[D&D mini-kampagne] Den tabte dal

Denne gang diskuteres ‘beskrive’-regler, og der afsløres store hemmeligheder om settingen.

Den nye røde æske

Fredage er ikke altid den bedste dag at spille på, eller også var der bare noget i luften for stemningen var præget af lattermilde udfald. Det kan selvfølgelig også skyldes, at Kristoffer havde The Red Box 4E med – og den var interessant, men nok fordi den skuffede så meget. Det skal bemærkes, at den overraskede os positivt på visse områder, f.eks. da vi kiggede på det sæt terninger, der fulgte med. De var sorte med hvide tal og jævne ud, hvilket mindede os om, at i den røde æske var terningerne af dårligt plastic, og hjørnerne blev slidt af, og man skulle selv farvelægge tallene på terningerne med hvidt farvekridt. For et øjeblik var vi skuffede over, at terningerne ikke var af samme dårlige kvalitet, men da vi fik dem i hænde, viste det sig, at terningerne faktisk var utilfredsstillende. De vejer mindre end normale terninger, og tallene på terningerne er ikke modstillede. Det, der imidlertid skuffer, er ikke fraværet af Elmore-illustrationer inde i æsken, og ikke at de to intro-scenarier i spillerheftet ikke tro kopier af den røde æske fra 80’erne. Nej, det skuffende er, at i modsætning til den røde æske fra 80’erne, udgør den nye røde æske ikke et selvstændigt regelsystem, men derimod alene et introduktionsspil. Når man først har gennemspillet de to første levels, kan man ikke mere. I modsætning hertil står det gamle røde sæt, som et selvstændigt regelsystem

Dalen

Vore helte er nået frem til den tabte dal, og de er kommet i kamp med monstre og gengangere. Vi byggede banen op fra sidste spilgang, og jeg omringede spilpersonerne med en horde af skeletter og en enkelt ånd. Kampen rasede, men den gik faktisk temmelig hurtig, og vore helte var sejrrige igen. Vores initiativ-system giver spillerne solide taktiske fordele, og jeg er anvender derfor fortsat encounters, der konstant balancerer mellem i den øvre ende af average og den nedre af high level encounters. Dette er tredje encounter på en dag, og vore helte klarer sig stadig fint, og vi har nu fået set deres level 5-powers i brug. De er seje.

Udforskningen af dalen

De næste tre dage bruger vore helte på at udforske den østlige ende af dalen. Overalt er der tomme landsbyer, vildtvoksende skove og vandaliserede helligdomme. Der er stille, og kun sjældent afbrydes stilheden af rytmiske kald fra et sted ude mod vest. Over skovene ses fra tid til anden stirges flyve mellem træernes kroner. Undervejs krydses vandløb, som har deres rod i den vestlige del af dalen.

Humøret er ikke højt blandt vore helte. De har rejst i dagevis, og de har ikke fundet noget som helst. Ingen skatte venter dem, ingen forklaringer, men endeløst tomt landskab fulgt af tomme landsbyer, og et eller andet sted bagude er Golthar og hans mænd efter dem. Nætterne afbrydes af rædselsskrig af en natur, der vanskelig at håndtere. Skrigene går gennem marv og ben, og synes at have sin oprindelse i, at nogen møder så rædselsfuldt, at deres skrig hentes fra de dybeste afgrunde af det menneskelige sinds dybder.

Den vestlige ende af dalen

Denne del af dalen ligner den østlige. Skove, vandløb, sletter og ruiner. På anden dagen hører vore helte våbengny fra en landsby, de havde passeret aftenen forinden. De beslutter sig for, at hvem end der kæmper, så vil de ikke møde dem, og de fortsætter deres færd dybere ind i dalen.

Indbyggerne

Vore helte når frem til en landsby, der ligger ved dalens søs breder. De får her øje på tre lig, friske og dræbt ved kølleslag. Det er tre mænd klædt i hærdet læder og bevæbnet med økser, spyd og læderbetrukne skjolde. De er lavstammede, hærdebrede og har en vis lighed med vore helte, der alle er traladarans.

Kunsten at fejle

Vore helte undersøger ligene og leder efter spor. Først forsøger Ivan sig, men han er ikke videre heldig, og Christina beslutter sig, for at Rose ikke stoler på Ivans evner ud i dette. Hun ruller sin terning, og ruller elendigt. Hun mindes om, at hun kan anvende Kunsten at fejle-reglen, hvilket hun gør. Christina beskriver, hvorledes at det fremmede miljø – den døde by – er uvant for terræn, og at Rose derfor fejler. Her minder Nis Christina om, at hun faktisk ikke har fulgt kravet i reglen, nemlig at fejlen skyldes en handling fra spilpersonen selv, og Christina kommer derfor med en ny beskrivelse, hvor hun forklarer, hvorledes Rose dummer sig ved at forveksle sine egne spor med de ukendte folk (mao. en gengivelse af en Peter Plys-historie), og hun formår derfor at forvirre sig selv, og hun formår at ødelægge de eksisterende spor.

Berigelse af fiktionen

Bemærk, hvorledes Christina får føjet en ekstra detalje til, som påvirker de næste træk i fiktionen. Rose får ikke kun dummet sig, hun får også ødelagt sporene af de andre. Det er interessant at se, hvorledes disse ‘beskrive’-regler kan tilføje nye elementer til fiktionen – det er f.eks. brugen af Det skal være endnu vildere-reglen, som i Troldmandskampagnen har sat Aevilja på vejen til Dragemestrenes loge. Rent praktisk skete det ved, at Marie-Luise bad Louise beskrive Aevilja værende endnu sejere. Louise inddrog i beskrivelsen træk fra drager, hvilket vi fandt interessant, og det blev læst som et tegn på, at Aevilja har en vis affinitet for drager og deres magi. Det har sat os på vejen til et medlemsskab af Drage-logen. Selve det at vi bruger beskrivende regler beriger fiktionen, og denne berigelse føjer nye elementer til, som vi i et eller andet omfang reagerer på. Der er ikke fastsat nogle regler for, hvordan fiktionen beriges, og hvordan det spiller ind på den fiktion, som spillerne skal agere på. Tilføjelsen er ikke en aktiv handling, men en sekundært aspekt af, at beskrive-reglerne anvendes.

Beskrive-regler er regler, såsom Det skal være endnu vildere, Kunsten at fejle, Lektielæsning, Ting, min mester lærte mig og Kunsten at finde tryllebøger.

Spøgelsesbyen

Vore helte har ikke formået at finde spor, og nogle spor er blevet ødelagt i forsøget. Til gengæld kommer folk til dem. En flok mænd ridende på kæmpefirben (af samme art, som dem vore helte red på, da begav sig op gennem slugten til dalen), og de ligner de tre dræbte. De anråber vore helte varsomt på en underlig dialekt. Den er svær at forstå, og den er fyldt med gammeldags udtryk, men vore helte kan tale med dem. Desværre går forhandlingerne ikke særligt godt. I begyndelsen tror de fremmede, som kalder sig traldar, at vore helte er drabsmændene, og i forsøget på at forklare dem, at sådan hænger verden ikke sammen, får de fornærmet dem i stedet. Med et udsagn om, at vore helte er usle trolddomsbetvingere ligesom køterfolket fortsættes diplomatiet med andre virkemidler, og det er en afsindigt kort kamp, da halvdelen af fjendens folk ligger døde i anden kamprunde, og jeg beslutter mig for at resten stikker af.

Afhøringen

En af de dræbte viser sig ikke at være helt død (for sådan fungerer 4E-reglerne), og han tages til fange og afhøres. Han beretter på sin grove dialekt, at der hviler en forbandelse over dalen, som gør, at de døde strejfer omkring om natten. Hans folk bor i landsbyen Ronkan i den vestlige ende af dalen, og køterfolket kommer fra landsbyen Byxata. Hutaakan er navnet på dalen. De to folk har været i krig i lang tid, og det er årsagen til at alt ligger i ruiner. Fangen og hans folk har gjort oprør mod deres overherrer, køterfolket, og de kæmper for deres uafhængighed.

De fremmede

På ny afbrydes vore helte. Længere nede af bygaden er dukket en flok hundemænd op. For første gang ser vore helte en lyslevende hundemand. De har set dem som statuer siden de første gang fandt en statue på Drømmenes ø. De statuer stammede fra ældgamle miner, som vore helte dog ikke har besøgt.

Hundemændene er høje, omkring 180 cm, og de er klædt i fornemme klæder og bevæbnede med metalkøller. Der er noget fornemt over dem, og vi kan endelig se, at disse er hundemænd minder meget om sjakaler.

En af dem præsenterer sig som [Fu-orrd], og der indledes nye diplomatiske forhandlinger. Denne gang går det langt lettere, da [Fu-orrd] og hans folk ikke er fjendtligt indstillede. Vore helte skaffer sig af med deres fange, og de slår sig sammen med [Fu-orrd] og dennes flok, og de fører dem til landsbyen Byxata, der ligger en halv dags march mod vest. I lighed med traldarerne taler de den ældgamle dialekt, som gør dem forståelige omend svært.

Landsbyen Byxata

Vore helte er konstant på udkig efter templet, og efter Golthar. Ved ankomsten til Byxata ser de ganske vist et tempel, men det viser sig, at det er magen til de mange helligdomme, som de set ligge ødelagt rundt om. Dette er første gang de ser det intakt. Fulgt af nysgerrige indbyggere føres de op til helligdommen, hvor de præsenteres for den olderen [Ke-Pe-For].

Beretningen om dalen

Pavel fører en lang samtale med olderen [Ke-Pe-For], og de allierer sig med det formål at nå frem til templet og hæve forbandelsen over dalen.

[Ke-Pe-For] forklarer, at de er Hutaakans, og at opbyggede denne dal, og at de ærer Pflarr, hvis tempel de blev fordrevet fra af ‘ødelæggerne’, som har lagt dalen i ruiner, og som de fortsat kæmper imod. Om natten strejfer gengangere omkring takket være forbandelsen, som følger af, at hutaakans blev fordrevet fra Pflarrs tempel. Rædselsskrigene om natten stammer imidlertid fra den rædsel, som er stukket af fra templet, hvor hutaakan-præsteskabet holdt den i ave. Rædslen kaldes [Katoebaen], og den kommer fra den dybeste afgrund under templet, hvor den indtil fordrivelsen blev holdt i skak. Monstret er ikke til at standse, og det kræver hver nat et offer. Det er skabt af dæmoniske kræfter, og på Pflarrs bud holdt i ave.

[Ke-Pe-For] beretter, at for længe, længe siden kom Hutaakans til traldar-folkets lande guidet af Pflarr, der så hvor primitivt traldar-folket levede, da de hverken mestrede metallets eller kundskabernes brug. Hutaakan-folket kom til traldar-folkets lande, og skænkede dem utallige kundskaber.

Den “kendte” historie

Pavel er rystet over alle disse forklaringer, da han har lært, at traldar-folket i en fjern fortid fik skænket alle deres lærdomme af de tre store helte, Halav, Petra og Zirchev, som traladarerne i dag ærer. Kong Halav forsvarede traladara-folket imod dyremændenes invasion i år 1000 før Kroningen. Kong Halav standsede invasionen og besejrede dyremændenes invasion i slaget ved Volaga-floden i år 992 før Kroningen (vi er i år 1005 efter Kroningen, altså var slaget for 1997 år siden). De sidste af dyremændene blev fordrevet omkring 950 før Kroningen. Sangen om Kong Halav er først nedskrevet i 400 efter Kroningen (altså for 600 år siden). For 100 år siden blev landet erobret af thyaterne, som den dag i dag regerer traladarernes land, som en provins af thyaternes kejserrige.

Efter invasionen var standset, var traladarernes befolkning i bedste forstand decimeret, og det har taget dem århundreder at genopbygge og tilbageerobre deres ældgamle lande. Der har været krige og andre stridigheder undervejs, men dem skal vi ikke ind på her.

(lidt mere historie)

Den anden historie

[Ke-Pe-For] forklarer, at hans forfædre skænkede traldar-folket civilisationens gave efter at være ankommet til deres lande. De havde hovedstaden Xithaqa, men måtte forlade deres lande, da dyremændene invaderede landene. Hutaakans og traldar flygtede til den hemmelige dal, hvor de den dag i dag er belejret af dyremændene. Hver gang de har forsøgt at sende folk ud for at se, om dyremændene var borte, rendte de ind i dem og blev myrdet. Få nåede tilbage til dalen, hvor de kunne berette, at verden stadig var underlagt de vilde dyremænd. Det går op for vore helte, at dyremændene er de ‘gnolls’, som vore helte selv havde store vanskeligheder med at komme uden om. Stammen af gnolde, der bebor bjergene, er efterkommere af dyremændenes invasion den gang så længe siden.

Vore helte forklarer dette, og at de beretter, at der er et nyt rige, Hertugdømmet Karameikos, som er civiliseret og underlagt Det thyatiske Kejserrige, men at der ikke er nogen hutaakans derude.

[Ke-Pe-For] er berørt af dette. De har været indespærret i århundreder, alt imens en ny verden voksede frem. Hutaakans har ikke hørt om hørt thyaterne. Der var ikke noget, der hed sådan, den gang de levede uden for dalen. Han spørger i stedet efter Det nithianske rige, der var så stort og mægtigt, at selv De udødelige [Mystara-settingens betegnelse for guder] var misundelige, og at det ligger nordvest herfra. Det rige har vore helte til gengæld ikke hørt om [men det er også en grund til – her har vi de få spor efter riget], og [Ke-Pe-For] indser, at den verden, som han og hans folk kender til er forlængst borte, og at en ny verden har taget dens plads. Dalens indbyggere er de sidste rester af den gamle verden.

Alliancen

Vore helte advarer [Ke-Pe-For] mod Golthar, som er en fæl, gulklædt troldmand, der vil røve Pflarrs tempel. Sammen enes de om at løfte forbandelsen over dalen, hvilket kræver, at de drager til De ældstes grav, som ligger i bunden af dalens vestlige ende, og her henter en ældgammel tekst, som er vigtig i tilbage-erobringen af Pflarrs tempel.

Den følgende morgen

Vore helte overnatter, og får deres første sikre søvn i lang tid. I løbet af natten angribes byen af omstrejfende udøde, men byens krigere og dens befæstning slår angrebet tilbage. Om morgenen gør vore helte klar til afgang, og [Fu-orrd] står klar med en flok krigere, som har meldt sig frivilligt til at hjælpe vore helte. Her sluttede aftenens spil.

Bemærkninger til reglerne

De gamle D&D-regler var meget sparsomme omkring healing, og det kunne tage flere dage at blive healet ordenligt op. Det betød at få encounters, såsom et enkelt om dagen, gjorde en stor forskel. Kampe varede også meget kort tid at spille, og man kunne derfor tage nogle hurtige kampe i løbet af en spilgang. Sådan virker de to seneste versioner af D&D-reglerne ikke, og det betyder, at selvom vore helte rent teknisk fra tid til anden skulle rende ind i små encounters med dalens gengangere, ville det natlige encounter ikke betyde noget for vores helte. Derfor blev de ignoreret, mens vore helte udforskede dalen og brugte flere dage på at rejse rundt. Af samme grund blev det natlige overfald på landsbyen heller ikke udkæmpet, da det igen ikke ville være andet end en tidsrøver. Fourth Ed.-reglerne er sjove og velegnede til fede kampe, men det svært at omregne økonomien til fra et system, der er bygget op over en serie encounters på en dag til det måske daglige encounter. Det er to forskellige sæt ressourcer, og to forskellige måder at designe rollespil på. Denne problematik eksisterede allerede ved D&D 3E, hvor jeg havde samme problem i en verdensrundrejse-kampagne, som jeg udspillede med den nuværende troldmandskampagne-gruppe. Her var der typisk også kun det daglige encounter, hvilket betød at gruppen altid opererede med fuld styrke.

Næste gang: De ældstes grav

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

2 svar til [D&D mini-kampagne] Den tabte dal

  1. Johs siger:

    Forslag til overskrifter:
    [D&D mini-kampagne] Den gemte dal
    [D&D mini-kampagne] Den forlagte dal
    [D&D mini-kampagne] Den ignorere dal
    &
    [D&D mini-kampagne] Den-var-her-da-lige-før-dal

  2. Morten Greis siger:

    Fordømt! Nu har du afsløret titlerne på de næste mange indlæg. Så må jeg finde på noget andet.
    🙂

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s