Vigtigheden af tabeller i rollespil

Tabeller. Skønne, skønne tabeller.

En god, klassisk fordom om rullespil er tabeller. Rolemaster – eller rullemester – er berømt og berygtet for sine tabeller for alt, og problemet med tabellerne er det kaos og tåbelige udfald, som tabeller afstedkommer, og særligt slemt er mange af critical hit-tabellerne, som findes viden om, når entusiastiske spilledere skal lave nye realistiske regler til deres rollespil.

Den hvide dværgs tavler

Men tabeller er skønne. Visse tabeller er i hvert fald. Mange af Games Workshops spil fra 1980’erne og et stykke ind i 1990’erne som Advanced Space Crusade, Space Hulk, Blood Bowl, Talisman osv. foruden diverse artikler fra White Dwarf (dengang, der faktisk var noget at læse i de blade) har fantastiske tabeller. Tabellerne rummede små specialregler, undtagelser til systemerne og lovede effekter på niveau med helt nye eventyr. D&D havde det også: Deck of Many Things var legendarisk for sine effekter. Store belønninger og katastrofale effekter, der kunne ruinere en spilperson for evigt, men belønningerne gjorde det det hele værd. Det var sjovt, og det var tosset – og der var hazardspillets element af spænding over det. Det samme gjorde sig gældende for kaosmagikerne i AD&D 2nd ed.s Tome of Magic.

Med third edition forsvandt denne praksis fra D&D. Der kom balance og regelmæssighed ind i spillet. Med 4th ed. forsvandt det helt. I Toonog Paranoia bruges tabeller bevidst som et humoristisk indslag, og det samme gjorde sig gældende i en del af D&Ds egen humor (aprilnumrene af Dragon Magazine for eksempel).

Inde i skoven en hvid dværg

Da jeg designede I skoven forandres alle var noget af inspirationen Games Workshops spils tabeller med deres kaotiske og ubalancerede effekter, der kunne være kilden til eventyr i sig selv. Jeg gik dog langt fra hele vejen med materialet, men inspirationen kom fra tabellerne. De skønne, skønne tabeller.

Tavlernes renaissance

Nu sidder jeg igen og spekulerer over tabeller. Med mine planer omkring nye husregler til min troldmandskampagne, hvor troldmændene kan anvende omgivelserne til at forbedre deres formularer, vil jeg have et element af kaos ind. En risiko for, at noget går galt, og så vil det være fint med en tabel.

Jeg sidder også og kigger på et lille ekstraspil til Fimbulfrost, og der vil tabeller også have sin ret.

Save or Die

Men de skønne, skønne tabeller kan også være et syndigt kaos af skuffende udfald, kedelige effekter, destruktive resultater og frustrerende spil. Der er en vis fornuft i, at der er en balance i tabellens udfald, og at man overvejer hvor ofte der rulles på tabellen, og hvad risiciene for et udfald er (Nis har vigtige påmindelser om dette i sit planB-indlæg). Der må gerne være en risiko for et drastisk udfald – f.eks. er det interessant i det arkæologiske OldSkole D&D-projekt at spille med “Save or Die”-effekter.

Tabeller er hazardspil

Effekten af at rulle på en tabel er et hazardspil. Der skal være en god balance i, hvor meget der rulles og hvor stor en risiko for det enkelte udfald. Tingene på tabellen må ikke skabe umuligheder eller stemningsbrydende ting.

Nu har jeg kigget over skulderen på de mange Apocalypse World-entusiaster (endnu et spil jeg mangler at prøve), og set at de har reintroduceret tabellen i et andet format, men et, hvor der er god kontrol over udfaldene. Der er chancer at tage, ubehagelige udfald at bekymres over og gode at satse på. Den ide stjæler jeg.

Af asken en ny tavle

I AW-rollespillet er der blevet produceret mange hacks, og jeg tager et tilfældigt fra forummet:

When you cross the bridge, roll+cool. On a 7-9, choose 1. On a 10+ either choose 3 or choose 1 and mark experience.

  • You make it across unharmed
  • You make it across with all your supplies
  • You make it across unseen
  • The bridge is definitely still safe

Tabellen er simpel, og den ligner på overfladen måske ikke tabeller, men den kan opstilles sådan (baseret på 2d6 + modifier):

  • 2-6: Vælg 0 fra listen
  • 7-9: Vælg 1 fra listen
  • 10?: Vælg 3 eller vælg 1 og marker XP

Jeg ser et potentiale i at omtænke gamle D&D og Games Workshop-tabeller inden for disse rammer, da de giver kontrol over udfaldet, samtidig med den stadig rummer tabellens tilfældige udfald. Basalt set går det på at skelne mellem omfanget af udfaldet og de konkrete hændelser af udfaldet. I ovenstående eksempel er omfanget 0, 1 eller 3 skidte ting, mens de konkrete elementer er på selve listen.

Et sådant design forudsætter at kedelige effekter fjernes (de bliver alligevel ikke valgt), og at omfanget af alle udfaldene er lige, og derfor bliver det særligt antallet, der er spændende.

Der er produceret mange moves i Apocalypse World, som man kan hente inspiration i for at genskabe oplevelsen af tabeller i rollespil.

En måde jeg kunne designe en tabel på ville være følgende:

Metamagic-power-spell

Troldmænd kan føje effekterne fra Metamagic-feats til deres spells ved til gengæld at rulle på nedenstående tabel:

1) Rul 2d6 + 1 pr. ekstra spell level fra metamagic featen (dvs. modifier vokser med antal feats og featsne styrke).

evt. kan der indsættes et loft på modifieren til f.eks. +5.

2) Aflæs resultatet på tabellen:

  • 2-6: Vælg 1 ekstra effekt
  • 7-9: Vælg 2 ekstra effekter
  • 10: Vælg 3 ekstra effekter

Effekter:

  • Effekt hæmmet: Spilleder må fjerne en metamagic-effekt
  • Ups: Spilleder må føje et ekstra target til formularen
  • Drænet: Troldmanden mister 6 Con point midlertidigt
  • Mere kraft: Spilleder vælger en ekstra spell, som bliver spenderet
  • Portal åbner sig og type 4 dæmon dukker op
  • osv.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Apocalypse World, D&D, Fimbulfrost, Genrer, Hjemmelavede spil, Husregler, Kampagnedesign, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Warhammer Fantasy. Bogmærk permalinket.

10 svar til Vigtigheden af tabeller i rollespil

  1. troelsken siger:

    AW-spiller her: Jeg tror i dette tilfælde at det vil virke bedst, hvis tabellen er sådan noget som 4-5 overordnede kategorier af badness, som spilleren vælger imellem, og spilleder så fortolker konkret i fiktionen. Det svier ekstra at have valgt det selv, mens man bevarer spillederstyringen af de konkrete ting. Og så ser de effekter, du har beskrevet, lidt grove ud. +50% skade på sin fireball er meget langt fra 6 points con-skade værd!

    Evt. kunne du se om du kunne skaffe Dungeon World, som er et D&D/AW hack. Der kunne tænkes at være nyttige ting at plyndre der?

  2. Morten Greis siger:

    Det er intenderet – i eksemplet i alle fald – at spilleren vælger effekterne, og derefter administreres de af spilleder.
    Rent praktisk er eksemplet på til demonstration og ikke til brug, hvorfor jeg ikke har gjort mig besvær med at balancere effekter med fordele. F.eks. har jeg ikke tiltænkt at ovenstående tabel/husregel skal anvendes i vores troldmandskampagne. Derimod vil der sandsynligvis komme en sådan type tabel i forbindelse med synergi-reglen.

  3. ludofex siger:

    Tabeller i sig selv er jo ikke specielt “tilfældige og kaotiske”. Som med så meget andet her i livet så afhænger det jo mest af alt hvad der man kommer i dem. Tabellers styrke er naturligvis at de lettere en mere strømlinede systemer kan indeholde mange kvalitativt forskellige udfald, og det kan blive til kaos hvis de udffald har vidt forskellig styrke eller udformning.

    Mine yndlingstabeller er sjældent dem der bruges under spillet, for der kan de vidt forskellige udffald være svære at have med at gøre synes, jeg. Til gengæld elsker jeg at bruge tabeller til forberedelse af spil eller kampagner, for der har man god tid til at få de skæve resultater til at passe ind i en større sammenhæng.

  4. Morten Greis siger:

    Målet i denne omgang var tabeller, der kan bruges midt i spillet – og deri forstår jeg det kaotiske – fordi man ikke kan forberede udfaldet eller tilpasse de skæve resultater, som når man bruger tabellerne inden spillet som et arbejdsværktøj, der kommer med inspiration og sjove ideer. Og så forstår jeg og så det kaotiske i, at folk ofte laver en stor kvalitativ spændvidde, som de forsøger at balancere ved at skævvride chancerne for et givent udfald; 50% chance for at finde 10d100 kobberstykker; 3% chance for at finde 1d10 ædelstene af 1000 guldstykkers værdi.

  5. Jeg er glad for tabeller, de giver netop noget randomisering og kaotisk ind i spillet. Jeg kunne dog godt tænke mig at foreslå lidt leg med tabellerne, gøre dem ikke-statiske. F.eks. (nu er kommentarfeltet ikke det bedre til tabeller, så vi tager den i tekstform):

    Vi opretter en ny spell-tabel der tager to inputs (X/Y): en Rød D6 og en Sort D6. Formålet er at gøre det lidt sjovere at kaste spells, samtidig med at vi vil have mulighed for at spillerne kan forbedre og forværre deres egenskaber.
    Vi forestiller os at RØD repræsenterer “good stuff” på en spell, SORT repræsenterer “Bad stuff”. Jo højere vi slår i RØD, jo mere good stuff sker der, jo højere vi slår i sort, jo mere bad stuff sker der. I eksemplet betyder det ikke så meget hvad de forskellige tal gør, så længe vi er enige om at RØD 6 er godt, RØD 1 er knap så godt, SORT 1 er lidt dårligt, SORT 6 er dårligt. Vi kan for det konkrette eksempels skyld sige at RØD 1-6 = +1-6 skade på fjenden og SORT 1-6 = +1-6 skade på den karakter bruger tabellen. Til start i vores 6×6 tabel, er mit forslag at vi fylder den med funktionenf(x,y) = [x,y] – således at den er linær hele vejen igennem, (6,6) giver 6/6, og (3,4) giver 3/4. Et rul er derfor forholdsvist trivielt – og ikke spændende. Det er det samme hver gang.

    Men nu kommer (for mig) det sjove ved tabeller: vi kan manipulere med dem! Klistr et stykke papir over (RØD2/SORT5) og skriv: “Bombe” – smid “FAIL” på (RØD1/SORT6) eller måske endda en “INSTAKILL” på (RØD6,SORT4). Gør det til en del af spilmekaniken at der kan trades good/bad stuff-tokens på tabellen, at de kan trænes, købes, erfares etc – mulighederne er uendelige !🙂

  6. ludofex siger:

    Jeg kan bestemt også more mig over tabeller med vildt kaotisk indhold – Jeg synes bare ikke at tabeller som helhed skullle beskyldes for at være kaotiske🙂

    Det er en lidt sjov effekt det der med at “hvis bare sandsynligheden er lille, så må resultatet godt være helt vildt,” som man ofte kunne se på den slags old school tabeller. Det er muligt at det er tænkt som et forsøg på balance, men det virker jo stik modsat. Det er selvfølgelig en del af det sjove kaos, men balance er det i hvert fald ikke.🙂

  7. Tabeller er gode til at inkludere implicitte regler. I Rolemasters tabeller tages der fx hensyn til at forskellige våben har forskellig grad af effektivitet mod forskellige slags rustning. Det ville kræve nogle ret komplicerede regler at inkludere dette uden tabeller. (Okay, Rolemaster ER ret kompliceret, især i de senere inkarnationer, men det er ikke fordi spillet bruger tabeller).

    Det kan også være hurtigere at bruge en tabel end at lægge tal sammen. Det gamle Marvel Superheroes gjorde fx god brug af sin Universal Table, som var let og intuitiv at bruge.

  8. Morten Greis siger:

    Hej Klaus,

    Velkommen til🙂
    Det er faktisk en god observation. Jeg havde ikke medregnet tabellens mulighed for at indregne implicitte regler, eller dens mulighed for at foretage mellemregninger for spillerne.
    I Torg og Shatterzone var der for resten også en slags universaltabel, som alle hændelser kunne håndteres med.

  9. Pingback: Save or Die – dramaet om et terningkast | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s