D&D DungeonCrawl – indiestyle

Her er et flere år gammelt indlæg, som jeg skrev i forbindelse med en mini-kampagne, der skulle bygges op over et ældgammelt D&D-scenarie. Imidlertid blev gruppen forhindret i sin første spilgang, andre planer dukkede op – nemlig Legenden om …-scenariet, der blev udtænkt til E6, og midt i arbejdet med scenariet udkom D&D 4th ed., som med sine radikalt anderledes regler ændrede hele arbejdet omkring dungeons. Indlægget skal desuden ses i sammenhæng med mit Dungeons 2,0-indlæg, som har sat sine tydeligste spor i mit Warhammer 40k-novelle-scenarie: Space Hulk. Siden har jeg fået en anden spilgruppe op at køre med en mini-kampagne, der først spillede et ældgammel, men dog ikke nær så ældgammel, scenarie: Night’s Dark Terror-kampagnen, og som nu spiller andre gamle scenarier. Og nu til det gamle indlæg, der langt om længe offentliggøres, i forlængelse af mit Dungeon-tema (typer, tema, flere visitter, gamle D&D-scenarier-liste):

Ideen med indiestyle dungeoncrawl opstod for lang tid tilbage, men jeg havde ikke tid til at få den afprøvet før nu. Jeg tog dog fat i nogle af elementerne tidligere til Vinterspil, da vi spillede “Legenden om …” med D&D E6-reglerne.

Jeg gravede et af mine gamle B-moduler frem, The Keep on the Borderlands, og vi tog D&D 3,5 i anvendelse, dog med følgende regler.

1) Åbne kort

Hvilket i særdeleshed betyder, at jeg gave spillerne en kopi af kortet over dungeonen. Dels fordi hele mapping-legen ikke tiltaler mig, dels fordi jeg ikke synes, det er det dungeoncrawls handler om, dels fordi nogle kort er så stemningsfyldte, at det er synd, at spillerne ikke får del i dem, og dels fordi hver lokation/fælde/hemmelig dør kan ses som en konfliktscene, og der ikke noget sjov ved, at spillerne skal gætte sig frem til konflikternes placering – der er XP i mødet med en flok goblins og i mødet med en fælde, så man kan lige så godt gå efter fælden, som efter goblinsne.

(Men i D&D 4th ed. har denne regel ikke den store betydning, da man spiller på kortet, og fælderne er aktive komponenter på kortet.)

2) Taktisk initiativ

Bag dørene i dungeonen gemmer sig monstre, men hvad laver de, idet øjeblik døren åbnes? I hvilken orden bevæger spilpersonerne sig gemme dungeonen?

Lad os spille om det. Hvis spillerne vinder det taktiske initiativ har de fortælleretten, om hvad monstrene bag døren foretager sig (jeg informerer dem om arten og antallet af monstre) , og hvordan gruppen er positioneret. Vinder jeg, som spilleder, initiativet, så placerer jeg de forskellige aktører. Således slipper vi uden om den tidskrævende og egentligt kedelige partyorder-business.

(I min D&D 4th ed. kampagne spiller vi med, at man ruller initiativ ved kampens start, og der skelnes kun mellem dem, der har initiativ før monstrene og dem, der har efter. Rækkefølgen mellem spilpersoner er fri, således at spillerne selv vælger rækkefølgen mellem dem, der agerer før monstrene, og der efter monstrenes tur enes om rækkefølgen mellem de resterende spilpersoner).

3) Fortælleret

I de fleste simple konflikter – kravl over muren, dirk låsen op, find den hemmelige dør – gives fortælleretten til vinderen af konflikten.

4) HP-puljen

Hitpoints er en ressource, der måler, hvor lang tid, man er med i spillet. Hvis en spiller ikke bryder, sig om udfaldet af en konflikt, kan spilleren sætte sine HP på spil. I kampe og visse andre konflikter er HP altid på spil.

– og rent spilmekanisk: Bonus til HP kommer fra højeste stat-mod. i stedet for CON, da de ikke længere kun afspejler en helbredstilstand.

HP sættes på spil ved, at spilleren vælger at “gentage” konflikten, dernæst forhandles, hvor meget skade det koster (1d6, 2d6, 3d4 etc.) for at genoptage konflikten, hvilket skal fortælles ind i spillet, hvorefter terningerne rulles igen – f.eks. en spiller, der ønsker at finde den hemmelige dør. I første forsøg missede han, men han prøver igen, og man enes om 2d6 i skade. Spilleren fortæller, hvordan karakteren fik hånden i klemme mellem to store stenblokke i sit forsøg på at finde den hemmelige dør.

5) Refreshment

Spilpersoner kan heale Lv+CON HP ved at spille en Refreshment-scene (Lånt fra The Shadow of Yesterday). Dette gør, at clerics kan nøjes med at heale de HP, som er nødvendige for at overleve en kamp. Derefter kan man refreshe sig til et bedre udgangspunkt – og scenen bruges samtidig til karakterrollespil, hvilket er en fin ting.

6) Show, don’t tell

Settingen er med vilje sat meget løst, og spillerne har kun vagt defineret deres karakterers baggrundshistorier. Når der skal rulles et check kan en spiller vælge at føje en detalje til settingen, til karakterens baggrundshistorie eller til karakterens personlighed og få en bonus til terningslaget (+2). Ideen er, at kun de ting, der har en betydning for spillet kommer med, og at disse ting skal opstå, mens man spiller. Hver ting kan kun bruges en gang, så der skal føjes nye ting til spillets verden hver gang.

7) XP-motivation

En vigtig drivkraft i D&D er XP. De andre er magiske ting, guld og retten til at fortælle om, hvor sej ens spilperson er, og hvor tiptop kewl det var, at han kappede hovedet af den der ork. Den følgende spilleregel, som ikke er fuldt udviklet,  er til for at inspirere til erhvervelse af XP på andre måder.

  • Anvendelse af social færdighed i kamp-scene: 200XP
  • Anvendelse af fysisk, ikke-kampfærdighed i kamp-scene: 100XP
  • Anvendelse af terræn i kamp: 50XP
  • Drab på monster: 0XP
  • Overvinde udfordring: Variabel
  • Opnå delmål: Variabel

Bemærk, at i Min Troldmands-kampagne erhverves XP hovedsageligt gennem beståelse af eksamener og prøver, og dem kan man kun gå til, når man har spenderet så og så mange uger med at studere. At gå på eventyr hindrer erhvervelse af XP – meget i stil med Ars Magica. En helt anden og spændende måde at hente XP har jeg fundet i dette blogindlæg: Intersectional Advancement. På D&D old school-blogge findes desuden en anden lille regel: Guld bliver til XP, men kun hvis guldet spenderes på vin, kvinder og andet godt. Med andre ord hvis man bruger sine guldstykker på hor, druk osv., men ikke på investeringer osv., så kan man hurtigere stige level. Med denne mekanik kommer heltene til at leve højt og godt, men de vil altid være i bekneb for flere guldstykker – særligt hvis der samtidig med ikke er XP for at slå monstre ihjel. Alternativt er der Dave Arnesons XP-system fra også meget gamle dage.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Dungeondesign, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

11 svar til D&D DungeonCrawl – indiestyle

  1. Sjov XP mekanik – at bruge sit guld giver XP fra sig. Det er næsten at munchkin’e sine regler (jeg ved ikke hvad der kom først), altså at man sælger sit gear for at samle 1000g sammen der så bliver til et level.

    Det giver også en rar balancegang mellem “det at få et sværd” og så “det at få nok guld til at købe et sværd” – det sidstnævnte er langt at foretrække.

    Det kunne være smart hvis verdenen havde indlagt money-sinks, penge der skulle betales for at få de mest basale behov som eventyrer, opfyldt – det kunne være dyre dyre bag of holdings, dyre teleports (så man slipper for 10-20 random monstre vandringer), Town Scrolls (lidt som tidligere men på egen befaling), højere pris for læring etc.

    Men derudover så slår Mystara mig ikke som en verden hvor magiske items hænger på træerne, som i Eberron – så måske effekten er begrænset.

  2. johs siger:

    Godt indlæg. Nogle af “reglerne” har du skrevet om før, men de er gode og må gerne gentages.

    Jeg er vild med reglerne om Taktisk initiativ, HP-puljen og selvfølgelig reglen om at guld bliver til XP, men kun hvis guldet spenderes på vin, kvinder og andet godt. Den forresten godt blandes sammen med reglen om Refreshment. Så ens figur godt kan stige i level i en refreshmentscene, hvis man bruger (har brugt) guld.

  3. For mig virker det blot som en lidt akavet regel. Det virker for mig, som regler der laves fordi der allerede er en regel i spillet der er en anelse broken – nemlig at fundet guld bliver til XP OG guld (som man kan bruge på gear). Det virker som en dobbeltgevinst samtidig med at man skal bruge guld for de mest basale nødvendigheder – og rigdomme er en af de mest nemme “satisfactions” man kan give til spillere uden at kaste magiske våben efter dem (hvem elsker ikke guld?). At det så samtidig er bundet sammen til XP er et eller andet sted trist. Der burde være en non-scalerbar værdi ved at erhverve sig guld, på hvert level – (næsten) uanset mængde.

    Men det hænger nok grundlæggende sammen med at Dungeon & Dragons ikke nødvendigvis er lavet som det spilles;

    “Did you notice that you get a lot of experience for treasure, and not much for killing monsters? It’s better to avoid killing, if you can, by tricking monsters or using magic to calm them down.” (Basic Set – Player’s Handbook, p. 12)

    Alternativt vil jeg foreslå en catch-up funktion: Erhverves der guld der har mere end 10% af spillernes samlede værdibeholdning, betyder det de får XP for den mængde der er over deres værdibeholdning. F.eks.;

    * Spillerne har samlet set 304g, alt inkl. – de finder 30g under en gammel hat i en vinstue. De får 0 xp, men har nu 334g.
    * Spillerne har samlet set 304g, alt inkl. de finder 100g under en gammel hat i en ølstue. De får (100-(304*10%) )= 70 xp.

    Jo flere guldmønter der akkumuleres, jo færre XP fås der fra at samle guld. Ved at lade mængden af guld fundet til at være forholdsvist lidt, vil det hurtigt kunne betale sig at have under 100g alt i alt – og det får man ikke mange magiske lædervamse for

  4. Morten Greis siger:

    @ Johs
    Ja, jeg kan ikke undgå visse gentagelser, men det skyldes allermest, at indlægget i virkeligheden er tre år gammelt, og nogle af ideerne i det er blevet genbrugt igen. Nu fandt jeg bare endelig et påskud for at få offenliggjort indlægget (jeg har et nogle stykker af disse gamle indlæg).

    @ Kristoffer
    Ideen med at guld bliver til XP finder vi i hvert fald i basis D&D, som du også selv citerer, hvor en ork giver 10 Xp og en kriger skal bruge 2000 for at nå level 2. Det bliver så skattene, der er kilden til erfaring. På sin vis en fin tanke for skatten er et og andet sted et udtryk for spillets mål, “gå ned i dungeonen og kom ud med skattene”, i stedet for det gægnse mål, “gå ned i dungeonen og udryd alt levende og ulevende.” Det design har man desværre forladt en gang i 90’erne.

    Problemet bliver så, at de skatte akkumuleres i stadigt voksende omfang, for når man først har basis-udstyret, så forbedres det kun, når man finder magiske ting – antagelsen er, at magisk udstyr ikke er i handlen, hvad det normalt ikke er – og penge skal derfor ikke bruges til noget, medmindre man følger op på fyrste-reglerne senere i D&D, hvor man opdager, at de mange indsamlede midler skal bruges til at financiere ens karriere som fyrste og til at producere magiske genstande.

    I senere versioner af D&D har man droppet fyrstereglerne, og så begynder problemet med skatte og ingenting at bruge dem på hurtigt at vokse frem.

    Tanken med Carousing XP bygger på, at mange, ofte pulp fantasy historier har helte, der kronisk er på røven. De begynder ofte deres eventyr på et værtshus, de mangler penge og sådan er det igen i næste historie. Reglen om at drikke og hore pengene op, hvorved de veksles til XP, og problemet med de for mange penge løses ad den vej – i hvert fald så længe vi ikke spørger til, hvor meget vin, man får for 2000 guldstykker? Den del af skalaen har aldrig fungeret i D&D.

    Din ide med skalerbare XP og guld er interessant, men jeg frygter for, at det bliver en tand for omstændeligt alt i alt.

  5. johs siger:

    Jeg har lige skrevet et indlæg på blog om, hvor S&S reglen med guld -> druk og hor -> xp, men det bliver først postet i aften, da min chef kender min blog.

    Forstår ikke helt dine udregninger Kristoffer, men tror du gerne vil et andet sted hen end jeg vil med guld og xp-reglen. Hvis jeg skulle spille med den, så skulle man kun få xp for druk og hor (der er betalt med guld). Så dræber man monster for at få det søde søde guld og xp, men får ikke noget ud af lige at nappe endnu en goblin.

    Men læs min blogpost om et par timer😀

  6. @Johs/Morten: Man kan lave den endnu nemmere – så er der ikke så meget at udregne:

    Spilleder: “I finder 200 guldstykker. hvor mange guld har i nu?”
    Spillere: “Vi har 100 i alt”
    Spilleder: “I får nu 100xp og 200 guldstykker”. (200-100=100)

    Nu har spillerne i alt 300 guldstykker – og næste gang de finder guld skal de finde MERE end 300 guldstykker for at få XP.

    Ideen er en ret simpel catch-up. Jo mere guld spillerne finder, jo mere guld skal der til før de får noget ud af det næste gang. En gruppe med intet guld får mere XP end en gruppe med meget guld. Det sørger samtidig for at der kan ske en inflation i guldet uden at det betyder spillerne stiger alt for mange levels.

    Problemet er lidt for mig, at når guld har så stor en værdi som det har, også selvom det er pointen med dungeons som Morten skriver, så bliver for mig mange moralske overvejelser drejet forkert af guldets betydning. Vi har tit (i gamle dage) spillet efter designet;
    — Rigmand møder gruppe og vil have en værdigenstand hentet ud fra en hule. Værdigenstanden kunne f.eks. være en meget dyr juvel. Gruppen vil få 20% i findeløn. Gruppen går ind i og henter juvelen, samler alle skatte og rapporterer tilbage at juvelen ikke var tilstede derinde, og scorer dermed måske forskellen på et level. —
    Jeg er ikke uenig i gruppens beslutning. Jeg føler bare, at når guld både er guld OG xp – og spillerne er klar over det (for det er vi jo) så lader spillerne det måske gå ud over karakternes moral. Og det er altså moral baseret på regel-niveauet hvor der indegår som “levels” og XP.

    Jeg kan til gengæld godt se sammenhæng mellem levels og titler, når levels hovedsageligt fås igennem guld – og i den forstand er det nok ikke skudt helt ved siden af. Jeg ville bare aldrig lave det sådan🙂

  7. johs siger:

    Jo, men bliver spilpersonerne ikke utrolig rige på i din version Kristoffer?

    Jeg kan godt lide fantasy, hvor der ikke er alt for mange magiske genstande og hvor spilpersonerne har drukket alle pengene op og derfor er nødt til at slås med gl. våben og rustning.

    Og at spilgruppen hugger juvellen er meget S&S.

  8. De bliver lige så rige som i det originale – de får bare en grund til at skaffe sig af med pengene, how-ever they wish, drevet af ideen om at den sidste krone du har tjent har givet dig mindre erfaring, end den første (og alle de efterfølgende første kroner).

    Jeg har heller ikke noget imod druk-stjæle versionen af S&S verdenen, jeg vil bare hellere rette direkte i reglerne og lade spillerne drikke selv, end bygge en regel op omkring en anden regel, for at få drukken i gang🙂

  9. Nis Baggesen siger:

    Mht. guld og XP så skulle man jo også betale for træning i 1st. edition AD&D.

    Det taktiske initiativ (retten til at sætte birkkerne på brættet) virker som en rigtigt god regel, der bestemt også kunne have plads i 4E.

    Jeg synes de åbne kort lyder lidt trist. Primært fordi jeg jo synes det er sjovt at tegne kort, men også fordi specielt gamle D&D scenarier netop bruger den slags som et eksplorativt element og ikke ‘bare’ som en udfording. Så det kunne i hvert fald ændre en del på karakteren af et scenarie, hvis man pludseligt gør kortene åbne.

    XP-reglerne ser spændende ud, og i virkeligheden kan jeg godt lidt savne at få XP når vi spiller i 4E kampagnen.

  10. Pingback: Blod & guld < Sort Forsyning

  11. Morten Greis siger:

    Hej Nis,

    Som vi snakkede om i lørdags, så vil jeg kigge på mulighederne for at reintroducere XP i vores kampagne, og Johs har f.eks. nogle sjove oplæg til det i indlægget just over min kommentar, så jeg ser, om der ikke kan laves noget kreativt ud af det.

    Jeg tænker, at det kunne være spændende at bruge taktisk initiativ-reglen i vores kampagne, og jeg modtager gerne forslag til, hvorledes vi gør det i praksis.

    Ideen med de åbne kort var til dels en modreaktion på den meget lækre kvalitet af kort, som alene var forbeholdt spilleder. Både med i nogle af de gamle scenarier, såsom Ravenloft-scenarierne, men også i mange nyere kort, hvor der er en høj kvalitet og detaljegrad, som ikke kan gengives på et stykke kvadreret papir – og som nærmest gør det frustrerende som spilleder at sidde med lækre kort, når spillerne ikke har del i oplevelsen (Lars Andresens tilgang i Dungeon kunne være et kompromis).
    Den anden grund til, at der skulle være åbne kort var, at spillet skulle have et langt større fokus på selve dramaet i dungeonen frem for selve kortlægningen. Ganske interessant er der ikke længere meget fokus på selve korttegningen af dungeons længere – hverken i den nye version af D&D eller i computerspil, og i brætspil har det aldrig rigtig eksisteret.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s