Dungeon Design: Faktioner

Trappen opMange af rummene i ruinen eller grotterne i hulesystemet er beboet, men de mange beboere er ikke nødvendigvis allierede eller venner. Nogle gange ligger de i fejder eller anspændte forhold til hinanden, og det er godt at vide som eventyrere, der udforsker hulerne. Endnu vigtigere er det at kunne bruge denne viden, og en særlig oplevelse i udforskningen af huler er grottepolitik.

Dungeon Design: Faktioner er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks.Dungeons & Dragons og Pathfinder.

De to foregående indlæg handlede om mødet med beboerne i et lokale, og hvordan man kunne dungeon designe nogle elementer til en eventuelt kamp med væsnerne, men nu skal det handle om mødet med væsnerne på tværs af lokalerne.

Hulesystemer rigt befolkede med væsener er måske ikke det mest realistiske, men når vi først er ude over denne hurdle, kan det være praktisk at tænke et hulesystem som et mikro-kosmos, som en miniatureby med meget få kvarterer.

Grupperinger i grotterne

Faktioner er forskellige grupperinger i et hulesystem, som er nødt til at forholde sig til hinanden. Det kan være interne splittelser – som i en orkfæstning, hvor de forskellige orkledere forsøger at tage magten fra de andre – og det kan være tvivlsomme alliancer, som når kobolderne har hyret gnoldene til at være livvagter og de bestikker ogren til at lade dem være i fred, og det kan være ulige forhold, som forholdet mellem orkerne og deres goblinslaver.

Værktøj: Grottepolitik

En faktion er et værktøj til at forklare forholdene mellem grupper i et hulesystem, og hvordan spillerne kan anvende grupperingerne indre stridigheder. Hvilke grupper er i strid med hvilke, og hvori ligger stridigheden?

Vil kobolderne gerne have fordrevet goblinerne? Vil goblinerne ikke længere være slaver under orkerne? Lader ogren sig bestikke til at gå sin vej? Vil den væltede ork-høvding forråde sine fæller? Kan ork-løjtnanterne spilles ud imod hinanden? Gider gnoldene ikke komme hobgoblinsne til undsætning?

Udfordring: Grottepolitik i denne sammenhæng er passivt. Det er ikke tydeligt for eventyrerne, at der udspiller sig noget mellem væsnerne, når de udforsker grotterne, og stridighederne er latente. De kommer frem, hvis eventyrerne interagerer med væsnerne, men stormer man ind og slår på ogren, opdager man ikke, at den kan bestikkes, og hvis goblin-slaverne bare jages på flugt, når man render ind i dem, opdager man ikke, at de er deres herrer illoyale.

Værktøj: Grottepolitikere

Når faktionerne er etableret, er det værd at kigge på måder, som væsnerne kan vælge at bringe faktionsstridighederne i spil over for eventyrerne. I den sammenhæng er det praktisk at anskue eventyrerne som fremmede tilrejsende, som de lokale ønsker at bruge i konflikten med deres modstandere (en modus kendt fra en del westerns). Når eventyrerne dukker op – og det ikke straks udmønter sig i kamp – kan væsnerne vælge at at involvere eventyrerne i de interne stridigheder (men ikke nødvendigvis ved at komme med hele sandheden om fejden) typisk mod betaling i sølv og guld, men også i form af informationer om grotterne (hvem bor hvor, hvad er der af fælder, hvor kan man forvente at finde den legendariske skat), om lejde gennem grotterne og måske ligefrem et sted at slå lejr for natten?

Både øglefolket og frøfolket, som strides om sumpen, invitere eventyrerne til at indgå i en alliance? Bugbearsne høvding lader eventyrerne gå, hvis de kan afsløre noget om hobgoblinernes svagheder? Goblinerne overgiver sig og afslører panisk, hvor orkerne har deres skatte, hvis de befris fra deres fangenskab. Kobolderne indgår gerne en alliance om at trænge ind og fordrive gnoldene. Kobolderne har forskanset sig, og de råber alle an for at høre, om de er gobliner.

Tegn på grottepolitik: Ikke alt behøver blive afsløret i mødet med væsnerne. Nogle gange sætter grottepolitiken spor i hulesystemet, som direkte eller indirekte fortæller eventyrerne, at der udspiller sig noget, som de kan bruge.

Tegn kan være at eventyrerne finder liget af en bugbear med tre goblinpile i ryggen, at de finder goblin-slaver korsfæstet af orkerne, at de støder ind i en gruppe kobolder og gobliner, som er oppe og slås, eller at der er tegnet graffiti overalt på væggene om de forskellige forhold, men det kan også være at de finder en dør på klem, hvor de kan overhøre to gnolde planlægge deres magtovertagelse eller se en flok kobolder betale beskyttelsespenge til en ogre.

Andre artikler i serien Dungeon Design er

Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.

Udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Dungeon Design: Kamp

photo (55)I foregående indlæg kiggede vi på mødet mellem de forskellige væsener og eventyrerne, og det munder fra tid til anden ud i kamp. Når hulerne designes kan det betale sig at gøre et par tanker om, hvordan eventyrerne (eller væsnerne) kan interagere med fiktionen og bruge omgivelserne som et led i kampen. Ofte er det bare at bygge videre på nogle af de ting, der allerede er blevet introduceret i fiktionen.

Dungeon Design: Kamp er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons og Pathfinder.

Kamp

Mødet kan udvikle sig til kamp, og de kæmpende kan interagere med hulernes elementer, deres dungeon fight features, og det kan der komme nogle sjove oplæg ud af.

Dungeon fight feature – at det kommer til kamp en gang i mellem er vanskeligt at undgå, og kampe kan uanset system let blive trivielle udvekslinger af hug og tæsk, indtil nogen løber tør for livspoint. Det er en af grundene til, at f.eks. Hinterlandet sigter efter at kampe er meget kortvarige.

En måde at åbne for, at der sker mere i kampen, er at indbygge en ting eller to i scenen, som helte eller monstre kan interagere med og som skaber en dramatisk effekt.

I kammeret med de fire orker er der et tungt træbord, man kan vælte omkuld og fange en ork under, eller man kan storme gennem rummet, gribe bordet og fastholde to orker mellem bordet og væggen. Præcis hvordan der interageres kan være ret åbent, og det bliver op til spilleder at improvisere over rummets dungeon fight feature, men i forbindelse med designet af rummet, kan man komme med oplæg.

En kæmpe suppegryde med simrende hønsekødssuppe kan væltes ud over en eller to modstandere (minimumstyrke 12; angreb+6; skade 2t6).

En søjle står ved rummets udkant, og den kan væltes ned over en til tre fjender (styrketjek 16; skade 1t8; evt. skal skadede fjender klare et behændighedstjek 8 for ikke at blive fanget under søjlen).

En olielampe hænger midt i lokalet ophængt via en kæde, der er forankret i væggen lige ved døren. Ved at løsne kæden kan man få lampen til at vælte ned i hovedet på en fjende (angreb+4; skade 1t6+4).

Gulvet er overstrøet med glasskår fra vinflasker, som gør det vanskeligt at kæmpe (hvert fejlet angrebstjek eller tilsvarende, der fejler med mere end 4, betyder at man jokker i glasskår for 1t4 i skade).

Åbne vintønder spreder en stank af vin og alkohol i luften. Des længere tid man er i stanken, des mere påvirket af alkoholen bliver man (hver runde skal alle klare et udholdenhedstjek 6 eller blive fulde: hvis spilleren ikke rollespiller fuldskaben, har karakteren ulempe på alle fysiske handlinger).

Et ildbækken fyldt med glødende kul står midt i lokalet. Stativet kan væltes ned over en modstander (angreb+6; skade 1t8+2) eller hvis en modstander rammes meget hårdt (angrebsrul klaret med 6+), væltes modstanderen ind i stativet (skade 1t8+2).

Regelanmærkning: Skade i Hinterlandet betyder meget mere end det gør i D&D. Karaktererne har desuden langt mindre bonusser, mange gange +0, og en 8’er er en reel udfordring (succesrate på 65%).

Det spilmekaniske element i designet

Gør tingene meget i skade? Ja, de gør. Når man først laver et fedt stunt, skal det kunne mærkes, og fede stunts må gerne være et reelt alternativ til bare at svinge med sværdet.

Kriterierne: Stunts kan desuden få indbygget kriterier for deres anvendelse (f.eks. minimum styrke eller styrketjek), da det vil favorisere lykkeriddere og andre krigertyper til at bruge dem frem for at give troldfolk endnu en ting, de kan vælge at gøre. Andre klasser kan også blive favoriseret efter behov med f.eks. stunts, der er betinget af behændighed, så eventyrere bedre kan blære sig, eller af visdom, så helligfolk kan demonstrere deres kunnen.

Effekten: Effekterne af et features følger generelt en retningslinje om 1) at holde igen med for mange ekstra terningkast, 2) ikke at tildele straf på terningkastet og 3) opfordre til at rollespille effekterne.

1: I stedet for at lave supplerende tjeks (f.eks. ved glasskår på gulvet) træder effekten i kraft, hvis det almindelige tjek (f.eks. angrebsrullet) fejler med mere end 4 (eller 6, 8, 10 etc.).

2: I stedet for at tildele straf til terningkast (f.eks. når der kæmpes på en tagryg, er der ikke -4 på angrebsrul, fordi det er svært at holde balancen – og der skal heller ikke rulles balancetjeks jf. pkt 1), tilføjes en ekstra konsekvens af terningkast. Den ekstra konsekvens kan være i lighed med punkt 1 (et fejlet tjek udløser konsekvensen – man taber balancen på tagryggen), eller den ekstra konsekvens er en bonus-effekt (et ekstra succesfuldt tjek slår modstanderen på tagryggen ud af balance, når der rammes med mere end 4).

3: Det vigtige er, at effekten ses i fiktionen, og spilleren kan gives et valg mellem at rollespille effekten eller tage en spilmekanisk straf – “enten rollespiller du, at din karakter er fuld/bange/arrig eller også har din karakter straf på sine terningkast” – fordi det er langt sjovere at se konsekvensen rollespillet end at se konsekvensen udmønte sig i terningkast.

Næste indlæg kommer til at handle om grottebeboerne på tværs af rummene, og hvordan de indgår i forskellige faktioner.

Andre artikler i serien Dungeon Design er

Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.

Udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kamp, Rollespil, Spildesign | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Dungeon Design: Mødet

IMAG2129Hvad lurer nede i hulerne? Hvem holder til her, og hvad er deres ærinde? Hvad har draget dem herned, og hvorfor er de her endnu? Der er ingen tvivl om, at kældene er beboede, og det bringer et vigtigt element frem i udforskningen: Mødet med andre væsener. Kommer det til forhandlinger? Kommer det til kamp? Hvordan reagerer væsnerne? Hvordan reagerer eventyrerne? Mødet er et vigtigt punkt i grotteudforskningen, for det er her, der er rig mulighed for at rollespille karaktererne og deres møder med andre.

Dungeon Design: Mødet er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons og Pathfinder.

Godt dungeon design handler ikke om at konstruere en spændende kamp, men om at skabe mødet mellem hulernes beboere og de eventyrere, der udforsker hulerne. En vigtig tommelfingerregel er først og fremmest er at kamp er en følge af mødet, hvis tingene udvikler sig til kamp, frem for at kamp er noget, der sker, når væsnerne mødes. Så hvad sker der, når væsnerne mødes? Det er det, det gælder om at finde ud af.

I det følgende beskæftiger vi os med væsnernes reaktion, mulighederne for interaktion med væsnerne, og sidst kommer en række ekstra tricks omkring at den ene eller den anden gruppe bemærker de andre på forhånd, eller at væsnerne er i gang med deres helt egne aktiviteter.

Der sidder fire orker i rum på 9 x 9m

En god måde at øve sig på er at se, hvor mange rum man kan befolke med fire orker, så hvert rum stadig opleves som noget anderledes lovende en ny oplevelse.

Et lokale med fire orker er let en vagtstue, hvor fire orker sidder og keder sig. De fordriver tiden med terningspil eller kort, når de ikke skændes om reglerne og anklager hinanden for snyd. En af dem ligger langs væggen og sover, mens en anden højlydt sliber sin kniv.

Reaktion: Hvordan reagerer væsnerne, når de ser eventyrerne? Det første de gør, må ikke være “de angriber”. Find på noget andet først, og lad det være op til spillerne, om det kommer til kamp.

Interaktion: Hvordan kan man interagere med væsnerne? Kan de bestikkes, vil de være i fred, går de i panik eller bliver de aggressive? Bliver de nysgerrige og forhandlingsvillige, eller er de angste og på nippet til at blæse i alarmhornet? Kan man snakke dem efter munden, købe og sælge varer, bluffe eller narre dem?

Mange veje: Udforskning er ikke linært, og det forløber ikke langs en bestemt rute. Hvis spillerne skal have muligheden for at udforske, skal der være flere veje gennem hulesystemet, som spillerne reelt kan vælge i mellem, og det betyder, at de enkelte møder skal kunne ske i vilkårlig rækkefølge, og der kan ikke være en låst progression. Der kan sagtens være forbindelser mellem rummene (“Hvis orkerne bruger deres alarm-horn kommer vagterne fra den nærliggende vagtstue”), men det låste forløb er ikke en mulighed med udforskningen som tilgang (og det kommer til at påvirke brugen af Boss Monsters – mere om det i senere indlæg).

Eksempler

De fire orker er kommet op og skændes om reglerne i deres terningspil, og de beder eventyrerne afklare en reglerne for dem, eller de mangler en ekstra spiller og inviterer heltene til at spille med. Det kan også være, at de fire orker forveksler eventyrerne med en budbringer, og de skælder ud over, at budbringerne er forsinkede og beordrer dem til at skynde sig videre gennem vagtstuen og dybere ned i hulerne. Måske tror orkerne, at eventyrerne er lejesoldater, som de kan hundse rundt med, eller at eventyrerne ligefrem er deres afløsere på vagtposten.

Måske er de fire orker fjendtlige indstillede, og mens en griber efter alarmhornet, forlanger de tre andre orker, at heltene overgiver sig og truer dem med tæsk, hvis de ikke smider deres våben fra sig straks.

De fire orker er i gang med at tilberede en høne, som de har stjålet fra køkkenet, og fra et improviseret bål planlægger de at koge hønen, men måske er hønen sluppet fra de fire fordrukne orker, som nu stormer rundt i kammeret efter den skræppende høne under stort bulder og brag?

De fire orker har netop tilberedt deres høne, men inden de fortærer den, gør de et offer til De udødelige. Orkerne ofrer ceremonielt det afhuggede kyllingehovede, og de er netop i gang, da eventyrerne træder ind. Måske knæler de alle foran en statuette, mens de overrække kyllingehovedet til statuetten og hønsekødssuppen damper lifligt på bordet? Måske bruger eventyrerne lejligheden til at snige sig usete gennem lokalet?

Regelanmærkning: I Hinterlandet gives eventyrpoint (experience points) for udforskning af rummene frem for at dræber monstre, så i Hinterlandet vil en forsigtig snigen sig gennem lokalet, mens orkerne foretager deres ofring tælle som en udforskning af lokalet, og spillerne scorer deres point. Ved ikke at binde belønningerne op på drabet af monstre slipper man for, at alt reduceres til kamp. Generelt er tricket at bruge målrettet belønning, dvs. give XP, EP, Plot Points eller hvad man nu har, for de ting, man gerne ser spillerne gøre i spillet frem for at give dem for uønskede ting.

photo (5)Tricks

Her er nogle ekstra tricks til at opbygge mødet.

Varsel på forhånd – hvilke oplysninger kan eventyrerne indhente om beboerne, inden de møder dem? Kan de lytte ved en dør, eller hører de støj på forhånd? Er der sat skilte med advarsler op, er der en kraftig stank eller tydelige fodspor på gulvet? Står døren på klem og lys siver ud?

De fire orkers vagtstue er oplyst af fakler, og på afstand siver et dæmpet lys ud under døren. Lytter man ved døren, kan man høre deres grove stemmer, mens de forhandler om, hvem der skal hente vin.

Varsler på forhånd – er der noget, som afslører uforsigtige helte, at de er ved at nærme sig? Er der en alarmklokke forbundet til en snor, sover væsnerne let, eller knirker gulvet støjende? Kan heltene ved at bevæge sig forsigtigt og snige sig frem komme ubemærket hen til væsnerne?

Scener – beskrivelsen af stedet med væsnerne har fordel i at tage udgangspunkt i situationens ‘normale’ omstændigheder, men en måde at skabe variation og give spilleder en måde at bringe hulerne til live på er at tilknytte en scene-beskrivelse, som kan beskrive en usædvanlig hændelse, der måske finder sted, mens heltene udforsker rummet.

De fire orker er blevet sat til at vogte en vinkælder, men de har tænkt sig at smage på det, de vogter, og de har forladt deres post for at hente nogle flasker. Samtidig med at heltene træder ind i den forladte vagtstue dukker orkerne op fra den modsatte ende med favnene fulde af vinflasker lige så forbløffede som heltene (kommer det til kamp, begynder orkerne kampen med at kaste flaskerne).

En mere tricky måde er at koble flere forskellige scener på, og lade dem blive udløst alt afhængigt af hvilken indgang heltene bruger.

Hvis heltene kommer via vestdøren til orkernes vagtstue, ankommer orkerne fra øst med favnene fulde af vinflasker, og hvis heltene kommer ind via norddøren hører de på forhånd høje lyde, da ork-sergenten er ved at skælde sine dovne vagtposter ud.

Hvis det er anden gang, at heltene besøger vagtstuen befinder sig her liget af en ork liggende hen over bordet med en kniv i ryggen. Overalt på gulvet ligger tomme vinflasker og spillekort.

I næste indlæg kommer det til at handle om kampen, og hvordan dungeon design kan lave nogle oplæg til de møder, der munder ud i kampe. I det efterfølgende indlæg kommer det til at handle om befolkningen i hulerne på tværs af de enkelte rum, når emnet falder på faktioner.

Andre artikler i serien Dungeon Design er

Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.

Udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Dungeon Design: Undere & mysterier – meta-elementet

Hulegangen IUdforskningen af huler og grotter i rollespil handler om mødet med det ukendte. Ikke kun for de eventyrere, som bevæger sig ned i grotterne, men også for spillerne, som udforsker fiktionen gennem deres karakterer. De kommer gennem udforskningen i kontakt med en verden af undere og mysterier, en verden fyldt med skatte, fælder og monstre – og besynderlige oplevelser, som nogle gange giver en større mening for spillerne end for eventyrerne – og det er meta-elementet.

Dungeon Design: Undere & Mysterier – Meta-elementet er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons og Pathfinder.

Undere og mysterier er flygtige størrelser. De er uhåndgribelige, de er ikke til at erobre, men derimod en del af oplevelsen og en del af belønningen for at udforske huler. De inviterer spillerne til gennem deres karakterer at opleve dem, at undersøge dem og at udforske dem. Med ord og beskrivelser maler spilleder billeder af det udforskede, og ved at tildele af eventyrpoint for mødet med underet og mysteriet kan det også signaleres rent spilmekanisk, men nogle undere og mysterier er rummer et ekstra lag, som sigter mod publikum, som ved mere end fortællingens protagonister og derfor får en ekstra indsigt – som i TV og film, hvor et kamera kan zoome ud og afsløre detaljer om et fænomen, som heltene ikke er i nærheden af at forstå, og det giver derfor publikum en ekstra oplevelse.

På samme vis kan man introducere et meta-element i Hinterlandet, hvor spillerne belønnes for at komme med indsigter, der ligger uden for deres karakterers rækkevidde, og belønningen gives derfor for at komme med den uden for spillet – dvs. spilleren skal ikke introducere sin indsigt via sin karakter, men komme med den over for de andre spillere. F.eks. i et modul til Hinterlandet udforsker eventyrerne en besynderlig ruin, som i virkeligheden er et nedstyrtet rumskib. Det er uden for karakterernes formåen at indse, at de er i gang med at udforske et rumskib, men det er viden, som spillerne med stor sandsynlighed vil afdække i løbet af udforskningen. I det øjeblik en spiller sætter ord på dette, bliver spilleren og de andre spillere berettiget til eventyrpointene.

Formålet med dette er at kunne skabe ekstra indhold i scenarierne og berette en større historie om mysterierne og underne ude i hulerne, som karaktererne aldrig vil gøre sig forstand på, men som taler direkte til spillerne. Fortæl spillerne straks, når belønningen aktiveres (“korrekt identificeret, det tjener I 50 eventyrpoint på”).

Brug meta-elementet til den større historie, og brug den til at inddrage spillerne som et aktivt publikum, der ligesom deres karakterer forundres og er med til at undersøge fiktionen. Lad evt. spilleren, der kommer med indsigten få en større bonus (“korrekt, identificeret, det får du 75 eventyrpoint for, og resten af jer får 50 eventyrpoint”).

Andre artikler i serien Dungeon Design er

Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.

Udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 3 kommentarer

Dungeon Design: Mysterier

Udforskningen af glemte paladser og forfaldne templer, af ruiner, kældre og grotter handler ikke om at banke monstre og røve skatte men om at udforske og møde ting, men ikke alle ting er væsener. Nogle ting er bare mystiske, de forundrer eventyrerne og spillerne, og efter at være blevet undersøgt efterlader de stadig undren – for de er et mysterium.DSC02482a

Dungeon Design: Mysterier er en artikel i serien om, hvordan man laver oldschool dungeons og dungeon crawls til fantasy-rollespil. Artiklerne tager udgangspunkt i reglerne til Hinterlandet, men retningslinjerne kan bruges i andre rollespil som f.eks. Dungeons & Dragons og Pathfinder.

Mysterier er ofte flygtige eller uhåndgribelige størrelse, og de minder derfor meget om undere, men mysterierne er manifestationen af skjulte kræfter og besynderlige fænomener. De er ting, der inviterer til at blive undersøgt, studeret og interageret med, også selvom de nægte at afgive mening eller svar. Mysterier rummer det overnaturlige, det ubegribelige og det fantastiske.

Mysterier kan være talende statuer, hellige auraer, fortryllede kilder eller stemmer i mørket. Det er ting, som ikke er til at tage med hjem, men som kun kan findes undervejs på færden, og kun hvis eventyrerne vover at udforske hulerne, støder de på mysterierne. De inviterer til at blive udforsket, men kun udforskere vil finde dem.

Mysterier i lighed med undere rummer et dobbelt greb, da de opleves af både karaktererne i fiktionen og af spillerne – sammenlign med film, hvor f.eks. både helte og publikum oplever en smuk solnedgang. I rollespil er der ikke den billedlige vinkel, og det bliver spilleders opgave at sætte ord på, at karaktererne oplever noget mystisk. Et centralt skel mellem undere og mysterier er her, at undere er passive og generelt harmløse, mens mysterier ofte er aktive og potentielt farlige.

Mysteriet giver ved sin tilstedeværelse ekstra Eventyrpoint til karaktererne, og mysteriets kobling til fiktionen er særligt vigtig. Fra en reduktionistisk, spilmekanisk vinkel kan et mysterium betragtes som en art (bonus-)fælde, der ikke giver mening (i den forstand, at fælder er materielle, logiske størrelser som snubletråde eller faldlemme), men som belønner spillerne med eventyrpoint ved sin tilstedeværelse.

Mysterier er muligheden for at anbringe det mærkelige, det umulige og det farligt ubegribelige i hulerne. Mysterier kan være

  • Et levende ekko, der lokker folk på afveje
  • En talende statue, der fortæller gåder
  • En fortryllet kilde, der forvandler enhver, der drikker af vandet
  • En mosaik af et kæmpe ansigt, der kan hypnotisere sit publikum
  • Et mystisk skær fra krystaller, der æder folks skygger
  • En helbredende kilde velsignet af De udødelige
  • En messende skulptur, hvis stemme planter sporer af monstre i lytternes sind
  • En grotte fyldt med dødens kulde grundet sit nærvær til Dødsriget

Andre artikler i serien Dungeon Design er

Følg Stemmen fra ådalen via dens facebook-side, og deltag i udviklingen af Hinterlandet og oldschool-rollespil på Hinterlandets facebook-side.

Udgivet i Adventure Game, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer