Flere konflikter i live-rollespilsscenarier

For nyligt greb Kåre fat i “konflikter” i live-rollespil, hvilket han for en god lang tid siden beskæftigede sig med, og samme gjorde jeg i en række indlæg. Imidlertid fik jeg aldrig postet alle mine indlæg, og jeg hiver derfor et mere end halvandet år gammelt indlæg frem, som var en kommentar til dette indlæg.

Min tilgang til Kåres overvejelse om konflikter bliver at vægte spilmekaniske tanker omkring magtkampene.

I bordrollespillets verden er konflikt en ret bred term, og den dækker generelt over, at parterne har modstridende interesser, som de løser gennem alskens værktøjer – simple som dialoger og slagsmål, fantastiske som trolddom og psykiske evner, og mere komplekse og subtile som status, kropssprog osv.

Imidlertid forstår Kåre nogle andre konflikter.

Subtile konflikter

Først og fremmest er det muligt at glide af på dem, og at det er konflikter, vi til hverdag glider af på, og at de i hverdagen er “uudtalte og diskrete og slet ikke det vi gerne vil se til et scenarie”, og at de mennesker, man spiller med, er ofte venner, som man hellere vil have et venskabeligt samværd med.

I en episode af Delta Green (S01E04) havde vi en konflikt mellem to personer. Den ene sad i sin lejlighed og udstilte sin afvisning af den anden gennem sine tavse handlinger, og den anden stod uden for døren og talte igennem den – og resten af os, var effektivt set publikum. Det er ikke sjældent, at vi sådanne underspillede konflikter, omend det her var en af de usædvanlige. Vi havde mange af den type konflikter f.eks. i Transhuman Space-kampagnen.

Vi har den fordel i ordrollespil, at vi kan stoppe op, aftale konfliktens form – eller lade formen diktere af aktørernes handlinger – og aftale, hvad målet med konflikten er. Undervejs er det muligt at sætte ressourcer på spil – ressourcer i form af penge, helbred, ånd, psyke, venner, familie, status osv. Disse konflikter kan være lige så subtile og uudtalte i fiktionen, som de kan være i vores hverdag.

Konflikter i det åbne

Kåre skriver “[…] det vi gerne vil se til et scenarie”. Skal jeg forstå det ret, så gælder det, at disse konflikter har en bestemt udtryksform – de er synlige, højlydte og ofte en eller anden form for skænderi, og netop sådanne vi gerne vil undgå i vores hverdag, og som kan være anstrengende at have med vores venner.

Nødvendigheden af den form gør sig gældende, hvis man skal have det ud i det fælles rum, at disse to karakterer har været i konflikt med hinanden. Konflikten skal være offentlig, hvis den skal gælde for mere end de to involverede. Det offentlige element kan være for at informere de andre spillere (ligesom vi i bordrollespil ved, at der finder konflikter sted, da vi alle bevidner dem – se desuden mit kommende Fading Suns-indlæg), det kan være en del af spillets “landskab” eller en social dynamik i fiktionen – og det sidste tror jeg ikke, at det er. En offentlig konflikt kan se sådan ud:

When Henry reached Canossa, the Pope ordered that he be refused entry. According to the first-hand accounts of the scene (letters written by both Gregory and Henry in the following years), Henry waited by the gate for three full days. During this time, he allegedly wore only his penitent hair shirt* and fasted. Although no contemporary sources report this, it has since been speculated that Henry spent much of his time during these three days in the village at the foot of the hill.

On 28 January the gates were opened for Henry and he was allowed to enter the fortress. Contemporary accounts report that he knelt before Pope Gregory and begged his forgiveness. Gregory absolved Henry and invited him back into the Church. That evening, Gregory, Henry, and Matilda shared communion in the Cathedral of Saint Nicholas inside the fortress, signaling the official end of Henry’s excommunication.[2]

Kilde: Wikipedia – se også dette wiki-indlæg.

*) “penitent hair shirt

Konflikter i en skænderiform kan være drænende, også mellem venner, der agerer gennem roller i et fiktionsunivers (uhh, bleed). så spørgsmålet er, om konflikter ikke kan og må håndteres anderledes?

Hvor slutter konflikten?

Problemet ved en konflikt i rollespil er at fastslå dens afgørelse – hvornår er konflikten slut, og hvem gik sejrrig derfra? I “systemløst” bordrollespil er det vanskeligt, fordi spillerne enten gennem ja-spil eller gennem en ofte uudtalt, underliggende forhandling finder en afgørelse, eller en af dem vælger at tabe. Det sker f.eks. derfor let, at konflikter i intrige-scenarier går i hårknude, og at kun gennem ekstern indblanding findes en løsning (typisk spilleder, der introducerer noget, der ændrer på situationen). Uden en spilleder bliver det sværere, og spillerne (ikke karaktererne) er derfor langt mere afhængige af at kunne forhandle en løsning frem.

I klassiske intrige-scenarier (hos ord-rollespillere) er det ofte et problem, hvis to karakterer har direkte modsatrettede interesser, da der i den “systemløse” form ikke er nogen mekanik til at løse problemet. En måde at komme uden om denne problemstilling er at skelne mellem spillerens og karakterens vinderkriterier – hvis spilleren har til mål, at hans karakter taber, så kan han, spilleren, vinde ved, at rollen taber konflikten.

Såfremt at det, der er den centrale hæmsko i problemstillingen, ikke er, at konflikter skal være højlydte og synligt, og derved emotionelt drænende, så kan man altså med helt omtænke måden, hvormed konflikter opstilles på. I flere af planB-scenarierne foregår handlingen på to planer (Auto de fe, “Kvinden, der var“, Drengen og byen), og det ene plan anvendes til at inde i fiktionen at forhandle konfliktens udfald, hvorefter man går ind på det andet plan og spiller konflikten. Begge parter ved nu, at konflikten ender på en bestemt måde, men ingen af ved endnu, hvordan de havner der, og det gør spillet spændende.

Programmerede konfliktudfald

Hvis det ikke skal flettes ind i live-scenariet, at der er et forhandlingsplan, så kan konflikternes udfald planlægges, når man laver karaktererne. F.eks. Albert taber altid konflikter om penge og husholdning til hans kone Beatrice, eller Ridder Emritus og ridder Aldric er rivaler, og Emritus vinder alle konflikter, der involverer våben, men taber verbale konflikter.

Spiller bag Albert og Beatrice kan nu spille stridigheder om husholdsningsbudgettet på flere måder, højlydt, underspillet osv., da begge parter ved, hvordan konflikten vil ende, og det handler alene om vejen derhen, som spillerne nu fylder ud. Det er desuden også op til spillerne, hvornår deres karakterer indgår i konflikter med hinanden. Forudsætningen er naturligvis, at spillerne har planlagt deres roller sammen på forhånd, eller rollerne er blevet skrevet fra et centralt punkt.

Vi kan gøre forholdet en tand mere anspændt: Albert taber altid konflikter om penge og husholdning til hans kone Beatrice medmindre han tyr til vold. Nu er vi ret interessant situation, hvor Beatrices spiller ved, at hun kan vinde alle konflikter, sålænge hun ikke får Alberts spiller til at vælge at bruge vold. For spillerne kommer det til at handle om et ikke særligt lykkeligt ægteskab. Konflikterne mellem de to ægtefæller behøver ikke at være særligt højlydte, men de vil være der. Ridder Emritus og ridder Aldric er rivaler, og Emritus vinder alle konflikter, der involverer våben, men taber verbale konflikter, og de to riddere kæmper altid uafgjort, når drikkevarer eller prinsesser er involverede. En noget mere kompleks model, og dens anvendelse er betinget af hvor mange karakterer, man forestiller sig at komme i konflikt med.

Det bærende element er således, at handlingen drives frem ved typen af konflikter, spillerne vælger. Ridder Emritus kan vælge enten at indgå i våbenkampe eller drukture-konkurrencer med ridder Aldric.

Sådanne planlagte konflikter kan også håndteres efter andre metoder, som jeg vil demonstrerede sidste vinter i et indlæg om cowboys.

En ekskurs: Logistik og mængden af spillere

I sit andet indlæg om konflikter skriver Kåre om konflikter, som værende når to eller flere grupper er i opposition til hinanden, og her er konflikter forstået rent abstrakt, da det ikke handler om indholdet eller formen af konflikter, men alene i hvilke konstellationer, at spillernes grupper er i konflikt med hinanden, samtidig med at der kan være interne konflikter i hver gruppe. I bordrollespil er der sjældent spillere nok til, at der kan være hele hold i konflikt med hinanden, så ofte er konflikterne mellem de enkelte karakterer, og særligt i intrige-spil kan man opstille forskellige konstellationer af konflikter. I en række indie-spil konstrueres (f.eks. In a Wicked Age, Covenant, Sorcerer og Legends of Alyria) en art relationskort, der angiver hvem, der er i konflikt med hvem. I rollespillet Escape from Tentacle City ejer hver spiller en gruppe personer, som man skiftes til at spille, så her nærmer vi os noget, der minder om live-rollespils grupperinger – forskellen er bare, at der stadig kun er tale om 3-5 spillere, og at de optræder med roller i alle grupperne.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Genrer, Intrige, Liverollespil, Rollespil, Rollespilartikler. Bogmærk permalinket.

3 svar til Flere konflikter i live-rollespilsscenarier

  1. Jeg kan godt lide når du kommenterer på hvad jeg skriver. En stor forskel på vores blogge er, at mine i høj grad er mine tanker og holdninger i relativt “usorteret og uvidenskabelig” fremtoning, hvorimod du er god til at grave lidt dybere og strukturere lidt mere. Derfor giver dine kommentarer til mine indlæg mig grund altid grund til at grave lidt dybere i mine tanker og holdninger.

    Du skriver;
    “Konflikter i en skænderiform kan være drænende, også mellem venner, der agerer gennem roller i et fiktionsunivers (uhh, bleed). så spørgsmålet er, om konflikter ikke kan og må håndteres anderledes?”

    Jeg mangler lidt nogle konkrete forslag her – eller skal de programmerede konfliktudfald forståes som dette? Dem tager jeg nemlig lige fat på herunder…

    Programmerede konfliktudfald (som egentlig høre under narrativisme) er en anden tilgang til konflikter, men den virker kun ordentligt under nogle bestemte betingelser. Af dem er de tre primære;
    – At man har lejlighed til på forhånd at definere hvilke konflikter man vil ønske at spille på og hvem det er overfor.
    – At der er relativt få spillere (eller få spillere man interagerer med) således, at man kan aftale (programmere) konflikterne med disse.
    – At man har lejlighed til at mødes og aftale (programmere) konflikter med relevante medspillere.

    Der er rigtig mange scenarier – heriblandt dem jeg primært interesserer mig for – der ikke kan klare disse krav (særligt de to sidste). Det første gør det også lidt svært at spille mere spontane konflikter.

    Derudover har narrativismen i dens ekstrem – smukt eksemplificeret ved Agerbørn – fået en lidt blandet modtagelse. Det er mit indtryk, at der er rigtig mange rollespillere der ikke bryder sig om det, og ønsker mere “frit” spil. Jeg tror nu om dage at selv de meste “ihærdige” fortalere for narrativisme ikke er meget for at på forhånd afgøre bestemte konflikter eller ilægge alt for stærke og absolutte konfliktmønstre.

    Så jeg føler stadig, at jeg til den slags scenarier jeg interesserer mig for, mangler nogle spændende alternativer til at lave konflikter, som folk har lyst til / mod på at spille.

  2. Morten Greis siger:

    Hej Kåre,

    Tak for kommentaren. Jeg kan godt lide dine blogindlæg, fordi de er rige på substans og refleksioner over, hvordan live-rollespil praktiseres, hvilket gør det muligt for mig at gå i dybden med materialet.

    Der er flere ting, som jeg skal have kommenteret på.
    1) Ja, jeg tænker de programmerede konflikter som eksempler. Et mål med dem er at give spillerne nye areaner for konflikter, så konflikter ikke behøver tage form af “skænderi”, som kan være en drænende proces for spillerne.
    2) Der er absolut nogle logistiske udfordringer, der skal tages hånd om. Ikke desto mindre mener jeg, at en række af dem kan håndteres i et og andet omfang.
    Der skal være lejlighed til at planlægge på forhånd, og man kan ikke overskueligt planlægge med alle 400 deltagere.
    På den anden kommer heller ikke alle 400 deltagere i berøring end sige konflikt med hinanden. Ofte er der nogle grupper, som oplagt vil komme i berøring med hinanden, og de kan planlægge. Ydermere foregår allerede nu en del planlægning ved, at man forbereder sig som grupper og udtænker en række konflikter internt i gruppen – og her vil de programmerede konflikter også kunne anvendes. For grupper, der anvender modellen, vil der være den forskel, at de før planlægger spændingspunktet, som der skal være en konflikt om, mens de nu planlægger hvem, der vil vinde inden for hvilke arenaer (og implicit udformer nogle arenaer at kæmpe på)
    3) Narrativisme – ligesom gameisme og simulationisme – er termer, der sjældent optræder her på bloggen. I min optik er det ofte ikke gavnligt at anvende udtrykkene, da der ofte ikke er klarhed omkring betydningen af disse udtryk. F.eks. mener jeg ikke, at de programmerede udfald er narrativistiske. De simulerer netop konflikter, men med ud fra den accept, at den ene karakter er dominerende inden for en given arena hver gang. Spillede man med et skill-baseret system, ville det betyde, at den ene karakter har en overvældende færdighed inden for et givent område, og den anden ikke har – og at begge spillere er klar over dette på forhånd.
    (Nogle læsere vil muligvis bemærke, at mit forslag er inspireret af det gamle og vist lidet kendte rollespil Amber, der er terningløst og løseligt bygger på, at bedste værdi i en færdighed vinder)
    4) Dit ønske om alternative til de eksisterende konflikter lyder som en god udfordring, og det kunne være spændende at arbejde videre med. Kunne du ikke – f.eks. på din blog – gå mere i dybden med, hvad du er efter, og så bruger vi det, som grundlag for at udforske feltet for, hvorledes man kan opbygge eller designe spændende alternativer?

  3. 2)
    Naturligvis kommer alle ikke i konflikt med alle andre. Og man gør allerede en del i, at planlægge konflikter med dem man gerne vil i konflikt med.
    Men som sagt før – problemet er ikke bare at konstruere konflikten, problemet er at få folk til at “turde” at spille den, og opsøge den.
    Næste problematik er, at der er også et stort grundlag for at møde konflikter i spillet, der ikke er planlagt på forhånd. Med 299 andre deltagere kan man selvsagt ikke kende alt konfliktpotentiale på forhånd. Derfor skal man kunne identificere og turde opsøge konflikter under spillet, man ikke havde planlagt.

    3)
    Jeg mener så udtrykkene er tilstrækkeligt definerede til, at man kan bruge dem til løseligt at beskrive en spillestil – også selvom de er lidt flydende. Men det er vist en anden diskussion.
    Det er rigtigt du ville kunne simulere det med et regelsystem, men det ændrer ikke ved, at du forhåndsplanlægger udfaldet af bestemte konflikter (indenfor visse betingelser). Altså, at du på forhånd aftaler udfaldet af bestemte konflikter. Til nogle ting fungerer det fint, og folk kan godt lide det. Men der er også mange der ikke bryder sig om det.
    Jeg tror det her større anvendelse end vi lige tror, men det kræver trods alt noget koordinering – noget der kun kan gøres med ens nærmeste spillere, er min påstand.

    4)
    Det var egentlig mest en henvisning til det her:
    Konflikter i en skænderiform kan være drænende, også mellem venner, der agerer gennem roller i et fiktionsunivers (uhh, bleed). så spørgsmålet er, om konflikter ikke kan og må håndteres anderledes?

    At jeg forventede du ville komme med en anden tilgang til konflikter end det jeg forstod, og det så jeg ikke rigtigt. Så det var ikke fordi jeg havde nogle spændende tanker, men fordi jeg ventede nogle (mere) spændende tanker fra dig🙂

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s