[Troldmandskampagnen] Rædslernes ø

Temaet er pulp og husregler – og lidt scenariemodul-arkæologi.

Troldmandskampagnen har rendt undtagelsesvis bevæget sig ind i de færdiglavede scenariers territorium, og kampagnen med sin færd ind i X1 Isle of Dread er en del af mit rollespilsarkæologiske projekt, der går på at spille gamle moduler eller gamle rollespil.

Modul X1

Scenariet følger med den blå æske, Expert Rules, til Dungeons & Dragons, og af den grund alene nok det mest udbredte D&D-scenarie fra tid. Ved udgivelsen af D&D på dansk, kom også en udgivelse af scenariet. Hvor mange, der har læst eller spillet scenariet, ved jeg ikke, men jeg har gang for længe siden selv været gennem scenariet.

Da vi endnu er i gang med at udforske øen, kan jeg ikke afsløre alt for mange detaljer endnu, men en ting ved scenariet er, at det er en stor uudforsket ø rig på dinosaurer, mærkelige dyrefolk og med masse af natur at udforske. At kortlægge øen er faktisk noget af en opgave, og slutmålet er et plateau, hvor ruinerne af en ældgammel civilisation er at finde.

Haggard, Doyle, Burrow

Rædslernes ø er et fantastisk sammenvævning af tabte verden-historier, og dens pulpede historie er lige i tråd med B4 The Lost City forfattet af Tom Moldway. Han var medforfatter på Isle of Dread, og der er klare ligheder mellem de to scenarier, og det kigger vi mere på efter næste spilgang.

Lige nu skal det nævnes, at i dette scenarie er der på et svært tilgængeligt plateau med flyveøgler, mørke jungler med neanderthalere, indfødte med voodoo-zombier, som beskytter sig bag en kæmpe mur a la den, vi finder i King Kong-filmene osv.

Det er et scenarie fyldt med godter, men desværre er scenarierne i denne tradition meget indforståede – samme problem i B4 The Lost City – og der skal arbejdes lidt for at få bygget et strammere forløb med en klarere historie. I stedet for lange udforskninger og endeløse kampe med omstrejfende monstre, skal begivenhederne presses lidt mere sammen.

Spilgangen

Vore spilpersoner sejler ned langs Rædslernes ø i Thanegioth økæden, og mens de passerer øen udpeges området, hvor det skjulte plateau er – og som ifølge de indfødte er tabu (for det kræver genren) – og røgsøjler fra slumrende vulkaner bag tætte jungler ses. Lyden af abers skrig, og ukendte fugles sælsomme kald lyder gennem junglerne.

Kaptajnerne

I den sydlige ende går vore helte i land. De møder de indfødte, alle sortlødede mennesker, og de ser, hvorledes den lokale zombiemester bruger zombier til billig arbejdskraft.

Troldmandseleverne hilser på de forskellige kaptajner, der er lagt til land på øen, og de forhører sig af mulighederne af lifts. De kan sejle med Kaptajn Hundkraft videre til Hinterlandet, eller de kan sejle med en sindhisk kaper til Sindhs kyster og kæmpe mod invadørerne fra Hule. En anden kan give lift til Minrothad-øerne, hvilket ikke er skidt, men stadig en omvej, og en dyr omvej, da kaptajnen tager sig godt betalt.

Den løsning vore helte vælger er en fattig Ierendisk kaptajn, der under en storm mistede sin last, og han kan derfor ikke betale sit mandskab, og har derfor ikke råd til at rejse hjem til Ierendi. De tilbyder, at hvis han sejler dem så tæt på det forbudte plateau som muligt, vil de drage ind og finde skatte, der kan betale mandskabet, og mandskabet inviteres til at drage med. Ti mand følger vore helte ind på øen.

Skummel, skummel magi

Dødekongens trolddomsbog begynder langsomt at løsne grebet om sine hemmeligheder, og jeg udleverede en seddel til spillerne med en serie formularer med sparsomme informationer – visse detaljer vil først være klarlagt, når formularerne anvendes. Disse ældgamle formularer er ikke opdelt efter de traditionelle klerik/wizard-opdelinger, de kommer alle med en pris i evnepoint, og har voldsomme effekter – fra formularen, hvor man flækker modstanderens øjenæble til formularen, hvor man kan lære modstanderens hemmeligheder ved at spise dennes hjerne. Endnu er ingen af formularerne blevet anvendt, men flere af dem fristede.

Ekspeditionen

Vore helte drager ind på øen, og jeg ruller for deres rute (om de farer vild), for omstrejfende monstre, om de når de præskrevne encounters og så videre.

Ekspeditionen støder på et par kæmpeøgler, hvis ankomst varsles ved ringe i vandet på et vandfad – fordi denne stereotype sekvens, der opstod i Jurassic Park, var værd at gentage.

To kæmpeøgler kommer ind i lejren, og alle skjuler sig. Spøjst nok ville spillerne ikke konfrontere de to monstre, og i ekspeditionen må med rædsel se på de to øgler opdage et ekspeditionsmedlem og hurtigt fortære ham, inden de kan gøre noget for ham.

Edderkopper

Efter en nat i skjul gør ekspeditionen sig den følgende klar til at drage videre, men en mand mangler. Han dukkede ikke op efter nattens skjul, og de drager ud for at finde ham. De følger hans spor til de pludseligt forsvinder, og ekspeditionen opdager, at junglens tag er kæmpestore edderkoppespind store nok til at fange en mand.

Spindene udforskes nærmere og snart er gruppen i konflikt med deres beboere: kæmpe edderkopper med menneskelignende arme og intelligens, som gør dem i stand til at anvende trolddom. Ekspeditionen er angrebet af areanea’er, og luften er fyldt med trolddom. Efter en lang og hård kamp trækker fjenden sig tilbage, og eventyrerne plyndrer edderkoppernes skatte og slipper af sted med en række magiske genstande.

Husregler: Det skal være endnu vildere og Ting, min mester lærte mig

Gennem kampen med areanea’erne og mange flere gange senere på på aftenen blev disse to regler taget i anvendelse, og særligt i kampen mod arenea’erne var Det skal være endnu vildere-reglen afgørende for, om heltene klarede deres saving throws eller ej.

Begge regler er for mig som GM fede. Spillerne klarer udfordringerne, og det er fint, men i processen, hvormed de gør det, lærer vi en masse om karaktererne, og det forvandler kampene til mere end bare terningslag og vold.

Det skal være endnu vildere lader en spiller beskrive en anden spillers karakter, og det fremhæver gerne de træk, som andre spillere end ejeren af karakteren har fremhævet. Det får karaktererne til at vokse, at vi får beskrivelser, hvor karaktererne agerer endnu sejere, da det gentager og forstærker eksisterende træk hos karakteren.

Ting min mester lærte mig har den force, at spilleren dykker ned i sin karakters forhistorie og fremhæver detaljer i karakterens fortid – også selvom det er detaljer, vi ikke har set spillet før, men snarere fungerer som en slags semi-flashbacks, der udforsker relationen mellem karakteren og en NPC.

Begge regler bryder tempoet op. Sekvensen, hvor spillerne agerer på skift, afbrydes af, at en spiller stopper op og fortæller, eller ved at spilleren bede en anden fortælle. Det virker godt, og mine spillere er seje til at bruge reglerne.

Junglen er så stor og mørk

Siden dukker en sværm af stirges op – i stedet for en sværm af kæmpe moskitoer – og gruppen formår at distrahere et par kæmpe sabelkatte fra at indhente dem. Undervejs mister de nogle af deres ekspeditionsmedlemmer – men det kræver genren.

Abefolket

Senere på ekspeditionen kommer de ind i et område, hvor de finder en primitiv helligdom fyldt med menneske- og abekranier. De ser mærkelige figurer af sammenflettede vidjer, og en tæt tåge indhyller landskabet. Ved mørkets frembrud ser de røde punkter ude i landsskabet, hvor voldsomme bål tændes, vilde hyl og trommer høres. Det munder ud i, at en gigantisk horde af gråpelsede kæmpeaber og vilde neanderthalere stormer ekspeditionens lejr. Hundredvis af blodtørstige væsner stormer frem, og med troldmandseleverne bombarderer dem igen og igen med ildkugler og anden trolddom. Overalt ligger der blodige og forkullede lig, men horden fortsætter fremad. I lysglimtene fra ildkuglerne anes konturerne i det fjerne af en titanisk gorilla, der rager langt op over alle de andre. Troldmændseleverne bekymres over dette væsen, som marcherer frem mod dem.

Flugten

Lejren er ved at blive rendt over ende af gorillamændene, eleverne er ved at løbe tør for magi, og spillerne kan ingen ende se på monstrene. Der snakkes derfor lystigt om strategien mellem spillerne – skal de spendere et plotpoint og købe sig til en sikker flugt, kæmpe videre i væk eller noget tredje.

De ender med flugten og spenderer et plot point for at komme sikkert væk. Hele ekspeditionen flygter gennem den tågede og røgfyldte nat, skrigende fra de døende og sårede abefolk blander sig med de blodtørstige hyl fra de andre abefolk, som forfølger vore helte helt frem til den skrænt, som heltene vælter ud over og bliver skyllet væk med. De mister bevidstheden.

Lyset vender tilbage

Ekspeditionen vågner op i en lille lagune, hvor krokodiller vågner op og begynder at betragte de overlevende som frokost. Lagunen ligger langs den flod, der cirkulerer det forbudte plateau, og vore helte opdager, at de har fundet plateauet, som de søger. Plateauet er en kilometer højt og svært at bestige. Imidlertid kan en hængebro i det fjerne ses, som spænder mellem plateauet og bjergene omkring. Omkring hængebroen cirkler fugle … eller rettere flyveøgler!

Gennem junglen

Heltene stikker af fra krokodillerne ved at skynde sig ind i junglen, og de passerer gamle stensøjler, og på et tidspunkt slår de lejr på en plads bestående af tilgroede fliser mellem træerne. Om natten vågner Andrewuthram pludselig, og han ser sig omkring. Vagten er borte, og inde i mørket er to humanoide skygger. Han undersøger dem. Det er to statuer, vejrbidte og næsten uden nogle træk. De er ældgamle. Ved deres føder ligger vagten dræbt.

Andrewuthram er vækker Cornelis, og de vækker forsigtigt resten af lejren. Men da er statuerne væk for pludselig at dukke op fra et andet sted. Tavst og næsten lydløst marcherer de ind i lejren, og det kommer til kamp. Ekspeditionen er sejrrig

Vejs ende

Ekspeditionen når endelig til området med hængebroen. Her sluttede spillet for denne aften, og vi vender næste gang tilbage til resten af udforskningen af øen. Der venter mere pulp og mysterier.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Husregler, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

5 svar til [Troldmandskampagnen] Rædslernes ø

  1. Gimle siger:

    Hehe.. jeg husker ikke X1 som et af højdepunkterne i serien af Expert moduler. En noget rodet affære.. og Ingen dungeons .. ej heller nogen drager…

  2. Morten Greis siger:

    Bestemt en rodet affære. Der er flere afsnit, som er virkelig forvirrende formidlet til spilleder, men der er faktisk en dungeon endog i tre lag. Problemet med dungeonen er, at den gemmer sig inde på Det skjulte plateau, og hvis man begynder scenariet i den sydlige ende af øen, som scenariet ligger op til, og hvis man spiller wilderness-udforskningen efter reglerne, er det en noget nær umulig opgave at nå frem til dungeonen.
    Drager er der faktisk også. De optræder på vandrende monstertabellen kun, og der er godt og vel 3-5% chance for at rende ind i dem, men de er bare tilfældige monstre uden passende reder osv.

  3. johsbusted siger:

    Det lyder lidt som voldelig encounters på voldelig encounters. Super fede encounters vel at mærke, men stadigvæk monster på monster.

    Hvordan spiller I det. Hvor meget tid brugte I på at slås og hvor meget om at udspille tiden mellem kampene? Altså suspens.

  4. Morten Greis siger:

    Vi brugte ikke så meget tid på tiden mellem kampene, til gengæld blev kampene bygget langsomt op, således at fra at situationen opstod (junglen bliver tavs, vandet skvulper i jeres vandglas) til en egentlige konfliktdel var flere steder meget lang. I den indledende kæmpeøgle-scene blev kampregler slet ikke brugt, hvor stemningen var tungtvejende. Kampen mod aranea var lang og kompleks, fordi megen magi var involveret, men de mange formularer på begge sider aktiviterede vidtstrakt brug af Det skal være endnu vildere og Ting, min mester lærte mig, så vi lærte meget om karaktererne der. Gorilla-sekvensen var meget lidt teknisk kamp og meget en vægtning af det dramatiske suppleret med god brug af de to husregler. Statue-sekvensen havde en stemningsfyldt opbygning, og moskito (stirge)-sekvensen var nok det tætteste på ren kamp med en kort optakt. Krokodillerne og sabeltandskattene håndteredes uden kampregler.

    Der er med vilje megen kamp i spillet for at presse karaktererne på nogle af deres magiske ressourcer, og i virkeligheden også for at vise, hvad karaktererne faktisk kan, når de ruller alle deres ressourcer ud. De er faktisk ret kompetente.

  5. Pingback: Et blik på rollespillet The Black Hack | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s