Mord på det britiske landgods

Dette scenarie kom jeg til at skrive, da Kasper stillede dette spørgsmål, da jeg beskæftigede mig med investigation. Jeg fik ikke publiceret indlægget dengang, men nu er det fundet frem af gemmerne. Teksten er lidt rå endnu.

Mord på det britiske landgods

En intrige-komedie om mord blandt britiske arvinger for syv spillere.

Scenariet udspiller sig over en weekend på et landgods, hvor seks arvinger er blevet indkaldt i forbindelse med at en elsket slægtning er blevet myrdet, og nu står hele godset til at blive fordelt mellem arvingerne, men morderen vil ikke få del i arven. Inden arven fordeles, skal morderen findes, og denne er gemt blandt de seks arvinger. Man har derfor indkaldt en detektiv til at opklare mysteriet.

De seks af deltagerne er arvinger, den syvende er detektiven, og spilleder guider medspillerne gennem scenariet. Spilleder kan være en af de syv spillere.

Historien udspiller sig henover en weekend fra at arvingerne ankommer fredag dag, og til at morderen afsløres ved morgenbordet søndag morgen. I løbet af weekenden sammenkalder detektiverne arvingerne for at komme på sporet af morderen, og om natten mødes nogle af arvingerne i smug.

Mål

Undgå at blive udpeget som morderen ved at afsløre ens to hemmeligheder hurtigst muligt. Der er bedst chance for at afsløre sine hemmeligheder hurtigt ved at manipulere andre til at sætte scener, og involvere en i dem.

Mekanik

Scenariet spilles ”systemløst” i form af, at spillerne er hovedsageligt in-character i scenerne, og det spilles generelt som et semi-live. Der er nogle spille-regler til at guide spillerne gennem scenariet, og til at afgøre hvorledes ting forløber. Det sker generelt ved, at man trækker det øverste kort fra et sæt spillekort. Hvis man trækker et rødt kort, får man et resultat, trækker man et sort kort, får man et andet resultat. Der er desuden nogle situationer, hvor man som spiller skal sige ja og acceptere det oplæg, som en anden spiller kommer med. Det sker, når en spiller afslører en hemmelighed.

Spilleders opgaver

Guide spillerne gennem forløbet og varetage spillets regler.

Varetag spillets regler

Du afgør alle twister i systemet – f.eks. hvis to spillere melder sig samtidigt til en nat-scene, bestemmer du, hvem der er scene-sætteren, eller hvis der opstår en ubalance mellem spillerne om afsløringen af hemmeligheder. Sørg for også at håndhæve reglerne – f.eks. at der kun må afsløres tre hemmeligheder i en dagligstue-scene og to i natte-scenerne, og omvendt at der skal afsløres henholdsvis tre og to scener.

Hold øje med tiden

Vi skal nå 11-12 afsløringer i scenariet. Det tager sin tid. Det er vigtigt at holde sig for øje, at en afsløring ofte ikke behøver tage mere end 3-4 minutter for det er reaktionerne og intrigerne, som er det virkeligt tidskrævende.

Hold rede på hemmelighederne

Du fører regnskab med hvem, der har afsløret hvilke hemmeligheder, og du holder en oversigt over relationerne – gerne på en tavle, så alle let kan se det.

Beskriv steder

Sørg for at komme med levende stedbeskrivelser og en god ramme for spillerne at agere op imod. Spillerne er mest muligt in-character, og der er derfor ikke meget plads til, at spillerne også kommer med beskrivelser.

Stil ledende spørgsmål gennem biroller

Hvis en spiller er ved at gå i stå, eller hvis en spiller er for tilbageholdende, kan du gennem biroller som hovmester, gartner, kok og chauffør stille ledende spørgsmål.

Et par tips til spillerne

Intrige-magerne

I dagligstue-scenerne gælder det om 1) få detektiven til at sætte scener med andre personer, og 2) blive udpeget til intrige-mager. I natte-scenerne gælder det om at få andre arvinger til at sætte scener, som man kan være en del af.

Hemmelighederne

Sig ja! En hemmelighed inkluderer ofte en anden person. Den anden person ved det bare ikke førend hemmeligheden bliver afsløret, men vedkommende skal sige ja, og tilpasse sin egen spilperson den nye fiktion. F.eks. hvis den anden spiller afslører, at de to roller har en affære, så er det nu gældende.

En hemmelighed må kun afsløres, 1) hvis man bliver tvunget til at bekende af detektiven, 2) hvis man dukker op i en natscene, eller 3) hvis man dukker op i en flashbackscene.

Handlingsforløb

Prolog-scene:

Spilleder beskriver mordet og præsenterer en række obligatoriske fakta til efterforskningen. Et faktum må ikke udelukke en spilperson.

Intro-scener:

De seks mordmistænkte arvinger ankommer til godset og derefter ankommer detektiven. Spilleder koordinerer ankomsterne.

Dagligstue-scener, natte-scener og flashback-scener:

I natte-scenerne og i flashback-scenerne må man afsløre sine hemmeligheder. Den spiller, der er sidst om at få afsløret sin hemmelighed nr. 2, skal udskifte hemmeligheden med ”Hemmelighed: morderen”. I dagligstue-scenerne må man ikke afsløre hemmeligheder, men man må udspille konsekvenserne af en afsløret hemmelighed fra flashback-scenerne.

Oversigt:

  • Dagligstue-scene 1: 3 flashback-scener (og derved 3 afsløringer af hemmeligheder)
  • Nat-scene 1: 2 afsløringer
  • Dagligstue-scene 2: 3 flashback-scener (dvs. 3 afsløringer)
  • Nat-scene 2: 2 afsløringer
  • Morgenmads-scenen: Den 11. og 12. afsløring

Dagligstue-scenerne

Alle er til stede i disse scener. Detektiven fører ordet, da han er ved at fremlægge sin sag for de seks arvinger. Arvingerne kan snakke indbyrdes, men de må ikke afsløre hemmeligheder. Det kan kun ske ved detektivens intervention.

Her kan de syv karakterer frit interagere og intrigere. Det gælder her om, at få lokket detektiv-spilleren til at udpege en som intrige-mager, og det gælder om at få en af de andre til at sætte en natlig scene for en. I løbet af hver dagligstue-scene skal detektiven komme med tre ”afsløringer” om arvingerne, og det gøres ved, at detektiven opstiller en flashback-scene. Spilleders rolle er at guide spillerne og sikre sig, at de holder øje med tiden, således at der jævnligt bliver stoppet op og udspillet en flashback-scene.

Detektiven og flashback

Detektiven kan sætte flashback-scener, der afslører noget om arvingernes relationer indbyrdes og til den myrdede. Detektiven kan desuden få en arving til at fremkomme med en bekendelse (dvs. afsløre en hemmelighed). De seks arvinger kan appellere til detektiven og intrigere til, at han sætter spotten på nogle bestemte karakterer.

Appellere til flashback

Den spiller, som flashback-scenen bygges op over, må ikke afsløre en hemmelighed. Det gælder altså om at intrigere detektiven til at sætte en scene med en anden person, hvorved man har en chance for at dukke op i scenen.

Flashback-scenen

På et tidspunkt beslutter detektiven for at ”afsløre” noget om arvingerne. Han udvælger nu en arving, som scenen kommer til at handle om, og han udpeger en intrige-mager.

I løbet af flashback-scenen kan detektiven komme med ledende spørgsmål til den udvalgte arving. På et tidspunkt i scenen vendes et kort om for at afgøre, hvem der kommer ind i scenen. Er det er rødt kort, så kommer intrige-mageren ind i scenen, og hvis det er et sort kort, må den udvalgte arving vælge hvilken af de andre arvinger, der kommer ind i scenen. Personen, der er kaldt ind i scenen, må nu afsløre en af sine egne hemmeligheder, eller udpege en tredje person, der dukker op, og denne person skal nu afsløre en hemmelighed.

(som intrige-mager har man en chance for at kontrollere hvem, der afslører hemmeligheder, også selvom man har afsløret alle sine egne hemmeligheder).

Bekendelse (alternativ til flashback)

Detektiven må udpege en rolle, der ikke endnu har afsløret en hemmelighed. Detektiven kommer med en alvorlig mistanke om, at den udpegede er morderen, og den eneste måde den udvalgte kan undgå denne anklage, er straks at afsløre en hemmelighed, som fungerer som et alibi for vedkommendes handlinger.

Brug mekanikken, hvis arvingerne ikke er gode til at få intrigeret sig til flashbacks, eller hvis der er en spiller, der bliver overset. En bekendelse erstatter et flashback, så brug den varsomt.

(Mekanikken kan særligt bruges i løbet af 2. dag til at få de spillere på banen, der endnu ikke har afsløret nogen hemmeligheder. I løbet af 1. dag kan den bruges til at få en spiller på banen, som endnu ikke er kommet i spil).

Natscene

Alle ligger og sover, næsten alle, for nogen har ærinder. To gange i løbet af natten sker det et møde mellem to arvinger. Det kan være planlagte eller tilfældige møder, eller en arving opsøger en anden.

I løbet af natten støder to arvinger på hinanden, og der er derfor rig mulighed for at afsløre en hemmelighed. En spiller sætter scenen, og i løbet af scenen, måske fra starten, kaldes en ekstra arving ind, og slår det fejl, kan en tredje spiller forsøge at dukke spontant op (ved sidste mand sker det automatisk). Dette sker to gange begge nætter.

Resten af huset ligger sovende, og der sker ikke mere end de to møder i løbet af natten.

Generelt for natscener

Scene-sætteren kan ikke afsløre en hemmelighed i scenen. Scene-sætteren kan invitere andre til at gøre det.

Ved invitation: Spilleren forklarer, hvem han venter på gennem en form for solospil eller monolog. Nu vendes det øverste kort i kortbunken. Er det et rødt kort, dukker vedkommende op, og scenen udspilles og den ankommende person afslører sin hemmelighed og scenen spilles til ende. Hvis det er et sort kort, kan en af de andre spillere melde sig (hvis vedkommende har flere hemmeligheder).

Af egen drift (fordi invitationen slog fejl): Der trækkes igen et kort. Er det et rødt kort, dukker vedkommende op af egen drift, og overrasker scenesætteren med sin tilstedeværelse. Er det et sort kort, kan en ny spiller melde sig etc., indtil der dukker en spiller op, eller der kun er en spiller med hemmeligheder tilbage. Hvis der kun er en spiller tilbage (med hemmeligheder), dukker denne automatisk op.

Hvis to spillere melder sig samtidig, bestemmer spilleder hvem, der får lov at trække kort.

Morgenmadsscenen

Detektiven har samlet arvingerne ved morgenbordet for en gang for alle for at afsløre morderen. Detektiven opsummerer sagen, og udpeger en spiller, der sidder tilbage med en hemmelighed (der er to spillere tilbage nu). Vedkommende vender et kort. Er det et sort kort, afslører han, at han er morderen. Er det et rødt kort, afslører han sin hemmelighed, som en bekendelse, og beviser derved sin uskyld – og den tilbageværende spiller kan nu afsløre, at han er morderen.

Når morderen er afsløret, skal denne nu redegøre for, hvorfor vedkommende er morderen, og det gøres ved at bygge oven på den historie, som detektiven allerede har været inde på.

Rollerne

Jeg mangler at få skrevet rollerne.

Der er seks arvinger. Stereotype britiske arvinger, der alle har mindst to motiver for mordet. Motiverne baserer sig på arv, ægteskab, skilsmisse, uægte børn, jalousi, gæld, elskere  og des lige. Hver rolle får to hemmeligheder som oplæg til motiver, og som spilleren skal flette ind i spillet. Det specielle er, at de skal tilpasses den etablerede fiktion.

Der er en syvende karakter, der er detektiven.

En af rollerne kan evt. spilles af spilleder.

For resten, er det et live-scenarie, et semi-live eller et bordrollespil?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “Mord på det britiske landgods

  1. Meget interessant koncept.

    Du siger selv semi-live, så du har jo allerede sagt hvad du mener. Min tanke da jeg læste scenariet var faktisk, at jeg havde lidt svært ved at blive klog på hvordan det skulle sættes op (indtil jeg genlæst og fandt “semi-live”).

    Så hvis jeg skulle besvare dit sidste spørgsmål ville mit svar være, at du kan gøre alle ting – og resultaterne er forskellige. Umiddelbart mener jeg, at når du balancerer arbejdet (koordinere at scenerne foregår på de rette tidspunkter, at de rette folk mødes som kortene dikterer, osv) ved at lave det som rendyrket live op mod den ekstra gevinst det giver at få de færre abstraktioner, så finder du, at det ikke er det værd.

    Derimod vil gevinsten ved at indføre liveelementer i (de) enkelte scener (aka semilive) være arbejdet (så lidt som intet) værd.

    Du kan også lave det som rent bordrollespil, men siden der ikke er nævneværdigt ekstra arbejde ved at gøre det som semi-live, og det giver nogle ekstra dimensioner, så mener jeg det må være det bedste.

    Like

  2. Hej Kåre,

    Grunden til at jeg spørger er, at jeg gerne vil afsøge grænsen mellem live og bordrollespil, og selvom scenariet uden de store dikkedarer kan spilles om bordet, så er der ikke det store behov for, at det foregår rundt om bordet. Antallet af deltagere gør, at det kan være en fordel ikke at sidde rundt om et bord, da man lettere kan intrigere imod hinanden, og da det store antal hurtigt skaber to “undergrupper” på tre og fire personer.

    Som jeg læser dit svar, så kræves der noget ekstra for, at det er et (rendyrket) live. Hvad er det ekstra? Hvis jeg f.eks. kører det som semi-live med kulisser og dragter, hvor adskiller det sig så fra et live-scenarie? Hvorfor er semi-lived ikke et live-scenarie, hvad mangler?

    Like

  3. Hvor jeg mener grænsen går er en rigtig lang smøre – den står til at komme i aften kl. 20 på bloggen 🙂

    Kort fortalt så drejer det sig om mængden af abstraktioner. Jo færre abstraktioner jo tættere er det på liverollespil. Den lange forklaring af det kommer i aften. Udtrykket semi-live er så upræcist at det egentlig grænser til at være uanvendeligt – fordi det kan være så mange ting. Det du beskriver der, med kulisser og dragter, ligger lige på kanten – og er nok tippet over til live i min bog.

    Den sidste store hurdle der mangler er om man klipper i tiden eller ej. At klippe i tiden er en ret stor abstraktion og gør man det jævnligt, bliver liveoplevelsen konstant afbrudt og man blive hevet ind og ud af den verden, man lever sig ind i. Det oplæg du har lavet tager udgangspunkt i meget ofte forekommende tidsklip, og hvis du skal så langt over mod live som muligt, skal du gøre op med disse på en eller anden måde – f.eks. ved at fylde tiden imellem ud med noget der ikke direkte bevæger historien fremad. Det er med til at tynde historien ud, og derfor mener jeg ikke det er besværet værd i det her tilfælde – det er tydeligt hvilke scener i historien der er vigtige, og hvorfor vil du vælge en måde at spille det på, hvor du kun bruger en relativt lille del af din tid på disse scener?

    Like

  4. Hej Morten,

    Jeg er lidt forvirret – er dette her et forsøg på at svare “ja” til Kaspers spørgsmål, eller var du bare inspireret af spørgsmålet?

    For mig at se er det her nemlig ikke et scenarie som det, Kasper spørger til. Man ved jo ikke på forhånd, hvem morderen er.

    Omsat i andre termer, er de fleste investigationscenarier (og krimier) “whodunnits” – det store spørgsmål er, hvem der er morderen. Men Kasper spørger i virkeligheden, om man kan lave en “howcatchem” – altså et scenarie, hvor vi starter med at udpege morderen, og derefter prøver politimanden at fange morderen. Der er en amerikansk detektivserie (jeg har glemt navnet p.t.) der er bygget netop sådan an. Kunne være interessant. Evt. som et topersoners indie, lidt a la “S/Lay”: En er morderen, en er ofret og detektiven.

    Like

  5. Hej Elias,

    Det er et scenarie, som udsprang af Kaspers spørgsmål. Jeg blev inspireret af det til at lave scenariet. Jeg holdt mig ikke strengt til at egentlig besvare hans spørgsmål.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.