Min D&D-kampagne: Bipersoner og scener

Jeg har tidligere redegjort for vores brug af bipersoner og situationer, hvor spillerne sætter scener. Nu vil jeg gå tilbage i tid og præsentere en række situationer, hvor vi optrænede denne spillestil.

Den første sommerferie: Partystrukturen opløses

Efter at være kommet gennem det første skoleår, skulle de fem elever endelig have deres sommerferie. Spilpersonerne havde hver deres forpligtigelser og de fem venner bkev spredt for alle vinde. Nadya Vladul skulle hjem og spendere sommeren hos mor og far, samt hendes ulidelige onkel og tante, fætter Mikac og grankusine Mara. Cornelis van der Haarse skulle aftjene værnepligt i hæren mod at de ville financiere hans studier frem over. Gula Schmidt skulle hjem og tjene på hendes patrons ranch. Aevilja Alphagua skulle sommeren på baller, jagtselskaber, teselskaber, teatret og så videre, mens Andrewuthram Baelic skulle på en dannelsesrejse i udlandet.

Med andre ord den klassiske party-struktur var helt opløst. De mange ting i sommeren skulle gerne spilles, men one-on-one rollespil var ikke interessant. Derfor ekspanderede vi kraftigt på bipersonsspillet.

Når spillet handlede om Cornelis, spillede de andre spillere hans unge medofficerselever. Når det handlede om Andrewuthram spillede de andre spillere, hans rejsefæller, der fra tid til anden blev udskiftet, når nogen i selskabet nåede deres rejses ende. Når det gjaldt Gula vekslede persongalleriet alt efter, hvor hun var – en gang var det hendes rejseselskab, en anden gang var det ranchens beriddere og staldknægte. Når Nadya havde hovedrollen spilledes diverse familiemedlemmer og tjenestefolk – her var flere spilpersoner end spillere, og rollerne var ikke faste, så ved hver scene eller begivenhed kunne spillerne vælge hvem, de ville være. Ved Aeviljas scener gik det helt amok. Vi havde en meget stor stab af spilpersoner – adelsfruer, kunstnere, bejlere etc. – som typisk alle var til stede i hver begivenhed. Spillerne havde typisk to – tre personer, som de vekslede imellem.

De første bipersonsregler

Reglerne var simple: Den spiller, hvis karakter er i centrum, kan ikke spille nogen biperson. Hver spiller har en eller flere foretrukne bipersoner og har førsteret til dem i den enkelte scene. Hvis det synes rimeligt for dramaet, kan en spiller til hver en tid vade ind i en scene med en af de mange bipersoner, som er til rådighed.

Scenestrukturen

Som spilleder i kampagnen sætter jeg den overordnede struktur for begivenhederne. Spillerne kommer med forslag til, hvad der skal ske, og det indarbejder jeg i den overordnede struktur. Nogle gange foretager spilpersonerne nogle valg, som kuldkaster dele af strukturen. Mere fastlåst er strukturen ikke.

Hver begivenhed består af en eller flere scener – f.eks. kan det være den nat, da Nadya og fætter Mikac sniger sig ud til Heksehøjen for at undersøge rygterne om spøgeri. Det er så at sige et længere spilforløb, altså en scene. En anden begivenhed er Sommerballet, hvor Aevilja prøver at undgå sine bejlere – i løbet af begivenheden skiftes spillerne til at sætte scener, hvor de prøver at få bejlet med deres biperson til Aevilja eller med en af deres andre bipersoner at spænde ben for bejleren.

Begivenhederne veksler mellem ‘traditionelt’ simulationistisk rollespil og en mere Forge-agtig narrativt spil, hvor spillerne på skift sætter scener, hvor de introducerer en konflikt, som de prøver at vinde.

Det andet sæt bipersonsregler: plotpoints

Sommerferien var bygget op over fem paralle forløb, hvor vi skiftede mellem de fem elever. Dels var der de større begivenheder, som jeg fastsatte, og dels var der de mindre scener spillerne kunne sætte, enten for dem selv eller for hinanden.

Hver af de større begivenheder rummer et gennemløbende tema, som plotpointsne skulle fremme. Spillerne kunne optjene plotpoints gennem deres bipersoner og anvende dem til at manipulere fortællingen omkring deres egne spilpersoner (og en smule omkring de andres spilpersoner). Hvis temaet er ‘svig’, så vil svigt og forrædderi optjene plotpoints, som siden kan bruges til at købe forskellige former for fortælleret og GM-autoritet. Et andet tema var Bejlen, hvor det gjaldt om at skabt situationer med bejlere og deres udkårne.
En række af begivenhederne i spillet handlede alene om muligheden for at anvende plotpointsne og derved manipulere begivenhederne. I et tilfælde handlede det om Cornelis van der Haarse, der var på en militæropgave, og hvor spillerne lige før et terningslag eller lignende handling kunne med et plotpoint købe en flashbackscene, hvor de berettede om netop den undervisning på militærakademiet, som omhandlede problemstillingen og hvilket modtræk, der skulle foretages.

Eksempel: En bjergkæmpe er ved at kvase en troldmandsofficer, da spilleren køber en flashbackscene og forklarer, at det er naturligvis en del af strategien, for det betyder, at kæmpen da netop er trådt henover de camouflerede soldater, der netop springer op og falder kæmpen i ryggen.

Fornøjelsen ved systemet ligger i, at overdrage spillerne en helt anden form for indflydelse på fortællingen, end den normale. Spilleren påvirker ikke kun gennem sin spilpersons handlinger, men kan også få lov til at forme dele af fortællingen. En anden fornøjelse er, at jeg som spilleder kan indsætte nogle temaer i kampagnen og få spillerne til at fremme temaer, enten for at de kan optjene plotpoints eller sidenhen i den måde, som spillerne bruger plotpointsne.

Det tredje sæt bipersonsregler: Sæt en scene, vind en bamse

Reglerne blev gradvist introduceret for at vænne spillerne til at anvende dem. Mine spillere er heldigvis lærenemme og de samlede meget hurtigt reglerne op.

Der blev undervejs indført to ‘subspil’ i kampagnen. Den ene handlede om “At vinde Nadyas hjerte” og den anden handlede om “Aevilja og den store skandale”. I begge subspillene kunne spillerne byde ind med scener i det ellers almindelige kampagnespil, hvor de satte en scene, der relaterede til et subspil.

Subspil 1: At vinde Nadyas hjerte

Sæt en scene, hvor en potentiel bejler optræder direkte eller indirekte. Ved scenen slutning laves et Diplomacy check DC 25. Ved en succes har bejleren fundet en smule plads hos Nadya. Undervejs kan scenesætteren anvende et plotpoint på at få +20 til sit Diplomacy check. De andre spillere kan spænde ben ved at anvende et plotpoint til at introducere en komplikation.

Eksempel: Mikac hænger i vidjerne uden for Nadyas vindue. Der optræder en komplikation, idet Nadya deler værelse med sin meget unge grandkusine, der vågner og blander sig.

Eksempel: Hushovmester Hrvatin spørger troskyldigt til Nadya, da de render ind i hinanden nede i fadeburet, om der er en, der har hendes hjerte kær, og Nadya taler indirekte om en, som hun er fascineret af.

Vinderen er den spiller, der først får sat tre succesfulde bejlerscener, uanset hvem bejleren er. Den bejler, der erobrer Nadyas hjerte, er den, der optræder i sidste scene. I dette tilfælde blev det den berømte operasanger Paulo Montigiori.

Subspil 2: Aevijla og den store skandale

Brug et plotpoint og sæt en scene, hvor Aevilja havner i en skandaløs situation. Vinderen er den, der får skabt den bedste skandale. Aevilja fik herunder afvist et antal bejlere, fornærmet og ydmyget en rig købmand, som friede til hende i fuld offentlighed, væltet fyrstedatteren i søen under det fornemme selskab, oplevede sin geonid ødelagde en fornem blomsteropsætning, og til sidst set i selskab med persona non grata Andrewuthram. Sidstnævnte var kulminationen for en masse konflikter og den entydige vinder.
Der var ikke noget subspil for Cornelis, Gula og Andrewuthram, men de havde også rigeligt at se til i forvejen.

Det fjerde sæt bipersonregler: Hjælp fra vennerne
Denne regel har jeg beskrevet indgående tidligere. Essensen i denne er at fremme brugen af sekundærpersonerne, hvilket gøres ved at spillerne selv sætter scenerne.

Hvad er så det nye?

For mig har det nye været at spillerne kunne opfordres til at spille forskellige temaer eller typer af konflikter gennem et simpelt konkurrencesystem – de vinder ‘point’ til deres spilperson eller indflydelse på spillet ved at fremme nogle bestemte pointer.

Det andet har været, at plotpointne tilsvarende kan styrke bestemte temaer og konflikter ved deres anvendelse.

Det tredje er, at spillerne ved at få lov til at sætte scener i kampagnen, hvor de udvælger deres bipersoner fra et (mere eller mindre) fælles galleri, kan bidrage med skabe dybde omkring deres spilpersoner og den verden, de lever i.

Og for det fjerde, så inspirerer det spillerne til at spille kreativt og i dybden – mine spillere leverer noget suverænt godt rollespil.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Bipersonsspil, D&D, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

5 svar til Min D&D-kampagne: Bipersoner og scener

  1. pfallesen siger:

    Uden at have læst det hele, kan jeg enormt godt li’ dine tanker om temaer; det var nok den del af Auto de fe jeg ikke selv fik ordentligt til at fungere, måske fordi jeg er nødt til at sætte mig udover min modstand mod ‘belønning’ af spillerne.

  2. mortengreis siger:

    Hæhæ, jeps. Temaerne var svære at få ind i Auto de fe, da der ikke er en struktur i spillet, der støtter deres eksistens. De begrænser sig til at være ‘kulør’ i dramaet mellem de tre/fire aktører.

    Jeg kalder det belønning, man kan også kalde det re-aktion, feedback, struktur eller noget tilsvarende. Det handler vist mest om synsvinklen og formålet med re-aktionen.

    Det er også lettere for mig at introducere, idet jeg har en hård mekanik til at støtte mine temaer. I Auto de fe har vi kun en blød mekanik til at understøtte elementet. En løsning (og ikke den bedste) ville være at sætte en ‘social kontrol’ ind, hvor spillerne/spilleder kan spørge til den enkelte scenesættelse, hvor dens tema er, og scenen ville i så fald skulle gensættes med tema, førend den blev udspillet.

    Hmm, en bedre løsning må kunne gives.

  3. pfallesen siger:

    Jeps… Johannes og jeg vil forresten også gerne abonnere lidt på din tid, når vi er lidt længere i processen med vores projekt. Men det kan vi tale mere om i aften.

  4. mortengreis siger:

    Jeg er frisk. Lad os snakke videre om det i aften.

  5. Pingback: SortForsyning » Blog Archive » [Genfødsel] Mekanik

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s