Mine kampagner: Tre sæt regler

I dette indlæg gennemgår jeg, hvorledes jeg opbygger kampagner. Det dækker tre trin af regler – fra de konkrete mekaniske elementer, til regler der påvirker fiktionen til regler for struktureringen af kampagnen. Dette er mere eller mindre en guide til kampagner.

Det første sæt regler

Her er en oversigt over en række af de mindre husregler, vi anvender i D&D-troldmandskampagnen. En god del af husreglerne er helt tilbage fra, da vi påbegyndte kampagnen.

Racer og klasser – de klassiske spilmekaniske justeringer

  1. Dværge, gnomer og hobbitter findes ikke i Fyrstedømmerne. De blev fordrevet, da dværgene medbragte og spredte pestsygdomme under den store guldfeber i 800-tallet.
  2. Anvendelsen af Divine Magic betragtes som kætteri, og straffes med bålet. Det er således ikke en mulighed at vælge klerke, druider og des lige.
  3. Alle former for Arcana Magic er tilladt i Fyrstedømmerne. Der er således ikke noget, som hedder forbudt magi.
  4. Spontaneous Casters er ikke en valgmulighed (dvs. barder og sorcerors), da det bryder med kampagnens stil med at være elever på troldmandsskolen.
  5. Troldmænd, der følger Troldmandsskolens kurser, får ekstra feats. De får en feat på level 2, 4, 7, 8, 11, 13, 14 osv. Konsekvensen er, at der er en ny feat på hvert level, da det er sjovt med flere feats.
  6. XP fås ved at følge skolens kurser. Levelstigning kan kun lade sig gøre ved at bestå en prøve, når man har XP nok.
  7. Trolddomsværn. Fra level 5 har alle troldmænd Spell Resistance. Dette er alene for at kompensere for de umådelige mængder af magi, der findes i denne D&D-setting i modsætning til de andre verdener. Vi valgte den passive størrelse SR i stedet for at indføre spell-pareringsregler. Standard Counterspell-reglerne tæller stadig. Denne regel har vi dog aldrig fået effektueret – mest af alt, fordi vi konstant glemmer den.
  8. Ændring af skills. Vi skelner ikke grundigt mellem Spellcraft og Knowledge (Arcana). Den ene er håndværk, den anden er teori, men spilmæssigt er skellet ikke interessant, da det ikke har nogen relevans for vores spilstil/magi-regler, og da skillpoints er en mangelvare, har vi efter seneste spilgang planlagt at sammensmelte de to færdigheder.

Det andet sæt regler

De indie-inspirerede regler

Jeg har samlet mine D&D-indlæg på denne side (og Cthulhu-relaterede ting her), hvor de forskellige husregler, dagens regel osv. er at finde, samt erfaringerne med reglerne.

Overordnet set kan reglerne kategoriseres på følgende vis:

  • Bipersons spil
  • Spil en scene, lav en beskrivelse, få en bonus
  • Manipulér situationen
  • Udtryk og udfordr din rolle, det har spilmekanisk positive konsekvenser
  • [Reservekampagnen] Spil din baggrundshistorie, få en bonus
  • [Night’s Dark Terror] Fortæl din baggrundshistorie, få en bonus
  • [Delta Green] Spil din hverdag, få en bonus

Effekterne giver som udgangspunkt spillerne større indflydelse på spillet og en større mulighed for at udtrykke deres spilpersons koncept, og en række af dem sikrer spillerne en øget “beskyttelse” af deres spilperson.

Den store grad af bipersonsspil har to primære funktioner. Den ene er, at det frigør spillerne fra spille “party”-rollespil, da bipersonsspillet holder alle spillere aktive, selvom deres spilpersoner ikke er til stede i scenen, og det giver spillerne mulighed for at veksle mellem deres spilperson og andre roller. Den anden funktion er at aflaste mig som spilleder, så jeg ikke alene skal befolke hele spilverdenen og opretholde en dynamik med alle spillerne via bipersoner. Yderligere har det den underholdende effekt, at dele af begivenhederne slippes løs og er uden for min spillederkontrol – og det skaber også uforudsigelighed for mig. Helt speciel er denne episode i Delta Green, som brugte denne bipersonstil.

Det tredje sæt regler

Noget om spilstilen

Jeg vil også kort komme lidt ind på nogle af de retningslinjer, som jeg bygger kampagnen op efter. Disse er så at sige Det tredje sæt regler. De første regler er de rent spilmekaniske – hvor mange skillpoints har man, hvad er sværhedsgraden etc. Det andet sæt regler er der, hvor drama og rollespil kobles sammen med reglerne (spil en scene, få en bonus og lignende indie-/forge-inspirerede regler). Det tredje sæt regler handler om, hvordan kampagnen opbygges.

Opsummering

Mange tv-serier, som har plots, der strækker sig over flere episoder, begynder ofte dagens episode med at sammenstykke uddrag fra tidligere episoder, så publikum ved hvilket plot, de skal være opmærksom på i dagens episode. Samme form for opsummering kan med held anvendes i kampagner for at minde spillerne om, hvad der er sket, og give dem et indblik i aftenens spil.

Lettilgængelig viden

Nogle gange er det langt vigtigere, hvad spillerne gør med deres viden, end hvor mange orker de dræber for at få den. Andre gange går handlingen i stå, hvis spillerne ikke kan klare deres Search-check det rigtige sted, eller de kan ikke få listet informationerne ud af bipersonen. Og i virkeligheden skyder man forbi det, der er interessant, når man stiller disse hindringer i vejen. Nogle gange er det langt bedre at lade spillerne få fat i informationerne uden vanskeligheder, fordi det er, hvad de bruger informationerne til, eller bare den rædsel, der ligger i at erkende sammensværgelsernes fulde omfang, der er den tilstræbte effekt.

En anden vej rundt om problematikken er komplikationsrullet, som jeg anvender i mine aliens-scenarier, hvor spillerne er sikre på at få informationerne, men de er ikke sikre på, hvad det koster dem: med andre ord så ruller man for, hvad der går galt, når man vil tilegne sig informationerne. Et længere indlæg om samme problematik i Call of Cthulhu her.

Med andre ord:

  • Hvad koster oplysningerne/hvad er spillerne villige til at betale?
  • Hvad er konsekvensen af indsigten/hvad bruger de oplysningerne til?

En tredje tilgang er:

Deus ex machina

Nogle gange er en scene spillet til ende, men den vil ikke rigtig slutte, eller der er en større pointe, som man som spilleder gerne vil have igennem. Så sker det, at jeg griber ind og lader en biperson løse problemerne eller noget tilsvarende, men når det sker, så lader jeg gerne spillerne vide, at nu kommer en Deus ex machina, og det gør jeg gerne opmærksom på ganske bogstaveligt, for derved at lade spillerne vide, at det er ikke meningen, at de nu skal gøre noget, for jeg kontrollerer scenen enerådigt. Det kan lade sig gøre, fordi jeg ikke anvender det til at røvrende spillerne eller bruger det til at redefinere deres spilpersoner, og det er langt lettere end at prøve at manipulere spillerne ind i den samme situation.

To graders intrige

Genbrug, genbrug og atter genbrug. Den kønne pige, som du møder ved et tilfælde, er datter af den revisor, der skal kontrollere dine forældres regnskaber. Den fyr, som du afviste, er lillebror til den pige, som du skal til årets mest prestigefyldte fest hos. Den berømte operasanger, du mødte i sommers, er gæst hos aftenens vært, der er fader til din studiekammerat.

Det er måske ikke helt realistisk med alle disse forbindelser, men det er væsentligt sjovere, end hvis de ikke er der. Der er en forskel mellem at introducere nye bipersoner hver spilgang, og så at koble dem sammen med spilpersonerne på nye måder hele tiden. En måde at gøre det på, er ikke at have samtlige detaljer på plads med det samme, men i stedet at lade et par blanke felter være tilbage i bipersonens beskrivelse.

Fordelen er, at populære bipersoner får mulighed for at vende tilbage gang på gang, og at problemstillinger, der har relevans for spilpersonerne, atter og atter vender tilbage fra forskellige vinkler. En god skurk er ikke altid en magtfuld skurk, men en som kan vende tilbage igen og igen – og det kan han ofte, hvis det er en, man har som fjende, men som ikke er så ond, at man har et moralsk imperativ til at udrydde ham fuldstændigt.

Dette er en stil, jeg har haft anvendt i kampagner, siden jeg læste V. Hugos De elendige, som var mig en stor kilde til inspiration, og jeg har redegjort for denne spilstil her under betegnelsen intrigant spil. En anden kilde er Dumas’ De tre musketerer, der har en lignende opbygning, særligt den serie af “scener”, som d’Artagnan gennemløber ved sin ankomst til Paris, hvor han formår at fonærme resten af sit “party”. Se det er en den rigtige måde at samle sin spilgruppe på, og en model jeg har haft anvendt fra tid til anden. F.eks. anvender jeg en variant af denne til at introducere spilpersonerne i min aliens-scenarie, hvor scenariet åbner op med en serie korte, låste scener, der både fortæller scenariets forhistorie og præsenterer spilpersonerne – konceptet er lidt, at hvis spillerne skal hyres af den skumle troldmand, der sidder ovre i hjørnet af kroen, hvorfor hulen så bruge tid på om de vil hyres eller ej og alle mulige andre krumspring, når det i virkeligheden ikke er det, der er interessant? (og når det gælder hyring af eventyrere, er der også denne variant)

Spillerne i centrum

Størstedelen af alle plotsne handler om eleverne på troldmandsskolen. Hvis det ikke har dem i centrum, udspiller det sig typisk i baggrunden. Hvis nogen hyrer eller antager spilpersonerne til at løse en opgave, så er det ofte en opgave, som udfordrer deres etik og moral – som f.eks. tvinger dem til at forråde nogen eller noget lignende. Plotsne kan sagtens komme udefra, som forældre, der forlanger, at deres datter gifter sig, men det sjældent noget med, at biperson A har en række intriger mod biperson B, som ligger i en fejde med biperson C, og hvor spilpersonerne bliver trukket fra A til B til C, mens de aner, at der er en historie, som de ikke har adgang til. Jeg nedtoner derfor baggrundsintriger – og fokuserer langt mere på, hvad spilpersonerne gerne vil opnå.

I Delta Green-kampagnen, som kører med en episode-struktur, der indkaldes agenterne til at løse dagens udefrakommende plot, men en vigtig del af handlingen er ikke afdækningen af mysteriet, som det er det slid, som agenterne gennemløber undervejs. Vi sidestiller deres hverdag med deres hemmelige arbejde, og en vigtig del af episoderne er den pris, de betaler for dette. På den måde er agenterne tilbage i centrum af episoden – og dette opnås blandt andet ved, at scenariet ikke kræver den store gådeløsning: Problemet ved investigation er typisk, at det er aldrig spilpersonerne, men spillerne, som løser gåderne, og det vanskeligt at både spille rollen og løse gåden samtidigt, og endnu sværere at rollespille karakterens gådeløsning.

Spilleders fortælling og spillernes fortælling

Hver spiller i Troldmandskampagnen har en spilperson, som oplever sine helt egne intriger og vanskeligheder. Nogle problemer er problemer for hele gruppen, mens andre er individuelle, og hvor spilpersonerne nogle gange henter hjælp fra deres medspilpersoner, andre gange gør de det ikke. Det er spillernes fortælling – den skabes i samspil med mig som spilleder, hvor jeg udfordrer deres interesser, og hvor de efterstræber deres spilpersoners mål.

Jeg har også en “spilperson”, en fortælling, som jeg kontrollerer. Det er rammehistorien om et samfund, der i første omgang trues af borgerkrig og som efterfølgende kastes ud i langvarig krig med et nærliggende imperium, som resulterer i en “regional” verdenskrig. Det er for mig spændende at sætte alle handlinger ind i relation til denne historie, og det er så min “spilperson”. Tricket ved denne spilperson er, at der ikke er tale om et sindrigt plot, som spillerne skal trækkes igennem, og som de observerer fra sidelinjen af – og det har den fordel, at plottet ikke kan “saboteres” af spillere, der er trætte af at blive trukket ved næsen.

Næste gang

Jeg kan godt lide at komme med overraskelser til spillerne. Derfor forbereder jeg altid et twist af en eller anden art. Det kan godt være, at twistet ikke når i spil, men så har man det til gode til en anden gang. Selvom der er overraskelser, så giver jeg ofte spillerne et par overskrifter til næste gangs spil. Ofte hjælper et par overskrifter for det er lettere for os alle at spille i samme retning, og det giver nogle forventninger, og forventningens glæde skal man ikke kimse af.

På dette tidspunkt har spillerne også mulighed for at bede om scener og begivenheder. Det er typisk ting, som de gerne vil have deres spilpersoner til at forfølge. De bliver sat på en liste, som jeg så bygger scener over til næste spilgang. Ofte kommer der nogle forslag op til begivenheder, som jeg ikke selv havde forestillet mig, men som passer godt ind med de ideer, som jeg har, og så bliver det hele koblet sammen til et større hele.

Pulje af scener

Jeg kan godt lide at opbygge små pakker af scener. En “pakke” består af 1-6 scener, som samlet set skaber en problemstilling. Typisk anvendes nogle af scenerne til at positionere spilpersonerne, dernæst kommer konflikten, og til sidst følger måske et twist.

På det her område bryder jeg med ideen om bangs. I stedet for et anslag, som straks anbringer en spilperson i en situation, hvor der skal træffes et valg, så sætter jeg en lille serie af scener op, som 1) tillader udforskning af fiktionen (f.eks. glantriernes sjove festdage og sære skikke), og 2) bygger op til et bang. Det er ikke usædvanligt, at jeg tilstræber en pakke pr. spilperson, en for gruppen og lidt løse pakker til at dække eventualiteter – lidt ligesom andre spilledere måtte forberede en række bangs.

Kunsten er ikke at lade sig binde af en pakke, så når spillerne foretager sig det, som man ikke forudså, skal man være klar til at improvisere og i nogle gange smide ideen over skulderen og konstatere, at den ikke havde spillernes interesse.

Lade fuserne ligge

Når jeg opbygger en “pakke” af scener, så opstiller jeg et hypotetisk forløb af korte scener, som jeg så sætter i spil. Nogle gange går de præcis, som jeg havde forestillet mig, andre gange sker der ting i en scene, som umuliggør det tænkte forløb. I så fald dropper jeg det tænkte forløb eller omtænker det radikalt. Der er ikke længere nogen mening i at gennemføre det tænkte sceneforløb, men med mange år med con-scenarier og (inspiration fra) købe-scenarier eller scenarier fra tidsskrifter som The Unspeakable Oath, så kan det være en svær refleks at slippe af med. Gennemtvinger man alligevel forløbet, er det min oplevelse, at handlingen bliver kejtet og utilfredsstillende. Rid med bølgen i stedet og lad det uforudsigelige fælles spil råde (og gem dine gode ideer til en anden gang – der kommer altid en dungeon til).

Der er desuden et helt andet trick, men også kan anvende: Spørg spillerne. Nogle gange sidder man fast, og så kan det være en fordel at inddrage spillerne. Fortæl dem lidt om, hvilken situation du gerne vil have dem til at være i, eller hvilket problem du gerne ser dem konfrontere, og de skal nok finde på en kreativ måde at komme derhen på.

Etnografiske scener

D&D-kampagnerme udspiller sig i Mystara-verdenen (stor kilde til information: Vault of Pandius), som er en spøjs verden, da den både er et miskmask af en masse regionale beskrivelser, som efterfølgende er blevet koblet sammen til en makrohistorie. Omtrent alle kulturer i denne verden afspejler en historisk kultur på jorden, og de lingvistiske fans af spilverdenen har stor fornøjelse ud af kortlægge verdenens etnografiske historie.

Selv har jeg en stor fornøjelse ud af at præsentere verdenen for spillerne. En del scener i kampagnen (og den foregående kampagne – og det stammer helt tilbage fra min Planescape “Svingdørskampagne”* med forgængeren til den gruppe, der nu er Delta Green-gruppen) er “etnografiske scener”, hvis primære formål er, at introducere et element af “Den anden” i kampagnen.

Kernen er, at udvælge en eller anden sær kulturel skik, og så bygge en eller flere scener op over den. I Mystara-verdenen holder man ikke weekend, men der er til gengæld mange regionale og etniske festivaller, hvor man så holder fri og fester i en eller flere dage. I den forrige kampagne sejlede gruppen den halve klode rundt, og de passerede derfor gennem mange nationer undervejs, og fik derved oplevet mange helligdage. Ofte er der ikke noget vældigt eksternt plot i disse etnografiske scener, da der er stor fornøjelse i bare at gå på opdagelse i scenerne. Ofte kan en velspillet etnografisk scene tegne et fint omrids af spilpersonernes personligheder – ligesom når vi andre er på ferie et sted: De færreste oplever noget “plot” på f.eks. studietur, men turen i sig selv kan være meget lærerig.I den nuværende kampagne er helligdagene ofte baggrund for de fleste begivenheder, da det er disse dage at meget af det sociale liv udspilles i Glantri, og sociale magtkampe kan afspejles gennem disse fester.

Ofte kommer jeg med “fodnote”-introduktioner til begivenhederne, så spillerne har den overordnede reference på plads, eller “taler igennem” den spilperson, som har intern indsigt i denne og hin kultur. (Dette har jeg anvendt i en mere ekstrem grad i Rosencreutz vs Crowley-kampagnen, som har indeholdt korte oplæg om dette og hint obskure kætteri, mens jeg i Transhuman Space kommer med en præsentation af denne og hin storby, hvor jeg ridser byens situation op, præsenterer temaer og mulige konflikter, så vi har noget fælles materiale at arbejde ud fra – f.eks. kapitlet Los Angeles Noir).

Temposkift

Efter en spilgang tænker jeg altid begivenhederne igennem: Hvad dominerede? Var det action, intrige, drama, efterforskning, mellemspil etc.? Det giver mig en fornemmelse for, hvad der skal opprioriteres næste gang, så tempoet kommer til at veksle. Har en spilgang været domineret af en masse internt spil mellem spilpersonerne, så prøver jeg f.eks. at udtænke scener, hvor der er spil med bipersonerne osv. Har action domineret, så skiftes vægten over på f.eks. drama eller intrige. Med disse temposkift sikrer jeg mig imod ensformighed i spillet. Nogle gange udspilles der en syret drømmerejse eller et flashback med næsten udelukkede biroller og så videre.

Denne tilgang er inspireret af tv-serier, hvor der typisk er nogle episoder, hver sæson, som er anderledes, enten fordi de er filmet i sort/hvid, fra en anden persons synsvinkel, som en musical eller helt uden dialog. Særligt i min hedengangne Nephilim-kampagne blev spilstilen anvendt.

Eksempler fra Nephilim-kampagnen:

  • Forsvundet i Paris – en episode, hvor jagten på en forsvunden spilperson udgjorde rammen for at konfrontere spilpersonerne med deres evne problemer
  • RealityRollespil – en episode, hvor spilpersonerne blev konfronteret med deres egne hemmeligheder, og identitet, mens de infiltrerede optagelserne til et reality tv-program.
  • Færden til De ydre hebrider – en episode, hvor en spilperson havde været på en hemmelig mission til De ydre Hebrider, hvilket blev håndteret ved en detaljeret rapport, og derefter vendte han tilbage sammen med resten af spilgruppen, men det betød, at spilleren på forhånd besad en væsentlig viden om den tempelridder-base, der skulle infiltreres.
  • En aften i operaen – en episode, hvor vi spillede opera-scenariet Vincenzo di Monfordes hævn inde i en flashback-scene, som var en del af en cyklus af flashback-scener, som kørte parallelt med hinanden, og som alle førte mod en voldsom død.

Eksempler fra Troldmandskampagnen:

  • Fanget i Skyggernes bibliotek – en episode, hvor Dr. Achard er fanget i et magisk bibliotek, og hvor de andre lånere ikke vil lade ham være i fred.
  • Gnomerne og Den mekaniske sirenes tempel – episode, hvor Aevilja og Dof er taget til fange af nedrige gnomer, og hvor det viser vanskeligt at effektuere en plan, da der hele tiden er en ny gnom med en vanvittig plan. Meta-scenarie, der kan indsættes i andre kampagner.
  • 100årsnatten – episode, hvor Cornelis og Nadya opdager, at en berømt musikers nat varer 100 år.
  • En aften i operaen – en episode, hvor vi spillede en opera inspireret af opera-scenariet Vincenzo di Monfordes hævn. Meta-scenarie, der kan indsættes i andre kampagner.

Eksempel fra Delta Green-kampagnen:

  • Længe siden – efter en længere pause spiller vi resten af episoden som en afhøring, hvor udspørgerne stiller ledende spørgsmål, som fører os gennem den sidste del af efterforskningen.

Svingdørskampagne

*) En svingdørskampagne er, når Partyets medlemmer kun er med i gruppen så længe de har et umiddelbart mål med at være der. Hvis en spilperson mister sit formål med at være i rejseselskabet, så går denne sin vej. I perioder udskiftede vi omtrent en spilperson hver anden spilgang, fordi denne eller hin person havde opnået sit mål eller ikke kunne opnå sit mål i selskab med partyet. Det førte til en stor udskiftning, og vi måtte ofte stoppe op, og finde ud af, hvor gruppen var på vej hen eftersom de ikke forfulgte noget større plot, men ofte stræbte efter små, kortsigtede missioner, mens en i partyet blev den bærende for hele kampagnen, da det handlede om dennes færd gennem de ydre planer for at komme hjem. En del af formålet med spilstilen var at eksperimentere med konceptet D&D-party, da problemet ofte er at finde ud af, hvorfor eventyrerne rejser sammen, og folk er ofte villige til at gå langt for at få det til at hænge sammen. Her gjorde vi det omvendte og tog konsekvensen deraf. Det var meget fascinerende og rigtig sjovt.

D-3

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Darokin-kampagnen, Delta Green, Husregler, indie, Kampagnedesign, Min reservekampagne, Nephilim, Night's Dark Terror, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

2 svar til Mine kampagner: Tre sæt regler

  1. Pingback: Hvorfor jeg hacker < Sort Forsyning

  2. Pingback: #RPGaDay – 15. august: Your Best Source of Inspiration for RPGs | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s