Hvad skal vi med konflikter i den mørke skov?

Jeg følge op på mit seneste indlæg, som var en kommentar til et gammelt konflikt-indlæg på Kåres blog, og med dette indlæg kommenterer jeg på det nye konflikt-indlæg hos Kåre om balance i konflikter, som satte alt dette i gang.

Hvad skal vi med …?

Hvorfor drejer rollespil sig om konflikter? Kåre indleder med at konstatere, at rollespil drejer sig om konflikter. Men hvorfor gør det det?

Med rollespil som medie til at fortælle historier bliver konflikter metoden til at drive historierne frem. Underliggende er konflikter sammenhængende med scenariets plot eller præmis – for plotløsescenarier er der stadig konflikter i (se planB-indlæggene om plotløst rollespil del 1 og del 2). Med et godt præmis (læs Max Møllers indlæg om præmis) springer alle scenariets konflikter let frem, og de konflikter udforsker rammen for præmissen.

400 mand på en græsmark skændes

Som jeg læser Kåres indlæg er “konflikter” en funktion i spillet for at holde spillerne beskæftiget.

Imidlertid er en konflikt mere end et skænderi mellem to karakterer på en græsmark med 400 udklædte deltagere (eller to gruppers kontrovers om en handelsrute, to huses fejde om en arv, to hæres våbengny osv.).

Jeg har forståelse for, hvorfor man som arrangør gerne vil koordinere spillet, så der kommer et godt forløb i konflikterne. I bordrollespil er der kun et handlingscenter (et panoptisk punkt), hvorfor alle spillerne kan observere spillet, og de kan derfor skiftes til at skabe situationer, hvor der er konflikter, mens der i live-rollespil er adskillelige handlingscentre, og der kan derfor ikke koordineres konflikter fælles.

Ligeledes er konflikterne nødt til at være synlige. Ligesom navne på karakterer kun formidles gennem direkte henvendelser, fordi de i modsætning til sminke og kostumer ikke er synlige, ligeledes er interne konflikter, som ved bordet kan berettes eller udtrykkes foran de andre spillere, ikke lette at observere blandt masser af spillere i et kæmpe område. Så bliver offentligt udspillede konflikter attraktive, og samme gælder konflikter, som består af to faktioner i opposition til hinanden. Underspillede konflikter bidrager ikke til det fælles produkt, da de ikke kan observeres.

Men … når først de logistiske udfordringer er blevet inddraget i overvejelserne, så vil jeg hellere udfordre spillet med en præmis, et tema, et overordnet plot til at strukturere konflikterne.

Præmisbaserede konflikter

I stedet for konflikter, som et virkemiddel til at forhindre kedsomhed ved at give spillerne en grund for at være i konflikt med hinanden, så vil jeg argumentere for, at spillet, fiktionsuniverset eller hver karakter har en præmis, som spillerne – som kreativt benspænd – skal basere alle deres konflikter over.

Konflikter skal ikke tænkes, som en måde at holde spillerne beskæftigede, eller som en måde at drive et “plot” fremad, men som konsekvensen af, at spillerne udforsker et præmis. Hvis vi tager som eksempel Montsegur 1244, som Frederik nævner i kommentarerne til Præmis-indlægget, har vi noget, der hedder “Vil du brænde for din tro?”. Benspændet i rollespillet bliver, at spillerne ligger deres konflikter i relation til denne præmis. Rent organisatorisk kan man lave mange underspørgsmål til hovepræmissen, og lade hver gruppe (orkerne, røverne, byboerne) beskæftige sig med et underspørgsmål, og derunder igen lader man hver spiller side med en række eksempler på samme, som spilleren individuelt vil beskæftige sig med.

Der kan også sagtens være flere forskellige præmisser i spillet, og igen kan man lade de enkelte grupper arbejde med hver deres præmis: Orkerne “Vil du brænde for din tro?”, Elverne “Kan alle i klanen blive lykkelige?”, Byboerne “Følger der et større ansvar ved større magt?” osv.

Et ekstra værktøj: Bangs

Som ekstra værktøj vil jeg hive fat i indie-spillenes bangs. Et bang er et anslag, som spilleder eller spiller kan forberede på forhånd i et indie-spil. Et bang er et anslag, hvor karakteren havner i en valgsituation, hvor der skal træffes et valg, og det valg har væsentlige konsekvenser (som når skurken tvinger helten til at vælge mellem sin bedste ven og den kønne professors datter). For eksempel kunne man bygge det op sådan, at hver karakter til et live skal begynde sit spil med et sådan bang, og det umiddelbart efterfølgende spil handler om konsekvenserne af det valg.

Det indledende bang bygges naturligvis på spillets præmis, sådan at alle spillere er konfronteret med præmissen.

Et ekstra værktøj: Intriger og dagbøger

I forbindelse med Julie Streits Pride & Prejudice-scenarie kom der ved gårsdagens forfatterworkshop en model frem, som jeg kort vil nævne. Basalt set er der tale om et intrige-scenarie, der bygget op over en præmis omkring, hvorvidt kærligheden altid sejrer. Til scenariet er der præskrevne roller, men spillerne skal som en opgave skrive et brev og en dagbog til hver af deres vigtigste medspillere.

I brevet præsenterer spilleren i karakters facade (og skaber fælles backstory), og i dagbogen præsenterer spilleren de af sin karakters ubehagelige hemmeligheder, som spilleren ønsker, at den anden spiller skal kende – med andre ord forærer man sin modspiller den ammunition, man ønsker bliver brugt imod en selv i intrige-spillet. På den måde kan spilleren skrue op og ned på intrige-skalaen over for den enkelte spiller (og i dagbogen skabes desuden yderligere fælles backstory), og derved signalere hvilket intrige-spil, der ønskes.

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Husregler, Intrige, Liverollespil, Rollespil. Bogmærk permalinket.

8 svar til Hvad skal vi med konflikter i den mørke skov?

  1. Som jeg ser dit indlæg om præmis, snakker du om en ramme at definere konflikterne indenfor. Det er jeg ikke så bekymret for.
    Mine bekymring går primært på om folk tør spille de konflikter der er. Ideen om præmisbaserede konflikter kunne også fint fungere til scenarier, men jeg har svært ved at se hvordan den vil tvinge folk ud i at spille dem.

    Bangs kan godt bruges til liverollespil. Igen vil det være så relativt krævende at der er en grænse for hvor stort et scenarie det kan rulles ud til. Og så sætter det også nogle benspænd op for scenariet – til et klassisk fantasy-by-scenarie kan alle deltagere ikke træffe store beslutninger indenfor de første 30 minutter af spillet, det vil virke for underligt.

    Intriger og dagbøger er endnu mere krævende af spillerne. Igen tror jeg ikke det kan rulles ud til halvstore fantasy-overnatningsscenarier.

    Det gør sig gældende for mange af dine kommentarer her. De er meget spændende og kan give en anden vinkel på hvordan man kan gribe nogle ting ad i rollespil, men fælles for de fleste af dem er, at de sætter nogle krav til deltagerne og scenariets størrelse, som de scenarier jeg interesseret mig for, har svært ved at anvende værktøjerne. Jeg kunne godt have lyst til at se nogle tanker på at håndtere et scenarie når;

    – Der er 100+ deltagere
    – De er alle med til at definere deres egne roller (eventuelt i samarbejde med arrangørerne)
    – Majoriteten af dem definerer deres rolle relativt sent
    – Der er mange roller, der er løst defineret.
    – Der vil være en del, som har meget lavt engagement i rolledefineringsprocessen.
    – Folks erfaringsniveau og evner udi at lave spændende historier og roller vil spænde fra meget lavt til meget højt.

  2. Morten Greis siger:

    Hej Kåre,

    Det er nogle fine benspænd, og jeg vil give mig i kast med at udtænke potentielle modeller for rollespil på den skala. Umiddelbart er noget af det, jeg i den forbindelse vil forudsætte – og nok vil komme til – er, at jeg kan stille krav til spillerne. Dette er noget, jeg er vant til sker i con-scenarier, og derfor grundlag, jeg vil arbejde ud fra.

    Af de ovenstående ting er jeg stadig fristet til at opstille nogle af dem i scenariet, men under former der kan gøre sig gældende for den nævnte skala. Muligvis har nogen allerede været taget i brug tidligere. Der har trods alt været arrangeret mange kampagner og scenarier gennem de sidst tyve år.

  3. Du kan godt stille krav til spillerne. Men du skal kunne håndtere, at en vis andel af dem (som godt kan være halvdelen) ikke kan/vil opfylde dem. Det skal i så fald primært gå ud over dem, at de ikke opfylder dem. Opfylder værktøjerne ikke de krav, tror jeg de er til så meget anvendelse – i al fald ikke de arrangementer jeg har arbejdet med.

    Det er en konsekvens af ressourcepersonsproblematikken (http://www.idenmoerkeskov.dk/?p=501). Majoriteten af deltagerne er flokpersoner, og en del af dem har lavt engagement i forberedelsesprocessen. Kunsten er at håndtere det således, at det kun går ud over dem.
    On top of that – de personer der er flokpersoner vil måske ikke altid definere sig selv som sådan – så man kan ikke engang altid bare bede dem selv sortere i om de er det ene eller det andet.

  4. Morten Greis siger:

    Ja, der er nogle ting, der skal indtænkes i tankegangen omkring, hvorledes rollespillet sættes op. Mit mål er lidt at opbygge en model, hvor spillerne enten internaliserer mekanikken, eller hvor mekanikken netop forventer, at spillerne opfører sig som flokpersoner. Ideen er lidt at designe ud fra, at spillerne opfører sig sådan, fordi det er den handling, der er bedst i overensstemmelse med det, de vil, og at reglerne skal designes til at følge den opførsel eller fungere inden for rammerne af den opførsel.

    F.eks. er min erfaring fra Troldmandskampagnen, at hvis jeg belønner spillerne for at komme beskrivelser inden for en bestemt ramme (beskriv en lektielæsningsscene), så får jeg gode resultater og flittig brug af reglen, men formulerer jeg reglen sådan, at spillerne belønnes for at komme med fede beskrivelser (den klassiske form for belønning), så får jeg meget mindre. At belønne spillerne for fede beskrivelser ud fra GMs mere eller mindre formulerede kriterier er ikke produktivt. På samme måde vil jeg gerne vende tingene lidt på hovedet, og undersøge muligheden af at formulere en regel, som ser det som en styrke, at nogle af spillerne er flokmennesker.

  5. Det lyder som en spændende tanke. Det glæder jeg mig til at læse mere omkring…

  6. Frikard siger:

    Hej Kåre og Morten

    Jeg kan komme i tanke om i hvert fald et scenarie der gjorde præcis de ting Morten nævner (med undtagelse af dagbogs-intrige-mekanikkerne) og det er SystemDanmarc med 250+ deltagere.

    -hver karakter startede sit spil med et Bang! og det vel og mærke I en setting der, ligesom den Fantasy Kåre nævner, ikke kan tåle at de episke beslutninger bliver taget indenfor de første ti minutter. Tricket er som Morten nævner at stille krav til deltagerne. Arrangørerne satte rammen meget tydeligt (ingen epik, hverdagsspil). Et Bang! er ikke nødvendigvis en situation der tvinger dig til at træffe den episke beslutning indenfor 10 minutter, men derimod en situation der er så vigtig for dig at du ikke kan ignorere den og et passivt valg også er et valg.

    -alle lavede deres egne roller gennem workshopforløb med arrangørerne som tovholdere. Folk var inddelt i grupper og koncepterne blev vurderet og godkendt af arrangørerne. På den måde havde de en god fornemmelse af om grupperne 1) lå inden for scenariets ramme og 2) om de sociale dynamikker i gruppen også satte dem i stand til at præstere det niveau scenariet krævede at spillerne.

    -ift. resten af de benspænd som Kåre stiller op blev resten af dem løst med den løsningsmodel Morten foreslår – ganske enkelt at stille krav til spillerne og indarbejde de krav i alle dele af processen og støtte med strukturer og værktøjer til uerfarne historiefortællere.

    Man kan indvende at SystemDanmarc var en gigantproduktion og fuldstændigt urealistisk at bringe på banen ift. de scenarier og den arbejdsbyrde som er Kåres udgangspunkt. Omvendt synes jeg at SystemDanmarc med sin succes har vist at det godt kan lade sig gøre at være ambitiøs på med et højt antal deltagere. Spørgsmålet bliver derfor hvor ambitiøs man vil være og om man har resurser til det.

    Frikard

  7. Som du skriver System Danmarc en gigantproduktion. Hvad de kunne har meget lidt relevans i forhold til majoriteten af de scenarier der bliver lavet. Jeg synes det interessant er at arbejde med hvordan man øger kvaliteten af det gennemsnitlige scenarier og får værktøjer der er let tilgængelige (så de kan rodfæstes) og ikke så meget hvad man kan gøre, hvis man sætter alt ind på det.

    At de lavede Bangs der ramte rigtig rent spilmæssigt lyder spændende. Har du nogle eksempler?

    Workshops til roller med 300 deltagere kræver ekstreme arbejdsmængder – og stiller store krav til deltagerne. Til majoriteten af de scenarier der afholdes er det ganske simpelt ikke muligt.

    Jeg er uenig i at mine benspænd er løst med de ting Morten foreslår. Hvordan vil du “løse”:

    – Majoriteten af dem definerer deres rolle relativt sent
    – Der er mange roller, der er løst defineret.
    – Der vil være en del, som har meget lavt engagement i rolledefineringsprocessen.

    Det kan man ikke løse ved at sætte krav. Jo, så bliver spillerne væk. Så har du 50 deltagere. Du er nødt til enten at gøre “de sløve” interesserede i rolleskrivningsprocessen, gøre det for dem på en måde de rent faktisk bruger til noget eller arbejde udenom, så de kan få lov at ignorere det, men dem der går op i det, får noget ud af det.

  8. Frikard siger:

    Hej Kåre

    Til SystemDanmarc blev spillerne bedt om at skabe en startsituation for deres karakterer. Den startsituation skulle være noget der på den ene eller anden måde var en dramatisk situation – noget man ikke kunne ignorere og noget som startede scenariet med et følelsesmæssigt brag. Jeg spillede på et af de mindste, hvis ikke det mindste hold (4 pers) og vi havde en fælles situation: Vores attaché-mappe med skumle samfundsundergravende og inkriminerende planer var blevet væk (en situation vi umuligt kunne ignorere). Andre spillere havde ting som; har lige spillet de sidste af de mange penge jeg skylder væk op, jeg er lige blevet forelsket i ham/hende fra den forkerte bande, er lige blevet optaget i ny gruppe, vi har lige opdaget at vi er blevet røvrendt, osv. Tanken var at når så spillet gik i gang så var alle i højeste gear og man dermed ville springe over en død indkøringsperiode og det virkede.
    Praktisk blev vi på workshop bedt om at spille scenen. En arrangør hjalp til med at finpudse scenen og gøre den så dramatisk som muligt.

    Man kunne sagtens forestille sig en skriftlig version med den her dfn som baggrund:
    Bang – The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player.
    Det vil selvfølgelig kræve at man kan få sin spillere til faktisk at gøre det. Og hvis det skal virke godt skal man nok også kigge det igennem som arrangør og godkende/afvise/hjælpe. Og det er selvfølgelig en masse arbejde.

    Ift. benspændende har jeg den samme holdning som Morten – du kan sagtens stille krav til dine spillere. I sidste ende kender du selvfølgeligt dit publikum bedre end jeg gør.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s