[Fimbulfrost] Monstre

Jeg fortsætter mit Fimbulfrost-projekt, som har holdt en pause pga. af Fastaval, men spillet lever stadig, og sidste gang opsummerede jeg reglerne for karakterskabelse, og nu skal vi kigge på monstre!

Overnaturlige monstre

– eller problemet med halvelvere.

I Ringenes herre er halvelvere en helt unik ting, der binder sig til vigtige episoder i kosmologien. I D&D er de en race blandt alle de andre racer.

Monstre kan enten være naturalistiske eller bundet tæt op på kosmologien. Orker er i pop-fantasy ofte ‘bare’ en intelligent race, ligesom elvere og dværge er det. Deres eksistens er ikke meget anderledes end menneskers, omend settingen forstås ud fra et menneskenormativt blik (det hedder halvorker, ikke halvmennesker).

Ved siden af dette er der de væsner, som er flettet tæt sammen med kosmologien, hvis eksistens afspejler verdenens temaer og opbygning.

For at overnaturlige monstre ikke mister deres særlige position i spillet, må de ikke blive trivielle. Når monstrene dukker op igen og igen side om side med orkerne, og når de optræder i kataloger over monstre, der kan indsættes i eventyr og dungeons, mister de deres mytiske funktion. Vi finder spor af dette forskellige steder – f.eks. er Kæmpe-edderkoppen i Ringenes herre unik og har en særlig rolle i kosmologien, som den enkelte ork ikke har (selvom orker som racer har en særlig plads, men Tolkien var også meget grundig), og både i B4 The Lost City, B7 Rahasia og B10 Night’s Dark Terror, finder vi unikke monstre, som er designet til at passe ind i scenariets historie, og som ikke findes andre steder. Den store rædsel, som åd spilgruppen i B10, eller den mærkelige tjener, Ular Thaman, i B7, og monstret i B4, som er kilden til det onde præsteskab og byens fald. Vi ser spor af dette i tidligere litteratur, således har f.eks. Conan-historierne almindelige håndlangere, men monstrene er unikke og sjældne, som f.eks. The God in the Bowl.

Fimbulfrost vil derfor ikke have et katalog over monstre, da monstre skal tilpasses eller designes til hvert et scenarie. Fjender kan man stadig have kataloger over, og der vil vi finde mennesker, orker og andre væsner, som optræder regelmæssigt og ikke har den særlige position i scenariet.

Regel 1: Monstre er unikke væsner.

Kategorier af mennesker

– eller det andet problem med halvelvere

Genetik, dna og evolution passer kun vanskeligt ind i disse universer. Hvorfor kan elvere og orker avle med mennesker og producere halvorker og halvelvere (men ikke halvmennesker)? Er de evolutionært tæt beslægtede, og hvor passer halvinger og dværge ind i billedet, eller valgte guderne at skabe visse racer som genetisk kompatible?

Alle disse overnaturlige væsner er oprindeligt tænkt i en verden, hvor genetik ikke spiller en rolle, og guder kan derfor avle monstre med mennesker, og mennesker kan avle børn med andre væsner, og således kan Kongen i bjerget sagtens kidnappe den lokale pige, tage hende ind i bjerget og få børn. Helt mennesker er de børn dog ikke.

Samtidig med har vi som mennesker ingen erfaring med at eksistere side om side med andre racer. Vi har ingen ide om, hvorledes det fungerer at have samfund, hvor der er intelligente væsner, der ikke er mennesker. Når vi skaber kunstige verdener med andre intelligente arter, så sker det uden nogen erfaring med faktisk at leve sammen med andre intelligente væsner. Vi kan allerhøjest drage paralleller fra vores erfaringer med kulturer, hvor vi betragter andre mennesker som eksotiske eller som andenrangsmennesker.

Kroppen udtrykker moralen

Så i fiktionsuniverser eksisterer alle ikke-mennesker i en eller anden relation til mennesker, og en anden følge er, at monstre er mennesker, der manifesterer deres etiske og moralske monstrøsitet gennem deres kroppe. Tolkien følger til dels op på det med Gollum, der gennem sin krop udtrykker sit åndelige fordærv. Hollywood har i et vist omfang fulgt op på denne model i form af, at mennesker med deforme træk er onde. Deres ondskab udtrykkes i vansiringer, deformiteter og lignende – og der er selvfølgelig undtagelsen, der bekræfter dette i form af Udyret, som er moralsk godt på trods af sit udseende for at minde os om, at udseendet ikke er bestemmende for ens moralske habitus, men at ens moralske habitus er bestemmende for udseendet – og således er onde folk ofte enten markante, deforme eller himmelsk smukke.

Regel 2: Monstre er mennesker, ikke andre racer (og derfor kan de også avle børn med mennesker)

Monstret udtrykker moralen

Det er ikke Hollywoods teologi, jeg har interesse i at inddrage i Fimbulfrosts kosmologi, men snarere nogle temaer vi kan finde i middelalderens verden. Jeg søger ikke efter antikkens grænse-væsner, hvor dyr og mennesker smelter sammen (kentaurer, fauner, satyrer etc.), eller hvor naturen har en antropomorph repræsentant (dryader etc.), men de væsner vi finder i middelalderromancer og nordisk mytologi (jeg smelter disse to kategorier sammen i stedet for at bruge tid på at udrede hvilke dele af den nordiske mytologi, som ikke er indlånt fra et middelalderkristent verdensbillede, og derefter forsøge at konstruere noget ud af de tilbageværende brokker):

Så i stedet for vansirede mennesker, har vi monstrøse mennesker: Drager er gniere, der har ruget for længe over deres skatte. De samler i ren grådighed på store mængder af guld, som de begynder at ruge over, og på sælsom vis transformeres de langsomt til noget umenneskeligt. Når eventyrere finder en drage sovende på en skat af guld, så har vi en ældgammel gnier, der har haft skjult sig gennem århundreder med sin skat. Han er nu en drage, der af og til plyndrer egnen for flere skatte, men han er først og fremmest grådighed inkarneret.

Andre monstre er konsekvensen af, at de sociale forpligtelser, der driver samfundet er blevet brudt, og monstret eksisterer som følge af dette (også et tema gængst i mange gyserfilm). En genganger findes, fordi afdøde brød med en regel, og derfor ikke kan finde hvile. Gengangere er ikke onde, fordi de er skabt af onde kræfter, eller fordi de var onde mennesker, men de kan i deres farlighed virke onde. – Og hvad adskiller de levende fra de døde?

Regel 3: Monstre er udtryk for de sociale regler eller brud derpå (drager er gniere f.eks.)

Det tætteste jeg vil komme på en oversigt over monstre er en gennemgang af de mest almindelige kategorier af ikke-menneskelige væsner.

  • Jætter
  • Trolde
  • Kæmper
  • Nisser
  • Drager
  • Gengangere

Jeg vil gå mere i dybden med disse væsner og deres rolle i Fimbulfrost i kommende indlæg.

Regel 4: “Monsterlisten” er ikke arter eller racer af monstre, men kategorier af monstre, der består af unikke væsner

Regel 5: Regulære modstandere er de ikke-magiske, ikke-monstrøse væsner (såsom mennesker, elvere, dværge og halvinger, dvs. spilpersonsracerne)

(og ja, den eneste grund til, at dværge og elvere ikke er flyttet over på monsterkategorilisten og mængden af spilpersonsracer er reduceret til kun at bestå af mennesker hænger sammen med, at Fimbulfrost skal være (mere eller mindre) knyttet til Ulvevinter. En mere rendyrket version af Fimbulfrost vil kun tillade, at spillerne spiller mennesker).

Forrige indlæg: Karakterskabelse

Næste indlæg: Mere om monstre

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Danske rollespil, Fimbulfrost, Hjemmelavede spil, indie, Rollespil, Ulvevinter. Bogmærk permalinket.

6 svar til [Fimbulfrost] Monstre

  1. troelsken siger:

    Folket forlanger folklore-elvere og folklore-dværge! Og (muligvis lidt elver- og dværg-agtige) menneskelige etniciteter i stedet for fantasyracer!

    I alt fald denne del af folket…

  2. Morten Greis siger:

    Hej Troels,

    Efter vores samtale tidligere tror jeg, det kommer til at ske. Jeg vil deviere fra oplægget, Ulvevinter, og fjerne fantasy-racerne fra spillet. Foreløbigt bliver det til, at elvere er skovfolket, dværge er bakkefolket, halvinger bliver slettefolket og mennesker bliver byfolket. Dette er imidlertid den midlertidige løsning, og mere specifikke etniciteter etc. vil blive knyttet til dem, når de knyttes tættere til fiktionsverdenen. Dette vil også påvirke andre elementer, nisser vil sandsynligvis blive fjernet og erstattet med de underjordiske eller noget tilsvarende, og jætters tilstedeværelse i Ulvevinter vil ikke gøre sig gældende i Fimbulfrost, men mere om det i kommende diskussioner af monstrene.

    På nuværende tidspunkt kan monstre forstås som
    – sociale transgressorer (gniere der bliver til drager)
    – overnaturlige kræfter, der spiller ind på vores hverdag (aser og jætter)
    – “ubesjælede mennesker” (dvs. elvere og dværge, men mere om dem senere)

  3. Johs siger:

    Dit projekt minder meget om min ven Kristian Lunds midt90er fantasykampagne.

    Det er en god ide at droppe de ikke menneskelige spillklasser. Hurra!

  4. Kristian Lund siger:

    Ja, det er ikke helt uligt nogle af tankerne bag min “første gode kampagne”.

    Der var så lidt klassisk “hele verden på ét system”-fantasy over det (jeg er mere moderne end postmoderne, og mere til Tolkien end Forgotten Realms), men det virkede netop fordi de andre racer og monstre blev tænkt som udtrykkende en arketype.

    Monstre var tænkt udfra to grundlæggende måder man kan skade andre – direkte eller indirekte, røver eller tyv, vild eller kontrolleret (kogt sammen for at sparre tid/undgå en monster manual). Racerne havde primært deres habitat/måde at leve på – men det hang også sammen med hvor alvorligt de tog livet:

    – Elvere lever som børn, øjeblik til øjeblik, i skove der har hvad de har brug for, og har samme forhold til sex som Paradise-deltagere og et liv der varer som en ditto karriere.
    – Dværge er gamle og alvorlige, har dårligt mad nok men lever evigt på næsten intet, har intet forhold til sex, men er besatte af muligheden for at få børn (kun med andre racer).
    – Menneskene lå midt imellem, og de klassiske “grønhuder” var forkrøblede mennesker i krop og sind, som lever vildt men på ingen måde uskyldigt.

    – Elvernes “første morder”-sub-race, eller stigmatiserede røvere der var blevet ændret af samme, var varulve – man skifter i sex-akten når det bliver for vildt (spillerne blev overraskede).
    – Elvernes “tyv” var alfer, der gjorde det for sjov – de var ret ufarlige, men fik spillernes parader ned igen.
    – Dværgenes “røvere” var drager – de var ligesom dværgene lidt besatte af at få børn, men måtte jo ligesom hamskifte først.
    – Dværgenes “tyve” var en lidt sær egen skabning, en olding af en dværg, der kunne bevæge sig i enhver skygge – og flytte ting med sig. Ham skulle de selvfølgelig samarbejde med.
    – Menneskenes “røver” var noget nær orker – kæmpestore, forkrøblede voldtægtsmænd og hærgere.
    – Menneskenes “tyv” var gobliner, små sataner der skar halse over om natten.

    Udover det Cthulhu’esque monster i havet rundt om kontinentet (kaos, det udenfor menneskets forståelsesevne), var det alt hvad der var – selvfølgelig med en forhistorie om, hvordan de oprindelige mennesker ændrede sig og “fædrede” underracerne. Og noget syret metafysik ind over dén den, men det er en anden historie.

  5. Morten Greis siger:

    Hej Kristian,

    Tak for gennemgangen af din setting. Den er rigtig sej, og der er nogle fascinerende ligheder med mit eget projekt. Det var spændende læsning (og jeg læser gerne resten af historien om din settings mytologi).

  6. Pingback: Lundses Kampagner I < Sort Forsyning

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s