DUNGEON

Denne uge har stået i Dungeonens navn, og jeg har dækket huler og grotter i god gammeldags D&D fra en masse forskellige vinkler (type, tema, gen-besøg, indiestyle crawls), men i dag rykker vi ud af 1980’erne og ind i vores dynamiske samtid for at kigge på et andet produkt, der for omtrent et år siden beskæftigede sig med D&D for længe siden.

Vi skal snakke Dungeon, et Fastaval-scenarie af Lars Andresen fra 2010. I forbindelse med Sommerspil fik jeg spillet Dungeon, og nu er tiden endelig kommet til dette indlæg, som har ligget på is i meget lang tid. Jeg spillede scenariet sammen med Nis, Anne, Marie-Luise, Lars og Troels. Lars havde spillet scenariet på Fastaval, og han fik en karakter, som han ikke havde fået spillet tidligere.

Historien – spoiler

Kort fortalt handler scenariet om en gruppe unge på Nørrebro, der spiller D&D i 1986. En dag de møder op for at spille på bibliotektet er deres spilleder væk. En gammel mand på biblioteket opfordrer dem til at lede efter hende i hendes lejlighed, og det fører dem på et mystisk spor, hvor de ender i et klassisk D&D-hulesystem, som de finder vej igennem, og de redder til sidst deres spilleder, der i virkeligheden er en prinsesse fra en eventyrverden, der blev fordrevet af en troldmand. Troldmanden tager sejrrig af sted fra dungeonen for at gennemføre sin plan, og spilpersonerne tager hjem efterladende prinsessen, og historien er slut.

Produktet

Produktionsværdien kan man ikke beklage sig over. Scenariet er et nydeligt scenarie, der kommer i en fin æske, og det er sat op i stil med det det røde D&D-sæt fra 1983 (der i modsætning til 1981-versionen kommer med intro-scenariet, hvor man konfronterer Bargle og ser præstinden Aleena dræbt). Der følger lækre handouts og andet godt.

Tre afsnit

Nedenfor er tre afsnit. Først et om D&Ds historie, dernæst min nørdede gennemgang af Lars scenarie, hvor jeg påpeger obskure fejl i D&D-referencerne, og til sidst tredje afsnit om selve scenariet.

1. afsnit: D&Ds mange versioner

Lars’ scenarie, Dungeon, anvender settingen Mystara, og der er nogle interessante bemærkninger at gøre i forbindelse med det valg, hvorfor jeg lige må kortlægge dele af D&D og Mystara-settingens historie.

Den setting, der er i basis-D&D kaldes Mystara, og det mest kendte hjørne af Mystara kaldes ofte The Known World, og de lande, der er her inkluderer Storhertugdømmet Karameikos, som optræder i mange af D&D-produkterne som basis-riget. Rigerne i Den kendte verden er beskrevet i Gazetteer-serien, mens scenarierne finder både sted i Den kendte verden og i de tilstødende områder, som siden blev udforsket i en række supplerende produkter og i to artikel-serier af Bruce A. Heard,

Reglernes historik

D&Ds historik er ret vanskelig – eller bare besværlig – da der er flere små ændringer mellem de forskellige udgaver. Det røde sæt fra ’83 er omtrentligt identisk med sættet fra 1981 spilmekanisk, men de rummer to forskellige intro-scenarier. Ekspertsættet er ligeledes forskelligt den blå æske, og scenariet X1 Isle of Dread er både udgivet i den ‘orange’ version, som følger med den blå æske, og som et selvstændigt scenarie udgivet ved siden af det blå hefte. Herfra kan vi begynde at se op, hvorledes de forskellige D&D-regeludvidelser skaber D&D-verdenen.

Settingen Mystara: Det røde regelsæt

Den drilske D&D-historie gør det vanskeligt at spore udviklingen af settingen Mystara. F.eks. optræder navnet Mystara ingen steder i det røde D&D-sæt (lv 1-3, både ’81 og ’83-udgaverne). Settingmæssigt finder vi I ’81-udgaven The Haunted Keep (som blev en fast del af Mystara-settingen, hvor det befinder sig i Karameikos, men aldrig blev beskrevet nogen steder), men der findes ingen former for stednavne. I ’83-udgaven er der Gygars ruinborg, som befinder sig i The Realm of Man, men som ikke synes genbrugt igen.

Settingen Mystara: B-serien og Karameikos

Scenariet B2 The Keep on the Borderlands fra ’81 udspiller sig ligeledes i Realm of Man. B3 Silver Princess har sin helt egen unikke udgivelseshistorie. I den første version udspiller scenariet sig i sit eget unikke len i Glantri, men i den reviderede version flyttes handlingen til andre steder. B4 The Lost City (detaljeret her) udspiller sig i en ørken, og det foreslås, at man kan anbringe den tabte by i den Alaysiske ørken omtalt i X1. Sådan fortsætter det op gennem B-serien – scenarierne er ikke koblet til nogen specifikke steder i D&D-settingen, men der er forslag til at associere dem med forskellige steder i landene nævnt i X1. I B10 Night’s Dark Terror fra 1986 beskriver Karameikos i større detaljer – f.eks. byen Tærskel bliver endelig rigtigt beskrevet, og i 1987 kommer B1-9 In Search of Adventure, som forankrer de fleste af B-scenarierne i Karameikos og beskriver landet. X12 Skarda’s Mirror (1987) bygger sin historie på det nu kendte Karameikos, som vi kender den fra setting-guiden Gaz1 The Grand Duchy of Karameikos (1987) der ekspanderer beskrivelserne fra de to udgivelser B1-9 og B10. Scenarierne B11 og B12 fra 1989 udspiller sig begge i Karameikos, og det gør de to senere scenarier DDA3 og 4 også, men vi er nu et godt stykke efter 1987, som i mit indlæg for D&D-scenariers udgivelsesår var øvre grænse.

Hvor er “Mystara” henne?

Beskrivelsen af Mystara, “Den kendte verden” og Karameikos findes ikke basis-sættet. Her omtales kun Realm of Man, hvilket er i lighed med de første B-scenarier. I forbindelse med Expert Rules beskrives Karameikos men uden at forklare, hvor det ligger henne, og det er først i X1 at et større spilområde beskrives, hvilket dækker landene rundt om Karameikos. Dette område gives ikke noget navn. Hvis der ikke omtales et specifikt land, såsom Glantri eller Vestland, så omtales enten ‘kortet over kontinentet’ eller ‘Wilderness Map’. I Ekspert-regelheftet finder vi samme kort som i X1, og her er det angivet, hvor scenarierne B1-4 og X1-3 udspiller sig henne, men kun Karameikos bliver beskrevet, og beskrivelsen i 1983-Expert af landet er en udvidelse af 1981-Basic.

Med andre ord ser vi kun et lille udsnit af verdenen, som D&D-scenarierne udspiller sig i, og kun gradvist øges dette område.

Settingen Mystara: X-serien

I ’82-’83 er der forslag til at anbringe scenarierne på kortet fra X1, og det bliver en fast etableret praksis fra omkring ’83 for både B- og X-serien, at scenarierne enten foregår et sted på kortet eller at det udvider Wilderness-kortet, f.eks. X4, X5, X10 umiddelbart mod vest og X6, X7 og X9 langt mod vest, mens X2 er i Glantri, X3 og X13 i Vestland, X8 i Sea of Dread, X11 langt mod nord (nord for kortet endog), og X12 hjemme igen i Karameikos. Disse scenarier er alle udgivet i perioden 1980-1987.

Settingen Mystara: Companion Rules

Companion-sættet er fra 1984. I spillerheftet er kortet af et kontinent, hvor en række gråfarvede kvadrater angiver hvilke regioner, der er blevet udforsket af de publicerede scenarier (dog uden konkret angivelse af de enkelte scenarier). I spilleders hefte finder vi tre små scenarier, der anvender de nye regler, som introduceres med Companion-sættet, og det tredje handler om Det Sorte Baronis fald, og efterfølgende forklares det, at nu hvor Det Sorte Baroni (i Karameikos) er faldet, er der ikke mere for spilpersonerne at komme efter i Karameikos, og det er på tide, at de drager videre ud i verden, nemlig til Norworld beskrevet i CM1. Samme år er CM1 Test of The Warlords udgivet, som udspiller sig i Norworld, som er en kæmpe region nord for områderne på Wilderness Map. Det samme gør CM2 og CM3, mens CM4, CM5 og CM6 foregår ikke-faste steder. Scenarierne er fra perioden 1984-87.

Settingen Mystara: Master Rules

Master-sættet fra 1985 indeholder et verdenskort, der anbringer de nu kortlagte områder nede i hjørnet af det ene kontinent (Brun). Dette kort kaldes The Known World, og det indeholder en lang række stednavne, som senere anvendes, da D&D-verdenen beskrives i større detaljer, f.eks. Immortal’s Arm, Empire of Alphatia osv., mens andre navne kommer aldrig i brug, og de bliver decideret forkastet, da Bruce Heard i sin artikelserie Voyage of the Princess Ark (Dragon Magazine #153, 1990) begynder udforskningen af Mystara syd og vest for Gazetternes område. Serien handler om den alphatiske fyrst Haldemar, der rejser ud for at udforske verden, og han begynder sit projekt med at forkaste nogle af stednavnene på Master-sættets kort.

De fem scenarier til master-sættet, M1-5 fra 1985-87 udspiller sig i Norworld og glider over i naborigerne mod øst, Thyatis og Alphatia.

Settingen Mystara: Immortals

I Immortal-sættet afsløres det, at vi er på vejen i en fjern fortid. Kortet fra Master-sættet er over Pangea, og vi er så langt tilbage i fortiden, at selv solsystemet er anderledes. Der er en ekstra planet, Damocles, som endnu ikke er ødelagt, men som siden ødelægges, og dens rester bliver til asteroide-bælter og kilder til himmellegemer som Pluto.

Regelsættene og geografien

Hver æske dækker således med tiden sit område. B-serien bliver forankret i Karameikos, mens X-serien tager rundt i landene beskrevet på Wilderness Map fra X1, og udvider derefter mod vest. Companion udvider mod nord, mens Master glider fra nord over i øst. Enkelte scenarier falder helt uden for. Processen sker fra midten af 80’erne og krystalliseres med udgivelsen af den første Gazetteer i 1987 – The Grand Duchy of Karameikos. Herefter udgives der kun få scenarier, men de refererer nu altid til gazetterne.

Mystara-settingen: Den kendte verden

I løbet af de næste gazetter, Gaz2 The Emirates of Ylaruam, Gaz3 The Principalities of Glantri dukker betegnelsen D&D Game World op, og i løbet af 1988 sker der en glidende overgang til betegnelsen The Known World, tilsyneladende anført af forfattere som Aaron Allston, og det er fra 1989 en fast betegnelse for settingen. På dette tidspunkt er betegnelsen Mystara endnu ikke i spil, men til gengæld betegnelsen The Wilderness Map og The Realm of Man forlængst lagt på hylden.

Mystara i AD&D

Da D&D-reglerne som regelsæt til Mystara-verdenen ligges på hylden omkring 1993 (derefter gengives D&D-reglerne i en sort æske med en rød drage, men nu uden settingen), og settingen udgives til AD&D 2nd ed i midt-90erne anvendes betegnelsen Mystara, som betegnelse for supplementerne til denne setting i lighed med udvidelserne til Forgotten Realms og Spelljammer udgives – desværre forsøgte de at være smarte ved at supplere settingen med CD’er med dialog og lydside til scenarierne.

Ved siden af AD&D 2nd ed.-Mystara-supplementerne, som kun kom til Karameikos og Glantri foruden den fjerde Almanak (som desværre var en skuffelse sammenlignet med sine tre forgængere – og fans, der bygger videre på serien, har også generelt ignoreret den videst muligt), kom også Savage Coast-settingen, der er et område på Mystara (på samme måde som Maztica, Al-Qadim og Oriental Adventures er en del af Forgotten Realms), men som kan spilles uafhængigt af hoved-settingen. Savage Coast blev først beskrevet i X6 og X7, og siden revideret i Dragon Magazines artikelserie Voyage of the Princess Ark.

Fra 1994 er betegnelsen Mystara i brug for AD&D-versionen af basis-D&Ds setting.

Mystara før AD&D

Betegnelsen for Mystara var allerede i fast brug inden AD&D overtog settingen i 1994. Vi har Champions of Mystara-æsken fra 1993, der er en både en gazette for områderne vest for det klassiske gazette-område (erstattende X4-7), foruden en præsentation af The Princess Ark og hendes besætning (men kun den senere halvdel af artikel-serien) og en guide til flyvende skibe-kampagner.

Før Champions of Mystara er der Poor Wizard’s Almanac-serien, som entydigt navngiver settingen som Mystara. Med denne serie kommer navnet for første gang konstant i brug. Almanak-serien bygger videre på settingen efter Wrath of the Immortals-æsken, der erstatter Immortals-æsken på samme vis, som Rules Cyclopedia erstattede Basic, Expert, Companion og Master-sættet. I Wrath of the Immortals fra 1991 er betegnelse Mystara i brug her og der, men uregelmæssigt, og den bærende betegnelse er stadig The Known World. Med andre ord lader det til, at betegnelsen Mystara sniger sig ind i et sted omkring 1991. Før Wrath of the Immortals kom samme år The Rules Cyclopedia, og på et kort over planeten bag i bogen dukker navnet Mystara pludselig op.

Et læserbrev

Lad os nu nuppe et læserbrev fra Dragon Magazine #173 (september 1991):

What’s the name of the Known World’s planet? Or is that the name of the world itself?

Mystara. The known World is the geographical area located at the southeastern corner of the continent of Brun. Mystara contains both The Known World and the Hollow World. Mystara also has two moons: Matera (which is similar to our Earth’s moon) and Patera (also known as Myoshima, the invisible moon described in the “Princess Ark” series). (p.44)

Det er allerførste anvendelse af navnet Mystara! Navnet når lige med i Rules Cyclopedia, og det bruges hist og her i Wrath of the Immortals, der begge er udgivet sidst i 1991. I 1992 kommer den første af Poor Wizard’s Almanac – som er en fantastisk serie, hvis man er Mystara-fan – og her er navnet Mystara endelig i fast anvendelse.

Udviklingen i setting-betegnelsen

D&Ds setting glider fra “D&D Wilderness” til “D&D Game World” til The Known World til Mystara. Indtil Master-sættet fra 1985 er der slet ikke noget navn for den verden, som scenarierne udspiller sig i, hvor navnet The Known World dukker op, og det tages generelt i anvendelse fra omkring 1988, og i september 1991 dukker Mystara op.

2. afsnit: Og nu til scenariet

Efter denne ekskurs kan vi vende tilbage til Lars’ scenarie, som udspiller sig i 1986. På dette tidspunkt er der ikke noget, der hedder Mystara og knapt nok The Known World, der på dette tidspunkt kun er nævnt i Mastersættet. Bargle og Aleena er kendt fra det røde sæt, men bruger man det røde sæt som udgangspunkt, vil der ikke forefindes referencer til hverken Den kendte verden eller Mystara.

Hvor purt skal det være?

Min første kritik af Lars’ scenarie vil være urimeligt nørdet, men jeg må påpege, at med et scenarie anbragt i 1986, og som lægger så stor en fokus på at være det røde sæt, så er scenariet rodet, når det gælder hvilken setting, det ønsker at bruge.

Scenariet Dungeon udspiller sig i Kongeriget Karameikos regeret af kong Stephan Karameikos, men Karameikos var indtil Wrath of the Immortals kun et Storhertugdømme, og Stephan Karameikos kun en storhertug. At Lars har ændret settingen skyldes naturligvis udelukkende dårlig research for Lars kunne ikke have fundet på at ændre riget til kongerige for, at den pige, der skal undsættes er prinsesse i stedet for storhertugdatter, hvilket ville være lettere for spillere, der ikke kan eller kender deres D&D-historie, men for os dedikerede Mystara-spillere skabte en dissonans (hvilket også bemærkedes da scenariet blev spillet, da en spiller instinktivt rettede min omtale af Kong Stephan). Men det er urealistisk. Scenariet udspiller sig i 1986, men settingen er først lige blev udviklet der (B10), og først rigtig i brug året efter, og navnet opstår først i 1991.

Rod i reglerne

Her slutter den nørdede kritik imidlertid ikke. Rundt om i scenariet har Lars anbragt referencer til D&D-reglerne og små afsnit med nørdet viden. Der er fejl flere steder i disse. F.eks. omtaler Lars Mimics, Mimics findes ikke i D&D. Mimics er fra AD&D, mens de i D&D hedder Polymars. de stammer fra scenariet B4 The Lost City (1982) og er genoptrykt i Creature Catalogue – man finder dem ikke i nogen af grundsættene. Så omtales ‘Detect Traps‘. Det kan man ikke i hverken D&D eller AD&D. Det hedder ‘Find Traps‘ (formuleringen kan skyldes en forveksling med Detect Secret Doors). Der gøres et sted opmærksom på, at tyve på level 3 har 50% i Hear Noise. Det er misvisende. I det røde sæt er alle tyvens særlige evner procent-baserede på nær Hear Noise, som er på 1d6! En level 3 tyv kan derfor Hear Noise på 1-3 på 1d6 (og det er først med de senere regelsæt, at Hear Noise bliver procent-baseret, så evnen kan stige yderligere). Et andet sted oplyser Lars, hvilke level-betegnelserne, der er på en Magic Mouth-spell, idet han korrekt oplyser, at Magic Mouth ikke findes i basis D&D, men i AD&D. Imidlertid er de level-betegnelser han anvender fra D&D 3rd edition, og Advanced-betegnelsen ophørte allerede med second edition. Den korrekte angivelse i 1986 i AD&D er Magic-User 2 og Illusionist 2 spell (da illusionister og troldmænd er to separate klasser i first edition, som er den udgave, der er samtidig med begivenhederne i Dungeon).

Det er desuden uklart præcist hvilke regelsæt scenariet udspiller sig efter. Er det et miks af AD&D first edition og D&D basis, eller trækkes der på materialer fra D&D basic, expert og companion?

Plottet er umuligt … jf. reglerne!

Dette bliver naturligvis ikke bedre af, at skurkens plot ikke kan lade sig gøre – i hvert fald ikke i den angivne form. Bargles plan er at lave et simulacrum af prinsessen. Det kan han ikke. Simulacra kan kun laves af dyr, monstre og andre ikke-humanoide væsner. I stedet ville han være nødt til at lave en klon (med clone-spell, både AD&D og D&D). Problemet med kloner er, at de ikke kan eksistere samtidig med originalen. Der opstår et telepatisk bånd imellem dem, hvis det ikke driver dem til vanvid, vil klonen forsøge at myrde originalen. Så enten må bruger Bargle den forkerte spell (Simulacrum), eller også vil hans klon snart blive drevet til vanvid, da den rigtige prinsesse stadig er i live (Clone).

Nok med den nørdede kritik. Til scenariet.

3. afsnit: For enden venter et valg

Indledningsvis er Lars valg af form ikke en af mine favoritter. Det gør ikke i sig selv scenariet ringere, men det gør mig mindre sympatisk over for scenariet, og i det lys skal min kritik læses. Overordnet set er formen en, hvor spilpersonerne guides gennem en serie af oplevelser, hvor de ikke rigtig kan gøre så meget til eller fra, og til sidst skal de diskutere indbyrdes, hvad de gerne vil vælge. Når de har valgt, slutter scenariet, og vi kerer os ikke yderligere om konsekvenserne af deres valg. Jeg har tidligere kritiseret netop denne scenarie-model: Djævelen for enden af scenariet.

På den positive side har Lars føjet en tydeligt markeret individuel karakterudvikling til scenariet, som spillerne selv administrerer. Det finder jeg en klar og positiv videreudvikling af ‘Djævelen for enden af scenariet’-modellen, særligt idet den tydeliggør, hvilket forløb spilleren skal sigte efter at gennemløbe, og den overlader det til spilleren at gøre det. Imidlertid finder jeg ikke, at denne model endnu er helt færdigudviklet, da personudviklingen kører sit eget separate forløb uafhængigt af plottet, og det er vanskeligt at koordinere den personlige udviklings dramatiske kurve med scenariets dramatiske kurve. Rent praktisk betød det, at flere af spillerne ikke havde gennemgået deres fulde karakterudvikling inden scenariet var slut, og den individuelle historie bliver derfor ikke fortalt fuldt ud. En anden svaghed var, at spillerne ganske vist kendte hinandens mål – en rigtig god ting – men undervejs kunne det være svært at holde rede på de 12 andre mål (dvs. de andre spilleres), der var ved siden af ens egne tre. Det var med andre ord vanskeligt for spillerne aktivt at bidrage til hinandens karakterudvikling – og for spilleder at skræddersy udfordringer spontant (ganske vist er der et oversigtsark med de femten mål, men alligevel). Ikke alle spilpersoner havde dertil lige gode grunde til at udvikle sig – der var lidt der skubbede eller trak dem.

Piloten

Dungeon er ikke en film, ikke en roman og ikke et enkeltstående scenarie. Det er piloten til en tv-serie, der sluttet med, at heltene beslutter sig for at blive i verdenen. Det fungerer i Narnia at sende folk ind og ud af verdenen i begyndelsen og slutningen af bøgerne, det fungerer i Harry Potter og det fungerer i Fionavar Gobelinen og i Mio Min Mio, men læsningen af scenariet er for meget en pilot. Scenariet slutter anti-klimatisk med at skurken stikker af for at gennemføre sin plan, mens heltene sure over at være kommet på eventyr tager hjem, og siger ‘fuck dig, rummand’. I praksis havde vi noget fint spil omkring spilpersonernes valg, men som spilleder var det sært at se spilpersonerne (og spillerne) være dybt ligeglade med skurken og vende hjem til deres egen verden. Det sker, fordi størstedelen af baggrundshistorien intet har med scenariet at gøre.

Historien, der ikke er der

Rollerne er velskrevne og levende, scenariet er lækkert produceret, og der er foretaget nogle rigtig gode tiltag til at revitalisere ‘Djævelen for enden af scenariet’, men historien bagom scenariet og i scenariet er både rodet og irrelevant.

For eksempel er der en lille boks i scenariet, der forklarer, at Bargle er et offer for samfundet, så når han har fordrevet kongen og hans datter, drevet samfundet ud i borgerkrig og siden kidnappet og klonet prinsessedatteren for at gifte sig med klonen og tiltage sig magten, så er det ikke fordi han er ond. Det er imidlertid ligegyldigt, for hele Bargle-plottet kommer ikke spilpersonerne ved i scenariet. Spilpersonerne udspiller historien om pigen, der svigtede dem ved at lokke dem ned i en dungeon – og her scenariet uklart: Er Elena blevet kidnappet ned i dungeonen netop som hun havde planlagt at lokke heltene derned? Sikke en timing, eller havde hun bare inviteret dem til et møde hjemme hos sig selv, da hun blev kidnappet?

I begyndelsen af scenariet får vi at vide, at hjælperen på biblioteket, der giver spilpersonerne konvolutten, der lokker dem ud på eventyr, er Elenas far, og derved den tidligere konge af Karameikos – og at spilpersonerne skal erkende dette til slut. Imidlertid er der ingen måde, at dette kommer ind i scenariet på – for vi har ikke kammeraets blik eller fortællerens stemme til at fortælle os, at boghandleren i Den uendelige historie ved mere end godt er – og derfor forsvinder dette element hurtigt ud af scenariet. Det samme gør baggrundshistorien da den først bliver introduceret ved Elenas lange infodump før spilpersonerne skal træffe et valg, og på det tidspunkt har spillerne allerede ført deres spilpersoner ind i et andet narrativ – nemlig enten ‘pigen, der lokkede dem ned i dungeonen’ (vores spilning) eller ‘på eventyr i den anden verden’ (en anden spilgruppes).

For et scenarie der bruger så megen tid på at fortælle en lang forhistorie, er det en forhistorie, der er fraværende fra scenariet, og derved ikke en del af spiloplevelsen. Hvis det ikke er en del af spiloplevelsen, tæller det ikke. Det er på den måde irrelevant med et afsnit om, at Bargles far blev mobbet til selvmord, da ikke spiller en rolle i scenariet.

Personerne

En force ved scenariet er Lars’ evne til at skrive levende karakterer. De fungerer godt, og spillerne havde generelt ingen vanskeligheder ved at identificere sig med dem, selvom pigerollen syntes svag i det. Muligvis det evige problem med at skrive kvinderoller?

Karakterudviklingen og skjoldet

Opsummeringen af spilpersonerne til sidst og vejledningen i formen af skjoldet hjælper godt til selve rolleudviklingen gennem scenariet, og det gør det lettere for spillerne at træffe et valg baseret på rollens udvikling til sidst. Timingen med at spillerne først får udleveret skjoldene ved ankomsten til dungeonen er lidt tricky, da de allerede begynder deres færd ved ankomsten til Elenas lejlighed, og det var helt tydeligt, at spillerne allerede ved færden gennem kirkegården, så deres karakterer som værende draget ud på et eventyr. Det medfører, at karakterudviklingen allerede begynder her – men det er en mindre detalje, om skjoldet med trækkene udleveres før eller ved dungeonen.

Dungeonen og kortet

Turen gennem dungeonen var ganske fornøjelig, og de små puslebrikker over dungeonen var ret fine. Det gjorde udforskningen væsentlig lettere. Mødet med goblinerne og skeletterne var ret fint, og rustmonster og gelatineous cube ret underholdende og her har Lars gjort sit arbejde godt (Nis genkendte min bemærkning med de rene korridorer med det samme, men det er heller ikke længe siden, han sidst var et sådant sted). Det skabte noget forvirring, at den døde kriger hedder Kasper, da han ikke er den Kasper, der er omtalt i Simons baggrundshistorie, og det skabte også forvirring, at afdøde Kasper hed Celeb ligesom Tinas karakter, når tyven Kastagir ikke stammede fra vores verden. Springvandet var morsomt – bl.a. da Troels’ karakter blev to år yngre – og det var et fint minde om de sære springvand rundt om i D&D-scenarierne. Tag f.eks. B5 Horror on the Hill, hvor der også er et sjovt springvand (kan ske at det er kilden til Lars’ springvand?). Efter foryngelsen ville de andre spilpersoner ikke røre vandet, og turen gik videre. Springvandet er en fin reference til tidligere tiders rollespil, men i lighed med scenariet Lige ud af landevejen kan man ikke undlade at overveje, hvor mange spillere der fanger referencen? Den slags vil uundgåeligt være i rollespil, der kommenterer på tidligere tiders rollespil.

Spillerkortene

Kortene, som spillerne kan manipulere fiktionen med, er interessant. De er en god ide, men jeg synes, at de har en tendens til at anbringe sig mellem to stole. Scenariet er et ‘systemløst’-system scenarie, hvor spilpersonerne føres gennem en række scener i dungeonen, og de er derfor sikre på at nå frem. Kortene giver derfor mulighed for at manipulere dele af fortællingen omkring turen dertil – men de skal ikke bruges til at sikre spilpersonernes overlevelse, men i stedet give spillerne en chance for at udvikle spilpersonerne gennem dramatiske handlinger (og det er en fin ting), og så skal de bibringe spillet et metalag, hvor kendskabet til D&D former dungeonens virkelighed. Det er samme tankegang, som i filmen Scream, hvor man kan kende reglerne til gysere, men hvorfor er det i Dungeon? På den ene side er det en sjov ide, og den fremhæver reference-rammen – nemlig dungeon-rollespil – men den er ikke etableret i fortællingen. Den del af kortene, der tillod spillerne at lade deres karakterer foretage dramatiske handlinger, og derved gav dem et grundlag at udvikle deres roller på, var de virksomme, men dem, der gav lov til at forme virkeligheden – omend de kunne være praktiske problemløsere – passede ikke ind i spillet.

Afslutningsvis

Så Dungeon er et fint scenarie, men det baserer sig på elementer, som ikke er min kop the, men Lars har arbejdet aktivt på at gøre formen til en version 2,0 (intrige 2,0, Dungeon 2,0), og der er nogle gode ideer, som jeg gerne ser videreudviklet.

Imidlertid er det en graverende omstændighed, at Lars lader scenariet udspille sig i Mystara i 1986, når dette navn tidligst kommer til i 1991, og der er fejl og uklarhederne omkring D&D-reglerne – er det basis D&D, AD&D 1st ed. eller D&D 3rd ed.? Laver man rollespil i en af mine yndlinge-settings, så vil jeg naturligvis slå ned på hver en lille detalje. Fading Suns er anden, så er du advaret.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, D&D, Djævelen for enden af scenariet, Dungeondesign, Efterspilsrapport, Fastaval, Genrer, Rollespil. Bogmærk permalinket.

10 svar til DUNGEON

  1. johs siger:

    Jeg forstår ikke helt sætningen:

    “At Lars har ændret settingen skyldes naturligvis udelukkende dårlig research for Lars kunne ikke have fundet på at ændre riget til kongerige for, at den pige, der skal undsættes er prinsesse i stedet for storhertugdatter, hvilket ville være lettere for spillere, der ikke kan eller kender deres D&D-historie, men for os dedikerede Mystara-spillere skabte en dissonans (hvilket også bemærkedes da scenariet blev spillet, da en spiller instinktivt rettede min omtale af Kong Stephan).”

    Mangler der et “ikke” i den et sted?

  2. johs siger:

    Ellers er det en god, men måske lidt for hård og nørdet anmeldelse.

  3. Morten Greis siger:

    Hej Johs,

    Sætningen blev vist lidt knudret i et forsøg på at lege supernørd. Pointen er mest af alt, at jeg tror, at Lars har ændret settingen til kongerige, fordi det giver bedre mening fortællemæssigt med en prinsesse, men netop fordi Karameikos alle dage har været et storhertugdømme indtil 1991, så forstyrrer det nostalgien – hvorfor jeg f.eks. også blev korrekset af en spiller, da jeg sagde konge og ikke storhertug under afspilningen. Imidlertid vil en supernørd (stråmand) ikke kunne tolerere en ændring af settingen for rent dramatiske årsager, og må derfor beskylde forfatteren for ikke at gøre tingene ordentligt.

    Ja, jeg er muligvis noget hård i anmeldelsen, og nørdet det er den. Det var simpelthen alt for fristende med et scenarie, der dykker ned i noget af mit yndlingsmateriale, at få lavet en historisk gennemgang. Det tog noget tid at regne ud, hvor navnet Mystara har sit ophav henne, og jeg var en pæn sjat materiale igennem for at finde ud af det.

  4. Kristoffer Apollo siger:

    Jeg vil gerne forsvare Lars’ brug af settingen, for der er nemlig en metapointe! Dengang mixede man jo gladeligt de forskellige scenarier med de forskellige settings – og en af pointerne ved den løse verdensbeskrivelse fra TSR generelt var da garanteret, at det netop skulle være nemt at placere et givet scenarie i sin egen kampagne. I min gamle kreds startede vi med at spille AD&D og blev ved med det, indtil jeg holdt en del års D&D-pause fra engang i 90’erne. Og at vi spillede AD&D, forhindrede os da overhovedet ikke i at tage B-serien og placere den i Greyhawk-verdenen, som var vores foretrukne. På den måde afspejler Lars’ scenarie fint det kludetæppe, man altid endte med – med brudstykker af regler og setting fra de forskellige versioner af spillet.

  5. Morten Greis siger:

    Det er korrekt. F.eks. er det første deciderede Forgotten Realms-scenarie N5 Under Illefarn fra 1987, hvilket er samme år, at man aktivt begynder at koble basis-D&D settingen med scenarierne (og ganske kuriøst overvejer jeg, at spille netop dette scenarie i Mystara-settingen).

    Det drilske er bare, at Lars’ scenarie ikke kan udspille sig i Mystara i 1986, da navnet først opstår i 1991, og i 1986 er der slet ikke noget navn for verdenen, den ville kun kunne betegnes The Realm of Man, D&D Wilderness Map eller med lidt god vilje The Known World. I modsætning til f.eks. scenarier, der udspiller sig et sted på Oerth, som ville blive betegnet et Greyhawk-scenarie. Så et D&D-scenarie i 1986 kan udspille sig i Storhertugdømmet Karameikos, i Glantri, i Ylaruam osv., hvor man var begyndt at placere dem siden 1983, men man havde ganske enkelt ikke noget rigtigt navn for den verden eller den setting, som disse lande ligger i. Særligt fraværet af navnet for settingen finder jeg fascinerende, og det er meget let at komme til at slutte, at settingen i midt-80’erne også hed Mystara, for det vil f.eks. et opslag på Wikipedia angive.

    Så scenariet kan rigtignok udspille sig i Karameikos, men hvorhenne Karameikos ligger, på hvilken planet eller i hvilken setting, var faktisk svært at svare på i 1986.

  6. Kristoffer Apollo siger:

    Ah, men du kan da ikke fratage folk navnet på deres verden, bare fordi *du* ikke havde hørt det navn i 1986!🙂

    Mere seriøst tror jeg, at årsagen skal findes i, at Lars har valgt baguddatere sine egne D&D-oplevelser i start-90’erne til 1986, fordi han syntes, at 80’erne var en sjovere setting til den første del af scenariet.

  7. Morten Greis siger:

    Det regner jeg et og andet sted også med, at han har – men er det også baguddaterede minder? (jeg troede faktisk, han byggede det på 80’er-minder🙂 – og da alle opslag omkring Mystara-settingen på nettet for eksempel også bagudaterer, er det oplagt at gøre det.

    Jeg havde bare en pervers fornøjelse af at kunne dokumentere, at settingens navn faktisk ikke fandtes på det tidspunkt. Det overraskede også en del Mystara-entusiaster, da jeg kunne dokumentere det.😀

  8. Kristoffer Apollo siger:

    Det er et godt spørgsmål, men jeg vil i hvert fald pege på, at personerne er nogle år ældre, end Lars selv var i ’86 (hvor han fyldte 15). Men på den anden side havde han vel været med til at stifte Lov & Kaos i ’91, så mon ikke scenariet er en glad sammenblanding af minder fra den periode.

  9. Thomas Mørch siger:

    Hej Morten

    Tak for dit indlæg. Dog mangler du, efter min mening, at beskæftige dig med scenariets vision.

    Jeg spillede Dungeon på Fastaval 2010. Asbjørn og jeg kom fra reservekøen hovedkuls ind til Dungeon. Men det blev en god aften. Lars kørte scenariet – hvilket jeg tror var en fordel, da det var hans hjertebarn.

    Det stod tydeligt for mig hvad Lars’ vision var med dette scenarie. Han ville bygge bro mellem rollespillets første generation og de nye generationer der løbende kommer til. Jeg tænker at dette er affødt af den sammen frustration som jeg også har følt utalige gange på Fasta; det er svært at interagere når aldersskellet bliver for stort. (Jeg spillede fx. mod nulpunktet med en meget ung spiller, hvilket ikke var nemt!)

    Jeg kunne se tre generationer til Dungeon den aften på Fasta; Lars (gammel – undskyld), Asbjørn og mig (midt 20’erne), 3 yngre rollespillere i alderen 17-19 år. Scenariet gav os mulighed for at mødes om det vi alle startede med: DungeonCrawl. Den simple intrigeform gjorde at alle kunne være med, gennem det fik vi meget godt spil. Det gav de lidt yngre spillere en mulighed for at overraske mig positivt.

    Den største brobygning lå i karaktererne. Lars castede os til rollerne. Hvilket gjorde at vi hver fik en karakter som mindede uhyggeligt meget om os selv. I de andre karakterer kunne man genkende træk fra personer som man selv havde spillet rollespil med. Det var en sjov opdagelse at det slæng som Lars spillede med dengang i 80’erne var de samme typer som jeg spillede med som knægt. Også selvom jeg ikke engang var født da det røde D&D-sæt kom på gaden.

    Det lykkedes altså Lars at skabe et fælles grundlag over et stort aldersspænd vha. Dungeon. Jeg tror derfor at din spilgruppe måske ikke var målgruppen for netop dette scenarie.🙂

  10. Pingback: Den kendte verdens hemmelige historie | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s