[Delta Green] Bag facaden på episode 9

I dette indlæg tager vi en tur bag om facaden på på kampagnens episode 9, anden sæson, Delfinbarsel (del 1, del 2), eller S02E03, som er dens kodenavn.

Med bag om facaden vil jeg afsløre en række af de tanker, jeg gjorde mig før episoden og vise, hvordan jeg havde bygget den op, førend vi gik i gang med at spille den. Jeg vil ikke transkribere mine noter, men give et billede af hvordan jeg arbejder.

Koncept

Delfiner

Inspireret af Bullshit!-episoden om delfiner, hvor showets værter besøger et par, der synes delfiner er søde, og som mener, at en naturfødsel i havet blandt delfiner vil være helt fantastisk, og det tilbyder de så folk. De har ikke haft nogen kunder, som har gennemgået hele forløbet – og grundlaget for deres koncept er alene baseret på deres romantiserede opfattelse af delfiner.

En galning og en UFO

En anden inspiration er X-files-episoden Duane Berry, hvor Mully og Sculder render ind i en gal gidseltager, der mener, at han er et offer for UFO-kidnapninger. Problemet er, at han er gal, og at han har ret (denne dobbelttydning tog jeg et skridt længere ud i episode Et lille stik (S01E06abc), hvor vidnerne var upålidelige, havde svært gendrivelige beviser, og deres historier generelt udelukkede hinanden).

En depression

En følge af fødsler er for nogle kvinder at udvikle en depression, men hvad nu hvis man forskyder depressionen til faderen, der føler sig fremmedgjort over for barnet og ønsker det bevidst, at det ikke er hans barn? Et symptom, som man kan vælge at fortolke som kilden til folklorens skiftingetro (den slags reduktionistiske tolkninger kan muligvis være sande, men er ofte irrelevante for at forstå fænomenet og det samfund fænomenet indgik i).

Summen

Udgangspunkter bliver altså en mand, der har en fødselsklinik gidsel (fordi den er symbolsk associeret med problemet), fordi han er overbevist om, at hans barn ikke er hans. Da han og konen har brugt delfin-servicen, må det skyldes, at delfinerne har taget barnet. Men hvad ligger så bag?

The Shadow of Innsmouth

En af mine favorithistorier af Lovecrafts, og en jeg ikke vil sige for meget om, da den bør læses.

I rollespillene om Cthulhu-mythossen figurerer et havfolk, som er indavlet med mennesker, og de kan godt lide at bo isoleret. De er et centralt mål for Delta Green-organisationen siden dens skabelse (se også briefingen i episode S01E06c). Ofte udvikler havfolk-mennesker først deres træk i en senere alder, og vi kan derfor introducere en pige, som til at begynde med så menneskelig ud, og som på et tidspunkt i en skelsættende episode i sit liv, mærker sit andet sæt geners kald. Det kunne f.eks. være en fødsel i havet.

Det betyder nemlig, at manden med den sære forestilling faktisk har ret, eller delvist ret. Barnet er hans, men det er på ingen måde fuldt menneskeligt.

Så vi introducerer en pige, der i sine teenage år er stukket af fra sit indavlede menneske-havfolke-samfund, og hun slår sig ned i et kollektiv, hvor hun møder sin nuværende mand, og de får et barn sammen. Jeg vælger lokationen med udsigt til Site YY-II, da det passer ind i DG-rollespillets mytologi (bog 1), og som matcher en ledetråd, jeg tidligere har refereret til (S02E02b), hvorved en kontinuitet kan opretholdes.

Basalt set fører efterforskningen agenterne til et samfund af havfolk-menneske-hybrider. Tricket bliver at få agenterne til byen.

Scenariets grundstruktur

Der er nu en række elementer i scenariet, og deres sammenhæng er næsten på plads.

  1. Desperat far tager fødselsklinik gidsel, da han ikke mener, at han er faderen til sit barn (det er han, men barnet er mere end menneske).
  2. Fødslen fandt sted blandt delfiner i havet, hvilket aktiverede moderens skjulte arv.
  3. Moderen har mødt faderen i et kollektiv, og hun kommer fra et helt andet sted.
  4. For at føre sporet til hendes hjemby og manifestere Cthulhu-mythossen fuldstændigt, er der en jagt eller en sporing af hende evt. med barn til hendes hjemby.
  5. I hjembyen er den store afsløring.

Hullerne fyldes ud

Hvordan dukker sagen op?

Denne gang skal det være en sag, som agenterne støder på qua deres civile arbejde. Taget sagens natur i betragtning (gidseltagningen), er agent Sherlock den mest oplagte. Vi etablerer en kort historie om, at hun er udlånt til en anden afdeling af FBI, så hun er på rette sted, da sagen dukker op.

Jeg sætter nogle navne på et par personer, som hun vil rende ind i samt på fødselsklinikken.

Efterforskning

Når agenterne er blevet bekendt med sagen, hvilke informationer kan de da grave frem?

Historien om barnets fødsel, og om den sære fødselsservice, som et par særlinge leverer. Dette er primært et vildspor i den større historie. Jeg sætter igen et par navne på relevante personer, og etablerer blandt andet en folklorist og en psykolog, som kan fungerer som eksperter i det omfang agenterne ønsker at følge op på skiftingetroen og psykosen. Det kom ikke i spil i nogen væsentlig grad, men var også supplerende kilder til information.

Kollektivet

Jeg formulerer en kort bemærkning om kollektivet, som værende et isoleret sted, der dyrker diverse new age-elementer og UFO’er, som har valgt at slå sig ned nær et påstået UFO-forskningscenter [der er en grund til at moderen har fundet netop dette kollektiv, som blev hentydet til i episoden, og som jeg ikke vil afsløre her].

De kan afsløre noget af moderens forhistorie, og de afslører desuden mere om, hvor hun kommer fra.

Hvor moderen kommer fra og jagten på hende

Sporene i kollektivet plus data, som spillerne kan grave frem, f.eks. diverse former for overvågning og politi-indberetninger, vil sætte dem på sporet af hende.

Jagten vil enten komme i form af en aktiv biljagt, hvor agenterne er i hælene på hende, eller den vil komme i form af en sporing. Rent praktisk blev det det sidst, der fandt sted i episoden.

Hvad sætter jagten i gang?

Fra at gidselssituationen løses til at jagten på moderen sætter ind, skal der indsættes noget. Den ene mulighed er, at sagen interesserer agenterne nok til at de leder efter hende. Den anden mulighed er, at agenterne undersøger barnet og sammenligner dets DNA med faderens. I så fald konstateres det fremmede element, og at kilden må være moderen. En tredje mulighed er, at moderen kidnapper barnet (hendes specielle natur giver hende særegne kræfter, så hun kan lidt mere end ellers).

Rent konkret endte vi med tredje hændelsesforløb.

Opsummering

  1. Agent Dvoretzky sidder med en anden sag, da hun støder på gidselssagen, som hun bemærker rummer DG-elementer.
  2. Agenterne står over gidselssagen
  3. Efterforskning
    1. Delfinbarsel
    2. folklore
    3. Fødselsdepression
  4. Kollektivet
    1. Kollektivets UFO-lore
    2. Moderens historie
  5. Eloi Bay

Slutscenen

Så er der slutscenen. Den er mere speciel. Her har jeg igen noget inspiration til afspejlingen af byen, nemlig filmen Dagon. Dagon er titlen på en Lovecraft-novelle, der har med havfolket at gøre, men filmtitlen dækker over, at det Lovecraft-historien The Shadow over Innsmouth, som er filmatiseret. Dvs. man gav filmatiseringen af en historie titlen fra en anden historie, som er der en begrænset tematisk lighed med. Filmen har en god stemningsopbyning af et sært lille fiskerleje. Den fungerer som en del af min inspiration.

Jeg har ikke planlagt et specifikt hændelsesforløb for, hvad der skal ske i byen. Til gengæld har jeg en ide om, hvordan stemningen er, og hvilke ord der er knyttet til den stemning. Ved stemningssekvenser opstiller jeg den række ord, som hver især vækker associationer hos mig til stemningen. Listen er følgende:

  • Frønnet
  • Mudret
  • Afskallet
  • Gråt & Blåt lysskær

Samt en liste til indbyggerne

  • Blege
  • Udstående øjne
  • Fjendtlige
  • Sært sprog

Hvert ord er typisk knyttet til et billede, en ide, en tanke, som jeg påmindes, når jeg ser listen, og ud fra den bygger jeg beskrivelserne af byen op.

Sidst fastsætter jeg et par lokationer, der har samme funktion:

  • Kirken
  • Stranden
  • Alice & Manden fra havet –> Horden i oppisket vildskab

Det er materialet samt et par stednavne hurtigt udledt ved en tur rundt på Google Maps, der udgør indholdet af scenariets slutsekvens. Eloi Bay findes, og er helt rette navn for en bugt med en obskur landsby, mens Patermeer er konstrueret (navne har tit og ofte en reference i mine rollespil til min egen fornøjelse. Nogle er relativt lette at gennemskue, når man ser dem på skrift, som landsbynavnet).

Der er to detaljer mere. Da vi spiller landsbyscenen, beslutter jeg mig spontant for, da gruppen besøger kirken at trække på mine ideer fra et andet call-scenarie, og udsigten over bugten og dele af episoden omkring kirken bygger på en episode i kampagne, som jeg spillede tilbage i ’95 (som faktisk er omtalt her).

Den anden detalje er, at jeg – siden episode 1 – er obs på, at hver spilgang skal have sin egen spændingskurve og/eller anslag og ikke blindt køre videre, hvorfra sidste spilgang slap. Det betyder, at spændingskurven består af to sekvenser, der lægger i forlængelse af hinanden (den samlede episode), men som kører uafhængigt af hinanden (den enkelte spilgang).

De ekstra elementer

Annes karakters vanskeligheder med sin overordnede i begyndelsen af episoden opstod, som en følge af spillet, og måden gidselssituationen blev håndteret på blev improviseret. Den kunne være gået flere veje – det kunne have været sejt – hvis vi kunne have fået kørt den i stil med X-files-episoden, som inspirerede den, men det havde krævet en anden opbygning.

Celle O, deres friendly, mordet på friendlien, Den grønne boks blev alt sammen improviseret på baggrund af spillernes spørgsmål, strategier og terningrul. Hændelsesforløbet i Patermeer var også improviseret.

Ikke alle episoder er bygget op som denne, men i lighed med de andre episoder, er der mange løse elementer, der improviseres hen over. Dels skyldes det, at investigation ikke er en del af spillet, og dels skyldes det, at det skal være muligt for spillerne at konstruere deres egne sammenhænge gennem ledetrådsmekanikken, som kun har været anvendt en gang (S01E04b), og den løse form i denne episode tillader, at spillerne kan binde ting sammen på kryds og tværs og gennem mekanikken definere, at de hænger sammen, og derved komme videre i mysteriet. Hvis det rent teoretisk for eksempel havde sendt i en helt ny retning og introduceret havslanger fra det ydre rum, og derved udelukket Eloi Bay-delen, havde jeg lagt Patermeer på hylden, og gravet den frem til en senere episode i en anden sammenhæng – dvs. komponenter, der ikke bliver inddraget, ryger tilbage i kataloget over mulige komponenter og vil blive fremdraget ved en senere lejlighed i en anden konstellation.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Call of Cthulhu, Delta Green, indie, Kampagnedesign, Rollespil. Bogmærk permalinket.

4 svar til [Delta Green] Bag facaden på episode 9

  1. Thomas Mørch siger:

    Tak for dette behind the scenes indlæg det var skide godt.

    Jeg har tit tænk over hvor meget du selv skaber af cthulhu mythos universet. Og hvor meget der er taget fra en grundbog?

    Har du et stort katalog over mythos liggende klar – eller skaber du det undervejs alt efter hvad der skal bruges i episoderne?

  2. Morten Greis siger:

    Hej Thomas,

    Tak for kommentaren.

    Se det er et vanskeligt spørgsmål. Jeg har de fire Delta Green-bøger (Delta Green, Count Down, Eyes Only, Targets of Opportunity), jeg har CoC 4th ed og CoC d20, samt assoterede supplementer og scenarier foruden en stak The Unspeakable Oath (CoC-magasin), og dertil det meste af Lovecrafts eget forfatterskab, samt materiale af Clark Ashton Smith, Algernon Blackwood, Arthur Machen m.fl., og jeg har skimmet et par fan-sites med DG-materiale.
    Jeg har således et kæmpe katalog af potentielle ideer, og jeg skimmer dem ofte for ideer og koncepter. DG præsenterer en særlig tolkning af Cthulhu Mythos-universet, og jeg tager mit udgangspunkt i det univers, og dets tolkninger. Jeg har særligt vægtet noget plot-materiale omkring MJ12, Mændene i sort, UFO’er og Mi-go, og i forbindelse med seneste jule-episode skimmede jeg afsnittet om The King in Yellow i Count Down. Episoden med de underjordiske ligger meget nært op ad Ghoul-afsnittet i Count Down.
    Min tilgang begynder typisk med, at jeg finder et element, som jeg gerne vil inkludere i en episode, f.eks. Delfinbarsler eller en historie om mand, der har en fejde med det lokale krematorium (der ligger en ægte historie bag om en mand, der fik sin slægtning sendt ubrændt retur fra et krematorium), eller en episode som udspiller sig på en hede. Typisk begynder jeg med nogle temaer, motiver og/eller struktur, og derefter løber jeg mine supplementer igennem, indtil der dukker lige den rette kult, guddom eller monster op, og derefter så former episoden sig i et samspil mellem mythos-materialet og med tema/motiv/struktur-koncepterne, og derfra tager scenariet sin form.
    Jeg synes det er sjovt at have en vis mængde kanonisk materiale, så Cthulhu-entusiaster kan genkende universet, men lighed med forfatterne genanvender jeg materialet i nye konstellationer. Jeg prøver så vidt muligt ikke at opfinde nye guder og monstre – selvom der er en lang tradition for dette i Chaosiums CoC-materiale – men at anvende det eksisterende, selvom jeg nogle gange flytter rundt på nogle navne. Det er tydeligst i episoden i den regnfyldte skov, hvor vi var inde på forhistorien om Lloigorerne. Det er for de fleste monstres vedkommende relativt let at rumstere med kosmologien, da det, der er kompileret i rollespilsbøgerne, allerede er selvmodsigende og inkonsekvent opstillet.

    Sidst men ikke mindst så har jeg også et helt katalog af ideer til scenarier og situationer, som jeg dykker ned i og anvender, til de enkelte episoder. Ideerne er ikke færdigt udviklede, og de er ikke sat i nogen bestemt rækkefølge. I stedet flytter jeg rundt på dem og anvender dem, som det passer ind med udviklingen af spillet i vores kampagne. Man kan sige, at de ting, der sker mellem jeres agenter, udstikker rammen for de scenarier, jeg vælger at spille.

    Håber, at det besvarer dit spørgsmål.

  3. Thomas Mørch siger:

    Tak for dit udførlige svar. Skaber du så langsomt en kosmologi netop til denne spilgruppe? Det ser sådan ud i “Det pnakotiske manuskript”.

  4. Morten Greis siger:

    Jeps, det gør jeg. Den store bagvedliggende historie vokser faktisk i takt med, at vi spiller. Det er en lidt en bagvendt tilgang til normalt kampagne-design, hvor man skaber et univers, en kosmologi, et kæmpeplot, udtænker en række scenarier, og derefter indsætter karaktererne i forløbet.
    Formen er her snarere et “motiv/tema/struktur”, der kobles til noget eksisterende Mythos-kosmologi (enten eksisterende fra udgivelserne eller fra vores tidligere episoder), og derefter konfronteres med jeres agenter, og ud fra hvad der sker i den enkelte episode, bygger jeg så den ydre ramme op:
    [motiv/tema/struktur]+[Mythos] –> Mødet med agenterne –> [Nye Mythos-elementer]+[motiv/tema/struktur] –> etc.
    Jeg efterlader nogle gange nogle løse tråde eller elementer, der peger fremad (f.eks. den jeg har angivet som ‘ledetråde’ i nogle blogindlæg), men de scenarier, der peger henimod findes ikke, og de kommer først til, når vi aktivt drager fat i en tråd. En årsag til denne tilgang er, at jeg gerne vil have at materialet, vi spiller, er tilpasset jeres karakterer.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s