[troldmandskampagnen] Dødekongens haller, en ubåd og en trireme

Vores D&D-kampagne har været udsat for en lang række benspænd, men nu lykkedes det at samle gruppen, så der kunne spilles igen.

Siden sidst

Sidst efterlod vi teenagetroldmændene dybt under havets overflade i et ældgammelt ruintempel. Det hele begyndte med, at halvingpirater havde shanghajet Nadya, og de andre havde i samarbejde med havfolk forfulgt piraterne, undsat Nadya og derfor som tak til havfolket, indvilliget i at hjælpe dem i et anslag mod de Dæmontilbedende djævlerokker i Skumringshavet, og her gik ting galt for vore helte, da de blev trængt op i en krog af en Dæmontilbedende vampyrdjævlerokke, en zombiehaj og en varhaj, da voldsomme Udødelige kræfter væltede ting rundt, og vore helte fandt sig strandet i et undersøisk ruintempel, der tilhører Taymoras dødekonger, hvis riger sank under havet for flere tusinde år siden. Stedet er skummelt, ældgammelt og bygget på en titanisk skala, og overalt lurer dystre nekrotiske kræfter og sadistiske fælder.

Den fortsatte udforskning

Vore fire helte fortsætter ned af passagen, som de har haft udforsket. Den ender i en tung metaldør, der er lavet et mærkeligt metal, der ligner grønligt-sort smedejern.

Dørhåndtaget ligner en skelethånd, og da Cornelis er paranoid, får han overtalt Andrewuthram til at hidkalde en abe, som de sætter til at åbne døren.

Skelethånden griber aber, trækker dens arm ind gennem døren, og på den modsatte side rasler et skelet sammen, mens døren glider op. Det går op for troldmandseleverne, at døren kræver et offer, hver gang den åbnes, og de skynder sig igennem for ikke, at den hidkaldtes abes liv er spildt.

Toppen af vindeltrappen

En vindeltrappe fører opad i en evighed, indtil den ender ved en høj, spids dobbeltdør i samme sort-grønne metal. Porten står på klem, og forsigtigt tittes derind, men uden at røre ved dørene. Et vældigt kammer, hvis fjerne væg er et stort vinduesparti åbner sig ud mod det dybe hav. Mørke skygger (dæmontilbedende djævlerokker?) flitter forbi vinduerne. Gulvet er dækket af en mystisk, hvid dis, og loftet holdes oppe af gigantiske søjler, der er formet af hundredvis af nøgne menneskekroppe, der vikler sig ind og ud af hinanden og former søjler. På en sokkel inde i rummet ligger en stor bog. Bag soklen konstaterer vore helt lidt senere, at der er en brønd.

En flagermus, en abe, en skygge

Andrewuthram hidkalder en flagermus, som kan flakse ind mellem de halvåbne døre, og den flagrer rundt og vender tilbage og fortæller, at der er “folk på væggene”, men dens beskedne hjerne kan ikke forklare det meget tydeligere.

Med spådomstrolddom konstaterer de, at der hviler en masse magi inde i kammeraet. Der er en illusionsaura på disen, og diverse fortryllelser rundt om i kammeret.

Bogen lokker, og eleverne sætter Andrewuthram til at hidkalde endnu en abe til at åbne dørene. Mens den skubber dørene op, forvandles den til en skygge, der siver ned på gulvet og forsvinder ind under disen.

Bogen, lyset og abeskyggen

En stor tyk bog er alt for fristende for troldmænd. Den kan ligefrem være brugbar med varslerne om kommende katastrofer, da det undersøiske tempel synes at have bevaret historien om rigers undergang. Bogen på soklen er stor og tyk. Omslaget er af gråt metal, og formet om om bølger ruller ned over siden.

Mens Cornelis bevæger sig mod bogen, vogter de andre resten af rummet. Andrewuthram har på fornemmelsen, at han gennem vinduerne ser et mystisk klart, hvidt lys ude i havet, men det forsvinder hurtigt igen. De andre vogter væggene, og de kan se, at skyggerne synes at have deres eget liv. Andrewuthram bemærker nu, at abens skygge er på væggen, og at den kommer kravlende hen efter hans skygge. Han bliver nervøs, og Cornelis griber bogen, og de render alle mod døren. Imens vælter det op med skygger fra brønden, som siver ind i søjlernes menneskefigurer, og de kommer nu kravlende ud med glødende røde øjne. Samtidig med beder jeg spillerne om et saving throw, som Kenneth og Christina fejler. Fortryllede af den hvide dis, flygter Andrewuthram dybere ind i rummet hen til brønden, mens Aevilja og Cornelis flygter hen mod dørene, og det kommer til stor forvirring, da Andrewuthram og Nadya er overbeviste om, at de står sammen med deres venner i døren til kammeret og ikke dybt inde i kammeret blandt de skyggebesatte skikkelser med glødende øjne.

Flugten fra kammeret

Det lykkedes Cornelis og Aevilja at narre Andrewuthram og Nadya ud af kammeret, og her bliver en abe hidkaldt til at lukke dørene i, inden den bliver til endnu en skygge. Eleverne flygter ned af vindeltrappen, kommer til den lukkede dør, og Andrewuthram spenderer endnu mere magi på at hidkalde en abe til at åbne døren, og i lighed med den forrige trækkes dens arm gennem døren og bliver til et nyt dørhåndtag, indtil en ny person åbner døren.

Bag de to lukkede døre føler eleverne sig noget sikre, da skyggevæsnerne ikke er levende og derfor ikke kan skænke dørene et levende offer og derved ikke åbne dem. De begynder nysgerrigt at kigge på den store bog.

Bogen, bogstaverne, dråberne

Som levende væsner glider bogstaverne ned over siden og et sælsomt sprog dukker op. Ingen kan læse det, men Andrewuthram har heldigvis en Read Magic-spell oppe i ærmet, og med formularens hjælp sætter han sig til at studere teksten. Det er vanskeligt, og imens debatteres der, hvor meget de skal fortsætte med at udforsket stedet, eller om de bare skal forlade dødekongernes haller. De bemærker nu lyden af dråber, som falder overalt i korridoren. Muligvis har deres ran af bogen sat ting i gang. De sig trækker tilbage til den store hal med de enorme statuer.

Her forsøger Andrewuthram igen at læse teksten. Han har bedre tid her, og han konstaterer, at der er en interessant ting. Bogen er er – som alle troldmandsbøger – skrevet med trolddomssprog, som troldmænd afkoder med deres Read Magic Spells, og det er en slags magisk unversalsprog, så uanset om Andrewuthram var i Det Alphatiske Kejserrige, på Den ethengariske slette eller i de glantriske fyrstedømmer, ville han kunne læse teksten. Bare ikke denne. Det er trolddom fra en anden tidsalder, og selv med Read Magic-formularen, vil det tage lang tid at afkode.

Den store hal

Eleverne beslutter sig for, at de har tid nok til at udforske den store hal, og de vil gå længere ned langs hallen. Der er stadig de enorme sokler, to meter høje, hvorpå gigantiske statuer troner, og i skæret fra deres trolddomslys kan de kun se op til statuernes knæ. Kenneth vil vide, hvad statuerne er for nogle og uanset hvor de er, skal han nok få dem oplyst. Andrewuthram hidkalder derfor sin lille flagermus og med en sten i kløerne, hvorpå er lagt trolddomslys flagrer den op i mørket for at oplyse statuen. Da den er kommer over knæet på statuen, ser troldmandsteenagerne, at mørket klynger sig til statuen, som stort stof, der i skæret fra lyset rives i småstykker, som når man flår stof i stykker, og de skyggesorte stofstykker river sig løs af statuen og flakser ud i mørket, som en sort sværm, der kaster sig over flagermusen. Den forsvinder i mørket, og kort efter hører eleverne lyden af stenen – nu uden trolddomslys – der falder til jorden. I mørket kan de høre sværmen af løsrevne skygger stille flakse omkring i luften over dem. Nervøsiteten er stor, og langsomt og stille forlader de den store hal og vender tilbage til det første kammer, hvor de kom ind. De er enig om, at de ikke skal vove flere møder med væsnerne og trolddommen i dødekongernes haller.

Havet

Eleverne beslutter sig for at forlade hallerne og dykke op til overfladen. Vi diskuterer på intet tidspunkt dykkersyge, tryk, kulde osv. Den slags detaljer hører ikke til her. Det antages, at så længe at eleverne kan sikre sig, at de kan trække vejret, kan de forsøge at svømme til overfladen. De er bekymrede for, om de har forsyninger nok til at nå overfladen og derfra nå ind til land.

Havet er mørkt og koldt, men i skikkelsen af en havmand, kan Cornelis orientere sig i mørket. Efter katastrofen, der strandede dem i templet, kan Cornelis konstatere, at de er faldet fra Skumringshavet til Natdybet. Målet er at nå overfladen uden at rende ind i de dæmontilbedende djævlerokker.

Undervejs bemærker de to kraftige lyskegler, der parvis bevæger sig hen over havbunden. Med en hidkaldt blæksprutte fra Andrewuthram lokker de lyset nærmere og konstaterer, at det er en slags magisk ubåd, og de ser, at bag vinduet er en elementariskrabbe (og den slags havde de et kedeligt møde med en gang for længe siden på deres første skoleår – præblog-tiden), og sammen med den er en vaskeægte glantrisk klantyre-troldmand. Hvad en skotte laver i en magisk ubåd så langt fra Glantris bjerge, har de ingen ide om, men de frygter, at han som minimum vil beslaglægge deres nye tryllebog, og de skjuler sig for ham (og vi siger her farvel til Hamish McGregor og hans ven Ugloosh).

Overfladen

Der er intet land i syne, men det er nat, og stjernerne er synlige på det nogenlunde rolige hav. Med god hjælp fra astronomikurserne på skolen konstaterer de, at de er strandet langt ude på havet, hundredvis af mil fra Ierendi-øerne.

Spillerne snakker om, hvad der er muligheder. Kan deres karakterer drive længe nok om på havet, indtil de når en eller anden form for land, kan de svømme til Ierendi, eller vil nogen komme sejlende forbi? Vil det være de grønne havfolksorker fra Ildbjergets ø? (X8 Drums on Fire Mountain – men den ø ligger øst for Det Thyatiske subkontinent, og vi er vest for, og så lang er deres rækkevidde ikke).

I stedet spenderes et plotpoint, og de beder om, at der kommer nogen sejlende forbi.

Skib ohøj

Hvad skal komme sejlende? Der er muligheder for et sejlskab fra en af de to ø-nationer, Ierendi og Minrothad, det kan være fra et af rigerne lige nord for – halvingernes herreder, storhertugdømmet Karameikos og Den darokinske republik, eller det skal være et skib øst fra, Sindh eller bystaterne på Den vilde kyst, eller det kan være vest fra og derved et skib fra Det thyatiske kejserrige eller endnu længere borte. Men hvem sejler så langt syd på?

Jeg beslutter mig for en thyatisk trireme, der er på ekspedition til Thanegioth-øerne og derfra til de thyatiske kolonier i Hinterlandet. Skibet samler vore elever op, omend de er noget bekymrede for, hvad der sker, når de bliver samlet op af det thyatiske krigsskib.

Det thyatiske mandskab: Er vi allierede?

Ombord møder kaptajn Wagner Hundkraft af den hattiske stamme (thyatiske folk er fordelt på tre hovedstammer: thyatere, hattiere og kerendans, hvoraf den ene stammer også lægger navn til hele folket), og hans klerk, Titus af den thyatiske stamme. Både Cornelis og Aevilja har militærtræning og -titler fra den glantriske hær, så de ved, hvordan de skal gebærde sig over for deres allierede. Thyaterne og glantrierne er allierede i kampen mod det alphatiske kejserrige, men både Aevilja og Andrewuthram er glantriske alphatere, og for at de ikke bliver galejslaver, må vores elever overbevise thyaterne om, at Aevilja og Andrewuthram er på rette side. Det ender med et klerikalt ritual, hvor Titus ofre kyllinger, overstænker eleverne med blod og studerer indvoldene af kyllinger, når eleverne har svoret troskab ved De udødelige på de to rigers alliance i krigen mod Det alphatiske kejserrige.

Jeg ruller en terning for, hvem der først skal sværge troskab. Det bliver Troels’ karakter. Cornelis bliver bedt om at sværge troskab, og selvom det involverer at sværge til De udødelige, så gør han det – og eleverne har ikke så mange valgmuligheder – hvorefter Titus bekræfter, at de er allierede. Dernæst er det Andrewuthrams tur, han sværger eden, og jeg spørger Kenneth, om Andrewuthram virkeligt mener det, eller om han sværger falsk eller tilsvarende? Kenneth tænker over det, og vi “fryser tiden”, så han kan tænke over det. Troels, Marie-Luise og Christina argumenterer hans position, som mere loyal til Glantri end Kejserriget taget hans “handlers'” seneste behandling af ham. Andrewuthram sværger troskab, og Cornelis forklarer Kaptajn Wagner Hundkraft, at Andrewuthram er dobbeltspion for glantrierne, hvilket svarer meget godt til det, som Titus læser ud af kyllingen. Kaptajnen beordrer Andrewuthram holdt under opsyn konstant. Nadya og Aevilja sværger også troskab. hvilket bekræftes af Titus.

Rejsen sydpå

Eleverne forklarer, hvorledes de er havnet i havet, og kaptajn Hundkraft forklarer, at triremen er på vej syd på over Rædslernes hav til Rædslernes ø – og vore elever ved nu, hvorfor havet bærer navnet Rædslernes hav.

Nadya bruger tiden ombord på skibet til at udfritte Titus om alskens detaljer om De udødelige, og han snakker gerne om thyaternes religiøse praksis, hvilket er fyldt med ofre og ritualer, og æren af et utal af Udødelige (meget i stil med romerne).

Aevilja spenderer tiden med at lære formularer fra de andres tryllebøger, og Cornelis fordyber sig i Dødekongens tryllebog, mens Andrewuthram generelt er under overvågning konstant.

Skibet er lige nu på vej til Rædslernes ø. Her kan eleverne få lov at gå i land, og se om de kan finde skibslejlighed tilbage til Ierendi-øerne, eller de kan sejle videre med thyaterne til deres Hinterland-koloni på det sydlige kontinent. Her skal skibet samle slavekrigere op, som bringes tilbage til den thyatisk-alphatiske front, og rejser troldmændene med, ender de tilbage i thyatiske kejserrigets hovedstad – alle veje fører trods alt dertil, som Hundkraft stolt proklamerer.

Dødekongens bog

Med en kombination af forskellige formularer begynder Cornelis langsomt at tyde bogen. Han finder forskellige formularer, som er anderledes. end han er vant til. Formularerne er mere rå, og de bygger på brugen af urkræfter på måder, han ikke har oplevet før – og de er alle skumle, nekrotiske formularer. Der er en, hvor man kan spise fjendes hjerne for at lære hans hemmeligheder, en, hvor man flækker fjendens øjenæble for at pine ham, og en, hvor man hidkalder blodige kæder med pigge og knivblade, der vikler sig om fjenden og flår ham i stykker.

Der er også historier om Dødekongernes rige, Taymora, og om deres interne kampe, hvor de har hære af levende og døde førende krige imod hinanden. Den fortæller om krigene mod øglefolket, der gang var civiliserede og havde store riger. Levnene af dem er de vilde øglefolk, der findes i Ierendis øde jungler og den darokinske Malpheggi-sump, der ligger lige nord for. Havet tog deres rige og efterlod resterne af folket som primitive barbarer spredt ud over øer og en vidtstrakt sump.

Der er også historierne om Koprufolket fra Thanegioth, et havfolk, der lagde fortryllelser på de levende og havde massive slavehære over og under havet, som de kæmpede mod Dødekongerne med. Deres riger lå syd for Dødekongernes lande, og det svarer til Thanegioth-økæden, hvor Rædslernes ø er den største. Kopru-folket kender ingen til.

Rejsens sidste led

Triremen nærmer sig sidste led af færden. Rædslernes ø kommer til syne, og en vild jungleø med rygende vulkaner kommer til syne. Mens skibet sejler langs øens kyster, fortæller Kaptajn Hundkraft, at der på øen er øgler større end drager, og at den sydlige del af øen er afskåret af en gigantisk palisademur, der skal beskytte befolkningen mod aber, der rager over junglen. Skattejægere kommer til øen, da der efter sigende er store skatte i ældgamle templer og ruiner dybt inde på øen.

Vi er nu godt på vej ind i modulet X1 Isle of Dread (som er det modul, der følger med Expert Rules – den blå æske) efter at have forladt PC3 The Sea People. Det med kæmpe-aberne er dog lidt snyd. De findes ikke i X1, selvom palisademuren gør. Aben stammer naturligvis fra WG6 Isle of the Ape, et gammelt Greyhawk-modul fra 1985, hvor man kommer til et andet plan, der består vulkan- og jungleøer beboet af gigantiske aber.

Aftenens spil slutter

Der bliver snakket lidt om kommende spil. Skal spilpersonerne udforske Rædslernes ø, rejse hjem til Ierendi eller fortsætte til Hinterlandet og evt. til Thyatis? Skal spillerne vælge nu, så jeg kan forberede næste spilgang i den valgte retning?

Imidlertid viser det sig, at der ikke er helt enighed blandt eventyrerne, hvor de skal tage hen nu. Troels vil gerne have Cornelis tilbage til Ierendi, hvor han kan finde sin højgravide kæreste og flyve med Bronzeørnen til Glantri. Der venter eksamener og XP hjemme.

Omvendt er der chancen for at finde flere ældgamle former for trolddom på Rædslernes ø, ligesom der blev fundet i Dødekongernes haller. Dertil har Andrewuthram aldeles ingen interesse i at komme tilbage til hans højgravide kæreste, endsige alle spionerne hjemme i Glantri og deres planer. Nadya ser et potentiale i at grave nye magiske hemmeligheder frem langt ude for Glantris grænser, som kan øge hendes chancer for at konfrontere Oldemoder med ukendte ressourcer.

Resultatet bliver, at jeg lader spillerne forstå, at jeg forbereder spil til alle tre muligheder: De kan gå land, udforske øen, finde rejsefæller hjem til Ierendi eller fortsætte til Hinterlandet med kaptajn Hundkraft. Med andre ord ligger der ikke en overvejelse hos spillerne om at spille inde for det område, hvor spilleder har forberedt spil. Det er i stedet op til spillerne at få deres karakterer til at forhandle en løsning.

Næste gang

  • Formularerne og historien i Dødekongens tryllebog
  • Landgang på Rædslernes ø
  • Hvor går færden?
    • Ind på øen?
    • Med skib til Ierendi?
    • Med thyaterne til Hinterlandet (og måske videre til Thyatis?)

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

7 svar til [troldmandskampagnen] Dødekongens haller, en ubåd og en trireme

  1. Johs siger:

    Det lyder som en megafed spilgang. Det var i alle fald god læsning. Tak. Jeg har tre ting:

    1: Kæmpe-aber og Inka, undskyld, øgle-skatte? Fuck Yes! Så kan hende den gravide godt vende lidt. Har du WG6 og, hvis ja, må jeg låne det?

    2: Og du forbedrer lige tre scenarier til næste spilgang? Overskudsgm.

    3: Angående dør-aber: Hvad var der sket, hvis en spilperson blot havde tag i skelethåndtaget? Og de ikke havde tænkt over at bruge aben?

  2. Morten Greis siger:

    Velbekomme🙂

    Det var ret fedt spil – og fedt at få spillet igen.

    1) Jeg holder også på, at øen bør udforskes, men det får se.
    Jeg har desuden WG6, og du må godt låne det.

    2) Jeps, jeg er total overskud🙂

    3) Ja, se det er et godt spørgsmål. Umiddelbart var deres arm blevet trukket ind gennem døren, og de var blevet fanget. De kunne så håbe, at der kom en ny person og åbnede døren fra den anden side – ved at tage fat i deres hånd – og derved bytte plads – eller de kunne måske finde en snedig løsning med en spell. Med den anden dør, den, som forvandler åbneren til skygge, ville de være en anden historie …

  3. Kenneth (Andrewutram) siger:

    Ja, vi er et par stykker der gerne vil udsætte os for livsfare i dunkle og urgamle templer. Hvilket sjovt nok åbner op for en diskussion som Troels (aka Cornelis) havde før vi startede rollespileriet denne gang. Det drejede sig bl.a at være tro mod sin karakter vs gruppen og til dels den sociale kontrakt der eksisterer i gruppen. Troels “truede” med at lave noget bloghalløj om lige præcist dette problem.

    Som Morten ganske rigtigt skriver er der ikke noget der giver Andrewutram voldsom lyst til at finde tilbage til Glantri eller en giftelysten og gravid kæreste. Han har det umiddelbart fint med at være AWOL, med alle det benzin hans efterhånden ret lange fravær ellers kan kaste på hans i forvejen enorme bål af problemer.

    I øvrigt skal Morten absolut roses for hans gerning som GM, vi er meget priviligerede at have ham, som sådan🙂

  4. Morten Greis siger:

    Takker for rosen🙂

    Jeg kan afsløre, at Troels påtænker et blogindlæg om det, og at planen er at lancere det på planB’s blog, så det kan blive godt og grundigt overtænkt.

    Derudover vil det blive interessant at se, om vi ikke kan finde et motiv for Andrewuthram til at vende hjem til Glantri …?

  5. Kenneth (Andrewutram) siger:

    Der kan utvivlsom findes motiver for at finde tilbage til Glantri, men det skal være en voldsom gulerod ( eller stok, uh oh) der skal svinges foran næsen på ham. Det eneste der realistisk kan anvendes som gulerod er at hans mor formentlig er på vej eller er ankommet, måske med mit sejeste magiske item… hmm… jeg fik en ide. Andre nyankomne gulerødder er også en mulighed naturligvis. Den anselige mængde af allerede eksisterende såkaldte stokke, er absolut også noget der kan bruges naturligvis.

    /klynk on
    Livet som genoplivet teenage ½vampyr/(dobbelt?)spion er bare så hårdt!!
    /klynk off

    Jeg ser frem til en eventuel overtænkning af den omtalte (Dr. Achard) problematik som Troels og jeg snakkede om

  6. troelsken siger:

    Overtænkning coming up på planB, sådan fredag-ish.🙂

    Troels synes at det vil være vildt spændende med kæmpeaber og øgleskatte i barndommens scenarie-lykkeland. Det vil være meget out of character for Cornelis at efterlade sin snart nedkommende kone i en fremmed by, fordi han lige skal noget andet. Meget interessant situation, på sådan et meta-plan.

  7. Pingback: Troels om troskab « planB – this revolution will not be televised

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s