[OldSkole] Castle Amber – rollespil fra 1981

Tom Moldvay skrev Castle Amber, Isle of Dread, Palace of the Silver Princess og Secret of the Slavers Stokade i 1981 og The Lost City i 1982, og både den forsvundne by og ravslottet kom på top 30 over D&D-scenarier ved 30års jubilæet i 2004. Begge scenarier henter deres inspiration i 1930’ernes sword & sorcery og weird fiction. The Lost City har sin inspiration i Howards Conan-noveller med sin tabte civilisation og degenererede, dekadente indbyggere, og Castle Amber er decideret bygget på Clark Ashton Smiths Averoigne-noveller (med tilladelse fra forlaget).

Rav

Castle Amber er et scenarie i X-serien, dvs. for ekspert-reglerne (lv 4-14), og den præsenterer os for familien d’Ambreville, der siden blev et centralt element i Mystara-settingen, da familien og dens venner fra X2 har en prominent rolle i Gaz3 Principalities of Glantri og PC4 Night Howlers, foruden en gæsteoptræden her og der, som f.eks. PC3 The Sea People. Da Mystara-settingen blev overført til AD&D 2nd ed.-reglerne i midt-90’erne, udgav man to lande-beskrivelser (karameikos, Glantri), samt et par scenarier herunder Mark of Amber, hvor man vender tilbage til d’Ambrevilles chateau. Mystaras AD&D-periode var langt fra optimal, og den led under af TSR/Wizards i denne periode eksperimenterede med brugen af CD’er til at skabe stemning og NPC-dialog.

Scenariet

Castle Amber er sammenlignet med andre scenarier fra 80’erne surrealistisk, men også eventyrligt og fyldt med en masse fascinerende hændelser. Det er også dødeligt, så scenariet forklarer spilleder, at man skal være varsom med brugen vandrende monstre, og at når eventyrerne slår lejr, så er de helle, dvs. de er under en magtfuld troldmands magiske beskyttelse. Dette sidste element er en svaghed i fiktionen, men der er ellers sjove ideer i resten af scenariet, men der er et interessant element her: Scenariet antager, at når man slår lejr og rester, så slutter spilgangen. Man slår ikke lejr undervejs i spilgangen, men praktisk taget mellem sessions.

Med de rigtige regler

Jeg er i gang med at spille B4 The Lost City med 4th ed.-reglerne, og der er nogle problemet med at konvertere scenariet. De to forskellige versioner af D&D vægter forskellige typer af spil, og af den grund blev det planen, at spille scenariet med de gamle klassiske D&D-regler, så jeg fandt den røde æske og Rules Cyclopedia frem.

Retningslinjer

Følgende regler blev fastsat

  1. 32.000xp (lv4-6 karakterer)
  2. Helte hitpoints (d4 = d2+2, d6 = d3+3 etc.)
  3. Frit valg af basis udstyr
  4. ingen skills og weapon mastery (Det er senere regeltilføjelser fra gazetterne og Master-sættet)
  5. magisk udstyr udleveres af spilleder
  6. stats: rul 8 gange 3d6, vælg de bedste 6 resultater i fri rækkefølge

Reglerne håndterer kampe ret hurtigt sammenlignet med alle senere versioner, hvor kamp bliver et stadig mere centralt subspil inde i rollespillet.

Systemet ligger op helt naturligt op til old school-spil. Udforskning og spillernes håndtering af gåder og mysterier er centralt i spillet. Og så er der dødeligheden. Der er mere end et sted i scenariet, hvor det hedder “save or die”. Den slags regelsystemer er der ikke mange af. Er man ikke varsom og lidt uheldig med terningerne, er karaktererne spontant døde – men i scenariets slutscene belønnes spillerne med genoplivningen af op til fire spilpersoner.

Magiske ting til eventyrerne

Karaktererne begynder ikke på level et, og de skal derfor have nogle magiske ting til at begynde scenariet med. Jeg fandt terninger frem og rullede lidt på tabellerne. Jeg slog nogle gange undervejs, da der fremkom nogle resultater, som af forskellige årsager var ubrugelige, f.eks. en giftig trylledrik, et forbandet sværd og en scroll, som var et skattekort – og derfor ikke direkte anvendeligt. Desuden slog jeg Boots of Speed om, da støvlerne tillader en eventyrer at rejse gennem vildmarken med en fart som en hest, men det var en magisk ting, der aldrig ville komme i brug i scenariet.

Formularerne på scrolls’ne er fundet tilfældigt, trylledrikkene ligeså og så videre, da jeg gerne vil have, at de magiske ting ligner dem, som en flok eventyrere vil være endt med at have, fremfor at der er tale om magiske ting skræddersyet spilpersonerne. Det giver to forskellige effekter, om tingene er skræddersyet eller om de er fundet tilfældigt, for spilpersonerne.

Her er listen om magiske ting

  • Wand of Magic Detection
  • Wand of Fireballs
  • Ring of Protection +1
  • Sword +2
  • Short sword +1, +3 vs undead
  • Sword +1
  • Mace +1
  • Shield +1
  • Plate mail armor +1
  • Quarrels+1 (10 styk)
  • Gauntlets of Ogre Power
  • Elven Boots

(Wands har naturligvis et begrænset antal charges, og i overensstemmelse med reglerne, har jeg rullet terninger for at fastsætte, hvor mange charges tryllestavene har, og jeg fører hemmeligt regnskab med dem. Dette forsikrede jeg naturligvis også spillerne om).

Potion

  • levitation
  • gaseous form
  • healing x3
  • Swimming
  • Heroism

Scroll

  • 2 spells CL (remove fear, purify food and water)
  • 1 spell CL (light)
  • 1 spell MU (read languages)
  • 1 spell MU (protection from normal missiles)

Forhistorien

Jeg konstruerede en forhistorie til karaktererne, hvor de var begyndt som friske unge eventyrere i Tærskel, Karameikos, som drog ud til Gygars ruinborg og fordrev kobolderne, hvorefter de drog ud til et fort i nordvestlige Karakmeikos, hvor de bekæmpede en række stammer af kobolder, gobliner, orker osv., der boede i Kaoshulerne i bunden af en slukt (B2 Keep on the Borderlands), hvorefter de krydsede bjergene og drog ind i handelsrepublikken Darokin, hvor fordrev den onde Rahib, der havde overtaget et elvertempel, hvor han forsøgte at vække tre slumrende hekse (Rahasia).

Startteksten til X2 fortæller os, at vore helte derefter drager til Glantri, da Glantris fyrster skal bruge et hold eventyrere, og de betaler generøst. Imidlertid farer vore helte vild, og de slår lejr, og da de vågner næste morgen, er de pludselig med deres lejr inde i foyeren på et rigt gods, som er omgivet af en giftig tåge. Et muldyr går ud i tågen, hvor det omkommer på rædselsfuld vis, og vore helte indser, at vejen gennem tågen ikke er den rigtig vej ud. Her slutter startteksten.

Spillerne ved altså ikke, hvorfor de er i slottet, men de er interesserede i at finde ud af, hvad der sker, og i at finde en vej ud.

Begivenhederne

Vestfløjen

Heltene bevæger sig ud af foyeren og ned af en korridor til de når en dør. Inde i rummet møder de en rigt klædt mand, der har oprettet en boksering midt i rummet, og nu leder han efter folk, der indvilliger i at bokse mod hans magiske bokser. Han tilbyder en god sum i væddemål, men vore helte afviser tilbudene om at bokse.

Siden kommer de ind i en kæmpemæssig hall, hvis vægge og loft er beklædt med millioner af små spejle, der reflekterer heltenes fakler som gigantiske sværme af ildfluer. Af nysgerrighed forsøger Kristoffers karakter at tænde et stearinlys i en af de mange messinglysestager, og pludselig springer alle hundredevis af stearinlys til live, og reflekteret i de utallige små spejle, opstår et så voldsomt lyshav at samtlige i gruppen blændes. Vore helte famler sig tilbage til deres lejr, og de venter på at få synes igen. Imens ruller jeg for vandrende monstre men uden held.

Langt om længe er der kun to blændede karakterer tilbage, Annes kriger og Kristoffers elver, og heltene vender tilbage til den gigantiske hall, som stadig er oplyst, men ikke længere blænder folk. Gennem en dør kommer heltene til en lille korridor, hvor den første dør fører til et lille rum, hvor gulvet er dækket af grønt slim, loftet af sort budding og stenkisten bagerst i rummet af gråt dynd (jeps, hele tre D&D monstre). Det lykkes vore helte at nå frem til kisten, hvor de finder et magisk sværd (som faktisk er intelligent), en tryllestav og tusindvis af guldstykker, og vi morer os med at se, hvor mange guldstykker de kan proppe i sække og rygsække.

Næste rum rummer tre kæmpe edderkopper, og deres synes at være en sælsom intelligens i deres blik, og vore helte smækker døren i med det samme og lader edderkopper være edderkopper. Det sidste rum er tomt og vore helte forlader den lille passage.

Tilbage i hallen kommer vore helte et nyt rum, hvor en flok kattemænd (rakasta) har slået lejr, og hvor de vogter over en kæmpe kiste, som vore helte øjner, men afstår fra at mingelere med. I stedet forsætter de ind i tilstødende gemak.

Dette rum er en spisesal, ødelagt og fordærvet, men pludselig springer det hele til live, og et spøgelsesagtigt middagsselskab kommer vandrende gennem muren og sætter sig ved bordet. Der er også dækket op til vore helte med navneskilte og det hele. Vore helte sætter sig på nær Kristoffers karakter, som nøjes med at kigge på. Spøgelsesagtige tjenere dukker op og servere mad og drikke for vore helte, som opdager at maden har magisk effekt, og de spiser og drikker lystigt, og selv Kristoffers karakter lader sig lokke, lige indtil vi når hovedretten, hvor de alle spiser svampene i rødvinssovsen, og to af dem fejler deres saving throw vs poison og dør. Under desserten fejles endnu et saving throw, og en tredje karakter forvandles til en spøgelsesgæst, og vi har nu kun to af de fem karakterer tilbage.

Nogen tid senere er vores helte ude i den enorme hall igen, og de besøger endnu et rum, hvor de finder en sovende kæmpe skjult under dynen i en himmelseng, som de undlader at forstyrre.

Indendørshaven

Siden når de slottets enorme indendørshave, hvor de overfaldes af haven menneskespisende træer, men de overlever dem, finder tilbage til stien gennem parken, og de finder en sovende ungmø, hvis hoved hviler på et skrin, og sammen med hende ligger en enhjørning sovende. De vækker hende, og det bliver til en lettere forvirret samtale, da ungmøen er lettere sær.

Længere inde i parken kommer vore helte til en bro, som netop bliver krydset af en gedebukkemand, der fortæller trolden under broen, at den skal vente med at spise ham, da hans brødre snart kommer, og de er større end ham. Trolden lader ham gå, men angriber vore helte, da de krydser.

Efterfølgende opdager vore helte en flok egern, som forvandler agern til det pure guld, og som de samler i en hul stamme. Vore helte går straks i gang med at diskutere muligheder – skal de fange egerne eller nøjes med at rane deres guldagern? Lars’ karakter går i gang med at fælde egernes træ, og da han får slået hul, vælter det ud med guldagern, men som han er i gang med at samle dem op, dukker Den vilde jagt op, og vore helte bruger deres haste-spell for at flygte fra Den vilde jagt, og de vælter gennem et par døre og ind i slottets enorme kapel, hvor der er en masse statuer, og de to nærmeste springer til live.

Kapellet

I bunden af kapellet finder vore helte et par døre, og de render igennem dem, stadig hastet, da formularen varer en halv time, og de møder et sansesensitiv medlem af d’Ambreville-familien (“tal lavere, meget lavere”), og mens de snakker, bliver han angrebet af sin søster, som han ved et uheld er kommet til at begrave levende, og hun har gravet sig ud af sin grav igen. Efter at hun er pacificeret, forlader vore helte galningen og hans vanvittige søster, og nu kommer de til et par rum med et par monstre, som de får bekæmpet, men undervejs dør Nis’ klerik og Kaspers troldmand. Inden da er de blevet indhentet af de levende statuer, som forærer dem magiske skatte (fordi det er det resultat, jeg ruller på tabellen. Hvordan de ellers kan tænke at agere, det ved vore helte ikke, men spillerne ved, at jeg ruller på tabeller, for jeg skjuler det ikke).

Det var så de fleste af begivenhederne men ikke alle. Tilbage venter blandt andet kældrene og østfløjen.

In and Out of Character

Ved spilstart lavede vi karakterer, og Kasper stillede det spørgsmål. Der var naturligvis pinlig tavshed efterfølgende, mens vi tænkte over spørgsmålet. Hvor meget rollespiller vi? Well, rollespille? Det drejer sig jo om at udforske, så kan vi rollespille, og hvad rollespil kan og må der være? Det blev tilladt, at spillerne taler i tredje person, og de bruger fortællerpositionen til at beskrive deres karakterers dramatiske handlinger, og at spillerne naturligvis måtte tale på vegne af deres karakterer både med hinanden og med diverse indbyggere i fiktionen. Nogle steder er der slottets halv- og helgale beboere, som man kan interagere med, andre steder er der stedets mysterier, som heltene kan snakke med hinanden om.

Selve processen under spillet var dog langt mere komplekst. Spillerne taler konstant med hinanden ind og ud af deres roller, og mange udsagn befinder sig i en tilstand, hvor de både er en spillers kommentar til en anden spiller, og spillerens karakters kommentar til den anden spillers karakter, og udsagnets placering enten i fiktionen eller uden for fiktionen blev først fastsat, idet øjeblik at fiktionsuniverset reagerer endeligt på det, som hvis en spiller erklærer, at hans karakter reagerer på udsagnet ved at slå tilbage, eller ved at jeg som spilleder reagerer på spillerens udsagn.

Der er en løbende dialog mellem spillerne, som afspejler samtidigt både rollernes forhandlinger og spillernes forhandlinger hinanden imellem, og disse forhandlinger finder sted uden for tid og rum. Det er forhandlinger, som karaktererne/spillerne foretager lige før, de sparker en dør ind, men som tydeligvis ikke har fundet sted som en højlydt diskussion uden for døren, eller er den samtale, som spillerne/karaktererne fører mellem hinanden, mens de står foran en NPC.

Det var Kasper, der satte ord på denne mærkelige proces efter spillet, og den er interessant, for dels kan jeg genkende den fra min ungdoms D&D-dage, og dels er den fremmed for den måde, hvor jeg spiller mine regulære kampagner, hvor spillerne tydeligt markerer, om de taler på vegne af deres karakter, beskriver fiktionen omkring karakteren, eller at de som spillere forklarer og forhandler, hvad der sker.

Save or Die

  • De af jer, der spiste rødvinssovsen med svampe skal rulle et saving throw mod poison eller dø, da svampene er giftige.
  • De af jer, der drak af cognacen til desserten, skal rulle et saving throw mod death ray, eller blive forvandlet til en del af den spøgelsesagtige skare for evigt fortabt.
  • De af jer, der blev stukket af kæmpebierne, skal rulle et saving throw mod poison eller dø af bistikket.

– og det er bare et par af de steder, hvor man meget hurtigt kan miste sin karakter.

Vi havde stor morskab med de pludselige og voldsomme mængder af dødsfald i spillet, og det mest af alt, fordi de kom så voldsomt og ofte ud af det blå, uden at spillerne kunne gøre noget for at forbedre deres situationer. D&D-scenarierne har en række fælder, udfordringer og mysterier, der i deres form går ud over de elementer, spillerne kan manipulere gennem f.eks. kampreglerne.

Endnu flere dødsfald

Efter to karakterer døde af at spise giftige svampe og en blev forvandlet eller opslugt af spøgelsesskaren, printede Nis flere karakterark, og vi fik brug for dem.

Kasper og Nis’ nye karakterer dukkede op, og Kasper bemærkede, at hans karakter havde en Analyze Magic-spell, og han ville lige høre, om nogen havde noget (det magiske sværd fra et øjeblik siden), der skulle analyseres. Kristoffer overrækker ham sværdet, og netop som Kasper skal kaste formularen, tjekker jeg alignment, og konstaterer, at sværdet gør oprør mod Kaspers karakter, og det tager kontrollen over hans karakter, der straks stæser af sted for at finde fjender at overvinde. De andre stormer efter troldmanden med det intelligente, fortryllede sværd, og de følger ham ind i slottets have, hvor det lykkes dem at fange ham med en Hold Person-spell (varighed 1½ time). Mens de diskuterer og planlægger, hvad de skal gøre nu, dukker en flok vandrende monstre (kæmpe væsler), som angriber dem. Kort efter er Kaspers karakter død, og de resterende væsler fordrevet. Det tog ikke mange minutter, og Kasper nåede kun at tilbyde at kaste en spell.

Senere er eventyrerne trængt ind i familien d’Ambrevilles kapel, hvor de støder på nogle mystiske huller i et loft, som de bare må udforske. I et af hullerne finder vi en sværm af kæmpebier, og et bistik er save or die. Så døde Nis’ anden karakter. Bierne besejres, men en cockatrice dukker, og vore helte flygter ind i naborummet, hvor en flok skeletmunke venter, og vore helte flygter videre. Imidlertid beslutter Kasper sig for at vende tilbage til skeletterne. Han åbner døren, fireballer flokken, og kun et skelet står tilbage, og frem af sin ravfarvede munkekutte trækker det et par klinger, og pludselig dukker et par ekstra arme frem bevæbnet med klinger. Den firearmede skeletgolem svinger sine klinger, og Kaspers tredje karakter er død.

Lars’ dværg og Kristoffers elver formåede at overleve hele spilgangen, men Nis mistede to kleriks, Kasper tre troldmænd, og (fraværende) Anne en kriger, og de tre første dødsfald skete uden kamp.

Nye karakterer

Et problem i scenariet er den høje grad af dødelighed koblet med den manglende mulighed for at få nye karakterer ind i scenariet. Vi antager, at i lighed med vores helte trækkes til chateau d’Ambreville, så bliver flere rejsende løbende trukket til stedet. Hvis dødsfaldende først kom mod slutningen af scenariet, ville det være til bedre at acceptere, at heltene ikke erstattes, men når det sker ved scenariets begyndelse, så fungerer det ikke.

Ved de første nye karakterer gav jeg dem nye magiske skatte (wand of fireballs, staff of striking, wand of cold og en flok potions), men i takt med at eventyrerne looter deres faldne venner vokser mængden af magiske skatte mellem eventyrerne, hvorfor senere versioner ankom uden magiske skatte. Til gengæld havde vi stor morskab med at forklare de mange troldmænd, der dukkede op og erstattede hinanden. Tilsyneladende er de en del af samme orden, der på magisk vis teleporteres ind i nærheden af en falden fælle for at hævne denne.

Konklusion

Jeg vil gerne spille scenariet færdigt. Det var sjovt, det var fjollet, og det var en meget anderledes oplevelse, end den AD&D 2nd, D&D 3,0, D&D 3,5 og D&D 4th ed. har givet mig, og det var en oplevelse, jeg mere eller mindre havde glemt. Hver version af D&D giver sin egen oplevelse af at gå på opdagelse, tegne kort, undersøge fælder og konfrontere monstre, og jeg kan godt lide denne form – i hvert fald i begrænsede mængder. Selve systemet er ikke avanceret, men det at rollespille og skabe fiktionen sammen var og er stadig en avanceret proces.

Men med det gamle D&D følger også et behov for at spille de gamle D&D-scenarier. Jeg tror, en del af oplevelsen vil gå tabt, hvis jeg forsøger at bruge disse regler med et D&D-scenarie fra 90’erne eller 00’erne, og muligvis er det en vigtig del af spillet, at der ikke er en ægte kontinuitet mellem scenarierne, men at de hænger tidsløst i et tomrum, hvor intro-teksten læst højt af spilleder er indgangen til scenariet, og ikke de beslutninger, som spillerne normalt ville træffe, mens de på sandkassevis ville bevæge sig rundt på det store landkort fra scenarie til scenarie, fra dungeon til dungeon. Hvad jeg argumenterer for er, at scenarierne mere eller mindre skal hænge sammen som f.eks. Conan-novellerne ved, at de kan indsættes i en overordnet ramme, men vi beskæftiger os ikke med Conans gøren og laden mellem novellerne (men i modsætning til novellerne, spiller vi scenarierne i en kronologisk orden), og at det at koble scenarierne sammen til et langt flydende forløb er at misse en vigtig del af spiloplevelsen i det gamle D&D-spil.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Efterspilsrapport, Genrer, OldSkool, Rollespil, Rollespilshistorie. Bogmærk permalinket.

17 svar til [OldSkole] Castle Amber – rollespil fra 1981

  1. Nis Baggesen siger:

    Heh – jeg kan godt lide begrebet OldSkole🙂

    Det var vældigt hyggeligt at være med til at spille rigtig gammeldags D&D og som I åbenbart var inde på efter spillet, så er det jo sjovt hvordan spillet tilsyneladende fremelsker den der blandede karakter/meta-spil snak. Det var tilsyneladende ikke kun fordi vi ikke var så erfarne rollespillere dengang vi først spillede D&D at det skete.

    Jeg ved ikke helt om jeg er enig i, at det passer bedst til scenarierne at de hænger i et tidsløst tomrum. Det var i hvert fald ikke sådan mit tidligere rollespil forholdt sig. Der var en nogenlunde klar sammenhæng mellem de forskellige historier der blev fortalt. Men dengang spillede jeg selvfølgelig heller ikke publicerede scenarier.

  2. Morten Greis siger:

    Ja, det er ret fascinerende at se, hvorledes karakter/meta-snakken sprang frem, og hvor vant til den nogle af os var, at vi ikke en gang bemærkede det. Havde Kasper ikke påpeget det, havde jeg ikke bidt særskilt mærke i det selv.
    Min tese om, at scenarierne passer bedst i et tomrum er lidt spekulativ, men et og andet sted passer det med den måde, scenarierne indledes på, og det afklarer en række af de problemer, der traditionelt opstår i D&D, da reglerne egentlig kun kan håndtere selve exploration-elementet, men tiden mellem dungeons er dårligt håndteret eller slet ikke af reglerne. De højere levels regler for fyrster og len synes nærmest at være en mekanik, der er forsøgt designet til at håndtere tiden mellem scenarierne (og i scenarierne, da nogle scenarier kombinerer nogle af lensreglerne med selve begivenhederne i scenariet). Imidlertid er det let at skabe sammenhæng mellem scenarierne, og særligt med ens hjemmelavede produkter, og nogle publicerede scenarie-serier gør noget lignende (Queen of the Spiders-serien, Against the Slavers-serien).

  3. mosekjaer siger:

    Angående karakter/meta snak -sammenblandingen, så tror jeg bl.a. det har noget at gøre med hvad det er for nogle karakterer vi sidder med.

    I vores DG kampagne har vi et enormt fokus på karakterudvikling og karakterernes historier, men i Castle Amber var vores karakterer ikke defineret ud fra andet end vores type (troldmand, elver, kriger osv) og at vi havde en eller anden løs fælles historie. Og så var de på jagt efter hæder, ære og guld. Så måske en blanding af manglende forhistorie, og fælles mål/fremtid, gør at selve karakterne ikke bliver fokus, men det netop kommer til at lægge på hvad de helt konkret kan (slå hårdt, heale osv.)

    Derfor er det også mindre vigtigt at vi “spiller dem korrekt”, eller måske man kan sige at der ikke er en korrekt måde. I princippet er min magic-users personlighed ligegyldig, det kunne være mig bare med nye evner, og derfor bliver sammenblandingen ikke problematisk.
    Samtidig bliver de ord karaktererne siger ikke det der driver historien den ene eller anden vej og derfor er man måske ikke så varsom med at sammenblande hvad de og vi siger.

    …eller noget

  4. Kasper er inde på noget lidt vigtigt, mht. karakterudviklingen. Det er korrekt at vi ikke oplevede den helt store karakterudvikling og Kaspers cykling igennem sine magikere var komisk og i enhver anden normal henseende, forstyrrende for rollespillet, i mine øjne (medmindre spillet er designet til det).
    Dungeon and Dragons som vi spiller det, kan sagtens i mine øjne indeholde karakteropbygning og det kan sagtens have langt mindre metasnak end det vi oplevede. Dog er de ikke nødvendigvis hinanden afhængige – så vi kan sagtens opleve samme mængde og fylde af metasnak selv med mere karakterspil.
    Der ligger dog, som jeg var inde på, at problem med døden i Scenariet. Der er et perverst lemfældigt forhold til døden, et forhold der hindrer rollespil per se. Det er op af bakke at spille mod Instant Death regler, når ens karakter fejler sine dødsrul på 65% af alle terningeslag (som Kaspers magiker f.eks.). Når reglerne er således, så gavner det i mine øjne ikke rollespillet, da det hæmmer lysten til at gøre noget ud af sine karakterer – hvorfor skulle Kasper have brugt bare 2 minutter på sin anden magiker? Det er også derfor jeg ser mig selv som heldig, at min gamle D&D spillegruppe i Gødvad Rollespilsklub ikke brugte tid på døden på samme måde. Èn enkelt gang oplevede min dværg at blive angrebet af et Instant Death angreb (poison så vidt jeg husker) som han endte med at fejle og derfor dø. Men det er også det eneste rul jeg nogensinde husker jeg skulle tage og som ville ende med at være døden for min dværg (så det var ret uheldigt).
    Men, jeg tror der en helt anden forklaring på vores dødsfald og derfor også det manglende rollespil. Der er for det første kendskabet til universet som én del, og derefter vores indfaldsvinkel på spillet.
    Kendskabet til universet betyder for mig, at ingen af os (måske lige med undtagelse af min Elvers evindelige frygt for det grimme og onde) var klar over (eller kunne huske) HVOR ondskabsfyld den verden er/var. Havde vi spillet ”rigtigt” (og nu tænker jeg 1991 teenage-style), så var vi startet som level 1 og Kaspers cykling igennem karakterer ville have været noget der var sket på vej til Castle Amber, ikke i selve slottet. At sætte sig og spise ved bordet sammen med spøgelser er ikke en underlig uvant ting i D&D – men jeg ville aldrig gøre det hvis vi havde været igennem en lang række scenarier for jeg mindes at huske at mantraen i de gamle spil ofte er: Du skal intet røre undtagen det du SKAL røre. Jeg mener at vi ville have lært dette, ligesom vi ville have lært at stille os i korrekt angrebspositioner når vi slås, hvis vi havde været igennem f.eks. B1-3 først eller måske nogle selfmade scenarier. ”You should know better than to pick up a duck in a dungeon” !
    Den anden del er vores indfaldsvinkel – vi var mentalt gearet til det spil vi endte med at få. Eller; vi fik det spil vi var mentalt gearet til. Jeg er sikker på udfaldet ville have været anderledes hvis vi faktisk havde sat os ind i det mindset scenariet havde krævet. Vi gik til det med den fjollede vinkel – den ”uh nu er vi midt i en timemachine” vinkel, en vinkel der gjorde at alting blev lidt playground. Det er langt mere playground, fordi der måske ikke var så meget tab forbundet ved spillet – det er leg, noget der kom ud af ingenting, og måske ikke tillægges lige så meget værdi fordi det var et forsøg. Dette tror jeg også gør en forskel på hvordan verden undersøges også f.eks. i forhold til hvordan 1991 teenagere undersøger dungeons. Jeg ved det ikke – det er bare en hunch.

    – K

  5. holy crist det blev en rodet bunke af ord – beklager

  6. Nis Baggesen siger:

    Jeg tror Kasper har helt ret i det med at graden af karakterfokus og karakterudvikling er ganske afgørende for vores spillestil. Men jeg er ikke sikker på at vi nødvendigvis gjorde noget forkert ved at spille på den måde. Dengang jeg spillede D&D Basic så var min karakter i høj grad en måde for mig, Nis, at være i den pågældende fantasiverden. Eller rettere sagt Helten Nis for den rigtige Nis ville nok have været mere skræmt, men den overvejelse gjorde jeg mig ikke så meget den gang.

    Kristoffer har helt sikkert ret i at mere erfaring med spillestilen og det at spille karakterer man havde udviklet fra level 1 gør en forskel, men jeg tror ikke det nødvendigvis ville gøre så meget ved meta-snakken. Det ville stadig være helt rimeligt at min karakter var en slags repræsentant for mig, og ikke en anden rolle jeg prøvede at tage på mig.

  7. mosekjaer siger:

    YES. Kasper: 1 – Kristoffer: 0 Tak Nis.

    Men derudover.
    Jeg mener heller ikke det er forkert at man spiller på den måde. Tværtimod. Og det sjove er at det var så nemt og føltes helt naturligt at spille på den måde, selvom det ikke er noget jeg/man oplever ofte de her dage.

    Jeg tror også Kristoffer har en ret god pointe. På et tidspunkt gad jeg ikke tænke mere over hvordan mine nye karakterer så ud, hvad deres navn var, eller deres baggrunds historie. Og det er selvfølgelig nemmere at have dette “overfladiske” forhold til en person man ved at man holder for 1-2 spilgange (eller en kvart spilgang).

    En anden ting, lidt i samme boldgade med Nis’ idé om at han spiller Helten Nis, så sagde jeg ofte “jeg gør/løber/sætter mig “. Normalt beskriver jeg min karakters handlinger i 3. person (“Trevor trækker sin pistol”).

  8. Hvis Nis skal være dommer over point, så gider jeg altså ikke – medmindre han tager sig betalt i toast.

    Jeg mener heller ikke (for the record) at vi gjorde noget forkert – jeg tror bare at en del ting vil løse sig, ved at vi havde et længerevarende forhold til karaktererne. 2-3 spilgange er ikke lang tid en karakter lever – jeg tror, for at det skal måle sig, at vi skal langt langt længere levetid. Men dengang jeg spillede første (sidste) gang, startede vi med baggrundshistorie, quirks og sjove små finurligheder ved figuren, og jeg tror vi undgik dødsfælderne fordi det simpelthen var sjovere at spille med personer der havde karakter, end med personer der kun var en klasse.

    Men – Nis, du beskriver utrolig godt, hvordan jeg altid (nu med 15 års officiel pause) har spillet D&D Basic da jeg var en bette purk – det var /mig/ der oplevede en dungeon ikke min karakter – jeg oplevede den igennem min karakter, karakteren var mit vessel – en krop jeg tvinger mig ned. Ahem ja – men det kan vel sammenlignes med nogle af den måder nephilimerne overtager kroppe? (for at drage referencer helt tilbage til PlanB bloggen).

  9. Nis Baggesen siger:

    Heh, det var nu ikke min mening at uddele point på den måde.🙂

    Jeg er selvfølgelig helt enig i at både dødeligheden og nostalgi-/tidskepsel-effekten var medvirkende til at det ikke blev til det dybe rollespil. Jeg mener nu også en del af ‘skylden’ kan lægges på scenariet, der i nogen grad mangler motivation og som med vilje er mystisk og uforståeligt for karakterne (og dermed også for spillerne). På den måde bliver det også mere til et oplevelsesspil end et rollespil.

  10. Kristoffer Apollo siger:

    En anden variant af karakter/meta-snak er efterrationaliseringen, som udløses af, at man især i gamle D&D-varianter har brug for at have helt styr på diverse fysiske omstændigheder. En klassiker er scenen, hvor spillerne siger ”vi undersøger rummet/døren/kisten”, hvilket spillederen vurderer udløser en fælde, hvorefter der opstår en slags forhandlingssituation mellem spilleder og spillere, omkring hvilke af spilpersonerne der rimeligvis må befinde sig på et sted, hvor de kan blive ramt af giftgassen/pilen/lynet.

    Btw var der i de glade Fasta-dage i 90’erne en DM, som afholdt en morsom spilaften, hvor vi var en hel del spillere, der spilledere 1.-level characters i en dungeon. Dødeligheden var naturligvis voldsomt høj, men så rullede man bare en ny character, som kom gående rundt om det næste hjørne. Det var ret underholdende, og jeg mener, der var én, som nåede op på sin sjette character på én aften.

  11. Var det “De 6 på Eventyr” ? Det er et klassisk scenarie der spiller på alle de klassiske elementer.

  12. Kristoffer Apollo siger:

    Hvis det er mig, du spørger, så nej, det var vist noget hjemmebrygget noget. Tror muligvis, han havde rullet dungeonen med den random dungeon generator, som var i AD&D’s Dungeon Master’s Guide.

  13. Pingback: [OldSkole] Kilder og inspiration til Dungeons & Dragons | Stemmen fra ådalen

  14. Pingback: En replik til glæden ved Sværd & trolddom | Stemmen fra ådalen

  15. Pingback: Den kendte verdens hemmelige historie | Stemmen fra ådalen

  16. Pingback: [Al-Qadim] A Dozen and One Adventures – Den irgrønne død | Stemmen fra ådalen

  17. Pingback: Et blik på rollespillet The Black Hack | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s