Novellen og scenariet – historien, der giver rollespillet mening

I indlægget Summen af karaktererne skrev jeg om, hvorledes der kan ligge en ekstra historie i scenariet, når man læser samtlige roller side om side, og det er en historie, som spillerne af samme grund sjældent oplever. Denne gang gælder de noveller, man finder sammen med scenarier, som giver scenarierne mening, men som aldrig bliver spillerne til del.

Nogle gange skal man læse en novelle førend man kommer til det scenarie, som man skal spille. 90’ernes købe-scenarier og en række con-scenarier gjorde sig alle skyldige i den praksis. Der er flere af Ravenloft og Planescape-kampagne-scenarierne (f.eks. Modron March og Dead Gods) og adskillelige Delta Green-scenarier, som rummer noveller forbeholdt spilleder.

Novellen skaber mening

Novellen skaber rammen for den historie, som spillerne kommer til at opleve ved spilningen af scenariet. Novellen forbliver utilgængelig for spillerne, og alt hvad den gør er at retfærdiggøre scenariet på en unødig måde. Hvad værre er, at det er ofte novellen, som giver scenariet mening, og det betyder, at spilleder ved, at der er en grund til at hændelserne finder sted, som de gør, men spillerne kommer aldrig til at opdage det. Spillernes oplevede historie kommer aldrig til at give mening på den episke skala, som scenariet påstår.

Det episke plot – og du er ikke inviteret

I forlængelse af novellen følger plottet, som i sin dysfunktionelle form er denne store sammensværgelse, som alle de store biroller er med i, og som er helt vild sej, og som rummer alle de sejeste scener. Desværre kommer spillerne aldrig i nærheden af dette. De får deres eget lille ærinde i plottet, hvor de kostes rundt med. I nogle scenarier betyder det, at spillerne render ind i birollerne, som er i gang med en masse hemmelige ting, og spillerne ser knap nok konturerne af dette, da de alene oplever dele af birollernes handlinger. Det bliver naturligvis ikke bedre af, at formen i denne type scenarier ligger op til, at der skal ske nogle bestemte ting, og spillerne kan derfor påvirke meget lidt, og de er i konstant fare for at støde ind i scenariet, og derved få det til at kollapse.

Oliver Twist-plottet

Dette plot er en variant af ovenstående. Alle de seje karakterer og de spændende hændelser er knyttet til alle birollerne, men af en eller anden grund er hovedpersonen ved sin blotte og uskyldige eksistens enormt vigtig for alle. Det ses ikke kun i Oliver Twist, men langt hen ad vejen i Interview with A Vampire. Rollespilsmæssigt tager det form af, at spilpersonerne er meget perifere i forhold til plottet, men i slutscenen skal de træffe et valg, som er afgørende for al mulig fremtid, og alle de seje biroller kommer nu og appellerer til dem. Plotformen findes i flere af WW’s vampyr-scenarier, f.eks. scenariet i Berlin By Night, hvor spillerne i slutspillet skal tabe en kamp, derefter vågne op som fanger, og lytte til en skurketale, der er længere end dem, som 007 nogensinde har været udsat for, og derefter ender det med, at spilpersonerne skal afgøre super seje vampyrers skæbne.

Rollespil for sig, historie for sig

Jeg har derfor noget mod at læse en lang forhistorie og kringlede plots, for det er ikke det, jeg kommer til at spille, og det er endnu mindre noget, som spillerne for del. Scenariet anbringer historien i det skrevne, og rollespillet anbringes ved siden af.

Problemet er, at den form for rollespil har ikke formået at løse det fortælletrick, som bøger, film og tegneserier gør brug af, hvor man for publikum viser ting, som hovedpersonerne ikke kan bevidne. Da rollespil kun vil vise fortællingen fra hovedpersonernes side for spillerne, bliver spilleder eneste publikum til fortællingen, og alle andre bliver snydt. Der er intet i rollespil, der umuliggør eller forbyder en løsning herpå. Man har bare ikke gjort brug af en.

(Jeg skriver ‘novelle’, fordi man i det mindste ikke skal læse en roman for at spille scenariet)

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Con, Kampagnedesign, Liverollespil, Rollespil, Rollespilartikler. Bogmærk permalinket.

3 svar til Novellen og scenariet – historien, der giver rollespillet mening

  1. Thais Munk siger:

    Og så vil jeg tillade mig at klappe i mine små hænder, for jeg er så rørende enig at man tror det er løgn. Det har netop været et problem for især White Wolf. Det er for mig interessant (bare for at tilføje) et eller andet til denne her debat, hvordan at det ikke er nødvendigt. F.eks. kan flere romaner gøres til et oplæg til rollespil, hvis man er kreativ nok. F.eks. kunne man gøre det mht Greven af Monte Cristo at man spiller håndlængerne for bagmanden, som har en stor plan for hans hævn. Derudover kan man spille scener med andre karakterer. Dermed behøver man ikke “plottet” som sker ude for scenen, idet at spillerne konstant løbende oplever det. En træt tanke fra en snart udenlandsdansker🙂

  2. Morten Greis siger:

    Halløj Thais,

    Jeps, romaner kan sagtens omsættes til rollespil, bare man – som du skriver – husker at sikre sig, at de fede spiloplevelser går til spillerne og ikke til NPC’erne, og birollespil kan løse problemet.

  3. Kenneth (Andrewutram) siger:

    Umiddelbart finder jeg også biroller til at være den mest åbenlyse og nok også letteste løsning. Giv spillerne 2 roller, heltene og de stakkels onde håndlangere, så er den ged vel hårvokset.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s