Bedragerisk simpel kamp

Spillet “kamp” i rollespil har den udfordring at en serie af klassiske rollespilssystemer præsenterer kampreglerne – eller de bliver af deres tilhængere – præsenteret som meget simple, som light, som hurtige, som dødelige og som realistiske. Alle disse udtryk er kvalitetsstempler som grøn, naturlig, oprindelig og hjemmelavet er det. Andre regelsystemer er legendarisk besværlige, komplekse eller bare dårligt fungerende – i sidstnævnte gruppe finder vi blandt andet Rolemaster, Vampire: The Masquerade og Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness.

Grundreglerne kampspillet i mange rollespil er også simpelt på overfladen:

Warhammer (baseret på Olivers beskrivelse): d% under angrebsevne. Byt tallene rundt, og hit locationen er identificeret. Rul d10 + skadesbonus – rustning – toughness = skade. Mennesker har i snit 10 wounds. Runde: Angreb + movement, flere angreb +0 movement. Diverse andre angrebsmuligheder.

d20:  d20 + angrebsbonus lig med eller større end målets AC. Rul våbentype + skadesbonus = skade. Modstandere har stærkt vekslende antal hit points. Antal HP stiger gennem spillet i takt med, at spilpersonerne stiger level. Runde: Angreb + movement, flere angreb* + 0 movement. Diverse andre angrebsmuligheder. *) Ved to våben og/eller højt level.

Basic: d% under angrebsevne. Modstander foretager dodge-rul. Rul våbentype + skadesbonusterning (meget sjældent) – rustning = skade. Runde: Angreb eller movement.

Over the Edge: Angriber ruller 2, 3 eller 4d6 (afhængig af færdighed eller ej) + bonus/straf terning, og forsvarer ruller tilsvarende (hvis nærkamp er det forsvarers færdighed, hvis missilkamp er det afstand, der sætter terninger). Hvis modstander ruller over forsvarer, er differencen skaden. Difference ganges med våbenkategori (x1-3) minus rustning = skade. Personer har 14, 21 eller 28 HP afhængig af deres færdighed.

Chill: d% under angrebsevne. Hvis succes, tjekkes rullet, om det er kategori C, H, M eller L (op til 10%, op til 25%, op til 88%, op til 100% af færdigheden), hvilket giver +0, +1, +2 eller +4 på våbnets strikerank (SR). SR er graden af skade på både stamina og wounds.

Live (mange varianter): Du kan tåle at blive ramt 3 gange på kroppen. Dit våben gør evt flere point skade. Din rustning reducerer evt. skade.

Kamp, kan vi se, er simpelt.

Grapple*

*) D&D spillere ved, hvad jeg mener.

Hvad jeg ikke nævnte var reglerne for initiativ, flere modstandere, afstand, skifte våben, lade våben, effekten af at være såret, regler for crits og fumbles, regler for ubevæbnet over for bevæbnet, for at kæmpe med flere våben, for at kombinere bevægelse og angreb, for at kæmpe defensivt, for en serie forskellige manøvrer (stormangreb, afvæbne, slå bevidstløs, brydes, skubbe, vælte, finte, bluffe, called shots, smadre modstanders våben, alternative handlinger (drikke en trylledrik)), tohåndsvåben, ethåndsvåben med to hænder, for store våben, kaste med våben, skyde med våben i nærkamp, rekyl, salve, præcisionsskud, sigte, granater og eksplosiver, særlige våben (blackjacks, tasers, piske, lassoer), foruden fald, gift, ild, drukne, sygdom, og forhold som mørke, vand, i/på køretøjer eller ridedyr osv. osv. osv.

Kamp er ikke spor simpelt.

Kamp i praktisk taget alle systemer er bygget op over en simpel grundkerne, og så eksploderer det i detailregler, da hver en lille handling skal administreres af regler, og da hvert aspekt af kamp skal dækkes med regler. Det er i det øjeblik at GM begynder at kigge på sin skærm, to spillere slår op i regelbøger, to keder sig, og spillet er gået i stå. Hvis man vil have hurtig og effektiv kamp, skal man enten være grundigt forberedt med alle detaljer nedskrevet på sit spilpersonsark, eller man skal nøjes med at anvende spillets grundmanøvre og holde sig fra alt andet: Stå og hug er det bedste i rollespilskamp.

Sammenlignet med mange brætspil er kamp i rollespil et dårligt spil, men i det mindste er det fleksibelt.

Crits og fumbles

Det er sjovt med crits og fumbles. Der må gerne være en ekstra effekt, når folk ruller en crit, og mange spilleres legendariske kampe er ikke med hvem, de kæmpede. men hvorledes en crit dræbte dragen, eller en fumble dræbte gruppen. Jeg anvender derfor gerne crits i form af ekstra meget skade.

Jeg anvender generelt ikke fumbles. Rent spilmekanisk er fumbles kun en ulempe for spillerne og ikke for spilleder. Det er lige meget, om min ork eller tempelridderagent fumbler, for efter kampen er han død under alle omstændigheder. Jeg anvender ikke critical hit tables af samme grund. For min goblin eller for min væsel er det lige meget, om han får hugget foden af, forbløder i dette tempo, får stukket øjet ud og skal lide med alskens sårhelingsbesvær for, når kampen er slut, er han alligevel død, og skal ikke længere kere sig om skaden. Critical hit-tables er en plage for spillerne, for de skal leve med, at deres karakterer er og forbliver lemlæstede, og hvis man bare vil gennem et par kampe pr. spilgang, så går der ikke længe, inden spilleder begynder at tilpasse reglerne, da kampagnen ellers kommer til at handle om de fem krøblinge på hospitalet.

Problemet er, at lemlæstelser er gode, dramatiske øjeblikke* i bøger og tegneserier, på film og i teatret, men i rollespil med crit-hit-tabeller opstår i de i tide og utide. Det medfører lemlæstede helte, og ikke noget godt drama. Konsekvensen er, at man som spiller ægrer sig. Man har denne seje kriger, men prisen for at gå i kamp er så ufed, at det bliver et spil i sig selv at undgå kampe. Som spiller lærer man hurtigt at agere efter reglerne, og hvis man får lemlæstet sin karakter i tide og utide efter reglerne, så undgår man kamp, men da de færreste rollespil kan håndtere dramatiske action-scener uden kamp, bliver det hurtigt vanskeligt med action-scenerne.

*) Da Skywalker får hugget sin hånd af, eller da gangsteren i My Wife is a Gangster bliver tilfædligt stukket ned.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Action, Liverollespil, Rollespil. Bogmærk permalinket.

15 svar til Bedragerisk simpel kamp

  1. Nis Baggesen siger:

    Jeg ved ikke om jeg vil give dig ret i at kamp er bedragerisk simpelt. Jeg synes i hvert fald sjældent at klassiske regelsystemer prøver at få det til at se ud til at kamp er enormt let. Jeg synes derimod der ofte foregår et ‘bedrag’, hvor kamp – netop pga. de mange og detaljerede regler – bliver den eneste interessante form for action. Muligvis endda den eneste interessante form for “spil” i rollespillet. Og at det i lige så høj grad er derfor at action bliver svært uden kamp – man står pludseligt og mangler det framework man er vant til at have.

  2. Hej Morten

    Jeg synes du ser på traditionelle rollespil med lidt for narrativistisk-farvede briller, det er synd for dem.
    Der er andre funktioner i de komplicerede simulationistiske kampsystemer end bare at frembringe episk fortælling og det er derfor synd bare at evaluere dem på den basis alene. Creative agenda balladen udsprang jo af folk der ville spille noget andet end reglerne var designet til og blev kede af det.

    Desuden er der andre historier at fortælle end episke eventyr, der kræver et andet udtryk i reglerne. Warhammer er f.eks. ikke eventyr, det er mørk riddelalder.
    Må man spørge hvorfor du overhovedet bruger d20 reglerne i dine kampagner hvis kernen af dem er i vejen for rollespillet?

  3. mortengreis siger:

    Hej Nis,

    Det bedrageriske ligger mest i den måde, som folk forsøger at sælge deres systemer på. Jeg er helt enig med dig i, at mange systemer med deres vægtning af kamp, gør kamp til den interessante form for action.

    Det får mig desuden til at tænke på, at en række systemer opstiller magi-systemet som eneste spændende alternativ spil-mæssigt, da der er lige så mange regler at boltre sig med.

    Hej Oliver,

    Jeg mener, at du skyder helt forkert, når du tænker narrativisme og epik. Komplicerede systemer har ikke noget formål andet end at håndtere simuleringen af kamp, hvilket gøres ved at mikromanage ethvert af aspekt af kamp gennem undersystemer (Grapple-reglerne fra D&D er legendarisk, men tjek de skydevåbenreglen i Call of Cthulhu, healing-reglerne i Harnmaster, kampe med køretøjer i Shadowrun, fægteregler i Fading Suns etc. etc.) – og rigtig mange systemer i den klassiske rollespilstradition har deres regelbøger bygget op over samme skabelon. Du kan genfinde skabelonen så sent som i Trail of Cthulhu. Der er simpelthen en masse undersystemer, subregler og særregler i kampsystemer, som gør dem både umanerligt besværlige at bruge i deres fulde omfang, og jeg har sjældent spillet med nogen, der orkede at bruge reglerne i deres fulde omfang, og når det skete, så endte kamp vitterligt i langstrukkent ingenting.

    Min kritik er desuden en opsummering af gamle, gamle kritikpunkter længe før Forge, indie og narrativisme var blevet omtalt. Det er kritikpunkter imod kamp i rollespil som værende på mange områder dårligt designede spil.

    Min kritik mod crit-tabeller in casu er, at når man regner lidt på det, så bliver spilpersoner udsat for et stort antal crits – det dikterer sandsynlighederne – og bliver hurtigt træls, meget træls. Jeg kan anbefale dig at prøve at spille MERP, Rolemaster, D&D 2nd ed Players Option Crit-tabellerne, og du vil få en fornemmelse for det.

  4. Nis Baggesen siger:

    Et andet interessant problem er dine overvejelser omkring lemlæstelser (og død, som du nævner i det tidligere indlæg).

    Jeg synes langt hen ad vejen at du har ret i at critical systemer er problematiske fordi de, som du nævner, er asymmetriske og tit ganske tilfældige og derfor sjældet følger en god dramatisk kurve. Men hvad du ikke nævner er at dramatikken i kampen-som-spil kan lide et kraftigt knkæ hvis disse elementer ikke er der. Du nævner selv at man rollespiller dårligt/mindre i kamp fordi ellers risikerer man at tabe. Men ligeledes spiller man dårligt, hvis man ikke kan tabe. Og hvis man ikke spiller kamp-spillet ordenligt hvorfor bruge al den tid og indsats som det kræver?

    Selv om det (som regel) er trælst at spille de fem krøblinge på hospitalet, så kan jeg godt savne at det netop er konsekvenser ved kamp, som kan række lidt ud over den tid kampen foregår. Ellers er det bare endnu en måde hvorpå kampen er afkoblet fra resten af rollespillet. Og je har faktisk haft man fine og sjove oplevelser ud af karakter-dø og i endnu højere grad af karakter-lemlæstelse. Cyberpunk razorgirls der ikke bare fik den krom der så lækrest ud i kataloget, men det er kunne reperere de skader de var kommet ud for. Et politidrama, der fik ekstra dybde da der gik flere spilgange med at sidde ved en af karakternes hospitalsseng og tale om hvordan de nok skulle få den bande. Og sågar nogle af de hævnende brødre/sønner/fætre der har afløst mangen en død D&D eventyrer.

  5. mortengreis siger:

    Mit problem er hovedsageligt med kamp, at hvis udfaldet af hver og en kamp er lemlæstelse og/eller død for en eller flere spilpersoner (lidt skarpt sat op, lemlæstelser sker ikke pr. automatik i hver kamp), så opstår der i en række rollespil absurde situationer, hvis man også gerne vil have et vist antal kampe pr. scenarie/spilgang.

    I en gammel MERP-kampagne kom det til absurde perioder, hvor spilleder måtte introducere en masse healing løbende, hvis ikke store dele af kampagnen skulle udspille sig på et hospital.

    Kampe må meget gerne have noget på spil, for ellers mister de et væsentligt element af spændingen – og det netop fordi kampe har et markant spilelement. Problemet bliver for mig, at mange klassiske systemer altid underforstår karakterernes overlevelse, hvilket gør, at enhver kamp er til døden. For mig ville et alternativ være kampe, der gik til andre mål end kun døden, f.eks. til alle er slået i gulvet, til nogen erobrer pokalen eller noget helt tredje.

    Jeg synes f.eks. problemet også er til stede i D&D 3,5 og D&D 4th ed. Begge systemer fordrer, at spilpersonerne helst skal have en serie af encounters på en spildag for at man kan dræne ressourcer nok til at en kamp bliver rigtig farlig, så man kan få spændingsmomentet frem. Uden en serie af encounters (vandrende monster-problematikken fra Order the Stick), betyder kampen ingenting i spillet. Problemet er at en serie af encounters begynder at forstyrre resten af spilgangen. Det passer ikke særligt godt ind i min form (eller i prætrykte scenarier som NDT). Af samme grund anvender jeg f.eks. slet ikke easy encounters i D&D 4th ed., da et easy encounter højst kan dræne et par healing surges, og så skal vi have mange encounters på en dag i spillet bare for at easy encounters får en betydning. Selv med medium encounters er de bedst, hvis der kommer flere på en dag – hvilket også er årsagen til sidste spilgangs udformning.

    Karakterdød har jeg også fine oplevelser med (se forrige episode af DG samt kommende, samt den episke episode i troldmandskampagnen, hvor Andrewuthram omkommer). Længere tids helbredelser kan under rette forhold også være interessante, men hvis det er konsekvensen af hver kamp, man kommer ud i, så kan det blive trivielt.

    I D&D 3rd og D&D 4th tager det ingen tid at blive healet tilbage, men i ældre udgaver kunne det sagtens strække sig over nogle dage (og det gælder sjovt nok også for min nuværende troldmandskampagne, hvor der ikke er klerke, og hvor hårdt sårede elever bliver (tvangs)indlagt, så skader koster dyrebar studietid.
    I DG heles skader mellem hver mission, men ikke i missionerne.

    I Mouse Guard oplevede vi jo også, hvordan healing kunne være træls og tage lang tid – og hvor i virkeligheden irriterende det kunne være, når musene begyndte deres tredje mission i træk på krykker, og derfor konstant fik prygl.

    Min omstændelige og lange omvej fører mig frem til den pointe, at jeg vil gerne have, at ting er på spil i kampe, men hvis det defaulter til død hver gang, kan det meget hurtigt blive træls.
    Hvis lemlæstelser er meget presente i reglerne, resulterer det let i absurditeter i form af undvigelse af kamp (selvom kamp er centralt i spillet) eller lang tids ophold på et hospital.
    Hvis spillerne kan få lov at bevare deres karakterkoncepter og ikke udelukkes fra aktiv deltagelse, så kan den slags regler godt bruges, men i low-magic, non-cyberware-settings er det noget nær lige så ødelæggende med en kriger på et ben omtrent, som at slå krigeren ihjel.

    For mange af de klassiske systemer har ikke de overvejelser med sig, når man anvender systemerne. Død og lemlæstelse kan sagtens bruges, men jeg synes film og tegneserier demonstrerer bedre, hvordan end mange klassiske rollespilssystemer.

  6. Nis Baggesen siger:

    Jeg giver dig fuldstændigt ret i at man sagtens kan lemlæste karaktererne så meget at det bliver et problem for både morskaben, historien og rollespillet.

    At sige at film og tegneserie gør det bedre synes jeg derimod er et ret mærkeligt argument. Jeg forventer da bestemt at medier med en fastlagt fortælling har bedre styr på hvad der sker med deres persongalleri end jeg får ved at rulle med min d20. Men nu er det jo heller ikke den oplevelse jeg går efter, når jeg netop har lyst til at spille lidt rulle-rollespil.

    Min oplevelse er nok, at hvis min morskab lider under for meget lemlæstelse, så er det ret nemt at identificere det problem og diskutere det med de andre spillere. Og typisk er det også til at finde ud af en eller anden måde at skrue ned for dødeligheden på. Hvis jeg derimod spiller et spil hvor faren for død og lemlæstelse ikke er (tilstrækkeligt) til stede, så tager det typisk meget længere tid at opdage det. Det skyldes nok dels at det er et mindre problem (man kan mroe sig ret godt med ikke at tabe i lang tid), men også at det er sværere at idetificere et problem ved noget der mangler end ved noget der er til stede.

    Du nævner selv vores Mouse Guard kampagne, og jeg vil give dig fuldstændigt ret i at det var en kampagne, hvor det blev et problem at vores mus brugte al deres energi på at komme sig over deres ynkelighed, bare for at blive smadret igen næste eventyr. Men dels var det jo med til at levere noget af den ‘verden er farlig’-stemning som Mouse Guard har (og noget af den brutale Deadwood-stemning, som jeg i hvert fald også var efter) og dels gik der trodsalt ikke så mange spilgange før vi netop kunne penge på de opstillede konsekvenser og sige: “Dem skal vi nok skrue lidt ned for, og opfinde nogle andre muligheder af og til”.

  7. Jeg har en helt masse småkommentarer her, jeg prøver at se om jeg kan strukturere og begrænse mig lidt.

    Live;

    Få systemer er så simple selv i deres grundstruktur som du beskriver. Nevertheless er de som er velfungerende systemer som faktisk er til at holde styr på – de regler der bruges til Krigslive/Aalborg/Århus fantasy arrangementer sløver i al fald ikke kampen ned når den står på. Der ofres der rigtig mange detaljer til fordel for at det flyder. Så jeg har svært ved at se hvordan den understøtter den pointe du vil have frem.

    Kompleksitet og langtrukne kampe;

    Du har en pointe. Jeg kender alt for godt følelsen af en kamp der trækker ud i det uendelige og for nogle bliver kedelig. I den WFRP kampagne vi stoppede til nytår havde vi på et tidspunkt en forlænget spillegang (det meste af en dag) som var sat af til en meget lang kamp i form af et stormløb mod en befæstning hvor spillerne havde (fik/tog) ansvaret for forsvaret af den del af muren, hvor hullet var skabt. Jeg tror vi brugte på den anden side af 6 timer på at spille nogenlunde 15-20 minutters kamp, alt inklusiv.

    Men der var også nogle “formildende” punkter som gør at jeg mener det var en af de bedre scener:
    – Selvom ingen (eller kun få) af spillerne endte med at bruge Fate Points så var de ekstremt pressede og bevidst omkring, at de var en hårsbredde fra at tabe hele tiden. Jeg tror fornemmelsen kom af et stort (og for spillerne ukendt) overtal der pressede sig på og selvom den enkelt modstander var overkommelig, så var det svært at vedblive med at håndtere undertalssituationen.
    – Alle spillerne havde en funktion undervejs. Nogle var dræbermaskiner, andre fandt oplysninger eller udførte støttefunktioner (f.eks. magi eller budbringere) – men alle var aktive deltagere i kampen på en eller anden måde, og alles opgaver var vigtige. Fordi warhammersystemet gør at antal er vigtige kan selv en dårlig sværdkæmper gøre udfaldet i en linie hvis situationen er presset.
    – Men vigtigst af alt; den kamp lagde kimen til mange andre historier i kampagnen og blev refereret mange gange. Masser af nye bekendtskaber blev skabt – både i form af venner og fjender. Men historien udviklede sig også – f.eks. blandede en flok kultister sig pludseligt på fjendens side og det gav årsag til mange spekulationer omkring hvem der var den virkelige fjende på deres side af muren. Så kampen var ikke bare en pause fra historien – historien udviklede sig meget aktivt under kampen.

    En anden lektie jeg udledte af det var, at selvom reglerne måske er komplekse så giver de mange muligheder og det er dem der kan være med til at gøre kampen mere farverig – og dermed lettere åbne op for at fortælle historier i kampen.

    Jeg tror måske det der holder kampen i live er “beslutningstæthed”. Hvis kampen var ekstremt simpel i udformning – så spillerne havde få reelle beslutninger de skulle træffe – så ville den også være mere kedelig. Så selvom et simplere system ville være hurtigere ville det ikke være mere underholdende fordi det blev på bekostning af at træffe beslutninger undervejs.

    Det leder mig til en anden tanke; at det er vigtigt at man finder det rette niveau af kamp-kompleksitet. De dårligste erfaringer jeg har gjort mig er når en eller flere af spillerne ikke forstår kampsystemet. Mit værktøj har som regel været at sige til spillerne “Fortæl mig hvad du vil gøre, og jeg vil fortælle dig hvordan vi modellerer det i regel-termer” men det holder kun så langt – for spillerne mister i dette ofte deres kreativitet og siger bare “Jamen jeg angriber goblin X” og så ryger alle detaljerne jo ud af vinduet. Men på den anden side – hvis du har at gøre med en gruppe spillere som alle kender reglerne ud og ind så glider det jo bare i olie, og kommer slet ikke til at virke langtrukkent.

    Kamp er en anden form for underholdning; ofte mere gamistisk i tilgangen end den øvrige del af historien. Men for nogle spillere er der rart med afveksling i underholdningen og derfor kan et random encounter – eller endnu bedre en kamp der indgår aktivt i fortællingen – være godt til at få en anden slags underholdning en tid.

    “Noget på spil”

    Jeg kan godt lide Warhammer-tilgangen med Fatepoints. Så længe spillerne har Fate Points så kan de lære af deres fejl og de har en tendens til at blive forsigtige når de løber tør.
    Jeg har – på trods af hvad reglerne dikterer – som regel åbnet op for at spillerne efterfølgende kan købe dem meget dyrt for XP (I omegnen af 500 XP – hvilket f.eks. svarer til at købe 5 nye skills).
    Det betyder i spillertermen at der altid er noget på spil i kampen – måske ikke rollens liv, men så en masse dyrt opsparede XP. Men at fejle betyder ikke at rollen dør – blot at man er sat udviklingsmæssigt bagud.

    Man kunne godt dreje dette fokus til at sige at kampene alle er vigtige for at komme videre i handlingen. Hvis en spiller f.eks. bliver hugget ned i en kamp dør han ikke – han bliver altid bevidstløs – men arbejdet med at løse den for hånden værende opgave kompliceres. F.eks. kan det være at tyvene tager hans guld – men også halvdelen af kortet der førte til dragehulen hvor de var på vej hen.
    I eksemplet ovenfor fra Warhammer kunne konsekvensen af døde spillere så ikke være at de døde (de besvimer bare og vågner op igen i en bunke lig samlet af fjenden udenfor byen) men byen er blevet sacket og de allierede de havde skaffet sig der, er døde.

    Kort sagt – enhver kamp havde nogle spilmæssige konsekvenser ved nederlag, og de var kun død og lemlæstelse hvis det var oplagt i situationen (og måske spilleren var med på det). Måske skulle man ligefrem indlede enhver kamp med at bede spilleren om at komme med et forslag til hvad der står på spil i denne kamp? Så er der lige pludselig konkret spænding på bordet…

  8. Elias Helfer siger:

    Hold da op, en diskussion i får smækket sammen!

    Jeg er sjældent glad for store kampsystemer. Det skyldes til dels, at jeg som regel spiller et system i en meget kort periode, for så at gå videre til et andet. Det vil sige, at hverken jeg eller mine spillere når at blive fortrolige med reglerne, fordi de har så mange facetter.

    Det var til gengæld ikke et problem i Redbox Hack. Jeg synes, det system er forbilledligt derved, at det er let at forstå, og at der er mange måder at finde strategier, der går ud over: “angrib, brug ikke krudt på at forsvare dig, gentag,” hvilket i mange af de traditionelle systemer ender med at være den bedste strategi – for Grapple/Manøvrer etc. viser sig at være en god ide på papiret, men reelt spilder værdifulde ture på ikke at give skade.

    Her er Warhammer 3rd ed. også nogenlunde med på noderne. Fordi du har kort med evner bliver du nemmere klar over, hvad du kan, og fordi ting skal “recharge” bliver det ikke så nemt at gøre det samme om og om igen.

    Fate (SotC) kan også noget her: du har tre eller fire ting du kan: Attack, Maneuver, blokere, og forsvare dig (samt bruge stunts). Og fordi Maneuver handler om at putte traits på folk, fortsætter man med at bruge den samme mekanik, man bruger i resten af spillet. Jeg har ikke spillet det nok til helt at vide, hvordan det virker i praksis.

  9. mortengreis siger:

    Hej Nis,

    At tegneserier og film gør det bedre – med det mener jeg, at andre medier, hvor kampe og action spiller en væsentlig rolle (computerspil er noget specielle her, så dem undlader vi lige), der er man bedre til at skelne mellem, hvornår en kamp er til døden, om folk lemlæstes undervejs eller ej. I modsætning til netop de medier ser jeg gerne, at kamp stadig er åbent omkring udfaldet.

    Jeg tror lidt, det er her problemet er. I mange rollespil kan man godt tåle at fejle et færdighedsrul – døren dirkes ikke op, dørvagten overbevises ikke, dæmonen fortrylles ikke osv. – men historien ender ikke her. Default-udgangspunktet i kamp er meget hurtigt, at her ender historien.

    Man kan så justere nogle parametre, som f.eks. i Mouse Guard, fordi det er nedskrivning af monstrenes sværhedsgrad etc., og det er inden for spillets regler. Andre steder finder jeg det straks sværere at justere udfaldet, fordi jeg skal ind og ændre på selve spillets regler – bruger vi crits fra MERP eller AD&D 2nd ed. Players Option: Combat and Tactics – kan jeg langt vanskeligere nedtone truslerne.

    Hej Kåre

    Jeg tror heller ikke problemet er udpræget i live-rollespil i forhold til andre rollespil. Af og til hører jeg sjove anekdoter om konsekvenserne af kampsystemer, men skal man pege på problemer i kamp, så er det ofte, at kamp ligger tæt op ad KMSKM – om man vil det eller ej – og jeg tænker, at en ting med kamp er at kommunikere til en tildældig modstander på slagmarken, hvad ens kampstil er (jeg tænker samme formidlingsproblem, som med f.eks. at få formidlet ens karakters navn til de andre spillere jf. artiklen fra Rolle|spil om navne).

    Jeg kan godt lide dit eksempel på et spændende Warhammer RPG-slag. Det virker som om I både havde planlagt, at dagen skulle sættes af til kampspil, og at de gode punkter mere end opvejer de negative elementer omkring kampen. Den har tilsyneladende også gjort en anden ting, som jeg gerne efterlyser i kamp – nemlig fremdrift i fortællingen. Mange kampe i D&D og andre systemer er ofte en pause i den egentlige historie.

    Hvilket bringer mig til dit element med kamp som en anden form for underholdning. Dertil er jeg enig, og jeg kan nogle gange selv finde på at flette kampe ind i rollespil netop som et temposkift. Benspændet i sådanne kampe er som regel, at have det rette element på spil – jeg er f.eks. i småkampe i virkeligheden ikke interesseret i at se en spilperson dø. Jeg er interesseret i action, underholdning og i at lade spillerne fremvise deres karakterer.

    Og derved er vi ved noget på spil. Gældende for Warhammers fate points, så er ideen med, at de er en slags dyrt købte reserveliv fin, fordi kamp bliver omkostningsfuldt. I min Delta Green-kampagne har vi en variant i form af Forfaldspoint, der kan redde spilpersonerne, men skal de have nye Forfaldspoint, så er spillerne nødt til at brænde deres karakterers broer – dvs. det koster ikke XP, men derimod venner og familie (brudte venskaber, fremmedgjorte slægtninge, ulykkelige dødsfald etc.). Det er en del af kampagnens tematik – og min pointe er, at der er flere former for dyrebare point, om det er XP, relationer osv. I min ene D&D-kampagne optjenes plotpoint ved at bryde med ens personlighed og gå imod ens principper.

    Omkring konsekvenserne ved nederlag, så er dit forslag med, at man spørger spillerne, hvad der er på spil en god ide. Den minder meget om de modeller, man finder rundt om i flere indie-spil. F.eks. i Mouse Guard fastsætter spilleder og spillerne hver især, hvad gevinsten ved kampen er. Det kunne i så fald være interessant, at spillerne tilbyder, hvad de vil sætte på spil i en kamp, og spilleder matcher det – f.eks. hvis spillerne vil have en frisk lille kamp, kan de sætte ære og en plyndring på spil, eller de kan gå hele vejen og risikere liv og lemmer, og spilleder matcher dette med plot, skatte, xp og andre gevinster.

    Hej Elias,

    Jeg genkender ganske godt dine kritikpunkter. Flere af de store systemer får jeg heller ikke spillet i længere tid, og jeg spiller ofte med folk, hvor kun halvdelen eller færre rigtig mestrer reglerne. Det ender hurtigt med, at eneste praktiske handling er at stå og angribe.

    Efter Fastaval, hvor jeg fik prøvet Johs’ hack af RBH, må jeg sige, at det er et fint system, hvor spillerne på lv3 gik fuldstændig over gevind med deres powers, men det var fint på det tidspunkt. Det var som det skulle være. Eneste detalje jeg savnede var, at man ikke kunne bevæge sig og angribe i samme runde. Der manglede noget med at manøvrere i en runde, da man hurtigt står en tur over med at rykke.

    W3rd ed er et spil, jeg ser frem til at få prøvet, og det samme gælder Fate, men der kommer vist til at gå en rum tid, inden jeg når at få prøvet de systemer.

  10. Elias Helfer siger:

    Ja, der er det problem i RBH, at man let kan finde maskiner, der udnytter systemet. Da jeg i sin tid spillede det med Oliver, Anders og Ole, fandt de hurtigt to engines: Ole fik et gratis angreb hver tur, og havde masser af Daring, så han lavede Show Off efterfulgt af et angreb hver tur – mens Anders var knaldgod til at assiste, mens Oliver havde et heavy eller very heavy (eller var det very very heavy? Han var en bjørn, så det kunne faktisk godt tænkes) så Anders assistede Oliver, hvorefter Oliver angreb. Det betød, at de havde bunker af Awesome Tokens, og derfor kunne de klare hvad som helst jeg sendte efter dem. Kampen mod monsteret blev helt umulig af den grund, fordi de kunne give så mange tæv.

    Der er også et andet problem med avancerede regler: en ting er, at man ofte forfalder til meget gentagne kampe. En anden ting er, at det belønner minmaxing. Jeg kørte på et tidspunkt en Vampire: the Requiem kampagne. Jeg har aldrig været den store regeløgle, så for mig handlede det om at lave et fedt plot. Mine spillere, derimod, brugte den samme tid på at nørde regler (og købte blandt andet et antal regelbøger, som de nærlæste og fandt ting fra). Det betød, at deres karakterer var effektive krigsmaskiner, mens jeg stort set kun kunne bruge rå muskelkraft og “GM Fiat” til at give dem modstand. Det gjorde det enormt svært at finde et passende niveau.
    Det er en af fordelene ved et ultra-simpelt system, som for eksempel Mountain Witch: Du ved altid, hvilket niveau spillerne (og GM-en) er på, så det er meget nemmere at greje, hvad der er et passende trusselsniveau.

    A pro pos trusselsniveau: en af de gode ting i Fate er, at du kan “give:” du kan på et hvilket som helst tidspunkt tilbyde din modstander en sejr, men på dine præmisser – men hvis han kæmper dig i bund, er sejren på HANS præmisser. Det er en af de ting jeg ikke bryder mig om ved Mouse Guard: at spillet direkte prøver at afholde dig fra at give op, selvom du kan se, du har tabt. Man skal altså sidde igennem at få tæv af en overhund, i håbet om, kun at tabe lidt. Det kan jeg ikke se meningen med. Det er, synes jeg, at spille krudt på at trække pinen ud, i stedet for at lave taktisk tilbagetog, og bruge tid på den konflikt, hvor der er for alvor er noget på spil.

    Og nu vi er ved Mouse Guard: Hvordan kørte kampsystemet for jer? Jeg var til at starte med ret glad for den måde, det fremstilles på, men efter et par tests er jeg mere usikker på, hvordan det virker. En ting er, at valget af actions meget nemt bliver et spil ved bordet, i stedet for i fiktionen. Der er også nogle ting, der ikke står helt klart for mig – især i gruppekonflikter med mere end én gruppe på en side.

  11. Morten;

    Tak for kommentarerne. Jeg tror måske godt jeg kunne have lyst til at arbejde lidt med at der altid skal være noget explicit defineret på spil i en kamp i min næste kampagne, gerne hvor opgaven med at definere hvad er delt mellem GM og spillere.

    Elias;

    Det er ikke alle “komplekse” systemer der åbner op for min-maxing, selvom jeg synes en god tommelfingerregel er at jo flere bøger der findes og bruges, jo større er chancen for, at der er introduceret en ubalance. Mit forsvar mod det er som regel at indskrænke hvilke bøger vi anvender fordi min opfattelse er at gevinsten ved at bruge alle mulige og umulige bøger med ekstra regler i mange tilfælde er mindre end det ekstra besvær og problemer der kommer ud af det.
    I de kampagner jeg har kørt har jeg som regel imødekommet de svagheder jeg kendte i reglerne med houserules og, efterhånden som vi opdagede svagheder, har vi taget dem op og houserulet os ud af dem i fællesskab. Det er meget, meget lang tid siden jeg kan huske at der har været problemer med min/maxing i de kampagner jeg har deltaget i.

    Det jeg tænker med det du skriver – for overvejelser er jo meget reelle – er at ligesom at man sjældent kan gå ud og købe et færdigt handlingsforløb (“Adventure Module”) og så forvente at det uden videre passer til de spillere man har, således kan man også sjældent forvente med regler. Hvis man har noget der lidt komplekst (det gælder igen både handlingsforløb og regler) så skal man også forvente et behov for tilpasning. Hvis man ikke er villig til dette, er man måske bedre stillet med at vælge noget andet?

  12. Jeg synes vi er ved at være igang med rigtig mange diskussioner om kamp i rollespil på en gang og jeg tror måske vi er ret enige:

    Konsekvensen af en tabt eller vundet kamp skal være noget man overvejer i stedet for bare at defaulte til død og lemlæstelse. Der skal være noget på spil også selv om det bare er overlevelse.

    Flere spil har brug for bedre veje ud af kamp end kun sejr eller nederlag, der skal være plads til overgivelse og forhandling. Jeg tror jeg vil have det som næste lektie til mig selv omkring warhammeriet.

    Mængden af knas i systemerne er en smagssag: Fra de simplificerede narrativistiske conflict resolution enkeltrulssytemer, til tabelhelveder fra det gamistiske revisorland. Det vigtigste er at alle deltagerne er tilfredse med det og ingen er tabt.

    Og så lige mht. minmaxing: Endnu en gang må jeg give lidt mere kærlighed til Warhammer, for her er det at minmaxe sin spilperson et karrierevalg: Man kommer ikke i nærheden af at være superkriger uden at vælge det som personens levevej, og alle leveveje kræver også at man tager andre evner end bare mere vold, så systemt tvinger minmaxers til også at kunne de andre ting som krigere kan: Drikke sprut, blære sig, true folk, snitte spidse pinde, grave latriner, etc. Det giver spil og identitet hele vejen rundt.

  13. Asbjørn Olsen siger:

    Jeg syntes mange rollespils systemer prøver at lave virkelighedssimulation i stedet for et spilsystem. Det åbner selvfølgelig op for en fleksibilitet, og for flere muligheder til spillerne, men som der er blevet sagt før, så er det sjældent spillerne kan overskue antallet af muligheder, eller måske har de bare regnet sig frem til hvad der er den bedste løsning.

    Jeg syntes man, som regeldesigner, skal fokuserer meget mere på at lave et godt spil (som når man designer et brætspil), og meget mindre på at gengive alt realisme i form af regelmekanikker.

    Jeg er selv ved at udforme et system til en episk fantasy kampagne, og der fokusere jeg meget på at lave et spil. Kamp forgår med at hver spiller har et deck, som de selv har designet via et xp system. Hver kort repræsentere en handling, såsom angrib, løb eller forbandelse. På den måde er spillerne afhængige af hvad de trække for kort, og kan altså ikke selv vælge hvad de gør. Dette kan virke meget frustrerende for mange spillere, som er vant til at have fuld kontrol over deres karakteres handlinger, men på den anden side udgår man at spillerne altid gør det samme, eller det optimale.

    Det er vigtigt for mig man indser at kampen er et spil som spiller spiller imod spillederen, og ikke et rollespil som karakteren spiller imod monsterene. Derfor virker det mere oplagt for mig at prøve og lave et sjovt og solidt spil, i stedet for en dybdegående virkelighedssimulation.

  14. Morten Greis siger:

    Hej Asbjørn,

    Ja, mange rollespil forsøger at lave en form for virkelighedssimulator over kamp. Det udmønter sig i forskellige spøjse problemstillinger for, hvor meget kan man tillade sig er abstrakt (hit points er f.eks. abstrakte), og hvor meget skal det være virkelighedsnært (de mange våbenfaktorer i f.eks. GURPS), og hvilken værdi tilskriver et våbens skade (er det f.eks. mere virkelighedsnært at et sværd gør 1d8 eller 1d10 i skade i D&D?), og det udmønter sig ikke mindst i, at mange tiltag i kamp-reglerne ofte begrundes med, at det skal tilstræbe en eller anden form for realisme.

    Skal man lave kamp til et spil i spillet, så kan det absolut betale sig at skæve til brætspillene for det gode design. Det er, hvad brætspillerne har øvet sig i længe.
    I den forbindelse er jeg lidt nysgerrig med dit kortspil. Ideen lyder sjov, at man sammensætter kort købt via XP (hvilket minder mig om kortspillet Thunderstone, som har en række ligheder her, og til dels også om kortspillet Dominion, der har mange af samme ligheder). Hvor mange kort har man på hånden, når man kæmper, kun det ene, som man lige har trukket, eller har en vifte af kort?
    I forbindelse med kort og rollespil, vil jeg også lige gør opmærksom på Torg (og dets afledning Shatterzone), hvor man har en række kort, man kan anvende i kamp. Kortene giver bonusser til forskellige handlinger, så i nogle runder er det bedre at bluffe eller manøvrere, for det er, hvor man får bonus, og andre runder er det bedre med angreb. I Dragonlance 5th Age skiftede man D&D-reglerne ud med et nyt sæt regler baseret på et sæt specielle kort, som fulgte med spillet. Samme regelsystem blev (hvis jeg husker ret) genanvendt i en variation til et superhelterollespil (Marvel?).

  15. Asbjørn Olsen siger:

    Tak for henvisningen til Torg, det lyder som en sjov idé.

    Jeg er ved at få færdiggjort et regel wikipedia til mit system, så der skal du da være velkommen til at følge med.

    http://terus.wikispaces.com/

    Det er ret groft beskrevet lige nu, men arbejder på det. Inde på siden vil du sikker også støde på en god del systemer der minder om nogle du har beskrevet her. Det er fordi jeg har stjålet dem🙂.

    For at besvare dine spørgsmål; Ja mit spil er inspireret af Dominion/Thunderstone deckbuilding spil, men hvor man køber nye kort via erfaringspoints imellem sessions. I modsætning til disse spil beholder man sine kort, man ikke spiller, på hånden, og hånden er på omkring 7 kort. Idéen er at man ikke har frit valg, men trods alt et valg.

    Indtil videre har noget af det mest frustrerende (og underholdende) ved systemet været at man ikke kan rykke som man vil. Mine spillere har tit stået og kigget på en bueskytte i næste rum, og ventet en tur eller tre før de kunne komme ind til ham.

    Jeg tror specielt systemet er velegnet til horror spil, hvor det giver god menig at karakterene ikke bare lige angriber eller løber, men måske går i panik eller gemmer sig.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s