Kamp, kamp og rollespiller-CGI

Kamp i rollespil håndteres ofte gennem et kompleks og deltajeret subsystem, der ofte udgør hovedparten af et givent spils regler, og håndteringen af kampreglerne kræver ofte så mange ressourcer, at kamp tager uforholdsmæssigt lang tid (to minutters kamp kan tage en time eller mere at spille), og det er ofte svært at spille sin rolle undervejs, og typisk støtter reglerne slet ikke at du spiller rollen. Faktisk lige det modsatte, da mange kampsystemer har en indbygget alvor i sig. Kæmp eller dø.

Det er et spil

Problemet ved kamp i mange rollespil er, at der er et bestemt udfald, som man som spiller kæmper imod: karakterens død. Når karaktererne kaster sig kamp med fjenden, er der i flere rollespil nogle helt bestemte mål med kampen:

  1. Glæden ved at bruge kampsystemet (som oftest udgør en meget stor del af ens karakterark, altså kampsystemet)
  2. Action! Action er godt! … men reglerne dækker egentlig kun kamp
  3. Gevinster (XP, skatte, den forløsende kamp mod skurken i sidste scene, anekdoter)

Det andet problem ved kamp er, at det er et spil. Spil har regler, og de strukturerer spillernes handlinger. Ofte står kampreglerne i vejen for episke slagsmål. Nogle gange er det ikke kun reglerne, der står i vejen for de episke slagsmål, men også den sociale status mellem spillerne, som f.eks. Kåres indlæg om kamp bevidner om.

Det tredje problem ved kamp er, at det ikke er en konflikt, og at det ikke driver fortællingen frem. Kamp er det spil, man spiller for at forløse en konflikt, som er mellem to eller flere parter: “I har guld, og jeres død er XP værd”. Kamp kan også være adrelinrus, leg og dødsballet, som er smukt at se på. Spil kan være rigtig godt til at simulere adrenalinrusen – det genkender vi fra hazardspil – og (i live)rollespil kan kamp også være en leg.

Rollespiller CGI

Spillet “Kamp” i rollespil kommer ofte i vejen for rollespillet, og folk spørger ofte, hvordan får man så løst det problem? (Senest spurgte Oliver og vi var en del, der svarede, og dette blogindlæg kommer i forlængelse af nogle af de tanker, jeg gjorde mig, da jeg kom med mit svar).

Drabelige beskrivelser! Beskriv angreb, beskriv forbiere, beskriv skaden, beskriv beskidtheden, beskriv, beskriv, beskriv …

Mit første problem er, at disse beskrivelser ikke ændrer på noget. De er en lappeløsning på det eksisterende problem – at kamp i rollespil er et spil, og det er ikke nødvendigvis spændende, som spil godt eller fremmende for rollespillet. Disse beskrivelser minder mig meget om action i film. Mange film bruger store mængder af CGI-eksplosioner for at give en god effekt, men en veldrejet actionfilm kan nøjes med langt mindre. Film som Aliens, Terminator, Hardboiled, A New Hope og Empire Strikes Back har fantastiske actionscener ved brug af simple special effects, og de er for mig langt mere virkningsfulde end Transformers II, X-Men III og Spiderman. Beskrivelser for at dække over at kamp ikke er interessant eller fungerer er rollespiller-CGI.

Vejen rundt om R-CGI

“Ignorer reglerne. Gør seje ting og lad dem lykkes!” vil nogen måske råbe. Det er i alle fald en strategi, og jeg ser den fra tid til anden anvendt særligt i con-scenarier, og under rette forhold kan det være ganske virkningsfyldt. Andre gange bliver det systemløst R-CGI, fordi det ikke er forankret i fiktionen. Der er intet på spil, og det bliver stilistiske beskrivelser, men luftige og uden substans.

Der er en undtagelse, der skal nævnes, for nogen kampe skal være af denne art. Kampe, hvor det er kampen, der udstilles, og det er typisk volden i kampen, der udstilles. Det er oftest, når det ikke handler om, hvem der vinder kampen, men om den vold, der bliver udøvet, som når slagsmål i film går i slow motion, og vi ser den ødelæggelse, som et knytnæveslag, en knust flaske og et par metalbeslåede støvlesnuder gør ved et ansigt. Her er rollespilskamp heller ikke længere et spil, men derimod en vigtig dramatisk hændelse i fortællingen. Det er en god vej uden om rollespiller-CGI.

Ellers vil jeg sige, at system does matter.

Reglerne er i vejen

Et andet klassisk råd til kamp lyder “gør situationen spændende”. Det er er noget med at have en kamp på toppen af lodrette pæle – og derefter går der ild i dem. Tag et kig på Iron Monkey:

4½ minut inde i klippet, men bare se det hele, for det er en fin kamp.

En slags eksempel på sej kamp

Et godt rådpå en sej situation til en kamp kan f.eks. lyde: En kamp på en planke mellem to tårne.

I D&D 3,5 ser det sådan ud:

Den ene spiller har en fighter. Det er oplagt, at han skal ud og kæmpe på planken. Krigeren er for resten en dværg. Med Dex 11 (+0 mod). Uden Balance-skill (+0). Iført banded mail (-6 mod), heavy steel shield (-2 mod) og en solid slagøkse. Planken er 7 tommer bred (vi er generøse), og sværdhedsgraden er 10. Vores spiller skal altså 10 eller mere på 1d20-8 (og -6, hvis det er luksusgrej, han render rundt med). En 18’er eller bedre kan gøre det (eller en 16’er med luksusgrejet). Fejler han med 1-4, kommer dværgen ingen vegne, og fejler han med 5 eller mere, dratter dværgen ned. Der 15% chance for at holde balancen, 20% for at han ingen vegne kommer, og 65% risiko for, at han falder.

Som spilleder må man ikke blive ærgerlig, når spilleren beslutter sig for, at dværgen finder sin armbryst frem og skyder duellanten på planken ned. Det er det eneste meningsfyldte, spilleren kan gøre. Reglerne er i de fleste rollespil imod seje handlinger, da angreb i alle usædvanlige situationer bliver sværere (og i mange systemer kan alternative angreb heller ikke betale sig – som regel er det bedst bare at stå og hugge).

Denne tabel fra D&D OGL: Favorable og mindre favorable omstændigheder

Og denne tabel: Action i kamp

… demonstrerer fint problemet. Alskens situationer og handlinger gør enten spilpersonen mere sårbar eller giver modstanderen et gratis angreb.

Vil man have alle de seje actions i spil, skal man tænke rollespil som et spil og ikke som en realisme-simulator. Spillernes mål er at vinde kampen, og kun taktisk fornuftige handlinger er derfor af interesse. Heldigvis kan seje actions gøres taktisk fornuftige. Det gælder om at vende kampsystemets justeringer på hovedet.

Mere om det i næste indlæg.

Foregående indlæg om kamp, kamp og atter kamp

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Action, Liverollespil, Rollespil. Bogmærk permalinket.

7 svar til Kamp, kamp og rollespiller-CGI

  1. Jeg er stadig ikke helt med på hvor du er på vej hen med det her kamp-kritik, men det er da interessant at læse.

    I film og bøger er sværere kampe en af mange måder til at vise at helten er totalt sej til at slås. Hvordan det påvirker selve kampen er kun relevant i forhold til den scene der fortælles. Narrativistisk logik.

    De fleste klassiske systemer er grundlæggende baseret i at simulere kamp som forfatterne tror det er. Derfor er bizarre omstændigheder med til at gøre kampene sværere for deltagerne. Simulationslogik.

    Jeg synes det er tæsk til døde heste at anklage simulations-baseret kamp for at være dårlig til at lave narrativ kamp. Brug i stedet et andet system der understøtter det du vil. Jeg synes FATE er godt: Her kan omstændigheder (aspects) kun gøre det lettere at slås når man fortæller dem ind i sin kampaction og bruger point på at tagge dem. Der er en direkte fordel i at slås i en lade der er ild i eller på et smalt bræt oppe i luften. Det har også den fordel at det ikke længere er en bonus som spillederen uddeler alene, men noget som spillerne aktivt inddrager i deres handlinger.

  2. mortengreis siger:

    Fordi Oliver, så længe folk gerne vil bruge systemerne til at lave dramatiske kampe, så forbliver problemet gældende. Det gælder for både designerne og for brugerne, og så længe de tillader systemet at spænde ben for denne problemstilling, så længe vil folk forsøge at finde måder at komme uden om problemet på.
    Det handler ikke om narrativisme versus simulationisme. Du skyder helt forbi problemstillingen, sålænge du bruger den optik på problemet. Man kan både simulere “realisme” og “dramatiske kampe”. Problemet er mestendels at bruger en form for simulering til at skabe en anden form for simulering.

  3. Frikard siger:

    Hej Morten

    Har du proevet the riddle of steel? Jeg laeste om det aar tilbage og det blev rost til skyerne for netop at kunne haandtere dramatisk kamp meningsfyldt samtidigt med at spillet forblev benhaard konkurrence. Jeg har ikke selv erfaring med det.

    Frikard

  4. Det er ikke fordi jeg er ude for at kaste med ‘ismer og trevejsmodeller, lad os lige få den af vejen.
    Og jeg tror vi er ret enige, det handler om at folk forsøger at få et toastjern til at lave vafler: Altså at bruge et system der er lavet til at lave “realistiske” kampe til at lave “dramatiske” kampe i stedet. Begge dele er egentlig simulation, ja.

    (Det her rollespil er et felt der er ret svært at formulere sig i uden at ramme baggagen.)

    Jeg holder stadig på min pointe, det er bedre at købe sig et vaffeljern end at bygge sin toastmaskine om.

  5. mortengreis siger:

    Hej Frikard,

    Nej, jeg har ikke fået prøvet Riddle – men husker jeg ret, så var det inspiration til Burning Wheel? – som jeg betop har fået prøvet. Det er system, som gør en god del af arbejdet.

    Hej Oliver,

    Det kan der være noget om, men en række af de her systemer forsøger ikke at være realistiske – D&D for eksempel – som forsøger at simulere heroisk kamp, og der er flere gange forslag i regelbøgerne til at man skal lade spillerne foretage dramatiske handlinger, men rent mekanisk er understøttelsen elendig, ofte udformet som en -2 modifier for hver faktor, som spiller ind. Det er ikke funktionelt.

    Det andet element er, at mange gange bliver kampe betragtet som kedeligt (dårligt spildesign for en del spils vedkommende), og det forsøges afhjulpet ved at tilføre spillet ‘rollespiller-cgi’, men det betragter jeg langt hen ad vejen som en lappeløsning, og det er min holdning at problemet skal løses ved at gå i dybden.

    I den sammenhæng udfærdiger jeg gerne nye husregler til at rette op på en detalje i et givent system for at fremme et element uden at skulle designe et helt nyt system. Det er et gennemgående tema i min D&D-kampagne.

  6. Pingback: At rollespille magi | Stemmen fra ådalen

  7. Pingback: [Dalen] Monstre, kreative kampe og sære møder | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s