[D&D minikampagne] Fra Xithaqa til Sukiskyn

Sidst vi forlod vore spillere og deres helte, havde de netop stormet troldmandens tårn, og de var kommet ud ved tårnets fod, hvor de møder hobgoblin-kongen Vlacks enorme frostulv, som de beslutter sig for at eliminere med det samme – så de ikke render ind i den senere (ægte spillertænkning) – og vi kaster os ud i en hård kamp, som involverer frostulven, goblin-vagter, vagtbavianer og kæmpe vampyrflagermus. Igen en force ved 4th ed., er, at kampe fungerer rigtig godt med blandede væsner, og systemet kan håndtere rigtig mange konflikter – hele vejen ind og ud af tårnet er en og samme dag, hvilket havde været sværere i 3rd ed., og det havde muligvis taget gruppen mere end en dag at komme igennem.

Til kælderen, til kælderen!

Efter at have besejret de fleste af monstrene trænger eventyrerne ned i tårnets kælder, dels i håbet om, at der er en udgang, dels for at undgå de forstærkninger, som er på vej ind af hovedporten samt kong Vlack og hans mænd, som er på vej ned fra tårnet, og dels fordi Gumle håber på, at der er undeads i kælderen, som han kan bruge sine powers imod. Det sidste var der imidlertid ikke.

Return of the 10 Foot Pole

Døren blokeres med Roses 10 foot pole, som havde været en løbende vittighed i kampagnen, at Rose havde dette stykke klassiske udstyr i sin rygsæk. Nu blev den ofret for at holde døren stangen. Ned af trappen flyr selskabet, og de kommer ned i en meget ren katakomb (og her reagerer spillerne ikke på dette meget klassiske clue – der er rent).

Return of a Classic

Eventyrerne navigerer gennem katakomberne, da de pludselig bliver angrebet af et kæmpe monster, og der lyder jubel fra spillerne, da de genkender det. En ægte klassiker – en Gelatinous Cube! (Faktisk er der to i kælderen jf. scenariets oprindelige format, men da gruppen har haft mange encounters, og da Kristoffer ikke er til stede, hvorved gruppens klerik ikke er aktiv, beslutter jeg mig for, at vi først ser noget til cube nr. 2), når den første kamp er overstået, og gruppen kan flygte fra katakomben.

Klassikere – stadigt farlige

I 4th ed. er en Gelatinous Cube (stadig) et frygteligt monster, og vi har en brav kamp, hvor Susanne demonstrerer, hvor hårdt en striker slår, når det virkelig gælder. Med et succesfudlt rul uddeler hun 45+5 ongoing damage (hvilket er nok til at have nakket hvilkensomhelst spilperson i gruppen). Da monstret kun har 2 hit points tilbage, er gruppen så hårdt sårede, at de blæser til retræte, og de flygter af den udgang, som Gumle har fundet. Samtidig med komme Cube nr. 2 glidende. Timingen af flugten er ret sjov – da monstret de sidste par runder kun har haft 2 HP, men Olga har ikke været i stand til at ramme den på afstand, og da Vanya render forbi den, fravælger han at kaste et spyd efter den, da Thomas regner med, at det er spild af kastespyd og ingen forskel ville gøre. Af samme grund afslører jeg over for spillerne, at monstret kun havde 2 HP tilbage, da deres karakterer er langt borte. Som udgangspunkt afslører jeg sjældent monstrenes stats, men jeg lader altid spillerne vide, når det er dem taktisk belejligt, hvorvidt et monster er en minion, f.eks. hvis en spiller vil spendere en dyrebar daily eller encounter power på en minion.

Flugten fra Xithaqa – en kvik skill challenge

Ude af katakomberne gælder det om at flygte sikkert ud af Xithaqa. Vi kører en hurtig Skill Challenge, hvor eventyrerne er særdeles heldige, og de kommer uskadt til floden, hvor deres heste venter, og de galoperer tilbage til Sukiskyn. Det er nu endeligt lykkedes spilpersonenrne at få deres ting på plads – de hvide heste er hentet hjem, og Stephan er befriet fra sine kidnappere. Vore helte kan endelig løse den opgave, som de oprindeligt blev hyret til, nemlig føre de hvide heste til Rifllian og sælge dem. Og alligevel ikke helt.

Heltenes hjemkomst

I Sukiskyn fejres heltene hjemkomst, og Stephan er enormt utålmodig. Han kan ikke vente med at undersøge det mystiske vægtæppe med sølvnålen og guldtråden. Han slipper de to ting løs, og nålen danser henover det geometriske mønster, og med guldtråden tegnes pludselig et landskab over området. Sammen identificerer selskabet ruinbyen Xithaqa, de lokale floder og bjerge, og de opdager, at tæppet udpeger en gylden by (tempel? palads?) skjult oppe i en bjergkæde.

Ypperstepræstindens brev

Herefter gør jeg Nis opmærksom på de dokumenter, som han hjemtog fra tårnet. De er skrevet på et for Pavel uforståeligt sprog, og han spenderer et ritual til at afkode teksten. Blandt teksterne er et brev fra ypperstepræstinden Baistqet

Jeg, ypperstepræstinde Baistqet beordrer en tilbagevenden til Hutaaka. Stjernerne har ændret sig, og vore magt ebber ud. Sælsomme væsner fra bjergene plager os, og vort folk er blevet uroligt. Vi har strakt os for vidt. Bring skattene fra templet og folket fra lavlandet til at fodre den. De hellige vægtæpper og sølvnålene viser jer vejen.

Stephan er meget entusiastisk – og jeg godt lide at scenariet gar skrevet ham ind i historien, da jeg derved kan deltage i spillernes dragen konklusioner over informationerne og anspore til konklusioner, sande som falske, og være med til at lægge planer.

Golthars spioner

Bekymret for, at troldmanden Golthar har sine spioner forude, og at kong Vlack venter bagude, foreslår Stephan en plan, hvor heltene udgiver sig for at hestefragtere, der skal føre de hvide heste til Rifflian, som rent praktisk lægger på vejen. Færden skal gå over sletten nord om områdets største by, Kelvin, hvor Golthar med sikkerhed har sine spioner. Når først de er i Rifflian, kan de afhænde hestene, og Pyotrs kone kan rejse tilbage til Sukiskyn med pengene fra salget, mens selskabet rejser videre – enten over land eller langs floden nordpå. Selskabet skal derefter gøre holdt i Tærskel (Om noget bliver det super nostalgisk for nogen af os at vende tilbage til Threshold – den første hjemby for mange D&D-spillere), hvor resten af ekspeditionen til De Sorte Tinder-bjergene planlægges, hvor Eldorado venter. Hvad mon vore helte vil finde i bjergene?

Det fjerde level

Herefter steg gruppen level. Vi gennemgik de fundne skatte i ruinbyen, og gruppen har nu udstyret Gumle med en fortryllet brynje og et fortryllet skjold, som de har taget fra Golthars kammer, og de råder allerede nu over store rigdomme.

Færden over sletten – to challenge or not

Herefter tog de af sted, og færden går over sletten. Denne del var jeg ikke helt sikker på, hvorledes skulle struktureres. En skill challenge eller ej? Den næste del handler om Golthars spioner og wild cardet Kong Vlack, men scenariet er af den type, at mange små begivenheder finder sted uden for spillernes observation, f.eks. agent NN forlader badstuen, netop som de kommer ud. Derefter varskoer agent NN sine fæller, der skjuler sig ude i skoven – det er en hændelse, som vil være fin til et krydsklip eller en film, og det er en hændelse, som berettigheder spionerne i simulationen – men det er informationer, som spillerne kun under de mest specifikke omstændigheder vil komme i kontakt med, og derfor ikke eksisterer og er uden betydning. Vi er tilbage ved min holdning om, at hvis det ikke er i fiktionen imellem os, så findes det ikke – og plotelementer, som først introduceres i debriefingen tæller ikke. Det ville svarer til, at instruktøren dukker op under rulleteksterne eller klapsalverne og afslører, hvad der i virkeligheden foregik.

Golthars spioner

Denne sekvens af NDT er ikke så stærk. Genre-konventionen med spionerne, og eventyrerne, der rejser gennem vildnisset uden at blive set, er til stede, men i sin oprindelige form, er det hovedsageligt spilleder, som er klar over, at dette finder sted. Det vil jeg accentuere, og spionerne kommer derfor til at spille en mere markant rolle fra næste spilgang af. Da vi gik i gang med færden over sletten var klokken ved at være halvmange, og jeg ville ikke splitte en skill challenge over to aftner. I stedet to jeg fat i et andet element (som også er fra scenariet) og koblede det med et løfte, som Vanya havde givet.

Loshad får indfriet et løfte

En nat ude på sletten dukker hestemanden Loshad op. Han minder dem om, at Vanya har givet et løfte om, at han vil stå til rådighed, skulle Loshad have brug for hans hjælp. Loshad kender til en lejr, hvor slavehandlere fra Jernringen har en flok heste, som Loshad gerne ser befriet. Der er også en række menneske- og goblinslaver, men dem har Loshad ingen interesse i. Gruppen indvilliger. De efterlader Stephan og Taras ved deres lejr og i ly af mørket rejser de mod nord til et bakket område.

Slavehandlerne fra Den sorte ring

Her har vi endnu en klassisker for folk, der har spillet de gamle D&D-scenarier: The Black Ring. Vore helte finder slavehandlerne – de har slået lejr inde i et klippefyldt landskab, som er svært tilgængeligt. Alle vagterne bærer en tatovering af lænker på underarmen, samme lænker som vi så flere steder i Ruintårnet i Xithaqa (samt på de bøller, der to gange overfaldt vore helte ved floden – første og anden gang), og blandt vagterne er en række goblins fra Gusten Tand-stammen, som netop bebor Xithaqa, sammen med en bugbear og en flok mennesker. Fangerne er heste, mennesker fra de nedbrændte befæstede gårde og goblins fra Rødklinge-stammen.

Skill Challenge: Befri hestene og menneskene

Vi kørte denne skill challenge rimelig løst og efter forholdene, hvilket f.eks. betød, at de første fire rul blev håndteret af to spillere i stedet for alle fire, da to af dem havde sneget sig i forvejen for at slå vagterne ved slukten i gulvet. Under normale forhold skulle alle fire spillere have rullet terninger, inden vi kunne vende tilbage til de første to, men det passede ingenlunde ind i fiktionen, og derfor besluttede jeg, at vi undlod.

Kamp ved nederlag

Ved tab af konflikten ville de betyde, at vore helte kom i kamp med vagterne, og at de ville være nødt til at besejre disse inden de kunne befri fangerne, og ved succes betød det, at fanger og heste kunne befries uden kamp. Det havde den gavnlige fordel, at spillerne både kunne liste forklædte rundt på slagmarken, forsøge at intimidere fjenderne og stikke af fra dem, når det fejlede, og blive væk i mængden af fjender.

Skill Challenge-systemet er tiltalende, fordi det tillader os at transformere detaljerede beskrivelser af simulationsspil til abstrakte handlinger, og derved gennemføre hændelsforløbet dramatisk end simulerende en realisme

Vore helte har succes. Hestene galloperer ud på sletten, og menneske- og goblinfangerne stikker af i kaoset. Vore helte har succes, og de vender tilbage til deres lejr. Vi slutter aftenens spil her.

Næste gang: Vejen til Rifflian

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s