Rollespilskampagner – varighed og struktur

En ny blog om rollespil er kommet til, og på den sætter Søren tid af til at diskutere kampagne-spil, og det faktum af mange kampagner har slutninger, der er lige så skuffende som Firefly, Lost og Battlestar Galactica (for hver deres årsag). Andetsteds er Johs på Gorilla-bloggen i gang med at lancere sin kampagne Providence.

Kunsten at holde fat i sin tv-serie, så den ikke bliver aflyst før tid, og så den ikke går i stå ved at man glemmer den, er noget af en øvelse. Sådan er det i hvert fald for mange i rollespil, og kirkegården over uafsluttede kampagner er stor.

Mange klassiske rollespil er uafklarede med, hvor man ender, og selv om der er en klar afslutning: lv 20, 30 eller 36 – men det kan være svært at holde spillet gående længe nok til at an når disse fjerne mål.

Hvor slutter spillet henne?

En ting, som indie-spillene har lært os, er at bygge kampagnen op over et afmålt antal spilgange. Man fastsætter på forhånd, hvor mange spilgange, der skal være (Primetime Adventures, Conspiracy of Shadows), eller spillet gennemløbet et afmålt forløb, der kun kan strække sig over et vist antal spilgange (Mountain Witch, Polaris, Burning Empires, My Life with Master), eller kampagnen er en serie nogenlunde afrundede kapitler (In a Wicked Age. Shock), som gør. at kampagnen er begrænset.

Afgrænsninger i mine kampagner

Troldmandkampagnen

Når karaktererne graduerer fra Den store magiskole på level 9. Hvornår det kommer til at ske, aner jeg ikke, men der er sat et mål for, hvornår kampagnen skal slutte, og vi er vel halvvejs eller to tredjedele inde i forløbet … tror jeg.

In Search of Adventure

Denne kampagne har ikke noget erklæret slutmål, og den har ikke noget overordnet kampagnemål. I stedet ligger der et mål mellem os spillere om at spille gamle D&D-scenarier, og så længe der er spilbare scenarier, så mødes vi og spiller kampagnen. Kontinuitet er der ikke meget af, og der er kun en af de oprindelige karakterer tilbage fra kampagnens fødsel.

Delta Green: Rimfrostdragen

Denne kampagne har heller ikke et erklæret slutmål, men kampagnen er struktureret over tv-serier, så der er sæsonafslutninger, hvor der skrues lidt mere op for plottet. I lighed med In Search of Adventure-gruppen er der masser af små scenarier at spille, men der er en overordnet story arc, men den overordnede ramme er her et værktøj til at reintroducere temaer fra tidligere episoder. Den egentlige story arc er knyttet til karaktererne, og kampagnen slutter derfor, når tilpas mange af de etablere karakterer er døde, og erstattet af nye karakterer, hvorved kontinuiteten går tabt. Der er pt. to af de oprindelige fire tilbage, og der er en, der har levet længe nok til at være etableret, og den fjerde er ved at blive det.

Nephilim: Mysteriet i nordsøen

En langstrakt kampagne med mange forgreninger og sidespor, som alle kredsede om og pegede hen imod et mystisk fænomen ude i Nordsøen, men mængden af sidehistorier gjorde det til en meget lang og kompleks kampagne, som er sat på pause på ubestemt tid, da jeg dels blev lidt træt af, at kampagnen var så svær at slutte, og dels havde forelsket mig i tre andre rollespil, som alle tre gerne ville spilles: Transhuman Space, Delta Green og Fading Suns.

Karakterer og kampagnekontinuitet

Karaktererne må helst ikke dø i troldmandskampagnen, da den handler om, at vi skal følge dem til de graduerer, og dør karaktererne forsvinder dette element i kampagnen. Nephilim-kampagnen var bygget op over et centralt mysterium, og undervejs kom og gik en masse karakterer og biroller, hvis historier i perioder havde relevans for hovedplottet, og når relevansen ophørte, forsvandt de ud af kampagnen igen. Det vigtigste var at sikre sig, at der hele tiden var mindst en karakter, hvis der havde hovedmysteriet som sit mål. Kunne et TPK ville muligvis kunne stoppe kampagnen.

I Delta Green handler det om, at de før eller siden er fortabt og vil dø, og kampagnen har derfor som mål at slutte med, at den gruppe agenter, vi lærte at kende i begyndelsen, er døde eller pensionerede. De skal dø eller pensioneres, og det vil slutte kampagnen, selvom kampen mod fjenden fortsat går på.

In Search of Adventure har det sjovest, når karaktererne lever længe nok til at vi lære dem at kende og holder af dem, men den kan kører videre, sålænge der er materiale at spille. Dødsfald afbryder derfor ikke nødvendigvis kampagnen, men det kan ske at gejsten ved reglerne eller scenarierne dør ud.

Transhuman Space-kampagnen havde sin egen unikke struktur, hvor rammen samlede kampagnen. Rammen er, at Fonden har et kontor alle mulige steder, og hvert kontor er bemandet af Mr. Burke, der er en kopi af en Kunstig Intelligens, der er downloadet ind i en Bioroid. Dvs. hvert kontor har en fuldstændig identisk Mr. Burke, og hans opgave var at bistå ved problemer med at samle et team af lokale specialister fra Fondens netværk af problemløsere (formen er inspireret af tegneserien Global Frequency). Konsekvensen blev, at det var op til spillerne, hvilke karakterer de ville spille fra gang til gang, og vi spillede ofte med adskillelige karakterer i hver episode. Kampagnen blev bygget op over en række kapitler, og vi fik spillet første bog i kampagnen. Derefter lokkede Delta Green, og vi sluttede historien fra det fremtidige univers.

Story arc og kampagnen

Mine favoritserier har så godt som alle en klar og tydelig story arc, og jeg bruger også den slags i mine kampagner til at binde spillet sammen. I modsætning til købe-kampagner, er der ikke en klar scenariestruktur, men et tematisk system for, hvorledes det hele hænger sammen.

Troldmandskampagnen

Historien: Historie om en flok teenagere, der skal finde deres eget ståsted i et etnisk og socialt stærkt stratificeret samfund plaget af krig og etniske uroligheder, hvor omgivelserne stiller store forventninger til deres livsvalg.

Der er en kontinuitet på både mikro- og makroskala. En krig vokser frem i baggrunden, men kampagnen handler ikke om krigen, men om hvorledes samfundet ændrer sig, og derfor stiller nye krav til karaktererne.

Der er mange venner og uvenner, som bliver ved med at dukke op i karakternes hverdag, men der er ingen ondskabens fyrste, der skal standses. Der er mange små udfordringer i hverdagen.

In Search of Adventure

Historien: En gruppe eventyrere på eventyr.

Kontinuiteten består mest af alt i, at vi spiller i den samme verden, og at nogle af karaktererne går igen. Der er ingen story arc, end hvad man finder i det enkelte scenarie, og hvert scenarie er skarpt afskåret fra de andre.

Der er lidt mellem scenarierne, som binder dem sammen, men selv her er det minimalt.

Himmelørnen

Historien: Besætningen på et flyvende skib er på en diplomatisk mission, og vi følger dem på deres missioner undervejs på færden.

Kampagnen er bygget op over, at det flyvende skib, Himmelørnen, ankommer til et nyt sted eller møde nye væsner, og spillerne vælger hver et besætningsmedlem, som skal af sted på dagens mission. Rammen omkring skibets rejse og dens kaptajn er grundlaget for kampagnens story arc, og de tilbagevende besætningsmedlemmer og Himmelørnens mission er grundlaget for kontinuiteten. Bemærk, at hver spiller har tre karakterer at vælge mellem, så der er mulighed for at prøve at spille forskellige karakterer undervejs.

Mystara-kampagnerne

Både In Search of Adventure og Troldmandskampagnen (foruden Himmelørnen-kampagnen, der nu ligger meget stille, og Skygger over Darokin, som er i venteposition) har dog et ekstra plot eller story arc, nemlig min afdækning af Mystara-verdenens fortid og mysterier, som der åbnes små brudstykker af fra spilgang til spilgang, og særligt læsere, der følger alle kampagnerne, får afsløret kampagneverdenens mysterier.

Delta Green: Rimfrostdragen

Historien: Efterretningsagenter involveret i en sammensværgelse, der kæmper imod okkulte trusler og andre sammensværgelser mod USA, men kampen slider agenterne op og fremmedgør dem fra netop det, som holder dem menneskelige: At leve ved sværdet er at dø ved sværdet. Konkret følger vi agenterne i celle S og i celle T.

I lighed med Mystara-kampagnerne forsøger jeg at afdække Delta Green-settingens hemmeligheder. Det sker på sidelinjen, mens kampagnen anvender sin Story Arc til at skabe sammenhæng i episoderne og til at skabe et stadigt voksende drive for agenterne, da trusler fra tidligere missioner bliver ved med at vende tilbage.

Transhuman Space-kampagnen

Historien: Mennesker og andre intelligente væsner i det 22. århundrede, og den hverdag og de kriser, de gennemlever, fordi de er mennesker. Konkret fulgte vi dem, hvis liv kommer i berøring med Fonden og Mr. Burke.

Denne kampagne er bygget op over sin ramme til at skabe kontinuitet. Rammen er som ovenfor nævnt Fondens mange kontorer med Mr. Burke, og hvert kapitel i kampagnen blev med Mr. Burke som udgangspunkt brugt til at undersøge og udforske settingen, og dens kernespørgsmål, Hvad er menneske?, men der var ingen story arc ud over dette. Havde kampagnen holdt ved, var der måske introduceret en fjende på samme vis, som tegneserien Transmetropolitan begynder som en udforskning af sin setting, men siden samler sine mange historier til at forme en hovedhistorie om vores hovedpersons konflikt med The Smiler.

Spilgangene i kampagnerne

Delta Green: episodisk

Hver spilgang er typisk første eller anden del af en episode, som har en klar begyndelse og afslutning, og som undervejs følger et skema.

Himmelørnen: episodisk

Hver spilgang begynder med, at Himmelørnen er nået et nyt sted hen, og der er et problem som løses i løbet af den enkelte spilgang.

Transhuman Space: mini-kampagne

Kampagnen er delt op i kapitler, som hver tager et vist antal spilgange at gennemspille. Hvert kapitel begynder omtrent på samme måde med Mr. Burke, men derefter går kapitlet sin egen vej og fungerer som en selvstændig mini-kampagne.

In Search of Adventure: scenarie-baseret

Kampagnen er en serie af scenarier, der eksisterer selvstændigt i forhold til de andre. Hvert kapitel har sin egen begyndelse.

Troldmandskampagnen: flydende

Kampagnen er en lang serie af begivenheder, hvor nogle tydeligt markeres (spilgangene om det store bal) og varer en eller flere spilgange, mens andre flyder sammen (skolegang og hverdagsintriger).

Nephilim: flydende

Fungerede langt hen ad vejen på samme måde som troldmandskampagnen, hvor begivenhederne flød over i hinanden, men perioder kunne afgrænses (perioden i Bam, i Nordfrankrig, i paris, i Sydfrankrig, i Nordengland, i Polen osv.), som hver især spandt sig over en eller flere spilgange. I modsætning til troldmandskampagnen, dukkede der mange midlertidige spilpersoner op, som trak kampagnen ud på sine egne sidehistorier.

Det store plot

Det tætteste vi kommer til Det Store Plot er Nephilim-kampagnen, hvor et farligt fænomen i Nordsøen skulle håndteres, men det var vævet ind i en masse intriger og andre hemmeligheder, som skulle løses undervejs. I troldmandskampagnen fungerer Krigen og Skolegangen, som de to fænomener, der markerer tidens gang, men plotsne er i stedet de konkrete problemer, som karaktererne står over for på deres vej til graduering. Der er på det seneste kommet antydninger af et større plot, men det er fortsat bare Krigen, som ligger i kampagnens baggrund.

Himmelørnen har et klart mål, den diplomatiske mission, som hovedpersonerne arbejder sig hen imod, men mange udfordringer er tilfældige i forhold til det (pirater f.eks.), og kampagnen arbejder med at udforske settingen, som er det egentlige mål. In search of Adventure har ikke noget plot, som rækker ud over, hvad der kan konfronteres i det enkelte scenarie. Ingen fæl skurk binder historierne sammen. Delta Green lader som om, at der er et stort fælt plot for enden af kampagnen, men det er en illusion, for det store plot skabes trinvist for at skabe kontinuitet og give en ide om en sammenhæng, og i lighed med troldmandskampagnen er karaktererne plottet. Det er karakterernes handlinger og deres oplevelser, der former kampagnen.

Transhuman space forsøgte slet ikke at have noget stort plot, men erklærede, at hvert kapitel udforskede et sted og et tema af settingen, og at det kun kunne udforskes gennem karakterernes relationer: det handlede ikke om at udforske spilleders forberedte verden, men derimod de relationer og konflikter, der opstod mellem karaktererne i denne verden.

Basalt set bruger jeg ikke store plots i mine kampagner. Der er ingen overskurk, der skal standses, eller nogen stor hemmelighed at afsløre. Der er i stedet karaktererne, og det er min erfaring, at des mere jeg har haft vægtet disse, des bedre har kampagnen fungeret. Nogle af mine tidligere kampagner havde større plots og mysterier, men jeg er generelt gået bort fra disse, og Nephilim-kampagnen var den sidste af den art. Indie-kampagnerne ser anderledes ud, men dem har jeg ikke haft spillet så mange af, og de fleste af mine tanker og overvejelser gælder derfor kampagner baseret på klassiske systemer, men ofte skræddersyet og tilpasset med indie-regler.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Darokin-kampagnen, Delta Green, In Search of Adventure, indie, Kampagnedesign, Min reservekampagne, Nephilim, Night's Dark Terror, Rollespil, Rollespilartikler, Transhuman Space, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

11 svar til Rollespilskampagner – varighed og struktur

  1. Max Møller siger:

    Det er rigtigt fedt, at der er kommet gang i diskussion om kampagnerollespil. Jeg kan anbefale afsnittet om kampagneskabelse i Babylon 5 rollespillet. Jeg har ikke læst resten af bogen, men det afsnit er det bedste, jeg har set om kampagneopbygning. Det skelner netop mellem dramatiske og soap-kampagner.

  2. Morten Greis siger:

    Det glæder mig at høre🙂

    Og fordømt! Endnu en bog, jeg er nødt til at have i min samling. Jeg er stor fan af B5 tv-serien blandt andet for dens evne til at konstruere en lang historie. Er det selve grundbogen, som har dette afsnit?

  3. johs siger:

    Og er det Mongoose Publishing d20 version?

    Det lyder som en god bog.

  4. johs siger:

    Og Morten: Vild oversigt! Flot. Himmelørnen (som jeg først nu opdager ikke hedder Himmelløven) er min ynglings.

    Derefter kommer Troldmandskampagnen, så In search of Adventure og Transhuman space og til slut Delta Green.

    Så jeg synes Troldmandsgruppen skal spille mere både med og uden fuldt hold.

  5. Så vidt jeg lige husker, så er stilen meget den samme i AD&D-modulerne (jeg misunder din samling – jeg har mange af D&D-modulerne selv, men kun PDF-form, som jeg hamstrede lige før de lukkede for salget, men kun et enkelt Companion og Immortal-modul).
    Især er modellen med “I er nu her og hører de her rygter” eller “I vågner i lasten på et slaveskib/bliver forvist ud i ørkenen” populær.
    Det er faktisk lidt interessant, at man ofte bliver præsenteret for et udvalg af “hooks” til at passe modulet ind i sin kampagne – eller også bliver man smidt direkte ned i handlingen uden valg.

  6. Jeg er ved at være kørt træt i min Warhammer kampagne, men vi nærmer os også et dejligt klimaks. Så nu går jeg og plotter en passende slutning.

    Kampagnens fokus har hele tiden været den implicitte rags-to-riches fortælling, der ligger i spillets career-system. Heltene startede som de usleste af usle i Nuln og har gennem uendelige strabadser opnået en mulighed for at finde status og anerkendelse i Tilea. Strukturen er meget flydende, jeg improviserer næsten det hele i situationen. Spillernes handlinger og hvordan de fører dem imod højere status er primus motor, jeg holder dem inden for et overordnet plot og giver dem af og til en direkte quest (Åh nej, jeg er illusionist!)
    Jeg har en række temaer der går igen som rød tråd: Pest, rotter, magtens arrogance og at alting koster penge.
    Jeg startede med tre “helte”, en spiller faldt fra og blev skiftet ud med en ny, for nylig har jeg fået en ekstra deltager og der er blevet skiftet en karakter ud. Jeg er glad for at halvdelen af gruppen er oprindelig, når jeg lukker cirklen med den store lørdagsdæmon inden alt for længe.

    Efterfølgende står programmet på Apocalypse World, som jeg har lidt svært ved at se hvordan jeg skal strukturere. Ihvertfald indtil jeg har fået prøvespillet det. Umiddelbart vil jeg prøve med et tv-serieformat som du beskriver, med lukkede afsnit og sæsoner hvis det er muligt.

  7. anne siger:

    @Oliver: Apocalypse World-kampagner er relevante for mine interesser. Hvordan tænker du, at du vil lave en struktur med lukkede afsnit og sæsoner? En af de ting, der forvirrer mig ved AW er netop, at det er så sandboxy, så jeg er interesseret i, hvordan du ser det understøtte en dramatisk struktur. Er det noget med at lave et countdown for sæsonen (og så håbe, der ikke sker ting, der får countdown til at nå 12 før du ønsker)? Og hvordan tænker du at strukturere en episode?

  8. anne siger:

    Og Morten, et nitpick: Jeg synes, du fejlkategoriserer In A Wicked Age her. Det er rigtigt, at hvert afsnit i en IAWA-kampagne er et afsluttet kapitel (eller en selvstændig historie) men det, systemet gør, er at få nogle gennemgående personer til at dukke op, og en kampagne er ret diffust afgrænset som den mængde tid det tager at spille disse gennemgående personers historie til ende. En IAWA-kampagne kunne principielt set vare evigt – at den ikke gør det er mere en egenskab ved spillerne end ved systemet.

    Det er lidt tilsvarende med Polaris: Jeg har aldrig selv spillet en kampagne i det, så jeg taler ud af ørerne nu, men selv om hver spilpersons historie følger et forløb, der nødvendigvis vil få en afslutning, er der ingen garanti for, at de vil slutte samtidig. Bogen ser ud til at antage, at man laver en ny spilperson, når den forrige spilperson møder sit endeligt, hvilket så vidt jeg kan se må betyde, at man næppe vil nå et punkt, hvor alle spilpersoner har løbet deres forløb igennem, men snarere vil nå et punkt, hvor man føler, man er færdige med den fælles historie. Det lyder altså som om Polaris snarere følger en model som IAWA eller Delta Green-kampagnen end en My Life With Master-model, hvor systemet fortæller hvornår kampagnen er slut.

  9. Nis Baggesen siger:

    Jeg finder det meget fascinerende at du ikke bruger “Det Store Plot” mere. Når jeg selv spilleder kampagner er netop det underliggende plot en af de meget vigtige ting for mig. Ikke nødvendigvis fordi spillerne skal tvinges til at interessere sig for det, men primært fordi Det Store Plot påmange måder er min ‘karakter’ i fortællingen. Det er det der danner basis for de historier jeg vil fortælle og det der er med til at skabe sammenhæng i det hele.

  10. Morten Greis siger:

    Jeg har også tidligere anvendt Det store plot som min ‘karakter’, sidst var det i Nephilim-kampagnen, men jeg oplevede, at det var utilfredsstillende at have det store plot som karakter, fordi det fungerede for meget som litteratur for mig selv til mig selv, og det var i virkeligheden langt mindre interessant end at forvandle spillet til en karakterdreven kampagne, som både DG og Troldmandskampagnen er det.
    Jeg har dog en karakter i form af “Krigen” i Troldmandskampagnen og Himmelørnen, og en lille karakter i gradvist på tværs af alle Mystara-kampagnerne at afsløre settingens hemmeligheder. De karakterer er ikke styrende for plottet, men ting som ligger i baggrunden af kampagnen.

  11. Morten Greis siger:

    Og for resten apropos at danne basis for historierne, der har jeg snarere forskudt det til temaet. Jeg bruger temaet til at fortælle historier med – såsom at vokse op som teenager i det glantriske samfund, eller at være agent, der korrumperes uundgåeligt for den gode sag og fremmedgøres for de mennesker, agenten kæmper for. Så i stedet for et plot, er der et tema, der skaber grundlaget for historierne.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s