Curse of Strahd – Vingården

En ting ved sæsonskifte i serier er, at man kan ofte mærke et skift i seriens fokus. Der kommer nye emner på banen, nye hovedpersoner eller blot et skifte i den måde, som episoderne bygges op, og nu hvor vi er i Curse of Strahd sæson 2 begynder ting at se anderledes ud. Velkommen til episode 2 af sæson 2 af Curse of Strahd – en D&D kampagne baseret på det oprindelige Ravenloft scenarie.

Aftenens episode

Efter at have besøgt troldmandens tårn søger vore helte nu mod vingården, som var deres rejsemål siden de forlod Vallaki for anden gang. De vandrer af den mudrede vej, som stille og roligt gror ind til en mudret sti, der snor sig mellem de mørke træer, indtil den under en regntung himmel blotter en bakkedal, hvis sider er beklædt med vinstokke. I dalens bund ligger vingården, og med den tunge regn og den kølige nat er bygningen med det varme lys strømmende fra porte og vinduer et indbydende landskab.

Blot er selskabet ikke noget langt, før en formummet skikkelse mellem træerne råber dem an. De præsenterer sig, og på skikkelsens opfordring forklarer de deres ærinde. Skikkelsen er ingen ringere end vingårdens ejer, som sammen med sin familie er blevet fordrevet fra gården af de onde druider fra Yesterhøj, som nu har stedet under deres kontrol.

Vore helte træder derfor i karakter og sender to ned for at spejde, mens resten forbliver et stykke tilbage. Nede ved vingården gør første del fint. De når frem til bygningen usete, og de sniger sig indenfor, men er her mindre heldige inden i laden, da en skikkelse med ansigt bemalet i røde og sorte farver, med gule og skæve tænder, og med vissent løv og kviste strittende ud af de viltre hår, øjner dem oppe fra en luge i loftet og derefter stikker af.

Doktoren løber efter den viltre skikkelse, mens Vandringsmanden (gruppens mystiske ranger, sæsonens nye karakter) bliver tilbage for en stund. Resten af gruppen bevæger sig ned til vingården, da de kan se, at der sker noget, og lige pludselig er det som om, at vinstokkene omkring dem kommer til live, da levende kvist-væsner kommer vandrende ud på deres skæve og ujævne facon.

Det kommer til en længere og ret så dramatisk kamp, som opsluger det meste af resten af spilgangen. Vingården bliver udefra invaderet af de levende kviste, som kommer vandrende i store mængder. De enkelte kvist-kræ er nogenlunde harmløse, men i de store mængder begynder de at være et problem.

Inden for konfronterer vore helte de gale druider i vingårdens store tappehal på en svalegang, der halvt om halvt løber hen over gårdens enorme vinkar. Druiderne hidkalder flere plantevæsner, herunder en slags levende nålebuske, der kan slynge skyer af nåle efter folk, og væsner lavet af lianer og vinranker, som de kan strække efter deres fjender og kvæle dem. Fra et skjul i et af de store vinkar kommer desuden flere kvistkræ vandrende.

Kampen er hård, fordi druiderne mestrer en stribe trælse formularer (Barkskin, så de bliver sværere at ramme; Shillelagh, så deres stave blive bedre våben; Entangle, som lader dem fortrylle træet på gangbroen til at sno og vride sig om deres modstandere; Animal Messenger, så de kan sende advarsler til deres allierede; Thunderwave, som gør skade og slynger folk væk), og den ene af dem svinger en fortryllet knortekæp af forvredent sort træ, som det smerter at kigge på, og som bløder, når man sårer sine fjender, og blodet hærder kæppens bruger.

Doktoren bliver flere gange fanget af det levende træ, og Skovvandreren bliver flere gange genstand for bølger af angreb, som han kan udholde, men langsomt tærer på hans kræfter. Helenia udviser sine drabelige kampfærdigheder iført sin nye rustning, og hun pløjer sig stødt gennem de mange plantevæsner, mens Procella lader lyn og torden regne over fjenden. Hun bruger desuden sin Shatter formular til at splintre trappen op til svalegangen og slå hul på to af de enorme kar, så tusindvis af liter af vin strømmer ud over salens gulv og fejer de små kvistkræ bort. Hernede står den sidste del af kampen, hvor vinranke-væsnerne forsøger at drukne vore helte i al vinen.

Heldigvis sejrer de, den sidste druide flygter fra stedet, og udenfor er Ezmeralda, Lucien og vinbønderne ved at tampe de sidste kvistmonstre. Lucien råber begejstret ‘ravnene kom, ravnene kom’ og fortæller at en sværm af ravne sænkede sig over kvistkræene og hjalp med at udrydde dem. Vort selskab undres atter over de mærkelige roller, som ravne har optrådt i i løbet af kampagnen.

Af det store slag samles de overlevende og genindtager vingården. Herinde præsenteres vort selskab for vingårdens patriark, som fortæller, at krofatter i Blåvandskro i Vallaki er hans søn. Han fortæller yderligere, at vingårdens skæbne nu er uvis, for de magiske frø, som skænkede vinen sine fortræffeligheder, er blevet stjålet. For kort tid siden lykkedes det heksen i Berez, Baba Lysaga, at stjæle det ene af de magiske frø, og dets kræfter har sære indvirkninger på planter. For to dage siden stjal druiderne det tredje frø, og de har med al sandsynlighed bragt det til Yesterhøj. Det tredje frø blev stjålet for længe siden (og besynderligt nok fortæller teksten os ikke, hvem der gjorde det, hvornår eller på anden vis giver nogen oplysninger. Det er uklart hvorfor. Var ønsket fra forfatternes side, at vingården skulle være helt plyndret, og da vingården laver tre slags vine, så skal der være tre slags frø, men scenariet rummer kun to oplagte fjender til at røve hver deres frø, og derfor lader man bare det tredje været stjålet uden forklaring, eller er der et påskeæg i dette, enten i form af en obskur reference til B4 Rahasia, hvorfra de tre vine oprindeligt stammer fra, eller der er måske referencer til scenariet Fair Barovia fra Dungeon Magazine 207 (oktober 2012)? Der er ingen forklaring, og det er irriterende, fordi det efterlader et besynderligt hul i scenariet, og et som spillerne uundgåeligt spørger ind til. Der kan produceres en forklaring, men det havde været at fortrække, at forfatterne havde leveret en).

Mere om vingårdens skæbne næste gang, hvor vi også finder ud af, hvor vores eventyrere så drager hen. De har reddet vingården, og de kan nu føre en sending til Vallaki, men måske de vil besøge Yesterhøj i stedet eller tage direkte til Krezk, nu de er i nærheden? I lighed med sidste gang er det lykkedes os at gennemspille en lokation på blot en spilgang. 

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , | 2 kommentarer

Hinterlandet på Viking-Con 2017

Hinterlandet optræder igen i år på Viking-Con. De drabelige fjender fra tidligere år er blevet besejret. Der er ingen Evig vinter, Vinterheks, Dødekonge eller Drage til at true eventyrerne, som i stedet kan drage ud og undersøge ødemarken for dens mange sære mysterier.

De tre eventyr på årets Viking-Con er følgende:

  • Fuglene over Kranieklippen
  • Den sorte brud fra Sukkenes kløft
  • Skyggekongen vender tilbage

Fuglene over Kranieklippen

Vanvid! Det rene vanvid! Det er, hvad der venter jer, hvis I bestiger Kranieklippen!

Den gamle mand med de lasede klæder og det tjavsede hår begyndte at lyde panisk i sit håbløse forsøg på at tale eventyrerne fra deres seneste projekt. I deres øjne lignede han blot en gal tigger. Hvis rygterne talte sandt, skjuler der sig en fantastisk skat på toppen af Kranieklippen – det fængede dem. Hvad rygterne ikke fortalte var, at den gamle mand er hverken tigger eller gammel, men at han har stået over for Vanviddets fugle. På Kranieklippen. Og kun han overlevede.

Fuglene over Kranieklippen lokker eventyrerne på en farlig skattejagt, hvor galskab og begær side om side forsøger at lokke dristige folk på afveje.

Den sorte brud fra Sukkenes kløft

Alle ved, at krydse floden Klippeskyl, som fosser klar og kold fra bjergene, er at opgive livet. Ikke kun er strømmen kraftig og klipperne skarpe, men landet på den anden side af floden er forbandet. Ingen vender levende derfra.

Ikke desto mindre er Fru Tbli-Yan af Huset Den grå bjørn stålsat på at hyre opdagelsesrejsende til at krydse floden og finde hendes søn, som forsvandt i området. Hun vil betale rundhåndet for at modige folk bringer hendes søn hjem. De tre første selskaber er allerede draget af sted. Ingen er vendt hjem endnu. Nu er folk begyndt at afvise hendes tilbud og skamfuldt kigge bort, når hun trygler dem om at redde hendes søn.

Den sorte brud fra Sukkenes kløft sender en flok opdagelsesrejsende på en farlig færd i ødemarken til et forbandet land, som ingen mand er vendt tilbage fra.

 

Skyggekongen vender tilbage

Da pelsjægeren stavrede ind i lejren, var han døden nær efter flere uger i ødemarken. Med sig bragte han en fantastisk historie om en skjult dal, han havde fundet via en sidefloderne i Skoven, og som han kun med nød og næppe havde undsluppet. Han fortalte om templer af guld og diamantminer, hvor man ubesværet kunne skrabe diamanter af væggene, og han fortalte, han havde et kort over ruten til dalen. Han kom sig aldrig af sine sår og strabadser for to dage senere blev han fundet død med en kniv i ryggen. Derefter var der ingen der affærdigede hans historie, som det pure opspind. I stedet begyndte folk febrilsk at studere pelsjægerens historie og færd for at finde den mindste ledetråd, der kan føre dem til dalen.

Skyggekonden vender tilbage er et eventyr om skattejægere, der finder langt mere, end de havde håbet på.

De tre eventyr kan spilles i fri rækkefølge, og de er for både uerfarne og erfarne rollespillere. Overlever din karakter et eventyr, kan du spille videre med karakteren i det næste, og har du en karakter fra tidligere conner, kan du spille videre med den igen i år.

Du kan følge Hinterlandet her på bloggen, finde alskens materiale til spillet her, og du kan være med til at diskutere og udvikle Hinterlandet i dens facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Rollespil, Viking-Con | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet – Flere mini-eventyr på rejsen

Rejsen ud i ødemarken er en søgen efter de huler, ruiner og grotter, som eventyrerne har som deres mål. Undervejs møder de andre rejsende eller lokale beboere eller blot sære fænomener og mærkelige hændelser. Nogle gange er det små eventyr, som finder sted som en del af rejsen.

I Hinterlandet er rejsen en del af eventyret, og rejsereglerne indsætter benspænd og hændelser på rejsen, som gør at eventyrerne aldrig er helt sikre på i hvilken stand, de når frem. Denne rejse er altid improviseret via en blanding af terningkast, spillernes valg og spilleders beslutninger, og det kan kompliceres af spillernes brug af mikro-supplementer (Ærinde på rejsen) og ved spilleders brug af mini-eventyr. Vi har tidligere præsenteret fem mini-eventyr (bag linket er 5 styk pdf lige til at laste ned), og her kommer en ny håndfuld forfattet af Tore Bro og tilpasset af undertegnede. Eventyrerne er nogenlunde system agnostiske til at de også kan bruges i andre fantasy-rollespil.

Find mere materiale til Hinterlandet her, og deltag i snakken om Hinterlandet på facebook.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil | Tagget , , | 2 kommentarer

Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Den anden ekspedition

Coveret til Ready Player One baseret på billede fra den kommende film (udk. 2018).

Her fortsætter beretningen om de modige mænd og kvinder, som drog nede i Acereraks grav for at røve dødekongens skatte og besejre ondskabens vasal. Læs med, når vi gennemspiller Tomb of Horrors, og jeg gennemgår begivenheder, forskelle i regelsystemer og udviklingen i rollespil fra ’79 til ’17 og meget mere.

Tidligere indlæg om Team Ready Player One og Tomb of Horrors:

Eventyret begynder

Langt om længe har vi fået samlet spilgruppen igen, og målet var nu at få gennemført Gygax’ legendariske dræberscenarie, Tomb of Horrors, som gennem næsten 40 år har været en fast del af Dungeons & Dragons. Mange tror fejlagtigt, at det er et eventyr proppet med dræbermonstre, eller at det er et eventyr fyldt med bizarre dødsfælder. Det er hverken eller, men derimod en prøvelse i snilde, tålmodighed og mental stamina, hvor spilleder udfordrer spillerne til varsomt at udforske fiktionen. Det er oldschool rollespil, som de færreste har prøvet det.

I det følgende vil der være spoilers. Masser af dem.

Spillets forløb

1978-versionen af Tomb of Horrors til AD&D.

Vi fortsætter, hvor spillet slap sidste gang, og eventyrerne befinder sig i det mærkelige kirkekammer, hvor de kort forinden havde udløst to af rummets fælder: Giftgassen skjult bænken og Lynkilen fra det elektriske alter.

Nu står de over for et rum med en et alter blussende rødblåt, et skelet iført sortsveden rustning pegende mod en mystisk portal fyldt med glødende orange dis, en tronstol flankeret af store messinglysestager og to hvide kæmpeurner.

Gruppens troldmand besidder vage erindringer fra en tidligere ekspedition til Acereraks grav, og han holder selskabet advaret mod de værste af fælderne og blindgyderne. Det har blandt andet den fordel, at vi kan gennemføre scenariet på blot to spilgange, og vi slipper for at slavisk at lede efter samtlige hemmelige døre i hulesystemet.

Imidlertid sidder selskabet fanget her, da der ikke synes at være nogen som helst vej videre. Omhyggelige studier af væggene afslører imidlertid en smal lodret sprække (ligner nærmest et møntindkast), og over sprækken er indridset en cirkel.

Gruppen øjner straks en mulighed for at komme videre, men hvordan? De smider en serie forskellige mønter ind af sprækken, mens de forsøger at se, om det har nogen effekt, og hvad der sker med mønterne. De fortyller nogle mønter til at lyse op (igen et af de steder, hvor balancen i D&D er betydeligt ændret, når lys ikke længere er en ressource, men noget som gruppens troldmand kan trylle frem med et knips med fingrene. Tidligere var det en level 1 spell), og de binder ståltråd i mønterne for at følge deres fald (troldmanden kan nemlig også fremtrylle alskens småting). Imidlertid giver det ingen positive resultater.

Opgaven som spilleder udfordres i en situation som denne. Skal man træde ind og komme med hints, skal man tie stille og lade spillerne blive stadig mere frustrerede over, at de umiddelbare løsninger ikke resulterer i noget? Vi har med en 11. level D&D gruppe at gøre, og der er ingen tvivl om, at spillernes karakterer ligger inde med betydelige ressourcer (hvoraf en del dog er afsat til at banke monstre), og hvor spillerne kommer til kort, gælder det om at få deres karakterers ressourcer i spil. Jeg venter derfor lidt endnu med at træde ind (Gygax ville nok slet ikke være trådt ind, men forskellen er, at jeg gerne vil se scenariet gennemført i denne omgang, mens det ikke var et mål for Gygax, da samme scenarie skulle udfordre mange spillere og blandt andet blive spillet af samme spillere af flere omgange).

Spillerne kommer heldigvis på at bruge formularen Gaseous Form til at undersøge sprækken nærmere. Gruppens ranger forvandles til en levende røgsky, og rangeren kan nu drive ind i sprækken og se sig omkring (hvordan ser man, når man er en levende røgsky, og hvor er ens øjne i røgmassen, når man er klemt sammen på trange områder? Der var en del kosmologi at spekulere over her) – og jeg er nu nødt til at improvisere, hvad der er derinde (scenariet fortæller mig, hvordan udfordringen skal løses (indsæt vilkårlig magisk ring – der er fundet en magisk ring i et tidligere rum), men ikke hvad, der er inde i sprækken. Jeg opdigter informationer, der kommunikerer, at der skal bruges en ring, og siden at der skal bruges en, som er magisk. Spillerne ofrer en fortryllet ring, som knuses af maskineriet, og en kæmpe stenblok (som sprækken er en del af) synker ned i gulvet og afslører en ny korridor.

Korridoren med de mange døre

Jubilæumsudgivelse fra 2013 med fotografisk optryk af AD&D modulet.

Nede af gangen er en dør. Den binder, og den kræver en del at blive skubbet op. Straks da krigeren skubber til, glider døren ubesværet op, og krigen træder frem, og han er lige ved at styrte i en faldgrube, da han når at undvige.

Bag den tætsluttende dør er en skjult faldgrube fyldt med pigge. Længere ned af korridoren er en dør mere. Bag den finder selskabet endnu en skjult faldgrube, og efter den er endnu en tætsluttende dør. Også bag den er en faldgrube, men så er der heldigvis ikke flere hindringer.

Med reb og jernspigre og opslag i Players Handbook angående reglerne for at springe over faldgruber finder selskabet måder at krydse de tre faldgruber, og snart er de på vej igen. Længere fremme drejer korridoren, og efter hjørnet fortsætter korridoren fremad og atter fremad. Nu bliver gruppens lettere synske troldmand usikker. Minder dette ham om noget? Er dette korridoren med den store dødsfælde? Gruppens skovgnomslyngel sendes i forvejen med reb om livet for at undersøge korridoren, og med sin ti fods stok (hevet op af en Bag of Holding) tjekkes gulvet forsigtigt.

Der er ikke noget. I stedet ender korridoren i en dør med flere låse. På den anden side af døren er lyden af festlige sang, bægerklang og dans på bordene. Gnomslynglen forsøger at dirke låsene op men uden held (Døren er lukket med trolddom, og den kan kun åbnes med Disintegrate Spell eller 100 point skade). Selskabet beslutter sig derfor for at smadre døren, og troldmanden går i gang med at bombardere den med trolddom, indtil 100 point skade er forvoldt.

På den anden side fortsætter korridoren, men gulvet er beklædt med smuk røgfarvet marmor. I det fjerne anes et dæmpet lys, vistnok fakkelskær, og lyden af paniske stemmer og flygtende støvletramp høres. Selskabet lader sig ikke lokke til at storme efter. I stedet sendes gnomen forsigtigt frem. Pludselig tipper gangen og vipper nedad, men gnomen reddes fra at kurre ned i magmaen for enden af gangen takket være rebet, og selskabet undgå en dødsfælde, hvor de alle kunne være kurret i døden.

Men hvorhen nu?

Igen er selskabet løbet tør for oplagte passager, døre og rum at udforske. Der er ikke mere. Vi klipper derfor hen over langsommelig og omstændelig leden efter hemmelige døre, da jeg i snak med gnomens spiller får etableret, at hun gennemsøger alle væggene i korridoren helt tilbage til de tre faldgruber og korridoren før det.

Hemmelige døre er en af de ting, som D&D siden 3rd edition har haft sit besvær med. I 3rd edition fik vi Perception-evnerne (Spot, Search), og det kodificerede, hvordan man skulle rulle for at finde ting, men hvordan håndteres det godt i praksis? Skal spillerne konstant erklære, at de leder efter hemmelige døre, eller skal man som spilleder fra tid til anden bede spillerne om at lave et spot tjek (og derved afsløre, at der er noget, som er skjult for dem)? En løsning var det passive skill check, hvor spilleder matcher karakterens spot-evne ud fra et gennemsnitligt resultat (dvs. det antages, at der konstant rulles en 10’er på terningen, så en karakter med spot +5, har en passiv værdi på 15), men det giver det absurde resultat, at spilleder på forhånd kan bestemme sig for, hvilke ting der findes pr automatik, og hvilke som ikke gør det (Hemmelig dør A har sværhedsgrad 15, hemmelig dør B har sværhedsgrad 20, så vores førnævnte karakter vil automatisk øjne den ene hemmelige dør, men ikke den anden, og spilleren vil ikke ane, om denne er gået glip af noget eller ej).

I denne spilgruppe kan tyven grundet sit høje level og særlige evner ikke rulle et resultat lavere end 22, og hemmelige døre er skjult med sværhedsgrad 20. Så alle skjulte døre findes pr automatik af tyven, men ikke af andre. Omvendt så er scenariet skrevet på et tidspunkt, hvor hemmelige døre blev fundet ved at man (dvs. spilleren) undersøgte ting i fiktionen, eller at der blev rullet 1-2 på 1d6 (en række aktiviteter i ældre D&D-versioner var uafhængige af karakterens evner, klasse og level. Det blev erstattet af skills).

Vi har således fået etableret, at der ikke er nogen hemmelige døre. Men hvordan kommer selskabet så videre? Efter nogen fundering går det op for spillerne, at de ikke har undersøgt faldgruberne for hemmelige døre, og ganske rigtigt. I bunden af faldgrube nummer tre kan man nemt øjne en dør, der er malet, så den ligner væggen (ifølge scenarieteksten findes den nærmest på automatik, så snart man er snedig nok til at lede efter den hemmelige dør).

Frygtens gas og den falske grav

Selskabet finder nu videre vej, og de bevæger sig af nogle trapper dybere ned, indtil de kommer til et område, hvor luften er diset. Området er fyldt med frygtgas, som får øjnene til at løbe i vand.

Løsningen i scenariet er egentlig blot at klare sit saving throw mod frygt eller holde vejret længe nok til at man kan komme gennem området. Tricket er sådan set, at tvinge spillerne til at finde en måde at udforske det næste stykke på uden at de kan bruge lang tid derpå, da deres karakterer ikke kan holde vejret i al for lang tid.

Selskabet finder en dør, som åbnet dræner gassen ud af området, og afslører en trappen klistret til af tæt spindelvæv, som troldmanden med sine fortryllede flammer brænder væk.

Her er et forfaldet gravkammer med rådnende møbler, en seng af guld og et lig iført en guldkrone med ædelstene. Ved indgangen ligger en jernkølle med sølvindlejringer. Dette er i bedste ægyptiske oldtidsgravstil en falsk grav, og selvom gespenstet rejser sig og agerer en hævngerrig Acererak, er det blot en mumie-lignende avanceret zombie. Egentlig er planen, at jernkøllen skal agere et særligt våben mod Acererak, der skal skabe en illusion af, at spillerne har fundet det rette våben til at besejre Acererak, men scenariet løber ind i to problemer her.

Det første problem er, at reglerne timingen af magi og angreb i en kamprunde har ændret sig fra AD&D til D&D 3rd til D&D 5th, så hvor man kunne holde en magiker nede ved at afbryde deres spellcasting med velplacerede angreb, så viger magikere nu uden om med 5 foot steps, disengage og concentration skill checks. Så den falske gravs illusion af, at man driver Acererak tilbage og afbryder hans spellcasting virker ikke længere.

Det andet problem er, at karakterer i deres builds ofte er suppleret med rette våben og grej, og spillerne er derfor ikke så tilbøjelige til blot at skifte våben, fordi der ligger et (og derfor blev køllen først samlet op efter kampen, og derefter først anvendt langt senere, hvor den er helt virkningsløs), og spillerne kunne derfor nå at uddele 100 point skade, inden dødningen kunne nå at gøre meget, og så var kampen slut. Det får hele rummet til at styrte sammen, og enorme stenblokke begynder at vælte ned over karaktererne, som begynder at flygte … men magikeren har advaret selskabet om, at det blot er en falsk grav, så i stedet for at flygte aktiverer han et magisk skjold, der skærmer ham, og barden tager sin True Seeing spell i brug, som tillader ham at gennemskue illusionen. Snart er selskabet igang med at plyndre gravkammeret. Her er enorme skatte og rigdomme, nok til at narre folk til at tro, at de har nået deres mål, og nok til at nøjes man med denne del af skatten, så har man fået enorme summer med sig hjem.

Det er blot ikke derfor at selskabet er i graven, så de fortsætter deres færd efter at have holdt en times pause, og bardens True Seeing spell er udløbet igen. Det gav lidt problemer, for den næste hemmelige dør, som gruppen skal finde og gå igennem, kræver blandt andet at man bruger trolddom til at finde den, f.eks. en True Seeing spell. Da jeg ikke ville binde spillet op på mere ‘Gæt hvad Gygax tænkte på’, som skal til for at komme gennem den næste hemmelige dør (i modsætning til den hemmelige dør med ringen, som i det mindste gav noget at undersøge), afslører jeg for gruppen, at de har brug en True Seeing-spell. Derefter fortsætter færden.

Værkstedet

Korridoren fører selskabet til et værksted. Vi er nu i den linære del af hulesystemet, så der er ikke så meget at vælge mellem, men mere at forholde sig til de enkelte udfordringer.

Værkstedet er fyldt med arbejdsborde og hylder fyldt med kar og krukker. Det er et værksted til at skabe mumie, og selvom det er rigt på ting, er tingene blot en distraktion for eventyrerne. Det eneste af interesse er tre enorme kar, som nemt er to meter i diameter og 120cm høj. Det ene kar er fyldt med beskidt vand, det andet med en syre, og det tredje med en ochre jelly monster. I bunden af de to sidstnævnte kar ligger to halvdele af en guldnøgle, som eventyrerne skal forsøge at fiske op. Monstret er for en fuldt powered level 11 gruppe ingen udfordring – en blandt mange, som omkommer i første runde uden at gøre nævneværdig skade – og troldmanden bruger sin magi til at fremtrylle en glasskovl til at omgå problemet med syren. De to halvdele af nøglen fiskes op og kombineres.

Stuen

På vejen til dette rum passerer selskabet en lang, åben faldgrube, som de passerer kravle ned, gå gennem og kravle op igen. Det er så fælden, at man udløser grubens pigge, som flyver op af hullet sårende folk, der er nede i hullet, eller som kigger ned. Derefter klemmer gruppens tyv fældens udløser fast, og gruppen passerer uden yderligere problemer.

Gennem en hemmelig dør, som tyven finder, da selskabet igen er løbet tør for åbenlyse steder at gå hen, ankommer selskabet til et rodet kammer, en slags stue, hvor der er et bulet møblement. Herinde viser det sig, at gulvet ‘hopper’ med regelmæssige mellemrum, der er folk inde på gulvet. To eventyrere slynges omkring herinde, men de slipper med nogle mindre knubs. Rummets dør er for tung til at den kan åbnes med Mage Hand spell (som jeg begyndte at bruge som modtræk til gruppens brug af formularen, jf. min diskussion af dette i sidste indlæg om Tomb of Horrors), men den magiske hånd kan binde et reb fast i døren, som selskabet trækker døren op, og det viser sig at være en falsk dør med en fælde.

Selskabet undersøge desuden kammeret, og de opdager, at rummets to vægtæpper forvandles til Green Slime, når det rives ned. I D&D 5th er Green Slime ikke i Monster Manual men i Dungeon Masters guide som en dungeon hazard. Det er okay, men den er med tiden blevet en besværlig med relativt harmløs trussel. Udsættes man for Green Slime tager man syreskade hver runde, indtil den er brændt bort eller destrueret med trolddom – men tidligere var Green Slime en større trussel, fordi det var vanskeligt at brænde af med en fakkel eller skrabe af med en metalklinge, og troldfolk kunne ikke affyre en skadesformular i runden, som de kan nu med cantrips, så det var svært at komme af med, og man havde travlt med at få det gjort, for grønt slimt ætser ikke blot, men forvandler ting det rører ved til grønt slim. Det er en frygtelig substans, som nemt kan dræbe en karakter på få øjeblikke. Det er det ikke længere, og rummet med de to store plamager af grønt slim er blot en besværlighed at krydse. Gruppens tyv finder den næste hemmelige dør, og så fortsætter færden.

Korsvejen

For første gang deler korridoren sig, og lader selskabet vælge mellem forskellige ruter – og der er en mindre fejl i Tales from the Yawning Portal-kortet (dvs. 5th edition udgaven), som jeg først opdagede, da det var for sent. For enden af korridorerne er hvert sted en dør. Selskabet vælger den nordlige gang, og hvad der egentlig skal være en falsk dør (dvs. en dør, der ender i en væg), er det nu en korridor, som ender blindt (og det betyder en hemmelig dør i dette scenarie).

Ideen er, at selskabet vælger korridoren mod syd, opdager det er en falsk dør med en fælde, og tilsvarende skal de så opdage at korridoren mod nord ender i en falsk dør, men denne gang skjuler den falske dør en hemmelig dør. Mod øst fører døren til en grotte, hvor man kan møde kvindeligt monster, som Acererak holder som fange. Hun er fortryllet til ikke at kunne fortælle, hvorfor hun er der, og hun ‘vogter’ over to sække med skatte. Tager man en skat, forsvinder hun og den anden skat, men man kan også befri hende ved blot at hjælpe hende fri af sted, hvorefter de to skatte forsvinder – og hun slutter sig kortvarigt til selskabet. Dette møde havde vi ikke. En sjov detaljer ved D&D 4th editions Tomb of Horrors er, at dette rollespilsmøde (som kan munde ud i kamp, men det er egentlig ikke meningen) er forvandlet til en set piece kamp, fordi 4th edition forvandlede alt til kampe eller skill challenges.

Den nordlige dør, som selskabet har valgt, fører dem en serie rum, hvor der er en søvngas, som får folk til at falde i dyb søvn, hvorefter der kommer en juggernaut (en rullende statue sådan cirka), som tromler alle sovende væsner til døde. Imidlertid er der lige inden for døren den første og eneste hemmelige dør, som er skjult i gulvet, og da tyven konstant tapper alt gulv med sin ti fods pæl, afsløres hulrummet med det samme.

Fælden omgås, og selskabet følger den nye passage, som fører dem til en adamantin-port (som i sig selv er en fantastisk skat, og spilleres forsøg på at røve døren har resulteret i nogle versioner af scenariet, hvor metallet blot er adamantin-lignende). For at åbne døren skal indsættes tre klinger, som er en fin måde at afvæbne selskabet på, da porten kun kan åbnes fra den ene side, men troldmanden fremmaner tre midlertidige sværd, som troldmanden som altid kan trylle frem.

Den mangefarvede sal

Her venter selskabet en stor sal fyldt med mangefarvede søjler. Der er flere ting herinde. Mod nord er tre døre, to som gløder blåt, og en som gløder lilla. Den ene blå dør leder til et tomt kammer, den anden fører til et rum med en sarkofag, hvor der er en mumie, som gruppen nemt får besejret i første runde. Endnu en falsk grav er blevet håndteret.

Den lilla dør fører til et rum med en dør mere. Væggene er dekoreret med sværd og skjolde, og træder man ind, flyver et sæt ned og truer en. Selskabet ender med at lade stedet være (og det er en god ting, fordi det er lidt tidsspilde, medmindre man har haft det uheld at blive fanger i rummet på den anden side af sværdene, hvor man kan havne, hvis man aktiverer den ene teleporter i salen udenfor, i så fald er der lidt mere spil).

Udforskningen af rummet har også ført til, at selskabets magiske egern er kravlet op af en af søjlerne, og pludselig svæver egernet op under loftet, hvor den hopper rundt som en ballon. En mild brise under loftet fører det ballonificerede magiske egern ned til det ene af de to gabende dæmonhoveder, som er oppe under loftet – det arketypiske dæmonhoved, som er et fast motiv i Tomb of Horrors og ligefrem symbolet for hulesystemet. Egernet forsvinder gennem dæmonhovedet gab, og gruppens ranger bruger sin trolddom til at hjemkalde egernet.

I det ene hjørne af salen ligger en masse forkullede lig. Midt mellem dem ligger en juvel, som gløder med et kraftigt orange skær. Selskabet ender med at samle juvelen op, og studier af juvelen kort efter afslører, at den kan opfylde et ønske (og den vil derefter eksplodere i en voldsom eksplosion, hvorfor der er de mange forkullede lig). Juvelen når ikke at komme i brug i løbet af scenariet.

Det sidste element i salen er en forhøjning med en onyx tronstol med indlejrede sølvmotiver og elfenbenskranier. På tronen er en guldkrone samt et elektrumscepter med en guld kugle i den ene ene, og en sølv i den modsatte ende. De er begge magiske.

The Final Boss Fight! Opdraget af computerspil forventer spillerne, at dette er stedet for den endelige kamp, og de bevæger sig varsomt rundt i rummet, forsøgende at udløse den mekanisme, som hidkalder overskurken til den endelige kamp. Tomb of Horrors er skrevet længe før nogen kom på den slags tanker. Tomb of Horrors hånler af Boss Fights.

I stedet er tronstolen en udfordring, der skal overvindes for videre passage ind i graven. Gruppens troldmand ender med at tage guldkronen på, og det viser sig, at guldkronen beskytter mod de mangefarvede søjlers svævetrolddom og gør det muligt at se i salen, som var det ved højlys dag. Imidlertid kan guldkronen kun tages af igen, hvis man berører den med scepteret – og magiske studier af scepteret afslører, at den ene ende af staven vil fjerne kronen fra bæreren, og den anden ende vil fjerne bæreren fra kronen (jeps, en forkert berøring med scepteret, og bæreren disintegreres betingelsesløst). Dernæst konstateres det, at berører man scepterets sølvende til motivet af sølvkronen på tronstolen, så synker tronstolen ned i gulvet og afslører en ny passage!

Adamantinporten

Bag tronstolen er en smal passage, som fører til et rum med en bred trappe, hvor hvert trin er skåret af ædelsten eller værdifulde stensorter, og trappen fører op til en adamantinport med en skålformet forsænkning, som rummer et nøglehul. På trappen ligger en nøgle.

Nøglen er fortryllet med en Antipathy-formular, som på magisk vis fordriver dem, der fejler deres saving throws, og halvdelen af selskabet må derfor fortrækker til salen med de mangefarvede søjler. Den anden halvdel af selskabet samlet nøglen op og går op til porten (her er den mentale træthed ved at sætte ind, idet ingen i selskabet kerer sig om at tjekke, om der er noget mystisk ved trappetrinene, siden de er af forskellige materialer. Der er heldigvis ikke noget).

Nøglen fra trappen passer i låsen, men udløser et voldsomt elektrisk stød til brugeren. Nøglen fra de to kar passer i låsen, men udløser et elektrisk stød til brugeren. Scepterets to ender passer i den skålformede sænkning, men sølvenden teleporterer brugeren væk – gruppens troldmand står nu nøgen ude ved hulesystemets indgang, mens resten af selskaber intet aner om, hvor han blev af. Scepter og krone er tilbage på tronstolen.

Med guldenden af scepteret kan porten åbnes, og den afslører et smukt og dyrebart indrettet gravkammer med store jernstatuer tungt bevæbnet og et røgelseskar samt en stor sarkofag.

Acereraks gravkammer

Langt om længe er selskabet fremme, men nogen er kommet dem i forkøbet. Sarkofagen er plyndret, og der er blot ituslåede rester af en magisk stav og knuste knogler af Acererak. Kammeret er underlagt en anti-trolddomsformular, så ingen magi kan anvendes herinde.

Efter forgæves at have set sig om efter udgange eller en værdi modstander, forsøger selskabet at fjerne proppen fra det rygende røgelseskar, og ud springer en stor truende lampeånd – som selskabet heldigvis ikke angriber, og han tilbyder derfor tre ønsker for at være blevet befriet.

Gruppen ønsker sig deres troldmandsven tilbage, og straks står han uden for gravkammeret. Gruppen ønsker hans ejendele herunder nøglerne tilbage, og læssevis af nøgler og ejendele kom bragende ned fra loftet i en lind strøm – dværge med deres flere hundrede år lange liv, når at akkumulere mange mærkelige ting. Blandt det meget ragelse genfindes de to nøgler tidligere fundet i krypten samt troldmandens vigtigste ejendele. Det tredje ønske bruges til at få vist vej til Acererak: Den ene jernstatue (som ellers er meget tung og næsten ikke til at flytte uden trolddom, et sted hvor trolddom ikke kan bruges) flytter sig og afslører en hemmelig dør, og bag døren peger en fortryllet pil mod en metalvæg, hvor der er et nøglehul!

Acereraks rigtige grav

Metaldøren glider ned i gulvet og afslører et tomt, lille rum. Midt i gulvet er en kvadratisk forsænkning på omtrent en halv meter på hvert led, og omtrent 2 cm dyb. Den afslører forskellen mellem AD&D og post-AD&D, da originalteksten fortæller at omhyggelig undersøgelse af forsænkningen afslører et nøglehul, mens den nyeste version at et succesfuldt Perception 15 tjek gør det muligt for en karakter at finde nøglehullet (og det fører os til en sær situation igen: gruppens tyv kan ikke rulle lavere end 22, og hvis tyven ikke var med, ville det i teorien betyde at en flok eventyrere alle kunne overse et nøglehul i midten af en plade, hvis de fejlede deres perception tjek).

Følgende instruksen fra AD&D betyder det, at nøglehullet naturligvis bliver fundet, da selskabet kigger sig omkring og undersøger forsænkningen. Nøglen indsættes derfor, og der drejes en omgang, og der sker ikke noget. Forvirring opstår. Har man ikke den rigtige nøgle? Har man overset noget?

Det er dog blot Gygax, som er ondskabsfuld. Nøglen skal drejes tre gange for at låse mekanismen op. Det bliver gjort, og pludselig skælver kammeret, og hele selskabet trækker sig tilbage, mens et metalkammer rejser sig op af gulvet, og der er en dør i kammeret.

Bag døren afsløres et rum fyldt med skatte og magiske ting. Bagerst er et bord, hvor der er et kranie. Da selskabet træder ind, rejser der sig nu en tåget skikkelse og træder truende frem.

Vi er nu kommet til et springende punkt i scenariet. Acererak er en demi-lich, som grundlæggende set er en så ældgammel lich, at kun kraniet er tilbage, mens resten af liget er forvitret. Det var et nyt monster, som Gygax introducerede i Tomb of Horrors, og det er en frygtelig modstander. Med tiden har demi-lichen udviklet sig fra at være den unikke skurk Acererak til at være en kategori af udøde, og det har betyder, at hvad der begyndte som Acereraks særlige evner har udviklet sig til at være de generelle evner for demi-liches.

Det betyder, at i senere versioner af scenariet, herunder 5th edition i Tales from the Yawning Portal, er Acererak et ‘Boss Monster’, og formelt set er han en variant af demi-lichen, så hans evner er lidt en variant af det officielle monsters evner, men i den oprindelige tekst er Acererak ikke et Boss Monster men endnu en udfordring. Acererak er ikke sat op, som noget man slås imod, men som noget man undgår eller overvinder. Jeg besluttede mig derfor for at tage møder med Acererak, som Gygax oprindeligt havde sat det op. Til eventyrernes grusomme undergang.

Hvis man rører kraniet, svæver det op, og suger sjælen ud af den farligste modstander, der er til stede, og ofrets legeme opløses. Derefter svæver kraniet tilbage på sin plads. Acererak kan opbevare sjælen af en modstander i en af de otte krystaller, der er i kraniet (to øjne, seks tænder). Hvis der er flere modstandere tilbage efter otte sjæle er blevet fanget, bliver de forbandet og teleporteret 100-600 mil bort.

Det er Acererak som udfordring. Tag hans skat, gå jeres vej, og alt er fint. Rør kraniet, og han opsluger jeres sjæle.

Tilbage til gravkammeret. Selskabet ser skatten, de ser den tågede skikkelse, og de ser kraniet. De aktiverer derfor straks ‘initiativ’-systemet og indtræder i kampmodus. Den tågede skikkelse stormes og bombarderes med alt, hvad selskabet råder over, og troldmanden placerer sin Sunbeam spell, så den rammer både skikkelse og kranie. I løbet af første runde har den tågede skikkelse taget ca. 250-300 point skade og kraniet har taget 20.

Nu er der blot det, at den tågede skikkelse er en art fælde. Hvis skikkelsen gives nok skade, vil den manifestere sig som et spøgelse, så alle angreb omrejses til point til manifestation af spøgelset. Selskabet får dog kun leveret ca. 30 af de 50 point, der skal til at manifestere spøgelset – og det er heldigt for spøgelser er fæle fjender; dog afhængigt af hvilken version af reglern, der spilles efter. D&D 5th spøgelser kan gøre skade i nærkamp, de kan skræmme folk på magisk vis, og de kan besætte folk, hvilket er deres stærkeste og farligste evne. AD&D 1st edition spøgelser er så uhyggeligt, at når man ser dem, ældes man 10 år og rammes af panisk angst, hvis de rører deres ofre, ældres ofret 10-40 år, og de kan besætte folk. Så hvis D&D 5th gruppen havde manifesteret spøgelset, havde det ikke været så slemt, som vis AD&D gruppen gjorde det, men det vigtigste er, at ånden tog opmærksomheden og absorberede gruppens indledende angreb. Uheldigvis fik selskabet stadig ramt Acererak.

Kraniet svæver op fra sin plads, den suger sjælen ud af troldmanden, og hans krop opløses. Forvirring og usikkerhed dukker op blandt spillerne. Intet saving throw? Bare sådan død og borte? Kraniet svæver tilbage på kisten.

Den næste del af kampen er en ren tragedie. De tilbageværende eventyrere ignorerer ånden og stormer kraniet. Runde efter runde rammer en af dem kraniet, og Acererak suger igen og igen livet ud af en af dem. Samtidig med virker adskillige af deres angreb ikke mod kraniet, og forsøg på at samle magiske våben op fra dyngen af skatte resulterer i det sorteste uheld (der er fire våben, og to af dem er forbandede våben, som er dem, som spillerne uheldigvis samler op).

De tre sidste holder ud lidt tid endnu, da gruppens barde har en Death Ward spell, som beskytter mod effekten af Acereraks sjæledræn (fordi formularen er kommet til længe efter Gygax skrev scenariet), men på et tidspunkt fejler det, og Acererak dræner livet ud af barden også. Til gengæld bemærker gruppen, at Acererak denne gang først reagerede, da selskabet slog på ham, i stedet for blot at angribe.

Flugt er løsningen, og de to sidste eventyrere flygter ud af graven efterladende Acererak med sin skat og sjælene af fire fjender.

Angreb mod Acererak er svært, fordi Acererak har Armor Class -6. Det svarer nogenlunde til AC 26 i D&D 3rd og omregnes til AC 20 i D&D 5th. AC -6 betyder ‘legendarisk høj AC’, og er noget, som kun unikke væsner har. Det kan omregnes til AC 26, men D&D 3rd edition skalerer anderledes, så der betyder det høj-level modstander. D&D 5th kører med en mere flad udviklingskurve, og der bruges AC 20 i stedet.

I D&D 5th har Acererak 80 hit points, er immun over for en masse forskellige typer angreb eller tager halv skade fra dem, og Acererak kan et vist antal gange automatisk klare sit saving throw. I AD&D 1st edition har Acererak 50 hit points (fordi alting har færre HP i AD&D 1st. En goblin har f.eks. typisk 3-4 HP i AD&D, men 7 HP i D&D 5th), men der er kun bestemte ting, som kan skade Acererak. F.eks. kan en tyv skade Acererak ved at bruge ædelstenene som slyngesten, men en præst gør 20 point skade med Holy Word spell osv.

Scenariets beskrivelse af Acereraks immuniteter er ikke en udtømmelig liste, men en række eksempler på, hvad der skal til for at skade Acererak. Derfor tolker jeg f.eks. Sun Beam spellen til at have samme effekt mod Acererak som Holy Word spell, og krigernes brug af stumpe, magiske ting giver små point skade matchende tyvens brug af ædelsten som slyngevåben (men dog gør krigerne lidt mere skade, men ikke meget). Det vigtigste er dog, at Acererak kun reagerer, når han bliver rørt ved eller angrebet.

Uheldigvis er spillerne i kampmodus, og de agerer primært inden for denne modus med at smide formularer efter Acereak, angribe Acererak eller styrke hinandens angreb på Acererak. Imens dræner Acererak liver ud af dem en efter en. Til sidst flygter de to sidste fra graven.

Afsluttende bemærkninger

Der er to måder at spille Tomb of Horrors på. Som en tilbagevendende udfordring, hvor man foretager flere ekspeditioner ind i hulesystemet, mens man afdækker del for del, og så er der måden, hvor man spiller scenariet igennem af en omgang (som vi fordelte på to spilgange, da det er tidskrævende og mentalt udmattende at spille exploration-stilen på denne måde, også selvom vi havde troldmandens erfaringer til at guide selskabet hurtigere gennem hulerne på).

Tomb of Horrors er en sjov og udfordrende størrelse, fordi det på ingen er, hvad man tror, det er. Spillerne kom med forventninger om, at der var monstre at kæmpe imod, og en Boss Fight til sidst, og scenariet gav dem et par småkampe, som de typisk vandt i første runde, og nægtede at give dem en boss fight.

Det er et scenarie, som ligger op til at man udforsker fiktionen, og det er fra en tid før, at spillerne kunne erklære et skill check til at løse problemet. I stedet var det op til spilleren at tænke en løsning.

Det er også et scenarie, som er skrevet til at være en udfordring, og som er skrevet til, at spillerne skal forvente at fejle eller tabe scenariet – ikke fordi de taber i kamp, men fordi de mister deres karakterer, mister karakterernes udstyr (hvilket kun skete en gang hos os, da selskabet ikke gik gennem nogle af de porte, som teleporterer folk et sted hen, og al deres udstyr et andet sted hen), eller ikke kan finde den videre vej gennem hulerne eller ligefrem narres til at tro, at de har fundet graven. Det er ikke et scenarie, som garanterer, at spillerne får spillet et narrativt forløb eller at de får lov til at gennemløbe en række kampe, indtil de står over for skurken i den endelige kamp. Det er også et scenarie, som er skrevet længe før den slags blev normen for mange scenarier.

Det er et hårdt scenarie at spille. Det tager tid, og der er mange gåder eller ‘puzzles’ undervejs, hvor en del af dem er den lidt kedelige type, hvor man er nødt til slavisk at arbejde sig gennem tingene (hvor i den lange gang er skjult en hemmelig dør? Hver sektion skal undersøges omhyggeligt), og jeg er glad for at vi kunne spille en ‘hurtigere’ version, hvor vi kunne gøre brug af en spillers vage kendskab til scenariet til at undgå visse fælder og derfor nå frem til afslutningen inden for to lange spilgange. Ellers havde vi enten brugt mere tid eller havde måtte opgive at nå frem til Acereraks grav. Enkelte steder trådte jeg også ind som GM og frarådede visse handlinger, som da selskabet står foran metalporten med nøglehullet i den skålformede sænkning, og da de har konstateret, at ingen af deres to nøgler dur, overvejer spillerne at gå tilbage til tidligere rum og trawle dem for oversete nøgler. Havde vi spillet det, havde vi brugt timer på at rollespille gennemsøgningen af rum, som ikke rummer en overset nøgle. I stedet lod jeg spillerne forstå, at de havde fundet de remedier, som de skulle bruge, og de måtte eksperimentere noget mere.

I en moderne version af scenariet – skulle jeg en dag skrive sådan et, f.eks. til Hinterlandet – vill jeg indbygge møder med talende væsner (f.eks. en talende statue eller ånd), så der ville være noget at rollespille med, og jeg ville hente inspiration fra Escape Rooms og fra brætspilsversionerne af Escape Rooms, som f.eks. EXIT, Unlock! og Deckscape til at skabe puzzles, som spillerne kan sidde og pusle med og forsøge at knække. Jeg ville skippe den internt logiske tilgang (for Acererak har en intern logik med sine hemmelige døre og fælder) og i stedet fokusere på noget, som ville kunne fungere som udfordring af spillerne.

Team Ready Player One vender tilbage en gang efter sommeren til nye eventyr.

Udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Orken vandrer, GM improviserer – Om omstrejfende og omvandrende væsner i rollespil

I de to foregående indlæg om vandrende væsner blev der kigget på, hvorfor væsner vandrer (det handler om ressourcer, om at skabe et billede af liv og om improvisation), og hvordan man kan opbygge tabellerne med gående gengangere og vandrende visitatører, så de er nemmere at bruge for spilleder, så de opfordrer til rollespil, og så de gør oplevelsen mere spændende for spillerne.

Denne gang skal det primært handle om praksis for spilleder. Hvordan bringes tabellerne i spil? Hvordan håndteres tid i hulerne, så man ved, hvornår uhyrer kommer spankulerende?

Improvisation og spillederi

Nogle spilledere foretrækker at rulle på tabellerne før spillet begynder og forberede de møder, som tabellerne skaber. Det er en forståelig praksis, da man som spilleder nemt har mange bolde i luften med både at formidle scenariet, afklare regler og koordinere spillets gang, men det er også synd at gøre, for det uforudsete møde, som man pludseligt ruller frem af tabellen har sin egen særlige kvalitet, og det er en skruebold ikke kun til spillerne men også for spilleder. Derfor er det godt med et stærkt oplæg fra scenarieskrivningens side til, hvad der kommer vandrende i hulerne, for det giver spilleder og spillere noget at arbejde med, og det er noget, som kan overraske ikke kun spillerne men også spilleder (“nå da, jeg havde ikke lige set, at Hugdebert den fulde trold, der beundrer velpolerede rustninger, ville komme vandrende netop, som gruppen træder ud af vinkælderen”), og det bringer begivenhederne i retninger, som ingen havde forudset, hvilket også gør spillets ukendt for spilleder (“Jeg havde ikke forudset, at de fik overbevist Hugdebert om at vise dem våbenkammeret under påskud om at snakke om blankpolerede rustninger”), og derved også til en oplevelse for spilleder.

Brugen af omstrejfende væsner er et værktøj til også at overraske spilleder. Når spilleder heller ikke er sikker på, hvad der sker, er spilleder nødt til at spille med ligesom spillerne – det er faktisk ret sjovt

Det samme resultat to gange

Hvert scenarie har sin tabel. Det tilpasser resultaterne til det enkelte scenarie, og det øger chancerne for, at hvad end der dukker op, så er det nyt. Ligesom rummene i hulerne indeholder nye udfordringer, så skal de omstrejfende væsner også gerne være nye oplevelser.

Ikke desto mindre kan man som spilleder sagtens fremtrylle det samme resultat mere end en gang. Det kan være fordi, det er sådan terningerne falder, eller fordi alle hændelser har fundet sted mindst en gang allerede. Det kan også være, som i nogle scenarier angiver hvis en specifik hændelse kun kan finde sted en gang, mens andre trækker væsner fra en pulje (der er f.eks. 17 gobliner i hele hulekomplekset, så eventyrerne kan ikke møde flere, når alle 17 har været i spil).

Som spilleder skal der træffes en beslutning, og der er typisk følgende tilgange

  1. Samme type møde, men et nyt hold væsner (det er ork vagtpatrulje nr. 2 som dukker op)
  2. Samme møde, samme væsner (trolden Hughdebert dukker op igen igen)
  3. Der rulles om på tabellen
  4. Naboresultatet på tabellen vælges (der er rullet ‘4’, så spilleder vælger nu mødet under pkt. ‘5’).

Der er ingen korrekt måde at gøre det på, og det vigtigste er egentlig at spørge sig selv, som spilleder, hvor man kan skabe det bedste oplæg til rollespil? Samme resultat kan inspirere til at man reinkorporerer tidligere hændelser og nu åbner for, at der kan bygges videre på det tidligere etablerede.

Timingen af tabellen

Hvornår skal der rulles på vandrende væsner oversigten?

En udfordring er, at hvis man skulle spille efter modellen i sin strengeste form, skal man bogføre eventyrernes bevægelser gennem hulerne. De har en movement rate, og hver gang de har bevæget sig X fod gennem hulerne, er der gået Z minutter, og så skal der tjekkes på tabellen for omstrejfende væsner. En sådan praksis er administrativt for tung og uinteressant i forhold til gevinsten (ligesom problemet med at bogføre udstyrs vægt), og det er bedre med tommelfingerregler. Når der er gået X minutter i fiktionen, skal der tjekkes, og jf. en tråd på Hinterlandets facebook-gruppe kom følgende model frem (Husk, at der skelnes mellem at rulle for, om der dukker noget op, og at rulle for, hvad der dukker op):

  • For hvert rum eventyrerne udforsker går der 10 minutter.

Udforskningen af rum inkluderer bevægelse op og ned af gangene, kampe (som ved bordet ofte tager flere minutter, men som i fiktionen kun varer sekunder), små pauser til at tænde en fakkel eller drikke en tår vand og så videre. I stedet for at omregne en bred vifte af kategorier til tidsenheder, bruges reglen om, at hvert rum koster 10 minutter. Kun hvis der holdes længere pauser, skal der tjekkes uafhængigt af, at eventyrerne ikke har bevæget sig nogen steder.

  • For hver X minutter skal der tjekkes, om noget dukker op.

Scenarieteksten angiver, hvor ofte der skal tjekkes for, om der dukker noget op. Det kan hedde, at der skal tjekkes efter hver halve time. I så fald skal der tjekkes efter hver tre rum jf. ovenstående regel, og hvis selskabet holder en længere pause (f.eks. den mystiske bog tager en time at studere, så selskabet holder en længere pause, og spilleder ruller to gange og ser, om der dukker noget op).

GM-move: Vandrende væsner

Brugen af omstrejfende væsner-tabellen kan beskrives som et ‘GM move’. Et GM Move jf. rollespillet Apocalypse World er en formaliseret term for, hvad spilleder gør, når spillerne kigger forventningsfuldt på denne, eller når spilleder ser, at spillerne ikke selv har mere, som de ønsker at gøre, og nu venter på at se, hvad omgivelserne leverer af udfordringer.

Et GM Move vil i denne situation være enten ‘tjekke for omstrejfende væsner’ eller ‘rulle på omstrejfende væsner’-tabellen, og det udføres når kriterierne er opfyldt. Kriterierne kan være de ovenstående tidsfaktorer, men som spilleder kan man også bruge tabellen anderledes, nemlig som et ‘GM move’, som respons på spillernes ageren.

Hvis spillerne ‘går i stå’ eller ‘kigger forventningsfuldt på spilleder med forhåbning om, at der vil ske noget’, så kan man inddrage omstrejfende væsner tabellen. Det kan gøres på traditionel vis (tjekke om, der dukker noget op) eller på aktiv vis (rulle for, hvad der dukker op), men det kan også udbygges til at være en forvarsling (ruller på tabellen, men i stedet for at lade noget dukke op, varsler man om, hvad der kan dukke op (hvis spillerne ikke vælger at gøre noget)).

  • GM Move: Varsel af vandrendre væsner

Rul på omstrejfende væsner-tabellen og brug resultatet til at hentyde til, hvad der kan dukke op.

Det kan være lyde, lugte og spor, som lyden af en sulten trolds maves knurren til lugten af en flok gobliner bærende på en kæmpe suppegryde til støvlesporene fra en flok orker på vagtpatrulje.

Det kan også være andre typer af varsler, herunder overnaturlige, såsom en vision om, hvad der er ved at dukke op, eller sporene af deres aktiviteter (en ogre, der har kvast en modstander, eller en rustæder, som har fortæret det meste af en ringbrynje).

Andre metoder til at tjekke for omstrejfende væsner

En markør på kortet

En mulighed er, at scenariet angiver områder på kortet, hvor spilleder skal tjekke omstrejfende væsner, hver gang at eventyrerne passerer et punkt.

Hændelser i scenarieteksten kræver det

En scenarietekst kan også rumme en angivelse af, at visse handlinger er så forstyrrende for roen i hulerne, at der er ting, som dukker op. Det kan også være magiske ting, som eventyrerne gør brug af.

Eventyrerne påkalder omstrejfende væsner

Ligesom visse hændelser i teksten kan trække væsner til, kan eventyrerne også forsøge at fremprovokere væsner, typisk ved at være ekstraordinært højlydte og tiltrække sig opmærksomhed. Det er op til spilleder at vurdere følgerne af sådanne aktiviteter.

Dice Clock: Wandering Monster

En tredje metode er at hente inspiration fra rollespil som Blades in the Dark, som har værktøjer til at repræsentere situationens eskalering (Dice clock). Kort fortalt er et Dice Clock en tydeliggørelse af en nedtælling til, at noget sker. Det bruges ved, at spilleder tegner en cirkel, og deler cirklen op i mindre felter, og hver gang en handling finder sted, skraverer spilleder et felt i cirklen, og når alle felter er skraveret, så finder hændelsen sted.

Et Dice Clock kan bruges på mange forskellige måder. F.eks. kan det bruges til at se, hvornår en alarm udløses. Når eventyrerne har fejlet et antal stealth checks matchende felter i uret, udløses alarmen. Det kan omvendt også bruges til at tælle ned, når eventyrerne er ved at udføre et projekt, og hver gang et stadie projektet er succesfuldt (og det kan f.eks. være ved at klare et færdighedstjek), skraveres et felt. To ure kan ligefrem tikke om kap med hinanden, hvor det ene Dice Clock repræsenterer repræsenterer fejlede stealth checks, og det andet repræsenterer succesfulde tjeks mod pengeskabets lås. Går alarmen førend at låsen brydes op?

På samme vis kan man som spilleder tegne sig et dice clock for at tjekke for omstrejfende væsner. Uret kan f.eks. være delt op i tre felter, og hver gang der går 10 minutter i fiktionen, skraveres et felt, og når de 30 minutter er gået, tjekkes for omstrejfende væsner.

Et omstrejfende væsner terningur kan udbygges til at tælle alle de elementer, der tiltrækker et omstrejfende væsen. Så f.eks. deles uret op i X felter, og et felt skraveres,

  • når der er gået 10 minutter i fiktionen
  • når spillerne kigger forventningsfuldt (så her er et GM move at skravere et felt)
  • når eventyrerne passerer punktet på kortet
  • når eventyrerne støjer ekstraordinært
  • når vagterne blæser til alarm

På den måde kan en stribe forskellige kilder til omstrejfende væsner indsættes på samme skala og hver bidrage til, hvornår der skal tjekkes for omstrejfende væsner.

Det var alt for denne gang om omstrejfende væsner. I næste indlæg kigges der på konkrete eksempler på ting, der vandrer.

Udgivet i Adventure Game, Apocalypse World, Blades in the Dark, D&D, Dungeondesign, Hinterlandet, indie, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Spilleder | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar