Sociale kontrakter mellem bræt- og rollespil

I mit foregående indlæg opsummerede jeg de seneste måneders diskussion omkring liverollespil. Det vil jeg nu følge op på, men jeg begynder med en anderledes vinkel.

Jeg vil her følge op på et tema i mit indlæg om Morskab i rollespil, nemlig den sociale kontrakt i brætspil. Jeg er ikke bekendt med (men modtager gerne henvisninger), at der har fundet de store diskussioner sted om sociale kontrakter i brætspil, men da brætspil ligger så tæt op af rollespil på en række områder, er det interessant at kigge på brætspil, for derved også at kunne betragte rollespil.

Når æsken åbnes og brikkerne vælter ud

En ting, vi ikke snakker om, når vi spiller brætspil, er de sociale regler omkring bordet. Når æsken åbnes og brikkerne findes frem, falder snakken nogle gange på, hvilke udvidelser tæller, hvilke regelversioner, hvilke valgfri regler og hvilke tolkninger af reglerne, der skal anvendes. Dvs. vi forhandler om, hvordan det konkrete spil skal afvikles, men vi er allerede enedes om, at man ikke må snyde eller fifle med spillets regler.

Hvordan vi spiller imellem os, det diskuterer vi ikke.

  • Må jeg spille med en anden intention end for at vinde? (og her skal forstås, om jeg må spille for at skænke en anden spiller sejren, ikke om vi spiller for at more os).
  • Må jeg beklage mig på en sådan måde, at de andre spillere afstår fra at spille optimalt for at slippe for at høre på mig?
  • Må jeg bruge adskillelige minutter på at tænke mig om ved hvert af mine træk, når de andre kun bruger 30 sekunder?

Og sådan kan man spørge en masse til kontrakten omkring brætspillet.

Forskellige måder at spille på

Det leder mig til en anekdote. For mange år siden var jeg på ConDome, og der satte vi os fire mand til at spille en gang Settlers. Ingen af os kendte hinanden særligt godt, vi var bare fire spillere på en con. Undervejs i spillet kommer jeg i en førerposition, og da jeg på et tidspunkt, skal flytte ‘røveren’, flytter jeg brikken hen, hvor den generer den spiller, der har næstflest point.

Det brokker spilleren sig enormt meget over. Han forklarer, at jeg bør lade ‘røveren’ ramme den næste spiller i rækken, da den ordentlige måde at spille på er at lade spillerne på skift blive ramt af røveren. Jeg forklarer, at jeg vælger at ramme ham, fordi han har næstflest point, og han er derfor min nærmeste konkurrent. Det blev han meget vred over, og da jeg bagefter skulle ned i sovesalen efter min taske, fulgte han mig hele vejen for at beklage sig over, hvor uretfærdigt det var.

Det var tydeligt, at vi spillede efter to forskellige rationaler. Ingen af dem er beskrevet i reglerne, og reglerne understøtter hverken min eller hans tolkning. Jeg kan gætte på, at hans rationale var, at da ‘røveren’ aktiveres ved en tilfældighed (når man ruller 7 med to terninger), så skal vi som spillere skiftes til at bære byrden af røveriet.

Mit rationale var, at et mål i spillet er at finde en vinder. Vi spiller for morskabets skyld, og et element deri er, at man prøver at vinde spillet. I mine overvejelser indgik altså følgende:

  • Hvem er min største trussel i spillet?
  • Hvem har præcis den ressource, som jeg mangler?
  • Kan jeg komme til at ødelægge en potentiel handelsalliance?

Og så indgår et punkt mere:

  • Rammer jeg en spiller, som allerede ligger ned, og derfor har mindre god spiloplevelse?

Sidstnævnte punkt kan sagtens få mig til at ændre et træk i et brætspil. Det samme gælder for rollespil, særligt når jeg er spilleder.

Mine taktiske valg i spillet er altså balanceret af et flygtigt element, som opnåelse af goodwill hos andre spillere, og af det sociale samværd omkring bordet, og hertil følger det faktum, at det sociale samværd strækker sig ud over spillet (og så er vi inde på spilteori).

Sociale kontrakter

Det siger selv, at hvis vi er enige om, hvor vi står, så er det naturligvis lettere at få en velfungerende oplevelse, men det er også muligt for flere forskellige tilgange at eksistere side om side, og stadig opnå en oplevelse, men der er en større risiko for, at noget går galt.

Som ovenfor angav jeg en række elementer omkring brætspil, som vi ikke snakker om, men som kan være meget væsentlige for spiloplevelsen. På samme vis kan vi have en række blinde områder, når vi snakker rollespil, og særligt også når vi snakker live- og bordrollespil.

Regler mellem bord- og liverollespil

Netop fordi der tilsyneladende skal indgås forskellige aftaler mellem spillerne i bordrollespil, og spillerne i live-rollespil, har vi hver vores tilgang til diskussionen omkring regler.

Da Thais og Kåre diskuterede regler, tog Thais udgangspunkt i indie-bølgen, som uundgåeligt var knyttet til bordrollespil (men kigger vi på Årets Fastaval-program er det tydeligt at se, at der nu er en retning, der søger mod con-lives/semi-lives/parlor-LARP (og her kollapsede begrebsapparatet, ligesom hvis jeg havde sagt freeform. Det må der ryddes op i lidt senere)). Med Thais’ vinkel kom det til at hedde ‘System does matter’, og at regler blev brugt til at håndtere konflikter mellem spillere og til at regulere spillernes interaktion med fiktionen. I den sammenhæng er det fuldstændig uden betydning hvilken form for rollespil, der spilles efter trevejsmodellen. Kåre var også inde på regler, men han byggede dem op over tre grupper af regler – dem, der regulerer spillernes sikkerhed, dem, der regulerer spillernes abstraktion, og dem, der er de spiltekniske.

Der er her en tilgang til regler, som jeg vil komme mere ind på, men inden da gælder det garantien for en spiloplevelse, som er det næste indlæg (samt et indlæg om problemer med den sociale kontrakt), og der vil jeg adressere Kåres indlæg om konflikter., da jeg mener, at det dels hænger sammen med den sociale kontrakt omkring spillet (herunder garantien for spillet) og brugen eller snarere fraværet af regler.

(Og inden jeg er færdig med denne serie af indlæg, vil jeg have krydslinket til Kåre og Thais en halv milliard gange. Hæ!)

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Liverollespil, Rollespil. Bogmærk permalinket.

5 svar til Sociale kontrakter mellem bræt- og rollespil

  1. Rigtig godt og spændende indlæg – og helt nede på jorden til at forstå! glæder mig til at læse mere.

    … on an unrelated note tror jeg at min wordpress har besluttet du må være en spammer, fordi den har modtaget så mange indkomne links fra dig som pingbacks, at den er holdt op med at give mig muligheden for at godkende dem🙂

  2. Hej Morten

    Her er lige et par tanker om sociale kontrakter…

    Faste alliancer. Den slags alliancer mellem spillere, der bare altid er der, og som ikke brydes. Aldrig. Uanset hvad. Det kan være nærmest pinagtigt tydeligt når kærester/ægtefæller spiller med i samme spil. Men der er også venne-par, som altid holder sammen. Og taktisk set giver det dem jo en stor fordel, så jeg forstår dem godt. Men det kan nemt ødelægge et spil for de andre. I min kreds af spil-venner hedder den slags en Morten-&-Morten alliance ; )

    Meta-relationer. Det minder lidt om det ovenfor, men er ikke helt det samme. Men det sker ofte, at relationer mellem spillerne privat, afgør deres relationer i spillet. Gode venner har en tendens til at holde samme. Folk der ikke er så gode venner, kan have en tendens til at falde over hinanden. Alene baseret på hvordan relationen er udenfor spillet, og uden hensyn til det rent gamer-agtige med hvad der er “smartest” at gøre i spillet.
    Nogle finder den slags helt ok. Andre hader det som pesten. Jeg er midt i mellem.

    En variant af ovenstående er “the grudge”. Hvor spillere bærer nag fra et spil til et andet. “Du vandt over mig sidst vi spillede Settlers – derfor vil jeg angribe dig og sørge for at du ikke vinder igen, nu hvor vi skal spille Age of Rennaisance”.

    hmm… kommer lige til at tænke på noget andet, som jeg prøver at lære drengene på mit ungdomsskole-hold.
    “Det er ret smart, at spille for at have det sjovt. Og ja, det er sjovt at vinde.
    Men det er altså for dumt, kun at spille for at vinde. Spil i stedet for, for at have det sjovt!
    For hvis fem af jer fx spiller Settlers, er der kun én som kan vinde. Og det kan da ikke passe, at I gider spille noget, hvor det med garanti kun er en af jer, som vil have det sjovt, mens de fire andre bliver kede af det?
    Derfor skal I spille for at have det sjovt – og så finde ud af, at det også kan være sjovt at tabe, når bare vinderen ikke hoverer!”

    Og det leder mig så til en af mine værste aversioner… spillere der ikke abre syntes det er ok at håne og hoverer, når de har vundet. Men som gør det til en sport. Ja, måske ligefrem kun spiller for bagefter at kunne hovere over de andre.

  3. mortengreis siger:

    Hej Thomas,

    Det er rigtigt. De ting gør sig også gældende for brætspil – og egentlig også rollespil. I scenariet Diagnose, som jeg spilledte for nogle år siden, havde jeg to spillere, der var interesserede i hinanden, meget interesserede, hvilket gjorde, at de fuldstændigt ignorerede, at deres karakterer var i konflikt med hinanden, og det ødelagde dynamikken i spillet.

    Det er interessant med din pointe omkring at vinde og at more sig. På den ene side er de fleste brætspil drevet frem af behovet for, at man stræber efter at vinde, men på den anden side kan det blive destruktivt for oplevelsen, at man stræber for meget efter dette.

    Og så er der altid de dårlige vindere og de dårlige tabere, som du påpeger.

  4. Det minder mig om en oplevelse jeg havde engang med et stort brætspil som vi prøvede for første gang, lige ud af æsken. Undervejs opdagede jeg at min udvidenhed havde ført til at jeg startede bag en drage og basalt set var ude af spillet fra start.
    Jeg blev selvfølgelig knotten over at jeg mistede min chance for at vinde spillet og jeg var nødt til at forlade bordet og “genstarte” min hjerne til at spille for at udforske spillet frem for at vinde, men så var det sjovt igen. Det var fascinerende at opleve hvordan man bevidst kan lave om på sine forventninger.

    Ron Edwards, Lord of The Forge’s trevejs-teorier er jo oprindeligt baseret på at rollespillere er defekte til at vide og kommunikere hvorfor og hvordan de spiller, altså en systemisk dårlig social kontrakt. Problemet er at de forskellige motiver og metoder næsten er ens, men ikke fungerer sammen og at det er utroligt svært at regne ud hvilken retning man selv er på vej ud af.

    Det har taget mig en del tid at indse og formulere hvilke spil der morer mig, både brætspil og rollespil, problemet er at finde nogen med samme holdninger og motiver i vores bette hobby, desuden ændrer vores spilpræferencerne sig også løbende.

    Vi skal være bedre til at afstemme forventninger før spillet, både i bræt og rolle. Der er mange gode initiativer spredt i indiespil ud i at starte spillene på en enstemmig fod.

  5. mortengreis siger:

    Hej Oliver,

    Det er en interessant observation. Jeg har oplevet noget lignende, og nogle gange har vi netop af samme grund valgt at afbryde spillet, da vi var klar over, at der var en så uheldig opstilling, at det ødelagde spillerens oplevelse, og ydermere betragtedes det som en uinteressant sejr at få i spillet – altså at det ikke var interessant at vinde, hvis modspilleren ikke kunne yde reel modstand i spillet.

    Forventningsafstemning er vist ikke kun vigtigt i rollespil og brætspil, men det er under alle omstændigheder meget rart med spil, der søger for en afklaring inden spillet.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s