[D&D minikampagne] Over sletten til Rifflian

Vi begynder historien, hvor den sluttede sidste gang, med befrielsen af Jernringens fanger. Da vore helte er vendt tilbage til deres lejr, briefer de kort Taras og Stephan om, hvad de hørte. Rent praktisk er dette alt sammen en opsummering fra min side, nemlig at fangerne stammer fra de befæstede gårde, og at de i lighed med Stephan blev ført fra Ulvekraniestammen til Xithaqa for at blive afhørt, og da de ingenting vidste blev de solgt videre som slaver sammen med gobliner fra den stamme, som stak af.

Slaverne beretter desuden også, at slavehandlerne modtog en kæmpevampyrflagermus som ‘brevdue’, og at i brevet blev det fortalt, at kong Vlack var rasende, fordi nogen havde dræbt hans frostulv. Han var derfor draget ud for at finde morderne.

Efter at jeg har briefet spillerne, er der lidt småsnak mellem karaktererne. De snakker frem og tilbage omkring de befriedes oplysninger, og lidt om de interne ting mellem spilpersonerne, nemlig at Ivan bliver ved med at kigge Pavel over skulderen og lærer trolddom af den vej.

Sorte fugle på himlen, døde dværge på jorden

Senere på færden over sletten ser vore helte en flok fugle. De undersøger flokkens interesse, og de finder ligene af fire dværge dræbt af hobgoblins, ulve og kæmpevampyrflagermus, og derefter røvet. Efter grundigt at have undersøgt stedet og fundet spor af guldstøv, konkluderer vore eventyrere, at de myrdede dværge stammer fra guldminen ude mod øst, og at de muligvis har været på vej mod Tærskel med guld, da de blev dræbt. Ligene kremeres og Torgum samler støvet for at kunne give de fire dværge en passende begravelse.

En eventyrer krydser et monsters spor

Senere på færden krydser vore helte flokkens spor en gang mere. De beslutter sig denne gang for at slå lejr ved aftenstide og derefter opspore fjenden. Dette punkt diskuteres intensivt frem og tilbage. Skal de opsøge dem og dræbe, skal de rejse videre eller noget helt tredje?

Vore helte følger fjendens spor, mens de lader Tara og Stephan blive tilbage og vogte hestene. Gruppen sender Rose i forvejen, og jeg beder Christina om et snige-rul. Det lykkes, og Rose kommer tæt på lejren, og kan se ti hobgoblins og deres ulve. Iblandt dem er kong Vlack. Rose sniger sig tilbage og informerer de andre, hvorefter planen bliver, at gruppen sniger sig ind på hobgoblinsne. Selskabet er bekymrede for, at Torgum skal fejle sit snige-rul, og efter at alle andre har rullet et succesfuld snige-rul, er det Kristoffers tur og minsandten, han fejler.

Et vældigt slagsmål

Jeg finder plader frem, og det er tid til kamp. Hobgoblinsne har slået lejr på en slette mellem en kreds af stående sten. Gruppen kommer snigende over åbent terræn om natten. En af de ting, vi ikke rigtig har fået på plads, er hvordan og hvorledes figurer skal placeres ved kampes start. Jeg skal lige have nærlæst reglerne for en vejledning om hvorledes eller udstukket retningslinjer derfor. Spillerne får ikke optimeret deres placering af deres eventyrere, og det bliver en voldsomt svær kamp.

På baglinjen er der fire bueskytter, der gennemhuller vore helte hele kampen igennem, og rædslen rammer allerede i første runde, da Pavel går ned efter et par velplacerede pile og en hobgoblin-soldats stormangreb. Det bliver ikke spor bedre af, at kong Vlack har en troldkarl i sit følge, som kan kalde lynet ned over sine modstandere og kaste omkring sig med enorme elektriske kræfter. Vore helte er nervøse, hobgoblin-soldaterne holder dem stangen, og pilene vælter ned over dem. Undervejs kommer de frem til, at den bedste løsning er at flygte, mens tid er – men først efter at de har fældet kong Vlack, og da det lykkes, bliver de grådige og forsøger at dræbe troldkarlen. Det lykkes også, men så dukker kong Vlacks kæmpevamppyrflagermus op, og da bueskytterne fortsat er uskadte, regner det stadig ned med pile, og et par af krigerne står stadig. Diskussionen bølger frem og tilbage, flygte eller ej, men det bliver flugt. For en stund er det en bekymring for spillerne, om de overhovedet kan flygte, da hobgoblinsne har ulve. Jeg bryder ind her, og oplyser, at ligesom vore heltes heste er off-stage, så er hobgoblinsnes det også, og de kan derfor nå at flygte til deres heste, hvis de vil, uden at blive automatisk indhentet.

Efter Vlacks fald stikker vore helte af. Fra hobgoblinsne lyder klagehyl og jamren, og derefter går magtkampene imellem dem i gang for at finde en ny konge. Imens finder vore helte tilbage til lejren, og de stikker af gennem natten med deres mange heste.

Færgelejet

Den næste morgen går færden videre, og ude i horisonten rejser en støvsky sig fra deres forfølgere. Heldigvis når vore helte frem til floden, og Stephan og Taras har valgt et sted, hvor der er et færgeleje. Lejet ejes af gnomer, og de sender gladeligt deres færge over for at hente vore helte, og de når det i tide, inden de mange hobgoblins dukker op, og det ekkoer med fornærmelser, pile og trolddom på kryds og tværs af floden. Gnomerne tager sig efterfølgende rigtig godt betalt for deres effektive arbejde og for ikke at fragte hobgoblinsne over. Da vore helte forlader dem, beder jeg Christina rulle et perception-rul. Hun fejler, og jeg skifter beskrivelsesstil – da vore helte forlader stedet, glider kameraet tilbage til gæstgiveriet. En formummet skikkelse dukker op, finder nogle mønter frem og betaler gnomerne, og da han gør det, afslører han sin jernringstatovering. Herefter sender han en brevdue ind over land.

Købmandskaravanen

Vore helte er nu på det sidste led af deres færd til Rifflian. De møder nu den thyatiske købmand Ahiktos, og hans store karavane. Han er noget af en naiv købmand, der har investeret i civilisationens goder såsom tallerkner, kopper og bestik, som han vil sælge til de tilbagestående traladarans. Snakken går mellem ham og eventyrerne, og der udveksles forskellige underforståede fornærmelser mellem de to folk, mens han spørger til byer i området, og de spørger til lidt af hvert. Undervejs får Ahiktos fortalt, at han i Kelvin (områdets største by) mødte en mand i en gul kåbe, og denne vidste sig at være troldmanden Golthar, som var meget uhøflig og trods værende en thyater, havde han ingen interesse i Ahiktos’ varer. Ahiktos får dog afhændet et sæt bestik med tallerken og kop til Olga, der nyder at kunne spise civiliseret igen – men Rose stjæler løbende tingene – og Ivan demonstrerer, at han er vokset op med en ‘thyatisk gaffel’, dvs. man jeger hånden ned i maden og spiser med fingrene.

Ankomst til Rifflian

Efter denne snak drager vore helte videre. De kommer til Rifflian. For at komme ind i byen skal endnu en flod krydses, og færgemanden er hobbitten Stubbs Platters, der forsøger at charmere sig ind på Rose og få en middagsaftale med hende, men hun nægter. I Rifflian går eventyrerne lidt på opdagelse – de ser sig om, fordi byen er en elverby lavet af træ, og husene er vokset sammen med skoven, så det er vanskeligt at se, hvor byen ender og skoven begynder. For Gumle er det foruroligende, fordi grænsen mellem forarbejdet og naturligt er flydende, og for Rose som bybo er det skræmmende, fordi grænsen mellem by og land er flydende.

Imens Stephan og Taras sælger de hvide heste, indlogerer vore helte sig på kroen Sølvsvanen, hvor en snakkesaglig krovært er interesseret i sine gæster. Gæsterne er interesseret i for en sjælden gangs skyld at drikke god vin og sove i en rigtig seng. Pavel får et glas for meget, og han forsøger at nærme sig Olga, men hun glider uden om og beder Ivan smide Pavel i seng. Da han slæber af sted med Pavel, snakker Pavels bog(-dæmon) med Ivan og frister ham til at tage bogen, lige indtil Pavel truer med bål og brand. Stephan har desuden bedt heltene finde ud af, om de vil ride eller sejle til Tærskel, da begge dele er en mulighed. De ender med at beslutte sig for at ride over land.

Inden afgang køber Rose en ny 10 foot pole. Denne gang en smuk elverversion, og vittighederne flyver lavt.

Mystiske fremmede

Jeg laver undervejs en cut-away, hvor en brevdue ankommer til Rifflian. Efterfølgende gør kroværten opmærksom på, at mystiske folk har spurgt efter en flok personer, som ligner vore helte. De mystiske personer, en mand og en kvinde, havde en tatovering af en jernring på underarmen. De krydsede floden dagen for inden og red nordpå mod Tærskel.

Den næste morgen betaler Stephan vore helte for at have bragt hestene til Rifflian – missionen, de blev hyret til første spilgang, er endeligt løst – og Taras tager hjem med resten af pengene, mens Stephan rejser videre med vore helte. Da de skal videre mod Tærskel, går snakken på, om de skal undlade at krydse floden – og i så fald rejse gennem uvejsomt terræn, eller om de skal krydse og ride i samme område, som Jernringens spioner? De beslutter sig for at krydse floden, og de snakker en gang mere med Stubbs. Han bekræfter, at de to mystiske personer krydsede dagen forinden, og at området, som vore helte skal ride igennem, er rigt på røvere, og er derfor temmeligt farligt.

Her sluttede aftenens spil.

Bermærkninger

Rent praktisk tog kampen et godt stykke tid, og det var et hårdt encounter, meget hårdt, men også meget spændende. Vore helte var generelt meget tæt på at gå ned. Vi brugte desuden en del tid inden spillet på løs snak om karaktererne, da jeg tillod spillerne at lave væsentlige ændringer i deres karakterer i forbindelse med sidste levelstigning, så de bedre kunne ramme deres koncepter, særligt fordi deres karakterer er for flere af spillerne deres første karakter og ikke alle valg har nødvendigvis været lige gode.

Handlingsmæssigt er denne del vanskelig. Vore helte bliver forfulgt af Kong Vlack, som er den sidste del af goblin-krigene, og derfor er det passende med en afrundning, og samtidig med skal de igennem et område med Jernringen-spioner i et kapløb med Golthar. Uheldigvis er det store tomme områder, som de skal rejse igennem, og jagten og spionerne giver kun mening, hvis spillerne ved, at de er der. I en film er det let at krydsklippe, i andre settings og steder er det let at have radarer eller visuel kontakt med hinanden og derved løbende følge hinandens færd. Tolkien havde det også let – et magisk bjerg, flokke af spionfugle og trolddomsøjne – altsammen virksomme remedier til at følge heltenes færd.

Scenariet har på forhånd allerede indskrevet alle disse små detaljer, som f.eks. at der er spioner hos gnomerne, at der er folk, der spørger efter dem i Rifflian, og at købmanden har set Golthar i Kelvin. I spillets simulerende form ved jeg ikke som spilleder, at det er formålet med de indirekte referencer til spionerne – så jeg er selv nødt til at sidde og afkode scenariet før spillet – og det er langtfra sikkert, at spillerne får disse oplysninger, men oplysningerne er ikke noget værd, hvis spilerne ikke får dem. En skjult forfølger, der kun er omtalt i spilleders noter, har ingen værdi for spiloplevelsen.

En anden udfordring var at få encounters til at passe. Systemet antager, at spilpersonerne kan håndtere flere encounters om dagen, men hvis der kun er et mellem flere dage, så er det endnu lettere for heltene at bruge det og anvende store mængder af ressourcer i det ene enounter. Denne vandrende monster-episode i Order of the Stick demonstrerer det ret godt. Selvom der ikke var nogen vandrende monstre i dette, var det stadig noget, jeg skulle overveje – kommer der et stort, eller kan der laves flere encounters samme dag? Det sidste blev for urealistisk i længden, og jeg undlod derfor.

Næste gang: Rejsen til Tærskel

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

13 kommentarer til “[D&D minikampagne] Over sletten til Rifflian

  1. Det var som altid en hyggelig spilgang, men jeg synes nu der var et par problemer.

    Du nævner selv problemerne med at ‘synliggøre’ de spinoer der er efter os. Det synes jeg egentlig gik nogenlunde ok. Mit problem var i lige så høj grad at jeg ikke rigtigt har en god fornemmelse af hvorfor de her forfølgere er farlige, og hvad det er de vil. Altså både slavehandlerne og Golthar er tydeligvis ubehagelige, men jeg er på en eller anden måde ikke rigtigt bange for dem. For jeg kender ikke deres motiver, og der lader derfor ikke rigtigt til at være andet på spil end karakterenes liv – og det føles som om de har i hvert fald delvis plot-immunity. På den måde virkede det lidt bedre da vi skulle redde Stephan. Han havde nok endnu højere grad af plot immunity, men der var alligevel et mere håndgribeligt mål for ‘hvad der kunne gå galt’ – nemlig at Stephan kunne dø.

    På samme måde synes jeg at opgøret med Vlack blev lidt kluntet. Kampen var bestemt drabelig, men det var ikke Vlack jeg var mest bange for – det var bueskytterne. Og undervejs kom det nærmest mere til at føles som om vi jagede ham end at han jagede os. Og vores flugt blev lidt for nem. Selv Stephan og Tara virkede ikke synderligt bekymrede.

    Like

  2. Det kan jeg godt følge. Golthar og slæng er meget perifære på den konto, og scenariet selv svigter kong Vlack, der reduceres til et random encounter i scenariet, hvis man ikke dræber ham i tårnet i Xithaqa.
    Vlacks stats var oprindeligt sat ud fra, at I var en lv 2-3-gruppe, og da I var på level 4, burde jeg nok have opdateret hans stats, så han blev en mere markant fjende, end her hvor han mistede sin potens.

    Overgangen fra den første halvdel af scenariet til den anden halvdel er ikke særligt køn i sit trykte oplæg, og jeg kunne have sat mig ned og udbygget den del. I næste del skulle Golthar og frænde gerne komme mere til live, og vi er nu i den del, hvor han ikke har nogen plot-immunitet.

    Like

  3. Nu kom det til at lyde som en masse brok, og sådan var det jo heller ikke ment.

    Mht. til Vlack så ved jeg ikke om det var hans stats der var problemet. Han blev selvfølglig noget overskygget af de bueskytter vi aldrig kom i kamp med, men for mig var det i lige så høj grad historien der lidt haltede lidt. At det var os der angreb ham og ikke omvendt. At der ikke rigtigt var noget trashtalking (der var en smule, men vi havde jo for travlt med at dø). Hvilket passer ok for en random encounter, men er lidt synd for Vlack.

    Jeg kan sagtens forestille mig at den her del halter lidt i det oprindelige scenarie, og hvis Golthar kommer til at træde lidt mere i karakter tror jeg det vil hjælpe en del.

    Like

  4. Sidste spilgang var spøjs – ja man kunne kalde den stavrasi. For man kunne godt mærke at der var en form for uligevægt på begge sider af bordet, der gjorde både vores ene encounter og den efterfølgende fluff, mærkelig utæt – det gav lidt følelsen af en firkantet klods tvunget ned i et trekantet hul.

    Allerede ved fundet af de døde dværge var det lidt underligt, hvad var de – hvorfor fandt vi dem. Var vi ligeglade? Hvor første sporene hen. No clue! Men så kom der heldigvis et encounter lige bagefter – der ved man altid hvad man skal.

    Starten af vores encounter gik som det skulle – alle sneg sig ind og dværgen Thurgum Baldefum pruster, rasler og stønner sig frem over sletten og formår slet ikke at holde sig stille. Så langt så godt – vi har overholdt rammer om den gode fortælling. Vanya vælger så, måske fordi Vanyas skæbne (Thomas) var på syre den dag, at storme lige i fjæset, og midt ind i mængden, på en åben slette – alle de bløde mål bliver gennemhullet af pile og den lille, nu meget kampklare dværg, misser alle slag og gør sig selv til grin med med absolut kun at præstere healing. Det er egentlig også som vi plejer – men vi fik aldrig rigtig styr på situationen herfra. Slagene blev ved med at hagle ind, og den lille flok hobgoblins udmærkede sig flere gange ved at pille os ned gang på gang.

    Som Nis, oplever jeg slagene fra fjenderne som “ægte”, men deres overlevelsesevne som under vores niveau – undtagen goblinerne der virkede som standard (og faktisk lidt til). Men rent ud sagt, så gik det jo slet ikke. Hele gruppen var alt for laissez-faire, nærmest hovne overfor overmagten, og den fik som sådan som fortjent. Selv da situationens (spilleder) gav os tydelige vink med en vognstang om at nu var det på tide at fise af (enter: vampire bats) og sendte tvivlende blikke da Vanya og Gumle lystigt mente at “nu var vi da ved at have sejret” – ja da rendte vi glad rundt og pjattede lidt med vores sværd, magi og hamre.

    Vi kom med nød og næppe derfra, en slags forsinket flugt – for vi kunne være kommet derfra “rigtigt” og i “ordentlig tid”, hvis vi ikke lige mente vi skulle have troldmanden ned også – og det var sådan set kun disse to sidste runder der gjorde flugten kunstig. Selvfølgelig er der glæde over at have slået troldmanden og hobgoblin kongen ihjel – men alligevel en vis tristhed over at den store episke kamp blev mere end slags lala-kamp.

    Herefter bliver det mærkeligt. Gumle bliver igen rippet for alt sit guld (!!) af en Gnom bådsmand, hvilken jeg foreslår vi på et tidspunkt besøger igen, og snakker et par alvorsord med, og mødet med den handlende var nærmest syrealistisk. Alle vidste jo der var noget, gemt der – en historie vi skulle høre – et stykke af puslespillet som vi manglede. Det tog noget tid at finde ud, og det var et held at vi faktisk nåede at få noget information ud af denne mand, da Vanya et utal af gange allerede havde sagt farvel til manden. Og informationen var endnu mærkeligere – troldmanden fra et tidligere afsnit, var set for 2 dage siden, i en by mindst 2 dages ridt væk.

    Havde vi haft et klart mål, tror jeg vi havde gået efter troldmanden, for afstikkere – dem kan man altid tage, det er det kampagnen har været bygget af indtil videre. Men netop fordi vi nu står i en sådan slags “vi er i en fortabt, uden kort og kompas”-situation, discardede vi simpelthen informationen for at nå videre. Jeg tror det var på grund af manglen på den “røde” tråd, efter Stefan var blevet reddet og alting sådan set var i orden. Nu har vi kun den halv-passionerede hævn tilbage.

    Ligeledes som handelsmanden, var bådsmanden noget af en særling, men gav os i det mindste et clue [1].

    Nå, men, medmindre vi har misset en sti et sted, så vil jeg give dig (Morten) helt ret i, at selve fluffet, limet mellem encounters (der fik jeg lige stemplet RP i D&D), lige her mangler den fornemmelse af “vi er midt i noget stort”, men nærmer sig lidt “hov, jeg fandt den her pind”.

    MEN – I det mindste fordrer det faktisk rollespil.

    p.s. du har tagget indlægget forkert, det plejer at være: “D&D, Night’s Dark Terror, Rollespil” 🙂

    1) http://www.youtube.com/watch?v=o8EnRNQxK2s

    Like

  5. Mht. plot immunity var det faktisk vores spilpersoner og ikke Golthar jeg hentydede til, men jeg kan godt se jeg fik skrevet det en smule kluntet.

    Eller det er måske det forkerte ord. Men vi har altid haft ret gode muligheder for at stikke af og den slags, så når det kun er os selv der er i fare, så virker det ikke nødvendigvis så dramatisk (på mig).

    Like

  6. Ja, handlingen var noget ustruktureret, og det er helt klart scenariets svageste punkt. Der er mange små encounters, og der er en masse med spioner, som ses men ikke ses for at skabe fornemmelsen af, at der er en sammensværgelse.

    Det vanskelige kommer i, at scenariet gerne vil skabe en forestilling om, at I nu har skattekortet, og overalt har troldmanden Golthar sine spioner, som leder efter jer … på en åben slette. Samtidig med har I jeres uafsluttede sag med kong Vlack, som også skal rundes af i denne sektion, men jeres sag med ham, er ikke den samme sag som med Golthar. Med Golthar gælder det skattekortet, for kong Vlack gælder det, at I er helte og han et monster.

    At Golthar er i Kelvin er grunden til, at I rejser nord om Kelvin over sletten. Stephan fortalte, at Golthar eller hans mænd sandsynligvis ville kigge efter jer i Kelvin, og købmandskaravanen er alene for at give jer det hint, at Golthar rigtig nok er i Kelvin. I får en lignende scene næste spilgang, når I skal til Tærskel. Jeg tror det blandt andet handler om, at scenarieforfatteren gerne vil have spilgruppen uden om Kelvin for ikke at gøre scenariet for omfangsrigt. Med andre ord er det slet, slet ikke meningen, at I skal jage til Kelvin for at fange Golthar, men han vender snart tilbage …

    Det store slagsmål blev underligt, men det demonstrerede i det mindste at bueskytter og åbent land er farligt, at terræn er vigtigt, og at hvis I er overmodige så koster det.

    Samme overmodighed påvirkede vist stemningen flere steder samme aften, men det var sjovt at se, hvor villige I var til at betale gnomerne en fuldstændig urimeligt pengesum. Ligeledes var der stor uenighed imellem jer eller snarere forvirring over, hvornår I gik jeres vej fra nogen eller ej, men det er i virkeligheden ikke meget anderledes til en fest, hvor folk er en times tid om at tage sko og jakker på og gå hjem, for man skal lige have sagt det sidste, selvom man er på vej hjem. Nårh ja, bådsmanden var en meget ensom halfing – trods alt den eneste halfling i miles omkreds, så når der endelig kommer en køn, kvindelig halfling forbi … men selvfølgelig, jeg kunne også have fulgt oplægget i scenariet – i så fald havde han i stedet købt en hvid hest af jer, og det ville så have været det.

    PS. tags er rettet.

    Like

  7. Jeg synes den ensomme halfling var et af aftenens højdepunkter, og synes egentlig det var lidt synd at vi havde så travlt i forhold til ham, og at han ikke fik sin middag/brunch/snack/eftermiddagste med Rose.

    Like

  8. Kunne vi evt. bestille et svinkeærinde til den gamle koboldborg (der så vidt jeg husker officielt ligger i Tærskel), så vi kan tampe ådselsluskeren? Jeg ved godt det ikke lige hører til Night Dark Tower, men Geléparalysatoren (jegelsker den oversættelse) var så stor en succes 🙂

    Like

  9. Hey! Så vil jeg med… eller… så må i vente til jeg er i København og så vil jeg med.

    (Har aldrig prøvet at spille det, men som spilleder har jeg kørt det 3-4 gange gennem tiden, sidst med 3rd edition. Måske jeg skulle finde det frem igen og lave det til 4th).

    Like

  10. Jeg ville ønske Gumle havde været der til at opleve den gennemsigtige menneskespisende blob. Det ville have bredt hans forståelse af verdenen fra at være lidt angst og alligevel høj-hellig, til bare at være panisk.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.