[foromtale] Legenden om …

Hep! Til årets Viking-Con præsenterer Troels og jeg scenariet Legenden om …, som er et scenarie skrevet til de nye D&D-regler. Vi har tidligere omtalt vores scenarie her: Første spiltest og Anden spiltest (erfaringer med Skill Challenges).

Foromtalen

En britisk ekspedition fandt i 1917 en stele under udgravning i Irak. Stentavlen var slået i flere stykker, men arkæologerne fandt inskriptioner på et ældgammelt sprog. Stentavlen blev bragt til British Museum, hvor arkæologer og filologer i årtier har studeret den ældgamle tekst. De identificerede fire tekststykker på stelen, fire legender om helte, der satte deres præg på den hyborianske tidsalder, der fulgte Atlantis’ fald.

Brylluppet i Shem er legenden om, hvorledes kærlighed i den hyboriske alder blev forgiftet af stygisk trolddom og slangegift fra en endnu ældre tid.

Tyve i templet er legenden om, hvordan Ypperstepræsten Craterias’ mange rigdomme lokkede tyve til hans tempel, og om de ældgamle guder, hvis tjenere endnu vogtede over skattene

Khoraj brænder! … og skæbnehjulet ruller tungt over tyrannen Mokai IV og alle hans værker, men brave helte kan redde sig guld og hæder fra katastrofen og ride op til magtens tinder.

Ruinen i ørkenen er legenden om en by, der stod prægtig indtil den dag, da Edderkopperne fra Leng kom. Nu ligger de skønne bygninger svøbt i sand, og indbyggernes klagehyl lyder i gaderne. Kun de mest vovemodige helte og gerrige tyve kommer hertil.

Stelen står den dag i dag på British Museum. Et lille skilt fortæller publikum, at den er fundet i Irak, og at dens alder er ukendt. Spørger du en af museets professorer en sen nattetime, så kan han fortælle en prægtig historie om mægtige helte og glemte guder fra den hyborianske tidsalder, hvor Atlantis endnu var et vagt minde.

“Legenden om …” er et D&D 4th ed.-scenarie bestående af fire små historie for fire spillere og en spilleder. Erfaring med D&D 4th ed. ikke nødvendigt.

Redigeret teksten en anelse efter feedback fra scenarie.dk

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Legenden om .../Ascalon, Rollespil, Viking-Con. Bogmærk permalinket.

Et svar til [foromtale] Legenden om …

  1. mortengreis siger:

    WordPress har under en opdatering ædt en stribe kommentarer. Her er en rekonstruktion:

    Johs:

    Jeg er sikker på at dette indlæg ville være bedre med to til tre linjer om hvad Skill Challenges er.

    Hvis jeg har forstået det rigtigt, udfra linket, så er det at dele en test op i mindre test, som hele holdet kan slå for på skift eller ved at hjælpe hinanden med. Hver enkel test kan så vindes eller tabes og derefter får man pluser eller minuser. Ligesom at man skal klare x ud af y test for at vinde hele testen. Er det rigtigt?

    Ydermere tager ideen udgangspunkt i spilpersonerne snare end i “verden”. Ligesom man gør med monster i D&D. Er det rigtig?

    Troels:

    Man vinder ved at opnå x succeser før y fiaskoer. Spillerne slår på skift. Og jo det er præcis ligesom et monster i D&D. Det betyder ikke, at man ikke kan stille spillerne over for vildt nemme eller svære challenges, ligesom 3. levels karakterer sagtens kan møde ancient red dragons. Det ville bare være fjollet, hvis de skulle slås med den.

    Jeg valgte så bare at skrive udfordringerne, så matematikken passede til spillerne. Endnu en grund til at det måske ikke virker så godt i hardcore anden-virkelighed sim spil.

    Dr. Achard (Kenneth):

    Jeg var med til at spilteste Troels omtalte eventyr med skillchecks. Det virker fint, omend det er lidt overfladisk. Istedet for at spillerne selv skal finde en løsning kan de “bare” klare skillchecks, så selvom man har mulighed for at bruge sine evner kreativt (eller ekstremt fjollet) kan det føles “tyndt”, da noget af mystikken forsvinder. Umiddelbart er det simpelt, men effiktivt og jeg fornemmer at skillchecks er et fantastisk værktøj til con-scenarier, hvor man kan blive DM for Brian, Johnny, og Ronny, med lige så meget kreativitet, som en most kartoffel.

    Johs:

    A) Det er også bare mig, der er en hat til ikke at blande mig selvom jeg hverken har spillet eller læst systemet.

    Men jeg synes det er et godt indlæg og glæder mig til det næste. Ligesom jeg glæder mig til at læse jeres VC scenarie.

    For resten tænker jeg på at importere Skill Checks til mit Warhammerspil.

    B) Og et praktisk matematisk spørgsmål, Troels skriver:
    ” Hvis man skal klare 8 slag for at overvinde udfordringen, og taber hvis man misser 4, har man ca. 50% chance for at overkomme udfordringen, hvis man i gennemsnit har 2/3 chance for at klare hvert enkelt slag, altså: # nødvendige successer/# mulige fiaskoer giver den chance for succes ved skill checks, som vil producere 50% chance for succes i alt.”

    Betyder det at hvis der er 8 checks, så skal de der checks (gennemsnitlig) være på 66% chance for succes at hele skill checks testen bliver 50%, hvis man skal klare 4?

    B2) Og hvorfor? Jeg er ikke en haj til matematik, men kan det forklares let? B3) Hvad hvis der er 6 checks og 3 skal være en succes, hvor lette skal de enkle checks så være? B4) Og hvis der er 9, men de skal klare 5?

    D) Og er det er vel ligegyldigt hvilken del-checks der klares, ikke? Hvordan har I tænkt jer at klare det narrativt? For jeg tænker, at check 5 kunne være betinget af check 4 (og 3 og…), men det er vel netop pointen at de ikke er.

    Håber ikke det er for dumt. Jeg ved godt jeg burde læse D&Dbogen, men jeg vil meget heller snakke med jer om det.

    E) Og og og… hvem bestemmer hvilken skills der skal slås? E2) Og hvem bestemmer hvem der skal slå dem? I teksten, som Morten linker til, er det GMen der bestemmer hvilken test der skal slås (plus hvilken bonusser man får ud af det). E3) Og bonusserne: skal der være noget ”konkret på højkant” i del-testene eller bare i den store hele skill check?

    Kh. og tak for indlægget plus det fine svar😀

    Johs:

    Ps. F) er det ikke en lidt linær (og dermed ikke nødvendigvis dårlig) måde at fortælle en historie?

    Troels:

    B) Du har vist lidt galt fat. I eksemplet skal man ikke rulle 8 checks, man skal _klare_ 8. Dvs. at hvis man står til slut og har klaret 7 og misset 3 er der allerede rullet 10 slag i alt, og succes eller fiasko for hele udfordringen vil hænge på det sidste, 11. slag.

    B2) Hvis man for at have overordnet succes skal klare dobbelt så mange slag som man må misse, skal man selvsagt have bedre end 50% chance, slag for slag, for at have 50% chance for succes, samlet set.

    B3) & b4) Se B.

    Hvor blev C) af? Jeg tror personligt, C) føler sig snydt og overset.

    D) De enkelte checks er ikke låste som sådan. De fastlægges af spilleder og spillere sammen, ud fra udfordringens generelle tema og narrativets udvikling. Man bygger simpelthen den generelle udvikling af succes og fiasko ind i narrativet udfra slagenes udfald.

    E) Spilleder kommer med et oplæg. Spillerne reagerer og vælger skills såvel som et udkast til den konkrete anvendelse af færdigheden ift. narrativet. Spilleder bedømmer så hvor vi befinder os henne på skalaen “ret smart, +2 til dit check” til “er du fra forstanden?, automatisk fiasko”, hvorefter et check slås, og resultatet føres til protokols enten som succes eller fiasko, der tæller op mod hver deres loft.

    E2) Enten kan man slå initiativrækkefølge og så køre cyklisk derfra, eller man kan sige at alle skal have slået én gang, før man begynder igen.

    E3) Som udgangspunkt er der kun noget på højkant i hele udfordringen, men i den ene udfordring havde jeg skrevet det, så der var tab af Healing Surges (morale/udholdenhed) på spil ved en del underchecks.

    F) Jo, hvis hele historien var én udfordring. Men man kan sagtens anvende dem efter behov, såsom bestige-bjerget-udfordringer og begå-sig-ved-hertugindens-bal-udfordringer, betinget af hvorvidt spillerne beslutter sig til at bestige bjerget eller vove pelsen ved ballet, eller ej.

    Velbekomme!

    Johs:
    Tak, for opklaringen. Jeg kan godt se at opstillingen med “klar 8 eller fejl 4” er bedre end “slå 12 slag”. At jeg forstod det forkert skyldes nok en blandning af at jeg troede spillederen/forfatteren havde lavet sat alle underchecks op i forvejen og at jeg er en hat. Fordi gav det med 12 slag mere mening.

    C) var udelukket, fordi det er et nederen bogstav.

    Peter Dyring-Olsen:
    Johs, Johs, Johs – du har helt galt fat i det. Du skal ikke importere Skill Challenges til Warhammer – du skal eksportere hele Warhammer over i Burning Wheel, som har en simpel Linked Test-regel, der kan det samme – og som jo derudover jo faktisk er Warhammer-Done-Right😛
    /Peter – undskyld, kunne ikke lade være. Tilbage til det almindelige program…

    Johs:
    Der er bare det problem, at jeg synes reglerbøger er kedelige at læse og BW er pisse stort og komplex. Det gider jeg helt sikkert ikke.

    Jeg bliver bare glad når mine spillerne gider lære kampreglerne til Warhammer (vi har spillet i over et år nu og 2 ud af 4 – faktisk krigerne – ved stadigvæk ikke helt hvad de skal slå hvornår).

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s