[D&D mini-kampagne] De ældstes grav

Vi er ved slutningen af Night’s Dark Terror-scenariet. I løbet af de sidste dele, vil de forskellige dele af scenariet blive forløst. Vi kender det meste af dalens historie siden sidste episode, skattekortet, der blev fundet hjemme hos Pyotr, og hvis eksistens blev afsløret i ruinbyen Xithaqa, har ført vore helte til dalen med troldmanden Golthar i hælene. Golthar er manden, der manipulerede Dymrak-skovens goblinstammer til at krig mod egnens befæstede gårde for at finde skattekortet. Efter flere dages vandren rundt mellem tomme landsbyer bragtes vore helte ind i den vestlige del af dalen, hvor de mødte dalens sidste indbyggere – Hutaakans og traldar – som ligger i krig med hinanden. Vore helte har allieret sig med Hutaakans, og de har lovet at hjælpe dem med at løfte forbandelsen over dalen, som har fyldt den med gengangere, og ladet den dæmoniske [Kartoeba] fri. Vore helte er desuden på udkig efter skatte, som er den trang, som har bragt dem til dalen i første omgang.

De ældstes grav

For at løfte forbandelsen over dalen skal ældgamle hellige tekster hentes i et gravkammer i en helligdom kaldet De ældstes grav. Vore helte akkompagneres af en flok hutaakans, som kan guide dem til graven. Da selskabet gør klar til afgang, ankommer en spejder til Byxata, som fortæller, at ‘Manden i den gule kåbe’ (Golthar) er blevet set blandt traldar-folket.

Vore helte guides langt uden om traldar-folkets by, Ronkan, og ved aftenstide ankommer de til gravkammeret.

En fjende helt alene

Inde i gravkammeret konfronteres vores helte af en enkelt spøgelsesagtig skeletkriger, Gravens Vogter, og de kaster sig ud i kamp med den. I begyndelsen får de delt store mængder skade ud og holdt den tilbage, men pludselig skifter kampen. langsomt og stædigt har vogteren holdt ved, og vi ser for første gang, hvordan en solo virker i D&D 4E. Solo’en har 376 hit points, hvilket er normalt for en solo, men stadig en enorm mængde hit points i forhold til, hvad man er vant til fra D&D-monstre.

Pflarrs tempel

Efter at have besejret gravens vogter er det ikke det store problem at finde bogen med de hellige skrifter. Derfra går turen videre til Pflarrs tempel. Da vore helte ankommer ser de en ældgammel og skrøbelig bygning. Uden foran ligger snesevis af besejrede gengangere og dræbte traldar, og vore helte gætter på, at Golthar er ankommet.

Templet er den første dungeon i scenariet i lang tid, egentlig siden Tærskel, men egentlig skal vi tilbage til Xithaqa, førend vi finder en passende dungeon. Denne dungeon er lidt drilsk, for den veksler mellem at være en regulær dungeon baseret på det af tiden hærgede tempel og på at være koblet sammen med en serie åbne begivenheder omkring at løfte forbandelsen over dalen, alliere sig med indbyggerne, konfrontere Kartoeba og konfrontere Golthar. Forfatterne har heller ikke helt afklaret de mange åbne områder her, og timingen af de forskelige begivenheder er noget drilske at holde styr på.

Dungeonen har også den svaghed, at mindst to dele af dens “løsning” er bundet op på fundet af hemmelige døre, som kun findes ved stædig søgen af hver en væg, krog og niche. I modsætning til vores gennemgang af intro-scenariet til det røde basis-sæt (1983-udgaven), så har jeg ingen intention om samme detaljerede gennemgang. I stedet vil jeg lade begivenheder styre hændelserne.

Offerkammeret

Rose melder sig til at snige sig i forvejen. Hun bevæger sig op af trinnene til templet og gennem forkammeret. Hun titter herfra ind i en kæmpe hal. Fra midten er hallen oplyst af mur af blå flammer, som cirkler en mørk skak. Over skakten hænger et tomt metalbur, og bagerst i hallen er en gigantisk statue af Pflarr og foran ham et alter.

Gruppen vover sig ind i kammeret, som de konstaterer er tomt. Muren af blå flammer er skabt ved naturgas, der ledes på gennem huller i gulvet. Der er flere statuer i kammeret, en stor balkon dækker bagenden, og der er adskillelige udgange i begge sider af hallen. Skakten ligger hen i mørke skabt ved trolddom, og det er umuligt at afgøre, hvor dyb den er. For at gennemføre ritualet, skal hutaakan-præsterne foretage ritualet oppe ved alteret, men de mangler en række remedier, som vore helte må ud og finde.

Den hemmelige dør

Ved et rent held beslutter spillerne sig for at tage den vestlige dør ind den nordlige ende, som fører dem ind i et gammelt kammer, der blev brugt af præsteskabet til at forberede deres riter i. Lige netop dette kammer rummer den hemmelige dør, der fører ind til det rum, hvor de manglende remedier er. Da spillerne beslutter sig for at undersøge tingene inde i rummet, lader jeg dette inkludere at kigge efter hemmelige døre – havde vi spillet hard core old school exploration var den ikke gået, da det ikke fremgår af scenarieteksten, at døren kan findes sådan, og man skal derfor aktivt lede efter hemmelige døre (og hvis nu spillerne havde fejlet det rul … suk, så ville de med stor sandsynlighed være gået i stå).

Det skjulte kammer

Korridoren bag den hemmelige dør ender blindt, men det viser sig, at der er endnu en hemmelig dør (selvfølgelig er der en hemmelig dør, det kunne vi ikke lade med at smile lidt over. Da det ikke var udforskningen af templet, som var i højsædet, lod jeg tingene forløbe ret let her).

Kammeret rummer de indtørrede lig af hutaakan-præster, og det kommer til kamp. Gengangerne besejres, og de ønskede remedier er i hænderne på vore helte, og de kan vende tilbage til hallen. Det her er dagens anden encounter, og gruppen får et action point. Reserverne er smule slidt, en række daily powers og en række healing surges er blevet spenderet.

Ritualet i hallen

Vi går straks videre til næste encounter. Hutaakan-præsterne samles om alteret, og da de begynder deres ritual, flokkes det med genganere i området. Vore helte stiller på for at forsvare ritualet. Nis’ troldmand demonstrerer sine evner som ‘controller’, da han opstiller en illusion ved skakten, som han kan drage modstandere hen til, og det tvinger fjenderne til at løbe rundt langs kammeret for at nå deres modstandere. I løbet af kampen lykkes det flere gange at presse fjenderne ind i det fortryllede område, hvorefter de drages mod illusionen og styrter i afgrunden.

Fra hovedindgangen vrimler det ind med skeletter – rent praktisk minions – og i massevis knuses de af vore helte. Fra sidekorridorerne vælter det ind med zombier – også minions – og de elimineres ligeledes i store mængder. Blandt dem er wights, der kan sniger sig ind og ud mellem fjendernes rækker, skabe rædsel blandt fjenderne og dræne dem for livskraft.
Da de sidste fjender er præsenteret på slagmarken, opstiller jeg følgende for spillerne: Ritualet tager 10 runder at gennemføre – såfremt præsterne slutter turen ved alteret – og ritualet kan fremskyndes en runde for hvert succesfuld religion-check en spilperson foretager.

Horder og atter horder af udøde vælter ind over vore helte. De er lette at besejre, de rammer sjældent og de deler kun små mængder skade ud, men der er mange, rigtig mange for hver runde indsætter jeg igen alle dem, der er blevet elimineret. Kun wightsne er i begrænsede mængder, men deres evner til at dræne healing surges og til at skabe rod i rækkerne ved at skræmme folk gør dem farlige – særligt var der en situation, hvor jeg kunne have været så heldig at have skubbet Rose i skakten, men terningerne ville det ikke, for det ville have kostet hende livet.

Det lykkes Nis, Kristoffer og Susanne at fremskynde ritualet med flere runder, hvilket reducerer mængden af fjender, hvilket om lidt vil vise sig at være en stor fordel. Da ritualet er gennemført, kollapser samtlige gengangere med det samme.
Vi anvender flere gange Det skal være endnu vildere-reglen – typisk når det er særdeles nødvendigt at et angreb lykkes, og da Religion-færdigheden tages i brug, kobles den sammen med egns og ophavs-reglerne – Kristoffer rydder først et af sine krydser (-2 på tjekket), men ruller stadig så godt, at han har succes, og efterfølgende sætter han et nyt kryds (+3 på tjekket), men ruller elendigt. Nis anvender ligeledes sin baggrund for at få bonus til rullet – og det beriger fiktionen omkring karaktererne, og det giver et kort afbræk i scenen, hvor vi ikke fokuserer på movement og attacks men på at høre om karakterernes ophav. Susanne foretager det afgørende rul, hun skal rulle 16+ og klarer det. I samme øjeblik kollapser horden af gengangere.

Da ekkoer Golthars stemme gennem hallen, og han lader dem forstå, at det er ikke ovre endnu. Cut!

Næste kamp: Kampen mod troldmanden

(og det bliver stygt, for det bliver gruppens fjerde encounter, og de har spenderet de fleste dailies, og rigtig mange healing surges, og der er derfor lavvande i beholdningen af ressourcer).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s