[Efterspilsrapport – BVBC] Zombie Cinema

I samarbejde med BastardCafe, er der netop blevet afholdt BonusVårspilBastardCon, hvor vi spillede bræt-og rollespil dagen lang, godt bespist af vores kokke- og kageteams, der sikrede lækker mad på bordet dagen lang (en stor tak for deres indsats).

Jeg fik spillet tre spil, Zombie Cinema, It’s Complicated og A Penny for My Thoughts. Dem vil jeg kort fortælle om her og i de to næste blogindlæg. Fælles for dem alle er, at de bruger ingen forberedelse, der er ingen spilleder, og man bruger meget lidt tid på at udvikle rollerne før spillet, da de udvikles i spillet. Spillene bliver beskrevet i den orden, vi spillede dem, og derfor lægger jeg ud med Zombie Cinema.

Fra Fyn med Zombie Cinema

Zombie Cinema havde Uffe med, og det spillede jeg med Uffe, Anne, Troels B. og Mike. Det er et finsk story game udgivet på engelsk og kommer i en handy lille æske med ‘bræt’, brikker med matchende terninger og tre stakke kort. Spillet simulerer de klassiske zombie-fortællinger, men vægten er lagt på konflikterne mellem spilpersonerne, og det betyder, at konflikter kun er mellem spilpersoner, og når karaktererne en efter en omkommer, så spiller man videre blandt andet som zombie, og først nu kan konflikter mellem spilpersoner og zombier udspille sig. Indtil da kan man sagtens kæmpe løs mod zombier, men det holder sig inden for det fortalte domæne.

Zombie Cinema er et sjovt lille spil. Det tager ikke lang tid, og det er en slags filler-rollespil, som en masse små brætspil a la Guillotine, Family Business, Incan Gold, Gravediggers og lignende er hurtige fillers imellem store brætspil. Man kreerer sin spilperson ved at trække tre kort, der udstyrer rollen med karaktertræk og agenda, og til hvert kort er der stikord, der hjælper en til at udvikle rollen. Passer et kort slet ikke ind, trækker man om, som man lyster. Det handler om at sammensætte en karakter, og de ikke har nogen stats, så man kan ikke optimere sin rolle ved at trække om.

Sammenstød mellem protagonisterne

Konflikter foregår ved, at man i en scene identificerer en konflikt mellem to roller. Enten sætter man scenen over en specifik konflikt, eller man lader den vokse ud af en situation – og nogle gange er der ikke konflikter i scenen, eller man forløser dem gennem traditionelt, ‘systemløst’ rollespil. Når en konflikt skal forløses, opsummerer man kort de to spilleres mål (og konflikter kan enten være mellem to karakterers agenda eller mellem to spilleres ide om, hvor historien skal hen, og vinderen får fortælleretten), og de andre spillere markerer om de er neutrale, om de vil skænke deres terning til den ene part, eller om de vil have fortælleretten på den ene side af konflikten. Derefter ruller spillerne deres d6’ere – og den højeste terning har fortælleretten. Ruller man lige højt, rykker zombie-truslen nærmere, mens der ikke kommer en forløsning på konflikten.

Zombierne vandrer frem

Det bringer os til ‘brættet’. Det består af en række felter med tekstbokse. I hver tekstboks angives zombiernes dramatiske position i fortællingen (om der er hentydninger, om de begynder at dukke op, fremviser nye evner, er overalt etc.). Spillerne begynder omtrent halvvejs inden på brættet. Zombierne i bunden. Hver gang en side i en konflikt fejler, rykker taberne bagud, og vinderne fremad. Når man slutfeltet, undslipper man. Ryger man ind i zombierne, dør karakteren. Spillet løber over flere runder. I hver runde skiftes spillerne til at sætte en scene med sig selv eller med de andre karakterer, og når man er kommet runden rundt, rykker zombierne et felt frem. Stille og roligt manifesterer zombierne sig i fortællingen, og før eller siden indhenter de karaktererne, og først når mindst en karakter er død, kan man sætte konflikter mod zombierne, så man kan rykke mod flugt uden at tvinge en anden spilperson baglæns (zombierne rykker ldrig baglæns). En sidste ting man kan gøre er at ofre sig selv ved at rykke et felt baglæns og flytte en anden fremad. Er man forude, kan svække sin position, er man bagude, kan man ligefrem ofre sig selv.

Kooperative spillere, antagonistiske zombier

Spillet er kooperativt, og der er generelt meget bløde regler for at sætte scener, udtænke konflikter og fortælle detaljer om hinandens karakterer. Man spiller helt uden forberedelse, og man spiller sammen om at skabe en zombie-fortælling, hvor der kun er få hvis nogen overlevende. Den største konflikt i spillet kommer, hvis spillerne har forskellige forventninger til historiens retning og til genrekonventioner.

… på en boreplatform

Vi spillede en rask lille historie om zombier på en boreplatform. Jeg foreslog settingen inspireret af en episode fornyligt, hvor der udbrød brand på en amerikansk boreplatform. Vi skabte vores spilpersoner – den diabolske læge, hendes hispanic assistent, boreplatformsarbejderen, den naive mellemleder og hans teenagesøn af første ægteskab, der nu tilhører en øko-terror-organisation. Navnemæssigt blev det noget sært, da karaktererne endte med navnene Jim, Jack, José, John og Marie (hvis jeg husker ret – det var i hvert fald en masse med J).

I lighed med mange zombie-film havde vi ikke en entydig forklaring på zombiernes ophav. I stedet var der mystiske helikoptere med ligposer, menneskeeksperimenter i sygelukaf’et, dødtrætte arbejdere vadende omkring som levende døde, øko-terroristers terroranslag og boringer i undergrunden. Pludselig går ting galt.

En øko-terrorist går amok ved maskineriet smadrende løs med et solidt jernrør. Anne styrer terroristen, mens Mike og jeg gennem vore karakterer forsøger at få styr på kaoset. Det ender med, at pigen bliver pacificeret og slæbt op i sygelukafet, hvor lægen/sygeplejersken og hendes assistent netop er ved at tilse zombier og syge mennesker, der alle er grundigt bundet til deres lejer. Efterfølgende har vi et længere sceneforløb, omkring karaktererne i sygelukafet, og flere gange var vi ved at åbne døren indtil det aflåste kammer med zombierne, og hver gang forsøgte assistenten og lægen at tale os fra det. Imens voksede truslen fra zombierne stødt.

I modsætning til klassiske zombiefilm var vores rimeligt low key – men det behøver ikke at være sådan. Zombie-truslen voksede stødt i baggrunden, men relativt sent begyndte de rigtigt at blive en trussel. Herefter gik det hurtigt. Lægen omkom, da en masse nødblus ekskloperede omkring hende, assistenten faldt senere, da han blev overmodig, og mellemlederen gav sit liv for at hans søn kunne overleve.

Slutscenen

Slutscenen inkluderede et støre slag omkring boreplatformen, hvor brand hærgede platformen, mens de to tilbageværende kæmpede for at komme ombord på øko-terroristernes båd, og derefter navigere igennem farvandet under platformen, hvor det regnede med brændende zombier, havoverfladen var dækket af brændende olie og i vandets overflade bølgede zombier frem og tilbage, mens de forsøgte at kravle ombord på skibet. Under flugten går båden i stå, da der er kommet zombier i motoren, og på vej ned gennem skibet passerer de to sidste spilpersoner en serie mystiske kasser med medicin og vacciner [endnu en potentiel kilde til zombierne], og da de rydder motoren for ligdele dukker bådens svenske kaptajn op for at stoppe dem, da de ikke må afsløre øko-terroristernes hemmelighed. Efter at have standset kaptajnen, slutter historien med, at de sejler fra den ødelagte platform, og som vi ser båden forsvinde i horisonten, ser vi, at der stadig hænger en zombie ved.

Et spil i den lette ende

Zombie Cinema er et relativt hurtigt spil, og det er i den lette kategori som The Shab al-Hiri Roach, men væsentligt hurtigere og mindre kaotisk at spille end Roach, men stadig kaotisk. I scener, hvor der introduceres modstandere, som er rent narrativt, kan man kun sam-fortælle sig ud af de konflikter, som man selv har skabt. Det gør dem ikke altid dramatiske, da der ingen risici er i dem. Andre steder bliver scener kaotiske, da der er mange om at fortælle, og det er ikke altid muligt at fastsætte præcis, hvorledes situationen ser ud, og hvor historien skal hen. Fraværet af en spilleder gør, at der ikke er en til at samle trådende. Imidlertid skal man ikke lægge fokus i fortællingen på den rene, rare fortælling, men i stedet kigge på det drama, der udspiller i nuet mellem aktørerne, og se hvorledes truslen fra zombierne vokser stødt, indtil de enkelte aktører omkommer, og det gør de. Heldigvis er det ok at omkomme – for tabet af en spilperson er ikke tabet af indflydelse på fortællingen. Man er ikke ude, når karakteren er ude.

Et let og underholdende spil, som man hurtigt kan hive frem mellem to scenarier på en con, eller hvis man lige skal have et fix historiefortælling med folk. Det er her let at komme igang, da de få materialer, man får udleveret, hjælper med genre-genkendelsen, og derfor behøves der ikke megen brainstorming for at komme igang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, indie, Rollespil, Zombie Cinema. Bogmærk permalinket.

4 svar til [Efterspilsrapport – BVBC] Zombie Cinema

  1. eliashelfer siger:

    Det lyder som noget, jeg skal have fingrene i. Det lyder også lidt som om spillet har noget til fælles med Geiger Counter, om end opstarten nok er en del hurtigere, når nu man ikke skal brainstorme Menace og karakterer.

    Lige et par spørgsmål:

    Hvor lang tid tog det?

    Du siger, det er kooperativt – men zombierne kommer frem efter konflikter, og man undslipper ved at sætte konflikter. Det lyder som om der er et betydeligt element af PvP?

    Når en spiller er død, spiller vedkommende zombier – sin egen, eller bare zombier generelt? og hvad så, når der er flere, der spiller zombier?

  2. mortengreis siger:

    Uden at have spillet Geiger Counter – men dog læst det – så kan jeg sige, at vi gik i gang meget hurtigt med ZC, langt hurtigere end mange andre spil, hvor man skal braine en setting først.

    Vi var et par timer om det, som jeg husker det. Vi nåede ZC og It’s Complicated på ca. seks timer, og hoveddelen af tiden gik med It’s Complicated.

    Zombierne rykker ved uafgjort eller en hel runde af scener, så man er nødt til at vinde scener for at komme frem, men man kan kun optimere sine rul, hvis man får de andre spillere til at skænke en terninger, og det gør de kun, hvis de sympatiserer med en. Da systemet ikke er rigt på mekanikker, hvor man kan optimere sine træk, tager det en væsentlig del af PvP-stemningen ud af spillet – og da man ikke er bange for at ryge ud af spillet qua man spiller videre som zombie, og da man kan ofre sig selv for en anden spiller, så taber spillet sit skarpe PvP-element. Det betyder ikke, at en spiller ikke kan game ZC, men at der er ingen videre incitamenter til at gøre det.

    Jeg kan ikke huske zombie-reglerne helt præcist, da vi ikke fik brugt dem særligt meget, men man spiller zombier generelt, ikke kun sin egen. Hvis der er flere, kan de hver især rulle på den side, de har valgt (rent teknisk kan en zombie-spiller godt rulle på samme side som en karakter), og hvis de ruller højest, vinder de fortælleretten og må fortælle inden for rammerne af konflikten. Så flere zombie-spillere betyder typsik flere om at rulle på zombie-siden, men at det vil veksle mellem hvilken zombie-spiller, der må fortælle. Ellers må Uffe uddybe, da han har reglerne.

  3. Elias Helfer siger:

    Ok. Så det minder lidt om Geiger, hvor man stadig er med til at sætte scener.

    Hvad er der på kortene? Mao. hvad lægger de op til? Hvor silly/alvorligt, og hvor meget bestemmer de setting?

  4. mortengreis siger:

    Kortene er ret loyale genremæssigt, og de lægger op til, at man tænker hollywood zombies (remake af Dawn of the Dead), generelt Romero og ting, som den spanske Rec vil man også kunne spille, men ikke den japanske Versus (som også er ganske fascinerende film – men det er en anden historie). Dog tror jeg ikke, at spillet bliver for hard core intens horror, da den pastichefyldte genkendelse af genren ligger for tungt over folk.

    Fra kortene får man træk som ‘Lust’, ‘Family’ eller ‘Chosen’, og ud fra billedet/collagen fra kortet, så snakker vi ‘gritty contemporary western society’, så en anelse abstraktion, hvis man vil spille middelalder eller science fiction med spillet.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s