[OldSkole] CM7 The Tree of Life – runde to

Vores eventyrere fortsætter deres færd. Vores gruppes modus har ændret sig, Thomas har måtte ændre sine hverdag, og han har derfor ikke tid at deltage i gruppen længere, så der er en karakter mindre i gruppen, og der mangler derved også nogle spilmekaniske ressourcer. Det holdt hårdt for heltene, da en sådan ressource var hit points. I BECMI* D&D hit points er en vanskelig ting at få retur, omend Kristoffer kører et lille hack af systemet ved at holde grundigt øje med skader og hans karakters First Aid Skill.

*) BECMI = BasicExpertCompanionMasterImmortal

Siden sidst

Feadiel-klanen ankom til elvernes magisk skov, Carnolbarth-skoven, for 400 år siden, og de er således en af de sidste elverklaner til at ankomme til Alfheim. Nu er deres Livstræ, som hver klan er samlet om, ved at dø, og nogle af klanens bedste krigere og magibrugere. Med 1.000.000 XP pr. karakter har vi adgang til magtfulde karakterer, og de råder over masser af trolddomskunnen. Det skaber sjov kaos.

Heltene ledte efter en klanleder grav, men blev distraheret af den røde drage Sulfar, og dens allierede, en beholder. Beholderen døde, og dragen valgte retræte. Heltene fandt en mystisk passage i bunden af beholderens grotte – og fordi de valgte passagen går vi nu fra kapitel 1 til kapitel 4 i scenariet.

Denne gang

Heltene bevæger sig af den mystiske passage, som er et ormehul, som via astralplanet binder to steder på primærplanet sammen. Jeg ruller 1d10 for rejsetiden. Det bliver til 5 timer, og tjekker derefter for vandrende monstre: 35% chance i timen. I femte time bliver det til en hændelse, og det viser sig at være en wyvern.

Monsteret vinder initiativet, stormer elverne, bider og stikker Kristoffers elver-karakter. Han overlever giftbrodden, men mister en masse hit points. Derefter bombarderes den med trolddom, og den er meget død.

Ankomst et andet sted

Heltene dukker op i en prægtig, cirkelrund hal af lyserødt marmor. To kæmpestore stenstatuer af elverkrigere overvåger hallen, og heltene kan mærke de to statuers blik på sig. En port fører ud til en bro, og det viser sig, at heltene er i et vældigt tårn på en ø i en flod. Hele vejen rundt strækker store, dybe skove sig. Heltene tager i stedet trappen op i tårnet i stedet.

Den hvide sal og den gamle elver

Ovenpå er en helt hvid sal i hvidt marmor. En kæmpe mosaik af et prægtigt træ er sat i gulvet, og i den fjerne ende er en tronstol. Heltene er ikke kommet langt, førend en ældgammel elver iklædt hvidt og udstyret med en sort stav dukker op. Han forklarer, at han er en gammel elvers ånd, der bestræber sig på at holde troldmanden og dennes styrker stangen, men han er fanget i tårnet, og hans efterkommere, vore helte, er må drage ind i skovens dyb for at skaffe hjælp og vende tilbage med det til tårnet. Derefter forsvinder den gamle elver igen.

Spillerne snakker frem og tilbage en smule. Skal, skal ikke? De enes om, at det må være rette vej frem at følge, men Kristoffer argumenterer for, at alle tidligere ‘varsler’ og ‘venner’ har været falske, og at det sikkert samme gælder for den gamle elver.

(da heltene har valgt at følge den gamle elver, går vi nu fra kapitel 4 til kapitel 3 i scenariet)

De store skove

Elverne kender ikke skoven. De er i et ukendt hjørne af verden, og foreløbigt er der ikke meget andet for end at følge vejen fra tårnet. Ruten fører nord, og efter mange timers vandren, når de frem til en enorm lysning på omtrent 20 km på hvert led. Området er overbevokset med lyng og fyldt med skiffer. Geysere springer pludseligt frem af jorden, og elverne konstaterer, at det er alt for besværligt at krydse lysningen.

Magi er løsningen! De forvandler Nis’ karakter til en rød drage og sætter sig på ryggen af den forvandlede elver. Højt i luften kan de se, at skoven mod syd og hele vejen rundt langs øst til nord for skoven rejser sig en bjergkæde. Mod vest står desuden en ensom vulkan. Hvor bjerge omgiver skovlandet på den vestlige side, strækker havet sig øst for området.

Har vi ødelagt scenariet?

Siddende på ryggen af dragen går det derudaf … men ufrivilligt mod vest til vulkanen, da Nis har bemærket, at hans karakter tager dragens karaktertræk, og i drageskikkelse fænger vulkanen mere end elverbyen mod nord inde i skoven. Da de nærmer sig vulkanen for de øje på en ti meter høj bronzestatue af en bryder, og på dens pande glimter en mystisk medaljon i aftensolen.

Nis’ drage-karakter dumper sine passagerer spontant for at rane statuen for sin meddalion. Statuen springer til live, og de to titaniske skikkelser kaster ud i et blodigt slag. Kristoffer anvender sin Magic Jar-formular, og han besætter statuen, og derfra flår han medaljonen ud af statuens pande, hvorefter den kollapser. Imens ophæves drageformen på Nis’ karakter.

Spillerne kan ikke lade være med at spekulere over, om de har “ødelagt” scenariet ved at flyve tilfældige steder hen på kortet? Jeg smiler bare og undlader at komme med nogen bemærkninger.

Magi med særlige regler

En af de store ting ved D&D 3rd ed. var at mange af reglerne blev strømlignet og struktureret og blev bedre formuleret og ensrettet og håndteret og ordnet (og enkelte elementer kom dog aldrig til rigtig at virke, som polymorph-formularerne), og det bragte orden i de to foregående versioner af Advanced Dungeons & Dragons, hvis formularbeskrivelser og regler var rige på undtagelser og særregler. D&D (becmi) var langt simplere, og langt flere detaljer i reglerne var udeladt eller er mærkeligt formuleret. I beskrivelsen af Web-formularen er det angivet, hvor lang tid mennesker eller en kæmpe er om at bryde fri, men hvilken art kæmpe? Og hvor stærk er en drage i forhold til en kæmpe? Ligeledes for Magic Jar-formularen: Skal ofret have en sjæl eller ej? Kan troldmanden vælge at vende tilbage til sin krop før tid? Osv. Endnu kilde til mange sjove refleksioner over magien i D&D, og hvordan vi skulle tolke den.

Den mystiske medaljon

Den er magisk, af elverdesign, og bærer navnet “Krigeren” i magisk skrift. Den er en del af en nøgle. Spillerne spekulerer over sammenhængen. Ud fra deres stjernekort og kundskaber om elver-mysticisme, kommer de frem til, at medaljonerne er koblet til de fire elementer, og at Krigeren repræsenterer et af elementerne, og de skal fremskaffe yderligere tre, som de skal samle hos den gamle elver eller i elverbyen inde i skoven.

Endnu en medaljon

Den følgende morgen drager elverne tilbage gennem skoven af en vej, der løber øst-vest gennem skoven. Halvvejs inde finder de sig fanget i kamp mellem to fløje af kentaurer. De strides, da deres klanleder ikke kan tage sig sammen og beslutte sig for, hvad der skal gøres: Hans søn er kidnappet, og enten overgiver kentaurer deres skov til den onde troldmand, eller de stormer troldmandens bolig.

Elverne bliver præsenteret for klanlederen, der på sit brystpanser bærer endnu en mystisk medaljon. Kentaurerne afslører desuden, at de ikke kender til elvere, og at de har fået deres medaljon mange generationer siden af “skovens ånder”.

Kristoffer havde ret!

Troldmanden ligner en gammel elver, og han bebor marmortårnet mod syd. Det går op for elverne, at de er blevet narret, og at de burde have grebet ind over for den gamle elver, som Kristoffer argumenterede for.

Elverne opfordrer kentaurerne til at storme elvertårnet, og at elverne vil slutte sig til kentaurerne på et senere tidspunkt.

Sletten og grifferne

Elverne når tilbage til den store lysning med geyserne. Spillerne overvejer, om elverbyen, som “den gamle elver” sendte dem ud for at finde, ligger i ruiner, siden kentaurerne ikke kendte til den. Kentaurerne kendte til Skovens Hjerte, som ligger nord for sletten. Men det åbne område er ikke ruinerne af elverbyen.

Til gengæld flyver en meget stor flok af griffe rundt i området, som elverne klogeligt skjuler sig for. Derefter finder de vejen på slettens nordside og rejser endeligt mod nord igen.

Vandrende monstre på vejen

Ved aftenstide hører heltene sælsomme kald fra hunde eller ulve, men et sælsomt og uhyrligt kald fra noget, der ikke er naturligt. Jeg har rullet en “succes” på omstrejfende monster-tabellen, og jeg varsler nu for spillerne, hvad der er på vej.

Elverne beskytter deres lejr med en Wall of Stone, som de topper med en kuppel af is via en Wall of Ice.

Imidlertid dukker en monstrene op i form af spøgelseshunde, der uden vanskelighed løber lige gennem stenmuren. En voldsom kamp udspiller sig. Susanne undgår problemer ved at lade hendes karakter anvende Protection from Evil. Undervejs går Christinas og Kristoffers karakterer ned. Imens finder vore helte en måde at bekæmpe de spektrale hunde på ved at forvandle dem til harmløse smådyr, som de ikke oplever som fjender – den første forvandles til tudse, og den næste til en myg.

Den interne logik i at monstrene forvandles til harmløse dyr afstedkommer megen humoristisk spekulation over konsekvenserne deraf, f.eks. at dyrene bevarer deres ophavsforms hit points, hvilket giver myggen mange hit points, og gør det vanskeligt at slå det summende lille insekt ihjel.

Imens er det svundet alvorligt ind med hit pointsne. Vore helte har lavvande i lageret af livskraft, og en healer er klart nødvendig. Vi stopper aftenens spil her og planlægger at introducere en healer i gruppen næste gang, sandsynligvis en kentaur shaman-wicca fra PC1 Tall Tales of The Wee Folk.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, In Search of Adventure, OldSkool, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s