[D&D minikampagne] De sorte tinder

Denne spilgang var præget af færdigheds-rul og en hel masse brug af hus-regler, som Det skal være endnu vildere-reglen og Bybo/Landbo-reglen. Det var nødvendigt, ellers var en eller flere af spilpersonerne omkommet. Terninger kan være en vigtig kilde til drama.

Siden sidst

Vore eventyrere fortsatte deres færd fra hvor, vi slap dem. De overnattede i en korridor inde i bjerget efter lang tids flugt, hvor de havde været oppe i mod de to foregående spilganges mange modstandere.

Første besværligheder

Jeg opsummerer situationen, beskriver forholdene, og minder spillerne om, at det er længe siden, at de har fået spist, og at det er sparsomt med forsyninger, da de mistede en god del af deres oppakning ved tabet af hestene. Jeg oplyser, at ved et succesfuldt skill check, kan der fourageres for hele gruppen. Kristoffer forsøger sig, og de andre spillere springer til med forslag til, hvorledes de kan støtte færdighedsrullet. Hver assistance bliver beskrevet, og ud af dette vokser dialog mellem spilpersonerne. Imidlertid fejler Kristoffer sig terningeslag delvist, og det lykkedes ham kun at skaffe mad nok til sig selv.

Sultne drager vores helte videre. Rent praktisk har vores helte ikke spist i lang tid, Thorgum undtaget, men eneste negative konsekvens er, at spilpersonernes maver rumler. Jeg påfører ikke nogen spilmekaniske regler.

De smalle stier

Jeg beskriver for spillerne, hvorledes de kommer ud af bjergtunnelerne, og hvordan de nu kommer til en smal sti, der løber langs bjergsiden. På den ene hånd er der en stejl bjergvæg, og på den anden hånd er fører vejen dem lige lugt i afgrunden. Dybt nede er floden, som fører ned til det vandfald, som de passerede den foregående dag. Bagude kan de se broen med tårnet, som fører over vandfaldet. Forude kan de se, at slugten fortsætter flere kilometer ind mellem bjergene, og at slugten snor sig, så bunden ikke kan ses. Et gråt skydække hænger lavt over bjergtinderne på begge sider af slugten.

Efter denne redegørelse bruger spillerne noget tid på at diskutere deres fremfærd. Stien er bred, men flere steder har tidens tand ædt sig ind i stien. De ender med forsigtigt at vove sig fremad uden de store kunstner med reb og så videre. Jeg beskriver, hvorledes de kan høre flodens brusen, mærke den kolde vind, der får deres klæder til at blafre, og hvorledes jagtskrigene fra ørne høres – det sidste er for at foreskygge det næste encounter.

Den første bro

Stien ender ved en stenbro, som fører tværs over floden, og til en sti, som snor sig langs den modsatte bjergvæg. Stenbroen er bred og solid, tiden har kun sat få mærker på den. Nis spørger til, om broen er med eller uden rækværk, og jeg bekræfter, at den naturligvis ikke har noget rækværk. En bro over afgrunden, har ikke brug for rækværk. I lighed med stien, bringer broen en del diskussion mellem spilpersonerne, om de bør foretage nogle defensive tiltag førend de krydser. Rose tjekker for fælder og kigger efter trolde under broen, men finder ingenting.

Da spilpersonerne er på vej ud på broen med Thorgum sendt i forvejen med et reb om livet, som Ivan holder fat i, beskriver jeg hvorledes de hører ørnenes jagtskrig igen, og da de kigger op mod himlen ser de, at lydene stammer fra griffer. Vi opstiller terræn, spillerne sætter deres figurer på brættet ud fra, hvor de mener, at deres karakterer må stå i forhold til fiktionen, og jeg finder imens figurer frem til at forestille griffer. Dem sætter jeg derefter på brættet.

Forberedelserne før kampen

Jeg havde besluttet mig for, at kampen skulle udspille sig på broen inspireret af scenarie-oplægget. Imidlertid var et encounter med almindelige griffer uinteressant, da det ikke brugte terrænet ordenligt, og det ramte ikke ind i det element, at griffer ville finde på at stikke af med heste (jf. scenarie-oplægget kan det ske, at man har heste med, så heldige er vore helte dog ikke). Jeg gav derfor grifferne to nye evner: Kraftigt vingeslag (skubber ofrene væk, power der regenerer på 5-6) og Grab (kan gribe Small target og flyve væk med det).

Kampen

Selve kampen blev en tand mere kaotisk end planlagt. Først og fremmest havde jeg ikke kigget grundigt på reglerne for flyvene væsner, og slet ikke for flyvene væsner langt over jorden. Her er reglerne ikke helt vellykkede, da de har et strejf af ‘hvad plottet kræver’, og derudover så flyvende væsner det lidt vanskeligt i kraft af, at ‘knock prone’-angreb slår dem ud af luften. Flyvene lige under loftet i en dungeon vil resultere i lidt skade på monstret (i stedet for at det falder omkuld på jorden), men højt over afgrunden er det en anden sag, og værre bliver det af, at knock prone-angreb ikke er så sjældne igen.

Det lykkedes mig at lave et kraftigt vingeslag-angreb mod gruppen, som fik skubbet Olga ud over broens kant. Susanne fejler sit saving throw, da Olga når kanten og nedad går det. Thomas foreslår straks, at Ivan kan kaste sig efter Olga for at gribe hende, da han stadig har fat i det reb, der er bundet om livet på Thorgum. Ideen er storslået, så jeg accepterer den. Thomas ruller et Atletik-rul for at gribe Olga, og Ivan og Olga hænger svænger for enden af rebet. Da vi alle er godt genre-bevendte, kan vi ikke undlade at spøge en del over kunsten at falde hurtigt og langsomt, så man kan gribe hinanden. Vi får desuden fremhævet, at en af dværgenes særlige evner er, at de er svære at flytte. Det ligger med andre ord i både fiktion og regelmekanik, at Thorgum er svær at blive trukket ud over afgrunden.

Kampen varer en række runder mere, men jeg har ikke heldet med mig, da det gælder mine kidnapningsforsøg af Christinas karakter. Samtlige angreb mod Rose fejler, og da de to særlige pointer med monstrene er blevet forsøgt effektueret, det ene med succes, det andet uden, lader jeg monstrene flyve bort, og kampen ender.

En af grifferne bliver dræbt i kampen, og spillerne forelsår, at den må være faldet død om på broen, hvilket jeg siger god for. Deres plan er at slagte den, så de har forsyninger igen, og vi får på den måde sikret os, at vore helte har noget at spise igen. De rejser videre, og overnatter på den smalle sti.

Forfølgerne

For at minde spillerne om, at de stadig har en modstander i hælene, præsenterer jeg følgende lille hændelse. I det fjerne ser hører de torden, og da de kigger mod syd, ser de røgsøjler og eksplosioner fra tårnet på broen over vandfaldet, og det går op for vore helte, at troldmanden Golthar og hans følge er nået til tårnet på broen. Spillerne bemærker, at da Golthar kan flyve, må kampen mod broens vogtere skyldes, at Golthar er i gang med at sikre sig, at hans folk kan komme med ham.

Fjenden i det fjerne

Et af de gentagne problemer i scenariet har været at skabe effekten af, at vore spilpersonerne bliver forfulgt. I film er det let, for man behøver bare krydsklippe til forfølgerne, og ellers fokuserer man på, at spilpersonerne kan se forfølgerne, men lige så snart forfølgerne er uden for hørevidde, og lige så snart landskabet er ujævnt, så kræver det specialudstyr at se, at man bliver forfulgt. Sonar, krystalkugler og lignende fifs er ikke tilgængelige, og jeg må forlige mig med bål i det fjerne og dramatiske sekvenser som Golthars kamp i tårnet for at minde om forfølgerne.

Den anden bro

Denne bro er kollapset. Kun de bærende søjler er tilbage, og der planlægges nu en del mellem spilpersonerne. Hvordan skal denne bro krydses? Forslagene er mange, f.eks. at springe ud på den første søjle, få den til at vælte over i næste søjle, som man springer over på, som så vælter osv. som en serie af dominobrikker. Udfordringen kommer i, at falder man, så styrter man i afgrunden, og at kravle hele vejen ned og op igen, er for lang og for farlig en omvej.

Uheldig linegang

Første forsøg bliver på at få spændt reb over, og planen er at få Rose til at sikre et reb fra søjle til søjle, men Christinas terninger vil ikke, hvad Christina vil. Hun fejler to gange sine forsøg, og falder hårdt med klippesiden (jeg ruller henholdsvis 10 og 9 point skade på 1d10), og derefter beslutter vore helte sig for en ny plan.

Firbenet

Jeg beslutter mig for at forvarsle et væsen mere, og jeg beskriver nu, hvorledes vore helte ser et gigantisk firben, 3-4 meter i længden kravle henover bjergsiden på store fødder, hvis tæer ender i sugekopper. Nis griber teten og foreslår, at de forsøger at lokke dyret til sig med griffekød. Med et succesfuldt terningeslag lykkedes det, og Nis får forklaret, hvorledes Pavel vil sætte sig op firbenet, og få det til at krydse afgrunden igen via søjlerne, og hvorledes han har et reb med sig. Jeg beder om nogle skill checks undervejs, og Nis beskriver hvorledes dyret bestikkes med resterne griffekødet, og sammen får vi sammenflettet en beskrivelse af, hvorledes Pavel får krydset afgrunden på ryggen af firbenet, mens han får trukket rebet efter sig, og det adskillelige gange rundt om en af søjlerne, da firbenet typisk lander på siden, og nogle gange løber rundt om en søjle, inden den hopper videre. For at fremme Nis’ chancer, har de andre bidraget med assist-rul.

Assistance-rul

Når vi anvender assist-rul, foreslår spillerne en færdighed, og medmindre jeg finder færdigheden helt uden for sammenhæng, så beder jeg som regel bare om en beskrivelse af, hvorledes færdigheden spiller en rolle som assistance – særligt i tvivlstilfælde er jeg interesseret i en retfærdiggørelse af brugen af færdigheden (rent mekanisk fungerer det ved, at spilleren foretager et skill check, og hvis succesfuldt skænkes en +2 bonus til en anden spillers skill check).

Linegang og armgang

Resten af gruppen skal nu over. Pavel er kommet sikkert over, og han får sendt firbenet væk, da han nødigt vil stå det for nær, skulle det blive sultent efter mere. Resten af gruppen skal nu krydse. Der er ganske vist fem søjler, som skal passeres, men jeg samler det hele i et terninge-slag. Vi glider således fra task-resolution over mod conflict-resolution. Det betyder, at et fejlet rul medfører, at spilpersonen fejler et og andet sted mellem de to bjergsider, og at vedkommende vil styrte i floden og blive ført ned til vandfaldet, og ved foden af vandfaldet venter en sulten kæmpe. Det betyder også, at handlinger, der måtte synes at helgardere spilpersonen mod styrt, ikke modvirker et styrt, som f.eks. at binde sit bælte om rebet og sin ankel, da det ganske vist vil beskytte mod at falde hele vejen i afgrunden, da der er alle andre mulige små farer undervejs, som at komme over de søjler, hvor rebet er snurret rundt flere gange, og nytter det ikke at være lænket til rebet. Færdighedsrullet dækker alle led i at krydse afgrunden.

Færden over – 4 meget spændende terningeslag

Alle regler bliver nu taget i brug, Jeg har sat sværhedsgraden højt, og fejler de, styrter de afgrunden. Jeg har ikke nævnt, at der skelnes mellem, om man fejler med mere eller mindre end 5, men jf. reglerne er fejlede rul med en difference på under 5 mindre farlige, og der gives her f.eks. saving throw mod at styrte i døden. Jeg har af dramatiske årsager valgt ikke at nævne dette, førend det bliver relevant.

Hver og en af husreglerne, som kan give en bonus bliver taget i brug sammen med et assist-tjek, så spillerne kan komme op på en +6 bonus (+2 fra assist, +3 fra hjemstavnsreglen og +1 fra Det skal være endnu vildere). Det betyder også, at vi dykker ned i spilpersonernes forhistorie (hjemstavnsreglen), i forholdet mellem dem (assist-reglen) og skaber en dramatisk situation (Det skal være endnu vildere). Sidstnævnte bliver blandt andet brugt til at introducere, at rebet er ved at knække over.

Rose fejler.

Heldigvis kun med 1, og hun hænger i det yderste af rebet. Hendes magiske røde støvler, synes at have hægtet sig til rebet. Ivan kravler ud, griber hende, og de kommer sikkert over. Olga kommer sikkert over, og vi er alle bekymrede for Thorgum. Hverken atletik eller akrobatik er hans force, og det er de to evner, som færden er baseret på. Med tilbageholdt åndedræt venter vi. Foreløbigt er det lykkedes de tre første at krydse, men Kristoffer har noget nær 50% risiko for at fejle.

Kristoffer ruller højt, og der er jubel. Gruppen er kommet sikkert over.

Færdens næste led

Slugten snor sig, og den sydlige ende, hvor vore helte begyndte deres færd er ude af syne. Ligeledes er deres forfølgere ude af syne. På den modsatte side af slugten, ser de en flok kæmpefirben løbe henover klippevæggen, og vore helte kan ikke undlade at spekulere over, om de monstro kunne få fat i dem.

Den tredje bro

Denne bro ender i en stenmur. I midten af stenmuren er en jernport i stil med de porte, der var i tårnet på broen over vandfaldet. På muren er kæmpestore bronzefugle [Jeps, den sædvanlige obskure reference til antik eller middelalderlig myte eller legende er listet ind i spillet. Denne gang gælder det Gog og Magog]. Midten af broen er kollapset, men vore helte finder hurtigt en simpel måde at løse problemet, og vi går derfor ikke i detaljer med terningerul.

Porten

Den er let at skubbe op, men på den anden side venter to jernstatuer. Heldigvis kan vore helte krydse sikkert takket være deres skattekort/vægtæppe, som giver dem mulighed for at krydse sikkert. De passerer kæmpestatuerne og bevæger sig fremad.

Dalen

Bag porten fører en ældgammel vej til en dal, som strækker sig flere kilometer. Dalen er omgivet af høje, stejle bjergvægge og tinderne er hyldet i skyer. I dalen anes bebyggelser, men der er dødsensstille. Ikke en fugl, ikke et insekt høres. Vore helte står alene på en ældgammel vej, som ikke har været betrådt i århundreder.

Her sluttede aftenens spil, og vore spilpersoner steg level. De er nu lv 5.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s