Det er det, immersion går ud på

(These sorts of mechanics really annoy people who love immersion in RPGs because it forces them to think about issues in ways their characters absolutely can’t. But that’s a discussion for another day.)

– Kilde: Trollsmyth

Immersion er ikke fraværet af regler – men fraværet af regler, som ikke findes i karakterens univers. En spilperson kan i fiktionen snakke om, hvor såret han er, og derfor er det ok, at helbred er målt i hitpoints, men han kan ikke tale om, hvor meget plot han har*, og derfor forstyrrer plotpoints, fordi de måler det umålelige.

*) Selvfølgelig kan man tale om, hvor meget plot man har, og der kan være særlige settings, hvor hver person har en bestemt mængde plot tilbage. Bortset herfra så er plot ikke rigtig omtalelig i fiktionen.

Immersion er her forstået i en helt specifik sammenhæng. Forfatteren taler ud fra en amerikansk old school-spillestil (se dette indlæg for forskellen mellem dansk og amerikansk old school). Bemærk også denne lange redegørelse fra en anden blog: GMs Magazine (også om den traditionelle form for immersion).

Den danske form af immersion er indlevelse, og den er forstået i forhold til dansk spilstil, som er udtrykt i form af de danske con-scenarier. Con-scenariernes stil ligger op til fraværet af enhver regelmekanik, da regler som helhed forstyrrer indlevelsen. I stedet varetages spillets regler i al usynlighed af spilleder, der træffer alle de mekaniske afgørelser. Da disse træffes ude af syne for spillerne, tillader det desuden forfatter at træffe en række af afgørelserne, og det giver grundlaget for de systemløse scenarier – men er ikke årsagen til scenarierne. De systemløse scenarier har deres ophav i en anden sammenhæng (og det kan der læses lidt om her).

  • Amerikansk immersion: Fraværet af ikke-simulerende spil-mekanik
  • Dansk indlevelse: Fraværet af spil-mekanik

Et område, hvor idealet om indlevelse er uafklaret, er forholdet til de strukturerende mekanikker, f.eks. Jeepform. Indlevelse er udviklet i en anden sammenhæng, hvor mekanik betød spilleregler, og ikke regler, hvormed fortællingen struktureres. De seneste år har vi fået en masse strukturerende regler ind i scenarierne, som spillerne forventes at være bevidste om at anvende – og det lader til i den sammenhæng, at der er kommet en større bevidsthed om, hvad slags indlevelse spillerne skal have i et givent scenarie, altså hvor de skal investere sig følelsesmæssigt henne.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Rollespil. Bogmærk permalinket.

8 svar til Det er det, immersion går ud på

  1. Action Points i 4e – ville disse være på grænsen til at være ikke-immersion, i en USA forstand?

    Og hvis ikke – ville alting ikke kunne fortælles ind til at være immersion? Som jeg læser GM-magazine var bruddet med BattleCON netop fordi deres mekanik var for langt væk fra deres historie – så handler det ikke her om at skabe den korrekte historie imellem Mekanik og Verden?

  2. Morten Greis siger:

    Jo, action points er også på grænsen, men hele old school-bølgen, som Trollsmyth er beslægtet med, har generelt et problem med 4E-reglerne, fordi de i deres optik er for langt fra deres immersion.

    Gældende for GM Magazine, så er det et godt spørgsmål, Kristoffer, men jeg har et problem med forfatterens artikel på det område, da hans eksempel fra BattleCon vedrører et kortspil og ikke et rollespil. Basalt set mener jeg, at GMs Magazine opløfter alt til at være immersion, hvis der er den rette sammenhæng mellem regler og præmis, og at det adskiller sig fra, hvad både Trollsmyth og GMs Magazine opfatter som immersion. Så vi er vist enige her, men lad mig prøve at gå i dybden med GMs Magazine ikke desto mindre.

    Tidligt i artiklen forklarer han, at Immersion er:

    “Immersion occurs when the reader is thinking about things from the point of view of someone in Harry’s world, instead of his own. That is Immersion.

    Unless the player is immersed in the world that the game presents, the characters, challenges, dangers, and conventions of that world will all be empty and meaningless. The game will not make an impact on that player, and he will not enjoy his time experiencing it.”

    Men i forbindelse med kortspillet siger han, at problemet er, at “The mechanics had become disjointed from the premise.”, og han ender med at konkludere noget rodet, at “If the gameplay provides immersion, then it succeeds. If the gameplay isn’t linked to the premise of the game, if it doesn’t support the immersion of the game, then it isn’t doing its job”.

    Dvs. der skal være sammenhæng mellem spillet og dets præmis, og at denne sammenhæng understøtter en “immersion” i spillet. Basalt set mener jeg, at det er en anden form for immersion, end den Trollsmyth beskæftiger sig med og som artikelforfatteren argumenterer for andetsteds, og den er knyttet til problemstillingen om, at spil kan blive for abstrakt i forhold til sit tema.
    GMs Magazine vil gerne argumentere for, at man får fornemmelsen af at være der – at der kører en film for ens indre blik, når man spiller brætspillet – og at det sker, når der er overensstemmelse mellem regler og præmis, mens Trollsmyth argumenterer for, at de regler, som man spiller efter, må kun handle om at agere inden for fiktionen, og at hvis spilleren skal tænke uden for sin rolles ageren i fiktionen, så brydes spillerens “immersion”. For GMs Magazine handler det ikke om, at handlingsrummet alene ligger inden for fiktionen – og faktisk opleves det af mange som et problem, hvis en spiller begynder at “rollespille” sin deltagelse i et brætspil, da spilleren skifter social kontrakt fra at vinde spillet efter dets præmis til at opnå rollens mål uafhængigt af spillets vinderkriterium. Hvis en spiller ikke spiller efter den første kontrakt, svækkes de andre spilleres oplevelse af spillet, da deres kontrakt vanskeligt opretholdes.
    Umiddelbart vil jeg mene, at problemet – for GMs Magazine – er, at han bruger en forestilling om immersion (meget lig Trollsmyth), men udvider den til at gælde under helt andre forhold (eksemplet med kortspillet).

  3. Men samtidig, som jeg læser Trollsmyth (i sin lidt rodet artikel) samt kommentarer, så bliver der også blandet noget andet ind i det – Trollsmyth kommenterer at hans spil baserer sig næsten udelukkende uden terninger, så der er en bevægelse væk fra “klassisk rulle-rollespil” (det kan måske være dét han ser first edition som), over til langt mere ord-præget spil. Jeg rullede mange terninger i first edition. Jeg er klar over jeg kunne have rullet færre. (jeg er også klar over hans kritik/ide ikke går udelukkende går på terningerul – men de er så fint et eksempel)

    Jeg kan sagtens se det ord-orienterede ligger i immersion – en slags niveau man prøver at “komme ned/op på” (altså spillerens) ved ikke så slå forfærdelig mange terninger, der uundværligt løfter spillet op i spillerens verden, som han også nævner et par gange. Dog bliver der, så vidt jeg lige kan læse, ikke direkte skrevet at dette er en regel for immersion, men nærmere noget Trollsmyth selv har efterstræbt i sit eget spil.

    Jeg synes i det hele taget det er lidt amerikansk, hele det her immersion (og.. det er det jo også). Det minder mig om AmeriGames på brætspilslinien, om at bygge så virkelig en strategisimulator som muligt – blot på fortællevinklen, at bygge en så korrekt fortællevirkelighed som muligt – indenfor spillets egne rammer.
    Jeg synes egentlig hans egne eksempler med LOTR er meget godt. Jeg vil bide min gamle hat (som jeg ikke har) på at han ikke én gang har overvejet at købe nyt tøj til sine karakterer efter han har været i 10+ kampe og mistet alle dine HP – tøjet må jo være soaking in blood. Og hvordan vurderer en person hvor mange HP man har, og hvordan taler en person om dette? Det må vel altid blive en formodet mængde “liv”, så højst sandsynligvis vil selv din egen bevidsthed om dit eget personark gøre, at der vil blive spillet “fornuftigt”, så at sige.

    Det næste man kan falde over ved denne immersion kunne være hele HitPoints-diskussionen. Hvordan klarer en kriger sig med 1 ud af 100 HitPoints tilbage ? De fortæller jo ikke om hvor gennembanket han er, skåret og slicet i små stykker – det er jo permanent skade. Hvad repræsenterer disse tal, en slags imaginær hitpoint/livskraft – og hov, var der ikke noget med out-of-game repræsentation og immersion der ikke spiller vildt godt sammen.

    Han har derudover nogle eksempler som jeg grundlæggende er enige med ham i – men konklusionerne er forskellige. Han skriver bla. “When I played Dogs in the Vineyard at GenCon, it was once again the ace rules guy who dominated the game. In short, if you want to make an RPG that appeals to people who aren’t all about the rules, you’ll need to offer them something other than more rules.”. Det er jeg ikke nødvendigvis enige i – regler kan være en fantastisk måde at lære elementer i rollespillet på, inden man kaster sig ud i, hvad for nogle er den skræmmende verden af frit-falds rollespil. Han lader til at glemme det der flow der kan komme i et rollespil når alle er blevet enige om et fornuftigt niveau af terningekast / fornuft niveau af regelrytteri / fornuftigt niveau af karakter-realisation (eller hvad vi kan kalde deres immersion)

  4. Morten Greis siger:

    Jeg kan se, du er begyndt at gå mig i bedene med lange, lange kommentarer.🙂

    Min egentlige observation omkring immersion, og hvad det går ud på, udspringer egentlig kun af det lille citerede stykke fra Trollsmyths blogindlæg. Resten af indlægget er noget vanskeligere at have med at gøre, da der er en række implicitte elementer.
    Kernen i diskussionen omkring brugen af terninger, handler om, hvor man bruger terninger henne, og for Oldschool-bølgen – som Trollsmyth er en del af – gælder det de oprindelige D&D-regler. Skills eller profiencies, som de hed i de tidligere versioner, er introduceret i D&D ret sent – og før dem var der tyvens færdigheder, men tyven er ikke en del af de tidligste versioner af D&D (før både røde æske og AD&D 1st ed.) – og vi kommer tilbage til et regelsystem, hvor der var regler for kamp – og ikke så meget andet, men spilleder kunne lave rulings – træffe afgørelser, hvor han f.eks. siger, at der er to ud af seks for at netop det forehavende lykkes, og ellers er alt baseres på spillerens evner. At finde fælde og demontere dem, at løse gåder og at kortlægge dungeonen var alt sammen baseret på spillernes evner, og det samme gælder for spillernes evner til at interagere med andre væsner. Denne tankegang finder vi stadig og så i nuværende dansk rollespil, hvor folk stejler over brugen af sociale færdigheder, og forventer at folk “rollespiller” deres karakterer (og det har været baggrunden for en del af deres kritik af indie-rollespil, da man her opløfter sociale situationer til konflikter, der kan løses spilmekanisk på linje med fysiske konflikter). Trollsmyth advokerer ikke for terningeløst eller systemløst spil, men imod at der er indført færdigheder, der tillader spillerne at løse en konflikt med spilpersonens evner i stedet for spillerens evner.

    Han udbygger så yderligere sit argument på en lidt mærkelig måde, da han argumenterer for, at reglerne erstatter handlingen. Der er regler for kamp, for at spillerne ikke skal slås, og hvis spillerne ikke skal interagere socialt, kan man indsætte regler, hvor deres karakterer gør det. I hans optik er reglerne en simulator, der erstatter spillerens ageren. For ham handler rollespillet om det, som spillerne gør – ikke hvad deres karakterer gør, ikke hvad reglerne dækker over – men det som spiller fysisk og socialt foretager sig ved bordet. Imidlertid overser han, at regler kan mere end erstatte, de kan også fremme den ønskede handling.
    Generelt mener jeg også, at han misser pointen med Dogs in the Vineyard, for selvom fyren, der kender regler, kan bedre optimere sit spil, så overser Trollsmyth, hvad det er, som Dogs gør i spillet, nemlig tvinger spillerne til at forholde sig til en række etiske dilemmaer

    Min fodnote sigter implicit imod hans bemærkning til Ringenes herre, at Legolas og Aragorn ikke kan diskutere, hvor meget skæbne de har tilbage. Men det er jo ikke rigtigt. Det kommer an på verdensdesignet – hvis nu Tolkien havde designet verdenen sådan, at alle fik udmålt en bestemt mængde skæbne, og de var bevidst om deres andel, så ville de kunne tale om det. Det handler om verdensdesign – og om at få skabt en version, hvis konstruktioner er acceptabel for publikum/brugerne/spillerne. Ikke desto mindre er dit hitpoint-eksempel et klassisk eksempel på, hvorvidt man kan diskutere sårethed osv., men jeg har det sådan, at de helbredelsesmagi måles i point (cure light wounds, cure serious wounds etc.), så kan man også tale om hitpoints, men det er smag og behag.

    Som jeg læser Trollsmyth, så er han oldschool-spiller, men en, som har en helt særlig forståelse af, hvad reglerne skal gøre, nemlig regulere de områder, som spillerne ikke skal gøre, og tilbage står så den del, som spillerne skal gøre – og for ham er der ingen regler for det sociale, for spillerne skal “gøre” det sociale spil. Her smelter karakter og spiller sammen – det er spillerens kompetencer, der afgør graden af succes. At der så er et uudtalt socialt spil med sine egne regler – for hvordan afgør man, om en spillers sociale ageren er tilfredsstillende? – det ignorerer han fuldstændigt.

  5. Jeg mindes faktisk svagt at der i et af de første rollespil der introduceres på dansk til Dungeon And Dragons, blev lavet netop denne slags adhoc retningslinier – rul en d6, på en 1’er finder spilleren ”et eller andet”, eller rul 1d6 og de opdager måske den hemmelige fælde (mere om fælder i en senere post). Det kan være det var det førstke eventyr der var med i den røde danske, eller måske i B1-3 bøgerne.

    Jeg tror jeg begynder at forstå – i hvert fald din udlægning af det. Der er en markant forskel på at lave fra situation til situation retningslinier, til at kanonisere regler til at være en del af selve systemet, selvom de egentlig er meget situationelle. Dette giver spillet en fleksibilitet og ”løshed” i sin struktur, Spillederen kan ”opfinde” markant flere ting uden at skulle bekymre sig om reglerne, men derimod langt mere fokusere på hvad det er der sker for spilkarakteren, end hvordan det matcher de stats spilkarakteren har. Bare ved at tænke på situationen, mindes jeg faktisk helt automatisk hvordan rollespil var ”da jeg var dreng”. Det var en fornøjelig 2-sekunders følelse.

    I vores rollespilsgruppe så vi kort et udklip fra Troldspejlet med de unge mennesker der spiller rødboks D&D – de gør nogenlunde dette, som jeg husker som ”gammeldags” rollespil. Der er godt nok ingen custom rulings, men de benytter ikke terningekast for at forsøge at ”lure en dørs mekanisme”, men benytter nærmere ”jeg taler den efter munden” eller ”jeg undersøger hele rummet” – tilgangen. Dette er også en 90er-gruppe, med teenagedrenge.

    Jeg har prøvet at tolke immersion som en anden iso-grænse for hvornår noget bliver kanoniseret til regler – det går sådan set nogenlunde i spæn med hvad der er skrevet. Når jeg skriver iso-grænse er det jo selvfølgelig fordi der er nogle regler der ér kanoniseret og andre der ikke er. Kampreglerne er, men Skills er ikke. Hitpoints ja – men ikke skæbnes/helte-point. Kan mantraen mon være ”Vi bruger det jo så ofte, så lad os blive enige om nogle fælles regler”, hvorimod man med immersion står overfor en række regler i 4e hvor spillerne, frem for at kigge ind i spillet og tænke ”hvad kan jeg gøre”, kigger på deres karakter-ark og tænker; hvad kan denne maskine af muligheder bruges til, og hvilken terning kan jeg rulle for at komme ud af min situation. Så i stedet for at tænke ”Jeg bruger bluff til at komme forbi vagten” handler det mere om ”jeg prøver at fortælle vagtens en løgn om at jeg er hans bror fra langtbortistand” – honoreret af Gm med et succes på 1 på en d4 – sådan forestiller jeg mig da i hvert fald det kunne udføres i praksis.

    Jeg kan huske jeg i mine teenageår var forundret over ”Afværge mod Dødsstråler” (hed det ikke det?). Jeg havde aldrig brugt dette afværgeslag, og jeg kom aldrig til det – så hvorfor var det der?

    Men nok om det – ja jeg laver lange indlæg fordi jeg har noget kedeligt arbejde for tiden🙂

  6. Kristoffer Apollo siger:

    Saving Throw vs. Death Ray … Sådan ét tror jeg heller aldrig, jeg har rullet. Måske bruger man det mod en Beholder?

    @Kristoffer: Du kommer ind på noget interessant med de sociale skills. Med reference til Mortens PlanB-indlæg kan man vel sige, at lige præcis dér har det systemløse spil én af sine indbyggede svagheder. For på samme måde, som det i fantasylive bliver spillerens egen evne til at slås med sværd, der afgør kampen, bliver det i systemløst spil spillerens egen evne til at tale for sig, der afgør, om han kan tale sig forbi vagten. En spiller med mindre gode verbale færdigheder vil have meget svært ved at repræsentere en rolle, der har høj skill i sådan noget som Diplomacy eller Fast Talk. Så i scenarier, hvor succesen af social interaktion har stor betydning, kan man vel argumentere for, at det vil være hensigtsmæssigt at lave noget systemteknisk til at understøtte det – frem for bare at lade spillerne snakke deres rollers sag.

    Indbygget i dét ligger vel, at de, vi opfatter som gode spillere i den danske conscenarie-tradition, ofte vil have stærke oratoriske evner?

    @Morten: Jeg vil mene, at vi har båret idealet om indlevelse videre i de moderne conscenarier, men at scenarierne også er blevet mere bevidst designet efter, om spillerne skal fokusere på indlevelse, og hvilke roller de i så fald skal indleve sig i. Hvis man fx både får en hovedrolle og nogle biroller, ligger det så ikke implicit, at man forventes at indleve sig i hovedrollen?

    Derudover er jeg ikke helt sikker på, hvad du mener ift. opfindelsen af “systemløst”? Jeg opfattede det meget som valg betinget af “men regler er jo ikke nødvendige i det her scenarie”.

  7. Kristoffer Apollo siger:

    Hov, Morten havde allerede skrevet noget om det med de sociale færdigheder.🙂

  8. @Kristoffer: det er der jeg vil hen med Iso-grænsen, altså en isometrisk værdi, der omkredser det scenarie man har lige nu, og så alskens regler der potentielt kunne findes i systemet. Iso-grænser indsnævrer og ændrer sig efter hvilke regler der er nødvendigt i systemet – men kan vel kalde det et slags flydende regel-hjul – hvor immersion så, i de fleste tilfælde ville have et mindre indre regel-areal, men med få “spikes” der går ud, hvor det er nødvendigt.

    (Jeg elsker grafer)

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s