[In Search of Adventure] Seks niveauer af Rahasia

Rose blev eventyrer for over 1½ år siden. Denne gang mistede vi hende, da hun udforskede Elyas’ tårn under Det grå bjerg. Samme sted mistede vi Ariadne til en ond heks, da denne stjal Ariadsnes krop, og Vitus blev sidst set, da han konfronterede heksens to søstre og deres pantere. Undsætningen af de kidnappede elvere og forsøget på at løfte Rahibbens forbandelse gik ikke som planlagt. Olga og Fearin trak sig tilbage, og siden deltes deres veje.

Men lad os se på, hvad der skete.

Rahasia – En dungeon i mange lag

Første del er den ydre del af elvernes tempel ved Det grå bjerg, og her fik vore helte udforsket alle dele. Dernæst var der det næste niveau, som de ankom til pr. teleporter, og derfor følte sig rundforvirrede og konfuse – hvor mange flere teleporterfælder ville der være, og hvornår ville de sende dem nye steder hen? Her fik de udforsket den ene halvdel, førend de første gang så Rahibben, og derefter fandt en skjult trappe ned, som de fulgte, og hvor de blev trængt op i en krog – her stoppede vi spillet sidst, og her begyndte aftenens spil – hvor det lykkedes heltene at gennemskue de teleportere, som de var strandet ved, og med dem kunne de flygte ud af templet og nå til ned til elverlandsbyen. Den følgende dag vendte de tilbage med nye ressourcer og brugte en teleporter tilbage til tredje niveau i templet, hvor de nu rendte ind i vogteren Ular-Taman, der beskyttede indgangen til tårnet under bjerget, og uden at kende tre fjerdele af tredje niveau, drog de til fjerde niveau, hvor det lykkedes dem at ramme nedgangen til femte niveau med det samme. Efterladende fjerde niveau uset ankom de til femte, hvor Rose blev til en platinstatue i en fælde, som de havde gennemskuet, men lige skulle være sikre på fungerede som forventet – det gjorde den. Via porte og teleportere hoppede de frem og tilbage mellem fem og sjette niveau i tårnet, som blev undersøgt rimeligt grundigt, men her kom de til at træde ind i det kammer, hvor den tredje heks var fanget, og hun tog kontrollen med Ariadne, og herefter gik der kaos i det, da vores tre tilbageværende helte forsøgte at finde hoved og hale i tårnet, mens der var tre hekse efter dem. Uheldigvis kendte heksene tårnets teleportere bedre end vore helte, og under den første konfrontation fik de fejet paladinen Vitus med den magiske anti-hekse amulet skænket af Ular-Taman gennem en teleporter, så han havnede nye steder, han slet ikke kendte.

Herefter rendte vore helte frem og tilbage, men de var strandet, da det gik op for dem, at de skal skulle udforske langt flere dele af dungeonen for at få skovlen under heksene, men nu var de spredt, og to af de fem var decideret tabt, indtil skurkene er besejret.

Trods vore heltes uheldige episode, fandt jeg det underholdende at spille et dungeon-eventyr, men der er også pokker til forskel på de forskellige typer af dungeon-scenarier – og selvom dungeons altid er tæt på at blive trivielle, som The Clearing of Castle Caldwell, så var Rahasia sjovt at spille. En anden gang vil jeg nok arbejde mere på at få forhistorien tydeligt i spil, og det kommer særligt til at gælde for det næste scenarie, som vi skal spille.

Forhistorien

Rahasia har en forhistorie, men den er ikke let at følge, for historien er spredt ud i de forskellige dele af scenariet, og man kommer først over de enkelte dele, når man læser teksten for de enkelte rum. Der er ikke en samlet tekst for spilleder at læse, der fortæller dem samlede historie – men som den kan udledes af de forskellige dele, handler det om, at en ond Rahib (vi får aldrig hans navn) har forelsket sig i den smukkeste elvermø, Rahasia, som afviser ham, og han forstødes fra landsbyen, da han vanskeligt tager et nej. Han forbander landsbyen og drager op til templet, fortryller alle disciplene, og han konstaterer, at der er et tårn under bjerget, som templet er bygget ind i. Rahibben støder først ind i tårnets vogter, men finder siden en anden vej ind i tårnet, hvor han finder tre fangne hekse, som han hjælper med at befri. To er allerede befriet, og Rahibben mangler kun en ungmø mere, men inden da kommer vore helte ind i billedet. De finder ud af, at en troldmand i fordums tid byggede et tårn her, og at der kom tre hekse efter hans mægtige trolddom. Det kom til et voldsomt slag, hvor heksene slyngede et bjerg ned over tårnet, men inden da nåede troldmanden at fange dem i tårnet på magisk vis. Der er en fortryllet juvel inde i tårnet, som kan bruges til at udrydde heksene en gang for alle, og det er den mission, som spillerne skal gennemskue, at de skal gennemføre.

Taget i betragtning af, hvor magtfulde heksene og Rahibben er i forhistorien, skurer det noget i ørerne, at de er level tre karakterer (pr. det røde basis sæt) uden væsentlige magiske skatte.

Scenariet Rahasia

Skal det være klassisk dungeon, skal det være være med gåder og en mystisk fortid, der afdækkes, og skal der være teleportere og andre lumske ting, som man skal udforske, så er Rahasia et rigtig godt scenarie. Der er mange fine små detaljer, og det er klart et af de bedste i samlingen.

Scenariet har også den interessante udfordring at mange modstandere er de fortryllede siswa – elver disciple – og dem må man derfor ikke slå ihjel – det giver straf XP i scenariet – og scenariet giver mulighed for at i det mindste nogle af dem, kan undgås ved at man forklæder sig som Siswa (faktisk forudsætter mødet med røverbanden – foregående spilgang – at karaktererne er forklædte, men det fremgår ikke af teksten nogen steder, udover at efter første kamprunde erklærer røverbanden ‘at det jo ikke er siswa’er’, og her gives spillerne en chance for at standse kampen og snakke med røverne).

Det er traditionelt for denne type scenarier, at man tænker dem implicit, når man skriver dem. På den ene side betyder det, at man som spilleder kan bladre gennem scenariet og spillede det, som om man læste højt af en Sværd & trolddom-bog, men det gør det også svært at reagere effektivt på spillernes handlinger og at kæde begivenheder meningsfyldt sammen, som hvis spillerne nu ikke er forklædte som Siswa-disciple. Andetsteds finder heltene for eksempel en tredje elvermø, og det viser sig, at man hjemme i landsbyen havde overset, at Siswaerne i deres natlige angreb havde taget tre og ikke to elvermøer, men hvor længe er dette ubemærket hjemme i landsbyen? Lad gå, at de ikke lige har opdaget det, da de sender heltene af sted, men når heltene vender tilbage om aftenen, overnatter i landsbyen og drager af sted igen den følgende morgen (som er en legitim strategi jf. scenariet selv)?

Moderne dungeoneering: Knæklys vs fakler

Der er en ting, jeg ikke kan lide ved tredje udgave af D&D og fremefter. Det er moderniseringen af eventyrernes udstyr – f.eks. er det nu helt almindeligt, at eventyrerne anvender sun rods, som er alkymistiske versioner af knæklys. Det er fjollet, og jeg fastholder derfor, at vore helte bærer fakler og lanterner. Til gengæld gør jeg ikke så meget mere ud af det, ikke andet end at spørge til hvem, der bærer lyset, og lader det være en udfordring, når gruppen pludselig splittes op via teleportation, og en person derfor står strandet et sted uden lys.

Vi bruger ikke tid på at holde øje med faklernes brændtid eller rækkevidden af faklerne lysskær, om faklerne er i vejen for skjolde osv., sålænge der er en fakkel til stede. Men knæklys? Der er jeg blevet gammel og stædig.

De andre moduler

Vi har nu gennemført det andet scenarie i samlingen. Det første, The Clearing of Castle Caldwell, var lidt fantasiløst, og vi sprang kælderen over, The Dungeon of Terror, som ikke var den mest spændende. Jeg har ignoreret The Great Escape, som handler om, at heltene bliver taget som fanger, og de skal nu flygte ud af et fort og finde deres udstyr undervejs. Dertil er der Elwyn’s Sanctuary – som vi måske spiller – og alle fire stammer fra B9 Castle Caldwell and Beyond, hvor der var trykt et femte scenarie, som ikke optræder i samlingen.

Så er der superklassikeren The Caves of Chaos fra B2 The Keep on the Borderlands, hvor man kommer til en slugt fyldt med små dungeons, der er befolket med hver sin race af humanoider. En fed klassiker for de gamle D&D-versioner, men den er ikke så egnet for D&D 4th’s spillestil, så vi springer den nok over, da scenariet egentlig vil blive til en serie encounters, og det vil måske bedre at spille med et dungeon-lignende brætspil i stedet, eller med de gamle D&D-regler.

Foruden Rahasia er der B4 The Lost City, som bliver det næste vi spiller. Blandt de andre mulige moduler er der B6 The Veiled SocietyThe Silver Princess fra B3 Palace of the Silver Princess, The Hall of Rock fra B8 Journey to the Rock og The Hobgoblin King fra B5 Horror on the Hill, men de er af svingende kvalitet. Heldigvis er der også hele X-serien, CM-serien og M-serien, foruden diverse AD&D 1st ed. moduler. Vi har mange scenarier foran os endnu.

Næste gang bliver det B4 The Lost City, som er en klassiker for Mystara-fans, måske ikke så meget for selve dungeonen, men for den måde, som den bidrager til mystara-kosmologien med sin dungeon.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Dungeondesign, In Search of Adventure, Rollespil. Bogmærk permalinket.

9 svar til [In Search of Adventure] Seks niveauer af Rahasia

  1. johs siger:

    Og I laver alle sammen nye spilpersoner?

  2. Morten Greis siger:

    Niksen, Olga er stadig i live, og det er hendes historie vi følger. Der kommer fire nye spilpersoner ind, da Thomas har pensioneret Fearin, og Kristoffer har valgt at lade Vitus’ skæbne i ruinen være uvis. Rose og Ariadne skulle have erstatninger. Susanne fortsætter med Olga.

    Lige nu pågår der en lang tråd om forskellige karakterer og sammensætningen af deres evner og kræfter, så de går i godt samspil. De første 60+ mails er sendt i gruppen. Det er en hyggelig nebengeschäft, når der laves nye karakterer eller stiges level, og nye evner skal vælges.

  3. Thomas siger:

    Det er et forrygende scenarie, der bringer mange gode minder frem🙂 God fornøjelse!

  4. Morten Greis siger:

    Jo tak, vi havde også meget sjov ud af det. Helt klart en klassiker.

  5. (mit indlæg indeholder spoilers til dem der vil spille scenariet senere)

    Scenariet er et af de få scenarier der er oversat til dansk, godt nok fremstillet på en anden måde en i B1-9 scenarierne, men essensen er stort set det samme. Jeg husker at have læst scenariet da jeg var barn, og det er det selvsamme fysiske scenarie jeg læste op på da du (Morten) og jeg diskuterede “minus xp”-princippet et år til Viking-Con. Først lidt om scenariet;

    Jeg har oplevet det som helt klart én af klassikerne. Det er første gang jeg spiller det (i bevidst tilstand i hvert fald) og det virker både gennemført og gennemtænkt som scenarie, af sin tid. I forhold til andre, hvor kæmperotter, edderkopper og kobolter kæmper side om side, så er der her rimelig styr på fjenderne og alting har sin logiske plads. De få ting der blev blandet var af Morten selv, f.eks. forsvarsmekanismen i gården foran templet (gargoyler og brakvands-monstret) virkede også i orden, gargoyler holder trods alt til på slotsmure, brakvands-monstre i .. ja, vand.

    Det var underholdende at vide der var en far-vild-teleporter-funktion i templet, der samtidig bragte netop de følelser frem den skulle: frustration og uvished. De encounters der var, virkede i orden – med lige dele diplomati og kamp.

    Brugen af de andre teleporters, tempel-rum og hemmelige døre var også logisk – det virkede alt sammen rimelig fornuftigt skruet sammen. Vi vidste et eller andet sted allerede at der bag ved “elementernes tempel” ville være en hemmelig dør bag ved de tre altre, netop fordi det er ”det der er” – præsterne skal jo have et sted at smutte hen i et røgslør.

    Der var dog også nogle problemer i scenariet.

    For det første, har den ingen locking-mekanisme, events vi skulle igennem for at komme videre ned i dungeonens nedre dele – det var simpelthen muligt for os at rende direkte fra hoveddøren og lige ned og møde slutmonstret – hvilket vi jo også gjorde. Havde dette været et online spil, var det klart blevet kaldt en exploit. En låse-mekanisme i scenariet ville have sikret at vi skulle samle et bestemt antal clues (faktisk elementer) for at vi kunne komme videre ned, og møde de næste elementer, vi skulle bekæmpe med disse clues.

    Samtidig var der ingen guide, eller rød tråd i scenariet. Templet eksploderede i gange og passager og der var ingen logisk måde at gå tingene igennem – kun gjort værre af teleporter-gangene. Der manglede en ”guide” (hvilket også kunne være en del af locking-mekanismen), noget der gav os et behov for at eksplorere de øverste lag, inden vi gik længere ned. Det er selvfølgelig en balance hvornår spillerne føler sig alt for guidet, eller hvornår man føler man er helt på egne ben – det kan selvfølgelig lade sig gøre; ”When you do things right, people won’t be sure you’ve done anything at all” (som en guddommelig entitet fortæller Bender fra Futurama) – det er ikke en kritik af dig Spillederen eller scenariet, men en bemærkning til de ”guidede” scenarier.

    Til sidste kommer de dele, som vi (muligvis) ikke spillede med – den negativ XP fordeling af at slå sishwaer ihjel. Det er en spøjs mekanisme, den er, så vidt jeg husker det, usagt SL og spillerne imellem – det er noget spillederen skal regne med alene. Det er muligt at man i ”gamle dage” efter end kamp, opgjorde XP undervejs og efter de første sishwaer blev slået ihjel, ville der komme negativ XP. Spillerne ville derefter brokke sig, og få forklaret hvordan det hang sammen, eller de ville regne ud at de der sishwaer skal man holde sig fra. Men derefter kommer der den moralisering der ligger i scenariet – hvis du er uskyldig og under en forbandelse, gør det spillerne mindre erfarne, de mister deres livskraft, deres evne til at kaste ildkugler, hvis du slås ihjel af dem. Så vidt jeg ved findes denne moraliseringen ikke i selve regelhæftet (at least ikke i basis-sættet), det er noget der ligger ekstra og uden varsel i netop dette scenarie. Man kunne også spørge sig selv om hvorfor det er mere i orden at slå en ork-familie med far-ork, mor-ork og deres to dejlige tvillinge-orker, ihjel – bare fordi de er af en anden race. Hvad med tyveknægten der stjæler for at få penge til mad – har han fortjent et tohåndssværd i skalpen, bare fordi han prøver at brødføde sig selv? Det er en luret mekanisme, nærmest urimelig i forhold til den verden spil-personerne normalt lever i.

    Dertil kommer jo så teleporter-kombinations-rummene, en kombination som jeg stadig kan huske: 142-31-241, eller som Vitus prøvede at regne på: ADB-CA-BDA – men det var en blindgyde. Denne kombination fandtes på en vinflaske – den samme vinflaske, som gav adgang til resten af templet. Disse tal skal bruges til at gå rejse til de rigtige små fire-dørs teleporter-rum, således at man, via den rigtige kombination ”hopper” sig vej til den rette udgang og en fejl i denne kombination kan have fatale konsekvenser (Indiana Jones: ”But in Aramaic Jehova is spelled with an I”). Ligesom i Indiana Jones er konsekvenserne for et forkert valg fatalt; man kan møde en drage i den forkerte kombination. Jeg ved ikke hvad dragen laver i templet, hvem der fodrer dragen, hvorfor ingen i byen har hørt om den, eller hvorfor den ikke har fundet noget andet at give sig til end at vente i hundredevis af år på folk der tilfældigvis tager den forkerte dør – men den virker måske lidt malplaceret for mig.

    Og så kommer klassikeren; Instant death fælderne. Ja, der var mange statuer af dværge, elvere, halflings og mennesker der så glade ud, meget livagtige statuer der virkede som om de løb mod noget. Men en instant death funktion lige midt i en dungeon, hvis man løber ind til noget guld – av for søren, det synes jeg er voldsomt. Man kan selvfølgelig også spørge sig selv; hvorfor var den der? Hvad nu hvis en eller anden skulle sætte ny lampeolie op i templets gange, og pludselig faldt ind i den store åbning, der så forvandlede ham/hende til platin. Man må da håbe de har et sikrings-skab et sted, hvor de kan slå alle fælderne fra når de skal hovedrengøre. Og i tilfælde af det reelt VAR platin man blev til (og ikke blot man var forbandet til platin), så vil jeg mene man kunne gøre sig en god lille forretning ved at købe slaver og kaste dem ind i instant-death-fælden => ren profit.

    Men hovedsageligt, en dungeon der er skruet rigtig godt sammen, næsten alting har en plads hvor det giver mening det er, fælder, mennesker og monstre giver mening. Og så havde damehatten en funktion !!

  6. Morten Greis siger:

    Damehatten! Det er rigtigt. Det er vildt sært, at der er (faktisk to, den anden fandt I ikke) damehatten, som denne gang faktisk skal bruges til noget i stedet for bare at være forvirrende, som den var her: https://mgreis.wordpress.com/2010/07/08/nights-dark-terror-troldmanden-gygars-ruinborg/

    Gad vide, om der er en gennemgående vittighed?

    “Save or die” – åh, hvor jeg hader det, når det er en edderkop, der kommer dumpende ud af mørket og nakker en karakter, men for pokker hvor fælden var sjov, netop fordi I havde regnet den ud – men at I lige skulle efterprøve en potentiel undtagelse. Nyere versioner af D&D havde nok givet et saving throw, men det ville bryde med scenariets koncept, og derfor fik I ikke et.

    Jeg tror, at grunden til, at scenariet ikke hindrer jer i at gå lige igennem det, er et spørgsmål om til dels realisme, og til dels at man ikke anvendte den type tricks i vidt omfang på det tidspunkt – man advarer f.eks. spillerne i intro-scenariet i den røde æske mod for tidligt at gå nedad, men man forhindrer dem ikke i det.

    Så er der problemstillingen med Siswa-elverne (som vi tidligere diskuterede her: https://mgreis.wordpress.com/2009/07/03/moralske-regelsystemer-i-rollespil/), men jeg valgte ikke at gøre en sag ud af det rent spilmekanisk, da 4th ed.-reglerne omgår problemstillingen ved, at I efter kampen vælger, hvem I erklærer for levende eller døde. Så bortset fra at jeg pegede fingre af jer som spilleder, var det ikke en udfordring i scenariet.

    Hvad dragen, minotauren og lignende laver, ved jeg heller ikke, og at man kan møde dem i teleporter-labyrinten er en lille svaghed i scenariet, men heldigvis ikke noget alvorligt. De fleste monstre i scenariet giver faktisk rigtig god mening.

  7. Pingback: [OldSkole] DL1 Dragons of Despair – Den sunkne by | Stemmen fra ådalen

  8. Pingback: [DragonLance] DL2 Dragons of Flame: Så længe vi bliver i dungeonen, kan vi rollespille | Stemmen fra ådalen

  9. Pingback: [DragonLance] DL3 Dragons of Hope – en usynlig labyrint | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s