Dungeon 2,0

Med en horror 2,0, investigation 2,0 og Kristos ideer om intrige 2,0, så vil jeg i forbindelse med det nye D&D 4th ed. tænke lidt over dungeoncrawl 2,0.

I (computer)rollespil findes fænomenet dungeoncrawl, men sammenlignet med andre medier, så er der et markant fravær af dungeonen som en dungeoncrawl.

I Indiana Jones er der de fantastiske templer med fælder, skjulte døre og fantastiske skatte. Hos Tolkien finder vi Smaugs rede, Morias miner og Shelobs hule, i Troldmand fra Jordhavet er der Atuans grave, Grendels undersøiske hule i Beowulf, og i Star Wars – A New Hope er der Dødsstjernen – og så er der kloakkerne i Girl Genius (følgende episoder (del 1, del 2).

I nogle tilfælde i D&D og lignende rollespil, er der publiceret Dungeons, som mere er en ramme, en setting, for eventyr, end det er slavisk møven monstre ned rum for rum. Altså Dungeonen som setting – f.eks. i Under Illefarn – mens andre dungeons er en serie af gåder, som spillerne skal løse – f.eks. Under White Mountain. Dungeonen som setting er særligt markant i både Little Keep on the Borderlands og i Ruins of Undermountain.

Jeg ser forskellige mulige tilgange til dungeonen:

Et afgrænset område

Det hjemsøgte hus i CoC er et afgrænset område, som spillerne udforsker gennem deres spilpersoner. Detailgraden i husets underopdelinger veksler fra designer til designer, om hvorvidt hvert rum har sit faste monster, spor eller sin faste hændelse eller om spilleder råder over et antal monstre, spor og hændelser, som introduceres efter behov til at skabe en samlet oplevelse. En del scenarier ligger et sted mellem disse to yderpunkter – og karakteriseres generelt som et sitebased scenarie, hvor banen i sig selv fungerer som et flowchart over scenariets udvikling. Denne form genkendes også i brætspil som Descent, Betrayal at the House on the Hill, Doom og Advanced HeroQuest.

Udforskningen af grotterne

Da denne form af dungeons er så klasssisk, vil jeg lige blive lidt ved den. Udover at den er et sitebased adventure, så er der også typen af udfordringer i den.

– fælder

Fælder synes jeg er svære at gøre spændende. Enten er de eksotiske tankespind, som man finder dem i Grimtooth Traps-bøgerne, hvor spilleder får størstedelen af underholdningen ved at læse om disse bizarre og sadistiske fælder, der er mere komplicerede end nødvendigt, eller også er de en pludselig, undgåelig hændelse uden megen dramatik (“Et hul åbner under jer”, “En pil skyder ud fra væggen, rammer din kriger og giver 7 point i skade”).

– gådegætning

Gåder hviler på spillernes evner til at regne spilleders gåde ud. Den øvelse kan være sjov i sig selv, men der er ikke meget rollespil i den. Her ser jeg gerne en eller anden måde, at man enten kan rollespille med gåden eller løse den på andre måder end at gætte sig frem til spilleders løsning – måske filmen labyrinth rummer en løsning?

– monstre

Obligatorisk. Men skal der i hvert rum sidde en ork og vogte, eller kan vi nøjes med en enkelt rød drage i en gammel dværgemine?

– skurk og skatte

“Boss monster”, “End of level monster”, kært barn har mange navne, men det obligatoriske monster i bunden af dungeonen, der samtidig forløser baggrundshistorien er en slidt en, men vi finder det også i film som Krull – og måske er det ikke til at komme uden om?

Samtidig med så er der skattene: Vognlæs af fortryllede sværd, kæmpestabler af guld, og sølvmønter flået fra døde orkers lommer. Dels så ruger både Smaug og Fafner over deres skatte, og det samme gør dragen i Beowulf, dels så finder helte deres magiske sværd hos fjendtlige trolde eller hjælpsomme dværge – og de er vigtige for historierne, de er en belønning for spillerne, og der går let inflation i dem – for i Forgotten Realms, hvor kommer alle de skatte fra, og hvorfor bliver de hobet op på den mystiske måde? Måske skal man fokusere på, hvilken funktion det at finde en skat kommer til at spille? I virkeligheden begynder scenariet først efter fundet af den store skat – “du har vundet 100 millioner, havd vil du bruge dem til?”

Er en spilmekanisk entitet

I et Red Box Hack spil blev dungeonen reduceret til en enkelt konflikt – og der foreligger et andet eksempel fra The Shadow of Yesterday – bringing down the dungeon – hvor selve dungeonen mere eller mindre sin helhed transformeres til en konflikt/en scene. Det at bevæge sig rundt i hulesystemerne omformes spilmekanisk til en abstrakt konflikt.

Dungeonen som mål

scenarie.dk referer Peter D. til en spilgruppe, hvor kampagnen omkring dungeonen end kampagnen nede i dungeonen er langt den mest interessante. Man kan opstille dungeonen som et anslag til andre eventyr – starte scenarierne med, at eventyrerne kommer ud af dungeonen, eller at de søger efter den skjulte dungeon eller noget helt tredje, som f.eks. at hele dungeonen udspilles som flashback, mens de sidder på kroen – og apropos at sidde på kroen, så er der brætspillet Red Dragon Inn, hvor eventyrerne prøver at drikke hinanden ned efter en tur i dungeonen.

Dungeonen som funktion

I Star Wars bevæger Luke Skywalker og Han Solo sig ikke fra rum til rum i Dødsstjernen, mens de udrydder stormtropper. I stedet er Dødsstjernen “Belly of the Beast” – den er det punkt i fortællingen, hvor helten(e) er fanget, indespærret, og det er her, den kvindelige hjælper dukker op og er essentiel i flugten fra stedet. Det er også stedet, hvor den gamle mentor dør og efterlader den unge mand til at finde sin vej selv. Dungeonen får hele tre funktioner i denne sammenhæng.

I Beowulf er det grotten, hvor Grendels mor bor – en underverden, endog under vandet, hvor helten stiger ned, som alle gode helte stiger ned i dødsriget som et led i deres færd. Her er der en central funktion, nedstigningen til dødsriget, hvor drabet på troldemoden og erhvervelsen af sværdet er dele af nedstigningen. Der er en enkelt funktion i denne dungeon.

Diskussionen om dungeons fortsætter på i denne tråd på scenarie.dk

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Dungeondesign, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s