Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Den første ekspedition

1978-versionen af Tomb of Horrors til AD&D.

I sidste indlæg handlede det lidt om, hvad Tomb of Horrors var for en størrelse, og hvordan jeg i forbindelse med bogen og filmen Ready Player One havde besluttet mig for at spille scenariet.

Spoilers! Der vil være nogle spoilers i følgende tekst, men generelt vil jeg holde det vagt nok til, at du også kan spille modulet som spiller efter at have læst teksten.

Med en udsøgt gruppe af seje rollespillere havde vi bygget et party, som består af seks karakterer på level 11: Human Bard, Elven Ranger, Elven Fighter, Dragonborn Paladin, Gnome Rogue og Dwarven Wizard. I alt seks karakterer for ramme en del af stilen med de gamle scenarier: Store spilgrupper (5-10 spillere er ikke usædvanligt for moduler fra 70’erne og begyndelsen af 80’erne).

De seks eventyrere var samlet for at udfordre Acereraks grav, en dødekonge fra en fjern fortid, hvis onde indflydelse stadig gør sig gældende, og enten begæret efter guld eller ønsket om at udrydde ondskab driver de seks eventyrere. Tomb of Horrors har været i trykken

Coveret til Ready Player One baseret på billede fra den kommende film (udk. 2018).

siden 1978, og igen her i 2017 er scenariet blevet udgivet. Der er derfor dele af scenariet, som er mere eller mindre kendt, og for at kompensere for, at en af mine spillere kendte til scenariet præsenterede jeg et oplæg for spillerne, hvor dværge-troldmanden havde sammenkaldt sine gamle rejsefæller for at konfrontere dødekongens grav, men ifølge lokale rygter skyldtes dværgens kendskab til graven ikke kun hans grundige forskning, men at han faktisk tidligere havde udforsket den og var omkommet undervejs, men var blevet genoplivet, men uden sine komplette minder.

På en forblæst hede ligger en overgroet høj med besynderlige sorte sten. Efter flere dages rejse gennem ødemarken er selskabet ankommet til højen, hvor de nu står over for deres første udfordring: Der er ingen indgang!

Tomb of Horrors opdateret til D&D 4th edition fra 2010.

Skjult bag et tykt lag jord er gravens indgang, og troldmanden er heldigvis i stand til at fremtrylle skovle samt en jord-elemental til at arbejde sig gennem siden af højen til den skjulte indgang, eller rettere de tre skjulte indgange! Der er tre indgange, men kun den ene fører ind til målet, mens de to andre rummer dødsfælder til at eliminere de folk, der fejlagtigt har valgt den forkerte indgang (så de slipper for at leve med deres pinlige fejltagelse).

Med sine vage minder sørger dværge-troldmanden for, at selskabet undgår de to falske indgange, og de kan nu koncentrere sig om den ene, rigtige korridor, som nu fører dem ind i gravens mørke. Foran selskabet er en lang, bemalet gang, hvor stenværket er beklædt med dekoreret gips, der forestiller alskens sære dæmoniske figurer, scener fra en troldmands værksted og andre mærkelige ting. Skjult i gulvet er en serie af faldlemme med giftpigge, og de volder selskabet besvær at finde – men her viser 5th edition sin blødsødenhed, hvor skaden for et styrt er 1d6 (fald) + 2d10 (pigge) + 4d10 (gift; save for halv skade) kontra 1st edition med skaden 1d6 (fald) + 0-5 pigge af 1d6 skade + gift (save or die for hver giftpig!).

Som nævnt så har en af spillerne kendskab til scenariet fra diverse referencer, og det har sine fordele. Der er nogle grumme dødsfælder, som kunne have endt scenariet for dele eller hele selskabet meget hurtigt, og dem undgår vi, men der er også en række udfordringer, som ville have kostet meget spiltid, fordi ting skal undersøges meget grundigt. Hemmelige døre findes kun ved at undersøge den rigtige sektion af en væg og klare sit Perception eller Investigation check godt nok.

Gangen ender i en portal med glødende sten og en lysende tåge. I første omgang har selskabet ikke lyst til at undersøge denne, men i stedet leder de grundigt efter hemmelige døre. Meget grundigt, hvor hver sektion af væggen skal undersøges, og hemmelige døre er placeret langs tilfældige sektioner, så der er ikke nogen oplagte steder at søge. Efter at have søgt forgæves, undersøges den lysende tåge ved, at rangeren sender sin egern-familiar gennem tågen, og den forsvinder. Via sit telepatiske bånd konstaterer rangeren, at egernet er i et rum bart rum uden udgange. Heldigvis kan den tjenende egern-ånd bortmanes og derefter trækkes frem af lommen igen – ånden opgiver sit fysiske legeme og manifesteres lokalt igen, den rette kombination af feats, spells og klasser gør det muligt. Tågeporten er derfor ikke løsningen.

En tricky ting er at komme dybere ind i graven skal en skjult dør findes. I modsætning til normale hemmelige døre, som er camoufleret som omgivelserne, eller gemte døre, som er ude af syne bag vægtæpper, så er døren skjult bag et lag gipsvæg, som skal slås i stykker for at komme videre – den underfundige gemmemekanik omgår nemlig de normale måder at finde hemmelige døre på, og den ville have kostet blod, sved og tårer at finde – og det koster også tid og arbejde at løse korridorens mysterium. Heldigvis kommer vi lidt hurtigere frem – og pludselig står selskabet over en mutant-gargoyle med fire arme, som hamrer løs på dem, men i slutningen af kamprunden har paladinen lukket kampen med sit flammende sværd, som gløder af guddommelig hævnkraft (1d8+1d8+2d10+4 skade for de nysgerrige, og så kan der kanaliseres yderligere skade via paladinens formularer).

Kampe går hurtigt. Vi er højniveau, folk deler megen skade ud, og fjenderne er få, så skaden kan koncentreres på dem. Det er på ingen måde et figurkrævende scenarie at spille.

Den næste udfordring er en serie af små skjulte rum, hvor hvert lille rum indeholder en skjult dør, som man skal finde, og derefter regne ud, hvordan åbnes – og de har hver deres trick. Mens man gør det, skydes der darts ud fra skjulte åbninger, som man skal springe til siden for at undgå. Dele af problemet løser gruppen ved at fremmane store mængder ler og beklæde indersiderne af de små rum med, men ellers er det et kapløb med tiden om at hive, vride eller vippe dørene op, når de er fundet.

Denne sekvens kan i sin originale form være lang grænsende til det trælse (mere om ‘trælshed som spildesign’ i næste indlæg), men vores troldmand med de vage minder kan huske en god del af ruten, så selskabet er ikke alt for lang tid om at finde vej gennem serien af hemmelige rum.

Herefter er selskabet i en ny mærkelig hal med bemalede vægge beklædt med gips. Denne gang viser det sig, at figurerne på vægmalerierne står med runde kugler, og nogle af disse kugler er i virkeligheden camouflerede åbninger til forskellige mindre korridorer. Imens er de to døre falske døre, som fører til mekanismer, som affyrer spyd mod folk. Nogle hit point senere er gruppen primært interesseret først portalen med de glødende sten og den lysende tåge (portal nummer to de finder), og det gøres ved at sende egern-ånden af sted igen, og denne gang dukker den op henne ved indgangen til hulesystemet. Det beslutter selskabet sig for kan være en hurtig vej ud, men det er ikke en relevant rute for dem. I stedet vil de udforske de smalle gange, og i første omgang sender de egern-familiaren af sted igen. Dernæst kravler selskabet gennem gangene, som de nu mener er sikre, men egernet har ikke kunne afsløre, hvad gangene munder ud i. Der må de selv ind og kigge.

En af de ting, der sætter tempoet i spillet er den omhyggelighed, hvormed alt skal undersøges. Det suppleres med, at jeg jævnligt spørger til, hvor de står henne, hvilken rækkefølge de går i, og hvor de står i forhold til hinanden. Jeg spørger jævnligt for ikke at afsløre, hvornår de betyder noget, og hvornår det ikke gør, men det holder spillerne på tæerne det meste af tiden.

Et sted er en gargoyle-statue mere, men denne gang er det blot en statue, men dens ene arm er brækket af, og der er sære fordybninger i de tre andre hænder. Hvad der gemmer sig bag dette, får vi ikke afsløret denne gang.

En anden korridor fører til et rum med tre kister, som rummer hver deres udfordring. Som en trold af en æske udspringer et kæmpeskelet med to krumsabler fra den ene kiste (også dette afsluttes efter en kamprunde, hvor paladinen lukker ballet), mens den anden kiste indeholder en ‘flok giftslanger’, som de to elvere udraderer lynhurtigt (her er en vigtig forskel mellem første og femte udgaven af D&D: I den første version er der tale om individuelle væsner, som skal elimineres med separate angreb, mens der i den anden version er tale om et ‘flok væsen’, der elimineres med en vis mængde skade – så for den ene version er det antallet af angreb, som betyder noget, mens i den anden version er det mængden af skade, der har betydning.

Den tredje kiste rummer et værdifuldt krystalskrin, som rummer en fortryllet ring, men når skrinet løftes op, affyres en serie af dartpile. Imidlertid bruges trolddom til at opsamle skrinet og afværge pilene, så ingen skade er sket.

Den tredje korridor fører til en tempelsal, hvor vi kun nåede at udforske den første halvdel. Forrest i templet er fire rækker af træbænke (tænk kirkebænke, hvor man kan løfte sædet op, og der er et hulrum nedenunder), og i første række opdager eventyrerne, at kisterne er fyldt med sølvstykker! Næste række er fyldt med elektrumstykker! Tredje række er fyldt med guldstykker! Vi er direkte på vej ind i H.C. Andersens Fyrtøjet, men nu står selskabet over for den fjerde og sidste række – og nu bliver de varsomme. Lidt for ivrige har de åbnet bænkene uden at være meget forsigtige, men her ændrer det sig. De genkender situationen og ser at rækken af bænke er sat op for at slække deres opmærksomhed ved at have en serie af stadig bedre fund, hvilket kan få folk til at satse for højt i stedet for at gå efter det sikre resultat. Man bør stoppe her, man har sølvet, elektrummet og guldet, og forsøget på at gå efter platin i den fjerde række vil bare gå galt.

De åbne fjerde og sidste række alligevel.

I behørig afstand naturligvis.

Via trolddom selvfølgelig.

Fjerde række er tom. Der er intet, når man løfter op i sædet.

Så går der to runder. Så mærker de giftgassen, som de slap løs, da de åbnede sidste række af bænke. To spillere fejler deres saving throws, og deres karakterer for ‘poisoned’, hvilket er en styg condition at lide under (i AD&D havde de mistet 2d4 STR points). Paladinen kan heldigvis med sin håndspålæggelse helbrede effekten af giften.

Dernæst går turen videre til at undersøge templets mystiske alter, som gløder med en perlende blå farve, og da man rører ved det, udslynger det en lynkile, som sårer selskabet i større eller mindre grad.

Her valgte vi at holde for aftenen.

Bemærkninger

Jeg har en egentlig en hel masse at bemærke til scenariet, så der kommer et indlæg mere efter dette, men her skal det kort nævnes, at det tog adskillige timer at nå hertil. Vi havde tre kampe, som blev overstået på sammenlagt to og en halv kamprunde, så i modsætning til D&D 4th edition, hvor kampe nemt varede et par timer (fordi det at udkæmpe kampen var spiloplevelsen), så har der foreløbigt været meget lidt at slå på.

I stedet kræver scenariet at ting undersøges, og særligt har tyven, troldmanden og rangeren været på spil for at studere og undersøge ting, mens barden har leveret support af forskellig vis, og krigeren og paladinen har stået til rådighed, når fjender var i farvandet eller ting, der kunne koste mange hit point var nært forestående.

De mange fælder, og de mange ting, der skal undersøges resulterer i, at der er en meget langsom progression, og selvom Tomb of Horrors er et lille scenarie, og dungeonen egentlig ikke er særlig stor, så rummer den en masse ting at kigge på, og hvert område rummer flere forskellige ting, som skal studeres nærmere.

Vi har en spiller i gruppen, der kender til scenariet, og det har den fordel, at det sparer os for visse trælse for forløb (f.eks. serien af hemmelige rum ville have kostet meget mere tid, og visse områder ville være blevet udforsket i større omfang men også til en større pris – men har selskabet misset nogle detaljer med deres fremgang?), og det er en god ting.

Den største udfordring med Tomb of Horrors er, at det ikke rigtig er til at balancere ordentligt fra et system til et andet. Det er først og fremmest ikke tænkt til at være balanceret, men omvendt er det tænkt til, at tænksomme og snedige spillere kan komme vidt, mens uheldigt eller uforsigtigt spil resulterer i dyre tab. Udfordringen kommer ved, at spillerne i AD&D 1st og D&D 5th har to forskellige sæt ressourcer til rådighed, og Tomb of Horrors er skrevet til det første sæt ressourcer, og en konvertering af stats opdaterer det ikke til at tage højde for det andet sæt ressourcer. På det punkt tror jeg, at selskabet står stærkere end for 30 år siden, men om det er nok til at slippe levende gennem modulet har jeg vitterlig ingen anelse om. Mere om det når vi næste gang samler Team Ready Player One, men mere om scenariet i næste indlæg.

Læs med i næste indlæg om mage hand, hand outs, at være spilleder på scenariet og forskelle i spilstile fra 1970’erne og til nu 40 år senere.

Udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Team Ready Player One: Tomb of Horrors

tomb-of-horrors

1981-genoptrykket til AD&D 1st ed.

Tomb of Horrors er et legendarisk scenarie til Dungeons & Dragons, som Gary Gygax udgav i 1978, som en udfordring til de spillere, som syntes de og deres karakterer var blevet lidt for seje, og det har lige siden haft en legendarisk status, som en vaskeægte dræberdungeon. Vi har derfor sat os for at spille det.

I bogen Ready Player One spiller Tomb of Horrors en central rolle, og det har for mit vedkommende gjort ekstra interessant at få prøvet scenariet. Jeg har mange gange bladret i scenariet og læst uddrag af det, men egentlig at spille denne legendariske dræberdungeon, hvor man skal forvente at karaktererne omkommer eller bare ikke formår at finde vej gennem labyrinten og dens mange blindgyder. Tomb of Horrors handler ikke kun om at forsøge at eliminere eventyrerne , men også i at hindre dem i at nå frem til skatten.

Ernest Cline. Udg 2011.

Tomb of Horrors er blevet udgivet af flere omgange til forskellige versioner af Dungeons & Dragons-reglerne. Vi spiller det med D&D 5th edition-reglerne med udgangspunkt i versionen fra Tales from the Yawning Portal, men jeg har også haft læst den oprindelige version samt udgaven fra Dungeon Magazine #213 (april 2013), som blev skrevet til D&D Next. Jeg har gået efter denne version, fordi udgaven til D&D 3rd edition var blevet nedtonet og balanceret, og udgaven til D&D 4th edition forudsætter en figurpræget spilstil, som vi ikke bruger.

Vi har sammensat en gruppe eventyrere, Team Ready Player One, på level 11, og det er lidt en udfordring for os alle. Ingen af os har prøvet at spille på så højt level med D&D 5th edition-reglerne, flere har slet ikke prøvet

Tomb of Horrors opdateret til D&D 5th. Udg. 2017.

så højlevel-karakterer eller kun sjældent spillet på det niveau, så mængden af ressourcer, evner, trylleformler og andet bliver lidt en udfordring at holde styr på. Magisk udstyr er baseret på de færdig-lavede karakterer til det oprindelige AD&D 1st edition modul.

Tomb of Horrors er ikke fyldt med monstre, som står på spring for at dræbe eller blive dræbt. Der er relativt få fjender inde i graven, som i stedet bruger en grum kombination af fælder og magiske fælder, gåder, blindgyder og falske blindgyder til at lokke spillerne og karaktererne på afveje. Scenariet er rigtig meget også en udfordring for spillerne at løse, som det er en udfordring for karaktererne at overleve.

Jubilæumsudgivelse fra 2013 med fotografisk optryk af AD&D modulet.

I næste indlæg kommer historien om, hvordan det gik, og hvordan mødet med forskellige versioner af D&D støder sammen og påvirker spillet – og med det følger også lidt om, hvordan Gary Gygax spilledte, og hvordan man gør det nu. Der er nogle fascinerende skift i spilstilene.

En sjov detalje ved Tomb of Horrors er, at der følger en serie af billeder, man viser spillerne undervejs i scenariet af forskellige situationer og steder. De billeder følger desværre ikke med i 2017-udgaven. En anden sjov detalje er, at scenariet er taget sin ‘farlighed’ og legendariske status en ret kort tekst.

Mere om billeder, systemer, spilstile og dræberdungeons i næste indlæg.

Udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 3 kommentarer

Curse of Strahd – Døden i Argynvostholt

argynvostholtEfter mødet med heksen i Berez følger vi vores helte, som de søger tilbage til byen Vallaki. Deres indgreb i landsbyens skrøbelige orden har ændret balancen i byen, og ting er ikke længere, som da de forlod den. Således begynder vi på episode 12 i Curse of Strahd, som vi spiller med Dungeons & Dragons 5th edition-reglerne.

Vi begynder med siden sidst, dernæst aftenens forløb og så bemærkninger omkring Theater of Mind.

Siden sidst

Vore helte fulgte sidste gang vejen til Berez, og i landsbyen, som sumpen har opslugt, fandt de heksen Lysagas hytte. Hun viste sig at være en frygtelig troldkvinde, der dræbte vore helte, hvorefter de pludselig kommer til sig selv i en stenkreds nær landsbyen, hvor Muriel, en lokal fra Vallaki, forsøger at vække dem. Muriel fortæller, at hun så dem kæmpe og råbe ud i den tomme luft, hvorefter de faldt om. Hun er der, fordi hun forsøger at holde øje med Baba Lysaga, så man ved, hvornår heksen tager ud for at stjæle børn.

Aftenens forløb

Efter gruppens indsats i Vallaki i tidligere episoder er magtbalancen i byen forrykket, og vore helte overvejer derfor at vende tilbage for at påvirke byen. Planen er at rejse i selskab med Muriel, og man vil tage af sted den følgende dag. Resten af dagen bruges på at fouragere, og vore helte render ikke ind i nogen ting.

Ved de ældgamle monolitter hænger tågen tæt, og man kan høre vandet i floden Luna strømme af sted. Alt er fugtigt og mudret, og der er ingen tørre pletter at opholde sig i. Blot er der vildtvoksende græs og høje siv.

Om aftenen binder selskabet Helenia til en af monolitterne, da de frygter, at hun måske stadig er en varulv, og derefter går de til ro i deres nærliggende lejr. Natten er mørk. Skyerne hænger tungt på himlen og skjuler alt lys fra stjernerne. Pludselig vågner Helenia op ved, at noget pusler i mørket. En flok krumbøjede skikkelser bevæger sig gennem tågen ned mod floden, og Helenia kan lige ane dem i mørket og tågen. Snart hører hun dem vade ned i vandet og forsvinde.

Senere på natten tilser doktor Bertram hende, og da hun ikke er blevet til varulv, løsner han hende af rebene, og de undersøger sporene efter de natlige vandrere. Sporene fører rigtig nok ned i floden, og ved den mudrede brink ser sære ovale forspor, som ikke stammer fra støvler, poter, klove eller hove. Måske er det fugleskræmslerne, som tjener Baba Lysaga, som har efterladt sporene?

[Jeg ruller som altid for omstrejfende væsner og tilfældige møder, men det blev kun til et enkelt, som ikke mundede ud i nogen konfrontation.]

På vejen mod Vallaki

Den næste morgen sætter selskabet af sted sammen med Muriel. Tågen hænger stadig tæt over landskabet, og selskabet vandrer af smalle mudrede stier mellem græs og høje siv. Det er landskab, hvor jord, vand og himmel synes at gå i et.

Pludselig lyder kampgny forude. Sværd slår mod sværd. Krigsbrøl gjalder. Tågen bliver tættere, og snart stormer krigere ud af tågen på begge sider af selskabet. På den ene side er riddere i brynjer med sværd eller stagevåben, og bag dem kommer krigere til hest. På den anden side er krigsmænd med store hjelme, hvis ansigtsvisirer er udformede som djævleansigter, og på toppen af hjelmene sidder dæmoniske horn. De to fronter kæmper imod hinanden på alle sider af vore helte. Krigerne formes af tågen, og de mærkes som en kold vind, når de støder ind i heltene. Hver gang en af dem falder, opløses vedkommende i tåge.

Pludselig lyder et voldsomt brøl, der får jorden til at skælve. Den tætte tåge deler sig, da en enorm drage formet af sølvglinsende tåge flyver ned, og med sine vinger og hale fejer krigerne med dæmonhjelmene omkuld, knuser nogle med sine klør og samler andre op i gabet for at slynge deres knuste legemer gennem luften. Dragen trækker et spor gennem slagmarken, og da den forlader området flyver den op mod en ruin på et klippefremspring på toppen af skrænten. Så forsvinder tågekrigerne, og alt er stilhed igen.

Selskabet overvejer deres næste mål. Midt i kampens hede opdager de, at Muriel er forsvundet. Hun er sporløst borte. Til gengæld finder de en sort ravnefjer i deres lærling, Luciens, hår. Sådan en har selskabet set før. Men hvad betyder den?

Uden Muriel som rejsefælle beslutter selskabet sig for, at Vallaki kan vente. De havde godt set ruinen på deres vej mod Berez, og nu hvor de havde det forunderlige syn, bør de måske følge op på det?

Ruinen på skrænten

På toppen af skrænten ser selskabet et flot gammelt gods, der nu ligger i ruin. Sydfløjen er styrtet sammen, taget på bygningen er kollapset, og bag bygningen knejser et mørkt, ottekantet tårn. Selve godset er fascinerende at se på med sine eventyragtige tårne på bygningens hjørner, og med kreneleringerne på bygningens top.

Foran bygningen er en massiv stensokkel på tre meter i bredden og højden, og på den er en mosgroet statue af en drage, der vender sit ansigt mod bygningen. Med mistanke om at der magi på spil, gør Ezra brug af sin Detect Magic, og der er ganske rigtig en Evocation aura omkring statuen. Måske er det en fælde?

Over døren konstaterer doktor Bertram, at der er en indskæring, hvor der står Argynvostholt.

I stedet for gå gennem hoveddøren og måske udløse en fælde, cirkler selskabet om til det sammenstyrtede område for at trænge ind fra bygningens side. Herfra kan de se ind i en balsal, hvor møbler og lysekroner ligger knust under murbrokker på det lyserøde marmorgulv. Mellem dem er centimetertykke tråde fra edderkoppespind, og mellem dem hænger en flok kæmpeedderkopper!

Ind denne vej vil selskabet, og de indleder med en fireball mod en flok af edderkopperne. Tre falder døde om, og de resterende seks stormer ind i tårnruinen. Et edderkoppebid gør 1t8+3 i skade samt gift (2t8, save for halv), så edderkopperne får delt en del smertefulde bid ud, som svækker heltene. Imens får Procella hidkaldt lyn fra himlen og regnet lynkiler ned over monstrene, mens Ezra bruger sin vampyrgrebs-formular for dels at dræbe bæsterne og dels suge liv ud af dem til at hele sine skader med. Bertram fanget af edderkoppespyt får revet sig fri og spider rask væk edderkopperne, og Helenia træder modvilligt ind på slagmarken, hvor hun med et par solide hug fælder nogle stykker. Snart er der kun en edderkop tilbage, og den flygter op over bygningens mur.

Efter at have tilset deres sår vover selskabet sig dybere ind i bygningen. De kommer til en hallen, som både rummer brede trapper op til førstesalens balkon og døre til andre steder i bygningen, blandt andet et par åbne døre, som fører ind i en spisesal. Da selskabet krydser hallen, passerer en stor, hvæsende skygge af en flyvende drage hen over selskabet.

I spisesalen drypper det ned med regnvand fra skader i loftet, og regnen trommer mod vinduerne i de to nicher, hvor der står statuer af riddere. Lysekronen over spisebordet lyser ved egen kraft (ganske rigtig en continual light, som spillerne gætter), og overalt er der udskæringer i stole og borde, som er udformet som drager. I den fjerne ende et par glasdøre, som står halvt åbne, og som fører ind til et kapel.

I kapellet hænger tågen tykt. Den siver ind gennem et af de høje smalle vinduer bagerst i kapellet. Vinduerne består af farvet. Foran vinduerne er et stenalter udformet som den opstigende sol. Foran alteret er tre krigsmænd opslugt af bøn.

Selskabet deducerer korrekt, at de tre riddere er gengangere af den type, som de har mødt før, og de tænker, at dem kan man godt hilse på. Selskabet falder på knæ for ridderne, som rejser sig fra deres post ved alteret. Ridderdødningene trækker deres klinger synkront og sætter i et stormløb mod de knælende eventyrere. Deres metalstøvler gungrer mod flisegulvet. Det runger i hele kapellet, og de stormer nærmere.

Jeg beskriver, hvordan ridderne gradvist kommer tættere og tættere på, og tvivlen spreder sig blandt spillerne. Skal de tage chancen eller skal de ikke? De forbliver knælende, hvilket er fejlen, for i næste nu er ridderne over dem og svinger deres klinger.

Kampen mod ridderne bliver lang og brutal. Efter et par mindre angreb i første runde, konstaterer heltene, at deres fjender tåler megen skade, og at deres fjenders sår og skader læges for øjnene af dem. Snart er det en brutal kamp for overlevelse. Håbet om sejr er opgivet. Ezra og Procella synker hurtigt sammen under de betydelige mængder af slag fra dødningene, og for Bertram og Helenia bliver det mere en kamp om at få trukket de faldne venner i sikkerhed end noget andet. Imens bliver der rullet death saves for Ezra og Procella. Ezra fejler sit første tjek. Ezra fejler sit andet tjek. Ezra har en critical succes på sit tredje tjek, og det tæller som to succeser. Ezra har nu 55% for at overleve, 45% for at dø.

Alle terningkast bliver kastet ude i det åbne, og det er med stor spænding, at vi følger Peters terningkast. Er han uheldig, dør hans karakter, og vi må vinke farvel til Ezra. Er han heldig, overlever han længe nok til at have en chance.

Heldigvis er det en succes. Ezra overlever. Resten af kampen er et desperat forsøg på at få trukket de faldne ud af kapellet, da det viser sig, at dødningene ikke vil forlade kapellet. Trukket i sikkerhed i spisesalen kommer kampen til ende, og vore helte kan begynde at tilse deres sår. De er alle hårdt sårede, og Procellas helbredende trolddom er kærkommen.

Her stoppede aftenens spil.

Bemærkninger

Argynvostholt er interessant, men det kommer vi først frem til næste gang. Jeg håber, spillerne vil tage chancen og fortsætte udforskningen. Det har været et par brutale kampe, hvor selskabet havde godt styr på kæmpe-edderkopperne, men dødningene var brutale, og vore helte lod sig desværre overrumple. Ruinen rummer få, men potentielt dødsensfarlige fjender. Det er første gang, vi rigtig oplever selskabet i action siden de ramte level 5. Kampen mod Baba Lysaga var ikke helt det samme, da hun var betydeligt over selskabets kapacitet. Argynvostholt er anderledes, og vi fik set selskabet påkalde lyn fra himlen, slynge om sig med ildkugler og jagte fjendernes livskraft med vampyrisk berøring.

Kampe kører fortsat som theater of mind. Der er et par enkelte situationer, hvor spillerne spørger til, hvor mange fjender de kan få ind under en formulars rækkevidde (f.eks. hvor mange fjender kan rammes af en ildkugle?). I nogle situationer er svaret åbenlyst, fordi situationen har dikteret en given mængde et sted. Andre gange er det mere åbent. En anelse inspireret af 13th Age, hvor flere formularer rammer ydx væsner (f.eks. lynkile rammer 1d4 væsner), forsøgte jeg mig i et tilfælde med, at et visdomstjek tillod at et ekstra mål kunne falde ind under formularens rækkevidde. Jeg kommer nok til at fortsætte med den tilgang, hvor der laves et intelligens- eller visdomstjek for, om en ekstra fjende eller to fanges af en formular med area effect. Der er nok en husregel i dette – ligesom jeg også kunne finde på at vende alle formularer til at være spell attacks (dvs. spilleren ruller) i stedet for at nogle er saving throws (dvs. spilleder ruller).

Tilsvarende spiller Attack of Opportunity meget lidt i kampene med gruppens magibrugere. Typisk kan man undgå et AoO, hvis man foretager et five foot step, inden formularen kastes. Erfaringerne fra dengang vi spillede D&D 4th edition er, at det som regel er meget let at tage et femfodsskridt, så her har min tilgang været, at medmindre kampen foregår på et trangt område eller fjenden har fået trængt magibrugeren op i en krog, er det underforstået, at magibrugere tager et femfodsskridt væk, inden de kaster deres formularer.

Aftenens forløb rummede mere kamp, end jeg havde regnet med. Egentlig havde jeg antaget, at karaktererne ville tage et hurtigt kig på edderkopperne og så lade dem være, men i stedet valgte spillerne at bruge edderkoppernes rede som indgang. Dernæst gik det i lige linje til kapellet, hvor selskabet blev overfaldet af dødningene, som vogter kapellet. Her havde jeg også troet, at selskabet ville være mere tilbageholdende. Det var de ikke, det medførte et andet forløb end forventet. Spillerne havde håbet på, at dødningeridderne ville agere lidt ligesom sidst, men disse her var langt mere fjendtlige og ondsindede.

Afsluttende bemærkninger

En ny lokation har åbnet sig for vore helte, og jeg håber, det kommer til at føre nye interessante elementer til spillet. Det vil vise sig næste gang. Jeg ser frem at udforske mysteriet om Argynvostholt nærmere. Måske vil vi også udforske et par husregler til den tid.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , | 8 kommentarer

Mine næste kampagner

thedarkstrydercampaignEr der noget rollespillere kan lide at snakke om, så er det deres forhåbentlig kommende kampagner. Værende et langsomt medie er det svært at nå meget rollespil igennem, hvis det skal være mere end et oneshot eller et conscenarie, man spiller, og det er let at ophobe både kampagne-ideer og uspillede rollespil. Johs har for nyligt præsenteret på sin blog en af sine ideer til en kommende kampagne, og det giver mig lyst til at præsentere nogle af mine tanker. På det seneste har det rumsteret med flere forskellige ideer, og lige for tiden er jeg i gang med to kampagner, som inden for en overskuelig periode kommer til afslutning, og til den tid skal der søsættes nye kampagner.

Hvad, der skal spilles efterfølgende, bliver noget, der tages op til en snak i de enkelte grupper. Der er dog nogle tanker – mest mine – som er begyndt at florere, og de kommer her.

DarkStryder (Star Wars d6)

Fra Star Wars’ nye storhedstid i 90’erne, hvor rollespillet, Timothy Zahns romaner og Dark Horses tegneserier havde pustet nyt liv i Star Wars-universet, og tanken om nye Star Wars-film var blot en fjern drøm, udkom DarkStryder-kampagnen, hvor man spiller en hel ekspedition med flere rumskibe og med flere karakterer, end der er spillere, så man kan sammensætte forskellige teams til de enkelte missioner og så videre. Det lyder pokkers interessant, og der har været lidt snak om at spille science fiction, og det her kunne være coriolis-quickstarten mulighed.

Coriolis: Mörkret mellan stjärnorna / The Third Horizon

Via kickstarter fik jeg fat i den svenske version af Coriolis, og nu er den engelske udgave på trapperne, og det er et rollespil, som jeg gerne vil prøve. Til dels på grund af regelsystemet, som er det samme som i Mutant: Year 0 og dens to spinoff-settings (Mutant: Genlab Alpha og Mutant: Mechatron) foruden Tales from the Loop (som ligesnart udkommer, og det vil jeg også gerne spille), og til dels den semi-middelalderlige setting (a la Dune og Fading Suns) vil jeg gerne prøve spillet.

Fading Suns: Leminkainen

criticorum-discordAlt efter hvorledes og hvor godt Coriolis fungerer, kunne jeg finde på at bruge reglerne til at spille Fading Suns med regelsystemet, og der er netop udkommet en scenarie-samling til Fading Suns, Criticorum Discord, som kunne være en mulighed foruden nogle af de ideer, som jeg selv ligger inde med.

Selv vil jeg gerne udforske de feudale og religiøse sider af Fading Suns, og jeg har tankerne på en kampagne, der udspiller sig på Leminkainen i grænselandet mellem Kejserrigets len og de territorier, som de barbariske vuldrokker har erobret. Det er et område med jævnlige krigshandlinger selvom der officielt er fred, og hvor missionærer forsøger at konverterer vuldrokkerne, mens de lokale forsøger at leve et normalt liv. En del af materialet i kampagnen vil hente sin inspiration fra 1000-tallets Europa.

My Little Pony: Tails of Equestria

Det her bliver bare en oneshot. Jeg anmeldte rollespillet her, og det kunne være sjovt at prøve den noget anderledes størrelse, hvor jeg særligt er interesseret i at se friendship-mekanikken i spil.

tales-from-the-yawning-portal-coverAndre oneshots

Torchbearer, Dungeonworld, RuneQuest, Chill, Night’s Black Agents, MindJammer, TORG, Hackmaster, MERP, In Nomine, diverse 80’er D&D-moduler og en hel del flere kan tænkes at komme på bordet, bare en eller to spilgange, eller hvad der lige skal til for at spille et scenarie igennem.

Fra tid til anden vil Hinterlandet og dets søskende nok også komme på bordet, når jeg skal afprøve forskellige aspekter af spillet.

Rollespil i det 21. århundrede

Tidligere har jeg haft spillet en del Delta Green, Whispering Vault, Don’t Rest Your og Nephilim, som er horror, konspirationer, okkultisme og særheder i vekslende mængder, mens de udspiller sig generelt i nutiden. Det har jeg lyst til at spille mere af, gerne noget, der er inspireret af tegneserier som The Invisibles, Promethea, The Adventures of Luther Awkwright, Doktor Sleepless, Hellblazer og Doompatrol foruden podcasts som The Black Tapes og Tanis. Det går under arbejdstitlen ‘Rollespil i det 21. århundrede’. og det er en slags post-postmoderne okkult, konspirationsrollespil med syrede elementer. Ideen er lidt at lave en næste generation af Unknown Armies, som var en slags modsvar til Call of Cthulhu, hvor de okkulte traditioner udsprang af det 20. århundredes popkulturelle traditioner frem for tidlig moderne, middelalderlige og antikke, og det var en spændende ide.

Rollespil i det 21. århundrede udspiller sig i en verden, hvor den digitaliserede virkelighed har åbnet eller genåbnet en alternativ virkelighed med twitterspådomme, hashtag-trolddom og Detect Fake News-spells. Det er en verden med Clickbaiting-skills, ProTip-evner og telekinetiske færdigheder.

Den alternative virkelighed er imidlertid ikke ufarlig. Diskoteker frekventeres af Dødedanserne, nattens tomme gader af Anorakkerne, som man altid ser bagfra, og som ingenting rummer, men de færreste overlever at opdage det. Like-dæmoner lokker folk til stadig mere outrerede udsagn, indtil dæmonerne helt opsluger dem.

Doktor Sofia er en af de ledende skikkelser i forståelsen af denne nye verden, som har åbnet sig. Hun er for mange en guide til at forstå, hvad der sker, og hun og hendes allierede er ofte mentorer for folk, der snubler over den alternative virkelighed, men der er ikke konsensus blandt folk om, hvordan man skal forstå det, og de allierede er ved at forme sig i forskellige traditioner. Der er også fjenden. De kaldes ofte for ‘de ugooglelige’, fordi de skjuler sig bag normalitet, det mundane eller datamasser. Deres agenda er uklar, men deres tilstedeværelse er alle de steder, hvor virale optøjer opstår. Tjekker man optagelserne fra kameratelefoner af gadekampe, kan man altid ane en af de ugooglelige i udkanten følgende begivenhederne.

Om jeg kommer til at spille Rollespil i det 21. århundrede ved jeg ikke, men jeg sidder og er i gang med at stykke reglerne til spillet sammen, bid for bid. I lighed med andre af mine kampagner, f.eks. Delta Green-kampagnen, konstruerer jeg gerne regelsystemet, så det er udformet, som jeg har brug for det. Flere indlæg om Rollespil i det 21. århundrede og dets regelsystem vil dukke op her på bloggen.

Hvad har du på tegnebrættet? Hvad planlægger du at spille?

Udgivet i Kampagnedesign, Rollespil, Rollespil i det 21. århundrede, Rollespilartikler | Tagget , , , , , | 6 kommentarer

Hinterlandet – Kranieklippen på Den røde vinds slette

monolitHinsides skoven ligger en enorm slette dækket af røde sandbanker, der flyttes af en levende vind, der hjemsøger landet. Det er for mange eventyrere et ukendt territorium, som kun for nyligt er begyndt at blive udforsket.

Den røde slette er en ny region til Hinterlandet. Første del af beskrivelsen af Den røde vinds slette kan læses her. Her skal det handle om en mystisk klippe, som knejser ensomt på sletten, som det eneste, som har modstået Vinden.

Kranieklippen

Et sted ude på den rustrøde slette, hvor horisonten har en tynd rødlig farve fra de konstante støvskyer, som slettens levende vind pisker op, står en ensom klippe, som rejser sig 150 meter over sletten. Den er omgivet af høje sandbanker af blødt, rødt sand iblandet rustrøde flager.

Den knejsende klippe har rødt støv liggende overalt på hylder og ujævnheder, der giver de grå klippeflader et rødligt skær. Det er imidlertid ikke det, der får klippen til at fremstå sært i landskabet. Det er i stedet det enorme kranie, som udgør klippens top. Om det er et naturligt fænomen, hvor vinden gennem årtusinder har formet den enorme klippe, så dens top ligner et kranie, eller om det er andre kræfter, som har spillet ind, vides ikke, men de fleste foretrækker tanken om, at det er tilfældighederne gang, der får klippens top til at ligne et kranie. Rejsende, der har vandret i klippens skygge, fortæller på stille nætter, hvor man ikke kan høre vinden, at de til hver en tid ved hvilken retning, de skal kigge i for at finde klippen, og de kan med lukkede øjne nemt genskabe klippen i ler.

I sandbankerne omkring Kranieklippen stikker forvredne metalstænger frem. De er sortsvedne og sammenkrøllede som tornekrat. Skjult under sandet er de forbundet til rester af besynderlige metalmaskiner, sorte og forvredne, misformede af en voldsom kraft. Flere har forsøgt at afdække de mystiske maskiner kun for at se dem forvitre og blive ført bort af næste stormvind, der nærmest synes at komme som kaldt.

Kranieklippen som pejlemærke

Kranieklippen er eneste sikre pejlemærke på Den røde vinds slette. Klippen er det eneste, der rager op over de endeløse, ensartede rustrøde banker, og den eneste del af landskabet, som ikke udviskes og ensartes af vindens gang. Erfarne rejsende ved, hvordan de skal vandre med magnetsten en halv dagsrejse for at øjne kranieklippen i horisonten, og derfra kan de bruge klippen som pejlemærke. Herfra kan man ane det grinende kranie, der fra de fleste vinkler synes at stirre direkte mod en.

Rejseregler

Rejsende, der begynder deres færd ud på sletten efter at have passeret gennem skoven, kan forsøge at finde Kranieklippen, hvis de kender til dens eksistens. Det kræver et rejsetjek mod sværhedsgrad 10; fordel på tjekket, hvis man anvender magnetsten. Rejsende, der ikke kender til Kranieklippen, støder kun på den ved et tilfælde – rejsetjekket over sletten skal klares med mere end 4 point (dvs. typisk 18 eller bedre).

Udforskning ved Kranieklippens fod

Landskabet omkring Kranieklippen består af rustrøde klitter. Frem af dem stikker forvredne metaldele. De er sortsvedne, og de forvitrer nemt, når man rører ved dem. Graver man ned i sandet, dukker mere af metalmaskinerne frem, også misformede.
For hver halve time man graver i sandet, er der 20% risiko for at det begynder at blæse op, og inden for 10+1t10 minutter kom Den røde sandstorm rullende. Ikke meget af det ødelagte metal er tilbage, når stormen er passeret forbi.

Eventyrere kan være heldige at finde skatte i vragene, men det er ikke ufarligt. For hver 15 minutter man graver med værktøj, er der 20% chance for at finde noget værdifuldt begravet mellem sand og vragdele. Rul 1t8 på tabellen.

  • 1-2 Et virvar af tynde kobbertråde. Kobbertrådene kan samles og sælges til smede og handelsfolk.
  • 3 Tuber med glødevæske. Hårde, korte glasrør uden nogen synlig åbning, som indeholder en gul væske, som gløder af egen kraft i mørket. Lyset er mindre kraftigt end et stearinlys. Hvis rørene ødelægges, spreder en kvalm stank sig fra væsken, som tørrer ind som en klæbrig masse, der mister sin evne til at lyse. Der er 1t6 intakte tuber og 1t6-1 ødelagte tuber.
  • 4 Røde, pulserende krystaller. En mystisk kraft pulserer i de kirsebærstore, røde krystaller, som får hårene til at rejse sig på en. Der er 1t6 krystaller, som kan sælges – hvis man overlever dem.
  • 5 Blå, lysende krystaller. De bittesmå, blå krystalflager udsender et skarpt, hvidt lys, som kun er dæmpet af krystallernes ringe størrelse. Der hænger en stank af ozon omkring dem, og man oplever ofte stød fra statisk elektricitet, når man besidder dem. Der er 1t20+10 krystaller, som kan sælges.
  • 6 Ligene af tidligere udgravere – kødet er revet af knoglerne, men nogle steder sidder indtørrede rester tilbage på de blankslebne knogler. Mellem knoglerne ligger udstyr som skovle, rygsække, våben, der alle opløses til støv, når man rører ved dem.
  • 7 Elektriske udladninger – blåhvide lyn danser hen over resterne af metalmaskinen og langer ud efter alle levende væsner inden for 5 meter. Alle skal klare resistens (undvige; elektricitet) 12 eller tage 2t8 skade. Der er 30% chance for nye elektriske udladninger hver runde, indtil der rulles mere end 30%. Derefter ophører udladningerne, og der rulles en gang mere på tabellen med 1t6 for at se, hvad der lurer i mørket.
  • 8 Sandskred – Udgravningen er ustabil, og pludselig skrider sandet, hulrum åbner sig, og metalmaskinen forskubber sig. Det sker pludseligt og voldsomt. Alle involverede i udgravningen skal klare et resistens (undvige) 10-tjek. Hvis det er succesfuldt, når man at springe til side for 1t6 skade. Hvis det fejler med 4 eller mindre, bliver man ramt af metalmaskinen eller falder i et hulrum for 3t6 skade. Fejler tjekker med mere end 4, bliver man klemt for 2t6 skade og er 1-2) klemt fast under maskinen 3-4) begravet under sandet eller 5-6) fanget i et skjult hulrum. Klemt fast under maskinen tager man hver runde 2t6 skade, indtil befriet (gravet fri på 1t4 runder; brudt fri med styrketjek 14 eller behændighedstjek 16). Begravet under sandet skal hver runde klares Resistens (stamina), da man er ved at kvæles af sandet – hvert fejlet tjek gør 1t6 skade, og fejler man tre tjek, bliver karakteren kvalt. Karakteren kan graves fri på 1t6 runder; et succesfuldt intelligenstjek 16 eller god planlægning fra spillerne afkorter processen med 1t3 runder. Fanget i et skjult hulrum bliver man langsomt kvalt, hvis ikke man bliver fundet og befriet – hver runde skal foretages et resistens (stamina) – hvert fejlet tjek gør 1t6 skade, og fejler man fem tjeks, bliver karakteren kvalt. Karakteren kan kun befris, hvis man kan finde den forsvundne, som er fanget i et hulrum et sted omkring maskinen et sted i sandbanken. Det kræver et intelligenstjek 12 eller et sansetjek 16 at lokalisere hulrummet, og gruppen kan lave et kollektivt tjek i runden. Dværge har fordel på deres tjeks på at udgrave folk og finde folk begravet i sandet. Rul en gang mere på tabellen med 1t6 for at se, hvad der lurer i mørket.

At udforske Kranieklippen

Selve Kranieklippen er 150 meter høj. Dens side er ujævne og fyldt med sprækker. På klippehylderne og i folderne samler sig fint rødt støv, som farver den grå klippe. Det er nemt med klatreudstyr at bestige Kranieklippen, og ved toppen kan man komme ind og udforske klippens mystiske indre. Den øverste del af klippen er et enormt kranie, som befinder sig i en højde, hvor den røde vind ikke rækker.

Kun de mest skarpøjede kan se, at der hænger sorte fugle og svæver over klippen. Det mest foruroligende er, at de altid er der, og det er vanskeligt at afgøre, om de skiftes til at være der, eller om det er de samme, som hænger der time efter time, dag efter dag. Som regel opdager man dem først, når man nærmer sig toppen af kranieklippen.

At bestige Kranieklippen

Den enorme klippes største udfordring er dens højde. De mange ujævnheder gør det let at bestige den, men der er få steder at finde hvile, og for de klatrende bliver stamina den største udfordring. Når trætheden begynder at sætte ind, bliver det let at gøre et forkert greb på en sandklædt stenhylde med et styrt i afgrunden til følge. Næst stamina er Den røde vind den største trussel mod de klatrende. Det er først når man nærmer sig toppen, at man rigtig bemærker de sorte fugle, der hænger over kranieklippen, som små sorte prikker.

For at bestige Kranieklippen skal rulles tre klatretjek (udholdenhed).

  • Det første er mod sværhedsgrad 8. Hvis det er succesfuldt, kommer man godt opad. Hvis det fejler, tager man 1t6 skade fra udmattelsen, og man har -4 på næste klatretjek.
  • Det andet er mod sværhedsgrad 10. Hvis det er succesfuldt, tager man 1t6 skade fra udmattelse og kommer fortsat videre. Hvis det fejler med 4 eller mindre, tager man 1t6 skade fra udmattelsen og har -4 på næste klatretjek. Hvis det fejler med mere end 4, opstår en dramatisk situation, da man mister grebet og styrter – det er nu, det er fornuftigt at have et reb (man slår sig mod klippen for 2t6 skade) eller håbe på, at der er en hurtig og stærk rejsefælle, der kan gribe en (begge slår sig for 1t6 skade). Spilleder har frie hænder til at opsætte en dramatisk situation. Hvis ikke andet styrter karakteren i afgrunden for 20t6 skade.
  • Det tredje er mod sværhedsgrad 10. Hvis det er succesfuldt, kommer man op, men tager 1t6 skade fra udmattelse, og skal klare et resistens (stamina) 10 eller have ulempe på al fysisk aktivitet, indtil en times pause er holdt. Hvis det fejler med 4 eller mindre, tages 1t6 skade, og man går i stå. Et nyt tjek skal foretages, og det er med ulempe, hvis man ikke kan få hjælp til at komme videre (opildning er en mulighed). Hvis det fejler med mere end 4, mister man grebet, og en dramatisk situation opstår (som ovenfor). Hvis karakteren styrter, falder denne i døden.

Hvis man har klatreudstyr, giver det fordel til klatretjekket. Hvis man har reb, kan det hindre en i at styrte, og allierede kan evt. assistere på klatretjek med en +4 bonus, hvis de kan klare et styrketjek 8. Fanget på siden klippen er andre handlinger svære at foretage (f.eks. at finde hvile, gøre brug af komplekst udstyr, læge sår osv.), og der er ofte ulempe på handlingerne.

Kranieklippens top og indre

Kranieklippens øverste del rager altid højere op end stormvinden, og selve kraniedelen af klippen er benhvid og hævet over støvet. Tæt på kan man se, at klippen ser besynderligt smeltet og glat. En ukendt kraft synes at have vanskabt toppen af klippen, men det er stadig uklart, om det, der har smeltet toppen, også har formet kraniet, eller om det var der forinden. Tæt ved toppen kan man se, at øjenhulerne er to enorme grotter, som man kan klatre ind i.

Der er vej ind i Kranieklippen gennem de enorme øjenhuler, som nemt er 10m høje, og i dens indre er et hulesystem. Kranieklippens indre mysterier venter i et scenarie. På vejen ind møder man også fuglene.

Kranieklippens skygge

Bliver man fanget i Kranieklippens skygge, risikerer man at blive præget af Kranieklippens mysterium. Den bliver et mentalt pejlemærke for folk, som altid kan se den for deres indre, og når de er uopmærksomme, og når vinden ikke kan høres, kan man ofte se, hvordan de uden at tænke over det, forsøger at genskabe klippen med forhåndenværende materialer, om det f.eks. er ler, mos eller mudder.

Konsekvenserne af klippens skygge

Hvis man er i klippens skygge, skal man klare et Resistens (viljestyrke) 10 eller blive påvirket af klippen. Fejler man tjekket, får karakteren karaktertrækket ‘Præget af Kranieklippen‘, og det har følgende effekter: Kranieklippen for det indre blik – når man lukker øjnene og koncentrerer sig en smule, kan man se klippen tydeligt for sig, og man kan instinktivt mærke retningen til klippen. Genskaber kranieklippen – når man er uopmærksom, begynder man at genskabe Kranieklippen med forhåndenværende materialer. Præget af Kranieklippen tæller som en forbandelse.

Hvis du vil vide mere om Hinterlandet, så kig her, hvor du finder regler og scenarier til fri benyttelse. Den røde vinds slette optræder i scenarierne til Fastaval 2017. Vil du snakke Hinterlandet, er du velkommen til at kommentere her, eller inde i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar