Traveller – Trading Among the Stars – The Great Accountant

Handel, rumskibe, XP og shopping – og bogføring – er nogle af de ting, som gør Traveller til et anderledes og et lidt mere skævt science fiction-rollespil, og i denne episode om Dekademejsen og dens besætning, der er på vej mod Det svævende palads på Drinax for at erhverve sig et kaperbrev, følger vi besætningens oplevelser ud i handel, rejser mellem stjernerne og XP. Vi bygger videre på hændelserne fra sidste episode, hvor Dekademejsen begyndte sin færd.

Aftenens forløb

På bordet foran os ligger en stribe ark fyldt med hex-felter, og i felterne er solsystemer angivet med små talkoder. Med andre ark på bordet kan vi afkode talkoderne for, hvor store samfund, der er i solsystemerne, rumhavne, teknologisk niveau, planetære forhold etc.

En del af spillet for os er at planlægge vores rute. Hvilken vej vil vi gerne rejse mellem planeterne, og hvad er mulighederne. Målet er Drinax, og der er en håndfuld systemer mellem Drinax og os, og vores rumskibs jumpdrive kan bære os så og så langt.

Tid har vi som sådan nok af, men hvert hop koster ca. 2000 credits i vedligeholdelse, og vi har driftsomkostninger for ca. 3000 cr hver måned. Brændsel koster 100 eller 500 cr pr ton, og vi spenderer 20 ton pr spring, men vi kan bruge vores ‘scoops’ ved gaskæmper til at indsamle gratis brændstof. Det er blot et spørgsmål om tid. Vi fokuserer derfor vore rute efter solsystemer, som indeholder gaskæmper, så vi kan spare midler på brændstof.

Vi har pt. masser af penge på kistebunden, men hvis vi vil opgradere rumskibet, investere i grej og lige flyve til Drinax, så svinder midlerne nemt ind. Det gælder derfor for os at samle nogle småjobs op undervejs. Ligesom sidst kan vi drage fat i tabellerne og se, om der er nogen, som har noget de skal have fragtet, eller om der er noget, vi skal have investeret i, for siden at sælge det.

Fra systemet Iilgan til systemet Exocet samler vi et parti varer, der skal fragtes, og der er varer nok til at fylde hele lageret. Udfordringen er, at vi kun har otte dage til at nå frem. Første del af færden begynder med astrogation for at planlægge en rute, så flyver vi fri af planetens tyngdebrønd og derefter hopper vi med et Jump Drive tjek til Exocet-systemet, hvor vi flyver ind til den lokale rumhavn med Piloting checks. Det holder lige akkurat. Vi ankommer efter 7 dage og seks timer, så inden for deadline. Partiet af varer, som er eksportvarer, der ikke nåede med den officielle handelsflåde overføres fra vores rumskib til handelsflåden, og vi kigger os omkring efter noget at tjene penge på, når vi alligevel skal fra Exocet til Blue. Foreløbigt har vi tjent 14000cr, hvilket fint vil dække den kommende tids udgifter.

Traveller-rollespillet er meget åbent, og en del af spillet konstrueres ved, at vi digter over de sparsomme oplysninger, der er om de forskellige planeter blandt andet ud fra deres tekniske date: Således er Exocet en terraformet planet, hvis oprindelige biosfære er fuldstændig udskiftet af en importeret pakkeløsnings, der minder om jordens. Store dele af planetens eksport er landbrugsvarer, som det terraformende selskab mere eller mindre har monopol på, og derfor var der meget lidt for os at fragte eller investere i. Ved Exocet er vi ved en verden, der ikke er meget andet end en rumhavn, hvor man optanker og vedligeholder rumskibe og ikke meget mere. Planetens befolkning er ikke andet end den, der skal til for at vedligeholde basen (basalt set en tankstation med fastfood-restauranter, som dem, der ligger langs motorvejene), og det er os ikke rigtig til at opstøve noget handel her (og vi ruller elendigt på vores sociale færdigheder, så der dukker ikke noget op i denne omgang).

Med nok penge på kistebunden, beslutter vi os for at hoppe videre til Blue, tanke op ved systemets gaskæmpe og derefter flyve ned til planeten. Planen er at fortsætte til Torpol, som også har en gaskæmpe i sit system, hvor vi kan tanke op, hvorefter vi kan hoppe videre til Drinax.

Ved ankomsten til Blues solsystem konstaterer vi, at der er en frihavn, hvor vi kan ligge til i stedet for hovedplaneten, og det sparer os for en del cirkulærer og bureaukrati. For nyligt har en imperial antipiratgruppe været gennem systemet og skyde uønskede piratskibe ned. Der er en vis røre i systemet, og vi konstaterer, at der er en del folk, som for tiden søger arbejde. Vi mangler dog ikke ekstra hænder lige nu, men det kunne være praktisk senere.

I rumhavnen spenderer vi nogle dage på at finde et parti varer. Denne gang satser vi hårdere på investeringer frem for fragt, da det giver bedre, og vi typisk ikke er bundet op af deadlines, men til gengæld er kunsten at finde ting, der kan købes billigt og sælges dyrt. Vores broker er bedst på det sorte marked, så vi beslutter os denne gang for smuglervarer, og vi investerer i en masse avanceret teknologi – og så går vi i gang med at købe ind til os selv. Våben og rustninger skal der til. Vi er på vej ind i et område med pirater, og selvom Antipiratgruppen for nyligt har været forbi, er det en god ide at sikre sig en smule, og det særligt når vi noget ekstra at passe godt på. Med andre ord finder vi regelbøgerne med udstyr frem og begynder at shoppe.

Næste gang går turen til Torpol og siden til Drinax.

Hvad med XP?

Well, der er ingen monstre at banke, så det får vi ikke XP for. Der er heller ikke en masse succesfulde skill checks, man kan optjene XP for. I stedet er der tid, og der er masser af det. Det er vejen til forbedringer af skills, og det XP-systemet i Traveller (en model, der senere også er at finde i Ars Magica).

For hver otte uger, der er brugt på at studere eller træne kan man hæve en skill fra ingenting (som tæller som -3) til +0, derefter tager det flere og flere studieperioder af hæve en færdighed, f.eks. fra 2 til 3 koster tre studieperioder.

Vi har foreløbigt rejst længe nok til at have studeret i fire uger.

Afsluttende bemærkninger

Vores spil er til dels en udforskning af Travellers muligheder, og vi har derfor også haft fokuseret på rejserne, på indtjeningen, udgifterne og karakterernes træning. Fra et dramaturgisk synspunkt sammenlignet med f.eks. tv-serierne Firefly, Killjoys, Dark Matter, Andromeda og lignende rumrejseeventyrsserier, så følger vi lige nu meget af handlingen mellem episoderne.

Men det er en del af Traveller som rollespil (ligesom det ville være i computerspil og i brætspil). Vi har med medier at gøre, som kan fortælle nogle andre sider af historierne, og som stadig kan engagere spillerne. Det er ikke stort følelsesladet drama, men der er stadig engagerende samtaler mellem os spillere, når vi planlægger vores karakterers rejser, diskuterer økonomi og investeringer og kaster terninger for at se, hvordan tingene forløber.

Hvis det var hele kampagnen, ville det i længden blive for smalt et område at vedholde at være spændende, men det er det heller ikke. Det er optakten til en større kampagne (som dog fortsat vil have bogføringsrollespil som et element), og vi har på vores rejse gennem de forskellige solsystemer samlet oplysninger op om rumpirater, antipiratflåder, våbenhandlere og soldater til leje. Mere om alt det i en kommende episode.

Udgivet i Adventure Game, Rollespil, Science fiction, Traveller | Tagget , , , , | 1 kommentar

I6 Ravenloft – Det oprindelige vampyrslot – del 2

Velkommen til anden episode af scenariet Ravenloft, som første gang blev udgivet i 1983, og siden har fået tre relanceringer henholdsvis i 1993, 2006 og 2016. Seneste version er Curse of Strahd fra 2016, som vi spillede det meste af, men vi manglede selve slottet, og derfor spiller vi nu scenariet Ravenloft, så vi kan besøge det legendariske vampyrslot Ravenloft, som har et af de mest fascinerende kort i noget D&D-modul. Vi spiller med D&D 5th edition reglerne.

Siden sidst

Vi fortsætter historien fra sidst. Vore brave helte er ankommet til Barovia, og efter at have besøgt landsbyen og efterfølgende vistani-lejren, hvor karaktererne blev spået, og siden med en mystisk sort karet, ankom de til slottet, hvor de fulgte fakler og orgelmusik til en sal, hvor Grev Strahd von Zarovich sad og spillede. I næste nu forsvandt han, og en kraftig vind fejede lyset ud og efterlod vore helte i mørket.

Aftenens forløb

Strandet i mørket er det ikke noget problem at fremdrage lys for magikerne. Light spell er en cantrip, som tryller lys frem, og Prestidigitation er en cantrip, som kan trylle små flammer frem til at tænde stearinlys med. Jeg er fortsat ikke tilhænger af, at lys ikke er et benspænd i spillet, men det er mindre et problem i dette modul end andre steder.

I det oplyste lokale sætte Sjanne og Lucien sig og spiser, mens Nax og Myriel ser sig omkring. Sidstnævnte frygter at maden er fortryllet eller forgiftet – sidst gruppen fandt et middagsbord, fremtryllede det spøgelser (det var bordet i Ravtemplet fra Curse of Strahd), men det er intet imod, hvad spillerne ved gennemspilningen af modul X2 Castle Amber oplevede ved middagsbordet.

Efter maden er spist undersøges lokalet nærmere. Da spillerne blandt andet fremhæver, at de undersøger orgelet, finder de spor i gulvet af, at orglet har været flyttet. Ganske rigtigt er der en skjult dør bag orglet – at finde den skjulte dør bliver håndteret uden terningkast, da perception checks etc. ikke er interessant. I stedet er det interaktion med fiktionen, som afslører den hemmelige dør. Gruppen vælger at følge den, og de finder nu et lokale bag spisesalen, hvor der er en mannequin iklædt kappe etc. og en masse spejle. Mødet med Strahd siddende ved orglet i sidste episode var blot en illusion, et blændværk opnået ved snedig brug af spejle.

En passage fører videre fra baglokalet forbi et forladt tårnkammer og videre langs slottets ydermur til en vindeltrappe. Op eller ned? Spillerne har en ide om, at Strahd sikkert er de høje tårnkamre, så det må være mere sikkert at søge nedad.

Vindeltrappen fører til kælderen, hvor selskabet kommer til en sidegang, hvor der er ti små celler eller kamre. Lucien kan sanse, at der er levende dødninge inde ved cellerne, så selskabet gør sig klar til kamp. Snart kommer skeletter iført forfaldne rustninger og rester af noget, som ligner soldaters kofter samt rustne klinger springende frem, og det kommer til kamp. En hurtig kamp, da turn undead og diverse spells og kampmanøvrer snart får gjort kål på flokken af dødninge. Cellerne indeholder ikke noget af værdi, så selskabet fortsætter. Bag en tung dør gemmer sig en sal, der er hærget. Store, tunge egetræsborde ligger smadret, kastet omkring, som var det pindebrænde. En dør og en dobbeltdør fører begge videre, og selskabet beslutter sig for den enkeltstående dør.

Det fører dem til et hærget rum mere. Møbler ligger knust, skeletdele stikker frem af metalrustninger, der er blevet krøllet sammen, som var det papir, og våben og skjolde stikker ud fra stenvæggene, anbragt af nogen eller noget med voldsom kraft. Rummet har en dør og en udgang.

Døden i mørket

Selskabet vælger døren, men de er lidt bekymrede for, om de snart når til den eller det, der har forårsaget de massive ødelæggelser. Døren fører ind til et kammer, som er uberørt. Sengen er stramt ret på militær vis, på bordet er blækhus og fjerpen, og på væggene pryder sværd og lanser sirligt opsat.

Da selskabet træder ind i rummet for at udforske det, bliver de pludselig indhyldet i mørke. Ingen kan se noget, og i næste nu hører de lyden af klør, som flår hen over rustningen på Lucien, som er fanget inde i mørket. I praksis har jeg rullet angreb, men mit monster har ikke formået at ramme noget.

Vi skifter nu fra exploration mode til combat mode (hvilket betyder, at vi nu spiller runde for runde og bruger initiativ), men jeg beder ikke om initiativ. I stedet spørger jeg spillerne på skift, hvad de ønsker at gøre, og jeg beskriver situationen, som de oplever den i mørket. Lucien forsøger at angribe sin usete fjende, Nax kaster en grease spell på gulvet (som Lucien øjeblikket efter skvatter i), Myriel forsøger at bruge sine trolddomsevner mod mørket, og Sjanne forsøger at hidkalde lys, men intet dukker op, og messende trækker hun sig baglæns ud af mørket. Der er kaos, og spillerne aner ikke, hvad de er oppe imod, eller hvor deres fjende er. Der er blot kløerne mod rustningen.

Netop for at afspejle mørket og kaos og den usete fjende har jeg sat initiativsystemet ud af kraft, og i stedet på skift spørger spillerne, hvordan de agerer eller reagerer, men giver dem ikke altid en forklaring på, hvad der efterfølgende sker, men klipper i stedet til den næste spiller.

Pludselig er Sjanne ude i lyset igen, og hendes trolddomslys er tilbage. Foran sig kan hun se en mur af mørke, og hun kan høre, at noget i mørket angriber Lucien, og at dets kløer denne gang får fat. Lucien forsøger at kravle ud og undgå sin fjende, og Myriel forsøger at få has på fjenden i mørket uden held, mens Nax forsøger at manøvrere sig i sikkerhed.

Med oplysningerne fra Sjanne, om at der er lys udenfor, får Nax trukket sig ud i lyset, hvor hun fyrer en Dispel Magic spell mod mørket (I Attack the Darkness), som ophører, og inde i kammeret opdager gruppen, at de står over for en slags skyggedæmon. Nu, hvor kaos ikke længere råder blandt vore helte, og hvor de ikke længere slår på hinanden eller trækker sig panisk væk fa området (for det skete også), så bliver der rullet initiativ, og kampen udspiller sig under langt mere normale kår. Efter omtrent halvanden runde er skyggedæmonen fældet, og vore helte er sejrrige.

Rummet udforskes, og selskabet er heldige at finde en hemmelig dør, som fører til en trappe, der fører nedad. Da lokalet synes nogenlunde sikkert, foretager selskabet en short rest på en time for at komme til hægterne igen. Jeg tjekker for omstrejfende væsner, og mens selskabet holder pause, hører de en besynderlig skraben af sten mod sten, da noget eller noget og en del af det noget bevæger sig rundt i lokalet lige uden for døren. Selskabet holder sig fortsat skjult, og de undgår en konfrontation.

Da selskabet er på vej ned af trappen, kommer et gespenst, en hvid dame, svævende op imod dem. Gruppen trækker sig tilbage, da Lucien er blevet informeret om farerne ved de forskellige inkorporeale udøde (spectres og wraiths dræner levels, spøgelser gør folk gamle). Imidlertid lader ånden til at svæve uinteresseret forbi selskabet, og gruppen hilser derfor på spøgelset, som reagerer positivt, og spøgelset begynder nu at besvare nogle af deres spørgsmål.

Både spøgelset og væsnerne uden for kammeret var resultatet af omstrejfende væsner, men ikke alle omstrejfende væsner er fjender, og gruppen mødte faktisk et af de venligtsindede væsner; jeg holder meget af omstrejfende væsner, da de kan tilføje en uforudset og sjov dynamik til spillet.

Vidende at trappen fører ned til de dybeste dele af slottet, og at gravene er dernede, og sammenkoblet med, at profetien opfordrer vore helte til at finde graven, søger selskabet ned i dybet. De følger trappen langt ned i klippen, indtil de kommer til en afsats, hvorefter trappen fortsætter endnu dybere ned. For enden af den støvede trappe er en solid trædør.

Escape Room of Death

Bag trædøren venter et sært rum. Midt i rummet er en blussende ildbækken, og ved siden af det, står en gylden kiste. Under loftet over bækkenet hænger et stort timeglas, hvor sandet er i øverste del og ikke løber igennem. På timeglassets underside er en inskription. Rummet har i alt fire døre, og der er to nicher. I dem står to gigantiske jernstatuer med fire arme. De bærer hver et skjold og et sværd, og i deres ekstra hænder har de en farvet sten: Stor, hvid, rød, perlemor.

Selskabet identificerer statuerne som iron golems (et kvalificeret gæt fra en spiller, ikke in-character viden eller brug af færdigheder), og hvis estimeringen er korrekt, så er det to monstre, som nemt kan kvase gruppen i kamp. Derudover henviser en profeti til en skat ved blussende ild og skjulte rum, så gruppen har en god grund til at vove sig ind for at udforske rummet.

Myriel træder forsigtigt ind i rummet, mens de andre bliver stående på trappen og kigger forsigtigt ind. Hun træder hen, så hun kan læse teksten på timeglassets underside:

In the palm of my hand

Is the time left for thee

When it’s consumed

Will the flame set you free!

Pludselig brager døren i og låser. Sandet begynder at løbe i timeglasset. Myriel er fanget i rummet, men i det mindste rører de to jernstatuer ikke på sig. Efter at have korresponderet med de andre gennem den låste dør, som ikke giver sig, ender hun med at rende hen til kisten og åbne den. En fed gul søvngas vælder ud, og det sortner for hendes blik (hun fejler sit saving throw og er nu bevidstløs).

De andre snakker kort om, hvad deres muligheder er, og jeg sætter nu et stopur til 4 minutter. Det er så lang tid, spillerne har til at udtænke en løsning. Vi kører real time, for det er så lang tid, som resten af sandet i timeglasset i rummet er om at løbe ud.

Spillerne tænker febrilsk, kommer med forslag og forsøger at bombardere døren med trolddom, men den træbeklædte dør afslører underneden en solid metaldør med en skjult lås. Den er ingenlunde at få op. Sekunderne løber af sted, og jeg advarer spillerne løbende om, hvor meget af deres fire minutter, som er tilbage. Da de sidste sekunder er ved at rinde ud, og Myriel er ved at være en meget død karakter, for om lidt træder de to jernstatuer frem for at kvase hendes sovende legeme, og spillerne er ved at opgive. De har ikke nogen formularer, som kan omgå døren – den ene heksemester, Nax, har en teleportformular med kort rækkevidde, men den kræver, at man kan se det punkt, man vil hen til – og ingen af dem har særlige evner ud i at tvinge jerndøre op.

Så kigger Peter på sit character sheet og bemærker noget. Hans karakter har en trylledrik! Inden vi begyndte at spille scenariet fik gruppen en håndfuld magiske ting, som var blevet valgt tilfældigt via tabellerne i Dungeon Masters Guide. Det er ikke magiske ting tilpasset scenariet, men blot magiske ting, som eventyrerne har fra tidligere oplevelser. Blandt tingene er en trylledrik. Det er en Potion of Giant Strength! Ned tylles drikken, og assisteret rundhåndet af Guidance Spells griber Lucien fat i hjørnet af døren og med sin titaniske styrke bøger et godt stykke ned. Nax kan nu se ind i rummet, men tiden er udløbet. De to jernstatuer er begyndt at bevæge på sig. Nax teleporter hen til den sovende Myriel og griber fat i hende.

Vil det lykkes Nax at redde Myriel? Vi ruller initiativ for at se, hvem der reagerer først. Nax fejler, og de enorme jernstatuer svinger deres kæmpemæssige våben mod de to, og deres angreb rammer plet. Jeg får lov at rulle skade for begge angreb, og begge karakterer tager omkring 50 hit points i skade. Jeg har ingen ide om, hvor mange hit points karaktererne har. Det er nok til at Myriel slås ud, men Nax står endnu, og med en vellykket teleport hopper Nax ud af lokalet med Myriel. Her står Sjanne og Lucien klar med deres helbredende trolddom, og de snart er Nax og Myriel helbredt for de værste skader.

Efter denne dramatiske redning beslutter gruppen sig for at trække sig tilbage og gentænke deres planer. I det mindste bliver de ikke forfulgt ud af lokalet af jernkæmperne, som i stedet er trådt tilbage i deres nicher, og det mystiske timeglas er reset. Her beslutter vi os for at holde for aftenen.

Bemærkninger

Modulet Ravenloft er en noget anderledes dungeon. Det vrimler ikke med monstre, hvilket lader os komme godt rundt, men omvendt begrænser det også, hvor mange væsner, der er at tale med.

Noget af det sjove ved scenariet er, at monstre og udfordringer flere steder er tematisk valgt. F.eks. er skeletterne knap nok en udfordring for en level 6-gruppe, men de fortæller noget om stedet, og de minder mig om en ting, man ikke længere ser i D&D-scenarier, nemlig variable hit points. Nu om stunder har en flok orker f.eks. alle den samme mængde hit point, men tilbage i de gamle dage var flokkens hit point variable, så skeletterne har fra 1 til 8 hit points (skalaen for hit points er desuden en anden i ældre versioner af D&D, hvor man har langt færre), mens D&D 5th skeletter har 13 hit points.

De ‘kampe’ eller møder med monstre, som jeg synes, er sjovest er dem, hvor en del af kampen er et puzzle eller en forhindring, som skal løses. Kampen med skyggedæmonen er meget mindre om kampen med monstret, som i sig selv var hurtigt overstået, som det var at finde en løsning på monstrets brug af lys og mørke til at kontrollere slagmarken.

Slottet har mange veje, man kan følge, og jeg er fascineret over ruten, som spillerne har valgt, for det er ikke den rute, jeg havde forestillet mig, de ville tage, og jeg havde derfor selv ingen ide om, hvor historien ville gå hen eller hvilke udfordringer i slottet, vi ville komme til at spille (og det er nogle gange lidt drilsk, for selvom jeg har læst scenariet, så er der så mange forskellige møder, at det er svært at have dem alle lige godt i hukommelsen, så nogle ting skal hurtigt skimmes, inden vi kan rykke videre).

Jeg ser frem til at se, hvor historien få hen næste gang, vi spiller, for jeg har ingen anelse om det, og det er noget af det, der gør det sjovt at være spilleder.

Udgivet i Curse of Strahd, D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil, Vampyr | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet – Magidesign: Hekseri, trolddom og tryllekunstner

Med Hinterlandets farvel til Vancian magi-systemet, som er bærende for magien i Dungeons & Dragons, kommer her udviklingen af det nye system, som ikke blot er et system men flere systemer lagt i forlængelse af hinanden. I forgående indlæg blev rammerne for systemet fremlagt, og her kommer udbyggelsen af næste sæt trolddom.

Magi-systemet i Hinterlandet er nu bygget op over, at troldfolk har adgang til hekserier (se en tidlig version her), magiske talenter (de basis-kunstner som troldfolk har i grundreglerne, også kaldet ars technika), ars minor (simple formularer for niveau 2-4 (eller 5) troldfolk) og ars major (teknikker til at danne formularer med for niveau 5 (eller 6) og frem til 10). Supplerende dette er forskellige grader af korruption ved anvendelse af magi samt en basispris for brug af magi ved at betale point fra karakterens evnetal.

Magiske talenter / Ars Technika

Hver magiker har fire talenter (magisk angreb, magisk svækkelse, magisk forsvar og magisk indsigt), som er bundet til den skole, som magikeren er en del af. Hver af dem kan bruges tre gange om dagen, og man kan forsøge at bruge dem yderligere ved til gengæld at risikere at tage skade. Bortset fra nogle revideringer af selve kræfternes udformning (nogle er lidt for magtfulde, nogle er lidt for vage), er der ikke tænkt nogle ændringer af disse. Alle magikere besidder disse fire talenter fra niveau 1.

Heksemagi / Hekserier

Beskrevet i forgående indlæg. Simple formularer, som kan læres af alle, ikke kun troldfolk, og som koster evnepoint at anvende. Troldfolk har den fordel at de må brænde point fra to forskellige evner, mens alle andre kun må bruge point fra en evne. Da pointene kun heles med 1 om dagen, er der hurtigt en naturlig begrænsning på, hvor meget man er villig til at spendere.

Ars Minor

Før troldfolk kan mestre de avancerede teknikker, som gør troldfolk legendariske, er de nødt til at have erfaring med hvordan teknikkerne fungerer, og det gøres ved at lære den mindre kunst at kende. Inspirationen er hentet fra rollespillet Ars Magica, hvor troldfolk har teknikker, som de kan aktivere for magiske effekter, og hvor der er udviklet specifikke formler gørende brug af teknikkerne, men langt mere effektfuldt. I Hinterlandet er formler teknikker låst fast i en bestemt formel, og derfor nemmere at anvende, og derfor kan de bruges af mindre trænede troldfolk.

Formlerne kommer til at tage for som de trylleformler, der allerede er i Hinterlandet og som også er at finde i D&D, men forskellen ligger i, at der ikke anvendes memorisering eller antal formularer pr dag. I stedet koster formularer magi-point, og når puljen af magi-point er spenderet, kan man betale i evnepoint (ligesom med heksemagi), og så kan man kanalisere mere kraft i formularerne via korruption. Dertil er der indbygget et terningkast i alle formlerne, så der kan være ekstra effekter fra ekstreme udfald af terningkastet.

Tryllebøger og skriftruller har i forbindelse med den mindre kunst den funktion, at de repræsenterer konkrete manifestationer af brugen af magiske teknikker. Magiens mestre har nedfældet specifikke opskrifter på trolddom i form af formlerne, og det er dem, som optræder i tryllebøger og i skriftruller, hvor man også kan støde på variationer af kendte formularer. For troldfolk kan det være interessant at jagte sjældne versioner af kendte formularer eller helt nye formler.

Ars Minor i praksis

Her er det foreløbigt udkast for hvordan ars minor tænkes at tage sig ud. Der er mange mindre detaljer, som ikke er afklaret endnu, og som der kan rettes på.

Magipoint

Troldfolk har en pulje af magipoint. Puljen er betinget af deres niveau (almindeligvis ville en sådan pulje også have en bonus fra evnetal, f.eks. høj intelligens giver ekstra point, men jeg har med vilje ikke udstukket nogen point til puljen som udgangspunkt; bonus fra gode evnetal kommer i spil ved terningkastene i stedet. Baggrunden for dette er at gøre det mindre nødtvunget at have intelligens 16+ for at spille magiker).

  • Puljens størrelse er ikke fastsat endnu, men grundlæggende kommer den til at hænge sammen med det antal formularer, en magiker forventes at kunne gøre brug af på de forskellige niveauer.
  • Ars Minor er tilgængelig fra niveau 2, og indtil niveau 4 (eller 5) er den magikerens eneste teknik, hvorefter ars major også kommer i spil. Et antal formularer pr dag kunne for de forskellige niveauer være f.eks. 2/3/4(/5), hvor hver formular koster f.eks. 1 magipoint (enkelte formularer kan justeres ved at koste flere point, så de begrænser antallet af daglige formularer). Puljen skal således være på 2/3/4(/5) point (og muligvis vokse fortsat på niveau 5 eller 6 indtil niveau 10.
  • Ydermere kan man i stedet for at spendere magipoint, kan man spendere 3 evnepoint (kan de trækkes fra alle seks evner eller blot fra de to, som magikeren også bruger til at betale heksemagi med?), så magikeren kan på kort sigt affyre ekstra mange formularer, men det koster dyrt på helbredet (resulterer formler aktiveret via evnepoint i ekstra korruption?).

Terningkast

Formlerne skal indeholde terningkast. For en del formler giver terningkastet sig selv, idet der rulles for, at formularen rammer sit offer eller ej (og systemet er fortsat struktureret sådan, at spillerne ruller terningerne, dvs. at magikeren ruller for om formlen rammer, ikke ofret, der ruller for at modstå i modsætning til mange af D&Ds formularer, hvor man ruller saving throw). For formler uden et magisk angreb, rulles der for formularens grad af succes eller effekt. Det centrale er, at man kan opnå kraftigere og mindre kraftige effekter, man kan opnå kritiske succeser, og man kan fumle og optjene korruption.

Korruption

Alle formlerne er bundet til magiskoler, og alle magikere til en skole. Når man korrumperes som dragemagiker, rammes man af dragesyge osv. Korruption opstår i de få tilfælde, at der fumles med et terningkast, og når man vælger at få ekstra kraft i sin formular.

Modellen for korruption er ikke helt klarlagt endnu, men det skal være noget, som i det lange løb vil betyde, at magikeren er fortabt, opslugt af den magiske korruption (det er der, drager kommer fra). Foreløbigt bliver retningslinjerne følgende:

  • Korruption skal give noget, som kan rollespilles. På kort sigt blusser et korrumperet personlighedstræk frem (f.eks. den næste time er man som dragemagiker ekstra grådig) og på længere sigt sker en mere grundlæggende personlighedsændring.
  • Korruption skal rumme nogle permanente effekter, som tæller ned mod karakterens undergang.
  • Korruption fra ars minor er begrænset. Primært kommer korruptionen fra ars major.
  • Måske optjenes korruption også, når man brænder evnepoint for at kunne kaste flere formularer.

Tryllebøger og memorisering

Kunsten, hvormed man lærer formularer, er en interessant udfordring. I D&D besidder troldmænd tryllebæger, som indeholder de formularer, man kan memorisere, og hver dag vælger man mellem puljen af formularer i bogen, og blandt dem kan man kaste X formularer. Mekanikken veksler fra version til version af D&D, men grundlæggende er den ikke nem eller intuitiv for nye spillere, så i stedet skal tilegnelsen af formularer ændres. D&Ds nyere inkarnationer (og Hinterlandets gamle regler for trolddom) har en tendens til at se stort på tryllebøgerne – man udueliggør en troldmand, hvis tryllebogen går tabt, og at have en troldmands formularer til at flukturere ud fra hvilke bøger, der er til rådighed, er administrativt bøvlet – men nu skal det være anderledes.

Balancen går på hvad troldfolk kan af formler, når de ikke har adgang til deres tryllebøger, og hvordan bruges tryllebogen i praksis? I film og tv-serier kan magikere både aktivere formularer ved få fagter og trolddomsord og ved at recitere trolddomsteksterne fra en tryllebog.

Her er et udkast til en model:

  • Troldfolk kan recitere en trylleformel fra en tryllebog, som de har studeret. Troldfolk betragtes altid som havende studeret deres egne tryllebøger, men andres tryllebøger kræver tid pr formular (mellem scenarier er det ikke det store problem, men hvis man erobrer en tryllebog på en mission, er det begrænset, hvor lang tid man kan afsætte til at mestre en formular i en tryllebog).
  • Troldfolk lærer på hvert niveau at mestre et vist antal formularer. Disse ‘mestrede’ formularer kan kastes helt uden brug af tryllebøger. De kræver blot ord og fagter.
  • Troldfolk kan spendere eventyrpoint på at mestre flere formularer. Der er ikke nogen øvre grænse for, hvor mange man kan lære, men mere et spørgsmål om, hvor mange eventyrpoint, man er villig til at spendere, og hvor mange formularer man kan opstøve.
    • En mulighed er, at man på hvert niveau mestrer to (tre? fire?) formler, og yderligere formler koster 200 eventyrpoint pr mestret formel.
  • Nye formularer kommer ikke automatisk til. Formler skal enten findes som skriftruller eller kopieres fra tryllebøger, eller man skal spendere sin tid mellem scenarierne på at opstøve formularer.
    • Troldfolksakademiet – en tabel for hvilke formularer (fra standardsortimentet), man får mulighed for at lære mellem scenarierne.
    • Troldfolkslæremestrene – mikro-supplementer for, hvad en læremester vil lære fra sig mellem scenarierne. Giver en chance for at lære specielle versioner af formlerne.
    • Skriftruller – de findes i scenarierne, og de kan rumme standard formularer eller helt nye, unikke formler, som man mellem scenarierne kan sætte tid af til at lære.

Grundlæggende er udgangspunktet, at troldfolk kan lære alle formularer og mestre dem alle, men det koster i tid og eventyrpoint, og mange varianter skal man ud og opstøve.

For troldfolk betyder det, at alle deres formularer koster magi-point (eller evnepoint) at kaste, og nogle kan kastes uden brug af tryllebøger (de mestrerede formularer), mens de andre kræver, man har tryllebogen ved hånden (de ikke-mestrerede formularer).

Eksempel på formular

Med lånt tunge

Skole: nekromanti; Pris: 1 magipoint; Varighed: 15 minutter

Nekromantikeren tager afskåren, frisk tunge i munden og bruger den til at sprede løgne med. Når tungen spyttes ud eller de 15 minutter er gået, ophører formularen.

Effekt: Magikeren har fordel på alle parlay-handlinger, hvor nekromantikeren lyver eller er uærlig over for modparten. Hvis magikeren ikke mener sin løgn, er der ingen effekt, og hvis magikeren går mod sin egen løgn, vrider den lånte tunge sig så voldsomt, at det gør 1t6 skade på magikeren.

Når formularen aktiveres, skal der foretages et magi-tjek mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, aktiveres formularen. Fejler det med op til 4 point, koster forsøget ikke et magi-point. Hvis tjekket fejler med mere end 4, koster formlen et magi-point. Rulles en naturlig 1’er, erhverves et korruptionspoint. Rulles en ekstrem succes, koster formlen ikke magi-point (eller evnepoint). Hvis formlen fejler, kan den anvendte tunge ikke bruges.

Afsluttende bemærkninger

Ars Minor er den del af formularerne, der minder mest om D&D-formularerne, og i effekt kommer de (antageligvis) til at ligge omkring hvad, der svarer til level 1-3 spells, men mere kraftfuldt formler kan skabes, da der kan skrues på prisen i magi-point, risikoen for korruption og formlens sværhedsgrad, når den skal aktiveres, samt hvor sjælden formularen er.

Tanken er, at ars minor primært skal være af interesse for magikere på niveau 2-4/5, og derefter skal magikerens interesse være på ars major på bekostning af ars minor.

I kommende indlæg dækkes ars major, og så vender jeg tilbage til det overordnede magisystem for at få de sidste brikker til at falde på plads. Jeg hører gerne feedback og kommentarer til systemet, både her og i Hinterlandets facebookgruppe.

Udgivet i Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet – Magidesign: Et alternativ til Vancian magi

Hinterlandet er tænkt som en klon af D&D med en række tweaks målrettet udforskning og mødet med det ukendte, men mekanikkernes rødder er af samme grund i D&D, og det gælder magisystemet, som er Vancian magisystemet. Imidlertid er jeg ikke tilfreds med det. Så derfor satte jeg en snak igang i Hinterlandets facebook-gruppe, og det bygger jeg videre på her.

D&D’s magisystem (primært for troldfolk) er inspireret af Jack Vances Dying Earth bøger, som introducerer formularer, der kan genfindes i D&D, men også ideen om, at man memoriserer formularer, bruger dem og glemmer dem. Udviklingen af D&D-reglerne fra AD&D til 3rd til 4th til 5th edition har ekspanderet, ændret og tilpasset magisystemet, men i sin kerne er det uændret. Hinterlandet bruger samme model primært modelleret over AD&D-udgaven. I praksis har det vist sig, at magisystemet i D&D er kontraintuitivt – om det er AD&D, D&D 5th eller varianter som Dungeon Crawl Classics, og derfor også er der i Hinterlandet. Det er ikke tilfredsstillende, og det er derfor tid at kigge nærmere på alternativer. Det er derfor farvel til Vance.

De grundliggende benspænd

Magisystemet skal (for lavniveau) magikere være nemt at gå til for nye spillere. Ofte råder troldfolk over en bred vifte af sære kræfter, som kræver lidt ekstra af spilleren at håndtere, og det skal der tages højde for.

Magi skal rumme et element af uforudsigelighed, som gør magi forunderligt og farligt. Trolddom er ikke en sikker videnskab, hvor 2+2 hver gang giver 4. Der skal være en vis grad af fleksibilitet i magien til at være kreativ med.

Magi må ikke blive et omfattende subsystem, som gør spillet til et spil om magikere. Det har vi andre historier og spil til (f.eks. Willow, Harry Potter, Troldmanden fra Jordhavet, Ars Magica, Mage: The Ascension). Magi skal rumme en risiko for korruption.

Formularerne må gerne være inddelt i skoler, men ikke afgrænset til skoler (alkymister skal kunne anvende nekromantiske formularer etc.). Formularer må gerne være groteske, klamme og sære (som de til dels allerede er, særligt nekromantikernes formularer udmærker sig her).

  • Ydermere må formularerne gerne inddeles i de lærde og de intuitive formularer. De intuitive er heksemagi, som kan bruges af alle, og de lærde er formularer, der kun kan anvendes af troldfolk.

Terningkast skal inkluderes i formularerne, så der er plads til ekstreme udfald på både godt og ondt.

Da memorisering og antal formularer pr. dag ikke længere anvendes, skal der en anden form for begrænsning til antallet af formularer pr dag. Foreløbigt er udgangspunktet, at formularer koster point, og når man er ude over en beskeden pulje af point, koster det enten fysiske evnetal (styrke, behændighed, udholdenhed) eller korruptionspoint.

Tryllebøger og skriftruller skal tilbage i magisystemet. Troldfolk var i ældre versioner af D&D stærkt knyttede til deres tryllebøger, og en stor skat var at finde en skriftrulle, da man så kunne kopiere den ind i ens tryllebog. Ulempen var at tabet af en tryllebog nemt kunne ødelægge en troldmandskarakter, og ideen med erhvervelse af formularer via fundne skriftruller virkede kun lige indtil at eventyrerne nakker en fjendtlig magiker og tager dennes tryllebog eller to magikere beslutter sig for at kopiere hinandens tryllebøger.

  • Bemærkning: En model for tryllebøger er, at bruger man en formular direkte fra en tryllebog, kan den noget ekstra, som en formular kastet uden en tryllebog i hånden. Ydermere er der forskellige tryllebøger med variantudgaver.

I Hinterlandet regi har magiske dueller været diskuteret samt elementarformularer, som er kraftigere men også født med bi-effekter, kontra-formularer og indledende tanker til magisk korruption.

Inspiration fra andre steder

Dungeon Crawl Classics har en model, hvor man ruller for hver formular, der kastes. Rulles der for lavt, er formularen brugt op og kan ikke mere anvendes den dag (medmindre man brænder evnetal af for at få formularen igen), og rulles der højt nok, aktiveres formularen, og alt efter hvor godt, der blev rullet, bliver formularen mere kraftig (en konsekvens er, at der til hver formular er en længere tabel, og hver formular fylder 1-1½ side i regelbogen). Ydermere ruller man på en gigantisk tabel for at se hvilken kulørt, sej eller vanvittig effekt, der følger med formularen.

På bloggen Necropaxis er et indlæg om Catastrophe Magic, som rummer en simpel model for at føje et twist til eksisterende D&D-formularer. Primært ved at man laver et magi-tjek, som kan føje grader af succes eller ulykke til formularen og gøre formularer uforudsigelige.

Bloggen Last Gasp Grimoire har en sjov artikel om ulykker, der kan ske i forlængelse af formularerne inspireret af Dungeon Crawl Classics, men i modsætning til DCC så er målet ikke en unik tabel for hver formular men et system, der kan anvendes for alle formularer.

Maze Rats er et OSR-inspireret impro-tungt fantasy-rollespil i tidlig D&Ds ånd men i stedet for etablerede formularer bygger eller konstruerer man dem via tabeller, som navngiver formularerne ret kreavtigt, og det giver den endelige udformning af formularen. Det er en sjov model, men ikke en som egner sig godt til mere klassiske rollespil.

Hvad så nu?

Det her er udgangspunktet for at redesigne magisystemet. Her kommer det nye udkast til magisystemet i Hinterlandet. Der er to grene af trolddom, helligfolkets formularer og magi (som vi kigger på en anden gang) og troldfolkets formularer og magi, som igen opdeles i to hovedtyper af trolddom, heksemagi og lærd magi (opdelt i ars technika, ars minor og ars major), og alle kan lære heksemagi, men kun troldfolk kan lære lærd magi.

Heksemagi er simple små formularer, som alle kan lære, men som troldfolk begynder med adgang til. Heksemagi er bundet op til et evnetal, som man brænder point midlertidigt fra, når man kaster formularer – og troldfolk har den fordel, som de binder to evnetal op til trolddommen, så de nemmere kan kaste heksemagi uden at blive udbrændt.

Lærd magi er kraftigere og farligere. Lærd magi opdeles i magiske teknikker (de tre basis-magiske evner, som troldfolk besidder pr. i Hinterlandet, som hver kan bruges tre gange om dagen, og flere anvendelser sker på bekostning af risikoen for at tage skade), i ars minor og ars major, som er formularer, som kræver terningkast at anvende, og som risikerer korruption. Ars minor er små D&D-lignende formularer, som man kan anvende fra niveau 2 og ars major er kraftigere, mere fleksible formularer, som kan anvendes fra niveau 5.

  • Bemærkning: Den bagvedliggende ide er, at niveau 1-magikere besidder tre magiske teknikker, og hvis man er lidt erfaren som spiller kan man tilvælge nogle heksemagi-formularer. Fra niveau 2 kommer så simple formularer i spil, og det antages at spilleren er erfaren ud i magi-systemet, når man rammer niveau 5, og der kommer så en større grad af fleksibilitet ind.

Ars technika er simpel brug af magisk kraft, og den er låst fast i specifikke effekter bundet til den skole, som ens magi stammer fra.

Ars minor er simple magiske teknikker, som er låst fast i specifikke formler. Det er konkrete formularer, som er blevet etableret af troldfolk og som derefter læres videre. Det er formler, der kan skrives ned og læres videre fra mester til lærling.

Ars major er magiske teknikker, som er metoder, som magikerne anvender til at bygge deres formularer op på (inspireret af Ars Magica rollespillet, men ikke med den grad af fleksibilitet). Det er i mindre omfang konkrete formularer men i større omfang teknikker, som læres videre. Det er en kategori, som indeholder blandt andet de destruktive elementar-formularer.

  • Bemærkning: Ideen er at skrinlægge niveau-baserede formularer (altså at der er niveau 1-formularer, niveau 2-formularer etc., som D&D anvender det), men i stedet kategorier af formularer, der er bundet til forskellige trin i magikernes udvikling, og der ligger den antagelse, at når man når et vist niveau som karakter, har man et vist ‘mastery’ af reglerne, og derfor kan der bygges oven på magi-systemet.

Eksempler på praksis: Heksemagi

Mekanikken for magiske teknikker er uændret, og jeg tager derfor et blik på de nye formularer i stedet. Først er der heksemagi. En formular er følgende, som er hentet fra den første artikel om heksemagi, men nu med den ændring, at der er angivet en pris for anvendelsen af formularen.

Venskab

Heksemagi, spontan formular, rækkevidde: 3 meter (synlig), pris: 1 point

En følelse af kammeratlig genkendelse og behageligt venskab falder over personen, som umiddelbart synes at genkende magbrugeren og indstiller sig venskabeligt over for denne.

Effekt: Fortryllelsen gør folk venskabelige. Magibrugeren skal have øjenkontakt med sit offer, som skal være inden for tre meter. Ofret føler en spontan fornemmelse af venskab over magibrugeren, og magibrugeren har +2 bonus på en diplomatisk handling, hvis foretaget umiddelbart efter formularen anvendes. Ikke-levende væsner er ikke påvirket af formularen.

Reglerne for prisen for heksemagi: Heksemagi koster 1 evnepoint at anvende. Første gang en karakter lærer at anvende heksemagi, vælger spilleren hvilken evne, som pointene trækkes fra. For troldfolk vælges to evner. Point spenderet på denne måde heles med 1 point om dagen, og indtil pointene er tilbage, har man reducerede bonusser fra evnen.

Reduktionen i evnetal har ikke blot den restriktion, at de reducerer karakterens bonusser, men ændrer også på karakterens udseende alt efter hvilken evne, som svækkes.

Her er eksempler for evnetallene intelligens og karisma.

Point brugt Karisma Intelligens
1-2 Vorter Kraftige øjenbryn
3-4 Hårede vorter og kroget næse Kraftige øjenbryn og skæve tænder
5-7 Blodskudte øjne, kroget, løbende næse og hårede vorter Kraftige øjenbryn, skæve tænder og bulnende pandebrask
8-11 Gule tænder, blodskudte øjne med et brændende blik, kroget, løbende næse og hårede vorter Kraftige øjenbryn, skæve tænder, bulnende pandebrask og bebumset næse
12-15 Gule tænder og sorte gummer, blodskudte øjne med et brændende blik, kroget, snottet næse og hårede vorter Kraftige øjenbryn, skæve tænder, bulnende pandebrask, bebumset næse og fremtrædende hage
16-18 Viltert hår og dårlig ånde, gule tænder og sorte gummer, blodskudte øjne med et brændende blik, kroget, snottet næse og hårede vorter Kraftige øjenbryn, skæve tænder, bulnende pandebrask, bebumset næse, fremtrædende hage og slappe ører

Så når en karakter bruger en heksemagi formular og betaler et karismapoint for det, så vokser vorter frem, indtil de spenderede point er helet. Det vil det være den følgende dag.

 

Eksempler på Ars Minor og Ars Major følger i kommende indlæg.

Afsluttende bemærkninger

En stor tak til folk i Hinterlandets facebookgruppe for ideer og feedback.

Målet med det nye magi-system er at bygge lag på lag af magi, hvor de simpleste former er simple evner, og derefter bygges system på system oven på. Det underforstås, at spillere, der har nået et vist niveau med deres karakterer, har en større forståelse af reglerne, og derfor også har mulighed for at lære nye regler for magien. Progressionen for troldfolk er ikke gennem flere og mere magtfulde formularer (med evt. niveau-betingede ekstraeffekter), som det sker i D&D og med de nuværende regler for Hinterlandet, men derimod en progression op gennem magi-systemer.

Ydermere er tanken at alle kan lære de simpleste former for trolddom, deraf heksemagi. Det vigtige ved denne gren af trolddommen er, at formularerne ikke er simple kamp-boostere, der deler rå skade ud eller giver bonusser til eksisterende handlinger. I stedet skal de være beskedne måder at manipulere verden og tilfældighedernes gang.

Sidst er målet at få tryllebøger og skriftruller tilbage i spillet, da de i deres nuværende inkarnationer er blevet forsømt, og på nuværende tidspunkt ikke er alt for spændende.

 

 

 

Udgivet i D&D, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign | Tagget , , , , , , , , , , , , , | 1 kommentar

Lænestolsrollespil – en dansk podcast om rollespil

Logo af Oliver NøglebækVelkommen til Lænestolsrollespil – en ny dansk podcast om rollespil, hvor værterne til hver episode har læst en regelbog, et scenarie eller anden rollespilsudgivelse og dykker ned i værket til en alvorlig og hygsom snak.

Lænestolsrollespil tager udgangspunkt i den læste oplevelse ved rollespil og når muligt matcher det op med vores erfaringer med at have spillet systemet eller et beslægtet et. Vi læser nye rollespil, gamle rollespil, klassikere, nyklassikere og obskure værker, og hver episode bliver dedikeret til en bog.

Værterne på lænestolsrollespil er erfarne rollespillere, spilledere og scenarieskrivere, som har bidraget til flere danske rollespilsconner. Værterne er Elias, Nis, Oliver og undertegnede, Morten.

Du kan finde lænestolsrollespil her – laenestolsrollespil.dk – hvor du kan kontakte værterne, komme med forslag og kommentarer og vigtigst af alt, naturligvis, lytte til episoderne fra lænestolsrollespil. Du kan også finde lænestolsrollespil i din lokale podcastfeedreader eller hvor du nu abonnerer på podcasts (RSS feed). Første episode er live, og der taler vi om rollespillet Ashen Starsdu kan finde episoden her – eller finde Lænestolsrollespil på soundsound: Episode 1: Ashen Stars. Du kan også besøge Lænestolsrollespil på facebook.

Andre nørdede podcasts på dansk

  • Papstinenser – papskubbers podcast om brætspil, hvor Kristian, Peter og Morten snakker om brætspil
  • Noget med drager – Mads og Anders snakker om bøger, film og spil, som indeholder drager
  • Århus studenterradio: Brætspilsklubben – Mere snak om brætspil, når Jakob og Henrik giver sig lag med spillene.
  • Geekcast – Her taler Kasper og Matias om nørdede film, spil og bøger.
  • Kældre og drager – En flok rollespillere sidder samlet om bordet og spiller rollespil
  • Han Duo – Jakob og Elias E. snakker om computerspil, tv og film
  • Aldrig AFK – Niels snakker om elektroniske spil
  • Scenariekernen – En snak om at skrive rollespilsscenarier

Få ørene i maskinen og gå ikke glip af godt nørderi.

PS. Savner du din yndlingsnørdede podcast på dansk på listen, så skriv en kommentar eller kontakt mig, så jeg husker at få den med.

Udgivet i Ashen Stars, Gumshoe, podcast, Rollespil, Science fiction | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar