Belønningsøkonomi

I forbindelse med mit jubilæumsindlæg skrev jeg, at jeg havde en del kladder liggende, nogle ret gamle, og her er et af dem, som jeg skrev for lidt over to år siden, og som jeg kom i tanke om, at Matthijs på Hyperion skrev, at han var genial i 2003, og han henviser her til en tråd om belønninger for godt rollespil. Dette indlæg skal ses i sammenhæng med indlægget Meta-belønninger (og i mindre omfang indlæggene Beløninng og straf samt Vaner og uvaner). Jeg har opdateret indlægget med et par links og et regelsystem mere.

En kæphest: Belønningsøkonomi

En spøjs ting i Primetime Adventures (PTA) er fanmail. Det går på, at spilleder konstruerer en pulje af point (fanmail-puljen) ved at spendere sine “producer-point”. Spilleder har et antal point til rådighed hver episode, som han bygger sine konflikter op over. I hver konflikt trækker spilleder et kort samt et kort per producer-point spenderet (i Agon og Shock: Social Science Fiction har spilleder/Antagonist tilsvarende en pulje af point til at bygge konflikterne op med). Spenderede producer-point går over i fanmail-puljen, hvorfra spillerne skal belønne hinanden for godt spil. Dets mere spilleder bruger af sin pulje, dets mere vokser fanmail-puljen.

I Mortal Coil er der en Belønnings-pulje fra hvilken spillerne belønner hinanden for godt spil. I Conspiracy of Shadows belønnes også for godt spil: “Bedste dramatiske øjeblik”, hvilket giver et Skæbnepoint. I Mortal Coil og Conspiracy of Shadows bruges pointne til både at forbedre spilpersonerne (XP) og til at købe fortælleretten. I PTA bruges de til at købe flere kort til en konflikt (på samme måde som spilleder bruger sine producerpoint), til at træde ind i en scene eller til at købe fortælleretten (hvis jeg har forstået det ret).

I Mouse Guard uddeler man Persona-point efter hver spilgang. Der uddeles point for følgende fem emner: Opnå dit mål (hver spilperson har et unikt mål valgt af spilleren – vi anvender en variant i min D&D-kampagne), Spille imod din tro (hver spilperson har et ideal, som spilpersonen kan bryde med), MVP (mest værdifulde spiller – den spiller, der rullede det afgørende terningeslag, afgøres af hele gruppen), Arbejdshesten (den spiller, hvis spilperson besad de rette færdigheder, og som førte gruppen videre. Afgøres af hele gruppen) og ‘Embodiment‘ (hvad vi plejer at kalde ‘bedst rollespil’. Kan gives til en eller flere, men ikke alle. Afgøres af gruppen). Persona-point er en separat kategori fra XP i Mouse Guard, og ens spilperson vokser derfor uanset hvordan det ellers gik i spillet.

Fungerer, fungerer ikke?

I Mortal Coil synes jeg ikke, at XP-systemet fungerer. Rent praktiske endte vi konstant med at glemme at belønne hinanden med point, og så var det mere omstændeligt, for man nominerer en medspiller til pointet. Derefter er det et meget “dyrt” point at spendere til noget som helst andet end XP – dvs. det koster mange point at købe erfaring, og en spiller spenderer derfor nødigt pointet til at få fortælleretten. I Conspiracy of Shadows er omtrent identiske regler.

I PTA synes jeg at det fungerer bedre. En spiller kan spontant dele et point ud per scene til en medspiller for dennes bidrag til spillet – dog kan der ikke deles flere point ud, end spilleder har spenderet producerpoint. Spørgsmålet er om spilmekanikken antager, at spillerne fordeler alle producerpointne imellem hinanden som fanmail, eller om det kun er en del, der anvendes? En anden ting er, at fanmail-pointne har en meget konkret brug i spillet, og man er derfor som spiller villig til at spendere pointne, hvilket er en klar styrke. På samme måde fungerer det i Mouse Guard. Persona point booster dine handlinger, men din karakter vokser uafhængigt af dem, og du kan derfor roligt spendere dem, mens I spiller. I MG er det desuden meningen, at man post-spil gennemgår, hvem der skal have hvilke point, og man glemmer derfor ikke at dele dem ud.

Økonomi og gruppedynamik

Der er to overordnede problemstillinger med alle disse point.

Hænger økonomien sammen?

I en række systemer anvender spilleder sine point til at opstille udfordringer, men fungerer det? Kan spilleder bruge pointne optimalt, eller er han nødt til at lægge bånd på sig selv? Lad os kigge på en række forskellige systemers måde at håndtere ressourcer på.

I Agon er det Troels’ erfaringer, at systemet er skævvredet. Det fungerer ikke, hvis man tænker lidt som brætspiller.

I Mortal Coil hænger det ikke sammen. Hvis jeg som spilleder valgte at slå til, kunne jeg udrydde en-to spilpersoner per spilgang uden at få sved på panden. Kun fordi jeg har valgt at holde igen, sker det ikke, men jeg kan manipulere temmelig mange konflikter i min favør.

I Shock: Social Science Fiction fungerer det bedst, hvis spillerne tænker forbruget af point i spændingskurver og regner på, hvor langt et scenarie de vil have – og i senere versioner af spillet, er der fra designers side fastsat, hvor mange point, man spiller med. Som antagonist kan man sagtens optimere sin pointbrug på måder, som forstyrrer spillets forløb.

I Covenant har hver NPC så mange basis-ressourcer, at spilpersonerne ikke har en chance imod dem, førend spilpersonerne begynder at forløse deres karakterer (hvilket er bekræftet i errataen), hvilket er anvendelsen af stor, tunge ressourcer, der i længden afslutter en spilpersons narrative arc og skriver denne ud af scenariet

I PTA er der en tilfældighedsfaktor med spilleders point. Han spenderer sine point, som danner den pulje, som spillerne skaber fanmail med, og fanmailpoint spenderet til at forbedre udfaldet af en konflikt, går halvdelen af tiden tilbage til producers pulje af point. Ellers minder det om antagonistens point i Shock. Præcis hvor smukt denne cyklus fungerer er mig uklart – mine foreløbige erfaringer siger, at det er noget haltende.

I Conspiracy of Shadows er der en helt speciel størrelse: Undergang – og det er en overordentlig fascinerende mekanik (og muligvis det sejeste ved CoS – er indlånt i min Delta Green-kampagne). En spiller kan tilegne sig et Undergangspoint, og derved automatisk vinde en konflikt, men når han har tilegnet sig sit femte undergangspoint, så kan spilleder til hver en tid derefter frit sætte den scene, der vil få karakteren til at gå under. Til gengæld er antallet af point skævt opstillet, hvis man spiller korte eller lange kampagner. I korte kampagner kan fem succesfulde konflikter pr. spilperson betyde, at spillerne kan gå uskadt gennem et scenarie.

Og det bringer mig straks videre til Polaris, hvor man som Den Fejlslagne prøver at presse Hjertet (vor helt) til at agere kynisk over for det folk, som han har svoret at beskytte, eller til at rulle terningen til at løse konflikten. I disse tilfælde kan Hjertet nemlig miste sin Iver og falde fra at være novice til at være en kynisk veteran, der er sikkert på vej mod korruptionen, hvis han ikke dør inden da.

Så er der My Life with Master, hvor man som spilleder og spiller får bonusterninger ikke ved at spendere en art ressourcepoint, men hvor man gør det gennem handlinger: Intimitet giver 1d4, som erstattes med 1d6, hvis man udviser Desperation, som igen erstattes med 1d8, hvis man er Oprigtig. I denne mekanik prøver man som spilleder at presse eller gejle spillerne til at trække flere og flere følelser ind i spillet. Det virker, og det virker godt.

Hvilket bringer mig til The Shab-al-hiri Roach, hvor spillerne kan fortælle nærmest uanede mængder af bipersoner ind i en scene, og får hver person eller gruppe, har spilleren en terning. Ulempen er, at lave terninger (d4’ere) ikke er meget/noget værd, og at de kan blive til en hæmsko, hvis der er rullet lige godt på begge sider, for så skal man sammenligne de dårligste terninger.

De gode systemer er for mig Undergangspointne i CoS, XP i Polaris, følelsesspillet i MLwM og foreløbigt producent-fanmail-pointne i PTA. Her finder jeg at systemerne fungerer, uden at spilleder skal holde igen (og hvorfor er det et problem, at spilleder skal holde igen? Fordi systemerne er tænkt, som at spilleder ikke holder igen, i modsætning til f.eks. D&D, hvor han skal holde igen med monstrene over for eventyrerne – her er der ingen mekanik til at bremse spilleder, kun nogle retningslinjer for, hvor meget spilpersonerne kan tåle pr. spildag).

Gruppedynamikken

Der er noget specielt i at sidde og belønne hinanden for godt spil.

I Legends of Alyria der deles overordnet set point ud af den, der satte Spændingsniveauet for en konflikt. Spændingsniveauet sættes af den spiller, der er eller fungerer som spilleder. Denne spiller deler derefter Inspirations/Korruptions-point ud til de involverede spillere ud fra deres moralsk ageren i konflikten.

Mortal Coil og Conspiracy of Shadows kræver at spillerne belønner hinanden, og her gælder det om at være den spiller, der leverer det bedste spil i al sin tvivlsomme og socialt betingede forståelse. Ved at erhverve disse point, kan du gøre din karakter bedre, og hvis du ikke får dem, ryger du bagud i kapløbet om at udvikle din spilperson spilmekanisk. Kan du være bekendt ikke at give et point til din medspiller, hvis han er meget bagud?

Primetime Adventures udvikler en pulje, som man løbende kan uddele point fra, men vi er fælles om puljen, så hvis tur er det til at tage fra puljen ogbelønne en anden spiller, og kan jeg forvente at modtage en belønning fra dig, hvis jeg roser dit spil med fanmail?

I Mouse Guard er der de ovennævnte fem måder at få Persona-point på. To kategorier adminstreres af den enkelte spiller (opnå dit mål, spil imod din tro), og de baserer sig på de ting, der skete i spillet, og de valg spilleren traf. MVP og Arbejdshest er mere specielle, og de bygger meget på gruppedynamikken. Hvem afgør? Hvordan skabes konsensus? Hvor meget er baseret på tilfældighed (rulle godt, have rette færdighed), hvor meget er baseret på spillerens eller på karakterens indsats? Den femte kategori, Embodiment, er ikke meget bedre – som det står formuleret: “The group decides who’s worthy of this reward” (p.52). Det er en kategori, hvor det ofte er vanskeligt at skelne mellem spillerens karisma og den rolle, han spiller. I praksis endte vi altid med at dele et persona-point ud til spillerne, og da der var typisk tre tilstede, matchede det ret godt antallet af point, der skulle uddeles.

Pavlovsk rollespil

De pointbaserede spilformer stimulerer til forskellige typer spil. Ikke kun i praksis omkring bordet, hvor D&D-spillere hurtigt lærer at eliminere ethvert væsen, som giver XP, og de lærer også, at det er mest givtigt at løse problemer med vold, men også mellem spillerne, hvor systemer, hvor spillerne skal belønne hinanden for ‘godt spil’, kan skabe et spil mellem spillerne.

På den positive side forstærker det samspillet mellem spillerne og det giver fingerpeg til, hvad den enkelte spiller finder er ‘godt spil’, når man giver hinanden fine små hundekiks for indsatsen. Problematisk bliver det, når komplekset omkring samspillet ikke er så lige til. Når en spillers karakters udvikling er afhængig af points, og spilleren derfor er afhængig af at få belønninger af de andre spillere, eller når spillerne på et uudtalt grundlag skal deles om fanmail-puljen og støtte hinanden gennem puljen (som resulterer i point, som spilleren faktisk kan bruge i konflikter vendt imod dig). Des mere afhængige spillerne er af pointsne, som man er det i f.eks. i Mortal Coil, des mere skal man sikre sig, at man har husket at være opmærksom over for ens medspillere, mens man i Mouse Guard har en afsluttende fase, der hjælper en til både at huske de afgørende øjeblikke (nemlig grundlaget for uddelingen) og til at huske uddelingen, og spillerne kan med nogenlunde sikkerhed regne med at få et fast antal point hver spilgang.

Belønningssystemer er et uudforsket område, og det kan bruges til mere, end bare at give bonuspoint og XP. My Life with Master anvender det til at presse spilleren til at lægge flere og flere følelser i spilpersonen og til at blotte spilpersonen mod at stå stækere i konflikten. Netop her har vi et eksempel på, hvorledes belønningsøkonomi styrker spil. Ydermere har MLwM den force, at det er spilleren selv, der afgør, hvor god en bonusterning, spilleren gerne vil have. Dette er ikke betinget af medspillernes gunst.

Lad os udforske belønningsøkonomi noget mere.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

13 svar til Belønningsøkonomi

  1. Hej Morten, lige et par umiddelbare tanker:

    Jeg kommer med en analyse af fanmail cyklussen efter fjerde afsnit af Sub Rosa er skrevet ind, vi har fået det op i et tempo hvor jeg kan tillade mig at sige noget om hvordan motoren kører.

    Og så ved jeg ikke hvad ‘modstandspoint’ som i Shock laver i et post om belønning. Men jeg vil lige smide 3:16 oven i dine kommentarer om Shock, det er meget den samme mekanik. Bortset fra at man ikke har fuld kontrol som modstander, der er en smule mere usikkerhed om pointforbruget pga aliens evner og det faktum at spilpersonerne kan give op inden man får kastet alle sine point efter dem i en given udveksling.

    Og så hørte jeg lige et podcast om Freemarket, hvor der er flere sideløbende økonomier der spiller ind med den grundpræmis, at hver gang du klarer dig godt, får dine modstandere point, som de kan bruge til at vinde senere. Og omvendt får du point når modstanderen tæver dig. Det giver sådan en sinuskurve i fortællingen, vil jeg tro. Inklusive belønning for at tabe når man kan tillade sig det.

    Desuden: Awesome Points i Red Box Hack. I grundspillet er det grundlæggende rent mekanisk at lave dem med skillchecks i kamp. Mere interessant er måden de blev brugt på i Slavehandleren fra Ascalon: Flere gange i spillet blev det muligt at optjene awesomepoints på forhånd ved at indgå i små fortælleminigames: bidrage til de andre karakterer eller baggrunden, eller spille bipersoner. Det foregik meget demokratisk ved at gå rundt om bordet og lade spillerne forsøge at optjene point efter tur. Desværre fik jeg følelsen af at pointene blev uddelt helt systematisk og derfor mere blev til en mulig straf for ikke at være i kreativ end belønning for at bidrage. Hele problematikken omkring demokratisk deltagelse i spillet og belønningsmekanikker er en værre hvepserede.

  2. Johs siger:

    Oliver, tak for din pointe Slavehandleren. Jeg mener du har ret i at det demokratiske element er problematisk og at det er et svært problem at løse. Kedeligt, hvis det blev for automatisk.

  3. Morten Greis siger:

    Hej Oliver,

    Tak for bidragene. Der er kommet en del spil til siden, jeg oprindeligt skrev indlægget.

    God pointe omkring Slavehandleren. Jeg husker godt, jeg bemærkede problemet. Jeg tror, at en af de vigtige ting ved belønningssystemer er deres frivliighed, og at man ikke er afhængig af pointsne. I Mortal Coil er du afhængig af pointsne for du kan ikke blive sejere uden. Min Daily Power-Reroll fra Night’s Dark Terror-kampagnen er rar, men ikke nødvendig, og det samme gælder bonusserne fra regler, som “Det skal være endnu vildere” – sværhedsgraderne i kamp er ikke iberegnet bonussen, og du kan derfor sagtens klare dig uden.
    Jeg kan godt lide, når brugen af reglerne bliver taktiske valg. Det gør det ret sjovt at se dem i brug.

  4. Hej Johs

    Det nåede ikke rigtig at blive kedeligt eller automatisk fordi det var indslag i et enkeltscenarie, men hvis det var en regel i et kampagnespil, ville det være en anden sag.

    @Morten:

    Helt enig om frivilligheden, det skal være noget ekstra for at det føles godt at interagere med. Altså også at man kan vælge det fra hvis der ikke er behov for at gå i detaljer med beskrivelserne. Der er ikke noget værre end at være tvunget til at beskrive, selvom man er løbet tør for fantasi.

  5. Morten Greis siger:

    Præcis! Det er vigtigt, at der rum for fravælgelsen af mekanikken. F.eks. fravalgte Nis sidst vi spillede på et tidspunkt bevidst ikke at bruge reglen, fordi han ikke syntes det passede ind i spillets tempo, at reglen kom i brug.

    Jeg har for resten en mistanke om, at Det skal være endnu vildere-reglen gør en ting mere. Almindeligvis belønner reglerne folk for at komme med beskrivelser osv., men Det skal være endnu vildere-reglen belønner folk ikke for at komme med kreative beskrivelser, men for at udpege andre folk til at gøre det – dvs. du får både bonus og slipper for at være kreativ. Det er vist noget, jeg skal tænke lidt mere over – for resten kan du ikke gøre mig den tjeneste, Oliver, at prøve at bruge reglen i noget af det rollespil, du spiller? (Jeg ved ikke, om den passer ind i PTAs system, men i hvert fald i Warhammer). Reglen virker fint for mig i to helt forskellige grupper, men jeg kunne godt tænke mig at høre den anvendt af andre.

  6. Nis Baggesen siger:

    Jeg vil give dig ret i at man kan klar sig uden belønningerne fra “Det skal være endnu vildere”, men jeg vil ikke men at det er et _taktisk_ valg at fravælge dem. Rent spiltaktisk bør man jo gøre hvad man kan for at optjene bonusser – der er trodsalt ingen spilteknisk ulempe ved at få dem. Men der er et fortællemæssigt valg, og reglen er heldigvis således afstemt at man kan vælge både til og fra🙂

  7. Morten Greis siger:

    Rigtigt, fravægelsen er ikke taktisk, idet at det eneste taktiske valg er at fremskaffe alle bonusser, men reglens bonus er så lille, at man ikke partout behøver den.🙂

  8. Er vi måske ude i et “fortælletaktisk valg”? Det lyder som en formulering der kan udfoldes til noget interessant. Hmmm.

    “Det skal være endnu vildere!” i Warhammer kampagnen er lidt tricky at få ind, det er ikke ligefrem epik og vildskab der dominerer tonen, men jeg kan da godt prøve. Jeg vil gerne lokke spillerne mere ud i fortællerrollen alligevel.
    Jeg antager at proceduren er at en spiller erklærer en handling, peger på en medspiller og siger at det skal være endnu vildere. Denne fortæller nu handlingen endnu vildere og giver dermed en +5% bonus på rullet?

  9. Morten Greis siger:

    Din forståelsen af reglen er korrekt. Kunsten er at fortælle op til, at karakterens handling gennemføres – da det først afsløres ved terningeslaget, – men det er langt lettere end man skulle tro.
    ‘Vildere’-aspektet kan gives et andet skær – mere dramatisk, mere grumt, mere beskidt – så det bedre passer ind i jeres spil.

  10. johs siger:

    Hvis jeg skulle bruge “det skal være vildere” i Warhammer (det har jeg jo overvejet), så skulle den netop omdøbes til “det skal være mere beskidt”.

    og jeg ville give en 5% bonus eller en +1 i skade bonus i kamp.

  11. Så tror jeg vi kører med “Det skal være endnu grummere!” Nu må vi se hvor meget spil der kommer imorgen, der er vidst nye spillere der skal ind i legen og det kan æde tid. Men samtidig er vi lige op ad en bossfight, så der vil de nok godt have chancen for at være grumme.

  12. Pingback: Sub Rosa – S104 – Sense and Severity.avi « Olivers tegninger om rollespil

  13. Morten Greis siger:

    @ Johs og Oliver: Jeg glæder mig til at høre om jeres erfaringer med reglen. God fornøjelse.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s