[Delta Green] Det underjordiske

De underjordiske har vist at være mere end en standard-episode på to spilgange – det blive en 1½-episode på tre spilgange (antager vi pt.), så vore agenter får ikke løst mysteriet om den forsvundne kryptozoolog Emmerich Sinclair i aften.

Velkommen til anden del af fjerde episode:

En ensom skikkelse

Agenterne havde fra sidste gang en ledetråd til et brønddæksel og til, at der er tunneller i undergrundssystemet. Agenterne forlader lejligheden, Den grønne boks, og tager ned til metro-stationen ved aftenstide. Der er et mylder af mennesker, der hver især er opslugt af egne ærinder, men de seks målrettede agenter med deres lange, sorte frakker, sportstasker og fastbesluttede miner skaber et tomrum i menneskemylderet omkring sig, og som byen passerer forbi dem, når de perronen. Efter at en vogn ramlende og skramlende har afsat og hentet passagerer, bevæger agenterne sig ned langs en tunnel. Et stykke nede i mørket finder de våben frem – og der udveksles små giftigheder mellem agenterne (de godt kunne bruge en gang teambuilding), mens våbene gøres klar – og tilbage på perronen står en ensom skikkelse, der kigger foruroliget ned i tunnellen til lydene de af mange afsikrede våben.

Fra tid til anden brager en vogn forbi selskabet, som klemmer sig op af murene. Inde i vognene sidder passagerer opslugt af bøger, mp3-afspillere eller ingenting, og kun sjældent fanger en af dem et glimt af de seks agenter, der står lige uden for vognene tungt bevæbnede. Således når agenterne dybt ned under jorden.

En erkendelse, en ledetråd

På et tidspunkt spørger jeg, hvad nu? Hvor vil I hen? Peter, hvis agent har ført an, anvender nu ledetråds-mekanikken og sletter fem sanity-point. Peter forklarer nu, hvorledes agent Simon har bemærket en sammenhæng i Emmerich Sinclairs mange fotos af undergrunden – de dækker samme område, og men det veksler, hvorvidt en bestemt lampepære er tændt eller ej, og den lampepære, der hænger oppe under tunnellens loft, får Simon nu øje på. Herfra fortsætter agenterne hen til lampen, og de opdager, at oppe under det hvælvede loft, halvvejs oppe er et stykke lærred, som dækker et stykke af væggen. Efter at endnu en vogn er passeret forbi, udforsker agenterne lærredet. Bag det er en lodret tunnel op gennem betonen. Sidderne er slidt glatte, som når pingviner slidder stier i klipper, og der er nogle ganske fine, små sprækker, som man kan få hænderne ind i, men ikke uden vanskeligheder. Heldigvis er den lodrette tunnel så smal, at agenterne kan klemme sig op i den.

Oppe i skakten

Langt oppe kommer den hylde, der er smurt ind i rådnende rester af rotter, katte og mennesker. Det hele er smurt ind i et rådnende pløre, og i væggen er en vandret tunnel, der forsvinder dybt ind i jorden. De to hold agenter deler sig op – først forsvinder agent Tremor, Sharp og Simon ind af den vandrette tunnel, der er lille og trang, og det er med stor vanskelighed, at de tre agenter trænger frem. De når til et kuglerundt kammer med flere udgange, og de følger en af dem. De er nu dybt under jorden, uden en ide om, hvor de er, og deres telefoner er uden for rækkevidde af sendemaster. De når frem til et nyt, kuglerundt kammer, hvor der igen er en serie tunneller, herunder en, der går lodret ned. Gennem tunnellerne lyder en klagende, rytmisk sang, formet af stemmer, der kun vanskeligt kan komme fra den menneskelige strube. Den ekkoer gennem skakterne og drukner agenternes stemmer. De prøver den lodrette skakts dybde med en lighter, og dybt nede rammer den skulderen af et væsen, falder til jorden og slukkes. De klagende lyde forstummer, og erstattes af jagthyl, der synes at komme alle steder fra, og følges af lyden af hundredevis af fødder, der kommer trampende alle steder fra gennem tunnellerne.

De tre agenter beslutter sig for at trække sig tilbage, og de flygter tilbage til det første kuglerunde kammer, og videre tilbage til skakten, hvorfra de oprindeligt kom. Da er midt i den sidste tunnel, bliver de rendt over ende af syndflod af rotter så store som katte. Voldsomme mængder af rotter tramper forbi, presser ind mod dem, hyler og piver. Agenterne kan knapt komme frem uden at ramme en rotte, og det er kun med stor vanskelighed, de når tilbage til hylden, hvor syndfloden af rotter fortsætter, og hundredevis af rotter fortsætter forbi og ned af skakten, hvor de rammer skinnerne. Det ender siden som en voldsom plamage af blod og rottepels, når togene kommer rumlende forbi.

Krydsklip

Rent praktisk krydsklipper jeg løbende handlingen mellem de to hold agenter – og siden mellem agenterne på det ene hold. Krydsklipningen er en blanding af

  • at klippe med en cliffhanger
  • at klippe, når spillerne spekulerer over, hvor de skal gå hen
  • at klippe, når folk har fået deres skærmtid
  • at klippe i tid mellem agenterne, så spillerne ikke er helt klar over, hvad der sker*

*) Eksempel: Tre agenter enes om at mødes på et bestemt tidspunkt på et bestemt sted. De kommer alle tre i vanskeligheder, og det er ikke sikkert, hvem der når frem til tiden. Her klipper jeg mellem de tre spilpersoner på forskellige tidspunkter, dvs. vi følger dem ikke simultant, men forskudt i tid, så spillerne ikke kan være helt sikre på, hvem når tilbage på rette tid, hvem kommer for sent, og kom nogen for tidligt.

Jeg klipper gerne, når en spiller spekulerer over, hvad denne skal vælge at gøre. Sådanne overvejelser kan ofte sagtens foretages off-stage, mens vi følger andre agenters handling.

Det andet hold agenter

Det andet hold agenter, Trevor, Sherlock og Tully er fortsat lodret op. Det går langsomt og besværligt opad, og er de uheldige styrter de hele vejen ned på skinner mere end 10 meter nede. Agent Sherlock er uheldig, taber grebet, og hun glider langt, mens hun presser hænder hårdt mod den let ru væg, og hun ser huden skrælles af håndfladerne, mens hun trækker blodige spor lang tunnelskakten (Anne fejlede sit første rul). Hun får stoppet sit fald, men taber sit skydevåben undervejs (Anne fejlede sit andet rul).

Langt om længe kommer til en ny hylde, hvor skakten ender. Her begynder en ny lodret skakt, hvor rustne jerndragere stikker på tværs. Agent Tully kravler op for at undersøge, hvordan agenterne skal komme forbi stængerne, og han opdager, at det ikke er et problem, da stængerne mange gange før er blevet bøjet til siden. Han kravler videre op, og konstaterer, at skakten fører op i et tværgående rør. Da han stikker hovedet op, får han øje på en skikkelse klædt som en hjemløs, der vender sig pludseligt mod ham. Ansigtet er dæmonisk, huden er trukket stramt om kraniet, som om der ingen fedt eller kød er på hovedet. Læberne er rådnet bort og munden er blottet gab af sylespidse tænder plantet i sorte gummer. Med voldsom kraft griber væsnet fat agent Tullys hår, hamrer hans hoved ind i siden af skakten og flækker hans næse og slår tænder løs. Blod rinder, og drypper ned på agent Trevor og Sherlock, som nervøst følger med ved foden af skakten.

(Handlingen er beskrevet uden brug af terninger, og Peters karakter har ikke mistet nogle kropspoint – det er Peters egen uddybning af skaderne, der afslører at agent Tully har mistet et par tænder. Den flækkede næse var min beskrivelse, og den anvender Peter kort efter til at demonstrere agentens hårdkogthed, da han sætter næsten på plads foran agent Sherlocks øjne)

Væsnet sætter i spring og løber væk, mens agent Tully med indbyggede reflekser og blod rindende i øjnene trækker sin gøb og planter et skud i ryggen på fjenden (første rul, Peter rammer og gør en masse i skade. Jeg beslutter mig for, at monstret vælger retræte under de omstændigheder). Monstret forsvinder ud af tunnellen, og agenterne omgrupperer imens. Derefter fortsætter de frem og kommer ud i en kloak. Den lorette skakt har ført op i et nedlagt drænrør, som fører ud i kloakken.

Agenterne får øje på et blodspor, som leder dem til et brønddæksel, som ligger lidt på skrå. Agent Trevor kravler forsigtigt op, og han kommer op i en gyde. Oppe i gyden lykkedes det agent Trevor at skræmme livet af en hjemløs, som grædende forklarer, at væsnet – der kom i vinters – er stukket uf af gyden, og langsomt breder en plamage sin i den gamle vinos bukser. De tre agenter opgiver at følge væsnet ude på gaden, da blodsporet snart hører op – til deres ægrelse må de konstatere, at hvad end de rendte ind i, så kan let skjule sig i mængden som en hjemløs (ingen terningerul i dette forløb).

Det første hold agenter – igen

Handlingen har klippet frem og tilbage mellem de to hold agenter. De tre andre har besluttet sig for at udforske de smalle gange en gang mere, og de vender tilbage til tunnnellerne. Andre har opgivet at komme i kontakt med hinanden, og det begynder at gå op for celle S-agenterne og agent Trevor, hvor gung-ho den gamle Celle T var. Peter og Anne gør desuden de to gamle agenter fra Celle T levende ved, at de ofte refererer indforstået til tidligere missioner, og den, der vover hovedet først, afgøres ved sten-saks-papir (og Peter bemærkede, at på et tidspunkt skal vi have spillet den mission, hvor traditionen om sten-saks-papir blev fastsat).

Det andet hold er tilbage ved det første kuglerunde kammer. De splitter her op, og agent Tremor som sidstevælger tager den tunnel, som de oprindeligt havde udforsket, mens de to andre agenter, Simon og Sharp, vælger nye tunneller. Imens spøger vi med, at agent Tremor vil omkomme ved aftenens spilgang – hvilket stammer fra seneste planB-arrangement, hvor Anne spurgte om det ikke ville gå sådan, at de to gamle agenter fra Celle T omkommer – hvilket jeg bekræftede ville være deres skæbne, for det var hvad jeg havde planlagt (sandsynligvis) ville ske.

Rent praktisk krydsklippes handlingen mellem de tre agenter indtil et vist punkt.

Agent Tremors opdagelser

Agent Tremor fortsætter frem til det næste kuglerunde kammer og gør holdt her. Hun orienterer sig, men fortsætter ikke videre. Hun gør klar til at vende sikkert tilbage til de mødestedet.

Agent Simons opdagelser

Agent Simon kravler dybt ind under jorden. Han passerer et par sidegange, og langsomt skifter jorden omkring ham beton og klippe til hårdt pakket jord. Så kommer han til et par brædder, der spærer korridoren – da han kravler helt hen til dem, kan han titte ind mellem dem, og her ser han et kammer med hvide kakler, hvor der er malet sirlige blå figurer. Han sparker brædderne væk og træder ind i kammeret. Væggene er beklædt med kakler og gulvet består af store stenfliser – overalt trænger jorden sig på og truer med at presse sig igennem kakkelvæggene. De blå tegninger er af skibe, møller, gårde og lignende. Det går op for Peter, at det er hollandske kakler, og jeg bekræfter, at tilbage i 1600-tallet hed stedet Nye Amsterdam, inden englænderne overtog det, og kaldet det Nye York.

Agent Simon følger en korridor ud af rummet og kommer til et stort kammer. Af en vældig sokkel rejser sig en lemmeløs kæmpestatue af sort sten. Statuen er fomret, som glider den op af soklen, og den når op under loftet, men der er intet hoved. Agent Simon orienterer sig takket være et dæmpet fakkelskær. Rundt om soklen står kutteklædte skikkelser, og netop som de vender sig imod ham og afslører, at deres ansigter er så indtørrede, at de ligner levende kranier, hvor næserne er borte, og læberne rådnet bort, så deres sorte tunger er blottede, går det op for agenten, at der ikke er noget fakkelskær. Det blafrende lys er bare, og han kan mærke tilstedeværelsen af et magtfuldt væsen, og det er som om, at der ved kæmpens hoveds tomme plads emmer en kraft, der lyser kammeret op med et usynligt fakkelskær. Agent Simon er til gengæld standhaftig – det voldsomme anslag mod hans fornuft og verdensbillede rører ham knapt nok (brugen af flipflops redder Agent Simon fra at fejle et Sanity Check). Agenten åbner ild mod “hovedet” på statuen, kuglerne hvisler gennem området (Peter ruller succesfuldt), og derefter trækker han sig langsomt tilbage med væsnerne i hælene. Han standser dem med velrettede skud, selvom ikke en eneste af dem falder. Det giver ham tid nok til at stikke af i tunnellen, og bag sig hører han dem råbe på et sprog, som lyder genkendeligt, men han kan ikke fastsætte nogen ord, de undslår ham.

Agent Sharps opdagelser

Agent Sharp er ligeledes nået dybt ind under jorden, og den hårde beton udskiftes med fast, ujævn jord – og pludselig skrider jorden under ham (Thomas fejler et rul). Med et større jordskred forsvinder han ned i mørket, ned i en masse løs jord sammen med en masse skeletdele – som han konstaterer var ujævnhederne. Han er fanget i mørket, lygten er borte, og ingenting kan han se. Med store anstrengelser (og det sidste flipflop) får agent Sharp befriet sig selv fra jorden. Imidlertid ved han ikke, hvor han er, eller hvor han skal forsøge at bevæge sig hen. Han er fanget i mørket med en masse løs jord og en masse knogler.

Her efterlader vi så agent Sharp for et stykke tid for at give en fornemmelse af, at han bare et fortabt i mørket dybt under jorden, og ingen ved, ikke en gang han selv, hvor han er.

Manden på perronen

Agent Tremor og agent Simon forlader tunnelsystemet og først agent Tremor og siden Simon ankommer til undergrundsbanen igen. Sharp har de ingen ide om, hvor er. De beslutter sig for at vende tilbage til perronen og tage hjem. Da de kommer ind på perronen er det meget sent, det er næsten tomt, pånær en ensom hjemløs, som står på den modsatte side af perronen.

Netop som de to agenter forlader perronen, vender skikkelsen sig. Hans ansigt er skarpt trukket op, men ikke så voldsomt som de andre, de har mødt. Næsen er der stadig, munden ser næsten normal ud … men dødsensfarlig er skikkelsen stadig. Den springer frem og med et stålgreb om Tremors hals, lukker den langsomt sammen om hendes luftrør med den ene hånd. Agent Simon trækker blank og skyder mod den, kuglene hamrer ind i den, men reagerer ikke som et menneske. Imidlertid lykkes det Tremor at rive sig fri. Hun har lange blodige rifter på halsen og gisper efter vejret, mens hun trækker blank. Skikkelsen, det menneskelige rovdyr, springer frem igen, det nærmste lander oven på agent Tremor, der falder omkuld, og lyden af sener, der sprænges, og hud, der sprænges, høres, da væsnet åbner sit gab på en menneskelig umulig måde, og den bider til.

Kampen ruller frem og tilbage mellem monstret, og de to agenter. De kan høre, når den bevæger sig, at den gør det til lyden af klove, og de ser dens fødder er deforme, benlignende ting. Et tog kommer rullende ind på perronen.

Spillerne kigger på hinanden. Der er forskellige forventning til togets rolle i scenen. Vil den fylde stedet med vidner, eller vil folks liv være i fare? Agent Tremors liv er i fare. Monstret har presset hende tæt på kanten, og i et vældigt spring vælter den hende omkuld, og de ender begge på skinnerne. Agent Simon er i et nu henne ved kanten af perronen, han rækker ud og begynder at trække agent Tremor i sikkerhed, da væsnet griber om hendes ankel og holder hende fast i stållignende greb. Instinkttiv hiver begge agenterne skydevåben og skyder mod den. Agent Tremor planter en kugle midt i panden på væsnet, som nu har taget mere skade, end hvad skal til at slå to mand ihjel. Den slipper grebet om Tremor og synker tilbage.

Blam, i næste øjeblik brager det hårdtbremsende tog ind i Tremor, og Agent Simon rives næsten omkuld, da han haft fat i hendes hånd. Med en sygeligt våd lyd rives armen af hende, og han står med en lille hånd, der kølnes, i sin. Mentalt sparker ældgammel agenttræning ind, og han holder sin mentale balance, mens han instinktivt gør klar til at forsvinde.

(Agent Tremor bliver elimineret lidt på samme måde, som Mr. Tudyuck blev det i tredje episode, nemlig på ren GM-fiat, men da Tremor er blevet spillet så meget, så vælger jeg kort at nævne midt i handlingen, at jeg som spilleder afgør, at dette sker, og hændelsen er stadig i overensstemmelse med vores aftale om birollers pludselige død, men jeg foretrækker i stadig i visse sammenhænge at oplyse, at der nu sker ting uden for spillernes kontrol.)

Whatever happened to Mr. Sharp?

De fire andre agenter, Trevor, Sherlock, Tully og Simon, vender tilbage til den grønne boks. Da Simon ankommer har de tre andre været der i et stykke tid – men det spiller vi næste gang.

Tilbage er agent Sharp, som vi efterlod i mørket. Han famler rundt i den løse jord. Han er strandet i et hav jord og knogler dybt i mørket. Han famler sig frem, og han holder modet højt ved at minde sig om, at han har Jesus i sit hjerte. Pludselig rammer han en flade. Der er en eller anden form for stenvæg med en lille niche eller fordybning, en håndsbredde eller så, som er rimeligt bred og høj, og bunden er en metalplade. Med stor voldsomhed får han sparket pladen ind, som lander rungende på gulvet i et stenkammer. Der er stadig bælgragende mørkt, og han ved stadig ikke, hvor han er. Han kravler ud, famler rundt langs væggen i kammeret, passerer et par lignende metalplader monteret på væggen og finder en trappe. Den famler han langsomt op ad, men bag sig hører støj. Mørket er vækket til live, og noget er på vej efter ham.

Han bliver forfulgt op af trappen i blinde af endnu et af disse underjordiske monstre, og han skyder i vilden sky efter det. Hans kugler brager gennem mørket, og monstret går frem, urørt af kuglerne. I lysglimtet fra riflen ser han det. Ligblegt, dybtliggende døde øjne, og huden trukket stramt om kraniet, læber og næse er væk, og huden ved kinderne er flækket op, så hele tandsættet siddende i sorte gummer lyser op i et vældigt smil, der aldrig forstummer. De kæmper i mørket, det angriber, trækker sig tilbage, planter tænderne i voldsomt greb i agent Sharps arm, og langsomt vokser panikken i agenten (Thomas har fejlet en del rul – f.eks. alle dem med riflen, og han er ved at fejle sit psyke rul for at agent Sharp kan holde fast på sin gøb, trods den voldsomme smerte fra underarmen, som monstret har bidt sig fast i. Han har spenderet alle sine flipflops, og han spenderer nu to menneskelighedspoint for at resette et af sine karaktertræk, hvormed han øjeblikkeligt kan lave endnu et flipflop – og derved udholde smerten og holde fast på våbnet).

Stadig går kampen ham imod, riflen er tabt, den skudsikre vest flået af, og agent Sharp flygter op af trappen, indtil han hamrer hovedet mod en stenmur. Han famler rundt på væggene for en udgang, da han hører, at der er et hulrum på stenvæggen, han stødte ind i. Gentagne gange hamrer han sin krop imod den for at komme igennem, imens lurer rovdyret bag ham, og næsten legende angriber ham.

(Thomas har opgivet at skyde monstret ned, og han erklærer, at agent Sharp løber op af trappen. Jeg forklarer, at han hamrer hovedet mod en stenmur. Thomas fortæller, at han famler rundt på sidevæggene efter en udgang. Jeg oplyser, at der ikke er nogen, men at Sharp kan høre, at der et hulrum bag muren, han stødte ind i. Han skal klare et Krops-rul for at komme igennem. Thomas fejler, og jeg fortæller, at Sharp kun formår, at skubbe stenpladen et lille stykke, men det går rette vej. Så lader jeg monstret angriber. Sådan går det frem og tilbage, indtil Thomas endelig har succes).

Stenpladen vælter omkuld med et vældigt brag, der ekkoer voldsomt gennem det nye kammer. Helt nede i bunden kan Sharp ane en lyssprække fra lys, der siver ind under en dør. Han stormer derhen, bliver væltet omkuld af monstret, fortsætter sin vilde jagt, og når hen til døren. I det vage lysskær kan han se, at der er fem trin op til døren, som er en smuk trædør med jernbeslag og en solid støbejernslås. Sharp flår i døren, men den giver sig ikke, og han forsøger at skyde låsen op, men monstret fejer hans arm til side. Pludselig støjer det voldsomt på den anden side af døren, og den går op. Der står en midalderende mand i en lang robe, et menneske, en præst. Sharp presser sig forbi manden for at komme ud, og de vælter begge omkuld på jorden. Sharp kigger sig febrilsk omkring efter monstret og efter udgange. Monstret er på vej op af trappen, men langsomt, da lyset i kammeret synes at bremse dets fremfærd. Sharp stormer mod en anden dør, kaster sig igennem den og træder ind i en stor kirke fra en sidedør. Der er ganske få mennesker i kirken, som kirker forvirrede på den sårede og møgbeskidte mand, der pludselig kommer ud. Inde i kammeret hører Sharp præsten skrige gudsjammerligt, mens han slæbes væk. Imens bakser Sharp en kæmpe døbefont hen foran døren for at blokerer den, hvorefter han forlader kirken og tager til den grønne boks.

(Bemærkninger – at monstret fejer Sharps arm tilside, da han forsøger at skyde låsen op, er tolkningen af, at Thomas fejler sit skydevåben-rul, og jeg fejler monstrets angrebsrul. Så på klods hold blev låsen ikke skudt op, og det lykkedes ikke monstret at skade agenten. At Sharp vælter omkuld med præsten skyldes endnu et fejlet rul – her er tolkningen, at præsten ikke ved en fejl kommer til at blokere for Sharps flugt ud, men at Sharp kommer ud, men vælter omkuld. Præsten var meget chokeret, da han så de to “væsner” bag døren.)

Her sluttede aftenens spil.

Spilmekanik

Der var relativt mange rul i aften, hvilket giver sig selv med de mange action-tråde og møder med monstre, ulækre ting og klaustrofobiske kamre. Thomas var ude og anvende sine flipflops så mange gange, at han spenderede alle tre karaktertræk, og brændte to Menneskelighedspoint for at resette et træk, så han kunne lave et fjerde flipflop, der var nødvendigt for at holde modet oppe.

Agenterne klarede generelt alle deres Sanity Checks, hvilket var en blanding af anvendelsen af flipflops og meget heldige terningeslag (næste gang låner I ikke mine terninger, hører I?), og tabene blev begrænset til 0-1 point per åndmæssigt ubehagelig oplevelse (vi er stadig området af skalaen, hvor ting typisk koster 1d6 at fejle – men størrer ting, som æder 1d6/1d20 skal nok dukke op …).

Kampsystemet

Vi kører stadig et simpelt kampsystem, hvor spillerne og jeg skiftes til at agere. Jeg samler handlingen med dramatiske beskrivelser, hvorefter jeg spørger den enkelte spiller, eller spilleren selv tager teten, beskriver kort sin handling/intention, og derefter ruller terninger. Differencen mellem færdighedsrullet og færdigheden er skaden ved et succesfuldt rul. Der rulles ikke initiativ, skade eller andet, så action er typisk reduceret til et rul pr. spiller, og jeg indfører kun i sjældne situationer modifiers til systemet – f.eks. ikke en eneste igår.

Nogle gange giver jeg spillerne et valg i en situation, eller spørger uddybende til deres handlinger.

Eksempel: Da agenterne Tremor og Simon kæmper mod ‘det menneskelige rovdyr’ på perronen, er agent Tremor havnet på den yderste kant af perronen, og monstret har netop sat sig på spring. Jeg spørger derfor Peter, om agent Simon vil sikre sig, at agent Tremor ikke balancerer på kanten, eller om han fortsat vil skyde efter monstret? Peter vælger det sidste?

Eksempel: Da agent Sharp flygter fra monstret i den mørke kælder og snubler ind i præsten, vil Thomas gerne både have agenten orienterer sig efter monstret og kommer fri af præsten. Jeg spørger uddybende, om han vil forsøge begge handlinger på en gang, eller kun en af dem – og han svarer, at agent Sharp først og fremmest orienterer sig mod monstret.

Dette var den mest actionprægede, detail-orienterede spilgang vi har haft endnu i kampagnen. Adskillelige agenter blev såret (agent Sherlock fik revet sin håndflader grundigt, agent Sharp blev bidt og revet, agent Tully fik smadret fjæset ind i en mur, agent Simon fik et par på hovedet, agent Tremor … well – og agent Trevor fik skræmt livet af en hjemløs), og alle kom de møgbeskidte ud af undergrunden med færre våben og skudsikre veste, da de begyndte udforskningen.

De detaljerede beskrivelser af handlingen er så detaljerede, da jeg er grundig med at beskrive scenerne for spillerne.

Næste gang: Tredje og sidste del af De underjordiske

  • Nye relationsscener
  • Agenterne samles i Den Grønne boks
  • Hvad oplevede de under jorden, hvad betyder det?
  • Et farvel til agent Tremor
  • Hvad er der blevet af Emmerich Sinclair?

Inspirationslæsning:

The Horror at Red Hook af Lovecraft

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, Delta Green, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s