E6: Legenden om …

Legenden om …

Vi spillede til Vinterspil D&D E6. Troels og jeg havde besluttet os for at lege med en variation af D&D-reglerne, anvende en Sword & Sorcery-setting og tog derfor løseligt udgangspunkt i Howards Conanhistorier i The Hyberian Age.

E6 går kort fortalt ud på, at man kun spiller til level 6. Derefter forbedrer man sin karakter alene gennem nye feats, og der føjes i den forbindelse nogle ekstra feats til, der giver adgang til nogle af de spells og evner, som ellers kun er tilgængelige ved højere levels. F.eks. bliver formularen Restoration til en feat med en ritualiseret casting time på en time. Rent administrativt valgte vi at give spilpersonerne maksimum livspoint og at fastsætte deres evnetal ud fra pointfordeling. Ingen dværge, elvere eller lignende fantasy-racer var til rådighed.

Inspireret af Ron Edwards Sorcerer and Sword og Howards Conan-historier besluttede vi os for at spille fire små scenarier, der spilles i tilfældig rækkefølge og i tilfældig kronologisk orden. Scenarierne er fire små episoder fra vores heltes gøren og laden førend de blev legendariske helte – dette blev bakket op om “Legenden om …”-reglen, som igen påvirkede reglerne om karakterdød.

Karakterdød – hvis en spilperson ryger på -10 hp, er personen ude af det specifikke scenarie, vedkommende er så lemlæstet, at denne er at betragte som død for resten af episoden og har så at sige “tabt” scenariet. I næste scenarie er personen tilbage igen i fuld vigør.

Legenden om … – hver spilperson har et ekstra skema, hvor man efter hvert scenarie skriver hændelserne ned. Hver spilperson har en forudbestemt indledningslegende og en ditto afslutningslegende, og scenarierne udgør mellemledene. Overlever spilpersonen scenariet, så skriver han en legende i venstre spalte, og omkommer han, så skriver han i højre spalte. Når spillet er slut, så besidder man den samlede legende om helten med hans sejre og nederlag. Man må dog ved genfortællingen af legende udelukke et nederlag mod at udelukke en sejr.

Eksempel:

Legenden om … Morias den Sørgende, der lagde fortidens ånder til hvile for at sone de umenneskelige gerninger og blasfemiske pagter, som Morias’ forfædre havde bragt til verden, og som havde bragt dem til fald. Fra de øde egne af Argos havde familien regeret og herfra drog Morias, der tildrog sig navnet Den Sørgende overalt, hvor han kom frem, for det kunne ses i blikket, at et tungt mørke hvilede på hans skuldre.

Og således hændtes det, da det endte med …

… ved brylluppet i Shem, da Morias nedkæmpede Slangernes dronning og reddede sin elskede ud af troldkvindens greb, lidet anende at den stygiske sortekunst allerede havde sået sin sorte sæd i Aurias hjerte.

… i ørkenen mellem Turan og Zamoria, da Morias stod uforfærdet overfor Edderkoppeguden fra det glemte Leng, hvis uhyrlige sange ikke forhindrede dens endeligt.

I Stygia fandt Morias endeligt hvile ved floden Styx’es bredder. Dødekongens grav var knust, og dermed  var det sidste minde om Morias slægt og gerninger nu det, som Morias den Sørgende selv bar på. Da brast hjertet, og en tung byrde forsvandt fra Morias skuldre, da denne udåndede. Morias frænder lagde ham på en båd, som de skænkede til floden Styx. Således ender beretningen om Morias den Sørgende.

(Det første afsnit og det sidste afsnit var skabt på forhånd. De to midterste afsnit fulgte på baggrund af de to scenarier, vi spillede).

En anden ting, vi indlånte, som en del af inspirationen var Refreshmentreglerne fra The Shadow of Yesterday. Dels for at løse “cleric-problemet” – nemlig det at gruppens healer skal afsætte ikke uvæsentlige ressourcer for at holde gruppen gående mellem de enkelte encounters (selvom clerics ikke skal memorize lutter healing-spells takket være Channeling, så skal de fortsat spendere mange af deres spells på healing – med denne ændring er det kun den healing, der er nødvendig for at overleve en kamp, som de skal ofre spells på), og dels fordi vi har haft stor succes med anvendelse af denne regel i de almindelige TSoY-spil. Rent konkret udmunder reglen sig i, at man healer Lv+CON hp efter hver refreshmentscene, man må godt spille to scener i træk, men de må ikke være ens, og der skal optræde to spilpersoner i hver scene – dette kan dog dispenseres fra, hvis under rette dramaturgiske omstændigheder.

Et ekstra element var, at vi spillede med åbne kort. Normalt har spilleder et flot og lækkert layoutet kort i sit købe-scenarie (og spiller man med de nye floorplans, har spillerne slevfølgelig også noget at kigge på), men det er noget nær umuligt at overføre den detaljerigdom til et stykke ternet papir. Derfor spillede vi med åbne kort, og kerede os ikke om, hvorvidt fælder og hemmelige døre var synlige på kortet – det betyder bare, at tingene kan komme i spil uden at hver en flade skal tjekkes for hemmelige døre. Handlingen flyttes frem til der, hvor den er. Troels føjede desuden den detalje til, at alle monstre blev repræsenteret ved M&M’s, og hver der blev dræbt måtte spises af den respektive drabsmands spiller. Pavlovsk hack’n’slash, hvor den vigtige lektie var, at uskyldige bipersoner ikke bør repræsenteres af chokolade (dog kom ingen børn noget til).

Da 4E er på trapperne, tillod vi os også at hente inspiration herfra. Reglerne for magiske ting blev ændret. Ingen +ting (sværd +1, beskyttelsesamulet +1 osv.), men derimod magiske ting med en effekt, der kunne bruges en gang pr. encounter.

Rent praktisk fik vi kun spillet to episoder, og de tog i con-målestok alt for lang tid at spille. Med deres nuværende længde, kan man ikke nå bare to episoder på en eftermiddag. Den del skal vi have rettet.

Det vi fik spillet var Bryllup i Shem og Ruinbyen i ørkenen. Ved begge scenarier blev der valgt karakterer ud fra en pulje på syv forskellige og ved det blev indledt med en kollektiv brainstorming angående, hvorfor karaktererne var til stede. Ved brylluppet i Shem skulle en spilpersonerne f.eks. være gommen. Ved Ruinbyen var de alle strandet i ørkenen, da deres karavane var blevet røvet, og de var de sidste overlevende, som søgte en vej ud af ørkenen.

Efterfølgende blev hver karakters legende genfortalt, både den låste indledning og afslutning, og efter siden de kapitler, der kom til. Den del virkede rigtigt godt, da legendeafsnittet ikke skulle være et referat af det spillede scenarie, men af den legende, der ville opstå på baggrund af scenariet, som f.eks. for kaptajnen Thurgar den Tunge kom brylluppet i Shem til at handle om, hvordan han viste over sine mænd, at stål er stærkere end sort trolddom, da han besejrede den stygiske heks Zhira.

De to scenarier forgik med fem års mellemrum, og havde vi haft tid til at spille f.eks. Tyve i templet, ville det have foregået sandsynligvis før Brylluppet i Shem, da rækkefølgen af episoderne er fri, og netop derfor former legenden.

Så det er tilbage til tegnebrættet angående længden af et scenarie. Den ideelle længde er fire mini-scenarier på en spilgang, så man kan skabe sig en legende.

Opsummering

  • E6-reglerne (rent konkret lavede vi level 6 karakterer med fem ekstra feats)
  • Refreshment (Lv + CON heales ved at spille en scene)
  • Åbne kort (ingen mapping, hemmelige døre mm. var synlige på kortet)
  • Magiske ting (fungerer pr. encounter, ingen ting med en plusbonus)
  • Legende om … (spilpersonerne “dør” ikke, de sidder bare resten af en episode over, og skal skrive en nederlagslegende; legenderne genfortælles ved scenariets begyndelse)
  • Partyets sammensætning (brainstormer før spilstart, hvorfor de er tilstede, indarbejdes i scenariet)
  • Miniscenariernes kronologiske rækkefølge er fri.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, indie, Legenden om .../Ascalon, Rollespil. Bogmærk permalinket.

2 svar til E6: Legenden om …

  1. johs siger:

    Fantastisk projekt, dog er der en af reglerne omgenfortællingen (eller dokumentationen) på ekstra skemaet, som jeg synes er for skematisk og uelegant. Nemlig det du beskriver som:

    “Man må dog ved genfortællingen af legende udelukke et nederlag mod at udelukke en sejr.”

    Hvorfor? Det eneste du kommer til ved at indfører denne regler, er at spillerne kommer til at tænke metahistorien som et spil/konkurrence hvor sejreshistorier er gode og nederlagsfortællinger er dårlige. Men nu er der jo ingen heltehistorier, der ikke bliver bedre af et par nederlag undervejs. Det er nemlig sådan at modsat fx brætspil, så er nederlag ikke det modsatte af sejre i et narrativt forløb.
    På den anden side kan jeg godt se, at en spiller vil synes at en (del)historie er upassende til den legende h*n ønsker at fortælle. Det kan være at man bare synes delscenariet er lidt dårligt i forhold til ens individuelle tema eller at man synes det kunne være så meget federe med en sejr/tab.
    I så fald synes jeg bare, at der skal være en regel om at man må undlade en (del)historie på ens legendeskema. En regel om glemsel. Men tænk over om du faktisk synes en sådan regel skal med, for det gør to dårlige ting ved dit scenarie. I forhold til Ottoerne, så kommer en sådan regel til at fremstå som om du ikke selv er sikker nok på sammenhængen i din fortælling (ligesom ideen om at skrive ”fanden” på et stykke papir i memotoriet). Ydermere så er det altid godt med så få regler som muligt. Det mindsker risikoen for at spillederen misforstår noget (i forvejen skal h*n lærer D&D E6).

    Ydermere synes jeg, at I skal arbejde på at lave (del)historier der hængene bedre sammen med spilpersonernes rammefortællinger/legender end den du beskriver i eksemplet. Og endvidere så er overskue fedt. Lav to delhistorier for meget og lav et system så spillerne (ikke blot spillederen) bestemmer hvilke delhistorier der skal spilles. Ligesom der klart skal være et overskud af spilpersoner – og strukturer scenariet, så man kan spille med et variabel antal spillerne (det kan man nemlig ret let i systemscenarier).
    Og til slut, hvorfor E 6, udover du synes det er sjovt? Hvorfor ikke blot lave 6 levels spilpersoner i D&D x? Eller lade dem få et level per eventyr?
    Men ellers et fantastisk projekt på mange måder.

  2. mortengreis siger:

    Hej Johs,

    Tak for kommentarerne. Det er rart at få feedback på mine ideer.

    Den egentlige grund til, at man må tage et led ud af legenden er egentlig for at demonstrere de efterfølgende legendefortælleres blindhed for de dårlige historie – en slags sejrherren skriver historien.

    Den sekundære var egentlig at give spilleren en smule fortrydelsesret, men det sagt, så er der ingen større og visere grund til, at få lov til at sortere i delhistorierne, og din kritik giver mig da også grund til at overveje om reglen ikke skal fjernes alligevel.

    Og jo, det kunne helt klart være sjovt at have nogle ekstra historier, så spillerne ikke med garanti når dem alle igennem, men det kommer mest af alt til at afhængige af hvor megen tid jeg har til det. Hvor vidt de kommer til at være kædet stærkere sammen med spilpersonernes skæbner er et godt spørgsmål. Så langt havde vi i virkeligheden ikke tænkt, men derimod snarere taget udgangspunkt i, at i Howards Conan-historier, der er der i adskillelige meget lang vej til, at Conan bliver konge, men i den mere begrænsede form, som vores scenarie er, er der selvfølgelig bedre mulighed for en tematisk sammenkædning. Det må jeg lige tænke nærmere over.

    Selve ideen med E6 stammer fra tiden før E4 kom på alles læber. Det er en nifty lille model, der tager udgangspunkt i, at sjette levelskarakterer er særligt velegnede og balancerede til low magic kampagner og også er meget overskuelige – samtidig med at de mange ekstra feats giver en helt anden fleksibilitet, som 7. – 10. level f.eks. ikke giver. Modellen gør naturligvis, at spilpersonerne ikke kan få levels undervejs, og vi vil uanset regelsystem ikke sigte imod levelstigning, da “bogføringen” omkring den slags æder for megen tid af et con-scenarie.

    Men vi har faktisk sluppet E6 og er sprunget over til en hjemmebrygget con-egnet version af E4, hvor vi tager udgangspunkt i, at reglerne i fjerde udgaven er “exception-based”, og det kan man føre ret langt, når level-stigning ikke gør sig gældende for con-scenariet.

    Med fjerde-edition reglerne har vi tænkt os, at hver delhistorie som overordnet udgangspunkt består af en Skillchallenge og en Encounter. Vi sigter efter at få testet det til Sommerspil om et par uger.

    Tak endnu en gang for dine kommentarer. Du har sat tankerne i gang hos mig, og jeg skal lige en tur rundt om tegnebrættet igen. Jeg håber, jeg fik besvaret det hele.

    Vi vil også gerne åbne for et variabelt antal spillere, da det giver fordel for flest mulige, at det fungerer sådan, så det sigter vi også imod.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s