Dagens tanke: Hård og blød immersionisme

Pludselig ringede telefonen. Det var Monica. Hun havde en ny iagttagelse: Hård og blød immersionisme.

Hvis jeg pludselig trækker en pistol og stikker den op i ansigtet på dig, så er det hård immersionisme, når du reagerer in-character* på den. Hvis jeg bygger en kulisse op, et rum pakket ind i papir for eksempel, og inviterer dig ind i rummet og beder dig agere derefter, så er det blød immersionisme. Forskellen ligger i hvor aktivt eller hvor passivt vi skubber til dig, når du skal agere i din rolle. Det ene sted stresses du, og det andet sted overlader vi det til dig, at indleve dig i din rolle.

Monicas eksempel mindede mig om forrige forfatterworkshop til Fastaval, hvor der flere gange blev stillet foreslag til virkemidler, som pressede spillerne. Noget der nærmest kunne kamme over i en form for event eller happening, hvis intention var at manipulere spillerne til den intense (og underforstået gode) spiloplevelse. Heroverfor finder jeg de passive virkemidler interessante, da man overlader ansvaret til spilleren selv at lade sig blive immersed ved hjælp af virkemidlet.

Bygger vi videre på Monicas ideer, kan der skelnes mellem hårde-aktive virkemidler og bløde-passive virkemidler til at skabe en immersed tilstand? Hvad betyder det for spillet, at man bruger det ene eller det andet? Støtter den ene eller den anden form for virkemiddel bedre bleed – trækker man bedre på sig selv, når man bliver presset, eller når man selv går ind i det?

*) Mangler en dansk betegnelse her. Ville ‘i-rollen’ fungere?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Rollespil. Bogmærk permalinket.

15 svar til Dagens tanke: Hård og blød immersionisme

  1. Per siger:

    Det er lige en tanke jeg har fået som reaktion på indlægget, Morten, så den er ikke specielt gennemtænkt, men her kommer den alligevel. Jeg tror at tendensen, som du beskriver fra Fastaval-workshoppen, for det første måske ikke er vildt ny, og for det andet er udtryk for en stadig stigende desperation (eller krise?) for at engagere, immerse, deltagerne. Ikke at hverken desperation eller krise som sådan er problemer, de kan udløse nye ideer, men hvis “hård immersionisme” er svaret så er det ikke en udvikling jeg holder af.
    Kan man chokere, skræmme, overraske spillere til at få en anderledes oplevelse? Ja, det kan man da, men det gør den ikke nødvendigvis til en bedre oplevelse. F.eks. er oplevelsen ved, sammen med en gruppe, at skabe en dynamisk fortælling der opstår og udvikler sig i og med spillet, ved hjælp af et velfungerende regelsystem der hjælper og støtter, langt langt større.
    Tiltag til at “teater-ficere” rollespil er virkelig et turnoff for mig.

  2. Morten Greis siger:

    Hej Per,

    Lad det bare være de pludslige indskydelsers dag i dag. Jeg tror heller ikke tendensen er ny, men jeg tror, at den tager nye former i takt med, at vi udvider spektrummet af virkemidler i rollespil – og jeg ser den ikke som en dominerende form inden for scenarie-skrivningen (omend den var dominerende ved den konkrete workshop, men det skyldtes mere den tilfældige sammensætning af folk), men derimod som en gren inden for rollespillet, hvor man gerne bruger stærke midler til at give spillerne en oplevelse, og som i sin mest ekstreme form erstatter ‘shock’ med rollespil – som når film erstatter handling og historie med shock- og specialeffekter. Jeg kan sagtens genkende din kritik af at shockere eller teaterficere rollespil til at give oplevelser – det er som regel heller ikke min kop te.

    I forbindelse med hård og blød immersionisme, vil jeg gerne skelne mellem hård immersionisme og shock-effekter, således at shock-effekter mestendels er en kategori under hård immersionisme.

  3. Aevilja siger:

    Det er sjovt, jeg har altid betragtet rollespillet som min erstatning for al den teater, jeg var engageret i som teenager og på universitetet🙂

  4. Morten Greis siger:

    Egentlig en interessant observation, kære Aevilja, og jeg kan også se på din spilstil, at du gør en stor dyd ud af at udtrykke din karakter gennem ageren. Den del har jeg også fint med🙂
    For mig er problemet snarere, hvis rollespillet drukner i effekter – om det så kommer ved at shockere folk eller ved at teaterficere det (hvilket for mig ikke er det samme, som du gør, når du spiller din rolle – teater-f-ingen er rettet mod rollespillets form). Omvendt er det blevet bemærket, at scenarier på Fastaval, som appellerer til store følelser og/eller som har en stram styring med meget lidt spiller input har en tendens til at vinde publikumsprisen. Så for at komplicere det hele, så er der mange som er glade for rollespil med stærke effekter/stram styring = hård immersionisme?

  5. anne siger:

    Der findes et særligt sted i Helvede for folk, der kløver ord, når der er seriøse ting at tale om, men: Hvad er forskellen på immersionisme og immersion/indlevelse? Hvad forstår du ved orden immersionisme?

  6. Tobias Bindslet siger:

    Jeg ved ikke helt om jeg forstår hvorfor det har mere at gøre med indlevelse end fx fortælling – man kan vel også komme presse sig på med stærke oplæg eller bløde invitationer til at folk skal fortælle uden at de indlever sig?

    Begreberne minder i hvertfald mig meget om push/pull begreberne fra det her blogindlæg: http://www.spaceanddeath.com/sin_aesthetics/2006/01/push-vs-pull.html

  7. anne siger:

    Det her er nok bare, hvad Tobias sagde, men:

    Morten, er det, du taler om, ikke mere generelt – er det ikke et spørgsmål om hårde virkemidler versus bløde virkemidler? Hårde virkemidler vrider armen om på spillerne og tvinger dem til en bestemt adfærd (følg dette plot, udvis denne følelse, hav denne reaktion), bløde virkemidler understøtter en bestemt adfærd, men påtvinger den ikke (og lokker derfor spillerne til selv at vælge den ønskede adfærd). “Hård immersionisme” er bare emotionel railroading.

    For det meste føler jeg mig talt ned til af hårde virkemidler. Når jeg spiller rollespil, vil jeg gerne have medejerskab af hvad det så end er for en fin ting, vi laver. Hårde virkemidler giver mig tit et indtryk af, at forfatteren ikke stoler på mig og ikke vil give mig lov til at lege med. Jeg kan få lov at sætte mig ned og følge hans plot/udvise de følelser han vil se/have den reaktion, han ønskede at fremmanipulere, men jeg har minimalt medejerskab, for hvis jeg selv fik lov at komme med input, ville jeg bare ødelægge det hele.

  8. Troels siger:

    Jeg tror egentlig at de hårde midlers tid ideelt set burde være forbi. Nu har vi fundet ud af, at vi kan øge intensiteten helt ud hvor det ikke rigtig er hverken sjovt eller forsvarligt længere. Det burde ikke være strengt nødvendigt med brute-force virkemidler i intensitetens tjeneste, når vi faktisk har kunnet konstatere, at vi med (lidt) mere subtile midler kan opnå alt hvad vi skal (og kan!) bruge af intensitet.

    Og, som Anne siger, medejerskab er en fin ting. Ikke bare fordi rollespil giver uendeligt meget mere mening som en deltageraktivitet end som en tilskueraktivitet, men også fordi folk på sin vi investerer sig selv meget mere i aktiviteter, hvor de føler medejerskab. Her bliver det snedigt, fordi personligt engagement sådan set på en subtil men effektiv måde er med til at øge intensiteten ved at spillerne dropper en del af afstanden mellem dem og fortællingen/spillet. På den måde kan man med mindre grove midler og blå mærker ofte opnå stor intensitet. Bevares, et shock i ny og næ kan da være fint, men i det lange løb er det simpelthen mindre effektivt og, nå ja, fedt.

    I mine øjne er det nu mere interessant at styre, forme og kontrollere intensitet, som forfattere og som spillere, end bare at skrue op. For det kan vi jo allerede godt.

  9. Monica siger:

    hej….det er mig der prøvede at sætte ord på det der halløj…;)

    Det hele startede som en måde at kategorisere nogle forskellige live-rollespil – helt konkret Delerium kontra Mad about the boy- og finde flere måder at se forskellene på de scenarier.

    Til delerium var der meget stærke virkemidler i brug til at lave “hård / (skubbet?) immersion. Uventetede Sceneskift og lysskift og npc’er der pressede karakterene til at gøre ting ( alla lege far, mor og børn – hvilket faktisk nok var meget mere ubehageligt end det lyder – på den gode måde)

    Til Mad about the boy var der næsten intet ala det. Jeg kunne have siddet på en gynge uden for huset, hele scenariet igennem, og en spilleder ville være kommet forbi og have såen spurgt til om jeg ville have indput, og ved et nej kunne jeg være siddet der hele vejen igennem.

    Hmm…. Men for at sætte det i fastaval kontekst tænker jeg det passer meget godt med to skoler/arketyper indenfor spillederi. Den bløde er meget in(die thihi) og mere fremherskende…men for 5 år siden ville det være 50/50 % chance for at opleve følgende scenarie- ved ankomsten til et scenarie.

    1. Jeg træder ind i rummet og der er allerede sterinlys tændt/sorte skrældesække på vinduerne/ røgelse i rummet/ musik på stereoen og når vi er samlet i spændt forventning alle spillere siger Spilleder noget ala ” Dig! jeg har den perfekte rolle til dig” og til sidemanden” den her karakter kan kun du spille det her bliver skide godt – læs jeres karakterer og så giver vi den gas!” osv. Denne type spilleder ville også være mere tilbøjelig til at agere npc’er ud i livesituationer og “tvinge” spillergruppen til at komme med. Ville spille forførende kvinder overfor den nervøse unge mand, som var blevet typecasted til førsteelskeren osv.

    2. Den anden ankomst er den, som meget minder om idags ” scenarieoplevelsesfacilitator” – ” hej lad os finde ud af hvilke rolle vi har lyst til at spille og hvordan og lad mig måske endda fortælle på forhånd, hvilke hvirkemidler eller twists der kommer her. ” Ingen ” shock-effekter” og ingen forsøg på at skubbe folks grænser.

    Jeg tror ikke det er en genreinddeling, der er relevant i forhold til alle scenarier ( jeg har lige læst et kapitel om genreskelning og er forventet at være mig bekendt med både fordelene og ulemperne ved den kategoriseringsmetode :-p ) men det er noget jeg søger at kunne forklare folk i forhold til et konkret scenarie jeg brygger på. Og ” vi har ikke tænkt os at give jer noget som helst input i 24 timer” lyder dælme usexet!

  10. Morten Greis siger:

    @ Tobias:
    Tak for link. Ganske interessant i denne sammenhæng. Nu har Monica svaret godt for sig, så jeg vil nøjes med at bemærke, at vægtningen af indlevelse over f.eks. fortælling alene bygger indgangsvinklen til emnet (som også fremgår af Monicas kommentar). Som du opstiller det, kan der også komme stærke og bløde oplæg i andre sammenhænge, men de forekommer mig at være af en anden karakter (bl.a. fordi jeg synes at opleve, at jeg har et vist forhandlingsrum med spilleder i forhold til et hårdt oplæg i fortælle-sammenhænge, end jeg har i indlevelsessammenhænge).

    @ Anne:
    Nu stillede du jo det spørgsmål, som jeg havde håbet på at slippe udenom. ‘Immersionisme’ vs ‘immersion’ skelner jeg hovedsageligt imellem på den måde, at ‘immersionisme’ er det udtryk, der anvendes i GNS-sammenhænge, hvor alle udtrykkene får -isme påklistret (dramatisme, narrativisme, emotionisme, simulationisme – sammensætningen af GNS synes at skelne mellem, om vi anvender det i live, finsk turku-live eller bordrollespil). Når det gælder immersion og indlevelse, synes jeg straks det er sværere – som vi også har talt om offline – så er jeg noget i tvivl for tiden om, hvad der egentlig menes med immersion, og om det svarer 1:1 med indlevelse (det synes jeg nemlig ikke at det gør). Jf. Tobias’ bemærkning forekommer det mig, at indlevelse er noget man kan være i forbindelse med de forskellige elementer i rollespillet – rollen, fiktionen, historien, spillet – alt efter hvor man investerer sine følelser. I den sammenhæng forekommer immersion for mig både at dække førnævnte indlevelse, men også at dække en særlig (mental) tilstand, som er en idealtilstand inden for en gren af rollespil. Imidlertid synes denne idealtilstand at veksle fra, hvor i verden vi er – i dansk tradition kræver det, at spilleren kun skal fokusere på sin rolle, og at spilleder administrerer en perfekt illusion omkring rollen (dvs. al mekanik varetages i det skjulte af spilleder, ofte medførende ‘systemløst’ spil), mens i amerikanske (D&D-miljøer) kræves en perfekt sandkasse at agere i, således at man sagtens være immersed midt i en D&D-kamp, hvor der slås op i regelbøger, rulles terninger, og hvor hver 10-sekunders kamprunder tager adskillelige minutter at administrere. Denne immersion-diskussion er på ingen måde udtømt, men det er mit umiddelbare svar.

    Jeg kan desuden genkende din utilfredshed ved den type virkemidler. Jeg stejler selv nogle gange ret hårdt på dem. Det fratager medejerskab, men omvendt kan det være centralt i nogle former for oplevelsesscenarier.

    Hvilket bringer til Troels’ kommentar.

    @ Troels:
    Det du skriver, kan jeg se, er et udkast til dit næste gæsteindlæg på min blog omkring subtile virkemidler og kontrolleret intensitet.🙂 Det glæder jeg mig til at læse.

    @ Monica:
    Super, at du kommer og uddyber dine tanker. Dine eksempler er gode til at få vinklet mit indlæg.

  11. Anders Frost Bertelsen siger:

    I enhver GNS-relateret debat skal man være lidt forsigtig, for min erfaring er, at vi aldrig helt forstår det samme allesammen. Ikke desto mindre vil jeg forsøge mig med et par indspark.

    Som jeg forstod Monica forleden var tanken med differentieringen i høj grad omkring immersionisme, dvs. relativt tæt på den danske forståelse som Morten beskriver.

    Jeg synes det lyder som en rigtig spændende måde at komme nærere på immersions-skabende virkemidler. Både den stemningsfulde gynge med fuglekvidder omkring og den stort opsatte 700% swat team bortførsel er virmemidler, der er møntet på at skabe immersion. Men potentielt virker de på meget forskellige måder og sandsynligvis virker de ikke ens for da samme spillere.

    Men jeg tror man skal være lidt forsigtig med omgående at overføre definitionen til virkemidler, der ikke er designet til at skabe immersion. Et traditionelt xp-system kan beskrives som et gamistisk virkemiddel, der ansporer spillerne til at klare udfordringer effektivt, så de bliver bedre i stand til at overvinde fremtidige udfordringer, og der er et utal af eksempler på mere narrativistisk orienterede virkemilder de senere år på Fastaval.

    Det er muligvis også interessant at arbejde med en differentiering inden for den slags virkemidler, men jeg tror det er kontraproduktivt at slå det hele sammen under samme tag, da der er ekstrem forskel på hvordan virkemidler der skal skabe immersion hos spillerne og virkemidler der skal producere en historie virker.

    Og så mener jeg egentlig at spilleder-teknikken med at fortælle folk at de har en vigtig rolle kan overføres til alle arketyperne i GNS:
    G: Du er lederen/snigskytten/retsmedicineren, så du har den vigtigste rolle. Hvis du ikke yder det optimale får I svært ved at klare missionen.
    N: Din rolle er den vigtigste, for den kan anspore de andres spil og drive historien frem.
    S: Du spiller den vigtigste rolle, som kun du kan spille. Hvis du giver den vild gas bliver det fedt, og alle kommer til at spille bedre.

  12. Morten Greis siger:

    Hej Anders,

    Tak for indsparket. GNS og immersion-diskussioner er altid vanskelige at håndtere. Ikke desto mindre er det spændende at vende og dreje de forskellige typer mekanikker og få set nærmere på, hvad der ligger i redskabskassen.

    Jeg kan rigtig gode dit eksempel på spillederteknikker i forhold til GNS-arketyperne. En sjov måde at eksemplificere på, at en teknik kan anvendes på forskellige spilstile – og samtidig åbner det op for nogle spørgsmål, for
    1) underforstår det ikke en bestemt type scenarie og/eller spillederfunktion, og
    2) er din tolkning af GNS i dit eksempel ikke, at “G” er orienteret mod plottet i fiktionen, “N” er orienteret mod det fælles skabte produkt (dvs. “historien”), og “S” rettet mod det sociale samvær (altså “oplevelsen”)? Det forekommer mig, at du laver en forskydning af indholdet af G, N og S.

  13. Per siger:

    Jeg forstår heller ikke helt hvorfor det er GNS-relateret (eller rettere Big Model, siden GNS er lidt forbi sidste salgsdato). Indlevelse er en teknik, som selvfølgelig er tilgængelig uanset hvilken agenda gruppe foretrækker.
    Med mindre at vi tror at en enkelt teknik er udtryk for en bestemt kreativ agenda, hvilket er en ret almindelig misforståelse.

  14. Jeg synes godt om den omgang snak der var, hvori indlevelse og immersion blev sat i den større kontekst af ‘flow.’ Altså det at være inde i en situation og handle uden afbrydelser og overflødig tænkning. Konklusionen var vidst at dybde immersion er flow når man spiller med sit simulationistiske agenda. At man er så meget i simulationen/illusionen at man handler automatisk som rollen. På den samme måde som når man i story games kommer i sit flow i form af story jamming. Gamisterne flyder glade afsted når de tamper løs på hinanden med alle regler og bonusser. Og så er der blandingerne, hvor man kan have gang i det store konflikt og fortællingsflow samtidig med at man er helt inde i rollen.

    Jeg tror at mange af de hårde virkemidler kommer af at forfattere og arrangører gerne vil maksimere resultatet af deres scenarie, specielt når man ofte kun har 3-4 timers reelt spil. Så vælger man den direkte vej ind i flowet, også selv om det går ud over indlevelsesdybden, og for at få alle med så skal det være umuligt at undgå virkemidlerne. Sådan får man mest bang for the buck. Og det er underholdningsparadigmet i vore dage.

  15. Monica siger:

    Jeg vil lige byde ind igen🙂 Jeg ser virkemidlerne som teknikker og værktøj hvor at Hård og Blød måske er helt oppe og være genre ( uden at det refererer til indholdet) – altså at det er et skæl som sættes, som derefter fyldes ud af værktøj og virkemidler til at opnå hit eller dit.

    Jeg elsker begge slags. Det kan være skønt at flyde langsomt – og til tider meget intenst- rundt,- og det kan være fabelagtigt og mindblowing at blive netop blæst væk og fyldt med energi fra spilleder/livescenariet.

    For mig handler det om foromtaler / hjemmesidereklamer og hvordan man sikre sig, at jeg ikke dukker op til den ene slags med forventningen om den anden🙂

    Og dér er det lidt pudsigt, for aktion er tit blevet brugt som et overraskelsesmoment. Spillederen hopper pludselig op på bordet og bliver puckmaxi´guden eller det triste krigsliverollespil bliver pludselig chthulu hunt… – Det genreskift har generelt fabelagtige resultater – efterlader et par få der egentligt helst ville græde over krigen resten af spillet – men de fleste andre får en ” wau _nu_ sker der noget!” oplevelse og elsker det…

    Hvilket har skabt forventninger og stræk præcedens for at have det..hvilket gør at jeg kan få folk til et stille liverollespil, der forventer – og normalt med god grund- at det eksploderer!🙂

    det synes jeg ikke er gns relateret overhoved.

    Men det gør, at jeg prøver at se om vi kan finde endnu flere udtryk til at genrebeskrive – hvor begge genres fordele kommer til udtryk alligevel.

    Art = genre race = tema i scenarierne?

    sådan at hack und slash egentligt prioriteres højere i beskrivelsen af scenariet, en om det er hack i polen eller i fantasy eller i rummet… Selvfølgelig kan jeg som nysgerrig spiller interessere mig for temabrydende eksperimenter inde for genren…men generelt vil jeg foretrække eller ikke ynde den.

    Det samme med hård eller blød. Jeg synes allerede ovenforstående debat har vist det, men også at vi ikke har noget navn for dyret. Jeg ved ikke om hård og blød er det rigtige ( det kunne være fancy hvis nogen af jer andre havde nogle bevingede ord der lige virkede).

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s