeldelsen af Nis Baggesen, som jeg ofte spiller rollespil og brætspil med, og jeg har bedt Nis om at tage et kig på Starfinder. Han har leveret en beretning, som jeg har flettet ind undervejs, så I får to forskellige blik på samme bog.

Nis: Jeg var tilfældigvis til stede da Greis fik sit anmelder eksemplar af Starfinder udleveret, og da Morten alligevel skulle afsted på sommerferie kort efter, så aftalte vi at jeg også kunne låne bogen og give mit besyv med når han lavede sin anmeldelse. Jeg ved ikke præcis hvordan, Morten vil væve mine tanker ind i sit blog indlæg, så de kommer lidt i separate bidder. Nu her hvor jeg skriver, har jeg også leveret bogen tilbage, så det er muligt, at der er nogle detaljer jeg ikke har helt styr på, så det hele bliver skrevet ud fra det indtryk, jeg sad tilbage med efter at have læst grundbogen.

Hvor passer Starfinder ind i billedet?

Fra forlaget Paizo kommer Starfinder, som er en videreudvikling til Pathfinder, men stadig nogenlunde kompatibel med Pathfinder, og det er ikke kun systemet, som de to spil har i fællesskab, men også den konceptuelle setting, hvor man har en orden af eventyrere – Pathfinders, Starfinders – hvis hverv er at gå på eventyr, og Starfinder-universet ligger kronologisk i forlængelse af Pathfinders univers (ligesom rollespillene Earthdawn og Shadowrun gør det), men noget mystisk er sket i den mellemliggende periode mellem de to rollespil, og Golarion, som er den planet, som Pathfinder udspiller sig på, er borte (Pathfinder universet har tidligere undersøgt sit eget solsystem i supplementet Distant Worlds og via supplementet The People of the Stars, men jeg kender dem ikke godt nok til at sige, om materiale fra de to føres videre i Starfinder – og for en god ordens skyld skal det nævnes at nedstyrtede rumskibe, strålepistoler og andre science fiction elementer har været med siden dag 1 i Dungeons & Dragons – blandingen er i sig selv ikke videre ny).

Hvad er det for en bog?

Starfinder Core Rulebook indeholder alt, hvad der skal til for at spille rollespil – hvis du allerede ved, hvad rollespil er, og egentlig også allerede er bekendt med Pathfinder/Dungeons & Dragons/d20.

Indledningsvis begynder regelbogen med en kort forklaring af, hvad rollespil er, og kommer med et eksempel på rollespil. Det er så tørt, kort og kedeligt, at det tydeligvis kun er noget, som er med, fordi sådan plejer man at skrive rollespilsbøger, og Paizo har derfor inkluderet afsnittet, også selvom bogen egentlig blot synes tænkt de eksisterende Pathfinder fans.

Derefter følger afsnit om karakterskabelse, måder at generere evnetal på (styrke, behændighed etc., de klassiske seks, intet nyt her) (4 sider), fulgt af Health and Resolve (2 sider), som dækker en af de vigtigste forskelle mellem Pathfinder og Starfinder, nemlig at karakterer nu både har stamina og hit points (lidt a la Star Wars d20-reglerne) samt Resolve Points, som er en tredje helbredsmåler i spillet, og en, som viser hvornår karakteren er ved at brænde ud (ikke helt dumt – mere om reglerne i næste afsnit nedenfor). Bogens næste afsnit er to sider om Alignments, hvor vi igen kan se, at Paizo på visse områder kører på rutinen og blot inkluderer regler, fordi sådan plejer det at være. Alignments er stadig mere og mere en rutineinddragelse i bøgerne, end noget man egentlig ved, hvorfor er der – og igen viser det, hvor lidt nyt man egentlig vil med Starfinder. Det er et rollespil, som helst vil være i komfortzonen. Så kommer et afsnit om levels (2 sider), og så er vi endelig ved det, som det drejer sig om, nemlig byggeklodserne til at lave karakterer med:

Themes – et nyt element i spillet er, at alle karakterer har et tema (inkluderende temaløs for de ubeslutsomme), og der er 10 temaer at vælge mellem (f.eks. Scholar, Priest og Space Farer), som alle giver en +1 bonus til et evnetal, samt en bonusevne på level 1, 6, 12 og 18.

Nuttethedsfaktoren er stor med Starfinders rottefolk – og måske noget, jeg kunne finde på at stjæle ind i andre rollespil.

Races – som altid vælger man en race, men bogen ligger nu ud med alle de nye racer plus mennesker, så man kan vælge mellem syv forskellige, som består af rottefolk (hej Guardians of the Galaxy), robotfolk (Data fra Star Trek), firearmede døende folk (Eldar fra Warhammer 40k med et ekstra sæt arme), det smukke telepatfolk (hej Guardians of the Galaxy 2 samt Star Treks betazoids), insektfolk (hej D&Ds Thri-kreens), reptilfolk (hej klingons/orker/wookies/interstellart krigerfolk) og mennesker naturligvis (hvis du vil spille elvere, dværge etc., skal du længere om i bogen. De findes, men det er ikke egentlig ikke meningen, at du skal spille dem).

Classes – der er syv klasser at vælge mellem, og de er fint tilpasset science fiction-settingen, så man vælger mellem envoys, mechanics, operatives og soldiers (som er i alle science fiction rollespil) og mystics, solarians og technomancers. Her er et af bogens største afsnit, da hver klasse råder over et stort udvalg af talents, og til hver klasse følger der en række pakkeløsninger, som eksempler på, hvordan race, klasse og tema kan kombineres til at skabe en frygtelig masse forskellige typer af karakterer.

Skills – En lang liste af skills, hvor nogle er universelle (Perception) og andre er knyttet til genren (Computers). For Pathfinder-spillere er der et nyt sæt skills at vælge mellem, men de fleste af titlerne er ret sigende, og der systemet er uændret: Fordel skill points på skills alt efter klasse og evner – og når der bruges skills, rulles 1d20 + skill bonus mod en given sværhedsgrad.

Feats – disse har været en del af spillet siden D&D 3rd edition, og der er igen en lang liste af feats (som uundgåeligt vil vokse betydeligt med de kommende supplementer til Starfinder). Mange er de samme, som har været med siden D&D 3rd edition, mens en række af dem er nye og tilpasset Starfinders miljø. Fælles for dem er, at 80% handler om kamp og kamp-evner, og det peger meget tydeligt imod, hvad det er, der foregår i Starfinder: Man konstruerer karakterer der er specialiserede i at slås på forskellige måder (her var jeg ret glad for Fading Suns d20-bogen, da den introducerede en række feats, der understøttede Fading Suns univers med feats knyttet til social status og til sociale gruppedynamikker, det var fedt – og noget tilsvarende formår Starfinder ikke).

Med gennemgangen af feats er vi nu på side 163. Det har siden side 14 handlet om at skabe karakterer. Vi er imidlertid ikke færdige endnu.

Equipment – udstyr er vigtigt. Så her kommer afsnittet om våben, rustninger, penge, grej og ekvipering. Fra side 166 til side 235 handler det om materielle goder, om strålepistoler og mekaniske rustninger. Udstyrsafsnit er sjældent spændende at læse, og særligt science fiction rollespil har en tendens til at have meget lange afsnit her, fordi der er så mange materielle goder at berige sig selv med.

Det var den del, der dækkede karakterskabelse, og vi når nu frem til selve afsnittet om kamp. Kampreglerne rummer for Pathfinder-spillere og generelt også D&D-spillere meget lidt nyt – og det er næsten det mest problematiske, for det gør det svært at udpege de afsnit, hvor Starfinder evt. måtte adskille sig fra Pathfinder. Det nok mest nye er, at fartøjer har et stort afsnit i kampreglerne, da genren ligger op til, at man har alskens planetære fartøjer til rådighed, og at de vil blive involveret i kampe.

Spelljammer vækker fortsat fascination for mig, blandt andet ved at lade middelalderlige fantasy-verdener forsøge at udforske rummet. Det gør Starfinder ikke.

På side 290 begynder reglerne for rumrejser – som fylder to sider! Heldigvis, i modsætning til f.eks. Spelljammer og GURPS Transhuman Space er der ikke alenlange afsnit om at beregne rejsetider mellem planeterne. Her er en simple mekanikker, der fastsætter, at man er 1d6 dage om at nå frem, og kan forbedre det med noget Navigation skill check. Reglerne for at bygge og udstyre rumskibe går fra side 292 til side 315, men rumskibe er nærmest som en fælles karakter i science fiction rollespil, så de mange sider giver god mening, og der er mange science fiction rollespil (særligt GURPS) som svælger sig i statporn, når det gælder rumskibe, og Starfinder holder ikke tilbage her. Når man så har et rumskib, kommer det naturligvis til kamp, og de regler er i bogen side 316 til 327. Her har Starfinder valgt en model, hvor karaktererne vælger hver deres funktion ombord på rumskibet, så alle spillerne har noget at lave, når det kommer til kamp (Ashen Stars og Coriolis har samme system, så intet nyt, men det er en god ide at have denne mekanik, og Starfinder har den heldigvis også).

Afsnittet med magi, som løber fra side 330 til side 385, runder spillernes del af bogen af. Afsnittet med magi rummer naturligvis reglerne derfor samt spells – og Starfinder skelner ikke mellem Divine og Arcane, som Pathinder og D&D gør det. Spells er delt op mellem Mystics og Technomancers, og det går kun til level 6 (i stedet for 9), men det er det, men taget rødderne i D&D i betragtning med spells op til level 9 og en stærk skelnen mellem præsternes magi (præst er i Starfinder et tema, ikke en klasse, lidt ligesom det blev gjort i D&D’s Lanhkmar-setting). En række af formularerne er sjove, fordi de er designet til at manipulere teknologi, så der er pludselig computer-manipulerende formularer og så fremdeles. Det er noget af det mest interessante, jeg endnu har set i bogen.

Den sidste del af bogen fra side 388 til side 511 dækker spilleders sektion, der rummer en blanding af tekster om at opbygge kampagner, tage sig af besværlige spillere, bygge verdener op, monstre, beskrivelsen af Golarion-settingen, diverse planeter, faktioner og organisationer, religioner og guder, trusler og reglerne for at konvertere Pathfinder til Starfinder., herunder at spille halvinger og halvorker i Starfinder.

Starfinders regelsystem

Starfinder er nogenlunde kompatibelt med Pathfinder, og det bliver vanskeligt at tale om Starfinder uden ikke også at tale om Pathfinder, så de to rollespil vil blive nævnt igen og igen. Kort fortalt er det et d20-baseret task-resolution system, hvor man ruller sin 20-sidede med diverse bonusser mod en given sværhedsgrad, og rulles der højt nok, har man succes med handlingen. Ruller man lavt, fejler handlingen, og der er ingen ‘failing forward‘, ‘sig ja‘ eller andre snedige tricks i spillet (GM-afsnittet sætter lidt tid af til at forklare spilleder, at man kan fuske med udfaldet af terningerne, særligt hvis man ruller dem bag en skærm – sådan har GM-råd lydt siden 1990’erne, og det har aldrig været et godt råd).

Nis: Jeg skal ærligt indrømme, at jeg ikke brugte lang tid på at kigge på systemet i Starfinder. Det ligner en ganske standard D20-klon, meget tæt på Pathfinder selv. Det er muligt der er nogle finesser gemt i det, men ikke noget der sprang i øjnene. Bagerst i bogen er der et afsnit der handler om hvordan man konverterer karakterer fra Pathfinder til Starfinder, og det drejer sig mest om, hvordan nogle skills er blevet omdøbt og nogle forskelle i timingen af actions, men det drejer sig virkeligt om detaljer. Så hvis man er vant til Pathfinder, så burde Starfinder være virkeligt nemt at gå til – ud over at man måske netop kommer til at snuble og de små ændringer som man kan have en tendens til at læse hen over.

På sin vis er Starfinder en forsigtig revidering af Pathfinder-reglerne. I modsætning til mange andre rollespil, har Pathfinder ikke fået en 2nd edition (endnu – om end Pathfinder i sig selv er D&D 3.5 2nd edition), og jeg tror her, at Paizo forsigtigt forsøger at introducere noget, der svarer til en potentiel revidering af reglerne. I lighed med Nis bemærkede jeg kun få forskelle – hvilket ikke afhjælpes af, at bogen meget nødigt vil udpege forskellene for læseren – og det væsentlige lå i helbred, kosmologien bag spells og reglerne for udstyr.

Nis: Et par ting undrede mig. Den første handler om attributes. De bliver altid købt efter et point buy system (antageligvis fordi rullede stats ikke passer til organized play), hvor man bare køber stat points 1-1. Uanset race er stats også altid begrænset til et maks på 18. Det betyder effektivt set at de attribute modifiers, man får fra racen, er fuldstændigt ligegyldige, for man kan altid bare flytte rundt på de allokere point for at kompensere. På den ene side giver det selvfølgelig en fin frihed i karakterdannelsen, men omvendt virkede det også lidt, som noget der kunne udvande oplevelsen af de forskellige racer.

Er der noget, som Warhammer 40K lærte os, så er det, at nærkampsvåben heller ikke går af mode i højteknologiske samfund.

Siden D&D 3.0 har stats været meget vigtige i D&D/Pathfinder, og det særligt i 3.0, 3.5 og 4th, fordi der er mange evner og færdigheder, som er afledt af bonussene fra evnetallene, og en karakter skal derfor helst have et vist antal bonusser for at være ‘spilbar’. I tidligere versioner af D&D var det mindre markant. Modifikationen til evnetal fra race og tema mister noget af sin betydning, og de er i større omfang ‘signifiers‘ end de er en simulering af racernes forskelle. Med ‘signifiers’ menes her, at +2 charisma, -2 strength er en måde at fortælle læseren på, at denne race er smuk men skrøbelig osv. Modifikationerne bruges til at kommunikere med end de bruges til egentlig at skabe effekter med.

Nis: Den anden ting var at Starfinder har health/damage system hvor både Hit Points (der repræsenter egentlig fysisk skade) og Stamina Points (der er slags buffer som man hurtigt kan vinde tilbage når man lige får pusten) stiger lineært med level. Det er ellers et sted hvor man andre modern/sci-fi D20 systemer vælger en model hvor selve det fysiske helbred ikke vokser voldsomt med level, sådan at e.g. et skud med en pistol stadig er farligt, selvom man er blevet en erfaren rumhelt. Men den model har Starfinder altså ikke valgt. Da teknologi jo imidlertid normalt er den store equalizer, så har Starfinder i stedet et gradueret udstyrssystem, hvor de virkeligt store laserpistoler – dem det er farligt at blive skudt med når man er højt niveau – er reguleret ikke bare efter pris, men også efter hvilket level man ca. bør være før man får fat i dem. Det er ikke en fast regel, og karakterer på lavt level kan sagtens trykke på aftrækkeren på det tunge rumartilleri, hvis de får fingre i det. Men det er en guideline. Spilteknisk kan det nok sagtens fungere, og hvis man godt kan lide progression i sit udstyrsloop, hvor man kan glæde sig til at få adgang til en ny smart dims på højere level, men ud fra et world building perspektiv, så må jeg indrømme at det forkommer mig noget kluntet.

Udstyrslevels var en af de fascinerende ting i afsnittet om udstyr, og ligesom Nis bed jeg også mærke i det med min læsning af bogen. For en at en karakter i D&D 3.5/Pathfinder/D&D 4th kan fungere ordentligt, skal den have passende level-baseret udstyr, så ligesom i diverse computerspil fra Diablo til DragonAge finder man konstant bedre udstyr og opgraderer det løbende. I fantasy-verdener giver det mening, at man vinder sig stadigt bedre magiske klinger (ok, det giver måske mening, blot lidt), men i science fiction-universer erobrer man sig ikke på samme måde til sine teknologiske vidundere – de er trods alt masseproduceret – og Starfinder forsøger at opstille begge løsninger, hvilket resulterer i at våben har anbefalede levels for, hvornår de dukker op i spillet. Det er ikke kønt, men det er gjort nødvendigt af regelsystemet.

Det mest nyskabende i Starfinder for mig er reglerne omkring hit points. HP var været med i D&D fra dag 1, og der har gennem 80’erne og 90’erne været forskellige bud på, hvordan man kan spille med alternativer fra critical hit tabeller til rustningers evne til at absorbere skade. Med lanceringen af D&Ds regelsæt som et universal regelsystem, nemlig d20-systemet, dukkede behov op for at omtænke hit points, så hovedpersonerne ikke blev konstant sejere og sejere, for det passede for eksempel ikke ind i Star Wars d20 eller Call of Cthulhu d20, som begge opstillede alternative regler, blandt andet ved at skelne mellem sår og skrammer, mellem wounds – stamina – hit points – health (hvilket diverse andre rollespil også går). Starfinder gør noget af det samme, og så lidt mere, da systemet arbejder med tre helbredsmålere: Stamina, Hit Points og Resolve.

Hit Points er karakterens helbred, og mængden stiger, når man stiger level. Man mister sine hit point, når man tager skade, og ikke har flere Stamina Point. Rammer HP 0 er man død eller døende.

Stamina er karakterens grad af friskhed og duelighed, og mængden stiger, når man stiger level. Tager man skade, mister man Stamina Point, indtil de rammer 0, hvorefter man begynder at miste HP.

Bufferen med Stamina gør det nemmere for spillerne at vurdere, hvornår en kamp går den gale vej, og de kan efter hårde kampe tage nogle sår (miste hit points) og opbygge en buffer på ny (generhverve stamina), så deres karakterer kan fortsætte eventyret, selvom de akkumulerer stadig flere sår.

Resolve er karakterens viljestyrke, og de er en interessant pulje af point. Man kan spendere sine resolve-point til at generhverve tabte Stamina-point, komme ud af sin ‘døende’ tilstand, og man kan bruge dem til at aktivere særlige evner, og visse særlige evner kan anvendes, så længe man råder over mindst et point i sin pulje. Det er en slags helte-point eller skæbnepoint, men Starfinder formår lige præcis ikke at gøre noget rigtig spændende med dem (f.eks. ville det have været oplagt, at man får Resolve-point igen som i TSoY/Solar System ved at spille rekreative scener, men de kommer i Starfinder blot igen ved at holde ens standard otte timers hvile – Starfinder er ikke et rollespil, som opfordrer til rollespil).

Starfinders univers

Det blåtonede motiv signalerer Starfinders ønske om ‘Moral ambiguity’ og den kaotiske handling, at settingen er en kitchen sink setting, hvor alt er rodet sammen.

Få settings i rollespil formår at vække min interesse. Starfinders univers er ikke et af dem. Vi er i rummet, og alle D&Dsk high-fantasy-elementer samt de mest almindelige space adventure-elementer optræder i settingen. Udgangspunkt er Golarion solsystemet, hvor planeten Golarion er borte og i stedet er en rumstation af ukendt ophav på dens plads. Uden for solsystemet kan man via specielle motorer rejse til andre solsystemer og finde andre civilisationer. Der er multituder af væsner og monstre, og der er guder og kulte, hvoraf nogen er tematisk bundet til Starfinders sci-fi univers (tilbedere af teknologi mm.).

Nis: Starfinder placerer klart i science fantasy enden af sci-fi. Der er rumskibe og plasmarifler, men der er også drager og udøde troldmænd og alle dele er ca. ligebyrdige. I følge noget af det PR materiale jeg har kunnet finde så vil Starfinder gerne have ‘A feel similar to Star Wars, but with “more magic and moral ambiguity”.’

Det er en slags kitchensink setting, hvor alt er inddraget eller kan inddrages, men det gør også, at spilleder selv skal udvælge sig et fokus eller blot spille generisk science fiction. Som Nis er inde på, vil Starfinder gerne kunne føles lidt som Star Wars, men lighederne er for mig mere til Star Wars 1, 2 og 3, og der er ingen ros. Jeg tror, settingen kunne have været mere interessant, hvis de havde skudt efter The 5th Element, Jupiter Ascending, Valerian og Guardians of the Galaxy og inviteret til rumeventyr på den sære og vilde skala, end at forsøge at lave endnu en Star Wars-klon (ligesom mange fantasy-settings er endnu en Ringenes herre-klon).

Nis: Rent praktisk foregår Starfinder i fremtiden af den Golarion setting som Paizo har etableret til Pathfinder. Golarion er dog gået i stykker, og ingen ved hvorfor for hele universet – undskyld, multiverset, det kan vi komme tilbage til – er tilsyneladende ramt af et kollektivt hukommelsestab kaldet The Gap, der gør at der mangler omkring 1000 år af den kosmiske kronologi. I stedet for Golarion er der nu en kæmpe rumbase, der er en slags handels-centrum for solsystemet, og det er der menneskeheden primært holder til. Golarions multituder af racer (elvere, gobliner, drager) findes naturligvis også og bliver da også nævnt rundt omkring i settingen. Bogen bruger dog væsenligt mere tid og plads på de nye rumvæsner – ok, men temmeligt stereotype ting som krigeriske øglemænd, karismatiske telepater og en race af androider – mens gnomerne og dværge må se sig henvist til “Hvordan konverterer du fra Pathfinder”-appendixet.

Ideen med ‘The Gap‘ lyder på overfladen interessant, men kun indtil man kommer i tanke om, at det er præcis, hvad Ashen Stars rollespillet også gør brug af. I Ashen Stars spiller den kollektive hukommelse en funktion i settingen, mens den i Starfinder er en doven måde omgå overgangen fra Pathfinder-settingen til Starfinder-settingen, og i stedet for at forsøge at forklare, hvordan Pathfinder-verdenen udviklede sig teknologisk og endte ude i rummet, så man springer man det blot over. Det er muligt, at Paizo vil udbygge dette i kommende udgivelser, og med en udgivelsesmodel, der hedder mindst et hefte/supplement/bog om måneden så vil de nok komme ind på det, men med mindre man følger Paizos abonnementsmodel, så er der pt. ikke noget at arbejde med.

Nis: Resten af solsystemet er proppet med beboede planeter og habitater, der i klassisk space opera stil alle er reduceret til en eller to karakteristika. Så vi har en planet behersket af udøde, en skovplanet fyldt med elvere og telepater, et astroidebælte fyldt med rumpirater og den slags. Et par af de nye racer er også kommet til fra andre stjerner og har medbragt passende beboelse. Alle de planeter og habitater er bundet sammen i en løs konføderation kaldet The Pact Worlds, et forsvarsforbund imod en invasion fra et interstellart imperie. Når nu man godt kan rejse mellem stjernene, og der findes andre interstellare organisationer så bliver det lidt uklart, hvorfor alle de her ting skulle stoppes ind i et solsystem. Det gør selvfølgelig, at der “sker en masse”, men jeg fik mest af alt bare et indtryk af alting pine død skulle proppes ind, og der ikke rigtigt er plads til at noget kan ånde. Og plads burde der ellers være nok af, for ud over et helt univers, så er Starfinder som nævnt en (ubeskrevet) fremskrivning af Pathfinder, så vi har også stadig hele den klassiske D&D/Pathfinder kosmologi med ekstra dimensioner til både elementer og diverse guddomme.

Se, et undead-rumskib. Paizos model er at lade brugerne købe sig fattige i tilkøb fra den månedlige udvidelse til konstant nye plastikfigurer, nu ikke blot karakterer og monstre, men også rumskibe.

I Pathfinder settingen er der en masse lande centreret omkring Det indre hav, og hvert land rummer en kultur og genre, hvilket gør det samlede område klaustrofobisk at kigge på, og den model synes at være løftet over til Starfinder, hvor alt skal være klemt ind på meget lidt plads. Man kan sagtens holde sig inden for et enkelt solsystem, og få masser af spændende rollespil ud af det. Eclipse Phase, Firefly, Transhuman Space og Blue Planet gør det ret godt – og de har hver især et godt bud på, hvorvidt solsystemet er den yderste grænse eller ej. Igen er det ikke noget, som inspirerer mig, og ideen om at truende imperium eller en invasion af en bioweapon-/insekt-hær (se også Warhammer 40K‘s tyranider eller metaplottet i Alternitys Star*Drive univers er også lidt triviel (selv Star Wars-romanerne brugte i en periode dette plot).

Nis: Skalaen er altså temmeligt stor, og der er masser kilder til bling og gøgl i Starfinder. Og enkelte elementer – så som at solen er en slags portal direkte til Ilddimensionen, hvor man kan flyve hen og handle med dem, hvis man synes det er nemmere end at bruge magi til at åbne en portal, eller den flod, der løber hele vejen gennem astroidebæltet – virker da også lidt nye. Men langt det meste falder til jorden, fordi det ikke lader til at Starfinder vil noget som helst, eller tager konsekvensen af noget som helst. Starfinder bygger videre på Golarion – bortset fra at Golarion er ødelagt, historien er gået tabt i The Gap og de klassiske fantasy racer er henvist til et appendix, så vi kunne få plads til nogle generiske rumvæsner. Magi og guder eksisterer, og på sin vis giver det vel mening at den slags er temmeligt ens på tværs af universet – i form af en klassisk, temmeligt kedsommelig D&D-style polyteisme, bare med flere guder til de nye rumvæsner – men det gør det bare også mindre interessant at tage møde “new life and new civilizations”, og det virker lidt underligt at når nu magi har tilladt folk at krydse dimensioner i årtusinder, hvorfor skulle man så bruge rumskibe til at besøge de andre planeter i solsystemet? Hvorfor han man ikke mødt de andre guder før nu?

Nis siger det meget godt i det ovenstående, og jeg har gennem teksten henvist til diverse andre science fiction-rollespil. Tag fat i dem i stedet for at bruge tid på Starfinder.

Nis: Magi og teknologi eksisterer side om side, men magien er ikke særligt magisk, for den er sat på den gammelkendte D&D formel, og teknologien er ikke særligt teknologisk, for den er blevet presset ind i en model, hvor man skal have den rigtige class/level kombo for virkeligt at kunne bruge plasmapistolen eller programmere robotten.

Både Nis og jeg har ikke meget positivt at sige om den verden, som Starfinder leverer. Vi er begge science fiction fans, og der er mange gode science fiction-verdener at udforske, både inden for og uden for rollespil. Hvis det ikke er det afgørende, og der kan være mange grunde til, at det ikke er det afgørende, kan man sagtens have god sjov og ballade med Starfinders univers. Der er en stor rumstation. Der dukker alle racer op, og her fra kan man hoppe i sit rumskib og suse, hvor som helst hen og opleve det syrede og sære undere, som spilleder mixer og matcher ud fra hele science fiction og fantasy-repertoiret. Hvis det er Pathfinder mellem stjernerne og action adventure med d20’ere, strålepistoler og firearmede eventyrere, I søger, så har Starfinder det også. Starfinder har bare ikke noget nyt eller spændende. Det bliver alt sammen blot lidt ligegyldigt.

Afsluttende bemærkninger

Jeg havde håbet på, at Starfinder ville være min introduktion til Paizos rollespil. Med sine flere meter udgivelser af Pathfinder-bøger har jeg ikke intention om at begynde at spille Pathfinder, og Starfinder så jeg som et godt udgangspunkt, da jeg på det seneste har kredset om at få spillet science fiction-rollespil igen. Jeg har således haft fat i Coriolis og Fading Suns og bladret lidt i Traveller, men det kommer ikke til at blive Starfinder. Det er et regelsystem, som jeg finder unødigt tungt og omstændeligt, og et regelsystem, som ikke understøtter rollespil særligt godt. Det bliver desuden ikke bedre, når man kigger på de eventyr, som udgives til Pathfinder, hvilket jeg vender tilbage i min næste anmeldelse, som kommer til at handle om Starfinder-modulet Incident at Absalom Station.

Nis: Alt i alt kan jeg bare ikke se hvorfor man skulle spille Starfinder. Hvis man gerne vil have en blanding af fantasy og sci-fi, så synes jeg, der findes meget bedre eksempler. Shadowrun tager sig eksempelvis tid til at forklare sin historie, stiller skarpt på hvordan magi bliver undersøgt i en videnskablig verden og bruger – i god klassisk sci-fi stil – fantasy racer til at stille skarpt på ting som racisme. Spelljammer så muligvis lidt fjollet ud, men det var konsekvent med sin “fantasy i rummet” og det prøvede at tænke over, hvordan de forenede rumrejser med den etablerede kosmologi, og på den måde skabe noget unikt. Star Wars virker netop fordi det har en klar moralsk opdeling og magien er en mystisk finish ovenpå space opera settingen, så ønsket om mere magi og mere gråzone virker som en totalt misforståelse. Hvis man vil have generisk space opera, så er Starfinder alt for fyldt med magi og andre særheder til at det virker som om det kan lykkes. Hvis man gerne vil gå på opdagelse, så ville jeg personligt ønske mig dels et system der mekanisk understøttede “udforskning” som fænomen, dels en setting hvor det ikke allerede føles som om den var blevet proppet til randen med tilfældige indskud.

For dig, som ikke har opgivet håbet, eller som blot stadig er meget nysgerrig efter at se, hvad Starfinder er for en størrelse, kan jeg kort opsummere, at Starfinder er en viderebygning af Pathfinder. Du kender allerede de fleste af reglerne, og bogen indeholder en bunke nye racer, klasser, feats, skills, equipment og andet godt til at lege med spillets regler, for er der noget man kan, så er det at bygge karakterer ved at kombinere de mange forskellige bestanddele og skabe en masse variation i opbygningerne. Det er et stort element i Pathfinder og Starfinder byder på mere af det. Det er også et regelsystem, som inviterer til at der skal være masser af kampe og masser af figurer på bordet, som man manøvrerer rundt med. Starfinder er ikke et visionært rollespil. Det er ikke et banebrydende rollespil, men det er et afbræk fra klassisk Pathfinder, og man får lov til at zappe hinanden med strålepistoler og forsøge at genskabe Guardians of the Galaxy-filmene med Pathfinder reglerne. Det er nemt skridt videre fra Pathfinder, men hvis dette er dit første rollespil, så står du med en stor tung regelbog, som ikke har tænkt sig at hjælpe dig i gang.

Nis: Det er muligt der er noget at hente, hvis man er fan af Pathfinder, men ellers kan jeg virkeligt ikke se hvorfor man skulle være interesseret i Starfinder.

Starfinder anmeldermaterialet er venligst doneret af Enigma Distribution. En stor tak til dem.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, Pathfinder, Rollespil, Science fiction, Spelljammer, Starfinder | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 3 kommentarer

[anmeldelse] Coriolis – Det döende skeppet

Det døende skib er et eventyr til rollespillet Coriolis – Mörkret mellan stjärnorna, som nu også er udgivet på engelsk (Corolis – The Third Horizon). Eventyret handler om en strandet fragters mystiske skæbne.

Det döende skeppet er et lille hefte i farve, rig på kort og illustrationer samt et sæt færdiglavede karakterer, som gør det nemt at komme i gang med at spille scenariet, selvom man gerne lige vil printe bilag og karakterer før spilstart. Det er hårdt mod printeren, men det er pænt at kigge på.

Genren i Det döende skeppet er kendt inden for science fiction. Film som Alien – Den ottende passager, Event Horizon, og diverse episoder af Babylon 5 og Star Trek: Next Generation foruden diverse computerspil, tegneserier og brætspil (Space Hulk, Escape from Aliens in Outer Space) rummer forskellige varianter af denne historie: Et rumskib kommer drivende gennem rummet, og det er eller bliver hjemsøgt af et (overnaturligt) monster, og fanget i denne gotiske bygning skal protagonisterne finde måder at overleve på, mens de omkommer en efter en. Inden for rollespil er genren langt fra ukendt. Der er talrige alien-inspirerede scenarier fra danske conner (jeg har selv skrevet et par stykker), og så er der udgivet en række. Coriolis: Det döende skeppet er et eventyr i samme genre. Ude i den store verden er der rollespil som Aliens: The Roleplaying Game fra Leading Edge baseret på filmene, Amazing Engine: Bughunters og Machine Zeit foruden enkeltstående moduler udgivet til diverse rollespil. I et nummer af det hedengangne rollespilsmagasin Saga, var der et (vistnok) Traveller scenarie, til rollespillet Fading Suns er der scenariebogen Into the Dark (2001), som rummer eventyret Dark Liner, der handler om et rumskib bordet af flere interesse-grupper og hjemsøgt af fæl ondskab, og en variant med highjackers optræder i Fading Suns-bogen Criticorum Discord.

Det døende skib er et eventyr om et fragtskib, der skal leverer vand i form af indhøstede, enorme isblokke, men man har mistet kontaktet til skibet, og en mystisk fremmed har brug for karakterernes hjælp til at undsætte skibet. Rumfragterens skæbne er uvis, og der er flere interessenter i historien, som forsøger at manipulere karaktererne, mens de forsøger at undsætte rumskibet (og jeg forsøger at være tilpas vag her til ikke at spoile scenariet).

Genren er kendt, og det er derfor altid interessant at se, hvad man gør for at bringe nyt til genren og omgå nogle af de forventninger, som spillerne har, så man fortsat kan overraske dem. I det her tilfælde sker det ved at binde scenariet op på Coriolis’ særegne setting og forankre det hele i settingens forhistorie. Det er en rar forandring, og det giver en dybde til både scenarie og setting, som jeg finder spændende, og som giver mig lyst til at køre scenariet.

Samtidig med giver scenariet mig som spilleder en række værktøjer til at opbygge spænding og skabe et dramatisk hændelsesforløb, hvor tingene spidser stadig mere og mere til, mens karaktererne kæmper febrilsk med at overleve og redde fragtskibet. Med kurs mod en meteoritstorm er fragteren dømt til undergang, hvis ikke vore helte kan undsætte skibet, men der er mange benspænd undervejs. Scenarier af denne art kræver improvisation. De er typisk en art sandkasse-rollespil, hvor spillerne er frit stillet med, hvordan de vil redde rumskib og besætning, og alt efter deres tilgang spidser forskellige udfordringer til. For spilleder betyder det, at der skal være en række redskaber (oplæg til scener og konflikter), som man kan improvisere med – for det er nemmere at improvisere, når man har noget at improvisere over, end når man får helt frie hænder. Her er jeg godt suppleret af en række oplæg i teksten, som gør det nemt at gå til eventyret. Det er lige præcis det, som scenariet The Shooting Star (omtalt her) fra Criticorum Discord fejlede med, og som Det döende skeppet gør rigtigt.

Alt i alt et lovende eventyr fra Fria Ligan, og jeg ser frem til at få spillet og læst flere af deres Coriolis-eventyr. I skrivende stund ved jeg ikke, om eventyret er oversat eller bliver oversat til engelsk.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , | Skriv en kommentar

[Anmeldelse] Fading Suns: Criticorum Discord

Fading Suns er middelalder-science fiction i rummet, og det er en af mine yndlingssettings, som jeg har svært ved at få på bordet, fordi jeg trods min glæde ved verdenen, ikke ynder regelsystemet. Det skal her handle om nyeste udgivelse til Fading Suns, nemlig bogen Criticorum Discord, som udkom som pdf i 2015, men jeg er ikke helt sikker på, hvornår bogen egentlig dukkede op efterfølgende (bag i bogen er reklamer for tre bøger til FS annonceret til at blive udgivet 2016, men de er aldrig dukket op). Bogen er udgivet af FASA Games, og både Fading Suns og FASA Games har en kringlet historie fra 2000 og frem til nu, når det gælder rettigheder og ejerskab, og hvordan det vil gå Fading Suns de kommende år er ikke til at sige.

Criticorum Discord

Bogen er i A5-format svarende til FASA Games’ andre udgivelser (Revised Edition af Fading Suns-reglerne samt Earthdawn 4th edition), hvilket ikke passer godt ind i min samling af Fading Suns-bøger, som alle har standard næsten A4-side størrelse. På 213 sider er klemt tre scenarier ind samt en beskrivelse af Criticorum, et sæt præ-genererede karakterer og et indeks.

Hovedvægten af Criticorum Discord er de tre scenarier, som løseligt kan kobles sammen til en overordnet historie med vægt på deres ramme (planeten Criticorum, som er et len under huset Al-Malik) og deres tema (ikke-mennesker, som generelt har status af 2. og 3. rangsborgere i Føniksimperiet). Den sidste del er en uddybning af Criticorum (tidligere beskrevet i Imperial Survey Volume 2: Al-Malik Fiefs), hvor særligt to bystater samt en række mindre len beskrives.

Eventyrerne er The Shooting Star Hijack, Alien Manhunt og The Kiss of Dawn. Fælles for dem er at de udspiller sig på vejen til eller på Criticorum, som nyder godt af at have et højere teknologisk stadie end de fleste andre verdener i Fading Suns-universet. Da Anden Republik faldt, lykkedes det i en længere periode at holde republik og demokrati kørende på Criticorum, men den ugudelige styreform er heldigvis afskaffet til fordel for det hellige kejserriger. Planeten er hjemsted for en større befolkning af intelligente aliens, som typisk har status af af andenrangsborgere i det xenofobiske menneskestyrede rige, samt efterkommende af diverse genetiske eksperimenter, som har efterladt hele folkeslag af hybridmennesker.

(Det skal siges, at Fading Suns er en middelalderlig space opera med betydelige kitchensink-elementer, og det er let for den enkelte GM at plukke de elementer man kan lide og fokusere på dem, eller introducere dem i ens egen kampagne, fordi Fading Suns er så omfangsrigt – og aktivt tilstræber ikke at have mono-kulturelle planeter som i Star Wars).

The Shooting Star – fanatikere hijacker rumskib, mens eventyrerne er ombord som passagerer. Det er en relativt straight forward historie, som Hollywood talrige gange har sprøjtet ud som action-film, og ligesom hollywood-film godt kan lide at bruge nye lokationer hver gang, udspiller scenariet sig her ombord på et rumskib. Det er en type scenarie set flere gange før i forskellige publikationer til forskellige rollespil.

Den væsentlige svaghed ved scenariet er at i film kan handlingen klippe mellem, hvad protagonisterne oplever, og hvad skurkene oplever, men i rollespil ser vi kun handlingen fra protagonisternes side, og det ender derfor meget nemt med en tyndbenet historie, hvor spillerne aldrig lærer noget om skurkenes motiver, og uden dem bliver historien kedelig. Det hjælper dog ikke, at historien ikke rigtig rummer noget, der gør den særlig for Fading Suns-universet: Udstødte og udstødtes sympatisører hijacker fartøj i deres sags navn, mens heltene tilfældigvis er til stede. En tredje svaghed ved scenariet er, at rollespil er fint til kampe, men dårlig til action, og denne type scenarie kræver action-scener mere end kampscener – og her burde der være flere oplæg og mindre baggrundshistorie for de mange NPC’ere, så spilleder har noget at arbejde med. Megen plads er taget af baggrunds, statblokke og billeder (og hele vejen gennem bogen er en god del af billederne genbrug fra tidligere Fading Suns-bøger).

Det er ikke et dårligt scenarie, men det er hverken interessant eller godt.

Alien Manhunt er til gengæld bogens perle. Det har nogle svagheder, men dets styrker er interessante. Eventyrerne sendes ud for at finde og fange en undvegen terrorist, og de gør det i et kapløb med en eller flere rivaler. Scenariet rummer nogle reelle valg, hvor historien får forskellige forløb, om eventyrerne vælger at efterforske ledetråd A eller B først, da deres rivaler er i hælene på dem, og tager den ledetråd, som karaktererne ikke tog. Det er sjældent, jeg har set et investigation-scenarie med den struktur, og det er godt. Dertil kommer en række action-sekvenser som jagt over hustage og lignende, hvor vi får den type action-sekvenser, som bogens første scenarie manglede. Denne genre fordrer naturligvis at skurken undslipper vore helte, indtil vi når frem til det store klimaks, og scenariet tager det hensyn at kompensere spillerne, hvis de når deres mål lidt for godt, og man derfor er nødt til at lade skurken undslippe lidt for belejligt.

Svagheden i scenariet er mere des genre. Der er meget noir over historien, og den bliver mere lowlife hightech krimi i den regnvåde storby end den bliver neofeudal space opera, og det er ikke min vision for Fading Suns (endsige den vision, som mange af udgivelserne rummer), men det er en, som der med kitchensink-tilgangen er plads til i FS-universet.

Et rigtig godt scenarie med en god kombination af investigation og action, og et scenarie du sagtens kan løfte over i andre rollespil, da det handler mere om strukturen. Det kunne sagtens være en jagt på en undvegen darkelf i Forgotten Realms eller en nogri i Star Wars-universet.

The Kiss of Dawn er det scenarie, som er bedst forankret i Fading Suns, men som samtidig også snyder sig selv for nogle væsentlige konflikter. Det er som om, forfatteren ikke går linen helt ud men prøver at begrænse omfanget af konsekvenserne, og derved ikke får nogle spændende problemstillinger med. For rigtigt at komme ind på dette, kommer der nogle væsentlige spoilers i følgende afsnit.

Historien i al sin enkelthed begynder med at heltene hyres på deres lokale knejpe (og det er en møgirriterende start – det hører til i fantasy-genren, men hold det venligst ude af Fading Suns) til at finde en barons forsvundne læge. Det viser sig, at baronen, som af statusmæssige årsager har giftet sig med en alien, har sammen med lægen fundet et ældgammelt forskningsanlæg, der gør det muligt at sætte hybrid-børn i verden, så baronen og hans kone faktisk kan få et barn. Det er ingen ufarlig proces. Længe før dette har baronen via en konkubine sat to arvinger i verden, men nu står han til at få et barn med sin ægteviv. Da kone og konkubine finder ud af, hvor farligt baronen har behandlet sin kone, tager de hævn, og sælger ham som navnløs slave på en fjern verden. Idet baronen er forsvundet, dukker hans bastardbror op, som gik i kirken (blandt de fanatiske avestitter), og går nu i gang med at lede efter ham.

Vore hovedpersoner ender med at afsløre forskningsanlægget og konstatere, at baronessen er gravid med et hybridbarn, og at hun har forbrudt sig mod sin mand. Scenariet slutter med, at karaktererne skal mægle mellem kirkens repræsentant (baronens bastardbror), baronessen (samt konkubinen) og lægen (og hans gilde) og træffe en løsning.

Første del af scenariet er en optakt til slutscenen, så det er mest spillerne, der rejser rundt i lenet, snakker med folk og prøver at undgå for mange konflikter med de lokale fæstebønder, indtil de har informationer nok til at indkalde alle til et møde og mægle. Den anden del af scenariet er selve mæglingen, og det er interessant, fordi det er en større konflikt, som ikke har nogen korrekt eller god løsning, og som tvinger spillerne til at træffe nogle beslutninger ud fra deres karakterers overbevisninger.

Der er dog nogle punkter, hvor scenariet ikke kommer til sin ret. Først og fremmest fordi mæglingen foregår bag lukkede gardiner, og alle parter vil have den tysset ned mest muligt, hvilket både er kedeligt, og misser at for et feudalsamfund som Fading Suns er det offentlige aspekt vigtigt for gyldigheden af beslutningerne, der skal træffes.

Scenariet misser også, at konkubinen står til at miste en masse. Hun har sat baronens to børn i verden, og de står til at arve len og titel som hans gyldige arvinger, fordi baronens alien-kone ikke kan få børn med et menneske. Nu hvor det alligevel kan lade sig gøre, mister konkubinens børn deres arveret til det ægtefødte barn, og konkubinens alderdom og hendes børns fremtid er på spil – men det er på ingen måde noget, som scenariet har med i sine overvejelser. Her er konkubinen fuldstændig loyal over for baronessen. Derved er der en væsentlig intrige mindre med i scenariet.

Tilsvarende er der baronens bastardbror, som ifølge scenariet af skjult sin sande identitet over for avestitterne (som er en streng, asketisk sekt, der ynder at jage kættere), så han bedre kunne blive optaget i sekten. Men bastardbroderen er med sin egentlige identitet en mere oplagt kandidat, da en fattig dreng uden ophav ikke har opgivet meget for sit medlemsskab af sekten, hvorimod en adelsmand gør det større offer, fordi denne afskriver hele sin luksustilværelse og priviligerede ophav. Ydermere ville bastardbroderen kunne gøre krav på sin forsvundne brors len over for konkubinens to børn, og baronessens ufødte barn, som er undfanget via kættersk teknologi, og avestitterne ville se en fordel i, at bastardbroderen overtager lenet, idet det så kan foræres til sekten, der med lenet kan finansiere flere klostre og flere flammekastere.

Med andre ord snyder The Kiss of Dawn sig for nogle væsentlige intriger, som kunne have fremhævet i større grad de feudale aspekter Fading Suns, og forvandlet slutsekvensen til langt større intrige og magtkamp.

Den sidste del af Criticorum Discord er en præsentation af Criticorum, og særligt planetens hovedstad, som dystopisk helvede som kendt fra diverse 70’er science fiction (Make Room, Make Room; Logan’s Run etc.), 80’er cyberpunk og nutid Young Adult litteratur (f.eks. Hunger Games), hvorfra den henter en serie topoi, er velbeskrevet rummende en masse fine oplæg til potentielle eventyr. Det sniger sig væk fra (min) vision af Fading Suns, men det er en tekst, som vækker en masse ideer til eventyr, og det er vigtigt for rollespilstekster.

Afsluttende bemærkninger

Købeeventyr er svære. Det er nemmere at skrive til ens egen gruppe, end at udtænke en historie, som kan spilles af alskens andre grupper. Hvad der opvejer det, er at man sparer tid, at man får spændende ideer, og at scenariet forankrer sig i den verden, som historien udspiller sig i.

Særligt Alien Manhunt indeholder en masse brugbart, som desværre ikke er stærkt forankret i Fading Suns, mens The Kiss of Dawn forankrer sig i Fading Suns men uden at tage skridtet fuldt ud, og Hijack-scenariet er både generisk og mangelfuldt.

Generelt har Fading Suns manglet gode scenarie-udgivelser, og Criticorum Discord gør et godt stykke arbejde, men der er plads til mere. Jeg håber, vi ser flere udgivelser (tvivlsomt), og at de er bedre forankret i Fading Suns-universet.

Udgivet i Adventure Game, Anmeldelse, Fading Suns, Rollespil | Tagget , , , , , , | 4 kommentarer

Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – anden spilgang

Et billede fra modulet The People of the Pit

Dungeon Crawl Classics møder Dungeons & Dragsons 5th edition i modulet The People of the Pit. To versioner D&D, et modul.

Her forsætter historien om People of the Pit, som jeg er i gang med at spille med to forskellige grupper, og grundet sommerferie og des lige er blevet forsinket. Her kommer anden spilgang med første gruppe. Første runde blev beskrevet her, og vi spiller med D&D 5th reglerne – og den anden gruppe, som er i gang med modulet spiller den med DCC-reglerne, som omtalt her (for de spillere vil teksten her være rig på spoilers!).

Det er nogen tid siden sidste spil, så vi begyndte med kort at opsummere sidste gangs begivenheder, og så lod jeg spillerne stige level fra 1 til 2, så vi kunne få prøvet lidt mere af reglerne. Rent spilmekanisk fik spillerne også effekten af en long rest, dvs. hit points, spells og evner kom igen etc.

Eventyret begynder

Efter grotten med de to klippebasilisker beslutter spillerne sig for at vove sig ned af rebstigen, som er forbundet til den enorme tentakkel. Efter at have deduceret sig frem til, at fakler er upraktiske og noget, som muligvis er upopulært hos tentaklen, bruger klerken sine evner til at fremtrylle lys.

Spilmekanisk bemærkning: I lighed med oplevelserne, da vi spillede Tomb of Horrors, så er lys en vigtig ressource i spillet, og det betyder meget for spillet, om der er uendelige mængder af magisk lys via cantrip: Light eller om det er en begrænset ressource som level 1 spell: Light. Næste gang jeg begynder en D&D-kampagne, kommer jeg nok til at hacke en del af formularerne, så f.eks. Light-spell igen bliver en level 1-formular, men det bliver så også en formular med en ekstra effekt som kompensation.

Efter at have klatret af sted i ti minutter ankommer eventyrerne til en afsats. Tentaklen med sin rebstige strækker sig fortsat ned i dybet. Afsatsen fører en til simpelt tilhugget grotte, hvor der er syv forfaldne ligkister på stenplinter. Hver af dem er markeret med et kaos-symbol.

Spilmekanisk bemærkning: Scenariet er skrevet til DCC, og noget af den implicitte verdensbygning i reglerne (ligesom D&D også har) for DCC er Lov- og Kaos-kræfternes indflydelse i form af guder på verdenen. DCC har taget disse elementer fra tidligere versioner af D&D, f.eks. D&D becmi, hvor lov/kaos har en større rolle, da alignments er fordelt på lawful, neutral og chaotic i modsætning til AD&Ds langt mere komplicerede skala med orden/neutral/kaos og god/neutral/ond.

Kisterne rummer stadig knogler og rustne rester af rustninger, og mellem dem øjnes skatte. Forsinket sniger halvingtyven sig ned mellem dem for befri beboerne for deres skatte. Først dukker en platinring op, siden øjner han en guldhalskæde, og da han tager den, dukker pludselig en syv spøgelser op gennem væggen og nede ved indgangen og angriber selskabet.

Spøgelsernes angreb er con-drænende kvælning, og de er immune over for ikke-magiske angreb! I denne situation er det kun gruppens klerk, som kan skade spøgelserne. Dog ligger der et magisk sværd i den syvende kiste, som kan bruges i kampen, og halvingen har allerede kigget i de fem første kister, så et ekstra stykke udstyr er lige ved hånden. Imidlertid træder gruppen i kamp modus, og efter de første par angreb, må gruppen indse at våben ikke bider på spøgelserne (og at de tilsyneladende igen og igen kan klare deres saving throws mod præstens formularer – jeg ruller terningerne åbent på bordet, så spillerne kan se udfaldet). Derefter griber de til ild og planlægger at brænde knoglerne i håbet om, at ødelæggelsen af spøgelsernes fysiske legemer vil resultere i deres død (tv-serien Supernatural er muligvis inspirationen her, omend at stede spøgelsers fysiske legemer til hvile er et vidt udbredt motiv). I en streng tolkning af spillets regler, virker denne tilgang ikke, men omvendt er det kreativt, og det giver spillerne en sjov måde at løse problemet på, som er andet end at tampe løs på fjenden.

Spilmekanik: Enden bliver, at jeg beslutter mig for, at en antændt kiste skal brænde i 3-4 runder, hvis den blot er antændt med en fakkel, og 1-2 runder, hvis olie er pøset på – og olieflasker er en ressource på karakterarket, som kan rende ud (halvingen ender f.eks. med at bruge sine op), og konflikter, som løses ved at spendere ressourcer, er interessante, da eventyrerne har endelige mængder at spendere på deres færd gennem hulerne. Alt for ofte er udstyrsfelterne på karakterark passive.

Efter en hektisk kamp med brændende kister og flammende spøgelser, der langsomt kvæler livet af karaktererne (mindst en var nede på 4 point, og inden for rækkevidde af døden), lykkes det at udrydde spøgelserne, og selskabet forlader grotten, mens de venter på, at ilden brænder ud, og den kvælende røg forlader grotten. Efterfølgende udforskes grotten, og selskabet finder et fortryllet kortsværd med en natsort klinge, som rummer en magisk intelligens.

Bemærkning: Magiske sværd kan i (A)D&D være intelligente. Det har jeg haft megen sjov med i AD&D-tiden men med 3rd edition gled dette element ud af spillet. I Dungeon Crawl Classics er det normen, at fortryllede klinger har intelligens og egen vilje samt diverse magiske evner, som rækker ud over en bonus til angreb og skade.

Fra dette gravkammer, som tilhører en anden kult og en anden tidsalder, fortsætter færden ned i dybet, og efter at have kravlet langs rebstigen for tyve minutter, ankommer selskabet til en ny afsats. Tentaklen og dens rebstige fortsætter ned i dybet.

Spillerne funderer fra tid til anden over, at de ikke ser frem til at klatre op af tentaklens rebstige, da 30 minutter eller mere op af en rebstige iført rustning ikke er en behagelig oplevelse.

Fra afsatsen fører en bred åbning ind til en større grotte, hvorfra en sær knirkende lyd af træ kommer. Halvingen sniger sig ind, og han ser et stort drejehjul med to bjælker lagt på tværs. Lænkede folk driver hjulet rundt, og det skaber den knirkende lyd. Fra det store drejehjul løber en kæde dybere ind i mørket. Halvingen bemærker også en mørk sidegang, som selskabet enes om at udforske.

Passagen fører fra grotterne ind i bearbejdede gange. Her passerer selskabet flere døre, hvor nogle fører til sovesale, en spisesal og steder, hvor der er lyden af arbejde eller tilsvarende (blandt andet en smedje identificeres) – men disse steder undgås for ikke at aktivere en alarm. Et sted fører selskabet til et laboratorium med mærkelige substanser, som kun forsigtigt og overfladisk undersøges, og en mindre sal med et kæmpe bassin spærrende den yderligere rute afbryder udforskningen. En passage fører ind i en tempelsal, hvor der er bedende kultister i grå rober, som selskabet angriber pludseligt, og de uopmærksomme fjender hugges ned inden de når at agere.

Fra tempelsalen fører en korridor til et sært rum, hvis gulv er dækket af et komplekst mønster af elfenben og marmor indlejret i det simple stengulv. Der er syv æggeformede udgange i rummet.

Da halvingen vil undersøge den nærmeste åbning, træder han hen over det mærkelige mønster og får et voldsomt stød. Nærmere studie af gulvet afslører, at mønstret rummer en kode, som skal brydes for at træde hen over mønstret (jeg vender tilbage til denne detalje, når gruppe nummer 2 når hertil – derfor ingen detaljer lige nu).

Resultatet er, at gruppen pludselig ender i en række sale med gigantiske porte, hvor de konfronteres af flere kultister, denne gang iført gule og røde rober i stedet for de grå rober, som de ellers har set. Med dem er også et tentakkelmonster, og der udbryder en heftig kamp med kultisterne, som langsomt hugges ned, og deres tentakkelmonster besejres (og ja, jeg er lige nu igen vag med detaljerne).

Efter den omfangsrige kamp er vore helte strandet i en sal med en kæmpe tudse, som taler til dem telepatisk. Den er en tjenende ånd for en kaosgud, og den har til ordre at hindre selskabet yderligere adgang. Det kommer med andre ord til kamp, da selskabet vil have adgang. Med sin enorme tunge går den i gang med at fange dens fjender en efter en og sluge dem levende, mens den bruger sine telepatiske evner i et forgæves forsøg på at bringe gruppens klerik i knæ. Kriger efter kriger bliver slugt og fanget i den dæmoniske tudses bug. Heldigvis klarer præsten samtlige af sine saving throws mod de telepatiske angreb, og han brænder de fleste af sine formularer af på at give væsnet skade. Langt om længe kreperer monstret og forsvinder i en slimet oliepøl, der former sig som et kaossymbol, mens den lader sit slugte bytte tilbage.

Spilmekanisk bemærkning: Den dæmoniske kaostudse er lidt en miniboss, og D&D 5th level 2 karakterer er betydeligt stærkere end tilsvarende DCC karakterer, og monstret har ikke nogen særlige resistenser over for magiske angreb. Jeg vælger derfor at ændre statsne på monstret, hvilket jeg ellers har haft undladt. For kampe med småmonstre betyder det ikke så meget – udover at kampe overstås hurtigt, og det kan jeg godt lide. Denne gang skruer jeg imidlertid op for monstrets hit points (men beholder dens lave AC på 12, og dens fravært af immuniteter og resistenser), så vi kan få set monstrets evner i kamp, inden det falder i samme kamp.

Spilmekanisk bemærkning II: Slugt af tudsemonstret er det kun muligt at bruge små våben, daggerter f.eks., og til min overraskelse viser det sig, at ingen af krigerne eller tyven er udstyret med en daggert! Vi spiller med de præ-skabte D&D karakterer fra D&D Starter Set, og her har man besluttet sig for ikke at give dem daggerter. Sandsynligvis fordi designeren har tænkt i kampe alene, og der er daggerten et dårligt våben, så hvorfor medbringe det? Men D&D er netop sjovt, når der finder uforudsigelige ting sted, såsom at skulle kæmpe sig ud af maven på et monster med en daggert, og en veludstyret eventyrer medbringer derfor en daggert.

Forslåede og udmattede holder eventyrerne en short rest, så de føler sig klar til yderligere udforskning, og her stopper så dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Det er sjovt at spille, og der er megen latter om bordet, når vi går gennem grotterne og oplever sære ting. Der er mange spase kommentarer, og det gør det sjovt. Hulerne er nemme at finde vej gennem, og der bliver for eksempel ikke tegnet kort. Ligeledes bruger vi heller ikke figurer, jeg gemmer ikke mine noter bag en skærm, og jeg ruller mine terninger åbent.

Der er dog en ting, som scenariet lider under, og som også intro-scenariet i grundbogen led under, og det er fraværet af rollespilssekvenser. Der er udforskning af gange og rum med sære fænomener – nogle forklarlige, andre ikke – og der er unikke magiske ting og besynderlige fælder, der er sjove gimmicks, og der er usædvanlige og mærkelige væsner, men væsnerne angriber hver gang de ser eventyrerne, og alle møder munder ud i kampe. Det er ærgerligt, og det er noget, som DCCs eventyr synes at mangle.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, Rollespil | Tagget , , , , , | 3 kommentarer

Curse of Strahd – Vingården

En ting ved sæsonskifte i serier er, at man kan ofte mærke et skift i seriens fokus. Der kommer nye emner på banen, nye hovedpersoner eller blot et skifte i den måde, som episoderne bygges op, og nu hvor vi er i Curse of Strahd sæson 2 begynder ting at se anderledes ud. Velkommen til episode 2 af sæson 2 af Curse of Strahd – en D&D kampagne baseret på det oprindelige Ravenloft scenarie.

Aftenens episode

Efter at have besøgt troldmandens tårn søger vore helte nu mod vingården, som var deres rejsemål siden de forlod Vallaki for anden gang. De vandrer af den mudrede vej, som stille og roligt gror ind til en mudret sti, der snor sig mellem de mørke træer, indtil den under en regntung himmel blotter en bakkedal, hvis sider er beklædt med vinstokke. I dalens bund ligger vingården, og med den tunge regn og den kølige nat er bygningen med det varme lys strømmende fra porte og vinduer et indbydende landskab.

Blot er selskabet ikke noget langt, før en formummet skikkelse mellem træerne råber dem an. De præsenterer sig, og på skikkelsens opfordring forklarer de deres ærinde. Skikkelsen er ingen ringere end vingårdens ejer, som sammen med sin familie er blevet fordrevet fra gården af de onde druider fra Yesterhøj, som nu har stedet under deres kontrol.

Vore helte træder derfor i karakter og sender to ned for at spejde, mens resten forbliver et stykke tilbage. Nede ved vingården gør første del fint. De når frem til bygningen usete, og de sniger sig indenfor, men er her mindre heldige inden i laden, da en skikkelse med ansigt bemalet i røde og sorte farver, med gule og skæve tænder, og med vissent løv og kviste strittende ud af de viltre hår, øjner dem oppe fra en luge i loftet og derefter stikker af.

Doktoren løber efter den viltre skikkelse, mens Vandringsmanden (gruppens mystiske ranger, sæsonens nye karakter) bliver tilbage for en stund. Resten af gruppen bevæger sig ned til vingården, da de kan se, at der sker noget, og lige pludselig er det som om, at vinstokkene omkring dem kommer til live, da levende kvist-væsner kommer vandrende ud på deres skæve og ujævne facon.

Det kommer til en længere og ret så dramatisk kamp, som opsluger det meste af resten af spilgangen. Vingården bliver udefra invaderet af de levende kviste, som kommer vandrende i store mængder. De enkelte kvist-kræ er nogenlunde harmløse, men i de store mængder begynder de at være et problem.

Inden for konfronterer vore helte de gale druider i vingårdens store tappehal på en svalegang, der halvt om halvt løber hen over gårdens enorme vinkar. Druiderne hidkalder flere plantevæsner, herunder en slags levende nålebuske, der kan slynge skyer af nåle efter folk, og væsner lavet af lianer og vinranker, som de kan strække efter deres fjender og kvæle dem. Fra et skjul i et af de store vinkar kommer desuden flere kvistkræ vandrende.

Kampen er hård, fordi druiderne mestrer en stribe trælse formularer (Barkskin, så de bliver sværere at ramme; Shillelagh, så deres stave blive bedre våben; Entangle, som lader dem fortrylle træet på gangbroen til at sno og vride sig om deres modstandere; Animal Messenger, så de kan sende advarsler til deres allierede; Thunderwave, som gør skade og slynger folk væk), og den ene af dem svinger en fortryllet knortekæp af forvredent sort træ, som det smerter at kigge på, og som bløder, når man sårer sine fjender, og blodet hærder kæppens bruger.

Doktoren bliver flere gange fanget af det levende træ, og Skovvandreren bliver flere gange genstand for bølger af angreb, som han kan udholde, men langsomt tærer på hans kræfter. Helenia udviser sine drabelige kampfærdigheder iført sin nye rustning, og hun pløjer sig stødt gennem de mange plantevæsner, mens Procella lader lyn og torden regne over fjenden. Hun bruger desuden sin Shatter formular til at splintre trappen op til svalegangen og slå hul på to af de enorme kar, så tusindvis af liter af vin strømmer ud over salens gulv og fejer de små kvistkræ bort. Hernede står den sidste del af kampen, hvor vinranke-væsnerne forsøger at drukne vore helte i al vinen.

Heldigvis sejrer de, den sidste druide flygter fra stedet, og udenfor er Ezmeralda, Lucien og vinbønderne ved at tampe de sidste kvistmonstre. Lucien råber begejstret ‘ravnene kom, ravnene kom’ og fortæller at en sværm af ravne sænkede sig over kvistkræene og hjalp med at udrydde dem. Vort selskab undres atter over de mærkelige roller, som ravne har optrådt i i løbet af kampagnen.

Af det store slag samles de overlevende og genindtager vingården. Herinde præsenteres vort selskab for vingårdens patriark, som fortæller, at krofatter i Blåvandskro i Vallaki er hans søn. Han fortæller yderligere, at vingårdens skæbne nu er uvis, for de magiske frø, som skænkede vinen sine fortræffeligheder, er blevet stjålet. For kort tid siden lykkedes det heksen i Berez, Baba Lysaga, at stjæle det ene af de magiske frø, og dets kræfter har sære indvirkninger på planter. For to dage siden stjal druiderne det tredje frø, og de har med al sandsynlighed bragt det til Yesterhøj. Det tredje frø blev stjålet for længe siden (og besynderligt nok fortæller teksten os ikke, hvem der gjorde det, hvornår eller på anden vis giver nogen oplysninger. Det er uklart hvorfor. Var ønsket fra forfatternes side, at vingården skulle være helt plyndret, og da vingården laver tre slags vine, så skal der være tre slags frø, men scenariet rummer kun to oplagte fjender til at røve hver deres frø, og derfor lader man bare det tredje været stjålet uden forklaring, eller er der et påskeæg i dette, enten i form af en obskur reference til B4 Rahasia, hvorfra de tre vine oprindeligt stammer fra, eller der er måske referencer til scenariet Fair Barovia fra Dungeon Magazine 207 (oktober 2012)? Der er ingen forklaring, og det er irriterende, fordi det efterlader et besynderligt hul i scenariet, og et som spillerne uundgåeligt spørger ind til. Der kan produceres en forklaring, men det havde været at fortrække, at forfatterne havde leveret en).

Mere om vingårdens skæbne næste gang, hvor vi også finder ud af, hvor vores eventyrere så drager hen. De har reddet vingården, og de kan nu føre en sending til Vallaki, men måske de vil besøge Yesterhøj i stedet eller tage direkte til Krezk, nu de er i nærheden? I lighed med sidste gang er det lykkedes os at gennemspille en lokation på blot en spilgang. 

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , | 3 kommentarer