[OldSkool] CM7 The Tree of Life

Vi samlede gruppen, undtagen Thomas, til en ny runde i den rollespilsarkæologiske øvelse. Scenariet er denne gang CM7 The Tree of Life fra 1986, der er interessant, dels fordi det er skrevet af Bruce A. Heard (der siden udviklede en stor del af Mystara-settingen), og dels fordi det udvikler mytologien i elvernes historie i Mystara, og derfor inddrages i GAZ5 Elves of Alfheim (1988).

Så megen XP

Scenariet er skrevet til en gruppe af elvere (som i D&D er en kombi af kriger og troldmand med lidt ekstra evner), og gruppen skal sammen have 5.000.000 XP. I vores gruppe betyder det, at karaktererne bliver lv 10 og et attack rank, fordi elvere ikke kan stige højere end til level 10, og de forbedrer derefter langsomt deres kampevner i form af “attack ranks”. Jeg kombinerede det med “magic levels” fra Gaz5, så spillerne kunne vælge at forbedre deres magi-evner eller deres kampevner efter lv10. I scenariet skal der bruges en healer, og denne kommer i form af en lv10 druide (Druider blev tilgængelige med Companion-reglerne – grønne boks, lv 15-25). Imidlertid svarer en lv10 druide langt fra til en lv10 elver, så vi satsede på at tilfredsstille behovet for healing via Gaz5’s Treekeeper-magi (som er en kombination af druide-spells, troldmandsspells og nye spells, som tematisk giver en anden stil end klassiske elveres troldmandsmagi), så ingen druide i gruppen – da jeg ikke ville have en NPC i gruppen (som scenariet foreslår), og ingen gad spille en karakter, der var ca. 5-7 levels bagud. Vi satser på, at Treekeeper-magi kan gøre det for os.

Så mange spells

Med fem spellcasters i gruppen, der trækker på kun to forskellige spelllister, gør, at der er mange overlap i formularvalget, og derfor begyndte folk at vælge anderledes spells. Ikke alle behøver derfor at have fireballs eller lightning bolts. Vi lå lige pludselig inde med et bredt sortiment af spell i gruppen, og ved flere kampe gik der sport i kreativ brug af formularerne, men der var også en mindre tendens til analysis-paralysis, når der skulle findes rundt i de mange spells. Hvilke var velegnede?

Til gengæld var der rig mulighed for at prøve spells af, så Kristoffer morede sig med Animate Dead til at skabe zombier, der kunne assistere i kampen, og Nis lagde sindrige planer med Magic Jar, som vi heldigvis ikke har set i brug – endnu. Der blev også lagt planer med brugen af diverse Polymorph Spells. Det er bekymrende.

Alt det andet

Elvere i D&D kan også slås, så karakterne er solidt pansrede, de er godt bevæbnede og de har seje saving throws (på 2, 3 eller 4+ på 1d20). At operere på den skala var nyt for os alle, og det gjorde det vanskeligt at vurdere sværhedsgraden af kampe. Magisk udstyr håndterede jeg ved at udlevere grejet fra de præ-genererede karakterer til spilpersonerne.

Og nu til scenariet

Vi er i Alfheim, elvernes rige, der er baseret på den magiske skov bestående af kæmpetræer, Carnolbarth-skoven, som ligger midt handelsrepublikken Darokin (som jeg har andre kampagneplaner med en dag), og elverklanen Feadiel har problemer. Feadiel-klanen er ikke en af de yngste, som ankom for sølle 400 år siden (elvere lever til 800-1000 år, men vore helte er unge og husker ikke ankomsten).

Scenariets oplæg

Alle Alfheim-klaner er samlet om deres Livstræ, og Feadiel-klanens livstræ er døende. En kur er ikke til at finde, og et storråd har kaldt sine helte hjem. En gruppe udpeges, vore spilpersoner, og de gives en række gaver (Elverbrød (lembas, naturligvis), et stjernekort til at finde vej, et spillerkort til Feadiel-klanens domæne og en flaske sollysolie), og et råd om at finde klanstifterens grav ved den sydvestlige sø på spillerkortet.

Af sted rejser elverne

Vores første spilgang førte elverne vidt omkring. De så mystiske varsler om, at en “rød dæmon” ville ødelægge deres klan, hvis de ikke vendte om, de reddede feer fra varulve, som bar et mærkeligt tegn med en sort måne bag en stjerne, og siden fandt de ligene af en række orker, som bar samme tegn. Orkerne var dræbt af “Skovens konge”, en ældgammel ente, der tilrådede dem at finde Livstræets åndelige rødder for at finde kuren, da Livets træ er et ældgammelt, magisk træ. Undervejs divergeres de af en dryade, som prøver at fortrylle den pæneste elverfyr.

På vej mod klanlederens grav modtager de endnu et varsel og skifter rute til en grotte, hvor de forventer at finde Vogteren, som er en potentiel allieret i kampen mod Den røde dæmon.

Sikke et slagsmål

Inde i grotten finder de Vogteren, en kyklop siddende på en trone, og han vogter en mystisk passage rig på lysende dis. Han indvilliger i at hjælpe heltene mod Den røde dæmon, og sammen går de af sted mod elverbyen, men de når ikke længere end til grottens udgang, da den røde drage, Sulfar*, dukker op, og det viser sig, at Vogteren og dragen er i ledtog med hinanden – at varslerne kom fra dragen, og at den er “den røde dæmon”. Vogteren er i virkeligheden en beholder med en illusorisk krop. Et vældigt slagsmål udspiller sig, og Kristoffer klarer en lang serie saving throws, der ellers ville have disintegreret, forstenet, fortryllet, lammet eller kastet hans karakter omkuld. Der er et par mindre retcons undervejs i kampen, da vi har så mange ressourcer til rådighed, at nogle bliver glemt i kampens hede (f.eks. at Susannes elver har en rustning, der kan hele sår, og derved holde karakteren i live).

Til sidst stikker dragen af, beholderen er død, og heltene står sejrrige tilbage.

*) Der er en lang tradition for ordspil i Mystara-produkterne.

Sidste del

Inde i grotten finder heltene nogle skatte, og de undersøger den mystiske passage, som er et magisk ormehul til et andet sted. Nysgerrige vover heltene sig ned af passagen, og spillet slutter her for denne aften.

Bemærkninger

Det var sjovt. Det var fascinerende med så højlevel karakterer, og vi skal lige vænne os til hvor mange ressourcer, der er til rådighed for gruppen. Småting er det ikke, og det er sjovt.

Endnu er det ikke helt til at overskue, hvor meget karaktererne kan, og hvor meget de kan tåle. Heldigvis er det med basis-D&D-reglerne vi spiller, og det har den fordel, at kampe stadig går meget stærkt. Jeg har megen fornøjelse af at gå på opdagelse i de gamle D&D-regler, for der er noget befriende i, hvor lidet teknisk det hele kan blive, som det siden skete i D&D 3rd, D&D 3,5 og D&D 4th – omend de tre versioner har deres egne forcer.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, In Search of Adventure, OldSkool, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s