[OldSKole] X3 Curse of Xanathon (del 1)

Min ene D&D-kampagne er gået på barsel, og som mens vi venter på at kunne udforske B4 The Lost City (1982), kaster vi os over andre af de gamle D&D-scenarier og spiller dem med de gode, gamle D&D-regler, som gik af markedet omkring midten af 90’erne.

Vi satte for nogen tid siden en eftermiddag af til at tage en tur gennem X2 Castle Amber (1981), som er et sjovt og skørt scenarie med mange gode ideer og et syret plot. X3 The Curse of Xanathon (1982) har ikke en legendarisk status ude på det store internet, og vi konstaterede hvorfor.

Rammen: D&D-reglerne

Vi lavede karakterer; spillerne fik 40.000XP, frit udstyr, helte-hitpoints og nogle magiske skatte, og 10 minutter senere var vi klar til at gå i gang. Ja, det går stærkt i D&D med de gamle regler. Der var fravær ved dagens spilgang, og Thomas, Kristoffer og Mikkel guidet af Susanne lavede deres karakterer, en cleric, en troldmand og en kriger.

Baggrund

The Curse of Xanathon udspiller sig i fyrstedømmet Rhoona, der ligger i bunden af en 100 mil dyb fjord i Vestland på grænsen til Klippehjem (dværgenes rige) og Ethengar (hestefolkets rige), og som er et lille fyrstedømme stiftet af Erik Rhoona for 100 år siden og nu regeret af hans efterkommer Stephen Rhoona, der har hyret en masse dværge til at bygge ham et flot palads, og der er således en væsentlig mængde dværge i byen Rhoona. Der er desuden også en masse emigranter fra Ethengar, og de har bygget et tempel til Cretia. De lokaler ærer derimod Forsetta/Forset og Spuming Nooga. Bygarden ledes af den frygtindgydende Drago Stormsejler.

Scenariet – indledning

For nyligt er der kommet sære dekreter fra fyrsten: Al skat skal betales i øl (og nu er det ikke til at få et glas øl på kroerne), man skal sidde omvendt på hestene, så man kigger bagud, og ved scenariestart kommer et tredje: Dværge er stygge, og vi erklærer dem derfor krig, og enhver dværg, der ikke er ude af byen inden en time vil blive barberet og strukket til de når en anstændig højde. På kroen, hvor spilpersonerne netop sidder med Grimmvat Stenkløver, som er en dværg, og han mumler, at det er Draco Stormsejler, der står bag det hele, og man burde opsøge ham i barakkerne for en afklaring.

Var det plotkrogen?

Det efterlod spillerne lettere forvirrede. Var det oplægget til scenariet? At tage til barakken for at snakke med gardens chef og fyrstens foretrukne rådgiver grundet krigserklæringen mod dværgene? Hvad med de rygter, som de begyndte spillet med? På baggrund af rygterne går karaktererne rundt i byen og samler flere op og snakker med folk, men uden rigtigt at komme nogle steder – men der står også i scenarie-teksten, at rygterne ikke har noget med plottet at gøre?

Spillerne forhandler sig forbi vagterne ved porten til barakken på et tidspunkt, sniger sig ind på området og efter at have undersøgt nogle mindre bygninger på området, beslutter de sig for at udforske hovedbygningen. De tager trappen op på første sal til at begynde med.

På førstesalen vader de rundt i masse lokaler, hilser på tjenestefolk og snakker sig ud af en kattepine med nogle af officererne.

Hvad var det vi skulle?

Der er stadig nogen usikkerhed om, hvad vore helte egentlig skulle, og det hjælper ikke, at de finder Dracos kvarterer, som er tomme. Måske skulle de lede efter Draco oppe på paladset? Hvad skulle de egentlig med Draco? Spillerne fortsætter med at udforske førstesalen, da de ikke fandt noget brugbart i Dracos kvarterer, bortset fra nogle ejendele de stjal og proppede i deres bag of holding.

Langt om længe er vi gået i stå, men heldigvis er det tydeligt fra kortet, at der må være et hemmeligt rum. De finder det hemmelige rum bag Dracos kammer, og her er et kodet brev og tre kister. De to kister rummer skatte, og i den tredje er en lammende gas-fælde, som lammer ofrene i 2d6 timer (jeg tillod et save, selvom det ikke fremgik af scenarieteksten, men på den anden siger scenariet heller ikke noget om, hvad der sker, hvis hele gruppen lammes i 2d6 timer – Draco kommer i hvert fald ikke hjem imens). Thomas’ karakter bliver lammet, og i kisten finder Kristoffers karakter en magisk hjelm (helmet of reading languages and magic), og den afkoder det mystiske brev, som afslører, at Draco Stormsejler er i ledtog med ypperstepræsten i Cretias tempel, og de har planer om, at Draco skal erstatte Stephen Rhoona, og ypperstepræsten har derfor smidt en forbandelse på Stephen.

Men hvad så nu?

Det lykkedes vore helte at komme ud af barakkerne slæbende på en lammet klerik (Syv timer!). Det er lykkedes vores helte at snige sig gennem barakkerne, løse “mysteriet” for denne dungeon, og det uden en eneste kamp! Godt gået!

Men hvad nu? Spillerne er ikke helt sikre, og vi hopper lidt over på meta-plan, da jeg ikke gider, at spillerne skal sidde og gætte sig frem til næste træk (ganske vist er det et “detektiv”-scenarie, men alligevel).

En dværgehær er på vej fra Klippehjem grundet krigserklæringen, hvorfor heltene agerer under en lettere uspecificeret tidsgrænse. Heldigvis er der også Erik, som er en 14. level klerik fra Forsets tempel, og han er forklædt som tigger, og han fortæller heltene, hvor de skal gå hen, hvis de sidder fast i handlingen – og det gør de let.

Næste træk er at gå til Cretias tempel og konfrontere ypperstepræsten for at få ham til at hæve forbandelsen på fyrsten, som er kilden til hans sære dekreter. Dungeon nummer to venter næste gang.

Afsluttende bemærkninger

Formen i scenariet er, at spillernes “detektivarbejde” består i, at de skal gå hen til den dungeon, som seneste spor fortæller dem, og de skal ikke bruge informationerne til noget andet. Uanset hvad der står, så er det kun en ledetråd til næste dungeon.

Baggrundshistorien er som sådan fin. En sammensværgelse, hvor man har drevet regenten til vanvid med en forbandelse, og man skal nu hæve forbandelsen inden den gale regents handlinger kaster samfundet ud i krig og undergang, og derved også forhindre kuppet mod regenten. Der er bare langt fra det spillede til historien.

Jeg er nu spændt på at se, hvad vi kan få ud af selve scenariet, dvs. den serie af dungeons, som det er meningen, at spillerne skal rende igennem for at løse mysteriet, redde byen og stoppe skurkene. Og hvis X3 svigter helt, så venter dobbeltscenariet X4 og X5 (begge 1983) heldigvis: Master of the Desert Nomads og Temple of Death.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, In Search of Adventure, OldSkool, Rollespil. Bogmærk permalinket.

9 svar til [OldSKole] X3 Curse of Xanathon (del 1)

  1. Dette scenarie var og er en meget mærkelig oplevelse. Jeg tror på investigation-genren, jeg tror virkelig på den. Jeg tror på, at det kan lade sig gøre at lave fantastiske investigation scenarier, hvor man har fornemmelsen af at lege i en sandkasse, men i realiteten er der hånd i hanke med alt der foregår – så spillerne både får fornemmelsen af at leder spillet og så spilleder føler der er kontrol med spillerne. Men dette var bare ikke lige en af de scenarier.

    Vi starter med at få et par rygter fra scenariet med det samme, først at det er den frygtelige Drakon der har for stor indflydelse og det andet, at det er de udøde der er skyld i det hele (så vidt jeg husker). Senere får vi andre rygter, at det er dværgene der forårsager det – eller en frygtelig forbandelse der hviler over Drakon. Men disse rygter, dem tror vi på – for hvorfor skulle de ellers være der. Så derfor var det som spiller lidt chokerende at få at vide efter spillet, at de bare var der fordi .. ja – no particular reason. Men med lidt efterrationalisering kan jeg godt se de har NOGEN berettigelse. Vi fik f.eks. at vide at Drakon eksisterer og nok har en stor indflydelse på regenten – et rygte vi stort set fik bekræftet. Da rygtet om de udøde opstod, gik jeg straks ud fra det ikke var dem – men at vi nok skulle møde nogle på et tidspunkt. Nu er heltene så på vej ned i et tempel, hvor jeg stærkt går ud fra vi møder nogle fremmanede monstre.

    Et andet problem jeg oplevede med rygterne, er ideen med terningekast. De første to rygter fik vi random, og det gjorde at jeg følte scenariet havde styr på det med rygterne, og at det ikke gjorde det store forskel på scenariet hvilket rygte vi fik hvornår – alt skulle jo nok gå godt. Husk, dette er mens vi troede rygterne betød noget. Men hver gang vi adspurgte folkene i byen om rygter, blev der rullet terninger – jeg går ud fra scenariet følger randomness-ideen så meget som muligt, som det kendes fra så mange andre scenarier. Dét at der bliver rullet terninger på de rygter vi spurgte til, gjorde mig personligt lidt usikker, fordi det pludselig ikke gav mig en fornemmelse af at scenariet ville have os ”et sted hen” der passede til rygterne og hvad ville der egentlig ske hvis Spilleder rullede det samme slag to gange, gik vi så glip af et rygte? (jeg mindes vi fik det samme rygte to gange, hvilket betyder at hvis rygterne er vigtigt, hvilket de var på det tidspunkt, så skulle vi blive ved med at snakke med folk, indtil terningen viste det ”rigtige rygte”). Til sidst måtte der kapituleres og vi fik en anelse hjælp til at finde ud af hvor vi skulle hen.

    Selve slottet var et mareridt. Rum efter rum efter rum efter rum – masser af tomhed og minimal konktakt med NPCere. Drako kunne bestemt godt overveje at leje nogle rum ud. Alle døre lyttede vi ved, mange rum blev tjekket for fælder og hemmelige døre, men lige netop DET rum hvor den hemmelige dør var, fik vi så ikke undersøgt, med det første. Også ret frustrerende at selve scenariet baserer sig på at vi finder den hemmelige dør, meget klassisk.

    Vi fik ikke slået en eneste terning i kamp, det kunne jeg sådan set godt li. Desværre betød det også at jeg synes scenariet slet ikke holdte noget af det som jeg forventet mig af D&D-scenarier. Dog, baseret i det nordlige Mystara var det en del af verdenen jeg gerne ville besøge på et tidspunkt, men igen ikke en del jeg havde lyst til at befolke med Gazetteer-regler da det i det hele taget givet en anden slags D&D – og til det går jeg ud fra at dette scenarie er ret godt.

  2. Johs siger:

    Jeg synes stadigvæk det er megamærkeligt at I spiller dårlige scenarier. Sjovt at læse om, men godt nok mærkeligt.

    Især fordi Morten jo er en kick ass kampagnespilleder/-forfatter.

  3. Morten Greis siger:

    Hej Kristoffer,

    Det er gode observationer du har, som jeg gerne vil ekspandere på.
    Rygter: Der er en gammel tradition for, at spillerne kan samle rygter op (f.eks. i B2 Keep on the Borderlands om den vildmark, man skal på eventyr i). Tricket er, at rygter i denne form opsamles i et bestemt område (fortet i B2), de erhverves tilfældigt og de er enten sande, delvist sande eller falske.
    Processen om rygterne er altså, at spillerne kan spendere tid på at opsamle rygter i hjembasen (kroen, torvet, fortet, byen), og det er ikke vigtigt, hvor man samler dem op, fordi de fortæller noget om der, hvor man skal hen, og ikke noget om, hvor man er. Ingen af rygterne er afgørende for gennemførslen af scenariet, men de kan være hjælpsomme, da de kan advare omkring fælder og monstre.
    I X3 begynder ting at gå galt, da I netop skal investigate forholdene i byen, og derfor går rundt i det område, som rygterne vedrører. Hvad værre er, at rygte-mekanikken støder sammen med investigation-fænomenet, idet at hvis rygterne fulgte den traditionelle form, så ville en række af dem være sande og fortælle noget om mysteriet, men nu er det meningen, at det kun er specifikke spor, som tæller, og forfatteren omgår rygte-mekanikken ved at gøre alle rygterne ubrugelige. Det er ikke nogen god ide. Alt i alt er investigation ret primitivt, da det består af, at man skal ned i bunden af en dungeon og samle sporet op til næste dungeon, og det er så det. Investigation kan godt lade sig gøre, men ikke i dette scenarie, og vi kommer derfor til at fokusere på selve dungeonsne.
    Den første dungeon led under, at forfatteren har en naturalistisk tilgang til dungeonen. Det er en byvagts barak i et pseudo-middelaldersamfund, og der er derfor ingen fantastiske eller sære ting, som vi så det f.eks. i X2, og den er halvtom, fordi folk er på arbejde etc.. Forhåbentlig bliver de næste par dungeons mere interessante.

    @ Johs: Der er flere grunde til at vi spiller disse scenarier. Den ene er ren nysgerrighed. Der er en god del af mine D&D-scenarier, som jeg ikke har prøvet at få spillet. Det giver mig samtidig mulighed for at genprøve gammeldags rollespil, så jeg bedre kan iagttage processen i spillet. Der er en vis form for arkæologi i processen.
    Ydermere spiller vi også scenarierne pt., da kampagnen er i en tilstand af barsel og sommerferie, og vi kommer derfor til at spille uregelmæssigt en tid, og så er det rart med noget mindre seriøst eller spilmekanisk krævende rollespil.
    Dog kan det nok ske, at jeg begynder at sortere hårdere i scenarierne, og går efter de scenarier, som har opnået en vis grad af popularitet i eftertiden (X2 f.eks.), eller som rummer nogle sære ideer, som bare skal opleves.

  4. Jeg synes nu ikke selve scenariet er dårligt – det er som Morten nævner, nok mere arkæologisk arbejde end så meget andet. Rollespil har klart bevæget sig meget siden dengang, der er også sket noget med sandkassemodellen, men reelt set er det det samme vi gør nu, som dengang. Historien er der ikke noget galt med i X3, jeg synes faktisk den er ret god – men det er for mig bare uklart hvor meget lim spilleder skal komme med og hvor meget scenariet selv giver og jeg kunne forestille mig det er den slags ting Morten også har siddet og hevet sig i håret over.

    Som sådan tror jeg scenariet har et niveau der kunne matche en del con-scenarier – og det er ikke for at træde på con-scenarier, jeg tror bare at der er en forventningsafstemning der mangler imellem spillere, spilleder og så det købte færdige scenarie. Når X3 står på hylden så forventer jeg at problemet med sandkassen er løst og spilleder har redskaber til at få spillerne til at blive fokuseret og ikke miste kontrollen og dermed fare rundt forvirret i byen. Samtidig vil jeg tro at man som spilleder med et færdigkøbt scenarie i hånden, forventer at sandkassen har en indbygget snedig mekanik, der automatisk sørger for at vi som spillere bliver interesseret nok i de rigtige ting. Det burde, i min optik, være ret plug and play når det nu engang er et færdig og købt scenarie. Men det lader jo så desværre til at være anderledes.

    Det er så her jeg mener at forventningsafstemningen gør forskellen på hvordan vi tolker et købt scenarie som X3 og et con-scenarie. Min klare fordom (og det må det være da jeg de sidste 4 år kun har læst fastaval-scenarier, aldrig spilledet dem) er at man ofte går ud fra et con-scenarie skal læses meget grundigt og fortolkes/forstås meget grundigt, samt at selve scenariet og historien har en eller anden form for rød tråd som spillere og spilledere skal følge, også selvom der er en vis form for frihed i sandkassen – om ikke andet en ide man skal fange som spilleder og læser, inden essensen af værket kommer frem.
    Det er flere forventningsafstemninger der skal være på plads og nu håber jeg så ikke jeg bliver alt for provokerende når jeg skriver at man med et spil D&D godt klare at gruppen bestemmer sig for at gå i den forkerte retning og udforske en helt ny dungeon (utegnet – og lavet ud fra fantasien), for det er ikke nødvendigvis det fastlagte scenarie D&D-spillet handler om – men det når det kommer til er et con-scenarie, altså scenariet det handler om (jeg benytter mig frit af over- og underdrivelse for at få min pointe frem, beklager).

    Det være sagt så er det selvfølgelig lige bittert og gamebreaking at obstruere en historie ved at fortælle en anden, men til et con-scenarie (spillet på con) vil man som spillere og spilleder alt andet lige forvente at spille dét scenarie. Min forventning til et D&D scenarie er at det er et middel til en hyggelig aften – om det er en del af det skrevne eller ej er ikke så vigtigt.

    Det er så også her det arkæologiske kommer ind, for vi vælger i større udstrækning at spille efter scenariets præcise ordlyd og spiller derfor ikke kun ”for sjovs skyld” men også for at opleve scenariet i sin formulering og mulige afvikling i 80’erne. Den debat der nu kan stå tilbage er, hvorvidt vi er rimelig overfor scenariet. Jovist det er købt og jeg/vi forventer os måske mere af det, men kan vi belaste scenariet med denne forventning, hvis det var normal konsensus i 80erne at man selv kom med en god spand cement, beton og mørtel. Er dette tilfældet – det ved jeg ikke. Men det er vel også det der gør det til arkæologi og ikke historie🙂

  5. Det er lige værd at bemærke at jeg bare, blankt uden grund, bruger con-scenarier som sammenlignings-grundlagt, det er ikke møntet på dig @johs, bare generelt brug for at sammenligne X3 med “noget”🙂

  6. Morten Greis siger:

    Godt sagt, Kristoffer. Den arkæologiske øvelse er væsentlig, hvorfor vi spiller oplægget så loyalt, og derfor også nogle gange skuffes og andre gange må trække på smilebåndet.

  7. Johs siger:

    Jeg forstod det ikke som om at sammenligningen med con-scenarier skulle være møntet på mig. Ikke før nu😀

    Jeg synes ikke at man behøver at læse Slavehanderen særlig grundigt og kan ikke huske mine tidligere scenarier.

    Derudover tror jeg du har ret.

  8. @Johs: nej det tror jeg faktisk ikke. Jeg ved ikke rigtig hvorfor jeg hev fat i Con-Scenarier. Jeg tror det var for at have noget at klinge sig fast til i sammenligning. Eller det vil sige – for at se hvorfor disse her scenarier er anderledes. Men nu er jeg også flabet og sammenligner noget fra 80erne med produceret materiale efter årtusindeskiftet🙂

  9. Pingback: [OldSkole] X3 Curse of Xanathon – sidste del | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s