Tanker om rollespil, tanker fra Fastaval

Fastaval er vel overstået og nu summer hovedet med alle de ideer, som jeg stødte på, og alle dem, som jeg samlede op undervejs på Fastaval. Dette indlæg bliver lidt af en rodekasse, men det var den letteste måde at samle det hele på.

Action i rollespil

For tiden er det at koble action og plot i et større hele noget, som interesserer mig. Jeg har eksperimenteret med det i forbindelse med Kineserier, som jeg har lovet Uffe en renskrevet udgave af, og så er jeg stødt på nogle ideer hist og her:

Johs har kastet sig ud i et sportsdrama, der kobler de actionfyldte sportsscener med persondramaet: Enhver given festtag. Som jeg læser det, så bliver sportskampene til en serie dramatiske sekvenser, hvor konsekvenserne kommer til at direkte påvirke spilpersonernes sociale liv mellem kampene, og derved rummer kampene en stod grad af relevans for rollespillet. Det minder umiddelbart om Dyst, og det skal blive spændende at se, hvorledes tingene kommer til at hænge sammen. Jeg vil høre mere!

Dystdrengene smeltede ikke rollespil og action sammen, men til gengæld gjorde de kampscenerne relevante for rollespillet, og det er i sig selv spændende. Turneringerne lå til sidst i akterne, og det gjorde dem til en slags appendiks til de sociale intriger, hvilket synes at være en god måde at fremhæven vigtigheden af intrigerne over for dystene. Det interessante er, at udfaldet af en dyst har betydning for alle spillerne, ikke kun de to involverede parter, da man nærmest kæmper om, hvilket plot forbliver i spil, og hvilke muligheder ens spilperson har som følge deraf. Forskydningen i balancen mellem plots vil det være spændende at se flere af.

Ude i verden har ChattyDM et meget spændende eksempel på en sammensmeltning af kamp og skill challenge i D&D 4th ed., hvor plottet flettes ind i kampen. Det er en meget interessant tilgang, som vi måske låner af til Legenden om … II. I Legenden om … II følger vi op på modellen fra I’eren, men denne gang kun tre historier og denne gang skal de afspejle grundlæggelsen af en kongeslægt. Indtil da kan det hænde, at jeg får testet teknikken i en kommende episode af Reservekampagnen.

Generelt er jeg der, hvor jeg er ret positiv over for systemer, hvor aktørerne har en endelig mængde af “livspoint” i en konflikt (i Mouse Guard skaber man dem inden konflikten går i gang, i andre har man hele tiden en endelig mængde (D&D m.fl.)), og at disse livspoint kan drænes gennem forskellige typer af handlinger, således at man kan både slå og tale til modstanderen og begge dele kan føre til, at man vinder konflikten. Vi finder det i flere indie-spil, f.eks. The Shadow of Yesterday/Solar System og Conspiracy of Shadows, samt tendenser til det i ovenstående D&D-indlæg. Andre spil, som f.eks. Mouse Guard, anvender samme system til alle former for konflikter, men de forskellige konflikter kan ikke rigtig eksistere i samme konflikt-sekvens – men til gengæld i kraft af, at de anvender samme system, så vejer strategierne lige tungt. I D&D er der sat få siders tekst af til sociale konflikter, og adskillelige bøger til kamp og trolddom – mange steder møder man ligefrem den forventning inden for klassiske systemer, at det er nødvendigt med detaljerede systemer for kamp, men det er uden betydning for det sociale.

  • Kun kamp reducerer modstanderens hitpoints (D&D)
  • Enhver handling i konflikten reducerer modstanderens hitpoints (TSoY)
  • En konflikt kan kun baseres på en type handling, men enhver type handling kan bruges til en konflikt (MG)
  • Konflikter bruges til at tvinge medspilleren til at træffe svære valg eller risikere sin spilpersons idealer (Polaris)

Systemløshed og action

En brist i troen har mekanik, men kun for dele af spillet, og det skabte nogle vanskeligheder i action-scenerne, og det medførte blandt andet den konsekvens, at tre af spilpersonerne omkom før slutningen, og umuliggjorde en gennemførsel af scenariet. Jeg er stadig lidt forbløffet over, at vi mistede tre spilpersoner i scenariet, og det hænger sammen med spillets “systemløshed”. Der er en mekanik for brugen af særlige evner, som er ret snedig: Alt efter hvor stærk ens tro eller tvivl er, kan man vælge at rulle mellem X terninger. Målet er at rulle højere end evnens aktiveringsværdi og underdens  katastrofeværdi, f.eks. hvis man anvender “superhørelse”, så ligger den i feltet 5-10, og spørgsmålet er nu, om man vil rulle 2d6 eller 3d6 for at aktivere evnen. Det er ufarligt at rulle lavt, men en katastrofe at rulle for højt. Problemet er, at f.eks. kampe udspilles “systemløst”, lige indtil man bruger sine evner, for da kan man risikere diverse negative udfald, men da der ikke er andre måder mekanisk at interagere med fiktionen på, svinger action-scenerne fra, at spilleder dikterer enerådigt udfaldet af en given handling til at terningerne kaster en tilfældighed ind, som ikke har nogen mekanisk konsekvens (dog påvirker det vistnok ens tro-/tvivlsværdi, men derom var vi ikke oplyst af spilleder).

Det betyder f.eks.,at hvis Elektroboy har forsøgt at slå en elektrisk lås fra, og der er rullet et katastrofalt udfald, og at spilleder bestemmer, at Elektroboy får ting til at eksplodere, idet der er rullet et katastrofalt udfald, så kan man enten a) anvende superevner til at forsøge at undgå katastrofen (dvs. rulle terninger), eller b) man kan spørge spilleder, om man overlever den katastrofe, som spilleder lige har talt ind i spillet. Det sidste kan lynhurtigt blive kedeligt, da der ikke er meget ved, at spilleder fortæller, at alt eksploderer omkring ørerne på heltene, men de slipper uskadt, for så er den katastrofale konsekvens af terningerullet uinteressant, og det første kan medføre, at der bliver fejlet flere rul – hvad der konkret skete for os – og det medførte at spilleder fik fortalt sig op i et hjørne, hvor slutresultatet var, at spilpersonerne døde. Vi burde nok have retconnet scenen, men det lå ikke lige for på det tidspunkt. Men det er en af grundene til, at jeg ikke er vild med action-scener i systemløst rollespil. På sin vis minder problemstillingen om Czege princippet.

Våben og grej, godt for action

Ovre på RPGforum skrev Olle om når man introducerer teknologi, skal den også knyttes til en gruppe (socialt, etnisk, etc.) i fiktionsverdenen, hvilket jeg synes er en rigtig spændende variant over at introducere detaljer til rollespilssettingen. I Burning Empires får man f.eks. en terningbonus, når man introducerer detaljer om et våben, der ikke tidligere har været detaljeret, men ideen om at koble tingene til særlige grupper i samfundet er spændende at arbejde med.

Rollespil, masser af det

Af andre ting, der lige skal nævnes, er Luisas Gnavpotsveksler, hvor ting er begyndt at gå rigtig stærkt. Wikien er oppe, og de første oversættelser er gået i gang. Forude venter desuden Scenariesommer, Imperiet 40k-antologien (du kan nå at være med endnu) og årets Knudepunktsbog, foruden det nye rollespilsmagasin Æra.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Fastaval, indie, Legenden om .../Ascalon, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s