[Min D&D-kampagne] Den sovende troldkvinde og Monstertægen fra Den anden verden

Vi spillede en kort omgang i sommervarmen, og en gang mere måtte det konstateres, at grill før rollespil tager bare mere tid end ellers. Vi måtte desværre undvære en spiller, og vi sendte derfor Dofindinurfar til flere diplomatiske møder med darokinerne (som har været et tilbagevendende tema de sidste par spilgange).

Monstret fra den anden verden

Søvnrøveren fra Skyggernes dimension

Ætertægen fra Drømmenes region

Tægen på Aeviljas mås

– Jeg kan ikke finde ud af, hvilken titel der vil være bedst til at beskrive aftenens spil.

Fokus denne aftens spil lå på et enkelt af de mange plots, der er i vælten. Vi indledte med at tælle point op fra sidste gangs missioner – og vi blev enige om, at med den ringe tid til at spille i, at der ikke blev lavet nye missioner for denne spilgang, og at i det omfang det var nødvendigt, ville der blive spillet videre på sidste gangs missioner.

Kosmologi

Der er ikke fuldstændig konsistens mellem kosmologien i D&Ds Mystara og AD&Ds verdener (og vi snakker nu kosmologien før fjerde-udgaven, hvor kosmologien blev ændret radikalt). I AD&D eksisterer de enkelte verdener i et lokalt solsystem, som befinder sig inde i en gigantisk sort krystal (dvs. Greyhawk, Forgotten Realms, Dark Sun, Dragon Lance osv., mens settings som Al-Qadim og Maztica er regioner i Forgotten Realms). Disse krystaller befinder sig i den regnbue-farvede Phlogiston, som man med Spelljammers kan rejse rundt i.

Ved siden af dette er der de tre transitive planer – Skygge, Astral og Æter – som man bruger til at rejse mellem primærplanet (Verdenerne i de sorte krystaller befinder sig alle på primærplanet). Fra det astrale plan kan man nå De ydre planer, som alle er associeret med tanke og ide, mens man via det æteriske plan kan nå elementar-planerne, som alle er baseret på materie.

Det æteriske plan opdeles i Grænsen og Dybet. Grænsen er den del af det æteriske plan, som ligger “oven i” primærplanet, og visse væsner kan se på tværs af barrieren mellem disse to planer. Dybet er de æteriske regioner, som adskiller de forskellige primærplaner fra hinanden (Forgotten Realms, Greyhawk etc.) og fra de mikroplaner, som er opstået i det æteriske plan.

Dagens plot

Aevilja er ved at blive indviet til Drage-logen, da hun som enhver anden fornuftig troldmand gerne vil være medlem af en magiker-loge, men det er helt uden vanskeligheder, da nogen vil ydmyge hendes sponsor ved at sabotere Aeviljas prøve.

Hun har fået en statuette af en sovende drage, og hun har løst den del af gåden, der handler om, hvorledes man vækker dragen og får den til pege den rette vej, men handlingen skal foretages på Troldmandsskolen. Problemet er, at hun er voldsomt søvnig, og hun falder konstant i søvn. Lige nu kan de andre hjælpe hende med at holde sig vågen, men når hun drager af sted på den næste del af prøven, kan hun ikke være sikker på, at hun har nogen til at holde sig vågen. Der skal altså findes en kur.

Det drømmesugende uhyre fra Dybet

Vi begyndte spillet, hvor vi slap sidst, nemlig med at Aevilja havde løst mysteriet om statuetten, og at Nadya var blevet advaret om sabotagen. Sammen med Dof har hun holdt øje med Aevilja natten igennem, og nu gælder det om at finde en løsning på Aeviljas søvn-problem. Jeg gennemgår her de væsentligste hændelser – og det lidt uden for kronologisk orden.

Et visit i ministeriet

Aevilja og Nadya opsøger Aeviljas sponsor, Helga von Drachenfels, som viser sig at være til langvarige forhandlinger i ministeriet, og de to studiner sætter for første gang deres fødder her. De oplever noget, der minder om det engelske underhus, men nu mellem troldmænd, der bruger magiske kneb til at fremme deres argumenter.

Da de kontakter Helga ad magisk vej, vender Helga opmærksomheden mod Aevilja. Deres øjne fanges, og i Aeviljas sind er et kæmpe øje omgivet af voldsomme flammer, og derinde rejser sig en drage, og det buldrer vredt, at hun selv må løse problemet med tægen.

Tægen?

Med dette hint går turen til skolen. Da Troldmandskolen ligger i parlamentsdistriktet, har de travlt med at nå frem, inden området er underlagt af udgangsforbuddet (et forbud, som vore elever endnu ikke har turde udfordre, siden de første dage på skolen (præblog), hvor de smed ting ud af vinduerne på skolen for at se reaktionen).

På skolen kaster Nadya sig over efterforskningen. Cornelis roder sine erindringer igennem til den gang, han havde en periode med søvnmangel (også præblog), hvor han konstant manglede søvn. Med de mellemliggende års studier lykkes det ham at deducere sig frem til, at han den gang blev påvirket af søvnrøvningsmagi, hvor en troldmand overførte Cornelis søvn til sig selv, så han slap for at sove, alt imens at Cornelis blev mere og mere udmattet. Imidlertid er det ikke samme symptomer, da Aevilja i stedet konstant sover. Til gengæld er Cornelis ret fascineret af resultatet, da han på det seneste har manglet timer i døgnet til både at følge sine studier og forberede sig til den store offentlige vielse på skøjter.

Tægen??

Nadya kigger på Aevilja og konstaterer, at hun har nogle underlige bidemærker på kroppen. Helt præcist på ballen, og at bidemærkerne dukker op ud af ingenting, som om der er noget usynligt, der suger hendes friskhed ud af hende, så hun hele tiden falder i søvn. Tid til mere research, og Christina vil derfor gerne foretage et Skill Check for yderligere informationer. Det drilske er, at hun ikke besidder Knowledge (Planes), og jf. reglerne kan hun ikke rulle for færdigheden uøvet. Og jeg står fast på afgørelsen, men gør derefter opmærksom, at Nadya kan opsøge en af de andre spilleres sekundærroller for informationer. Valget falder på Oskar, da vi vurderer ham som værende bedst egnet til at besidde informationer om de ydre planer.

Tægen!!!

Oskar kan oplyse, at der findes et væsen, der kaldes Dhaercuil, Søvnrøver og Ætertæge, som kommer fra et område på det æteriske plan kaldet Randvang, der ligger i en region kaldet Drømmerens Dis. Søvnrøveren kobler sig på sit offer og suger dennes vågenhed ud. Den kan fjernes, men det er vanskeligt og meget farligt, da tægen trods sit miniskule bidemærke er et kæmpe væsen af slimede tentakel-slanger, der når man løsner det, kan trænge gennem den lille rift i virkeligheden, der opstår ved proceduren, og æde både læge og patient.

Til det hemmelige laboratorium

Tropperne samles i det laboratorium, som Nadya har indrettet i skolens kælder. Dette foregår om aftenen, og Cornelis er ude til sin undervisning, og Troels deltager derfor med sin sekundær-karakter, alkymisten Stella. Andrewuthram er også på skolen, da han er i gang med at finde sig en ny familiar – en nattergal – og han sidder og mediterer, da han rekrutteres. Vi tjekker også lige for, hvor tørstig han er, men han modstår fristelsen til at bide både den slumrende Aevilja og Beatrice fra Darokin, som er Nadyas ulidelige værelseskammerat.

Behandlingen

Nadya har gennemrodet sin samling af knive, og hun har fundet den rette i hendes afdøde mesters samling (Nadya havde et crush på sin første mester, Lucien, og hun drog sidste vinter ud på en lang tur for at se hans grav – hvilket er 2½ år siden vi spillede den del), og kniven klargøres, og eleverne samles om Aeviljas blotlagte rumpe – og vi har på dette tidspunkt været en lang rad af vittige kommentarer om tægens placering igennem. Der rulles terninger, og det går nogenlunde …

En flænge i virkeligheden

Nadya har løsnet tægen uden men – da Christina via reglen om, at det skal være endnu vildere, har opnået et resultat på 21, men ikke nok til at undgå en flænge. En sort flænge former sig i virkeligheden, og det vælter ud med en klynge af slimede tentakel-slanger, der glimter som stjerneskær.

Kampen mod Ætertægen

Vi går over til en kamp. Da Andrewuthram og Stella stod klar, får de lov at reagere først, dernæst er det monstret, og til sidst er det Nadya og Aevilja. Jeg fastsætter denne rækkefølge i stedet for, at vi ruller initiativ.

Troldmænd er ikke kendt for at have en solid armor class, og jeg har derfor ikke de store vanskeligheder med at rulle træffere med de mange orme. Andrewuthram, som er midt i at hidkalde væsner til at kæmpe for sig, formår at holde koncentrationen, men både han og Stella bliver grebet (de fejler deres grapple-rul, hvilket ikke er nogen overraskelse heller, da de er troldmænd).

Trolddom – rollespiller-CGI

Kamp fungerer anderledes end normalt takket være to regler – Det skal være endnu vildere (hvor man får +1d4 til sit d20-rul, hvis man lader en anden spiller fortælle, hvordan det bliver endnu vildere) og Ting, min mester lærte mig (som gør formularer mere potente).

Ved hver formulars brug udpeges en anden spiller til at beskrive, hvorledes situationen bliver endnu vildere. Det gør, at formularerne bliver mere fantastiske på en helt anden måde end skulle spillerne beskrive deres egne spilpersoners formularer. I stedet for at spiller A beskriver brugen af sin karakters magiske ildstråle gang på gang, roterer beskrivelsen mellem spillerne og deres individuelle stile – det svarer lidt til en tv-serie med en manus-forfatter, men med forskellige instruktører fra episode til episode. Uddelingen af fortælle-retten ændrer også på spillets rytme, og det gør, at vi undgår rundefortælling, som ellers kan ske, når folk skiftes til at beskrive deres angreb.

Brugen af Det skal være endnu vildere er ved at være meget fast, næsten rutine, men bidragene er der ingen rutine over. Det har til gengæld voldsomt beriget de magiske dueller.

Ekstra-dimensionelle rum

Med et greb om både Stella og Andrewuthram og omtrent alle sårede, går kampen ikke optimalt for vore helte. Ved siden af kampen har Christina haft overvejet, om flængen ikke kan påvirkes ved indsættelsen af et ekstra-dimensionelt rum i det æteriske plan (da anvendelsen af Bags of Holding – der rummer et ekstra-dimensionelt rum – i andre ekstra-dimensionelle rum kan forårsage eksplosive resultater). Hun kommer i tanke om, at Nadya har liggende en bog med en slags ekstra-dimensionelt rum, hvori ånden af en troldmandselev er fanget (vi er igen tilbage i de første dage af første semester (meget præ-blog)), og hun beslutter sig for at kaste bogen gennem den flænge, som monstret kommer fra.

Implosionen

Jeg finder dette ‘techno-babble’ eller rettere magico-babble helt i spillets ånd, og det er en god dramatisk måde at vinde kampen mod monstret på, og da min intention med monstret var at få en chance for at fange en spilperson på æterplanet, og da løsningen giver mig en chance mere, så accepterer jeg forslaget.

Bogen flyver gennem flængen. Der er en voldsom eksplosion (rent deskriptivt, ingen spilmekanisk konsekvens), og derefter suger flængen alt til sig, og slynger det ud på æterplanet. Jeg fastsætter, at hver af spilperson skal rulle et Fortitude-rul DC 14 for at holde fast.

På skift rulles der. Jeg sikrer mig, at Stella ruller sidst, da hun er en biperson, og da der gøres opmærksom på, at Aevilja lå sin briks, får hun en bonus til terningeslaget, da hun kan holde fast i briksen. På skift rulles der, mens der snakkes om, hvad der er af plotpoint til rådighed, skulle det blive nødvendigt. Reglen om, at det skal være endnu vildere kommer desuden i brug igen, og vi har derfor en dramatisk scene, hvor spilpersonerne er ved at blive slynget igennem. Et rul fejles … men det vendes lige akkurat til en succes med brugen af plotpoint.

De farlige rul

Implosionen blev spillet ud fra, at vi lod terningerne falde, hvor de måtte. Der var en reel risiko for, at en eller flere spilpersonerne ville blive strandet på et andet plan (igen, igen), og det ville have sendt kampagnen i helt nye retninger. Imidlertid er der mange hjælpe-regler i form af plotpoint Det skal være endnu vildere osv., som gør at kreative spillere kan gardere sig rimeligt godt. Men risikoen skal dog være der.

Post-implosion

Laboratoriet ligger nu i kaos. Alt er blevet slynget ned fra væggene, og en del ting er forsvundet gennem flængen. Den er nu lukket, men virkeligheden er lidt mere skrøbelig der end andre steder takket være eksplosionen.

Nu kan Aevilja fortsætte sin indvielsesprøve.

Krigen, flygtningene og vinteren

I baggrunden af kampagnen er det vinter, krigen påvirker samfundet, og der er en masse flygtninge fra Darokin. Selvom de ikke aktivt er en del af plottet, så farver de hændelserne i baggrunden af spillet. Det sner, og folk kæmper sig gennem de snehyllede gader, hver gang spilpersonerne bevæger sig fra et sted til et andet, og da Aevilja og Nadya besøger ministeriet, så følger en beskrivelse af, hvorledes de mange troldmænd diskuterer financieringen af krigen. Darokinere er til stede i form af Nadyas irriterende værelseskammerat.

Ved at have disse elementer med i baggrunden kan jeg fastholde kampagnens tematikker eller stemningselementer, selvom de ikke er en del af de pågående plots.

D-2

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, indie, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

2 svar til [Min D&D-kampagne] Den sovende troldkvinde og Monstertægen fra Den anden verden

  1. Troels siger:

    Det var Stella der snittede og Nadya der stod klar, bare for den lille detaljes skyld. Stella er forbløffende, forfriskende ubrugelig i kamp. Og Cornelis var ekstra tematisk og samfundsaktuel ved at være på opkvikkende stoffer for at kunne ignorere sit eskalerende søvnunderskud i studiernes og de sociale forpligtelsers navn…🙂

  2. aevilja siger:

    Stemmer på “Tægen på Aeviljas mås”

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s