Curse of Strahd – På Gamle Svalichvej mod Vallaki

CurseOfStrahdHer begynder femte del af kampagnen Curse of Strahd (2016), som vi spiller med D&D 5th edition-reglerne.

Vore eventyrere er ankommet til grev von Zarovichs rige, dalen Barovia, hvor de i landsbyen Barovia rendte ind i et hjemsøgt hus, en heks og andre ting, og de lovede at guide den afdøde borgmesters steddatter, Ireena, til Vallaki for at få hende i sikkerhed fra grev Strahd von Zarovich, vampyren som truer dalen – og de mødte en spåkone, der lagde sine spåkort for dem. Sidst passerede gruppen Den gamle mølle, hvor de mødte heksen igen og hendes to søstre, hvorfor selskabet besluttede sig for at drage videre gennem Barovias dybe skove, hvor de mødte frygtelige dødninge og andre farer, men nåede frem til Den gamle Svalichvej, som fører dem mod Vallaki.

Lidet anede vores helte at de ville stå ansigt til ansigt med den største fjende, med mørkets fyrste, deres nemesis denne spilgang. Lidet anede vi, hvor episk terningerne ville falde denne aften.

Aftenens forløb

Færden går lang Gamle Svalichvej, og selvom heltene rejser raskt hele dagen, når de ikke frem til Vallaki. Det er, som landet selv hindrer deres fremfærd og ikke lader dem nå frem til byen, inden det er blevet mørkt. Da først solen forsvinder i horisonten forandres landet drastisk. En gedulgt ondskab vågner. Et tordenbrag markerer skiftet til nat, og skoven omkring de rejsende fyldes med natlige rovdyr: overalt i mørket skjuler ulve sig, forfølgende heltene. Til trods for at være rejst langt, så oplever heltene, at slottet Ravenloft ligger ikke fjernt ude i horisonten mod øst (og de er vandret vest hele dagen). Fra slottets enorme tinder rejser sig en sort sky, og skyen er en sværm af flagermus, der svæver ind over landet i retning af vore helte.

I gruppen planlægges – der er ulve skjult ude mellem træerne, sværmen af flagermus er på vej, og Vallaki er endnu ikke dukket op – så man må forberede sig på mødet med fjenden. Vore helte finder en høj i skoven, som bliver deres forsvarspunkt. Der samles brænde, og planen er at bygge en ring af flammer til at holde fjenderne borte. Imens kredser ulvene mere og mere omkring lejren skjult af mørket mellem træerne. I næste nu rejser sværmen af flagermus sig over træerne, og den dykker ned mod heltene.

Den drabeligste kamp

Vi skifter nu til ‘kamp modus’ – dvs. jeg beder om initiativ, og så tager vi nu handling for handling.

Sværmen dykker ned mod heltene, og krigeren Helenia springer frem for at antænde brændet – det er en handling under stress, så jeg beder om et terningkast. Jeg lader spilleren vælge mellem behændighed (en sikker hånd) eller visdom (et køligt hoved), og der rulles mod sværhedsgrad 10 (lav sværhedsgrad, fordi der kun er en karakter, der foretager forsøget, og fordi hver runde tæller). Det er en succes, og flammer spreder sig lystigt afskærmende heltene fra mørket omkring dem. Imens retter præsten Procella sin trolddom mod flagermusesværmen, og med et tordenklap spreder hun en god del af sværmen, og gruppens læge griber sin sprit og foretager en ildspyning, som sender en flammer ud mellem flagermusene (den første handling er en formular, den anden er en improviseret handling).

Efterfølgende dykker sværmen af flagermus ned over heltene, og troldmanden Esra og krigeren Helenia såres (de to andre slog huller i sværmen og slipper for angreb denne runde).

I den følgende runde griber sort trolddom flammerne og får dem til at føje sig, og i åbningen springer fire ulve ind og angriber parvis vore helte. Ulvene trænger hårdt ind på lægen og krigeren med vellykkede angreb (jeg ruller rigtig heldigt og deler en masse skade ud). Vore helte svarer igen. Præsten og troldmanden bruger deres magi til at udrydde to ulve på drabelig vis med sygdom og sårskabelse.

Den følgende runde fortsætter kampen, men nu opdager vores læge at Ireena er trådt ud af flammeringen, mens heltene var distraheret af ulvene, og hun er på vej ud i mørket til en dunkel skikkelse med glødende røde øjne. Hun bevæger sig i en trance, og hun skal standses fra sit forehavende (i praksis gjorde jeg brug af passive perception-værdien, hvor lægen har højest værdi og derfor bemærker situationen; ydermere opstiller jeg situationen som et valg – angrib en tilbageværende ulv eller kast sig ud i mørket, hvor den dunkle skikkelse venter, og løsningen blev at tage en chance: Ulven angribes og spiddes, så den kollapser, og derefter er der plads til en bonus dash action, så lægen iler frem til Ireena, men han fejler at hive fat i hende (hans terningkast for at få fat i hende fejlede).

I runden efter dykker sværmen af flagermus ned igen, mens heltene konfronterer Strahd, der træder ud af mørket. Omhyldet af en blafrende sort kappe med rødt for og iklædt en generals rustning træder nattens majestætiske skikkelse ind på scenen i al sin ondskab. Uden vanskeligheder kan han samle sine modstandere op i et enkelt greb, som gør betydelige mængder af skade, og gruppens modangreb rammer enten forbi, eller effekterne af dem forsvinder som dug for solen øjeblikke efter, at de har ramt Strahd.

Netop som situationen ser værst ud, hvor Strahd har slynget Helenia gennem luften og hun ligger døende under et træ, og han griber Esra i struben og holder ham i strakt arm over jorden, træder præsten frem med sin desperate plan. Gruppen er level 3, og Strahd er en overmåde magtfuld karakter, som lige nu er i gang med at udrydde dem, og der spekuleres mellem spillerne – “hvad skal der til for at standse Strahd?”. Præsten forsøger Turn Undead. En for en præst egentlig en meget klassisk manøvre, men en handling mod en overlegen modstander.

I lighed med mine foregående terningkast, lader jeg terningen falde ude i det åbne – hvilket jeg i stigende grad havde skiftet til i løbet af kampen, så spillerne kunne se, at terningerne var på min side, når Strahd skulle foretage Saving Throws og lignende. Terningen hopper hen over bordet, og den lander på en naturlig 1’er!

Strahd er turned! Han hvæser rasende af den hellige kraft, der stråler ud af Procella, og der jubles rundt om bordet, mens vampyren opløses i en sværm af flagermus, der forsvinder gennem natten. Gruppen overlevede, og Ireena blev reddet for denne gang.

En fornøjelse for mig som spilleder er at lade ting følge terningerne. Strahd var en overmåde overlegen modstander, der jf. vampyrtraditionen har visse svagheder, og det kom i spil her, og terningerne lod det ske. Jeg havde på forhånd ingen ide om, hvordan situationen skulle afrundes, uden at Strahd knækkede nakken på hver og en af heltene ganske ubesværet. Pludselig lod en desperat plan sig virke, og det helt uden at jeg fuskede terningkast bag en skærm.

Punktet blev til en milepæl i kampagnen, og spillerne fik derfor lov til at lade deres karakterer stige level. Vi er nu på level 4.

Spådomme ved Vallakis palisader

En forunderlig stilhed falder over skoven, og det er som om livet vender tilbage til den, efter at skoven var i Strahds greb. Vore helte beslutter sig for at tage en chance og presse på for at nå Vallaki, og ikke længe efter dukker byen op. Ganske rigtigt havde landet modarbejdet vore heltes forsøg på at nå frem. Men nu når de frem, og de ser, at langs vejen op til porten er afhuggede ulvehoveder sat på stager. Vagten ved porten vil ikke lade dem ind – fremmede får ikke lov til at komme ind efter mørkets frembrud, og vore helte vælger derfor at slå lejr uden for Vallakis palisader. Nær daggry bemærker en træt troldmand, der er ved at tage den sidste nattevagt, at der er en skikkelse, der vandrer rundt i morgentågen uden for Vallaki, og skikkelsen får buskene til at blive levende væsner, som vandrer af sted i den tidlige morgendis. Gruppen mistænker at det skyldes druiders værk, og det minder dem om spådommen, som de fik af vistani-spåkonen.

Søg en rig kvinde. Solidt allieret med djævelen, holder hun skatten under lås og slå sammen med knoglerne af en ældgammel fjende.

Et ondt træ gror på en gravhøj, hvor ældgamle døde sover. Ravnene kan hjælpe jer med at finde det. Søg skatten der.

Jeg ser en mur af knogler, en chandelier af en ben og et bord af knogler – alt, hvad der er tilbage af fjender længe glemt.

En dødens mand kaldet Arrigal vil forsage sin mørke herre for at tjene jeres sag, men vogt jer, for hans sjæl er rådden!

Jeg ser en mørk skikkelse på en balkon, hvorfra der med et grumt smil på læberne skues ud over det pinte land.

Efter daggry åbnes byens porte og en morgenfrisk og ny vagt lader selskabet ind. Da gruppen spørger til lokale gravhøje og druider, nævner vagten, der er Yesterhøj ude mod vest, som er en gravhøj, men en som druiderne samles ved, og det er er farligt sted, som ingen bør tage hen til. Jeg har ladet gruppen have et kort over Barovia, og Yesterhøj indsættes på kortet.

Ravne over Blåvandskro

Inde i byen finder gruppen frem til Blåvandskro, hvis gadeskilt er et blåt vandfald, og da selskabet bemærker ravne sidde på tagryggen, finder de at stedet er et pålideligt sted at gæste. Inde i krostuen møder der vore helte et syn, da væggene er beklædt med træplader med messingskilte og udstoppede ulvehoveder. Kroværten Urwin fortæller, at det er de sidste par generationer af byens ulvejægere, som står bag de mange trofæer. Vore helte indkvarteres i kroen, mens de spekulerer over deres næste træk. Målet er at få Ireena i sikkerhed i Vallaki, og nu er de nået frem til Vallaki, men hvad så nu? Muligvis bliver det at få indkvarteret Ireena hos Vallakis borgmester, da man må antage, at han må føle en form for loyalitet over for Barovias borgmesters steddatter. Det til trods, så står situationen stadig åben, for der ikke noget oplagt træk efter at have bragt Ireena til Vallaki. Vore helte er fortsat strandet i dalen Barovia, og de ved ikke, hvad der skal til for at undslippe.

Bemærkninger

Strahd kom på scenen. En ordentlig skurk skal gerne dukke op mere end en gang, så helte og skurk kan lære hinanden at kende, og Strahd har nu set, hvad vore helte kan. De har også en fornemmelse for, hvad vampyrfyrsten kan.

Jeg fik forvarslet ting, der vil dukke op senere, og det gav spillerne en lejlighed til at spørge ind til detaljer i Barovia og komme i tanke om, at de havde vistaniernes spådomme.

Scenariets åbne struktur er til gengæld lidt en udfordring, da er ikke er pt et klart mål, og de sidste par situationer har været over vore heltes niveau, så de har ageret på dybt vand. For mig er Curse of Strahd også en udfordring, da scenarieteksten ikke er helt godt struktureret. Scenariet vil ikke ind på underplots eller sideplots direkte. I stedet er detaljerne gemt rundt om i teksten, hvor forbindelser og underoplysninger skal bindes sammen. Næste gang kommer vi til at se nogle af Barovias mysterier.

GM-bemærkninger

Åbne terningkast – I 90’erne var der mangt en diskussion om, hvordan spilleder skulle rulle terninger. Skulle det ske skjult, så man kunne ignorere resultatet, når historien krævede et andet forløb, eller skulle man rulle åbent, fordi det var den upartiske spilleders ageren? Jeg kan godt lide at spille med åbne terningkast, fordi det tvinger også mig som spilleder til at improvisere, og det opstiller situationer, hvor heller ikke jeg ved hvor, historien er på vej hen, og det gør det både spændende og udfordrende. I kampen mod Strahd håbede jeg på, at spillerne ville finde en løsning, for jeg havde på forhånd ingen løsning. At det så blev et timed Turn Undead, hvor der blev rullet en vaskeægte 1’er på terningen, var det forløb, der ikke var til at forudsige, og derfor så meget mere spændende.

Landskab som karakter – En måde at spille på som spilleder er at betragte elementer i fiktionsverdenen som karakterer. Jeg spilleder skoven og dens modstand mod spillerne som var det en karakter, og jeg spillede slottet som en karakter. Det er at sætte sig ind i tingene som roller og tænke, hvad vil jeg gøre, for at skabe noget sejt, og hvad kan jeg begå af træk og modtræk mod spillerne og deres karakterer?

Lade ting ske undervejs i kampene – Kampe kan let forvandles til en udveksling af slag mellem to parter, indtil den ene taber, og det kan derfor være gavnligt at opstille situationer, der aftvinger valg af spillerne (og som spilleder undlade at beslutte sig for, hvad der kan træffes af valg, eller hvad udfaldet af valgene skal være). Derfor vekslede jeg kampen mellem flagermus, ulve og Strahd. Det spændende blev derfor at se, hvad gruppens læge valgte at gøre, da han stod i kampen med ulve: Skulle han stikke af for at redde Ireena eller skulle han blive og kæmpe mod ulven? Han valgte den sidste løsning, men gjorde brug af sine særlige evner til at løbe gennem slagmarken.

Terningkast – Når der er stress eller usikkerheder i situationen, beder jeg gerne om terningkast for at se, hvor forløbet går hen, og det er sjovt, fordi det skaber situation på situation. Sværhedsgraden sætter jeg gerne lavt, f.eks. omkring 10, fordi der som oftest kun er et forsøg foretaget af en karakter (hvis fire karakterer skal forsøge en handling, hvor de f.eks. har 50% chance for succes, er der en overlegen chance for mindst en succes, ca. 93%), men med kun en karakter er chancen langt fra så stor.

At spille uden figurer – Vi spiller uden figurer, når vi spiller, og det har rart. Jeg har været inde på brugen af figurer, og man kan gøre nogle interessante ting med det, men brugen af figurer resulterer let i taktiske valg og manøvrer, som i sig selv er tidskrævende, men jeg er mere interesseret i at opstille dramatiske valg end taktiske overvejelser. Typisk håndteres det ved, at indirekte at arbejde med ’tilstande af afstand’ i form af “uden for nærkamp”, “inde for nærkamp” og “i nærkamp”. Førstnævnte afstand lader ikke spilleren rykke sin karakter direkte i kamp uden at bruge en charge-handling eller lignende. Mellemafstanden lader folk bevæge sig mellem hinanden og mellem fjender og nå hen til hvem end, man ønsker at angribe, og sidste afstand er den lidt mere tricky, idet man ikke kan rykke nogen steder hen uden at udløse Attack of Opportunity, medmindre man spenderer en ‘disengage‘-handling eller aktiverer en særlig evne til det. Ofte afgør den indledende situation hvilke afstand folk er på, og så tager vi den derfra. Det er en mere uformel version af de afstandstyper, som bruges i andre rollespil, hvor man også skelner mellem fjern, nær og tæt.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil, Spilleder | Tagget , , , , , , , | Skriv en kommentar

Hinterlandet på Viking-Con 35: Tilbage til …

dsc02660Hinterlandet vender tilbage til Viking-Con og temaet er i år “tilbage til …”, hvor vi besøger fire hulesystemer, der tidligere har været besøgt, men siden hulerne blev besøgt er der sket meget, og nye væsner og nye sære ting er kommet til, men måske kan man alligevel genkende noget?

Scenarierne til Hinterlandet på Viking-Con kan som altid spilles i fri rækkefølge, og de er for erfarne som uerfarne spillere – og man kan deltage med helt nye karakterer, eller man kan genbruge sin karakter fra tidligere år eller fra andre conner, hvis man f.eks. har spillet Hinterlandet på Fastaval eller Con2.

De fire scenarier er i år

Scenarierne kan downloades herfra, eller fra Hinterlandets side her på bloggen, hvor man også finder regler, karakterark og andet godt til Hinterlandet. Det ene af scenarierne gør desuden brug af kys frøen-tabellen.

Hinterlandet har en facebook-gruppe, hvor vi snakker Hinterlandet, udveksler erfaringer og ideer og bygger og brygger videre på Hinterlandet. Kom og vær med.

Udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Rollespil, Viking-Con | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Earthdawn – Gennem hulerne

imag0512Vi tager en kort runde mere med scenariet A Leap in the Dark med Earthdawn 4th edition-reglerne. I lighed med sidst er det en kort runde med blot et par timers spil, da sygdom blandt spillerne gjorde spilgangen kort.

Tidligere

Vore helte er sendt ud for at udforske verden udenfor og finde deres mestre, som blev sendt i forvejen. Udenfor ventede først en labyrint af huler og grotter med fælder og monstre, og derefter verden udenfor, hvor en fortabt ekspedition viser sig at have grundlagt en ny by i stedet for at udfri den underjordiske by, som de var udsent fra.
Senest lærte vore helte det, og de vente hjem for at udfri deres underjordiske hjemby fra sit eksil, men de rendte ind i en flok elver-vagter, der skulle hindre dem i det. Vagterne blev overvundet.

Nu

Alle regelsystemer i rollespil afsætter deres fingeraftryk på spillet, og hvordan man går til spillet. I Nephilim med Liber Ka-reglerne f.eks. brugte spillerne tid på at konstruere formularer og skaffe remedier, og det var en sjov del af handlingen i mine hedengangne Nephilim-kampagner (‘Mysteriet om Rundetårn’, ‘Mysteriet i Nordsøen’). I Call of Cthulhu drives karaktererne til vanvid, og spillerne ser nogle gange ligefrem frem til at spille smågale efterforskere, fordi det er, hvad Sanity-reglerne peger imod, og i Fading Suns spillede dueller og bønner en rolle. Det er de fingeraftryk, som reglerne sætter, og som nogle gange kan være mere eller mindre synlige, og det er, hvad der ligger bag termer som ‘System matters’.

I Earthdawn peger reglerne mod sår og skader, de peger imod trolddom, som væves, og de peger imod terningkast, som skejer ud og skaber mærkelige variationer. Det kom frem i løbet af aftenens spil.

Vort spil var også formet af en klassisk problemstilling i rollespil, som sjældent er dramatisk interessant, men grundet mediets natur er tilbagevendende: Fanger – hvad gør man ved dem?

Spillet begyndte med forhøret af elverne, som via et par skill checks og vores øglemands eksplosive succes med at bruge en af sine sociale færdigheder, afslørede, at de havde taget vores mestre som fanger nede i gangene og bragt til byen, hvor de nu var fanget og måske snart ville blive henrettet (da vi først har de oplysninger nu, satser vi på, at der er tale om dramatisk timing, for ellers har vi ikke en chance for at nå frem og redde dem). Vi har langt om længe fået en række puslebrikker i vores mysterium på plads, og mangler egentlig bare at konfrontere skurken bag det, for at få afklaret de sidste par spørgsmål.

Imens lå min elver bevidstløs grundet sidste gangs pletskud med en pil fra fjendens side. Vores elementar-magiker besluttede sig derfor for at væve et leje af luft, som ville virke helende. Formularen er ikke indlejret i hendes matrix, så der er risiko for at ting går galt, og det gør de. Med et eksplosivt resultat medfører det, at formularen lykkes, men med et så voldsomt feedback, at hun tager et sår og mister en god del af sine health points. Heldigvis vækkes ingen dæmoniske væsners opmærksomhed.

Den følgende morgen foretager jeg en recovery test og takket være det fortryllede leje, kommer min karakter sig nok til at være ved bevidsthed, og jeg er aktivt tilbage i spillet. Ganske vist med masser af skade og to sår, så alle terningkasts kører med betydelig straf. Des mindre jeg skal rulle med terningerne des bedre.

Vi planlægger nu at selskabet skal rejse gennem de underjordiske gange til porten til den underjordiske by, og vi efterlader vores stenmand til at vogte over elver-fangerne (bla. fordi den spiller ikke var til stede denne spilgang). Derefter vover vi også gennem gangene, men vi kan ikke helt huske, hvor fælderne er henne, så et perception check bliver nødvendigt. Jeg ruller en 1’er, og normalt ville det betyde, at min elver ville ryge i fælden (og med en god risiko for at blive dræbt på stedet), men da vores ene trold har haft et eksplosivt resultat på sit perception check, vurderer spilleder, at hendes succes også gælder for min elver. Fælden aktiveres ikke.

Vi fortsætter vores færd, undgår monstre og yderligere fælder og når tilbage til den oversvømmede forbindelse til den underjordiske by. Vi sender vores sårede elementar-magiker ned i floden for at interagere med den magiske rune, der forbinder os til byen, men noget går galt, og der kommer en voldsom energi-udladning, som skader trolden og giver den et sår mere. Med to sår beslutter elementarmagiker-trolden sig for at væve et magisk måltid, som giver bonus til recovery, så skade kan heles hurtigere. Vores anden trold bruger desuden sine lægekundskaber, da succesfuld sårpleje tillader at man laver recovery tests uden minus fra sårene (og vi ruller begge med -2 på recovery, som sænker helingstempoet væsentlig).

Derefter udforskes runen en gang mere, og det bliver tydeligt, at den ikke virker, da den er blevet saboteret. Vi kan med andre ord ikke vende tilbage til vores underjordiske kaer, førend runen er blevet repareret, og vi må konstatere, at reparation sker kun gennem vores mestre. Vi skal tilbage til byen for at befri dem. Vi forlader derfor hulerne igen

Oppe på overfladen overnatter vi, og derefter bliver planen, at vi sænker elverne ned i mine-gangene uden våben men med forsyninger, og derefter fjerner vi rebet, man skal bruge for at nå ned – nu er de fanget i gangene, men med muligheden for at holde sig i live. Efter som vores mål er at udfri vores by, kommer vi derfor også tilbage til vores fanger, og forhåbentlig er vi ikke længere i krig med deres by til den tid, og i så fald kan vi lade dem gå. Derefter gør vi klar til at drage af sted.

Det var aftenens korte spilgang.

Bemærkninger

Min elver er næsten helet op – kun 7 i skade og 2 sår – og min med-magiker har heller ikke meget skade og kan snart hele sine 2 sår. Sår betyder en del, da de giver en markant reduktion i alle terningkast (f.eks. er styrketjeks for min elver 1d6 i stedet for 1d10 grundet sårene). Vi har via læge-færdigheden hos den ene trold fået en måde at omgå sårenes indflydelse på recovery tests, og via formularer som det magiske leje og den magiske føde heler skader endnu hurtigere, og når sårene er borte, er der ingen reduktion af terningerne, og der er ingen hindring i at spendere XP på at forbedre evner.

Vores magiker-trold opnåede næsten at slå sig selv ihjel på sin trolddom, da der skulle bruges nogle mere primale kræfter på at mestre en formular, men da den først var mestret kunne den let ‘væves’ med trolddom, og den kan bruges uden risiko for at ting går grueligt galt (at samme spiller oplevede sin halving meditere sig ihjel i vores Dark Sun-kampagne gjorde det bare mere absurd).

Critical hits & Sår økonomi

De eksplosive terninger gør Earthdawn til et Critical Hit-system a la MERP og Rolemaster, hvor et uheldigt terningkast let lemlæster eller dræber en karakter eller birolle på spektakulær vis.

Vi har således oplevet igen og igen at terningkast eksploderede, og at det gav nogle sjove effekter, når konsekvenserne af et sådan terningkast kom med i fiktionen, men det er også de effekter, som næsten slår vores karakterer ihjel. Ethvert terningkast kan eksplodere, men nogle gange er det uden betydning (f.eks. lægens evne, da førstehjælp ikke bedres, når man først har ramt sværhedsgraden fem, mens andre effekter styrkes af det). Andre gange slår det vilkårligt karakterer ihjel, som vi oplevede det første spilgang, da min dværgekarakter spontant døde i første kamp.

De eksplosive terninger leverer nogle gange ekstreme resultater, og det er tilfældigt, hvornår det sker, og det er vilkårligt, om det har nogen effekt, men det er dem, som sender vores karakterer til tælling. Det er sjovt, når terningerne eksploderer det sker, da man får lov at rulle flere terninger, men jeg har det ligesom med Rolemaster og MERP, at det er en type mekanik, jeg foretrækker er spiller-centreret frem for universel, da karaktererne ender med at blive udsat for langt flere criticals/exploding dice end de uddeler/opnår.

Og det bringer os så til økonomien omkring terningkast og heling i Earthdawn. Kampe går ofte stærkt, og der uddeles enten små hug, der gør en smule i skade, som modregnes af rustninger, og som nogle gange resulterer i ingen skade, eller også kommer der hug, som leverer ekstrem skade. Kampe handler nærmest om at få det ene ekstreme hug ind, som hårdt sårer eller dræber fjenden, og derefter afslutter kampen med overgivelse, retræte eller død. Fælder og magiske effekter fungerer på samme måde, enten et enkelt mindre hug eller et ekstremt resultat, som medfører et sår.

Efter en kamp har man så enten mindre skrammer eller er hårdt såret. Helingen er nu betinget af karakterens Toughness Ability Score, og den er typisk enten i kategorien 10-12 (2 recovery tests på 1d8) eller 13-15 (3 recovery tests på 1d10). Det betyder, at karakteren enten healer 2d8 (snit på 9) eller 3d10 (snit på 16,5) point om dagen. For førstnævnte kategori (som f.eks. er min elver-karakter) betyder det, at et ekstremt sår ikke kan heles på en dag (skaden er typisk omkring 10-15 point), mens det for sidstnævnte kategori betyder at skaden heles på en dag. For førstnævnte tager det derfor flere dage ingame tid at komme sig over sår, mens sidstnævnte kan ryste et sår af sig efter en enkelt dag – og det betyder, at vores krigere/trolde/stenmænd kan ryste skade af sig typisk på en dag (undtagen hvis man ruller en 1’er og en 2’er på tre af ens d10’ere, som troldemagikeren gjorde). Effekten forstærkes, når sårenes helingsreducerence effekt medregnes (dvs. min elver heler 2d8-4 og troldemagikeren 3d10-6, hvilket cirka er snit på 5 og 10,5).

Det interessante er, at den måde som skade foreløbigt har fungeret på, gør at der er et vigtigt skæringspunkt i spiløkonomien ved Toughness 12/13. Karakterer bør have Toughness 13.

Sår og skade fylder således en del i Earthdawn, og vi strukturerede derfor en hel del af vores spil denne gang om måder at hele skader og undgå yderligere (min karakter har haft et sår siden tredje spilgang, hvilket var karakterens anden spilgang, og nu syvende spilgang (min karakters femte) påvirker det fortsat spillet). Det er her, at vi kan iagttage noget af Earthdawns regelstruktur. Fra et dramatisk synspunkt er tiden spenderet med at undgå terningkast og undgå at komme til skade ikke så højspændt men mere et meta-spil.

To lidet brugte subsystemer: Magi & XP

Trolddom er kompliceret og det rummer sit eget subsystem af reglerne, som giver noget stemning, men det er også et subsystem, som jeg ikke har haft behov for at sætte mig ind i, og derfor virker det lidt mystisk og hemmelighedsfuldt, når spilleder og spiller referer til regler og effekter for trolddommen. Jeg ville egentlig gerne se mere til magi-systemet, men det er ikke evner, min karakter har, så det kommer jeg nok ikke til at se mere til.

Jeg mangler at få set Earthdawns XP-system i brug. Vi har optjent en god sjat legendepoint, men foreløbigt er det begrænset, hvad der kan spenderes, fordi visse ting kræver tid (dage og uger at forbedre), mens de af os, der har wounds slet ikke kan spendere legendepoint. Earthdawns XP-system kræver mere tid, og det kræver, at man er i stand til at hoppe uger mellem eventyr, men lige nu er vi i eventyr-modus, og tiden går derfor ‘langsomt’. Det minder lidt om Ars Magica, hvor man helst gerne vil undgå at gå på eventyr, for hver sæson man kan sidde hjemme og studere, kan man forbedre sine trolddoms-evner, mens at gå på eventyr som regel kun forbedrer ens verdslige evner, og det er langt mindre interessant for troldmændene i Ars Magica.

Næste gang går turen til byen, hvor vi skal have undsat vores mestre, og hvor vi med en smule målrettet spil kan befri vores mestre og afrunde scenariet. Udfordringen bliver, at det skal fra min karakters side og sikkert også fra vores magikers side gøres med så få terningkast som muligt, da vi begge opererer med -2 steps, hvilket gør, at vi er elendige til at snige os, bemærke detaljer eller snakke os forbi hindringer. Det er nok første gang, jeg har spillet et rollespil, hvor sår og skader betyder så meget for spillet, og hvor vi indretter en god del af spillet omkring at hele skader og pleje sår. Af samme grund får det lov til at fylde en del af mine indlæg her på bloggen.

Udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

Earthdawn – Hjem til hulerne

Omslager til 4th ed Earthdawn-bøgerne.

Omslager til 4th ed Earthdawn-bøgerne.

Vi fortsætter vores Earthdawn-kampagne efter en kort pause. Vi er i gang med scenariet A Leap in the Dark, som vi spiller med Earthdawn 4th edition. Kort fortalt er vores helte vokset op i en af de underjordiske byer, man søgte tilflugt i, da åndestormen kom. Nu er århundrederne gået, og livet under jorden bliver stadig mere trangt. For en del år siden sendte man en ekspedition ud for at se, om overfladen var sikker, og nu gør man det igen. Vores helte er uofficielt sendt i hælene på den seneste ekspedition, fordi den ikke er vendt tilbage.

Sidst nåede vi frem til en by, der var grundlagt af en af folkene fra den første ekspedition for mange år siden, som i stedet for at vende tilbage og udfri vores folk, har slået sig ned og opbygget et nyt samfund. Herfra fortsætter spillet, der dog handlingsvis ikke indeholdt så meget, fordi der var megen underholdende udenomssnak, hvilket ofte sker, når der har været en pause i vores spil. Til gengæld vil jeg undlade at komme ind på al udenomssnakken trods dens store underholdningsværdi.

Aftenens forløb

Denne gang beslutter vi os for forlade byen og vende tilbage til vores underjordiske by, og det helst med det samme, da vi var ret sikre på, at man allerede fra i morgen tidlig ville blive klar over vores tilstedeværelse og forsøge at forhindre os i at nå tilbage. Vi får derfor snakket os forbi portvagten, der ikke rigtig har lyst til at lukke os ud midt om natten. I det fjerne høres ulvetuden.

Vi vandrer en god del af natten, inden vi finder et sted at skjule os og slå lejr. Natten går, men mod daggry dukker en flok sultne ulve op. De er fem, og vi er fire, men en af os er en klippemand og to er trolde, så efter at have set to ulve blive slået i jorden med hver et solidt slag, går ulvene igen. Kampene i Earthdawn kan let være korte og brutale med fordel for dem, der vinder initiativet, og særligt hvis der er et tilfælde af exploding dice. Cirka 1½ runde inden i kampen er det overstået. Heldigvis for ulvene var egentlig ret farlige fjender, men terningerne var ikke med dem.

Den følgende dag fortsætter færden, og vi ankommer nu endelig til bjerget med minegangene, der fører ned til den underjordise by. Her venter en flok elvere (ankommet til hest et stykke tid før os) – og da vi træder frem for at tale med dem, er de lumske folk, som forlanger at vi betingelsesløst skal overgive os. Da vi forsøger at tale dem fra det, trækker de deres buer og skyder. Ikke nogen forsøg på at bruge sociale færdigheder og trolddom her.

Kampen går som før rimeligt stærk. Den varer omtrent 3 runder eller så, da elverne enten er hugget ned eller taget til fange. For mit eget vedkommende sluttede kampen i begyndelsen af runde to, og jeg fik mulighed for at studere reglerne for skader og sår. Kort fortalt har min karakter været såret fra tidligere, og han heler langsomt i forhold til at vi udspiller begivenhederne dag for dag. I praksis bliver det til to recovery tests om dagen, som med Toughness 10 er 1d8 health points, og pga et wound, bliver det i alt til at der heles 2d8-2 (min 1 per terning) om dagen. Ved kampens begyndelse har elveren således 17 i skade. I begyndelsen af anden runde rammes han af en pil for 16 skade minus 3 for rustning. Resultatet er derved 30 skade, hvilket er 2 under Death, men 3 over Unconscious. Efter som begge recovery tests var spenderet tidligere på dagen, kan min karakter ikke komme sig af skaderne før end den næste dag. De i alt 13 skade for pilen er desuden over Wound Threshold, som er 8, så det giver karakteren endnu et wound. Med to wounds heles nu 2d8-4 (min 1 pr terning) dagligt, så med en smule held burde min karakter komme sig nok den følgende dag af sine sår til at vågne – og ellers er han bevidstløs en dag mere. Uheldigvis betyder de mange sår og skader, at min karakter nu har -2 dice steps på alle handlinger (så f.eks. i stedet for rulle 1d12 rulles nu 1d8 på initiativ), og med det nuværende helingstempo nok vil tage 6-8 dage at komme sig forudsat, at han hverken kommer i kamp eller anvender nogle af sine specielle færdigheder (fordi færdigheder koster 1 strain, og strain er skade). Og så længe man er såret, kan man heller ikke spendere XP, så jeg har heller ikke muligheden for at forbedre min karakter, indtil vi finder et punkt, hvor vi kan springe 7-10 dage frem i tid.

Imens jeg studerer reglerne for sår og skader, overvinder de andre elverne, og de overlevende tages til fange med al mulig intention om at udspørge dem om deres rolle i mysteriet om vores kaer og byen, og hvad der er sket med vores forsvundne mestre. Vi er plotmæssigt kommet ind på et spor, vi ikke havde fat i sidst, vi passerede gennem området, men forhøret blev udskudt til næste spilgang, og aftenens spil rundes af her.

Afsluttende bemærkninger

Vi står stadig med et interessant mysterium på vore hænder, og jeg er stadig spændt at se lære vores mentorers skæbne at kende og løse mysteriet – og se om vi kan redde vores kaer ud sit underjordiske fængsel. Masser af drama venter os endnu, og forhåbentlig bliver der afsløret en masse næste gang.

Der er ikke så meget andet at bemærke for denne gang, da der i praksis ikke skete så meget.

Udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil | Tagget , , | 1 kommentar

Kys frøen … i rollespil

Talisman tudseHvad sker der, når man samler en frø op og kysser den?

Kys frøen er en tabel udtænkt til fantasy-rollespil, der ser på, hvad der sker, hvis eventyrerne samler en frø og kysser den. Tabellen er tænkt til Hinterlandet og Dungeons & Dragons 5th edition, men tabellen er næsten ‘system agnostisk’ (dvs. minimalt med system-referencer), og den kan derfor let anvendes i andre rollespil, hvor man har humoristisk eller skæv tone i spillet.

Eller brug nedenstående.

1t100 Hændelse
01-30 Frøen er en frø, og den kan ikke lide at blive kysset!

Med et højt kvæk springer den fri af dit greb, og du står tilbage med en grim smag.

31-33 Frøen kysses, og der lyder et højlydt smæld, et lysglimt blænder for et kort øjeblik, og da røgen letter, står der en køn, ung prinsesse/prins (50/50).

Hun/han kommer fra et fremmed land og er meget forvirret. Langt borte sidder en forvirret frø på en prinsesses/prins’ tronstol og er lige så forundret.

34-36 Frøen kysses, og frøen og den kyssende indhylles i en sort røgsky, som kort efter forsvinder.

Borte er også frøen, mens den kyssende er klædt som en fornem prins eller prinsesse. Borte er rustning, klæder og smykker, skiftet ud med de dyre royale klæder, som er broderet med guldtråde og sølvtråde, og der er påsyet smaragder, små diamanter, rav og opaler (til en samlet værdi af 500 guldstykker, hvis det kommer intakt hjem).

37-39 Frøen kysses, og pludselig undergår den en sælsom forandring.

Foran dig står en køn ung prinsesse/prins (50/50) og ser forvirret ud. Da en flue summer forbi, åbner hun/han spontant munden og en lang tunge suser ud efter fluen, der fanges og sluges. Derefter kommer et højlydt kvæk fra prinsessen/prinsen.

40-42 Frøen kysses, og der er et pludselig lysglimt, og en rosenrød sky buldrer frem omkring frøen.

Da den rosenduftende sky letter, står der en 90-årig prinsesse, der har ventet i årtier på at blive udfriet af sin forbandelse, men hun er ældet i mellemtiden.

43-45 Frøen kysses, og der springer en hvid røg frem omkring frøen.

Derefter står der pludselig en lille pige på to år. Hun er en prinsesse, men hun er ikke videre behjælpelig med hvorfra – men hun vil gerne hjem til sine forældre.

46-48 Frøen kysses, og jorden skælver for et øjeblik, mens alle distraheres af et kraftigt lysglimt.

Den kyssende er borte, da denne befinder sig langt borte i et fjernt land, hvor vedkommende er klædt som en prins/prinsesse.

49-50 Frøen kysses, og der lyder et ‘puf’. Borte er frøen, men i sin hånd holder man en smuk guldring indgraveret med elverruner (’til min elskede’), og den er dekoreret med en smuk, hvid diamant (værdi 100 guld).
51-52 Frøen kysses, og der lyder en ringlen, et vindsus mærkes, og pludselig spreder sig en gylden sky om ørerne på alle i området.

Alt og alle er blevet dækket af et lag guldstøv. Der er for 1000 guldstykker i guldstøv, men det tager tid at skrabe alt guldstøvet sammen, som ligger og glimter. Man kan indsamle for 1t6*10 guldstykker i timen pr person.

53-56 Frøen kysses, og en pludselig forvandling finder sted hos den kyssende:

Hovedet forvandles til et frøhoved i en time. I dette tidsrum kan den forvandlede tale med frøer, tudser og lignende padder, og der er fordel på forhandlinger med frøfolk. Vedkommende kan ikke lade være med at fange fluer med sin lange tunge, og spilleren skal flette ordet ‘kvæk’ eller kvækkende lyde ind i alle de sætninger, som karakteren siger.

57-60 Frøen kysses, og en pludselig forvandling finder sted hos den kyssende:

Huden bliver slimet grøn, og der vokser svømmehud frem mellem fingre og mellem tæer i en time. Vedkommende har fordel på at svømme og dykke, og vedkommende har ulempe på finmotoriske handlinger værende uvant med svømmehuden.

61-64 Frøen kysses, og en pludselig forvandling finder sted hos den kyssende:

Der vokser vorter frem på den kyssende, som også får en dårlig ånde, der stinker af fluer, som forbliver en time, og denne har ulempe på forhandlinger. Efter en time falder vorterne af, og de forvandler sig til haletudser, som kravler af sted efter vand.

65-68 Frøen kysses, og en pludselig forvandling finder sted hos den kyssende:

Alt, hvad denne indtager den næste time, smager af frøer. Dette er ikke muligt at bruge smagsevnen til at identificere ting.

69-72 Frøen kysses, og en pludselig forvandling finder sted hos den kyssende:

Alt, hvad denne indtager den næste time, smager af fluer. Dette er ikke muligt at bruge smagsevnen til at identificere ting.

73-76 Frøen kysses, og en pludselig forvandling finder sted hos den kyssende:

Man kan ikke undlade at snappe ud efter fluer, og ens tunge kan strække sig op til 20cm længere end normalt. Effekten varer en time.

77-80 Frøen kysses, og en pludselig forvandling finder sted hos den kyssende:

Benene på den kyssende forvandler sig spontant til store, kraftige frøben, og evt. fodtøj går tabt (dog magisk fodtøj falder af fødderne intakte). Effekten varer i en time, og i den periode kan vedkommende kun vralte klodset af sted eller hoppe i lange hop på op til 5 meter. Det kræver nogle minutters tilvænning at kontrollere springene.

81-84 Frøen kysses, og der lyder et besynderligt ‘schwub’.

I den næste time hver eneste gang vedkommende taler, kommer ordene ud gennem frøens mund, og hver gang frøen kvækker kommer det ud af vedkommendes mund. Hvis den ene part dør, kan den anden part ikke tale, indtil effekten ophører.

84-85 Frøen kysses, og der lyder et ‘kabam’. I stedet for en frø står der nu en uglebjørn. Den er sulten.
86 Frøen kysses, og den forvandles pludseligt til en frøfolk bevæbnet med sværd og rustning.

Frøfolket er (1t4) 1) forelsket i den kyssende, 2) rasende på den kyssende, 3) frøernes konge og kan kommandere alle frøer omkring sig eller 4) interesseret i at vende sikkert tilbage til sit folk beboende i en nærliggende mose. Frøfolket har en halskæde med grove tyrkis-sten (30 guld).

87 Frøen kysses, og den er pludseligt borte. I stedet har den kyssende et mentalt billede i sit hovede af en nærliggende skat. Billede begynder at blegne. Spilleder hvisker spilleren en kort instruks til hvor, der er skjult en skat i hulesystemet, som endnu ikke er blevet fundet.
88 Frøen kysses, og pludselig undergår frøen en besynderlig forvandling. I løbet 1t6 minutter forvandler den sig til en frøformet flaske, som indeholder en trylledrik. Frøflasken kommer af og til med kvækkende lyde. Trylledrikken i flasken er (1t4) 1) helbredende trylledrik, 2) styrkedrik, 3) usynlighedsdrik eller 4) en kopi af en trylledrik, som karakteren allerede har på sig (hvis denne ikke har nogen, så kast 1t3 i stedet for at afgøre typen af trylledrik).
89 Frøen kysses, og den vokser til dobbelt størrelse. Hver gang den kysses, fordobles dens størrelse.
90 Frøen kysses, og den kysser tilbage, og dens tunge er lang og snor sig om din tunge – og den giver ikke slip! Frøen kan forsøges vrides fri eller måske bestikkes med fluer; husk at frøer i deres dødskrampe vrider ting i stykker med deres tunger, det ved enhver.
91-100 Ligesom frøen er ved at blive kysset, vrider den sig fri med en slimet lyd, og den hopper væk og gemmer sig.

Tabellen bygger på ideer og forslag fra Ryan Rohde, Troels Rohde, Henrik Krøjmand, Nis Baggesen, Cecilie Fakkelskov, Jonas Klemmensen, Peter Olsen, Kim Kipkær og Jens Falkesgaard via Hinterlandets facebook-gruppe.

Der vil være lejlighed til at kysse frøer i Hinterlandet-scenariet Tilbage til Heksens huleViking-Con 35 (2016), og derved gøre brug af tabellen.

Udgivet i Adventure Game, dungeons & dragons, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | 1 kommentar