Summen af karaktererne

En side af scenarierne, som de færreste spillere nogensinde kommer til at opleve, er summen af karaktererne.

En karakter er et stykke afsluttet tekst. Den gives til spilleren og spilleren læser den. Spilleren ved, at de andre spillere har fået lignende men unikke oplysninger om scenariet. Noget er fælles viden, noget er privat og noget er anskuet for en unik vinkel.

Imidlertid er der en læsning mere. En som er ofte alene opleves af spillederen, og som er et biprodukt af scenarieskrivningen. Når forfatteren skriver sine karakterer, splitter han informationerne op mellem rollerne, og det sker ofte, at historien vokser, mens rollerne skrives, og at der derved kommer mere til.

Ved læsningen af alle spilpersonerne kan man sammenstykke hele billedet, men rækkefølgen i læsningen af rollerne er fri. Man har 5-6 tekster, der læses i en eller anden rækkefølge, og som kan sammenstykkes til en hel fortælling. Det er den skjulte fortælling, som spillerne ikke kommer til at kende.

(Det sker også, at forfatter kommer til at bygge videre på sin fortælling i karaktererne, mens de skrives, og der er derfor en klar fremdrift i den skjulte fortælling i karaktererne, som gør, at de nogle gange skal læses i en bestemt rækkefølge for at komme rigtigt rundt i fortællingen.)

Man skal læse alle karaktererne for at få netop den læseoplevelse.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Con, Liverollespil, Rollespil. Bogmærk permalinket.

17 svar til Summen af karaktererne

  1. Spændende minipost. Jeg skal ikke lægge skjul på at det er rart at få lidt mere konkret som jeg kan pege på som problemer med den litterærfetishistiske tilgang til scenarieskrivningen.

  2. Morten Greis siger:

    Fornøjelse🙂
    Det sker nogen gange, at jeg skriver kort. Håber du kan bruge det til noget positivt, når du skal pege på problemer.
    Der kommer muligvis et indlæg eller to mere af lignende art.

  3. Jeg gider ikke være ham den sure, så det skal nok blive konstruktivt.😉
    Jeg flirter med tanken om et post om min drømmerolle, hvad jeg helst vil have i hænderne som spiller.

  4. Morten Greis siger:

    Det lyder som en fin ide. Det ser jeg frem til.

  5. Kristoffer Apollo siger:

    Det er i hvert fald ét af de steder, hvor man kan bruge sin litterære fetich, hvis man har den slags lyster.🙂

    To andre måder at se det på, Morten:

    – I et velkonstrueret scenarie af den klassiske danske type vil en stor del af summen af karaktererne blive oplevet af spillerne undervejs. Dygtig integration af præmis, plot og roller sørger jo netop for, at rollernes indhold er relevant at bringe i spil.

    – Jeg har længe argumenteret for, at man skal se en prosarolle som en inspirationskasse og *ikke* et sæt absolutte detaljer, som man som spiller partout skal bringe i spil. Hvis man som forfatter bilder sig ind, at alle elementer i en rolle skrevet som prosa bliver videreformidlet af spilleren, går man i hvert fald galt i byen – tværtimod er det da fedt, at spilleren bruger de ting, som passer bedst ind i den konkrete spilgang. Og det er netop én af forskellene på scenarier og skønlitteratur – i et scenarie skal man gennem teksten formidle muligheder og inspiration, ikke et fast forløb.

    … hvilket så bringer mig til en yderligere pointe, om at du på samme måde kan sige, at der findes en “summen af scenariet”, som man kun får ved at læse det. For på nøjagtig samme vis kan der være scener, bipersoner, regler, ideer, handouts osv., som aldrig kommer ind i det konkrete spil.

    Og det gør så igen rollespilsscenarier til noget andet end skønlitteratur, fordi en stor del af scenarieteksten har langt mere til fælles med faglitteratur eller journalistik end lige skønlitteratur. Hvilket naturligvis ikke forhindrer én i at bruge velplacerede skønlitterære virkemidler.

  6. Nis Baggesen siger:

    Jeg synes lidt det kommer til at lyde som en ulempe at der kan være den slags skjulte fortællinger, og det er jeg ikke nødvendigvis enig i at det er.

    Dels kan jeg ikke mindes at have set det brugt som et specielt bevidst virkemiddel, så det er ikke sådan et spillerne eller spiloplevelsen bliver ‘snydt’ for noget.

    Dels kan det virke som en lille gulerod til spillederen der gør at han faktisk læser – og har fornøjelse af at læse – de komplette personbeskrivelser istedet for blot at holde sig til opsummeringen.

  7. Kristoffer Apollo siger:

    Og i øvrigt enig med Nis om gulerodseffekten.

  8. Morten Greis siger:

    @ Nis: Det er rigtigt. Det kan lyde som en ulempe, og jeg mener, at der er en lille ulempe i det. Ulempen kommer i, at det sker, at forfatteren skriver kontinuerligt videre på den lille historie, der er samlet i rollerne, og at han glemmer at gå tilbage og holde de andre roller passende opdateret. Dvs. ulempen består i at sikre en passende grad af ens information i spilpersonerne, så en spiller ikke pludselig referer til ‘fælles viden’, som viser sig kun at være fælles for den ene spiller. Som sagt kun en lille ulempe.

    Angående gulerodseffekten, så er jeg som sådan enig, men det fordrer vel, at spilleder ved, at den er der, ellers bliver det vel mere et påskeæg?

    @ Kristoffer: Enig. Der er også ‘summen af scenariet’, men jeg synes, at den måde som summen af scenariet og summen af karaktererne er så tilpas forskellige at det var værd at bemærke. Nok også fordi vi er mere vant til, at scenarier aldrig kommer helt i spil, lige fra de første dungeons, hvor der var det hemmelige rum med en ekstra skat, som spillerne aldrig fandt.

    Jeg kan sagtens følge dit argument omkring ‘prosarollen’. Det synes særdeles fornuftigt. Som spiller synes jeg, at det veksler mellem, at man kan plukke elementer ud af prosarollen og fokusere på dem og at man skal identificere de elementer, som scenariet eller scenariets mysterium er afhængige af. Jeg har i alle fald bemærket, at andre end jeg sidder og tager noter eller understreger elementer i deres roller. Måske et område, hvor man kunne arbejde mere på, at forfatterne gør det klart for læseren, hvad man skal gribe fat i? Her tænker jeg f.eks. på Lars’ Dungeon, hvor han netop gør det – dvs. først er der en stribe prosa-historier, og så på sidste side er der en række opsummeringer af de ting, som man skal lære af prosateksterne – med andre ord et positivt eksempel.

  9. Kristoffer Apollo siger:

    Helt enig, jeg synes også, at der i moderne scenarier som Dungeon er meget større bevidsthed omkring at fortælle spillerne, hvad der er vigtigt, og hvad der er mere valgfrit – i modsætning til tidligere, hvor man nogle gange skulle lede efter det rigtige cue blandt flere siders tekst. Givetvis noget, vi kan blive endnu bedre til som forfattere.

  10. Jeg synes så ikke at Dungeon var en særlig positiv oplevelse mht. prosaen i rollerne. Ja, der var en masse små fortællinger i brødteksten som tydeligvis flettede sammen med de andre spilleres, ganske fin litteratur. Men når det ikke giver genlyd i spillet, er det bare støj som jeg ikke kan bruge til noget. Jeg havde følelsen af konstant at svigte rollen, fordi jeg sad med ufuldstændig information om min person og dennes omgivelser. Samtidig med at jeg kunne se at der var mere at trække ud af baggrunden.

    Og så var der meget lidt overlap mellem prosateksternes indhold og opsummeringen. Jeg følte det var to forskellige roller.

    Jeg gider ikke scenarier hvor spilleder bruger lang tid på at forklare alle de ting man gik glip, når man debriefer efter spillet er slut. På samme hånd er det ubehageligt som spilleder at sidde med et monstrum af et scenarie, som man ved at man ikke kan levere i bare nogenlunde fuld valør.

  11. Morten Greis siger:

    Lige den kritik genkender jeg ikke fra da jeg fornyligt spillede Dungeon med en flok folk (indlæg er lige på trapperne). Det var tydeligt, at der var nogle ting, som spillerne trak frem af deres prosa-historier – men ingen nævnte efter spillet, at der var manglende overlap eller radikale forskelle – og de to svage punkter under afspilningen var, at der er noget navneforvirring, da en af spilpersonerne af en ven, der deler navn med en af de forsvundne spillere (og det skabte et øjebliks kaos), og så kom karakterernes relationer ikke så tydeligt i spil – de er svære at løfte op fra papiret, da de ikke direkte adresseres i scenariet.

    Der kommer som sagt mere om Dungeon om et par dage.

  12. Kristoffer Apollo siger:

    @Oliver: Der tror jeg, vi angriber tingene forskelligt – deraf min kommentar om at se rolleteksterne som inspirationskasser og ikke huskelister, hvorfra alt partout skal bringes ind i scenariet. Går man glip af noget, hvis det var et element, der bare ikke lige passede ind i den aktuelle spilgang, fordi spillerne valgte at fokusere på noget andet? Igen: Det behøver ikke kun være roller, det samme kan ske for scener, regler og meget andet, fordi rollespil er en dejligt dynamisk størrelse i afviklingen.

    Men: Der skal selvfølgelig være en balance, mellem hvor meget forhåndsinformation man får, og hvad man kan bruge det tiil under spillet. Jeg synes i den sammenhæng, at rollerne til Dungeon godt kunne have været en smule kortere. Og under spiltesten sad jeg faktisk også med en oplevelse af, at min rolle ikke hang helt sammen ift. prosa vs. opsummering. Det havde Lars så arbejdet en del mere igennem i den endelige Fastaval-version.

  13. Kristoffer Apollo siger:

    @Morten: Navneforvirringen er helt bevidst fra forfatterens side, ved jeg. Det er tænkt som et element, der forstærker tvivlen om, hvor meget de kan bruge deres viden fra D&D-kampagnen i fantasy-verdenen.

  14. Morten Greis siger:

    Oh, se det var jeg ikke klar over. Ud fra den konkrete afspilning af scenariet, var det et af de elementer, der skabte forvirring på en negativ måde, da vi måtte stoppe op og afklare, hvor forvirringen lå. Jeg antager at samme tankegang var årsagen til, at NPC’erne i dungeonen havde samme navne som karakterernes D&D-personer? Det skabte noget forundring mellem spillerne, men det var ret uklart, hvad det skulle bruges til: Hvorfor tildeler og genbruger spilleder de samme navne, og hvorfor render spilpersonerne ind i folk, der også bærer de navne? Det synes mig ikke helt vellykket.
    Der var også et øjebliks forvirring, da jeg nævnte Kong Stephan i stedet for Storhertug Stephan, da Karameikos alle dage (indtil Wrath of the Immortals) har været et storhertugdømme, og scenariet netop arbejder med nostalgi. Jeg antager, at ændringen er der for at man kan undsætte en prinsesse frem for en storhertugdatter, men det skabte et hak i spillet, at der var den ændring.

  15. Kristoffer Apollo siger:

    Jeg oplevede, at navnesammenfaldende skabte både god og dårlig forvirring.🙂

  16. Morten Greis siger:

    Hæ, det er vist det samme her.🙂

  17. Pingback: Hvad karakter skal man give en karakter? « Frygt og lede i Odense

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s