Vanskeligheden ved at gengive rollespil

(dette indlæg er en efterfølger til Genfortælling eller omfortælling)

Så grinede vi en hel masse. Man skulle have været der.

Mange con-scenarier er relativt lette at skrive referater over, da historien ofte kan fortælles før spillet spilles, og alt hvad jeg behøver at gøre undervejs er at flette lidt af spillernes handlinger ind i referatet. Det samme karakteriserer mange kommercielle scenarier til de klassiske systemer. Historien er skrevet på forhånd, og spillerne oplever den. Overfor denne type spil står særligt Story Now-gruppen af indie-spil: Historien opstår først i det øjeblik, den spilles, og medmindre jeg fører noter undervejs, kan det være svært at huske hele handlingsforløbet. Det bliver først til en samlet historie, når jeg genfortæller det, som når jeg skriver referaterne på bloggen.

Gengivelsen af rollespil

En række rollespil anbringer sig et sted i mellem disse to grupperinger. Dels fordi man kan løfte det enkelte Story now-spil op på et generelt plan, hvor man gengiver den generelle tematik, som i Polaris, hvor det, der kan genfortælles, er, at det handler om ædle ridderes stræben og deres uundgåelige fald, hvor de vil svigte de principper, som de kæmper for. En anden mellemgruppe er de con-scenarier, som er tilpas åbne til, at historien kun kan genfortælles i overordnede termer. Et eksempel er Løgstør, der handler om fire betjentes møde med provinsen, da de skal opklare et dobbeltmord.

Det er lettere at gengive plottet i et scenarie, hvor historien allerede er skrevet, og hvor spillerne gennemspiller det allerede skrevne. Alternativt kan man vælge at fortælle en enkelt protagonists historie, og det er ofte, hvad man kan opleve spillerne gøre. Man kan blive udsat for en spillers pseudo-livshistorie, som den genfortælles om spilpersonen. Det er sjældent interessant, og endnu ved sociale arrangementer.

Gengivelsen af kampagnerne

D&D-kampagnen har ofte en en løs, ikke-letgenfortællelig struktur, og jeg er nødsaget til at koble begivenhederne op på de scener, som jeg på forhånd havde udtænkt. Andre gange sammenskriver jeg eller opsummerer en serie af handlinger, da de ikke er entydigt strukturerede (se f.eks. gennemgangen af monsterjagten ved Feria de toros).

Det samme skete f.eks. i Transhuman Space-kampagnen. Det hænder dog, at spillet er tydeligt struktureret over scener, også selvom scenerne er fuldt ud improviserede. Det gælder for Nairobi-kapitlet, hvor der var tydelige scener, og det var derfor let at gengive handlingen. I Menneskejagt-kapitlet er det langt sværere, da den ydre rammes scener i praksis opdeles i mindre scener eller episoder, alt efter spillernes behov, og nogle gange er det helt andre ting, som skaber den røde tråd. For eksempel i kapitel 4, episode 3:

I trin/scene 5 angriber de kinesiske marstriader, og de sender to tungt bevæbnede mænd i pansrede rum- og angrebsdragter. I det efterfølgende trin/scene 9, hvor der er et flashback til planlægningen af tv-showet, refereres der tilbage af spillerne til scene 5, ved at det diskuteres, at der skal være mere action, og at man vil fingere et angreb med hyrede kinesiske marstriader, men det skal være de sexede Dragonladies i flagrende gevandter, der skal angribe (og den implicitte vittighed går på, at tv-folkene må have været inkompetente, siden det gik helt anderledes). I scene 10 dukker marstriaderne op igen, og da spilpersonernes skib bordes, så er det de eksotiske og hyrede Dragonladies, der dukker op (til spillernes overraskelse), hvorved plottet i scenariet får et ekstra niveau, idet tv-folkene fik hyret de omtalte Dragonladies, og disse dukkede op, men det gjorde de rigtige triader også, og det med et helt andet udfald (samtidig med at det ændrer på den implicitte vittighed). Alt dette er improviseret over de følgende tre informationer: De kinesiske marstriader, Fokusgruppemøde og De kinesiske marstriader igen). Der opstod flere af denne art sekvenser i spillet, f.eks. scene 7, “Sankt Isidor”, opstillede jeg som en info-mercial, og i scene 9 udspiller vi kort den episode, hvor tv-folkene underskriver kontrakten med Skt. Isidor-folkene om deres info-mercial.

Når man spiller dette i øjeblikket, så giver det en særlig oplevelse at opleve det spontane sammenspil, hvor ting gives en større sammenhæng, og faktisk bliver til solide historier. De er bare svære at gengive, da de er improviserede, og der er derfor ingen præskrevne noter at hænge det op på. Alle tingene kører i nuet. Samme skete f.eks. i 3:16, hvor korporal Dolan pludselig blev en gennemgående skikkelse i hans vilde karriereræs, hvor han får den ene field promotion efter den anden, og den eneste, der står mellem Dolan og kaptajnstitlen er Lars’ spilperson. Igen er det ikke noget, som er planlagt, men som får sit eget liv undervejs i spillet.

For mere udfordringerne ved at beskrive kampagnerne se dette indlæg om D&D-kampagnen. Ud fra det kan det ses, at vi hopper frem og tilbage i handlingen, indskyder scener osv., og at det endelige, sammenhængende narrativ i virkeligheden er spillet stærkt akronologisk. For andre måder at beskrive kampagne-spil, henviser jeg til indlægget Genfortælling eller omfortælling, hvor der er tre eksempler fra andres kampagner.

Gendigtning

Når man kommer med et referat af spillet, kommer mange med en gengivelse af handlingen i fiktionen. Det er imidlertid ikke det, der skete, som folk fortæller. Det er i stedet en omdigtning af en serie hændelser, der nu er arrangeret til en sammenhængende historie. Det er det samme, som når vi genfortæller episoder fra vores egen hverdag, f.eks. hvad der skete på arbejdet eller til en fest. Vi gendigter, når vi skal fortælle om vores liv, så det havner i en overskuelig ramme.

Det samme sker, når der spilles rollespil. Vi fortæller ikke, hvad der skete rundt om bordet, men hvad der skete i fiktionen, og i nogle tilfælde retter folk ligefrem fiktionen til, så den danner det pæne afrundede narrativ, som det konkrete rollespil ikke giver. Dertil er rollespilshandlingen ofte alt for rodet.

Referatet af rollespil er ikke rollespil, men en gengivelse af en historie, der er fortalt i et medie, og som nu genfortælles i et andet medie, som når en bog genfortælles som film, eller et computerspil genfortælles som tegneserie.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Et svar til Vanskeligheden ved at gengive rollespil

  1. Pingback: Sub Rosa – S105 – Long Lost Love.avi « Olivers tegninger om rollespil

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s