Om morskab i rollespil

I dag et indlæg fyldt med kæpheste og adspredte tanker om underholdning, gode oplevelser, sociale kontrakter i bræt- og rollespil.

På sin blog (som er en ganske udemærket blog om et aspekt af rollespil, som jeg meget længe har savnet en blog omkring) om live-rollespil bringer Kåre et for mig klassisk emne på banen, som jeg har en frygtelig masse kæpheste omkring, en hel stald nærmest, og jeg har derfor besluttet mig for et selvstændigt blogindlæg i stedet for at kommentere på Kåres blog.

Brætspil – hvorfor vi spiller dem

Vi kan begynde ved brætspil, da Kåre ligger ud der. Når det gælder brætspil, mener jeg, at man skal kigge på spillets intention og på den sammenhæng, hvor med man spiller rollespil. Spiller vi for at more os, eller er det et konkurrencespil, eller er det en kamp for overlevelse? Heldigvis spiller jeg aldrig for overlevelse, men der er væsentlig forskel på min spillestil, om det gælder en uformel konkurrence mellem venner (dvs. spil med vægt på morskab), eller om det er en formel konkurrence med præmier, prestige og andet på spil. Ligeledes betyder spillet også noget

  • er det et historiefortællespil, hvor balancen mellem spillerne ikke er lige (f.eks. Betrayal at the House on the Hill, hvor man må forvente at havne i versioner, hvor man ikke har en ærlig chance for at vinde),
  • er det taktisk spil med meget eller slet ingen tilfældighed (typisk skak) eller et spil med udstrakt grad af tilfædlighed, og hvor min handling primært består i at udføre trækket (kaste terninger-spil),
  • handler det om balance (klodsmajor, bambolero m.fl.),
  • handler det om charme og forhandlingsevner (Diplomacy),
  • eller om huske-evner (Memory, Trivial Pursuit)?

Dertil kommer det, at nogle spil er designet til uformelt hyggespil, og de går ofte i stykker af, at spillerne spiller aggressivt for at vinde, da designerne ikke havde tiltænkt en sådan spilstil – i andre tilfælde er det lige omvendt, og spillet er i virkeligheden kun spændende at spille, så længe alle spillerne gør en aktiv indsats for at vinde.

Som en social aktivitet kommer der et aspekt mere ind i spildesignet. Hvornår i spillet, er det afgjort hvem, der vinder, eller hvem, der har tabt, og hvor tidligt kan man ryge ud af spillet? Nogle spil lider under, at en eller flere af spillerne meget tidligt i forløbet kan konstatere, at de har tabt, og at deres muligheder nu er a) at lege kingmaker (hvis jeg ikke kan vinde, så kan jeg afgøre vinderen i stedet – hvilket ikke sjældent er imod spildesignet), b) få afsluttet spillet hurtigst muligt (så jeg kan spille et nyt), eller c) komme ud af spillet hurtigst muligt, så jeg kan lave noget andet.

Mere læsestof her: Blog, blog, blog, som omhandler en del af ovenstående.

Den sociale kontrakt omkring brætspil

På denne blog om brætspil er der yderligere interessante tanker om hvad man betragte som den sociale kontrakt omkring brætspillet. F.eks. hvor lang tid må man bruge på at tænke over sit træk? Må man ofre sit spil for at skænke sejren til en anden spiller? (Og her tænker jeg ikke på den spiller, der har tabt, og derfor leger kingmaker, men den spiller, som ikke en gang forsøger at vinde selv, men som alene spiller for at skænke sejren til en anden spiller (prøv at spille med nyforelskede)). En anden uskik er f.eks. at trække på elementer uden for spillet til at vinde spillet med – f.eks. at beklage sig så meget, at de andre spillere for at slippe for at høre beklagelsen undlader at spille optimalt. Alt i alt er den sociale kontrakt omkring brætspil ret interessant – og så vidt jeg kan se, langt mindre diskuteret end den er omkring rollespil (men skulle jeg have overset noget forskning, hører jeg gerne om det). I Kåres eksempel omkring Shadows over Camelot er det tydeligt, at der er forskellige interesser i spil, og at de ikke helt passer med spillets intention.

Underholdende rollespil

Herfra kan vi så hoppe til rollespil. Kåre kommer ind på, at der i live-rollespil kan være perioder, hvor spillet er hårdt, trælst, ubehageligt og/eller kedeligt. Spørgsmålet er nu, hvor står de ting i forhold til underholdende rollespil?

Hvis underholdende alene forstås som morskab, som har vi et problem, men det har vi også med thrillere, gysere, tragedier, dramaer, dokumentarer og mange andre genrer/former. For mig bliver det mere væsentligt at tale om den gode oplevelse. Den gode oplevelse i en gyser rummer et element af noget ubehageligt – der skal være en gysen. Det er her naturligvis væsentligt, at der har været en afstemning af forventninger, når jeg forventer en gyser, må det ikke munde ud i en socialrealistisk tragedie. Mindfucks skal man være forsigtige med (Troels’ gæsteindlæg om mindfucks i rollespil).

Må det være hårdt? Ja, hvis hårdt er spændende. Bidrager det til den gode oplevelse, at der er hårdt? For mange er en aktiv ferie med lange vandreture en god oplevelse, og der er ingen grund til at den slags ikke kan føjes til rollespilsoplevelse.

Kedeligt? Der er en grund til at man klipper i handlingen i film, bøger og andre medier. Live-rollespil og computerrollespil a la WoW er de eneste, der ikke klipper i handlingen, og hvor man får lov at foretage sig lange perioder af kedeligt spil – men man kan almindeligvis sætte farten i vejret i computerspil.

Jeg tror ikke på, at kedeligt er den af den gode oplevelse, og jeg mener generelt, at man bør overveje at klippe mere i handlingen i live-scenarier for at komme frem til de spændende øjeblikke.

For nogle mennesker er en vildmarkstur en gevaldig oplevelse, og koblet med rollespil, så kan det blive en langt bedre oplevelse. Det kan også blive en til god historie, når man genfortæller den nogen tid senere, og mange oplevelser kan siden genfortælles som gode historier, men der er absolut oplevelser, jeg gerne vil være foruden, selvom de efterfølgende kan fortælles som gode historier. Jeg vil hellere genfortælle et vellykket live-rollespil fyldt med strabadser, end jeg vil genfortælle historier om et mislykket live-scenarie fyldt med trælse stunder. At det kan genfortælles som en god historie efterfølgende, må i min optik ikke undskylde eller være grundlaget for træls oplevelser i rollespil.

Glæden ved kværnen: En guide

Diskussionen om det trælse, genfindes i andre spil. I World of Warcraft og andre spil, hvor grind er en central del af oplevelsen, bliver det et adelsmærke, at man har kedet sig gennem dele af spillet, og værdien i den oplevelse bliver i den status, man kan påbåråbe sig, nemlig at man har gennemgået oplevelsen (lidt a la dengang jeg var barn …), og tilsvarende brokker man sig over, at nytilkomne spillere beklager sig over, at det er kedligt og et tidsspilde (og man er nødt til at brokke sig, for ellers risikerer man, alt ens besvær lige pludselig ingen værdi har) – og de nytilkomne spillere har ret. Tilsvarende er den diskussion en del af old school-debatten (hvilket jeg har opsummeret i mit Tyranny of Fun-indlæg). Levels, magiske ting og andet godt skal være ikke bare hårdt, men trælst tilkæmpet for at det har en værdi. En del af den diskussion er let at forstå – og den bliver gennemgået detaljeret i Heinleins roman Starship Troopers. Essensen er, at ting, man erhverver uden at kæmpe, er uden værdi. De fleste vil nok også synes, at hvis der ikke er nogen udfordringer i deres rollespil, så bliver det kedeligt, men for old school og Tyranny of Fun handler det vist mest om, hvor udfordringen ligger, hvor trælst spillet må være, og hvor underholdende det må være – for old school handler det f.eks. om, at spillerne skal med omstændeligt spil løse udfordringer, hvor det mig er langt mere interessant at lade spillernes roller træffe svære valg.

Retten til at være med

I relation til ovennævnte brætspil er der selvfølgelig en ting mere i rollespil. Nemlig spillerens ret til at være med. Det giver et problem i intrige-spil, da man ikke tidligt i spillet kan være bekendt at forgive en medspillers rolle, eller i teen-slashers, at hvis der kun er en rolle pr. spiller, så skal man være varsom med at udrydde spillernes roller med f.eks. en i timen, hvis man ikke har andet at tilbyde spilleren. Det rejser selvfølgelig spørgsmålet særligt omkring con-scenarier og lignende rollespilsarrangementer – hvor meget spil er spilleren berettiget til at få? Må jeg eliminere en spillers rolle efter fem minutter i et sekstimers scenarie? (og det her ikke et spørgsmål om, hvorvidt spilleder kan gribe ind og underkende handlingen enten i eller uden for fiktionen, men om hvorvidt en spiller er berettiget en vis mængde spil). Tilsvarende kan man også overveje, hvor langt en spiller må gå for at holde sin karakter i spil (og vi er ved en diskussion, jeg ikke har berørt længe: Hobbesk rollespil).

I rollespil genfinder vi nogle af de samme sociale unoder som i brætspil. Spilleren, der beklager sig over udfald i et sådant omfang, at spilleder holder igen eller omgør udfaldet, eller nyforelskede, som samarbejder på trods af f.eks. deres karakterers fjendtligtsindede forhold. Jeg er sikker på, at der langt flere unoder end disse.

Er det et spil? Er det et teater?

Herfra springer vi igen over til Kåres blogindlæg, hvor han afslutningsvis spørger om rollespil slet ikke er et spil. Den er vanskelig – for kigger vi i KP-bøgerne så anvendes en stribe forskellige tilgange til at analyse rollespil – teatervidenskab, litteraturvidenskab, idrætsvidenskab, religionsvidenskab, antropologi m.fl., og fælles for de forskellige teorier er, at de griber fat i hver deres del af elefanten og beskriver større eller mindre dele af bæstet. Er det historiefortælling, teater og ritualer, er det leg, sport eller spil? Nogle gange forekommer det lettest at besvare spørgsmålet ud fra, hvilken oplevelse vi gerne vil have med rollespillet. Når jeg kigger på JRKs arrangementer for børn, ligner det meget leg, kigger jeg på hardcore regelnært bordrollespil liger det konkurrencespil på samme måde som skak er en sportsgren. I nogle rollespil er det de dramaturgiske elementer, ageren i rollen, som giver den væsentlige oplevelse, og så er vi derhenne, hvor det giver påmindelser til teater, og hvor færdigheder indhentet fra skuespillet er en klar fordel, og andre gange synes det at handle meget om den historie, der enten skabes i fællesskab eller fortælles gennem spilleders scenarie, og de fortællemæssige kneb fra litteratur, teater, tv, tegneserier og des lige bliver værdifulde. Rollespil kan derved anvendes i retning af leg, sport, spil, fortælling, drama etc.

[Den opmærksomme læser har naturligvis bemærket min udstrakte brug af variationer af “jeg synes” og “jeg mener”, og det skyldes, at vi her er inde på et område, mange føler noget for, og det er ikke min intention at erklære denne og hin form for spil mere eller mindre rigitg eller forkert. Det er mest af alt et spørgsmål om præferencer. Hvad spil man foretrækker]

Fortællingen og spillet – to favoritter

Jeg holder selv meget af to aspekter – nemlig det fortællemæssige aspekt og af det spilmæssige aspekt. Jeg kan godt lide at fortælle historier, og jeg holder endnu mere af, at se historierne udfolde sig for øjnene af mig (og derfor både kampagnespil og indie-spil er så centrale for mig), og at rumstere rundt med de narrative elementer. Ligeledes finder jeg de spilmæssige elementer spændende – dels fordi de kan kaste spillet i nye og uforudsete retninger, dels fordi det spilmæssige edlement er en god måde at sætte ting på spidsen, og der er samme dramatiske højdepunkter, som når et spil afgøres af et terningerul eller en taktisk manøvre, og den følelsesmæssige værdi, der investeres i spil (og kig på hazardspil for at få et indtryk af omfanget), kan overføres til rollespilsdelen, og der er derved en forstærkende effekt på rollespillet. I andre situationer er spilles mekanikker belejlige værktøjer til at arbejde med rollespil, hvilket kan ses i flere af Nørwegian Style-spillene.

Det kan lyde vanskeligt at have det sjovt, men ikke desto mindre lykkedes det igen og igen. En ting er dog sikkert, et spil er ikke bare et spil.

NB. nogle vil måske undre sig over, at jeg med denne lange diskussion af rollespil og dets væsen ikke omtaler gamisme, narrativisme, dramativisme, simulationisme, immertionisme etc. Det har jeg generelt ikke, fordi de ofte spænder mere ben end gavner, da flere af disse ismer findes i flere forskellige tolkninger, om man f.eks. anvender lives tre-fire-vejsmodeller eller Forges tolkninger af disse (som Oliver netop har læst), som jeg selv har læst med stor interesse, eller helt andre tolkninger igen. Så derfor ikke.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Brætspil, Brætspilsdesign, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

7 svar til Om morskab i rollespil

  1. Wow, det var noget dybere end det jeg skrev. Jeg kan godt lide dine tanker og betragtninger.

    Der er dog et par ting jeg gerne vil angribe fra en (live)rollespilsvinkel, men det må blive i et seperat blogindlæg, for det truer også med at blive lidt langt.

  2. mortengreis siger:

    Hep! Det ser jeg frem til.

  3. mortengreis siger:

    Kristoffer har ved et andet blogindlæg kommenteret dette oplæg, hvor han diskuterer Kværnen:
    https://mgreis.wordpress.com/2010/01/20/at-spille-svensker-amerikanere-kigger-pa-jeep-rollespil/#comment-1920

  4. Ja, det blev da vist postet ret meget forkert. Beklager.

  5. mortengreis siger:

    Det er hvad, der sker. Jeg vender tilbage til dit grind-svar lige om lidt. Indtil da vil jeg lige føje dette link til diskussionen omkring spil:
    http://bankuei.wordpress.com/2010/01/23/dms-dilemma/

  6. Pingback: Man kan ikke klippe i tiden…

  7. mortengreis siger:

    Her er mit svar til Kristoffers svar til dette indlæg. Et svar han postede her: https://mgreis.wordpress.com/2010/01/20/at-spille-svensker-amerikanere-kigger-pa-jeep-rollespil/#comment-1920

    Hej Kristoffer

    Det forekommer mig, at vi så skal skelne mellem nogle forskellige typer grinds. Lad mig gøre et forsøg.

    Der er dem, hvor det er en del af spildesignet, at man skal grinde for at få sin belønning – du skal fiske i denne sø i fire timer, du skal bringe fem rottehaler tilbage – og der er den del af spillet, som du refererer til, hvor hele indledningen af spillet pludseligt bliver et grind fordi der hvor handlingen er, er ved højeste level. Det forekommer mig, at denne del af designet er opstået som en uintederet bi-effekt, særligt da den strider imod klassisk rollespils-level-spil, som i D&D. Her slutter spillet, når man når til sidste level (med forbehold for Epic-bogen), og det er vejen til det sidste level, som rummer alle oplevelserne.

    Da D&D-spillere kollektivt kan resette deres kampagner til hver en tid, da de kan starte på et hvilket som helst level, de ynder, og da de kan designe spil til alle levels konstant, findes problemet ikke er, og da man overførte den spilmekanik til WoW, opstod der et problem i form af end-game-spillet, der transformerer alt foregående spil til noget, der skal overstås. Det problem skal løses ad anden vej, måske noget med at undlade at tænke på tværs af levels, men det vil jeg overlade til computerspilsdesignerne at udtænke en løsning på (jeg gør det ikke førend, jeg har en kontrakt)😉

    Hvis vi vender tilbage til den ‘meningsløse’ grind, som det forekommer mig, er den folk klager over, og som de gamle rotter klager over, at folk vil have afskaffet, fordi så kan de nye komme “alt for let” til belønningerne. Her mener jeg stadig, at folk vælger at ligge en status i at have gennemgået meningsløse grinds, og at de ikke vil miste den status. Ydermere mener jeg, at det ikke er godt game-design (men en billig måde at holde folk beskæftiget med spillet i flere timer), og at folk i virkeligheden alene finder nydelse i det, fordi det er der, og at de ikke ville savne det, hvis det ikke var der.

    Det betyder ikke, at folk ikke skal gøre noget for at opnå de forskellige typer af belønninger i spillet, men at der må være en mere interessant måde at gøre det på, end repitative handlinger.

    Apropos din hverdagsgrind med figurerne kan jeg godt huske det fra min Epic Space Marine-tid, hvor jeg stillede med orker og Imperial Guards, som begge er masse-hære med enorme mængder af tropper og maskinel. Malingen af figurerne var som regel bare samlebåndsarbejde for mig, men uanset det ‘kværnende’ i at male en kæmpehær, så kunne jeg altid spille med hæren, malet eller ej, så kværnen var ikke en påkrævet proces for at nå derhen, hvor jeg ville – nemlig til spillet.

    Et apropos mere omkring malingen, så er jeg heller ikke sikker på, at jeg vil kalde det en reel kværn, da rigtig mange hobbies består netop i at nørkle med tingene, om man er frimærkesamler, musikelsker eller bare gerne vil sortere alle ens Dominion-kort efter et sindrigt alfabetisk system. Det handler mest af alt om, at nørkleriet er sit eget mål, mens WoW-kværnen er et krav for at nå andre steder hen.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s