[D&D minikampagne] Dyremændenes land

Før spilstart og efter gennemgangen af en begivenhedsrig sommer, præsenterede jeg to nye regler til spillet:

Den første regel kender vi fra min troldmandskampagne, hvor det er blevet en meget populær regel, der giver os fede magiske dueller og dramatiske øjeblikke. Reglen lyder:

Det skal være endnu vildere

Når en spiller skal foretage et d20-rul (attack-roll, saving throw, skill check og lignende), kan spilleren udpege en anden spiller, der nu skal beskrive situationen endnu vildere. Derefter får spilleren +1 på sit terningeslag.

Ved endnu vildere lægges op til flottere og sejere beskrivelser af spilpersonernes handlinger. Prisen for dette er, at du overlader beskrivelsen (og derved en del af ejerskabet af din karakter) til en anden spiller, som nu giver sit blik, sin tolkning, af din karakter – og spilleren får lov til at beskrive noget andet end sin egen karakter, og vi får derved også aflastet den spiller, der beskriver sit magiske missil for n’te gang.

I praksis betød det, at vi fik beskrivelser af, hvorledes troldmandskrigen Ivan nedkaldte en regn af ild på sine fjender, heksen Olga greb kræfterne fra en stjerne i fuldt dagslys og slyngede dem i hovedet på fjenden, og hvorledes troldmanden Pavel fyldte fjenden med frygt, da han kanaliserede sin Color Spray fra sit indre og fra sin tryllebog i hovedet på Dyremændene. Vi fik også beskrivelser af, hvorledes dværgepræsten Thorgum brugte sit folks nedarvede indsigt i, hvorledes klipper formes, hans bånd med jorden gav ham styrke og hvordan han lod sin fingre løbe hen over klippernes årer, og de fortalte ham deres alder. Vi så hvorledes Rose sprang hen over hovedet på fjenden, og hvordan hun følte sig et med sit lykkedaggert, førend hun slyngede den efter sin modstander. Nogle beskrivelser trak for på gestikulation og armbevægelser for dramatisk effekt, andre beskrev hvorledes kameraet fokuserede på helten og bevægede sig rundt om ham i bullettime. Det var enormt fedt.

Lighed med min anden spilgruppe, så fungerer denne regel virkelig godt. Den anden reger kunsten at fejle, som jeg har beskrevet i dette indlæg.

Kunsten at fejle

Denne regel kommer mindre i brug end den anden. Det skal være endnu vildere-reglen kan anvendes hver gang, der rulles en d20, og det sker ofte i D&D. Kunsten at fejle aktiveres kun, når en spiller har fejlet et skill check, og spilleren ikke allerede råder over en “Daily Power-Reroll”, og såfremt spilleren har lyst at få udstillet sin spilperson. Reglen er beskrevet her.

Vi havde kun reglen i brug i mindre omfang, da der var få lejligheder til det, men den fungerede fint. Den fik både spillerne til at overveje at fejle rul ved enten at foretage svære handlinger eller ved at opsamle minusser til handlingen, og den gjorde fejlede rul mere interessante, da der nu var en mulighed for at vende det fejlede rul til noget positivt.

Til selve NDT-versionen af reglen, hvor belønningen er et “Daily Power-Reroll”, som man kun kan besidde et af af gangen, er der en lille ændring:

Hvis en spilperson ikke besidder en Daily Power for hvilken, der kan foretages et reroll, kan Reroll’et i stedet spenderes på at få en +2 attack bonus.

Og nu til dagens spilgang.

Dyremændenes land

Vore helte er kommet dybt ind i dalen, hvor floden Flammefråde har sit ophav. De kan se bunden, hvor et voldsomt vandfald ved klippens fod danner en sky af vanddråber, der giver floden sit navn.

En labyrint af smalle slugter skåret i klippen af floden gennem århundreder står mellem vore helte og vandfaldet, som deres kort siger dem, at de skal passere. Præcis hvad der venter dem forude, aner de ikke. Bagude er fjenden, de vilde dyremænd, hvis jagthyl kan høres i det fjerne.

Vore helte har reddet gennem hele natten, de er udmattede, og de har ikke haft tid at samle kræfter (eller med andre ord, der har ikke været tid til at foretage et extended rest, der tillader dem at få Daily Powers og Healing Surges igen. Dertil har de heller ikke fået Action Points retur).

Gennem slugterne

Gennem en serie skill checks kommer vore helte hurtigt gennem labyrinten. Thorgum har læst klippen uden vanskeligheder, og trods et enkelt forfejlet forsøg fra Ivans side på at klatre op af de smalle passager, har de heldet med sig, lige indtil et homerisk inspireret øjeblik (denne gang kommer inspirationen ikke fra Beowulf eller de islandske sagaer, som ellers har været kilden til visse tematiske udformninger).

Ifølge scenariet er færden op gennem dalen en slags lang og vanskelig jagtscene. Spilpersonerne er oppe imod en hel stamme af dyremænd, og deres allierede Ogres og vildsvin. Der er for mange til, at spilpersonerne kan besejre dem i kamp, og de er ikke pænt lokaliseret i små rum. I stedet kommer de i bølger af patruljer og jagtgrupper, og en stor flok er i hælene på spilpersonerne. Den del holdt jeg fast i, men jeg ændrede et lille element: Ogres og store vilsvin blev til Hill Giant og Direboars.

Kæmpen og svinene

Vore helte kommer til et split. Den højre gren fører ned til søen og vandfaldet, mens den venstre fører dem på en lang omvej. I den højre gren står en kæmpe og spærrer passagen. Ved hans side står to kæmpestore vildsvin, som han klapper på ryggen og holder igen. I baggrunden høres lyden af en jagtgruppe af dyremænd.

Der diskuteres intenst mellem spillerne. Skal de angribe, forhandle eller gå en anden vej? Ivan hin overmodige står fast på, at de skal forhandle, og han melder sig frivilligt til det. Han er imidlertid ingen ekspert. Ivan går frem mod kæmpen, og kæmpen meddeler, at han vil have ponyen at spise – og halvingen – mod at lade dem passere. Den første del kan Ivan godt gå med, men ved halvingen nægter han, og han prøver at bilde kæmpen en løgn på ærmet.

Thomas overspiller bevist sit forsøg på at bluffe, både signalerende en specifik strategi men mere det, at Ivan på ingen måde er kompetent ud i at bluffe. Thomas er desuden interesseret i at samle et Daily Power-Reroll op, og han vælger derfor ydermere at trække på en af de gamle husregler, hvor han kan give sig selv yderligere -2 på sit check, og sidst men ikke mindst fravælger han at gøre det endnu vildere.

Rullet fejles, kæmpen erklærer Ivans beretning for løgn, og han fremstiller sit krav på ny: Ponyen og Rose.

Ivan og kæmpen forhandler lidt mere, men det munder ud i fornærmelser, og det fører os til kamp.

Kamp-scenen

Jeg sætter en lang bane op, helte og monstre placeres på banen, og jeg markerer banens exit. Kan vore helte nå forbi kæmpen, når de frem til foden af vandfaldet, som er deres mål. De behøver med andre ord ikke at slå deres modstandere ihjel for at være succesfulde. Deres modstandere er desuden dem overlegne, og vore helte er stadig langt nede, hvad angår ressourcer.

Fra anden runde dukker yderligere fjender op i form af en flok dyremænd-jægere bevæbnet med buer og giftpile. Dyremændene løber ned langs banen, og planter deres giftpile i vore helte, som kæmper for at komme uden om kæmpen og hans vildsvin. Det var et encounter, der stod relativt langt nede på listen af encounters, jeg havde i tankerne. Umiddelbart havde jeg regnet med, at vore helte kunne tale sig forbi Polyfemos’ lillebror, men sådan skulle det ikke gå.

Kampen havde to særlige elementer. Nemlig at flugt gennem banen var det vigtige element, og at vi nu i stort omfang tog Det skal være endnu vildere-reglen i brug. Kampen var vanskelig, og Thorgum gik ned en enkelt gang undervejs – og til alles overraskelse lod det til, at kæmpen og Thorgum havde et udestående med en masse guld, men Thorgum er også en gammel dværg med flere århundreder bag sig, så hvad har han ikke lavet den gang de andre spilpersoners forældre endnu ikke var født? Det lykkedes dog spilpersonerne at flygte.

Vandfaldet

Herfra overtog jeg handlingen det næste stykke vej. Jeg beskrev foden af vandfaldet, hvorledes det stadig var dyremændenes territorium, hvilket de markerede med hoveder på stager, og hvorledes at der højt oppe hen over vandfaldet var en stenbro og midt på den et tårn eller en portbygning. I klippevæggen ved siden af vandfaldet var en port, som ganske vist var skamferet af dyremændene, men stadig var tilgængelig. Da det var eneste videre rute, valgte vore helte at løbe gennem den.

Passagen

De løber op gennem klippesiden via tunnellen. Den er fugtig og ældgammel. I skæret fra Pavels trolddomslys ser de nicher og hylder med stenfigurer. Hundemænd eller hyænemænd iført lange rober og andægtige ansigtsudtryk. De samme figurer, som elverne havde erhvervet fra dværgene i sølv, og som vore helte hentede på den fortryllede ø, og de samme væsner, der optrådte på vægmalerierne i ruinbyen Xithaqa, hvor de spillede rollen som civilisationsgivere for de primitive traldar-folk, som er vore heltes forfædre (Gumle og Rose naturligvis undtaget).

Stenbroen

Vore helte er kommet op til stenbroen. Vandmassernes bragen er enorm, og luften er fugtig fra vandet, der knuses ved vandfaldets fod. Nede i tunnellen kan høres jagthylene fra dyremændene (men Pavel forsinker deres fremmarch ved at dække passagens fugtige gange med is).

På stenbroen ligger utallige knuste skeletter af dyremænd, og midt på broen er portbygningen. Porten er lukket med et par kæmpe bronzedøre. Med sit professionelle blik kan Gumle vurdere, at intet af dette er bygget af dværge, at det er ældgammelt, og at det er solidt. Broen er sikker at passere.

Den sidst beskrivelse med Thorgums ekspertise føjede jeg til, da jeg ved denne udfordring ikke var interesseret i, at spillerne skulle være bekymrede for om broen styrtede sammen. Spillerne vender nu opmærksomheden mod de mange skeletter af dyremænd og mod portbygningen. Rose søger efter fælder, mens troldmændene undersøger stedet for rester af magi. Ingen af delene finder de. De bevæger sig derfor frem mod porten, som Pavel åbner med sin magi.

Portbygningen

Inde i bygningen er et enkelt kammer, og i den modsatte side af kammeret er en bronzeport. Ved siderne i rummet er to kæmpemæssige metalstatuer forestillende hundemændene, og midt på gulvet ligger et knust skelet. Blandt dets ben ligger en magisk bog (egentlig en Orb, men vi retconnede senere til Tome, da det passer bedre i hænderne på spilpersonerne).

Der diskuteres frem og tilbage. Hvad er metalstatuerne (Golems forklarer Pavel), og hvordan kommer vi forbi dem? Gruppen er ikke i tvivl om, at de to statuer er kilden til de mange knuste skeletter.

Inspireret af den mosaik, der er på væggen bag stenstatuerne, beslutter spilpersonerne for at snige sig gennem kammeret i ly af deres magiske vægtæppe, som bærer kortet, der har ført dem hertil. De får pludseligt travlt med dette, da dyremændene har indhentet dem, og det begynder at flyve om ørerne på dem med giftpile. Deres forfølgere vover sig dog ikke tæt på portbygningen, og i ly af tæppet får heltene krydset kammeret, og de kommer sikkert ud på den anden side, hvor Ivan benytter lejligheden til at håne deres modstandere. Herefter fortsætter de videre af broen fører dem ind i klippevæggen i en ny tunnel, hvor de finder flere hylder og nicher med hundemændsstatuer. Her beslutter de sig for at slå lejr, og vi ender dagens spil her.

Stephan og hestene

En ting, som vi er gode til, det er at ignorere, at der er en NPC i gruppen, nemlig Stephan hvis kort det er, vi rejser efter. Jeg bruger ham nogle gange som talerør – særligt i Threshold – og han er typisk den, der vogter hestene i kampscenerne. Vi har ikke spilpersonernes heste med i kampscenerne for ikke at bruge tid på også at administrere disse, men det gav nogle vanskeligheder omkring kampscenen for, hvor var hestene henne? Og Stephan?

Vi besluttede os for at ignorere dette og undskyldte det med, at mens vore helte distraherede kæmpen, cirklede Stephan rundt med hestene til vandfaldet. Til gengæld måtte de efterlade hestene ved foden af vandfaldet. Oppe fra broen kunne de se, hvorledes kæmpen var gået i gang med at stege ponyen over et bål.

Efter kampen med gengangerne sidste gang, måtte de opgive teltene, og denne gang måtte de opgive hestene. Den kommende færd bliver gennem de barske bjerge uden ridedyr, pakdyr og telte.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s