[D&D minikampagne] Tærskel

Siden sidst

Side-eventyret til Gygars ruinborg fra det røde D&D-basis-sæt fra 1983 er afsluttet, og det endte med en retræte, da tre af eventyrerne sov en fortryllet søvn.

Mellemspil

En mail tikkede ind fra Thomas til Susanne og jeg med forslag til, hvorledes vi kunne indlede næste spilgang. Vi kunne godt lide forslagene, og det gav en noget anderledes start end ellers.

Thomas’ forslag løste nemlig et problem med, at spilpersonerne lå passive hen i et par dage efterladende Thomas og Susanne, som de eneste aktive karakterer. Den slags er ikke videre sjovt, og det løses typisk ved bipersonsrollespil.

Velkommen til Tærskel

I en mørk kælder vågner Gumle, Rose og Pavel op. De er nøgne, smurt ind i blod og omgivet af indvolde. Sorte stearinlys står i en kreds om en magisk cirkel. Det hele er oplyst af en fakkel. De tre kigger forundret rundt (og vi retconner det faktum, at Gumle først vil vågne en dag senere).

Døren går op, og ind vælter Ivan og Olga. De er overstrømmende glade. Deres ritual har virket, deres venner er vågnet.

Kaos og impro

Vi havde koordineret den overordnede ramme for scenen – som netop er blevet spillet – men vi havde et par pointer tilbage. Imens Gumle, Pavel og Rose prøver at finde ud af, hvad der foregår, og Thomas og Susanne forsøger at skabe kaos ved at tale uden om og ved at hentyde til, at der er værre ting i vente.

Langsomt afsløres det, at Ivan og Olga har købt en dyr tryllebog af en troldkarl, der kalder sig ‘Galdran’ – men det ligger mellem linjerne, at fyren er en svindler. Dertil kommer en beskrivelse af ritualet, som indeholder en masse hønseblod og indvolde fra geder. Dertil er der gået i alt tre dage fra, at de faldt i søvn.

Ved hjælp af Stephan kan jeg introducere nye elementer at improvisere over, og jeg kan kort fortælle, hvor vi er henne, og hvad der er sket de sidste par dage, og på det kan Thomas og Susanne improvisere yderligere katastrofer. Generelt handler det om, hvorledes de er kommet til at spendere alle gruppens penge:

Den lasede damehat kom de til at give til en hest, hovedet af røverhøvdingen Hrothgar afhændedes uden at modtage dusør, hvilket gav Ivan titlen ‘Helten af Tærskel’ foruden et fint diplom derpå. I forbindelse med uddelingen af titlen blev Ivan hædret, og han kom til at kaste til penge ud til folk – hvilket kom sig af, at han kom til at give lidt generøst til gadebørnene, som nu flokkes om ham i et væk. I forbindelse med hædringen kom han også lidt tæt på patriarkens datter, Aleena, som vi jo kender fra intro-scenariet til spillerheftet til D&D, hvor hun bliver dræbt af Bargle (men hun er åbenbart blevet genoplivet af sin fader sidenhen).

Krigen

Storhertugdømmet er en del af Det thyatiske kejserriger, som vi ved fra de andre kampagner er i krig med Det alphatiske kejserrige, da Thyatis er allieret med De glantriske fyrstedømmer. Krigen sætter sine spor langt ind i Karameikos, som er Kejserrigets vestligste provins og derved fjernest fra fronten. Der er ikke længere, end at man kan sende tropper dertil, og Patriark Sherlane af Tærskel har derfor rekrutteret en masse duelige unge mænd og sendt dem til fronten. Lige nu marcherer de mod Karameikos’ hovedstad Specularuam – og i fronten af alt dette skulle have været Helten af Tærskel. Han har ganske vist skaffet en erstatning, men det er nok bedst, at han holder sig ude af syne.

Fogor-øen, våbenlove og trolddom

Det er ikke kun Ivans lille episode med at undlade at marchere i krig, der gør, at spilpersonerne skjuler sig på øen Fogor, som er det lovløse område i Tærskel. Øen ligger i havnen, og den er et sted byvagten ikke kommer efter mørkets frembrud. En kælder kunne lejes uden at betale alt for megen overpris.

Med undtagelse af knive, sværd og stave må man ikke bære våben i byen, og trolddom må ikke praktiseres. Vækkelsesritualet måtte derfor foregå i skjul.

Sidst men ikke mindst havde de spenderet en hel masse af Roses penge på at købe en flok magiske knive til hende. De havde godt nok mistet de fire af dem, men der er en tilbage – som ganske rigtigt viser sig at være magisk og særdeles brugbar.

Sightseeing i Tærskel

Rose er rasende på hendes venners betænksomhed, og hun går sine egne vegne, og undervejs får hun afsat sine mange skatte, hun har listet til side, men Tærskels marked er for lille til, at hun kan finde noget at bruge pengene på. Imens drager Pavel og Gumle ud for at købe heste, telte og andet udstyr til ekspeditionen til De sorte tinder. Undervejs oplever de en hyldestparade for patriark Sherlane, og på den anden side af paraden i folkemængden får de øjekontakt med troldmanden Golthar! Han er i selskab med en mørkhåret kvinde med isnende blå øjne. Med et par succesfulde skill checks gemmer Pavel og Gumle sig i paraden og folkemængden og snart er Golthar væk igen. Senere støder de på Cardias tæppeservice, og de konstaterer her, at man for nyligt har fragtet en troldmand (Golthar) fra Kelvin til Tærskel, hvor han mødtes med nogle folk, der tog ham til værtshuset De krydsede klinger på Fogor-øen.

Den videre færd

Gruppen beslutter sig for at fortsætte færden. De får smuglet Ivan ud af byen via Roses benarbejde med tyvenes gilde på Fogor. Resten drager ud af porten, og de lader Golthar være Golthar. De har yderligere bemærket, at Golthar har en tredje mand i sit følge – en fyr med et rotte-agtigt ansigt.

Uden for byen slår gruppen lejr, og jeg minder Kristoffer om, at Gumle har glemt at fået opsøgt dværgene i Tærskel og få begravet de to, hvis aske han bærer rundt på (i en vandig opløsning). Gumle diskuterer forskellige muligheder for, at han vender tilbage og får begravet dem, men de beslutter sig endeligt for at drage videre.

Nord for Tærskel

Er ikke den helt rigtige vej. De er på vej ind det forkerte dalområde, men de møder en flok hyrder, der sender dem mod vest til floden Flammefråde, som de skal rejse nord langs. Det passer med deres kort, og i lighed med hyrdernes beskrivelse ender dalen i et vandfald, som vore eventyrere skal passere. I dalen venter store farer: En stamme af Dødens hoved-dyremænd. Vilde jægere, der planter deres fjenders hoveder på stager, og de er med al sandsynlighed efterkommere af de dyremænd, hvis invasion den legendariske kong Halav standsede. Dyremændene kommer med tågen fra bjergene, så hvis en tågebanke kommer rullende, kommer de snigende inde i tågen. Der er også de gamle gravhøje fra fordums tid, hvis beboere stadig er sultne.

Med alle disse advarsler fortsætter gruppen.

Langs Flammefråde

Floden fører vore helte nord på gennem dalen. På begge sider rejser vældige tinder sig. Skyggerne kryber fra vest henover dalen, og tåge former sig mellem tinderne. Dyremændenes jagtkald kan høres mellem tinderne, og rejseselskabet søger et sikkert sted at slå lejr. Da det er blevet mørkt, bemærkes et lejrbål længere nede af floden mod syd, og selskabet kan ikke undlade at overveje, om ikke også Golthar har sat i værk?

Dødningene og heksedoktoren

Midt om natten kommer det til kamp, da en flok dødninge fra de nærliggende gravhøje kommer slentrende ind med nattedisen og bag dem kommer en heksemester, der har magt over tåge og dis. Da spillerne har gjort opmærksom på, at de har gjort en dyd ud af at anbringe lejren med ryggen mod floden, sætter jeg et par plader op, og lader dem placere landskab som klipper og buske, så landskabet passer dem.

Det bliver en drabelig kamp, da dødningene er særligt efne til at eliminere modstandere, der er lammede eller ubevægelige, og heksedokterens trolddomskunstner går netop på at binde sine modstandere med rimfrost og giftig dis, foruden sin terrorklinge et stort tohåndssværd.

Kampen er drabelig, og da Thomas’ kriger det meste af tiden er frosset til stedet, og Kristoffers dværgepræst går ned et par gange og bliver undsat takket være trylledrikke. Når vi spiller, ruller jeg gerne skadesterningerne ude i det åbne, og det i særdeleshed når det gælder dødningenes drabelige hug. Det er derfor ret spændende, når hit pointsne er få, og risikoen for et pludseligt dødsfald er nærværende. Det ender dog lykkeligt i den forstand, at kampen ender succesfuldt for heltene.

I tågebanken, som kommer rullende ned fra bjergene, høres jagtkaldene fra dyremændene. De kommer nærmere.

Dagen gryr

Hele natten rider de op langs dalen, dybere ind mellem de stejle bjergvægge. Ved daggry har landskabet ændret sig. Dalbunden er furet af dybe sprækker ned i klippen, og i det fjerne ses vandfaldet som en glitrende blå søjle, der opløses i en sky dis, der giver navn til floden: Flammefråde.

Næste gang: Dyremændenes land

Rent praktisk gik handlingen lidt anderledes, end jeg havde regnet med, da scenariet forventer, at spillerne vil opsøge Golthar på hans kro, De krydsede klinger, men det havde spillerne aldeles ingen lyst til, så de kom hurtigere frem i scenariet end ventet.

Nis foreslog efter spillet, at vi forsøger os med mekanikken “Det skal være endnu vildere” næste gang. Den anvendes med stor succes i troldmandskampagnen.

Det skal være endnu vildere

Før der rulles et angrebsrul, et færdighedsrul eller undvigerul, udvælger spilleren en anden spiller. Den anden spiller skal nu fortælle, hvad der sker, og det på en lidt vildere måde.

Derefter for spilleren et ekstra +1 på sit terninge-rul.

Formålet med reglen er både at få flere dramatiske beskrivelser, og at gøre det ved at overlade noget af kontrollen med karakteren til en anden spiller, og derved få en andens syn på karakteren.

Erfaringerne viser, at vi får nogle visuelt lækre kampe ud af det.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s