[Kampagnerollespil] Når heltene agerer hjemmevant i fiktionen

Der er et magisk øjeblik i kampagner, hvor man som spilleder har introduceret spillerne for en magisk, eventyrlig, eksotisk og forunderlig verden. Det er, når spillerne tager verdenen på sig og anvender de elementer, der er skabt inde i fiktionen. Det er noget, som typisk sker i spillederstyret rollespil, som man finder i mange af de traditionelle rollespil, og noget som sjældnere sker i story games, da alle er medskabere fra begyndelsen.

Det er et øjeblik, som kendes fra en del film, bøger og tegneserier, hvor helten føres fra en ikke-magisk hverdag og i en magisk verden. Sammen med helten lærer vi, hvordan verdenen hænger sammen, og på et vist tidspunkt mestrer helten verdenens spilleregler, og han anvender dem. Det sker typisk i historien slutning, hvor helten mander sig op og besejrer skurken, og det betyder altid, at den efterfølgende historie aldrig har samme pondus for den glæde, der var ved at opdage verdenen findes sjældent i 2’eren, hvor vi i stedet følger den erfarne helt, der nu agerer hjemmevant. Tag f.eks. Gaimans historie Neverwhere (bog, tegneserie, tv-serie), hvor helten først lærer verdenen at kende, og da han endelig kan vælge mellem den skæve verden og den ordentlige verden, vælger han den skæve verden, som han nu er hjemmevant i og kan agere erfarent i, og her slutter historien.

Fra det kendte til det ukendte

Den sædvanlige form for denne type historie er, at helten begynder i en normal genkendelig verden, og derefter krydser han ind i den magiske verden, om det er Harry Potter, Den uendelige historie, Neverwhere, Narnia, Brødrene Løvehjerte, The Kingdom of Heaven eller Alien. Denne modues anvendes sjældent i scenarier, og endnu sjældnere i rollespilssystemer, men jeg har haft anvendt den i forskellige former i nogle af mine spil. Call of Cthulhu, Delta Green, Vampire, Werewolf er eksempler på spil, hvor man kan anvende formen, og introducerer spillerne gradvist til en fremmed og magisk verden.

Modellen har den fordel, at man ikke skal formidle en hel verden til spillerne inden spillet, men kan introducere verdenen for spillerne i takt med at karaktererne lærer den at kende. Ulempen er, at man kan ikke blive ved med at anvende formen.

Indfødte helte

Vores helt er indfødt, han kender verdenen, og han agerer hjemmevant i den. En helt som Conan, Elric, Batman, Princess Leia eller Sherlock Holmes agerer hjemmevant. Mange rollespil tager dette som grundformen. D&D er arketypen her. Vore helte er født ind i verdenen, og de forventes at agere hjemmevant i den. Formens fordel er, at spillerne kan frit udforske de mange elementer i stedet for at skulle introduceres til dem af spilleder, og spillerne kan integrere deres karakter i fiktionen. Ulempen er, at den kræver, at spillerne allerede er bekendt med verdenen. Formen virker derfor bedst, hvor spillerne har det fint med at læse setting-guides, eller hvor de gennem tidligere spil er blevet gjort bekendt med verdenen.

Fra periferien til det ukendte centrum

Denne model er den form, jeg ofte anvender. Karaktererne er født ind i settingen, men i en periferi, der ikke er for fantastisk, og derfor har mange genkendelige elementer for spillerne. Herfra kan de rejse dyberede ind i den fiktive verden, og lære den at kende i takt med karaktererne. Da jeg for oven nævnte Kingdom of Heaven og Alien snød jeg, for de to film hører til her. Vi – som publikum – er ikke en del af middelaldersamfundet eller science fiction-samfundet, men jeg kan genkende verdenen, hvor historien begynder, for den er til at begynde med ikke for fremmed, og i takt med at heltene kommer dybere ind i verdenen, følger jeg med.

I D&D-kampagner begynder spilpersonerne ofte i små landsbyer i udkanten af civilisationen, så det ikke er for fremmed for spillerne. I Night’s Dark Terror-kampagnen var det i oplægget, at karaktererne generelt var byboere, der nu var draget på en slags opdragelsesrejse langt ud på landet. I troldmandskampagnen begyndte alle karaktererne som nyankomne elever på Den store troldmandsskole, hvor alt var nyt og fremmedt. I Himmelskibskampagnen begynder det med, at heltene flygter fra deres hjem-/startby og flyver ud på en diplomatisk mission gennem en masse riger og lande, de aldrig før har været i. I Nephilim begynder spillerne med, at deres karakterer er vågnet til en ny og fremmed verden (vores nutid) efter en lang dvale, og de kan derved udforske, hvorledes vores verden ser magisk ud i settingens forståelse.

For en alternativ gennemgang af ovenstående punkter i forbindelse med formidlingen af settings, se også dette blogindlæg.

Metoder i rollespil

Lad os se på, hvorledes det kan gøres i rollespil.

Fading Suns: Hjemmevante helte på udebane

Det kunstgreb har jeg også tænkt mig at gøre i Fading Suns-rollespillet. Karaktererne er født ind i verdenen, og der bliver rigeligt at introducere dem for, og netop derfor er noget af det første, der sker, at spilpersonerne ankommer til et hjørne af Kejseriget, som de ikke personligt er bekendt med (ligesom når et par københavnske småsvindlere tager til en jysk provinsby). Min tanke er, at spilpersonerne begynder på Byzantium Secundus, som er Kejserrigets centrum (om de er født der eller er tilrejsende), og sendes på en mission til planeten Leminkainen, hvor kampagnen udspiller sig. Så karaktererne flyttes til et sted, hvor de ikke er hjemmevante, og jeg kan derfor introducere settingen samtidigt for spillere og karakterer.

(Fading Suns-indlæg)

Darokin-kampagnen: Verden vendt på hovedet

Her er oplægget, at heltene er indfødte og kender deres verden, og at de i begyndelsen af kampagnen opdager, at alt de kender til, er baseret på en løgn, som dækker over en kæmpe sammensværgelse, og at de derfor må lære ting om.

(læs oplægget her)

Delta Green: Gæstespillere versus hjemmevante helte

I en episode havde vi Simon på besøg i vores kampagne. Han fik to karakterer at spille, som begge var novicer, og vi fik derfor mulighed for at præsentere både Simon og hans karakterer over for en verden, som var dem fremmed, og hvor de andre spillere og karakterer agerede hjemmevant. Effektivt set forskød vi relationen fra hjemmevant spilleder og NPCere over for uvante spillere og karakterer til hjemmevante spillere og karakterer og spillere over for uvant gæstespiller og nye birolle-karakterer.

(læs episoden her: del 1a, del 1b, del 2a, del 2b)

Ekstensivt briefede spillere

I en episode af nephilim-kampagnen skulle gruppen besøge en fjern ø og udforske mysteriet, og her havde jeg gennem et langt og detaljeret dokument givet en af spillerne en masse informationer, der tog udgangspunkt i, at hans karakter allerede havde været på øen, og kendte til nogle af dens mysterier. Det gjorde det muligt for spilleren at tale indforstået om øen og agere hjemmevant i situationen.

I en hedengangen Call of Cthulhu-kampagne var scenariet indledt med en brevveksling mellem en NPC og en spilperson, som gjorde, at da selve scenariet gik i gang, var spilleren allerede bekendt med en masse detaljer om settingen, som hans karakter kunne hjemmevant formidle til de andre, og som gav et underholdende afsæt for videre udforskning.

(Læs om episoderne her)

Hvis man som spilleder ikke vil lave et detaljeret oplæg, kan man definere nogle områder af fiktionen, hvor spilleren frit kan improvisere. Det virker bedst, når man har spillet nogen tid generelt i settingen, og spillerne har nogle områder, hvor deres karakterer agerer hjemmevant. Herfra kan der så improviseres, og sidder man klar som spilleder til at ride med på improvisationsbølgen, oplever de andre spillere et nyt område af fiktionsuniverset åbner sig under en hjemmevant karakters kyndige vejledning, også selvom spilleren improviserer det, for man gør det som spilleder gældende.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Bipersonsspil, Darokin-kampagnen, Delta Green, Kampagnedesign, Min reservekampagne, Nephilim, Night's Dark Terror, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s