OldSkole – rollespil fra gamle dage

Mit sidste indlæg var om en Old school-spiloplevelse – Castle Amber – og jeg vil gerne afklare nogle af mine tanker omkring oldschool/OldSkole-rollespil, som jeg normalt ikke spiller meget af.  Oldschool-bølgen har rullet over det amerikanske blogland længe. Bølgen, der dyrker 70’ernes D&D, synes at have fået sit momentum som en modreaktion til D&D 4th ed. I Danmark har vi også en oldschool-bølge, som opdyrker 90’ernes con-scenarier.

Jeg har udforsket en række af 1980’ernes D&D-scenarier på det seneste med min D&D 4th ed.-gruppe, som har spillet Night’s Dark Terror, The Clearing of Castle Caldwell og Rahasia, og som nu er i gang med The Lost City (1982). Fornyligt spillede jeg første del af X2 Castle Amber, der blev udgivet i 1981 samtidig med X1 The Isle of Dread.

Gennemspilningen af X2 vækkede en hvis nysgerrighed efter at prøve andre gamle rollespil for at genopleve nogle af oplevelserne fra den gang – men med vægt på at komme uden om de mindre funktionelle og ærgerlige sider af den periodes rollespil.

Hvor afgrænser vi så de gamle rollespil?

Året 1987

Året er valgt kun lidt tilfældigt. Det er her, at Mystara-settingen udvikles fra at være et mere eller mindre tilfældigt sted kaldet D&D Game World:

“[…] After a short but deadly war, the D’Ambervilles fled thorugh a temporary gateway between dimensions. They were refuge in Glantri, a country ruled by a council of independent princes, each a powerful magic-user (For more details of Glantri and the continent it is located on, see Dungeon Module X1, The Isle of Dread.)”

(X2 Castle Amber, p.3)

Bemærk, at vi har et navn for landet, Glantri, men settingen, verdenen og kontinentet er uden navn. Navnet for settingen, Mystara, kommer til september 1991, og for verdenen (The Known World) og kontinentet (Brun) i løbet af 80’erne fra omkring 1985 (se min gennemgang af dette under anmeldelsen af scenariet DUNGEON).

I 1987 kommer den første gazette og de tidligere D&D-scenarier samles i B1-9 In Search of Adventure, og settingen udvikles. Der går ganske fire år, førend at materialet samles under et setting-navn, hvilket sker efter settingens navn nævnes september 1991, hvilket jeg gennemgik i mit indlæg om DUNGEON. Samme år lanceredes Forgotten Realms-settingen (med N5 Under Illefarn som det første Forgotten Realms-scenarie), og Greyhawk blev skrinlagt. Gygax havde forladt TSR, og man skiftede setting (til en Ed Greenwood havde udviklet), og mens AD&D fik sin nye setting, fik D&D det også i form af Known World/Mystara. Ved siden af påbegyndtes udviklingen af AD&D 2nd ed., omend der gik to år før det blev udgivet.

Derfor er 1987 et praktisk år at konstruere en afgrænsning: AD&D og D&D gives nye settings, og udviklingen af næste generation af AD&D påbegyndes. Med hver version af D&D ændres måden at spille D&D på, hvilket også skete med 3,0, 3,5 og 4.

På opdagelse i rollespil frem til 1987

Udover at jeg kan dykke ned i min samling af gamle D&D-scenarier (eksempler på scenarier), kan jeg også gribe fat i andre rollespil fra perioden.

  • RuneQuest (1978) (min er 1983-udgaven)
  • Call of Cthulhu (1981) – 30 års jubilæum i år (min er 4th ed. fra 1989)
  • ElfQuest (1984)
  • Warhammer (1986)
  • Paranoia 2nd ed. (1987) (første version er fra 1984)
  • Star Wars d6 (1987) (min er 2nd ed fra 1992)
  • Tunnels and Trolls (1975) (min er en senere fra slut 80’erne)

Nogle udeladte spil

(dvs. dem jeg ikke har på min reol)

Role Master (1980), MERP (1984), Twilight 2000 (1984), Pendragon (1985), Talislanta (1987), Harn Master (1986), GURPS (1986), Traveller (1977, 1987), Gamma World (1978, 1983, 1986), Boot Hill (1975), James Bond RPG (1983), Champions (1981/1982/1984) – og Ars Magica er fra efter periode-afgrænsningen (1988).

Med andre ord var der faktisk mange forskellige rollespil, man kunne hygge sig med at spille i 80’erne. Af spillene på den udeladte liste, har jeg prøvet nogle stykker, men det er få, jeg ønsker at prøve igen eller prøve for første gang.

(andre årstal i rollespil: 1992, 1996-7, 1999)

Hvorfor frem til 1987?

Nostalgi, retro, nysgerrighed, indsæt egen årsag, det var året for DRs indslag om rollespil, året for lanceringen af Known World etc.

En grund har været simpel nysgerrighed. En nysgerrighed, der hænger sammen med min interesse for Sword & Sorcery og Weird-genren, som har fungeret som grundlaget for Legenden om …-serien (jeg er imidlertid ikke den eneste med en interesse for 80’erne). For rollespil i denne periode er inspireret af helt andre historier, end dem eller rettere den vi traditionelt tilskriver rollespil nemlig Ringenes herre. Traditionelt skriver man et forløb/sammenhæng, der hedder [Ringenes Herre] –> [Krigsspil] –> [Rollespil], hvor det antages at roden til fantasy-genren ligger i Ringenes herre, men det kan kun lade sig gøre, når man er blind over for al den anden fantasy-litteratur, som var med til at forme (A)D&D, men som er ukendt uden for de dedikerede fantasykredse, hvorfor de ikke kan skrives ind i et historisk forløb.

En af de sjove øvelser ved disse gamle rollespil er også at udforske de stereotyper omkring dungeon-crawl, som man let kommer til at tilskrive dem. De første par scenarier, vi har spillet, har ikke været helt, hvad jeg ville forvente af en dungeoncrawl, men de har været sjove og interessante.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Genrer, OldSkool, Rollespil, Rollespilshistorie. Bogmærk permalinket.

7 svar til OldSkole – rollespil fra gamle dage

  1. Thais Munk siger:

    Hej Morten,

    Spændende🙂 Du skriver “De første par scenarier, vi har spillet, har ikke været helt, hvad jeg ville forvente af en dungeoncrawl, men de har været sjove og interessante. ” Hvad havde du forventet af dem? Og hvordan var de så sjove og interessante på en anden måde end den forventede?

  2. Morten Greis siger:

    En ting, der er interessant, som skete både i Rahasia og Castle Amber er, når tingene begynder at ske hurtigt, og spilpersonerne falder af kortet. Vi bruger tid på at kort tegnes, og at dungeonen udforskes pænt, men nogle gange bliver heltene presset, og de render pludselig fra rum til rum for hurtigt, og ting begynder at gå rigtig galt for dem. Det er sjovt og ikke en ting, jeg havde forudset.
    En anden ting er f.eks. de sære encounters i Castle Amber (den sovende mø og jomfruen, manden der har begravet sin søster levende, egerne der forvandler agern til guld osv.), og der er noget lignende i The Lost City, hvor vi møder tre faktioner, som kæmper om magten, og gale folk iført masker, der bestemmer deres opførsel (dem med fuglemasker opfører sig som fugle osv.), mens Rahasia er knyttet sammen af en labyrint af teleportere og nogle sære nøgler, som aktiverer dem (damehatte f.eks.),
    En tredje ting er skurkemonstret i Templet i Den fortabte dal fra Night’s Dark Terror (og i Lost City, som vi kommer til at se), som minder meget om noget cthulhuidt.

  3. Et vigtigt element i de gamle scenarier er også, udover vandrende monstre, at normalt gælder reglen at vundet territorium er sikkert territorium. Samtidig virker monstrene normalt som i computerspil – de hører ikke noget ud over deres eget område og de “aktiveres” ligesom computerspils-fjender. Åbner du døren til fire rum får du fire “encounters” på én gang. Løber du derfor fra ét rum hvor du kæmper, til et ukendt rum – er du allerede helt ude i Hampen. Jo flere rum du aktiverer, jo mere usikker bliver din situation, uanset hvor få (eller ingen) monstre der er i det nye rum du kommer ind i.

    At flygte i rollespil er ligeledes langt værre end i computerspil – normalt (og nu skriver jeg normalt fordi det er det jeg oftest oplever) så har monstre i rollespil en maksimum afstand til deres oprindelige udgangspunkt de vil løbe og agere indenfor – og alt udenfor dette, betyder de løber tilbage. Dette er en praktisk foranstaltning der modvirker udnyttelse og snyd af systemet, f.eks. at man trækker et monster hele vejen hjem til hovedbyen og får vagterne til at slå den ihjel. I rollespil, er man i spillederens vold – det er umuligt at vide om det at flygte overhovedet er en fordel. Man kan vel sige dette er et mere realistisk element, men det betyder samtidig at det ikke er muligt for spillerne at være sikre på at de kan lave sig en safe zone nogen steder.

    Dette giver tilsammen også grunden til at man ikke flygter så ofte i de gamle rollespil og at man aldrig må flygte ind i nye områder – og at havne i ukendte zoner er panik for de fleste. Vi havnede i haven grundet Kaspers anden spilperson og var totalt lost. Det vil sige, vi havde intet sted at flygte hen, vi kunne ikke vide om vi var midt i fjendens lejr, om det var sikkert at flygte mod nord eller syd – eller i det hele taget hvordan vi kom tilbage på rette spor. Ligesom i Rahasia scenariet, gav dette en fornemmelse af med det samme at vi var totalt på vildspor og det fulgte os resten af scenariet – vi ”tumlede” os igennem.

  4. Nis Baggesen siger:

    Jeg ved ikke om det var overraskende, men en ting det måske også er værd at fremhæve er at dungeoncrawl ikke behøver være synonymt med dungeonhack eller monty haul. Vi har som regel talt før vi har tævet og selv om vi i nogen grad har samlet skatte (fordi det hørte sig til) så har vi ikke badet i magiske ting og bling.

  5. Morten Greis siger:

    Det er i hvert fald en god pointe, Nis, for der er f.eks. ret megen kravlen rundt i dungeons f.eks. i The Lost City, Rahasia og Castle Amber, men man kan ikke beskylde nogle af de dungeons for hverken d-hacking eller m-hauling. Andre som Caves of Chaos er det en anden historie med.

  6. Morten Greis siger:

    @ Kristoffer: Jeps, vandrende monstre er også vigtige at tælle med. Det er også derfor, at jeg skilter så tydeligt med, at jeg ruller for, om der kommer nogle monstre, eller spørger jer, om I virkelig vil holde en længere pause i fiktionen.

    For resten angående Safe Zones er det lidt et spørgsmål om spilstil. Det er ikke ualmindeligt at finde artikler, der forklarer spilleder, hvordan han kan genopfylde dungeons inden for fiktionen. Det er typisk noget som sker, mens heltene har forladt dungeonen for at hente nye forsyninger og rekrutterer nye fæller. Ideen om, at man vender tilbage til en dungeon af flere omgange er slet ikke usædvanlig.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s