Imperiet 40k-antologien: Tanker og overvejelser om mit bidrag

Mit bidrag til Imperiet 40k bygger på brætspillet Space Hulk, som var min indgang til hele Warhammer 40k-universet. Brætspillet handler om, at kæmpestore, ældgamle, sammenflikkede skrog af rumskibe kommer drivende ind i menneskehedens territorier, og i dvale ombord på disse skibe er en invasionsstyrke af Genestealere, som infiltrerer og underlægger sig menneskeheden. Skibene er rige på tabt teknologi og andre vigtige ressourcer, hvorfor man er nødt til at trænge ind i skibene og sikre sig de skatte, der skjuler sig derinde, og det sker i en voldsom kamp mellem genestealerne og space marinernes elite-enheder terminatorne, som er de eneste, der har en nogenlunde chance i kamp mod genestealere. Med introduktionen af tyranider i 40k-universet (i forbindelse med brætspillet Advanced Space Crusade) afsløredes det (eller retconnedes det), at genestealerne er en del af tyranid-horden, og at deres ankomst var en forvarsling af tyranid-flådens invasion.

I Space Hulk bygger man et bræt op af korridorer og rum, og den ene spiller styrer et eller to femmandsteams af terminatorer, som han navigerer gennem korridorerne efter et missionsmål, og han skal foretage sit træk på tid, typisk 2 minutter, og han har den fordel, at han har skydevåben. Den anden spiller styrer en horde af genestealere, der ankommer til brættet i form af ”blips på radaren”. Hver runde trækker han et antal blips, der hver repræsenterer 1-3 genestealere, og de har den fordel, at de er hurtige, stærke i nærkamp, og at de er i overtal, samt at spilleren ikke har nogen tidsbegrænsning på sit træk.

Det vil jeg gerne bygge et lille rollespil op over. En slags story-engine meget efter den model, som jeg har anvendt i både Vandrekonkurrencen på RPGforum og til sidste års Imperium-antologi, og her kommer den store udfordring: Mine spil varer typisk 4-8 timer, og antologiens format i år stipulerer, at det skal spilles på to timer.

Som et ekstra benspænd vil jeg forsøge at trække elementer fra Campbells Hero’s Journey-model ind i spillet, og af den vej adressere de tematikker, vi har opstillet for antologien. Spillet skal balancere mellem at være om et hold terminatorers kamp mod genestealerne i et ældgammelt skrog af et rumskib, og samtidig med rumme et specifikt narrativ, og alt det på to timer. Heldigvis har spil som 3:16 Carnage amongst the Stars vist, at man kan udrydde befolkningen på en planet på en time. Det skal bare holdes simpelt. 3:16 løser problemet ved, at spillerne er fælles om alle scenerne i modsætning til de fleste andre story games, hvor hver spiller har sit eget handlingsforløb, som fletter sig ind og ud af hinanden.

Rammer for designet

  • To timers varighed
  • Spillerne er fælles om alle scenerne
  • Hero’s journey til at strukturere handlingen
  • Kamp- og encountersystemet: Tavshed og litanier

Tavshed og litanier

Et gennemgående stemningselement i regelbøgerne til Space Hulk er de litanier, de reciterer, mens de bekæmper fjenden. Det skal med i scenariet, og jeg har derfor besluttet mig for, at følgende skal flettes ind i konfliktsystemet.

Tavshed – monstrene kan høre terminatorerne, og des mere de støjer, des flere monstre dukker op. Hvis spilleder kan ’høre’ spillerne, så må han forøge sin pulje af monstre, og han kan afbryde en scene med bagholdsangreb. Spillerne kan naturligvis kunne tale sammen, så hvisken og høj hvisken er acceptabelt, men støj over det niveau, kan spilleder reagere på. Kamp støjer pr. automatik, så når en kampscene går i gang, forøges spilleders pulje automatisk med en blip.

Litani – i kamp kan en spiller forøge sine chancer for succes med terningerne, hvis han reciterer en litani (han får en bonus til sit rul), og det bliver endnu lettere, hvis hele gruppen bidrager til litanien (og da spilleder allerede har fået sin støjbonus for kampen, kan spillerne roligt larme i resten af kampen).

Forhåbentlig kommer spillet til at veksle mellem stille perioder og perioder med støj og messen.

Encountersystemet – spillernes mål er at gennemgå heltens færd, og spilleders mål bliver at hindre denne færd. Spilleder har en række ressourcer, blips, til at spænde ben for spillerne ved at introducere kampe og bagholdsangreb, og spillerne skal forsøge at aktivere scenerne i heltens færd. Det kommer muligvis til at involvere, at man tegner et kort undervejs i spillet (for at afspejle de korridorer, som brætspillet udspiller sig i), hvor spillerne skal forsøge at ’tegne’ sig frem til bestemte steder på kortet, og spilleder introducerer komplikationer med sine blips undervejs.

Kampe – jeg har ikke helt mekanikken på plads her, men det bliver noget med at hente inspiration fra 3:16.

Det er alt for denne gang. Husk, at deadline for bidragene er 1. november, og der er ikke længe til. Jeg glæder mig til at se jeres bidrag.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Fastaval, Hjemmelavede spil, Rollespil, Science fiction. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s