[Kampagne-oplæg] Købmandsvældet Darokin

En mægtig krig raser mellem rigerne i Den kendte verden. De to troldmandsnationer, De glantriske fyrstedømmer og Det alphatiske kejserrige, er i krig, og mellem de to nationer ligger en serie andre riger, som frivilligt eller ufrivilligt er part i krigen.

Et af disse riger er Handelsrepublikken Darokin, der trods sin ringe størrelse grænser op til en usædvanlig stor mængde riger af forskellig art, og republikken er derfor berømt for to ting: Sine købmænd og sit diplomatiske korps. Darokin er den landbaserede handelsnation af de to handelsnationer i Den kendte verden. Den anden er den havbaserede handelsnation Minrothad-gilderne.

Når vi en dag er færdige med troldmandskampagnen, som følger krigen fra en vinkel – nemlig den glantriske – følger dette kampagne-oplæg. I lighed med de andre D&D-kampagner begynder denne også omkring årene 1003-1004, hvor krigen er på vej. Vi har desuden opdaget, at Darokin bliver rendt over ende af rytterfolk fra vest, men de hemmelige magtkampe, der finder sted i Darokin, har vi ikke hørt om.

Elvernes rige

Et geografisk særtræk ved Darokin er, at elvernes rige, Alfheim, ligger midt i landet, og årsagen til dets placering er et led i en ældgammel krig mod et hovmodigt folk, der vakte De Udødeliges vrede – men det er en anden historie – men følgen er, at elvernes rige ligger midt i Darokin, og elvere i Mystara har en forventet levetid på 800-1000 år.

Uden for Alfheim lever nogle få andre elverklaner (Erewan og Belcadiz i Glantri, Callarii og Vyalia i Karameikos, en klan i Alphatia og to blandt Minrothad-gilderne, samt elverne i Wendar-kongeriget. Derefter bliver det kompliceret, hvis jeg ikke skal dybere ind i Mystaras komplekse historie – som historiker med interesse i indo-europæistik er Mystaras enorme forhistorie særdeles fascinerende), men Alfheim er stedet for elverne. Der er imidlertid også de underjordiske elvere.

Ikke drows

I lighed med så mange andre fantasy-verdner, er der underjordiske elvere i Mystara. Den vigtige detalje er, at de ikke er drows, de er ikke sorthudede, de er ikke matriarkalske, de er ikke onde, de er ikke edderkoppe-entusiaster osv. Eneste ligheder mellem Mystaras skyggeelvere – som de hedder – og (A)D&Ds drows er deres underjordiske tilholdssteder og deres følsomhed overfor sollys. Derefter ophører alle ligheder. Skyggeelvere er blege i huden efter generationer under jorden (og det faktum, at evolution kører hurtigere i Mystara end i andre verdner) – og derfor forveksles de nogle gange med en af Minrothad-elverklanerne.

Den hemmelige krig

Skyggeelverne er i krig med overflade-elverne. En kold krig, som har varet et par generationer, hvilket er århundreder i tid, og adskillelige menneskegenerationer. Det er denne langstrakte kolde krig, som er kernen i kampagnen. Gennem århundreder har Skyggeelverne og Alfheims elvere manipuleret menneskene omkring sig i en langstrakt krig. Nu er den store krig brudt ud, og den hemmelige krig kommer ud i det åbne.

Sammensværgelsen

I kampagnen følger vi en flok darokinere – spilpersonerne – som har opdaget, at deres samfund er følgen af en århundreder gammel sammensværgelse, som er spillevende. Gennem århundreder er samfundet blevet manipuleret, og trods de mange generationer af mennesker, der er blevet manipuleret, er manipulatorerne de samme. Den elver, som du har handlet med, er den samme elver, som din far handlede med, og din bedstefar, og hans far og hans far og hans far og så fremdeles.

Dette er med andre ord tempelridder-sammensværgelsen anbragt i en fantasy-verden, hvor konspiratorerne overlever gennem tid, ikke fordi de har en hemmelig orden, der gennem gåder, puslespil og ordensmedlemmer holder sig i live, men fordi deres levetid er så fantastisk enorm.

Kampagnen

En flok darokinere kommer på sporet af en ældgammel sammensværgelse, en hemmelig krig, hvor darokinerne er brikker på et bræt, som pludselig blusser op i takt med, at den internationale krig er brudt ud.

Spillerne konstruerer deres spilpersoner og disses slægtstræer, da forhistorien er vigtig. Spilpersonerne kan være mennesker, dværge, og halvinger, men ikke elvere, og de kan dække alle de klassiske ‘klasser’. Spørgsmålet er snarere, hvilket regelsystem der skal anvendes. En version af D&D-reglerne (oD&D, D&D 3,5, D&D 4th), eller et helt andet system? Skal det være Solar System, Conspiracy of Shadows eller Burning Wheel? Cold City, Hot War, Primetime Adventures eller Covenant?

Bemærk, kampagnen handler ikke så meget om at afdække konspirationens tilstedeværelse, som det handler om reaktionerne på den. Derfor afsløres det allerede her, at der er en sammensværgelse, og spilmæssigt vil det blive afsløret i løbet af første spilgang.

Slægtstræer

Darokinere – som er noget – er organiseret i Handelshuse, og nogle af disse handelshuse er meget gamle. Nogle af dem har handlet med elverne i århundreder, og med slægtstræerne kan vi spille flashback-sekvenser, hvor vi følger sammensværgelsen i sine tidligere skridt.

Intriger

Det handler om sammensværgelser i en nation af handelsmænd og diplomater. Der skal være regler for det sociale spil, for intriger og diplomati, og det skal veje tungere end reglerne for kamp – hvilket er det principielle argument imod de forskellige D&D-versioner, da ingen af dem er velegnede til sociale konflikter.

Særkender ved Darokin

Hvert rige i Mystara har sit eget tema. Darokin er det proto-kapitalistiske plutokrati – velstand er visdom, som darokinerne siger det. Landet regeres gennem velstand: hvert femte år opgøres den samlede værdi, du ejer, og har du et vist minimumsbeløb – som udelukker bønder og arbejdere – har du stemmeret, og des rigere du er derefter, des højere en post kan du blive valgt til. I landets provinser er undtagelsen, da resterne af fordums adel endnu besidder godser og jorder her. Enhver god darokiner mestrer et håndværk, tilhører et gilde, et handelshus og en social klasse – og handel er ikke kun velstand, men også trolddom: darokinske købmænd mestrer handelsmagi, som tillader dem at sikre gode handler, manipulere regnskaber og spå om karavaners rejsetider.

Mere om Darokin-kampagnen er på trapperne. Næste gang: Darokins plads i Mystaras historie.

(og en del forhistorie kan læses her indtil da)

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Darokin-kampagnen, indie, Min reservekampagne, Night's Dark Terror, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

13 svar til [Kampagne-oplæg] Købmandsvældet Darokin

  1. Aevilja siger:

    Lyder superspændende, jo mere jeg spiller i Mystara, desto mere nysgerrig bliver jeg på andre aspekter i denne verden.

    Forhåbentlig bliver det os, som får mulighed for at spille denne kampagne😛

  2. mortengreis siger:

    Det håber jeg også, at det bliver. Ihh, hvis vi bare havde mere tid …

  3. Troels siger:

    Lækkert, lækkert. Men efter erfaringen tager ting deres tid i Glantri…

    Mht. system vil jeg være tilbøjelig til at sige, at det kommer an på den tiltænkte “party”-stil. Arbejder vi sammen, og er sammen i konflikter mod andre/andet (kamp/skill challenge), er D&D, vel drifted, et godt bud. Er det lidt mindre samarbejdsorienteret, er min stemme på Solar System.

  4. Nis Baggesen siger:

    Hmm – Interessant oplæg.

    Nu kender jeg jo langt fra alle de indie-systemer du omtaler, men jeg kan give mit input på de dele jeg kender.

    Det eneste der umiddelbart taler for at bruge nogle af D&D inkarnationerne er at de i en eller anden forstand hører Mystara til. Men der er ikke noget i de systemer der rigtigt understøtter konspirationsdarama, eller for den sags skyld noget der hjælper til at karakterisere nuancerne mellem diverse købmænd, håndværkere og finansfolk. Man kan selvfølgelig sagtens spille ‘på trods’ af systemet eller introducere nye elementer til at understøtte de dele af kampagnen, men umiddelbart virker D&D som om det nemt kunne distrahere mere end det gavner.

    Burning Wheel (som jeg kender gennem Burning Empire og Mouse Guard) tror jeg kunne være interessant. De dele i BW der handler om at spillerne selv er med til at definere konstruere deres antagonister tror jeg kunne passe fint til en konspirationshistorie som denne, hvor det ikke er selve afsløringen der er det vigtige. Muligvis kunne BE’s mekanikker omkring kampen mod de infilterende rumvæsner også tweakes til at holde styr på kampen imod de manipulative elvere. Endelig så er der jo stadig vores Mouse Guard ide med mere interessante conditions, som jeg tror det kunne være sjov at lege med i en konspirationssammenhæng – så kunne man for alvor blive ‘først bag lyset’ eller være ‘paranoid’.

    Primetime Adventures kan jeg mest bare sige at jeg var vældigt underwhelmed af da jeg læste det. Men hvis man skulle have lyst så tror jeg at det er relativt nemt at løfte deres tanker omkring story arcs og sådan over til et andet system.

    Cold City og Hot War har jeg kun lige læst om på nettet, men det indtryk jeg fik der var at det var spil der i nogen grad sælger sig på deres setting, så hvis man transplanterer dem til en anden setting er der måske dele der går tabt.

  5. Johs siger:

    Skriv hvis du mangler en spiller.

  6. mortengreis siger:

    Hej Troels,

    Jeg havde tænkt samarbejdsorienteret – og et stærkt driftet D&D kan gøre noget af det, og som Nis bemærker, så er der en hvis charme ved at anvende D&D-reglerne (hvorfor jeg er fristet til at gå tilbage til oD&D og drifte derfra), men som Nis også bemærker, så understøtter D&D-reglerne som udgangspunkt ikke emnerne særligt godt og anvendelsen bliver mere på trods.

    Hej Nis,

    Gode tanker du har om de forskellige systemer. Cold City/Hot War skulle mest af alt være fordi, det har tillids/svigt-mekanik indbygget, men jeg er ikke sikker på, at de kan bære kampagnen ud over det. Jeg har begge bøger stående, men har kun fået læst Cold City – hvor jeg ikke var så imponeret igen. Til gengæld synes Hot War at være en avanceret udgave af CC, og måske opvejer det system svaghederne ved CC. Det får se.

    Jeg har lidt samme oplevelse med PTA. Det forekommer mig at være et fint system til at strukturere “systemløst” kampagne-spil, og der er nogle gode tanker omkring story arcs, men PTA vil jeg ikke anvende til denne kampagne (medmindre det konstateres, at det vil være fint til at håndtere flashback/forhistorie sekvenserne).

    Det bringer mig så til Burning-spillene. BW har en rigt detaljeret mekanik for verbale dueller – og det er rigtig fint – men i sin helhed tror jeg at BW vil være for stor en mundfuld for visse af mine spillere, da ikke alle er lige fokuserede på regler. Circles-reglerne synes til gengæld lovende for kampagnen. Heldigvis er der så MG, og med hackede conditions (fed ide), og med BE’s overordnede kampagne-struktur, tror jeg, at ting kan lade sig gøre.

    Det kunne være ret spændende at konvertere MG til Mystara, og tilføje BE’s invasions-mekanik. Det må jeg kigge på.

    Hej Johs,

    Det skal jeg holde in mente.

  7. Nis Baggesen siger:

    Om BW er for stor en mundfuld kan jeg jo ikke sige, siden jeg ikke ved hvem du har tænkt dig at invitere (Fiske, fiske😉 ).

    Hvis man gerne vil holde fast i D&D-arven på en eller anden måde, så kunne man måske også overveje hvor langt man kunne drifte BW (eller hvilket system der nu bliver valgt) i retning af D&D. Det ville vel nok mest være i kamp (der jo stort set er det eneste D&D har regler for) og gennem en krafitigere regulering eller arketypificering i karaktergenereringen for at efterligne klasser og levels. Ved ikke om det er en god ide, men det kunne måske give et bedre billede af hvad man skal bruge for at få “den der D&D fornemmelse” end ved bare at starte med noget man kalder D&D og så laver voldsomt om på.

    Hvis man skulle hacke D&D til et konspirationsspil, så ville jeg finde det ret interessant at have et relativt rigidt system for “mental kamp”. At det at blive overbevist, narret, forført etc. har lige så respekterede og faste konsekvenser som at blive slået ihjel i kamp eller låst inde i en celle. Måske mest fordi jeg gerne ville opleve et spil hvor man som spiller accepterede at den slags conditions også kunne ‘påtvinges’ ens karakter og at det ikke bare er et ‘forslag’ når man får at vide at den onde femme fatale har forført en.

  8. Kenneth (Andrewutram) siger:

    Det lyder spændende. Jeg fornemmer en kommende storheds tid for våbensælgerne Wiss & Smethon😉 Bliver det micromanagement med flere karaktere, der skal administreres af samme spiller, evt. som biroller? Eller snakker vi diplomatisk intriger? Er alle spillere i samme Hus eller i forskellige?

  9. mortengreis siger:

    Med den store mundfuld havde jeg troldmandsgruppen i tankerne – men det er absolut ikke fastsat, at det bliver den gruppe, der skal spille kampagnen (omend ikke andet så fordi det vil tage år førend vi når til den).

    Et D&D-hack, hvor man har mentale/sociale HP, og hvor udfaldet er “forført” eller “overtalt” i stedet for “dræbt”? Er det det, du har i tankerne? Det kunne være ret sjovt, og det ville falde inden for rammerne af D&D. Jeg ville nok overveje en form for E6 i så fald, da jeg ikke er så vild med al talgøjlet efter lv9 i 3.0/3.5/Pathfinder. Det kunne da være interessant at tage udgangspunkt i Pathfinder, da jeg ikke har prøvet det før.

    For resten et tredje alternativ ville være Gumshoe. Satser på at Ashen Stars vil vise os spændvidden i systemet.

  10. mortengreis siger:

    Hej Kenneth,

    Ingen krudtvåben – men ellers kan våbensælgere nok få lov at være med.

    Som udgangspunkt havde jeg tænkt mig, at spillerne kan have følgende overordnede baggrunde:
    – Født medlem af fornemt købmandshus
    – Nyt medlem af up and coming-købmandshus
    – Arving til et af randregionernes gamle adelhuse
    – Medlem af Darokins Diplomatiske Korps (DDK) – som kan kombineres med en af ovenstående.

    Der er naturligvis flere mulige baggrunde, men spilpersonerne må gerne være i tydelige positioner til at blive magtfulde skikkelser – dvs. ingen fattiglemmer ind fra gaden etc.

    Der er tanke på diplomatiske intriger, på handel og så lidt på dueller. Jeg har overvejet at lade dueller være en del af konfliktsystemet, men almindelig kamp ikke så meget.

  11. johs siger:

    Og jeg vil stadigvæk gerne spille det.

  12. Morten Greis siger:

    Det ville jeg også hjertens gerne, men, æv, hvor kan jeg ikke finde tid til det.

  13. Pingback: [4. dec.] Hvordan laves en rollespilskampagne? | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s